a3cc0df6d4ddfa350ed32e104888ea712ec5031a
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void InitBeltMovement(void);
104 static void CloseAllOpenTimegates(void);
105 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
106 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
107
108 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
109 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
110 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
111 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
112
113 static void MapGameButtons();
114 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
115
116 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
117
118 #define IS_ANIMATED(g)  (new_graphic_info[g].anim_frames > 1)
119
120
121 /* ------------------------------------------------------------------------- */
122 /* sound definitions                                                         */
123 /* ------------------------------------------------------------------------- */
124
125 #define SND_ACTION_UNKNOWN              0
126 #define SND_ACTION_WAITING              1
127 #define SND_ACTION_MOVING               2
128 #define SND_ACTION_DIGGING              3
129 #define SND_ACTION_COLLECTING           4
130 #define SND_ACTION_PASSING              5
131 #define SND_ACTION_IMPACT               6
132 #define SND_ACTION_PUSHING              7
133 #define SND_ACTION_ACTIVATING           8
134 #define SND_ACTION_ACTIVE               9
135
136 #define NUM_SND_ACTIONS                 10
137
138 static struct
139 {
140   char *text;
141   int value;
142   boolean is_loop;
143 } sound_action_properties[] =
144 {
145   /* insert _all_ loop sound actions here */
146   { ".waiting",         SND_ACTION_WAITING,     TRUE },
147   { ".moving",          SND_ACTION_MOVING,      TRUE }, /* continuos moving */
148   { ".active",          SND_ACTION_ACTIVE,      TRUE },
149   { ".growing",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
150   { ".attacking",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
151
152   /* other (non-loop) sound actions are optional */
153   { ".stepping",        SND_ACTION_MOVING,      FALSE }, /* discrete moving */
154   { ".digging",         SND_ACTION_DIGGING,     FALSE },
155   { ".collecting",      SND_ACTION_COLLECTING,  FALSE },
156   { ".passing",         SND_ACTION_PASSING,     FALSE },
157   { ".impact",          SND_ACTION_IMPACT,      FALSE },
158   { ".pushing",         SND_ACTION_PUSHING,     FALSE },
159   { ".activating",      SND_ACTION_ACTIVATING,  FALSE },
160   { NULL,               0,                      0 },
161 };
162 static int element_action_sound[MAX_NUM_ELEMENTS][NUM_SND_ACTIONS];
163 static boolean is_loop_sound[NUM_SOUND_FILES];
164
165 #define IS_LOOP_SOUND(x)        (is_loop_sound[x])
166
167
168 /* -------------------------------------------------------------------------
169    definition of elements that automatically change to other elements after
170    a specified time, eventually calling a function when changing
171    ------------------------------------------------------------------------- */
172
173 /* forward declaration for changer functions */
174 static void InitBuggyBase(int x, int y);
175 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
176
177 static void InitTrap(int x, int y);
178 static void ActivateTrap(int x, int y);
179 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
180
181 static void InitRobotWheel(int x, int y);
182 static void RunRobotWheel(int x, int y);
183 static void StopRobotWheel(int x, int y);
184
185 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
186 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
187
188 struct ChangingElementInfo
189 {
190   int base_element;
191   int next_element;
192   int change_delay;
193   void (*pre_change_function)(int x, int y);
194   void (*change_function)(int x, int y);
195   void (*post_change_function)(int x, int y);
196 };
197
198 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
199 {
200   { EL_NUT_CRACKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
201   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
202   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
203
204   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
205   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
206
207   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
208   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
209
210   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
211     InitBuggyBase, NULL, NULL },
212   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
213     InitBuggyBase, NULL, NULL },
214   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
215     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
216
217   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
218     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
219   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
220     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
221
222   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
223     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
224
225   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
226     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
227
228   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
229 };
230
231 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
232
233 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
234
235
236
237 #ifdef DEBUG
238 #if 0
239 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
240 {
241   int x, y;
242   unsigned int mult = 1;
243   unsigned int checksum = 0;
244   /*
245   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
246   */
247   static boolean first_game = TRUE;
248
249   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
250   {
251     /*
252     if (counter == 3)
253     {
254       if (first_game)
255         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
256       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
257         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
258                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
259     }
260     */
261
262     checksum += mult++ * Ur[x][y];
263     checksum += mult++ * Feld[x][y];
264
265     /*
266     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
267     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
268     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
269     checksum += mult++ * Store[x][y];
270     checksum += mult++ * Store2[x][y];
271     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
272     checksum += mult++ * ExplodePhase[x][y];
273     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
274     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
275     checksum += mult++ * Stop[x][y];
276     */
277   }
278
279   if (counter == 3 && first_game)
280     first_game = FALSE;
281
282   return checksum;
283 }
284 #endif
285 #endif
286
287
288
289
290 void GetPlayerConfig()
291 {
292   if (!audio.sound_available)
293     setup.sound = FALSE;
294
295   if (!audio.loops_available)
296     setup.sound_loops = FALSE;
297
298   if (!audio.music_available)
299     setup.sound_music = FALSE;
300
301   if (!video.fullscreen_available)
302     setup.fullscreen = FALSE;
303
304   setup.sound_simple = setup.sound;
305
306   SetAudioMode(setup.sound);
307   InitJoysticks();
308 }
309
310 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
311 {
312   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
313           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
314           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
315 }
316
317 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
318 {
319   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
320           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
321           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
322 }
323
324 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
325 {
326   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
327           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
328           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
329 }
330
331 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
332 {
333   static int belt_base_element[4] =
334   {
335     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
336     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
337     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
338     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
339   };
340
341   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
342   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
343
344   return (belt_dir_nr % 3);
345 }
346
347 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
348 {
349   static int belt_move_dir[3] =
350   {
351     MV_LEFT,
352     MV_NO_MOVING,
353     MV_RIGHT
354   };
355
356   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
357
358   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
359 }
360
361 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
362 {
363   switch (Feld[x][y])
364   {
365     case EL_SP_MURPHY:
366       if (init_game)
367       {
368         if (stored_player[0].present)
369         {
370           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
371           break;
372         }
373
374         Feld[x][y] = EL_PLAYER1;
375       }
376       /* no break! */
377     case EL_PLAYER1:
378     case EL_PLAYER2:
379     case EL_PLAYER3:
380     case EL_PLAYER4:
381       if (init_game)
382       {
383         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
384         int jx = player->jx, jy = player->jy;
385
386         player->present = TRUE;
387
388         if (!options.network || player->connected)
389         {
390           player->active = TRUE;
391
392           /* remove potentially duplicate players */
393           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
394             StorePlayer[jx][jy] = 0;
395
396           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
397
398           if (options.debug)
399           {
400             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
401             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
402                    local_player->element_nr,
403                    local_player->active ? "active" : "not active");
404           }
405         }
406
407         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
408         player->jx = player->last_jx = x;
409         player->jy = player->last_jy = y;
410       }
411       break;
412
413     case EL_STONEBLOCK:
414       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
415         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
416       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
417         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
418       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
419         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
420       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
421         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
422       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
423         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
424       break;
425
426     case EL_BUG_RIGHT:
427     case EL_BUG_UP:
428     case EL_BUG_LEFT:
429     case EL_BUG_DOWN:
430     case EL_BUG:
431     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
432     case EL_SPACESHIP_UP:
433     case EL_SPACESHIP_LEFT:
434     case EL_SPACESHIP_DOWN:
435     case EL_SPACESHIP:
436     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
437     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
438     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
439     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
440     case EL_BD_BUTTERFLY:
441     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
442     case EL_BD_FIREFLY_UP:
443     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
444     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
445     case EL_BD_FIREFLY:
446     case EL_PACMAN_RIGHT:
447     case EL_PACMAN_UP:
448     case EL_PACMAN_LEFT:
449     case EL_PACMAN_DOWN:
450     case EL_YAMYAM:
451     case EL_DARK_YAMYAM:
452     case EL_ROBOT:
453     case EL_PACMAN:
454     case EL_SP_SNIKSNAK:
455     case EL_SP_ELECTRON:
456     case EL_MOLE_LEFT:
457     case EL_MOLE_RIGHT:
458     case EL_MOLE_UP:
459     case EL_MOLE_DOWN:
460     case EL_MOLE:
461       InitMovDir(x, y);
462       break;
463
464     case EL_AMOEBA_FULL:
465     case EL_BD_AMOEBA:
466       InitAmoebaNr(x, y);
467       break;
468
469     case EL_AMOEBA_DROP:
470       if (y == lev_fieldy - 1)
471       {
472         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
473         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
474       }
475       break;
476
477     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
478       MovDelay[x][y] = 96;
479       break;
480
481     case EL_LAMP:
482       local_player->lights_still_needed++;
483       break;
484
485     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
486       local_player->sokobanfields_still_needed++;
487       break;
488
489     case EL_PENGUIN:
490       local_player->friends_still_needed++;
491       break;
492
493     case EL_PIG:
494     case EL_DRAGON:
495       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
496       break;
497
498     case EL_SP_EMPTY:
499       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
500       break;
501
502     case EL_EM_KEY1_FILE:
503       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
504       break;
505     case EL_EM_KEY2_FILE:
506       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
507       break;
508     case EL_EM_KEY3_FILE:
509       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
510       break;
511     case EL_EM_KEY4_FILE:
512       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
513       break;
514
515     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
516     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
517     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
518     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
519     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
520     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
521     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
522     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
523     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
524     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
525     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
526     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
527       if (init_game)
528       {
529         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
530         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
531         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
532
533         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
534         {
535           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
536           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
537         }
538         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
539         {
540           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
541         }
542       }
543       break;
544
545     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
546       if (init_game)
547         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
548       break;
549
550     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
551       if (init_game)
552         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
553       break;
554
555     default:
556       break;
557   }
558 }
559
560 void DrawGameDoorValues()
561 {
562   int i, j;
563
564   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
565     for (j=0; j<4; j++)
566       if (stored_player[i].key[j])
567         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
568                            IMG_KEY1 + j);
569
570   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
571            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
572   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
573            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
574   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
575            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
576   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
577            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
578 }
579
580
581 /*
582   =============================================================================
583   InitGameSound()
584   -----------------------------------------------------------------------------
585   initialize sound effect lookup table for element actions
586   =============================================================================
587 */
588
589 void InitGameSound()
590 {
591   int sound_effect_properties[NUM_SOUND_FILES];
592   int i, j;
593
594 #if 0
595   debug_print_timestamp(0, NULL);
596 #endif
597
598   /* initialize sound effect for all elements to "no sound" */
599   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
600     for (j=0; j<NUM_SND_ACTIONS; j++)
601       element_action_sound[i][j] = -1;
602
603   for (i=0; i<NUM_SOUND_FILES; i++)
604   {
605     int len_effect_text = strlen(sound_files[i].token);
606
607     sound_effect_properties[i] = SND_ACTION_UNKNOWN;
608     is_loop_sound[i] = FALSE;
609
610     /* determine all loop sounds and identify certain sound classes */
611
612     for (j=0; sound_action_properties[j].text; j++)
613     {
614       int len_action_text = strlen(sound_action_properties[j].text);
615
616       if (len_action_text < len_effect_text &&
617           strcmp(&sound_files[i].token[len_effect_text - len_action_text],
618                  sound_action_properties[j].text) == 0)
619       {
620         sound_effect_properties[i] = sound_action_properties[j].value;
621
622         if (sound_action_properties[j].is_loop)
623           is_loop_sound[i] = TRUE;
624       }
625     }
626
627     /* associate elements and some selected sound actions */
628
629     for (j=0; j<MAX_NUM_ELEMENTS; j++)
630     {
631       if (element_info[j].sound_class_name)
632       {
633         int len_class_text = strlen(element_info[j].sound_class_name);
634
635         if (len_class_text + 1 < len_effect_text &&
636             strncmp(sound_files[i].token,
637                     element_info[j].sound_class_name, len_class_text) == 0 &&
638             sound_files[i].token[len_class_text] == '.')
639         {
640           int sound_action_value = sound_effect_properties[i];
641
642           element_action_sound[j][sound_action_value] = i;
643         }
644       }
645     }
646   }
647
648 #if 0
649   debug_print_timestamp(0, "InitGameEngine");
650 #endif
651
652 #if 0
653   /* TEST ONLY */
654   {
655     int element = EL_SAND;
656     int sound_action = SND_ACTION_DIGGING;
657     int j = 0;
658
659     while (sound_action_properties[j].text)
660     {
661       if (sound_action_properties[j].value == sound_action)
662         printf("element %d, sound action '%s'  == %d\n",
663                element, sound_action_properties[j].text,
664                element_action_sound[element][sound_action]);
665       j++;
666     }
667   }
668 #endif
669 }
670
671
672 /*
673   =============================================================================
674   InitGameEngine()
675   -----------------------------------------------------------------------------
676   initialize game engine due to level / tape version number
677   =============================================================================
678 */
679
680 static void InitGameEngine()
681 {
682   int i;
683
684   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
685                          level.game_version);
686
687 #if 0
688     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
689     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
690            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
691            tape.file_version);
692     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
693 #endif
694
695   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
696   game.initial_move_delay =
697     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
698      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
699
700   /* dynamically adjust player properties according to level information */
701   game.initial_move_delay_value =
702     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
703
704   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
705   {
706     static int ep_em_slippery_wall[] =
707     {
708       EL_STEELWALL,
709       EL_WALL,
710       EL_WALL_GROWING,
711       EL_WALL_GROWING_X,
712       EL_WALL_GROWING_Y,
713       EL_WALL_GROWING_XY
714     };
715     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
716
717     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
718     {
719       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
720         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
721           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
722       else
723         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
724           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
725     }
726
727     /* "EL_WALL_GROWING_ACTIVE" wasn't slippery for EM gems in version 2.0.1 */
728     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
729       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
730     else
731       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
732   }
733
734   /* initialize changing elements information */
735   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
736   {
737     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
738     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
739     changing_element[i].change_delay = -1;
740     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
741     changing_element[i].change_function = NULL;
742     changing_element[i].post_change_function = NULL;
743   }
744
745   i = 0;
746   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
747   {
748     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
749     int element = ce->base_element;
750
751     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
752     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
753     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
754     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
755     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
756     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
757
758     i++;
759   }
760 }
761
762
763 /*
764   =============================================================================
765   InitGame()
766   -----------------------------------------------------------------------------
767   initialize and start new game
768   =============================================================================
769 */
770
771 void InitGame()
772 {
773   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
774   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
775   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
776   int i, j, x, y;
777
778   InitGameEngine();
779
780 #if 0
781 #if DEBUG
782 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
783   printf("Using new amoeba code.\n");
784 #else
785   printf("Using old amoeba code.\n");
786 #endif
787 #endif
788 #endif
789
790   /* don't play tapes over network */
791   network_playing = (options.network && !tape.playing);
792
793   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
794   {
795     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
796
797     player->index_nr = i;
798     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
799
800     player->present = FALSE;
801     player->active = FALSE;
802
803     player->action = 0;
804     player->effective_action = 0;
805     player->programmed_action = 0;
806
807     player->score = 0;
808     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
809     player->sokobanfields_still_needed = 0;
810     player->lights_still_needed = 0;
811     player->friends_still_needed = 0;
812
813     for (j=0; j<4; j++)
814       player->key[j] = FALSE;
815
816     player->dynamite = 0;
817     player->dynabomb_count = 0;
818     player->dynabomb_size = 1;
819     player->dynabombs_left = 0;
820     player->dynabomb_xl = FALSE;
821
822     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
823     player->MovPos = 0;
824     player->Pushing = FALSE;
825     player->Switching = FALSE;
826     player->GfxPos = 0;
827     player->Frame = 0;
828
829     player->actual_frame_counter = 0;
830
831     player->frame_reset_delay = 0;
832
833     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
834     player->is_moving = FALSE;
835
836     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
837     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
838
839     player->push_delay = 0;
840     player->push_delay_value = 5;
841
842     player->snapped = FALSE;
843
844     player->last_jx = player->last_jy = 0;
845     player->jx = player->jy = 0;
846
847     player->shield_normal_time_left = 0;
848     player->shield_deadly_time_left = 0;
849
850     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
851     SnapField(player, 0, 0);
852
853     player->LevelSolved = FALSE;
854     player->GameOver = FALSE;
855   }
856
857   network_player_action_received = FALSE;
858
859 #if defined(PLATFORM_UNIX)
860   /* initial null action */
861   if (network_playing)
862     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
863 #endif
864
865   ZX = ZY = -1;
866
867   FrameCounter = 0;
868   TimeFrames = 0;
869   TimePlayed = 0;
870   TimeLeft = level.time;
871
872   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
873   ScreenMovPos = 0;
874   ScreenGfxPos = 0;
875
876   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
877
878   AllPlayersGone = FALSE;
879
880   game.yam_content_nr = 0;
881   game.magic_wall_active = FALSE;
882   game.magic_wall_time_left = 0;
883   game.light_time_left = 0;
884   game.timegate_time_left = 0;
885   game.switchgate_pos = 0;
886   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
887   game.explosions_delayed = TRUE;
888
889   for (i=0; i<4; i++)
890   {
891     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
892     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
893   }
894
895   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
896     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
897
898   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
899   {
900     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
901     {
902       Feld[x][y] = Ur[x][y];
903       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
904       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
905       AmoebaNr[x][y] = 0;
906       JustStopped[x][y] = 0;
907       Stop[x][y] = FALSE;
908       ExplodePhase[x][y] = 0;
909       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
910
911       GfxFrame[x][y] = 0;
912       GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_DEFAULT;
913     }
914   }
915
916   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
917   {
918     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
919     {
920       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
921         emulate_bd = FALSE;
922       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
923         emulate_sb = FALSE;
924       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
925         emulate_sp = FALSE;
926
927       InitField(x, y, TRUE);
928     }
929   }
930
931   InitBeltMovement();
932
933   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
934                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
935                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
936
937   /* correct non-moving belts to start moving left */
938   for (i=0; i<4; i++)
939     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
940       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
941
942   /* check if any connected player was not found in playfield */
943   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
944   {
945     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
946
947     if (player->connected && !player->present)
948     {
949       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
950       {
951         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
952         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
953
954         /* assign first free player found that is present in the playfield */
955         if (some_player->present && !some_player->connected)
956         {
957           player->present = TRUE;
958           player->active = TRUE;
959           some_player->present = FALSE;
960
961           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
962           player->jx = player->last_jx = jx;
963           player->jy = player->last_jy = jy;
964
965           break;
966         }
967       }
968     }
969   }
970
971   if (tape.playing)
972   {
973     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
974
975     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
976     {
977       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
978       {
979         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
980         int jx = player->jx, jy = player->jy;
981
982         player->active = FALSE;
983         StorePlayer[jx][jy] = 0;
984         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
985       }
986     }
987   }
988   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
989   {
990     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
991
992     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
993     {
994       if (stored_player[i].active)
995       {
996         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
997         {
998           if (stored_player[j].active)
999           {
1000             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1001             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1002
1003             player->active = FALSE;
1004             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1005             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1006           }
1007         }
1008       }
1009     }
1010   }
1011
1012   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1013   if (tape.recording)
1014   {
1015     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1016       if (stored_player[i].active)
1017         tape.player_participates[i] = TRUE;
1018   }
1019
1020   if (options.debug)
1021   {
1022     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1023     {
1024       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1025
1026       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1027              i+1,
1028              player->present,
1029              player->connected,
1030              player->active);
1031       if (local_player == player)
1032         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1033     }
1034   }
1035
1036   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1037   {
1038     SBX_Left = 0;
1039     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1040     SBY_Upper = 0;
1041     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1042   }
1043   else
1044   {
1045     SBX_Left = -1;
1046     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1047     SBY_Upper = -1;
1048     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1049   }
1050
1051   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1052     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1053
1054   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1055     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1056
1057   scroll_x = SBX_Left;
1058   scroll_y = SBY_Upper;
1059   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1060     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1061                 local_player->jx - MIDPOSX :
1062                 SBX_Right);
1063   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1064     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1065                 local_player->jy - MIDPOSY :
1066                 SBY_Lower);
1067
1068   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1069
1070   DrawLevel();
1071   DrawAllPlayers();
1072
1073   /* after drawing the level, correct some elements */
1074   if (game.timegate_time_left == 0)
1075     CloseAllOpenTimegates();
1076
1077   if (setup.soft_scrolling)
1078     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1079
1080   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1081   FadeToFront();
1082
1083   /* copy default game door content to main double buffer */
1084   BlitBitmap(new_graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1085              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1086
1087   if (level_nr < 100)
1088     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
1089              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1090   else
1091   {
1092     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1093                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3, FONT_OPAQUE);
1094     BlitBitmap(drawto, drawto,
1095                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1096                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
1097                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1098   }
1099
1100   DrawGameDoorValues();
1101
1102   UnmapGameButtons();
1103   UnmapTapeButtons();
1104   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1105   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1106   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1107   MapGameButtons();
1108   MapTapeButtons();
1109
1110   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1111   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1112              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1113
1114   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1115
1116   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
1117   if (setup.sound_music)
1118     PlayMusic(level_nr);
1119
1120   KeyboardAutoRepeatOff();
1121
1122   if (options.debug)
1123   {
1124     for (i=0; i<4; i++)
1125       printf("Player %d %sactive.\n",
1126              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1127   }
1128 }
1129
1130 void InitMovDir(int x, int y)
1131 {
1132   int i, element = Feld[x][y];
1133   static int xy[4][2] =
1134   {
1135     {  0, +1 },
1136     { +1,  0 },
1137     {  0, -1 },
1138     { -1,  0 }
1139   };
1140   static int direction[3][4] =
1141   {
1142     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1143     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1144     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1145   };
1146
1147   switch(element)
1148   {
1149     case EL_BUG_RIGHT:
1150     case EL_BUG_UP:
1151     case EL_BUG_LEFT:
1152     case EL_BUG_DOWN:
1153       Feld[x][y] = EL_BUG;
1154       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1155       break;
1156
1157     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1158     case EL_SPACESHIP_UP:
1159     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1160     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1161       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1162       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1163       break;
1164
1165     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1166     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1167     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1168     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1169       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1170       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1171       break;
1172
1173     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1174     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1175     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1176     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1177       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1178       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1179       break;
1180
1181     case EL_PACMAN_RIGHT:
1182     case EL_PACMAN_UP:
1183     case EL_PACMAN_LEFT:
1184     case EL_PACMAN_DOWN:
1185       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1186       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1187       break;
1188
1189     case EL_SP_SNIKSNAK:
1190       MovDir[x][y] = MV_UP;
1191       break;
1192
1193     case EL_SP_ELECTRON:
1194       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1195       break;
1196
1197     case EL_MOLE_LEFT:
1198     case EL_MOLE_RIGHT:
1199     case EL_MOLE_UP:
1200     case EL_MOLE_DOWN:
1201       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1202       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1203       break;
1204
1205     default:
1206       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1207       if (element != EL_BUG &&
1208           element != EL_SPACESHIP &&
1209           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1210           element != EL_BD_FIREFLY)
1211         break;
1212
1213       for (i=0; i<4; i++)
1214       {
1215         int x1 = x + xy[i][0];
1216         int y1 = y + xy[i][1];
1217
1218         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1219         {
1220           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1221           {
1222             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1223             break;
1224           }
1225           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1226                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1227           {
1228             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1229             break;
1230           }
1231         }
1232       }
1233       break;
1234   }
1235 }
1236
1237 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1238 {
1239   int i;
1240   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1241
1242   if (group_nr == 0)
1243   {
1244     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1245     {
1246       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1247       {
1248         group_nr = i;
1249         break;
1250       }
1251     }
1252   }
1253
1254   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1255   AmoebaCnt[group_nr]++;
1256   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1257 }
1258
1259 void GameWon()
1260 {
1261   int hi_pos;
1262   boolean raise_level = FALSE;
1263
1264   if (local_player->MovPos)
1265     return;
1266
1267   if (tape.playing && tape.auto_play)
1268     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1269
1270   local_player->LevelSolved = FALSE;
1271
1272   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1273
1274   if (TimeLeft)
1275   {
1276     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1277       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1278                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1279
1280     while (TimeLeft > 0)
1281     {
1282       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1283         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1284       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1285         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1286       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1287         TimeLeft -= 10;
1288       else
1289         TimeLeft--;
1290       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1291       BackToFront();
1292
1293       if (!tape.playing)
1294         Delay(10);
1295     }
1296
1297     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1298       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1299   }
1300   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1301   {
1302     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1303       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1304                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1305
1306     while (TimePlayed < 999)
1307     {
1308       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1309         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1310       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1311         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1312       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1313         TimePlayed += 10;
1314       else
1315         TimePlayed++;
1316       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1317       BackToFront();
1318
1319       if (!tape.playing)
1320         Delay(10);
1321     }
1322
1323     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1324       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1325   }
1326
1327 #if 0
1328   FadeSounds();
1329 #endif
1330
1331   /* Hero disappears */
1332   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1333   BackToFront();
1334
1335   if (tape.playing)
1336     return;
1337
1338   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1339
1340   if (tape.recording)
1341   {
1342     TapeStop();
1343     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1344   }
1345
1346   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1347   {
1348     leveldir_current->handicap_level++;
1349     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1350   }
1351
1352   if (level_editor_test_game)
1353     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1354   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1355     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1356
1357   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1358   {
1359     game_status = HALLOFFAME;
1360     DrawHallOfFame(hi_pos);
1361     if (raise_level)
1362     {
1363       level_nr++;
1364       TapeErase();
1365     }
1366   }
1367   else
1368   {
1369     game_status = MAINMENU;
1370     if (raise_level)
1371     {
1372       level_nr++;
1373       TapeErase();
1374     }
1375     DrawMainMenu();
1376   }
1377
1378   BackToFront();
1379 }
1380
1381 int NewHiScore()
1382 {
1383   int k, l;
1384   int position = -1;
1385
1386   LoadScore(level_nr);
1387
1388   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1389       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1390     return -1;
1391
1392   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1393   {
1394     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1395     {
1396       /* player has made it to the hall of fame */
1397
1398       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1399       {
1400         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1401
1402 #ifdef ONE_PER_NAME
1403         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1404           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1405             m = l;
1406         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1407           goto put_into_list;
1408 #endif
1409
1410         for (l=m; l>k; l--)
1411         {
1412           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1413           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1414         }
1415       }
1416
1417 #ifdef ONE_PER_NAME
1418       put_into_list:
1419 #endif
1420       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1421       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1422       highscore[k].Score = local_player->score; 
1423       position = k;
1424       break;
1425     }
1426
1427 #ifdef ONE_PER_NAME
1428     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1429                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1430       break;    /* player already there with a higher score */
1431 #endif
1432
1433   }
1434
1435   if (position >= 0) 
1436     SaveScore(level_nr);
1437
1438   return position;
1439 }
1440
1441 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1442 {
1443   int element = Feld[x][y];
1444   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1445   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1446
1447   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1448     GfxFrame[x][y] = 0;
1449
1450   MovDir[x][y] = direction;
1451   MovDir[newx][newy] = direction;
1452
1453   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1454     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1455
1456   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1457     GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_FALLING;
1458   else
1459     GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_MOVING;
1460 }
1461
1462 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1463 {
1464   int direction = MovDir[x][y];
1465   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1466   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1467
1468   *goes_to_x = newx;
1469   *goes_to_y = newy;
1470 }
1471
1472 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1473 {
1474   int oldx = x, oldy = y;
1475   int direction = MovDir[x][y];
1476
1477   if (direction == MV_LEFT)
1478     oldx++;
1479   else if (direction == MV_RIGHT)
1480     oldx--;
1481   else if (direction == MV_UP)
1482     oldy++;
1483   else if (direction == MV_DOWN)
1484     oldy--;
1485
1486   *comes_from_x = oldx;
1487   *comes_from_y = oldy;
1488 }
1489
1490 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1491 {
1492   int element = Feld[x][y];
1493
1494   if (element == EL_BLOCKED)
1495   {
1496     int oldx, oldy;
1497
1498     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1499     return Feld[oldx][oldy];
1500   }
1501   else
1502     return element;
1503 }
1504
1505 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1506 {
1507   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1508      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1509      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1510   int element = Feld[x][y];
1511
1512   if (IS_MOVING(x, y))
1513   {
1514     if (element == EL_BLOCKED)
1515     {
1516       int oldx, oldy;
1517
1518       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1519       return Feld[oldx][oldy];
1520     }
1521     else
1522       return EL_BLOCKED;
1523   }
1524   else
1525     return element;
1526 }
1527
1528 static void RemoveField(int x, int y)
1529 {
1530   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1531   MovPos[x][y] = 0;
1532   MovDir[x][y] = 0;
1533   MovDelay[x][y] = 0;
1534 }
1535
1536 void RemoveMovingField(int x, int y)
1537 {
1538   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1539
1540   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1541     return;
1542
1543   if (IS_MOVING(x, y))
1544   {
1545     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1546     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1547       return;
1548   }
1549   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1550   {
1551     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1552     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1553       return;
1554   }
1555
1556   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1557       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1558        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1559        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1560        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1561     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1562   else
1563     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1564
1565   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1566
1567   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1568   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1569   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1570   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = GFX_ACTION_DEFAULT;
1571
1572   DrawLevelField(oldx, oldy);
1573   DrawLevelField(newx, newy);
1574 }
1575
1576 void DrawDynamite(int x, int y)
1577 {
1578   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1579   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1580   int frame;
1581
1582   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1583     return;
1584
1585   if (Store[x][y])
1586     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1587
1588   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1589
1590   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1591     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1592   else if (Store[x][y])
1593     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1594   else
1595     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1596 }
1597
1598 void CheckDynamite(int x, int y)
1599 {
1600   int element = Feld[x][y];
1601
1602   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1603   {
1604     MovDelay[x][y]--;
1605
1606     if (MovDelay[x][y] != 0)
1607     {
1608       if (checkDrawLevelGraphicAnimation(x, y, el2img(element)))
1609         DrawDynamite(x, y);
1610
1611       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_ACTIVE);
1612
1613       return;
1614     }
1615   }
1616
1617   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1618     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1619   else
1620     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1621
1622   Bang(x, y);
1623 }
1624
1625 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1626 {
1627   int x, y;
1628   int num_phase = 9;
1629   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1630   int last_phase = num_phase * delay;
1631   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1632   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1633
1634   if (game.explosions_delayed)
1635   {
1636     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1637     return;
1638   }
1639
1640   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1641   {
1642     int center_element = Feld[ex][ey];
1643
1644     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1645     {
1646       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1647       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1648       RemoveMovingField(ex, ey);
1649       Feld[ex][ey] = center_element;
1650     }
1651
1652     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1653     {
1654       int element;
1655
1656       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1657           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1658            (x != ex || y != ey)))
1659         continue;
1660
1661       element = Feld[x][y];
1662
1663       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1664       {
1665         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1666         RemoveMovingField(x, y);
1667       }
1668
1669       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_FLAMES)
1670         continue;
1671
1672       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1673       {
1674         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1675         {
1676           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1677           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1678           Store[x][y] = 0;
1679         }
1680
1681         continue;
1682       }
1683
1684       if (element == EL_EXPLOSION)
1685         element = Store2[x][y];
1686
1687       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1688       {
1689         switch(StorePlayer[ex][ey])
1690         {
1691           case EL_PLAYER2:
1692             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1693             break;
1694           case EL_PLAYER3:
1695             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1696             break;
1697           case EL_PLAYER4:
1698             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1699             break;
1700           case EL_PLAYER1:
1701           default:
1702             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1703             break;
1704         }
1705
1706         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1707           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1708       }
1709       else if (center_element == EL_MOLE)
1710         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1711       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1712         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1713       else if (center_element == EL_BUG)
1714         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1715       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1716         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1717       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1718         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1719       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1720         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1721       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1722         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1723       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1724         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1725       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1726         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1727       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1728         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1729       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1730         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1731       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1732         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1733       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1734         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1735       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1736         Store[x][y] = EL_PEARL;
1737       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1738         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1739       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1740         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1741
1742       if (x != ex || y != ey ||
1743           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1744         Store2[x][y] = element;
1745
1746       if (AmoebaNr[x][y] &&
1747           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1748            element == EL_BD_AMOEBA ||
1749            element == EL_AMOEBA_CREATING))
1750       {
1751         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1752         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1753       }
1754
1755       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1756       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1757       AmoebaNr[x][y] = 0;
1758       ExplodePhase[x][y] = 1;
1759       Stop[x][y] = TRUE;
1760     }
1761
1762     if (center_element == EL_YAMYAM)
1763       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1764
1765     return;
1766   }
1767
1768   if (Stop[ex][ey])
1769     return;
1770
1771   x = ex;
1772   y = ey;
1773
1774   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1775
1776   if (phase == first_phase_after_start)
1777   {
1778     int element = Store2[x][y];
1779
1780     if (element == EL_BLACK_ORB)
1781     {
1782       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1783       Store2[x][y] = 0;
1784       Bang(x, y);
1785     }
1786   }
1787   else if (phase == half_phase)
1788   {
1789     int element = Store2[x][y];
1790
1791     if (IS_PLAYER(x, y))
1792       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1793     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1794     {
1795       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1796       Store2[x][y] = 0;
1797       Bang(x, y);
1798     }
1799     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1800       AmoebeUmwandeln(x, y);
1801   }
1802
1803   if (phase == last_phase)
1804   {
1805     int element;
1806
1807     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1808     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1809     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1810     InitField(x, y, FALSE);
1811     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1812       InitMovDir(x, y);
1813     DrawLevelField(x, y);
1814
1815     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1816       StorePlayer[x][y] = 0;
1817   }
1818   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1819   {
1820     int stored = Store[x][y];
1821     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1822                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1823                    IMG_SP_EXPLOSION);
1824     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1825
1826     if (phase == delay)
1827       DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
1828
1829     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1830     {
1831       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1832       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1833     }
1834     else
1835       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1836   }
1837 }
1838
1839 void DynaExplode(int ex, int ey)
1840 {
1841   int i, j;
1842   int dynabomb_size = 1;
1843   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1844   struct PlayerInfo *player;
1845   static int xy[4][2] =
1846   {
1847     { 0, -1 },
1848     { -1, 0 },
1849     { +1, 0 },
1850     { 0, +1 }
1851   };
1852
1853   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1854   {
1855     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE];
1856     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1857     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1858     player->dynabombs_left++;
1859   }
1860
1861   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1862
1863   for (i=0; i<4; i++)
1864   {
1865     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1866     {
1867       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1868       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1869       int element;
1870
1871       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1872         break;
1873
1874       element = Feld[x][y];
1875
1876       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1877       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1878         continue;
1879
1880       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1881
1882       if (element != EL_EMPTY &&
1883           element != EL_SAND &&
1884           element != EL_EXPLOSION &&
1885           !dynabomb_xl)
1886         break;
1887     }
1888   }
1889 }
1890
1891 void Bang(int x, int y)
1892 {
1893   int element = Feld[x][y];
1894
1895   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1896     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1897   else
1898     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1899
1900 #if 0
1901   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1902     element = EL_EMPTY;
1903 #endif
1904
1905   switch(element)
1906   {
1907     case EL_BUG:
1908     case EL_SPACESHIP:
1909     case EL_BD_BUTTERFLY:
1910     case EL_BD_FIREFLY:
1911     case EL_YAMYAM:
1912     case EL_DARK_YAMYAM:
1913     case EL_ROBOT:
1914     case EL_PACMAN:
1915     case EL_MOLE:
1916       RaiseScoreElement(element);
1917       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1918       break;
1919     case EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE:
1920     case EL_DYNABOMB_PLAYER2_ACTIVE:
1921     case EL_DYNABOMB_PLAYER3_ACTIVE:
1922     case EL_DYNABOMB_PLAYER4_ACTIVE:
1923     case EL_DYNABOMB_NR:
1924     case EL_DYNABOMB_SZ:
1925     case EL_DYNABOMB_XL:
1926       DynaExplode(x, y);
1927       break;
1928     case EL_PENGUIN:
1929     case EL_LAMP:
1930     case EL_LAMP_ACTIVE:
1931       if (IS_PLAYER(x, y))
1932         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1933       else
1934         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1935       break;
1936     default:
1937       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1938       break;
1939   }
1940 }
1941
1942 void Blurb(int x, int y)
1943 {
1944   int element = Feld[x][y];
1945
1946   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1947       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)  /* start */
1948   {
1949     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1950     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1951         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1952          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1953     {
1954       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1955     }
1956     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1957         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1958          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1959     {
1960       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1961     }
1962   }
1963   else                                                          /* go on */
1964   {
1965     int graphic = (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ?
1966                    IMG_ACID_SPLASH_LEFT :
1967                    IMG_ACID_SPLASH_RIGHT);
1968
1969     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1970       MovDelay[x][y] = 9;
1971
1972     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1973     {
1974       MovDelay[x][y]--;
1975       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1976       {
1977         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 8 - MovDelay[x][y]);
1978
1979         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1980       }
1981
1982       if (!MovDelay[x][y])
1983       {
1984         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1985         DrawLevelField(x, y);
1986       }
1987     }
1988   }
1989 }
1990
1991 static void InitBeltMovement()
1992 {
1993   static int belt_base_element[4] =
1994   {
1995     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1996     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1997     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1998     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1999   };
2000   static int belt_base_active_element[4] =
2001   {
2002     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
2003     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
2004     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
2005     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
2006   };
2007
2008   int x, y, i, j;
2009
2010   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2011   for (i=0; i<4; i++)
2012   {
2013     int belt_nr = i;
2014
2015     for (j=0; j<3; j++)
2016     {
2017       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2018       int graphic = el2img(element);
2019
2020       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2021         new_graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2022       else
2023         new_graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2024     }
2025   }
2026
2027   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2028   {
2029     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2030     {
2031       int element = Feld[x][y];
2032
2033       for (i=0; i<4; i++)
2034       {
2035         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2036         {
2037           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2038           int belt_nr = i;
2039
2040           if (e_belt_nr == belt_nr)
2041           {
2042             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2043
2044             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2045           }
2046         }
2047       }
2048     }
2049   }
2050 }
2051
2052 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2053 {
2054   static int belt_base_element[4] =
2055   {
2056     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
2057     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
2058     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
2059     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
2060   };
2061   static int belt_base_active_element[4] =
2062   {
2063     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
2064     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
2065     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
2066     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
2067   };
2068   static int belt_base_switch_element[4] =
2069   {
2070     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
2071     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
2072     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
2073     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
2074   };
2075   static int belt_move_dir[4] =
2076   {
2077     MV_LEFT,
2078     MV_NO_MOVING,
2079     MV_RIGHT,
2080     MV_NO_MOVING,
2081   };
2082
2083   int element = Feld[x][y];
2084   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2085   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2086   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2087   int xx, yy, i;
2088
2089   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2090     return;
2091
2092   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2093   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2094
2095   if (belt_dir_nr == 3)
2096     belt_dir_nr = 1;
2097
2098   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2099   for (i=0; i<3; i++)
2100   {
2101     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2102     int graphic = el2img(element);
2103
2104     if (belt_dir == MV_LEFT)
2105       new_graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2106     else
2107       new_graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2108   }
2109
2110   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2111   {
2112     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2113     {
2114       int element = Feld[xx][yy];
2115
2116       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2117       {
2118         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2119
2120         if (e_belt_nr == belt_nr)
2121         {
2122           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2123           DrawLevelField(xx, yy);
2124         }
2125       }
2126       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2127       {
2128         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2129
2130         if (e_belt_nr == belt_nr)
2131         {
2132           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2133
2134           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2135           DrawLevelField(xx, yy);
2136         }
2137       }
2138       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2139       {
2140         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2141
2142         if (e_belt_nr == belt_nr)
2143         {
2144           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2145
2146           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2147           DrawLevelField(xx, yy);
2148         }
2149       }
2150     }
2151   }
2152 }
2153
2154 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2155 {
2156   int xx, yy;
2157
2158   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2159
2160   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2161   {
2162     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2163     {
2164       int element = Feld[xx][yy];
2165
2166       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2167           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2168       {
2169         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2170         DrawLevelField(xx, yy);
2171       }
2172       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2173                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2174       {
2175         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2176         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2177       }
2178       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2179                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2180       {
2181         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2182         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2183       }
2184     }
2185   }
2186 }
2187
2188 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2189 {
2190   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2191           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2192           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2193 }
2194
2195 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2196 {
2197   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2198           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2199           EL_INVISIBLE_SAND);
2200 }
2201
2202 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2203 {
2204   int x, y;
2205
2206   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2207   {
2208     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2209     {
2210       int element = Feld[x][y];
2211
2212       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2213           game.light_time_left > 0)
2214       {
2215         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2216         DrawLevelField(x, y);
2217       }
2218       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2219                game.light_time_left == 0)
2220       {
2221         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2222         DrawLevelField(x, y);
2223       }
2224       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2225                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2226                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2227       {
2228         if (game.light_time_left > 0)
2229           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2230
2231         DrawLevelField(x, y);
2232       }
2233       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2234                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2235                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2236       {
2237         if (game.light_time_left == 0)
2238           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2239
2240         DrawLevelField(x, y);
2241       }
2242     }
2243   }
2244 }
2245
2246 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2247 {
2248   int element = Feld[x][y];
2249
2250   game.light_time_left =
2251     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2252      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2253
2254   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2255 }
2256
2257 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2258 {
2259   int xx, yy;
2260
2261   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2262
2263   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2264   {
2265     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2266     {
2267       int element = Feld[xx][yy];
2268
2269       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2270           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2271       {
2272         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2273         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2274       }
2275
2276       /*
2277       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2278       {
2279         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2280         DrawLevelField(xx, yy);
2281       }
2282       */
2283
2284     }
2285   }
2286
2287   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2288 }
2289
2290 void Impact(int x, int y)
2291 {
2292   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2293   boolean object_hit = FALSE;
2294   int element = Feld[x][y];
2295   int smashed = 0;
2296
2297   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2298   {
2299     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2300       return;
2301
2302     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2303                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
2304                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
2305     if (object_hit)
2306       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2307   }
2308
2309   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2310   {
2311     Blurb(x, y);
2312     return;
2313   }
2314
2315   if ((element == EL_BOMB ||
2316        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2317        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2318       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
2319   {
2320     Bang(x, y);
2321     return;
2322   }
2323   else if (element == EL_PEARL)
2324   {
2325     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2326     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2327     return;
2328   }
2329
2330   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2331   {
2332     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2333       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2334     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2335       Bang(x, y+1);
2336     else
2337     {
2338       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2339       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2340     }
2341     return;
2342   }
2343
2344   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2345   {
2346     if (CAN_CHANGE(element) && 
2347         (smashed == EL_MAGIC_WALL || smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2348     {
2349       int xx, yy;
2350       int activated_magic_wall =
2351         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2352          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2353
2354       /* activate magic wall / mill */
2355       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2356         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2357           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2358             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2359
2360       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2361       game.magic_wall_active = TRUE;
2362
2363       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2364                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2365                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2366     }
2367
2368     if (IS_PLAYER(x, y+1))
2369     {
2370       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2371       return;
2372     }
2373     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2374     {
2375       Bang(x, y+1);
2376       return;
2377     }
2378     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2379     {
2380       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2381       {
2382         Bang(x, y+1);
2383         return;
2384       }
2385     }
2386     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
2387              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2388               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2389     {
2390       Bang(x, y+1);
2391       return;
2392     }
2393     else if (element == EL_ROCK ||
2394              element == EL_SP_ZONK ||
2395              element == EL_BD_ROCK)
2396     {
2397       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2398           smashed == EL_BOMB || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2399           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2400           smashed == EL_SATELLITE || smashed == EL_PIG ||
2401           smashed == EL_DRAGON || smashed == EL_MOLE)
2402       {
2403         Bang(x, y+1);
2404         return;
2405       }
2406       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
2407       {
2408         if (smashed == EL_LAMP || smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2409         {
2410           Bang(x, y+1);
2411           return;
2412         }
2413         else if (smashed == EL_NUT)
2414         {
2415           Feld[x][y+1] = EL_NUT_CRACKING;
2416           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2417           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2418           return;
2419         }
2420         else if (smashed == EL_PEARL)
2421         {
2422           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2423           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2424           return;
2425         }
2426         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2427         {
2428           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2429           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2430           return;
2431         }
2432         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2433         {
2434           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2435         }
2436         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2437                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2438         {
2439           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2440         }
2441         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2442                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2443         {
2444           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2445         }
2446       }
2447     }
2448   }
2449
2450   /* play sound of magic wall / mill */
2451   if (!lastline &&
2452       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2453        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2454   {
2455     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2456       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2457     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2458       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2459
2460     return;
2461   }
2462
2463   /* play sound of object that hits the ground */
2464   if (lastline || object_hit)
2465     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_IMPACT);
2466 }
2467
2468 void TurnRound(int x, int y)
2469 {
2470   static struct
2471   {
2472     int x, y;
2473   } move_xy[] =
2474   {
2475     { 0, 0 },
2476     {-1, 0 },
2477     {+1, 0 },
2478     { 0, 0 },
2479     { 0, -1 },
2480     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2481     { 0, +1 }
2482   };
2483   static struct
2484   {
2485     int left, right, back;
2486   } turn[] =
2487   {
2488     { 0,        0,              0 },
2489     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2490     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2491     { 0,        0,              0 },
2492     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2493     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2494     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2495   };
2496
2497   int element = Feld[x][y];
2498   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2499   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2500   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2501   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2502
2503   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2504   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2505   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2506   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2507
2508   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2509   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2510   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2511
2512   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2513   {
2514     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2515
2516     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2517         IS_FREE(right_x, right_y))
2518       MovDir[x][y] = right_dir;
2519     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2520              !IS_FREE(move_x, move_y))
2521       MovDir[x][y] = left_dir;
2522
2523     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2524       MovDelay[x][y] = 9;
2525     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2526       MovDelay[x][y] = 1;
2527   }
2528   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2529            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2530   {
2531     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2532
2533     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2534         IS_FREE(left_x, left_y))
2535       MovDir[x][y] = left_dir;
2536     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2537              !IS_FREE(move_x, move_y))
2538       MovDir[x][y] = right_dir;
2539
2540     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2541          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2542         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2543       MovDelay[x][y] = 9;
2544     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2545       MovDelay[x][y] = 1;
2546   }
2547   else if (element == EL_YAMYAM)
2548   {
2549     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2550
2551     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2552         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2553          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2554       can_turn_left = TRUE;
2555     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2556         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2557          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2558       can_turn_right = TRUE;
2559
2560     if (can_turn_left && can_turn_right)
2561       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2562     else if (can_turn_left)
2563       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2564     else if (can_turn_right)
2565       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2566     else
2567       MovDir[x][y] = back_dir;
2568
2569     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2570   }
2571   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2572   {
2573     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2574
2575     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2576         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2577          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2578       can_turn_left = TRUE;
2579     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2580         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2581          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2582       can_turn_right = TRUE;
2583
2584     if (can_turn_left && can_turn_right)
2585       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2586     else if (can_turn_left)
2587       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2588     else if (can_turn_right)
2589       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2590     else
2591       MovDir[x][y] = back_dir;
2592
2593     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2594   }
2595   else if (element == EL_PACMAN)
2596   {
2597     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2598
2599     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2600         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2601          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2602       can_turn_left = TRUE;
2603     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2604         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2605          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2606       can_turn_right = TRUE;
2607
2608     if (can_turn_left && can_turn_right)
2609       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2610     else if (can_turn_left)
2611       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2612     else if (can_turn_right)
2613       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2614     else
2615       MovDir[x][y] = back_dir;
2616
2617     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2618   }
2619   else if (element == EL_PIG)
2620   {
2621     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2622     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2623     boolean should_move_on = FALSE;
2624     int rnd_value = 24;
2625     int rnd = RND(rnd_value);
2626
2627     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2628         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2629       can_turn_left = TRUE;
2630     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2631         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2632       can_turn_right = TRUE;
2633     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2634         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2635       can_move_on = TRUE;
2636
2637     if (can_turn_left &&
2638         (!can_move_on ||
2639          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2640           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2641       should_turn_left = TRUE;
2642     if (can_turn_right &&
2643         (!can_move_on ||
2644          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2645           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2646       should_turn_right = TRUE;
2647     if (can_move_on &&
2648         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2649          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2650           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2651          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2652           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2653       should_move_on = TRUE;
2654
2655     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2656     {
2657       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2658         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2659                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2660                         old_move_dir);
2661       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2662         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2663       else if (should_turn_left && should_move_on)
2664         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2665       else if (should_turn_right && should_move_on)
2666         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2667       else if (should_turn_left)
2668         MovDir[x][y] = left_dir;
2669       else if (should_turn_right)
2670         MovDir[x][y] = right_dir;
2671       else if (should_move_on)
2672         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2673     }
2674     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2675       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2676     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2677       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2678     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2679       MovDir[x][y] = left_dir;
2680     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2681       MovDir[x][y] = right_dir;
2682     else
2683       MovDir[x][y] = back_dir;
2684
2685     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2686         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2687       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2688
2689     MovDelay[x][y] = 0;
2690   }
2691   else if (element == EL_DRAGON)
2692   {
2693     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2694     int rnd_value = 24;
2695     int rnd = RND(rnd_value);
2696
2697     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2698       can_turn_left = TRUE;
2699     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2700       can_turn_right = TRUE;
2701     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2702       can_move_on = TRUE;
2703
2704     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2705       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2706     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2707       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2708     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2709       MovDir[x][y] = left_dir;
2710     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2711       MovDir[x][y] = right_dir;
2712     else
2713       MovDir[x][y] = back_dir;
2714
2715     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2716       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2717
2718     MovDelay[x][y] = 0;
2719   }
2720   else if (element == EL_MOLE)
2721   {
2722     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2723
2724     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2725         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2726          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2727       can_move_on = TRUE;
2728
2729     if (!can_move_on)
2730     {
2731       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2732           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2733         can_turn_left = TRUE;
2734       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2735           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2736         can_turn_right = TRUE;
2737
2738       if (can_turn_left && can_turn_right)
2739         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2740       else if (can_turn_left)
2741         MovDir[x][y] = left_dir;
2742       else
2743         MovDir[x][y] = right_dir;
2744     }
2745
2746     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2747       MovDelay[x][y] = 9;
2748   }
2749   else if (element == EL_BALLOON)
2750   {
2751     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2752     MovDelay[x][y] = 0;
2753   }
2754   else if (element == EL_SPRING)
2755   {
2756     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2757         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2758          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2759       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2760
2761     MovDelay[x][y] = 0;
2762   }
2763   else if (element == EL_ROBOT ||
2764            element == EL_SATELLITE ||
2765            element == EL_PENGUIN)
2766   {
2767     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2768
2769     if (AllPlayersGone)
2770     {
2771       attr_x = ExitX;
2772       attr_y = ExitY;
2773     }
2774     else
2775     {
2776       int i;
2777
2778       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2779       {
2780         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2781         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2782
2783         if (!player->active)
2784           continue;
2785
2786         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2787         {
2788           attr_x = jx;
2789           attr_y = jy;
2790         }
2791       }
2792     }
2793
2794     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2795     {
2796       attr_x = ZX;
2797       attr_y = ZY;
2798     }
2799
2800     if (element == EL_PENGUIN)
2801     {
2802       int i;
2803       static int xy[4][2] =
2804       {
2805         { 0, -1 },
2806         { -1, 0 },
2807         { +1, 0 },
2808         { 0, +1 }
2809       };
2810
2811       for (i=0; i<4; i++)
2812       {
2813         int ex = x + xy[i%4][0];
2814         int ey = y + xy[i%4][1];
2815
2816         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2817         {
2818           attr_x = ex;
2819           attr_y = ey;
2820           break;
2821         }
2822       }
2823     }
2824
2825     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2826     if (attr_x<x)
2827       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2828     else if (attr_x>x)
2829       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2830     if (attr_y<y)
2831       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2832     else if (attr_y>y)
2833       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2834
2835     if (element == EL_ROBOT)
2836     {
2837       int newx, newy;
2838
2839       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2840         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2841       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2842
2843       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2844         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2845       else
2846         MovDelay[x][y] = 16;
2847     }
2848     else
2849     {
2850       int newx, newy;
2851
2852       MovDelay[x][y] = 1;
2853
2854       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2855       {
2856         boolean first_horiz = RND(2);
2857         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2858
2859         MovDir[x][y] =
2860           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2861         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2862
2863         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2864             (IS_FREE(newx, newy) ||
2865              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2866              (element == EL_PENGUIN &&
2867               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2868                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2869           return;
2870
2871         MovDir[x][y] =
2872           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2873         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2874
2875         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2876             (IS_FREE(newx, newy) ||
2877              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2878              (element == EL_PENGUIN &&
2879               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2880                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2881           return;
2882
2883         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2884         return;
2885       }
2886     }
2887   }
2888 }
2889
2890 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2891 {
2892   int i;
2893
2894   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2895   {
2896     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2897
2898     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2899     {
2900       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2901       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2902
2903       if (x == next_jx && y == next_jy)
2904         return TRUE;
2905     }
2906   }
2907
2908   return FALSE;
2909 }
2910
2911 void StartMoving(int x, int y)
2912 {
2913   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2914   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2915   int element = Feld[x][y];
2916
2917   if (Stop[x][y])
2918     return;
2919
2920   GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_DEFAULT;
2921
2922   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2923   {
2924     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2925       if (JustBeingPushed(x, y))
2926         return;
2927
2928     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2929     {
2930       if (IS_FREE(x, y+1))
2931       {
2932         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2933         started_moving = TRUE;
2934
2935         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2936         Store[x][y] = EL_ROCK;
2937         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2938       }
2939       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2940       {
2941         if (!MovDelay[x][y])
2942           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2943
2944         if (MovDelay[x][y])
2945         {
2946           MovDelay[x][y]--;
2947           if (MovDelay[x][y])
2948             return;
2949         }
2950
2951         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2952         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2953         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2954         Store[x][y] = 0;
2955         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2956       }
2957     }
2958     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2959              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2960     {
2961       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2962       started_moving = TRUE;
2963
2964       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2965       Store[x][y] = element;
2966       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2967     }
2968     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2969     {
2970       if (IS_FREE(x, y+1))
2971       {
2972         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2973         started_moving = TRUE;
2974
2975         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2976         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2977       }
2978       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2979       {
2980         if (!MovDelay[x][y])
2981           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2982
2983         if (MovDelay[x][y])
2984         {
2985           MovDelay[x][y]--;
2986           if (MovDelay[x][y])
2987             return;
2988         }
2989
2990         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2991         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2992         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2993         Store[x][y] = 0;
2994       }
2995     }
2996     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2997     {
2998       if (IS_FREE(x, y+1))
2999       {
3000         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3001         started_moving = TRUE;
3002
3003         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3004         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3005       }
3006       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3007       {
3008         if (!MovDelay[x][y])
3009           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3010
3011         if (MovDelay[x][y])
3012         {
3013           MovDelay[x][y]--;
3014           if (MovDelay[x][y])
3015             return;
3016         }
3017
3018         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3019         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3020         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3021         Store[x][y] = 0;
3022       }
3023     }
3024     else if (CAN_CHANGE(element) &&
3025              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3026               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3027     {
3028       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3029       started_moving = TRUE;
3030
3031       Feld[x][y] =
3032         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3033          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3034       Store[x][y] = element;
3035     }
3036     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
3037     {
3038       Blurb(x, y);
3039
3040       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3041       started_moving = TRUE;
3042
3043       Store[x][y] = EL_ACID;
3044     }
3045     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
3046              JustStopped[x][y])
3047     {
3048       Impact(x, y);
3049     }
3050     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3051     {
3052       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3053       {
3054         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3055         started_moving = TRUE;
3056       }
3057     }
3058     else if (IS_FREE(x, y+1))
3059     {
3060       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3061       started_moving = TRUE;
3062     }
3063     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3064     {
3065       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
3066       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3067     }
3068     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
3069        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3070     */
3071 #if 0
3072 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3073     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
3074 #else
3075     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
3076              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3077              element != EL_DX_SUPABOMB)
3078 #endif
3079 #else
3080     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
3081               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
3082              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3083              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3084 #endif
3085     {
3086       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3087                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
3088       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3089                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
3090
3091       if (left || right)
3092       {
3093         if (left && right &&
3094             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3095              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3096           left = !(right = RND(2));
3097
3098         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3099         started_moving = TRUE;
3100       }
3101     }
3102     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3103     {
3104       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3105       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3106       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
3107       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3108
3109       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3110           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3111       {
3112         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3113         started_moving = TRUE;
3114
3115         GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_DEFAULT;
3116       }
3117     }
3118   }
3119
3120   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3121   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3122   {
3123     int newx, newy;
3124
3125     if ((element == EL_SATELLITE ||
3126          element == EL_BALLOON ||
3127          element == EL_SPRING)
3128         && JustBeingPushed(x, y))
3129       return;
3130
3131 #if 0
3132 #if 0
3133     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3134       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3135 #else
3136     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3137     {
3138       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3139       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3140         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3141     }
3142 #endif
3143 #endif
3144
3145     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3146     {
3147       /* all objects that can change their move direction after each step */
3148       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
3149
3150       if (element != EL_YAMYAM &&
3151           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3152           element != EL_PACMAN)
3153       {
3154 #if 0
3155   if (element == EL_SPRING)
3156     printf("1--> %d\n", MovDir[x][y]);
3157 #endif
3158         TurnRound(x, y);
3159 #if 0
3160   if (element == EL_SPRING)
3161     printf("2--> %d\n", MovDir[x][y]);
3162 #endif
3163         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3164                                element == EL_SPACESHIP ||
3165                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3166                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3167                                element == EL_MOLE))
3168           DrawLevelField(x, y);
3169       }
3170     }
3171
3172     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3173     {
3174       MovDelay[x][y]--;
3175
3176       if (element == EL_ROBOT ||
3177           element == EL_YAMYAM || element == EL_DARK_YAMYAM)
3178       {
3179         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3180         {
3181           int graphic = el2img(element);
3182           int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, MovDelay[x][y] % 8);
3183
3184           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
3185         }
3186
3187         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
3188         {
3189           if (element == EL_YAMYAM)
3190             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
3191           else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
3192             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
3193         }
3194       }
3195       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3196         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3197       else if (element == EL_DRAGON)
3198       {
3199         int i;
3200         int dir = MovDir[x][y];
3201         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3202         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3203         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_LEFT1 :
3204                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_RIGHT1 :
3205                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_UP1 :
3206                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_DOWN1 : IMG_EMPTY);
3207         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3208
3209         for (i=1; i<=3; i++)
3210         {
3211           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3212           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3213           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3214
3215           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3216               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3217             break;
3218
3219           if (MovDelay[x][y])
3220           {
3221             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3222
3223             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3224               Bang(xx, yy);
3225             else
3226               RemoveMovingField(xx, yy);
3227
3228             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3229             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3230               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3231           }
3232           else
3233           {
3234             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3235               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3236             DrawLevelField(xx, yy);
3237           }
3238         }
3239       }
3240
3241       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3242       {
3243         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3244
3245         return;
3246       }
3247     }
3248
3249     /* now make next step */
3250
3251     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3252
3253     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3254         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3255     {
3256
3257 #if 1
3258       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3259       return;
3260 #else
3261       /* enemy got the player */
3262       MovDir[x][y] = 0;
3263       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3264       return;
3265 #endif
3266
3267     }
3268     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3269               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3270              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3271              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3272     {
3273       Blurb(x, y);
3274       Store[x][y] = EL_ACID;
3275     }
3276     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3277     {
3278       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3279       {
3280         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3281         DrawLevelField(x, y);
3282
3283         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
3284         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3285           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3286
3287         local_player->friends_still_needed--;
3288         if (!local_player->friends_still_needed &&
3289             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3290           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3291
3292         return;
3293       }
3294       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
3295       {
3296         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3297           DrawLevelField(newx, newy);
3298         else
3299           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3300       }
3301       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3302       {
3303         if (IS_PLAYER(x, y))
3304           DrawPlayerField(x, y);
3305         else
3306           DrawLevelField(x, y);
3307         return;
3308       }
3309     }
3310     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3311     {
3312       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3313       {
3314         if (IS_MOVING(newx, newy))
3315           RemoveMovingField(newx, newy);
3316         else
3317         {
3318           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3319           DrawLevelField(newx, newy);
3320         }
3321
3322         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3323       }
3324       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3325       {
3326         if (IS_PLAYER(x, y))
3327           DrawPlayerField(x, y);
3328         else
3329           DrawLevelField(x, y);
3330         return;
3331       }
3332     }
3333     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3334     {
3335       if (!IS_FREE(newx, newy))
3336       {
3337         if (IS_PLAYER(x, y))
3338           DrawPlayerField(x, y);
3339         else
3340           DrawLevelField(x, y);
3341         return;
3342       }
3343       else
3344       {
3345         boolean wanna_flame = !RND(10);
3346         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3347         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3348         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3349         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3350                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3351         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3352                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3353
3354         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3355             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3356             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3357         {
3358           if (IS_PLAYER(x, y))
3359             DrawPlayerField(x, y);
3360           else
3361             DrawLevelField(x, y);
3362
3363           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3364
3365           MovDelay[x][y] = 50;
3366           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3367           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3368             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3369           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3370             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3371           return;
3372         }
3373       }
3374     }
3375     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3376              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3377     {
3378       if (IS_MOVING(newx, newy))
3379         RemoveMovingField(newx, newy);
3380       else
3381       {
3382         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3383         DrawLevelField(newx, newy);
3384       }
3385
3386       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3387     }
3388     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3389              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3390     {
3391       if (AmoebaNr[newx][newy])
3392       {
3393         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3394         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3395             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3396           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3397       }
3398
3399       if (IS_MOVING(newx, newy))
3400         RemoveMovingField(newx, newy);
3401       else
3402       {
3403         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3404         DrawLevelField(newx, newy);
3405       }
3406
3407       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3408     }
3409     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3410              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3411     {
3412       if (AmoebaNr[newx][newy])
3413       {
3414         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3415         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3416             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3417           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3418       }
3419
3420       if (element == EL_MOLE)
3421       {
3422         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3423         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3424         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3425         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3426       }
3427       else      /* element == EL_PACMAN */
3428       {
3429         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3430         DrawLevelField(newx, newy);
3431         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3432       }
3433     }
3434     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3435              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3436               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3437     {
3438       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3439       return;
3440     }
3441     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3442     {
3443       /* object was running against a wall */
3444
3445       TurnRound(x, y);
3446
3447       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3448           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3449         DrawLevelField(x, y);
3450       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3451                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3452         DrawLevelField(x, y);
3453       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3454         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3455       else if (element == EL_SATELLITE)
3456         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3457       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3458         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3459
3460       if (DONT_TOUCH(element))
3461         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3462
3463       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3464
3465       return;
3466     }
3467
3468     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3469
3470     PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_MOVING);
3471   }
3472
3473   if (MovDir[x][y])
3474     ContinueMoving(x, y);
3475 }
3476
3477 void ContinueMoving(int x, int y)
3478 {
3479   int element = Feld[x][y];
3480   int direction = MovDir[x][y];
3481   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3482   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3483   int horiz_move = (dx != 0);
3484   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3485   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3486
3487   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3488     step /= 2;
3489   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3490            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3491     step /= 4;
3492   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3493            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3494            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3495            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3496     step /= 2;
3497   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3498            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3499     step /= 2;
3500   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3501     step *= 2;
3502
3503 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3504   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3505     step*=2;
3506 #endif
3507
3508   MovPos[x][y] += step;
3509
3510   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3511   {
3512     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3513     Feld[newx][newy] = element;
3514
3515     if (element == EL_MOLE)
3516     {
3517       int i;
3518       static int xy[4][2] =
3519       {
3520         { 0, -1 },
3521         { -1, 0 },
3522         { +1, 0 },
3523         { 0, +1 }
3524       };
3525
3526       Feld[x][y] = EL_SAND;
3527       DrawLevelField(x, y);
3528
3529       for(i=0; i<4; i++)
3530       {
3531         int xx, yy;
3532
3533         xx = x + xy[i][0];
3534         yy = y + xy[i][1];
3535
3536         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3537           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "DrawCrumbledSand()" */
3538       }
3539     }
3540
3541     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3542     {
3543       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3544       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3545     }
3546     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3547     {
3548       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3549       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3550     }
3551     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3552     {
3553       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3554       if (!game.magic_wall_active)
3555         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3556       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3557     }
3558     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3559     {
3560       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3561       if (!game.magic_wall_active)
3562         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3563       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3564     }
3565     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3566     {
3567       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3568       if (!game.magic_wall_active)
3569         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3570       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3571     }
3572     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3573     {
3574       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3575       if (!game.magic_wall_active)
3576         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3577       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3578     }
3579     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3580     {
3581       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3582       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3583     }
3584     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3585     {
3586       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3587     }
3588
3589     Store[x][y] = 0;
3590     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3591     MovDelay[newx][newy] = 0;
3592
3593     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3594     GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_DEFAULT;
3595
3596 #if 0
3597     if (!CAN_MOVE(element))
3598       MovDir[newx][newy] = 0;
3599 #else
3600     /*
3601     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3602       MovDir[newx][newy] = 0;
3603     */
3604
3605     if (!CAN_MOVE(element) ||
3606         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3607       MovDir[newx][newy] = 0;
3608 #endif
3609
3610     DrawLevelField(x, y);
3611     DrawLevelField(newx, newy);
3612
3613     Stop[newx][newy] = TRUE;
3614     JustStopped[newx][newy] = 3;
3615
3616     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3617     {
3618       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3619       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3620       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3621     }
3622     else if (element == EL_PENGUIN)
3623       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3624
3625     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3626         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3627       Impact(x, newy);
3628   }
3629   else                          /* still moving on */
3630   {
3631 #if 0
3632     if (GfxAction[x][y] == GFX_ACTION_DEFAULT)
3633     {
3634       printf("reset GfxAction...\n");
3635
3636       GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_MOVING;
3637     }
3638 #endif
3639
3640     DrawLevelField(x, y);
3641   }
3642 }
3643
3644 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3645 {
3646   int i;
3647   int element = Feld[ax][ay];
3648   int group_nr = 0;
3649   static int xy[4][2] =
3650   {
3651     { 0, -1 },
3652     { -1, 0 },
3653     { +1, 0 },
3654     { 0, +1 }
3655   };
3656
3657   for (i=0; i<4; i++)
3658   {
3659     int x = ax + xy[i][0];
3660     int y = ay + xy[i][1];
3661
3662     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3663       continue;
3664
3665     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3666       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3667   }
3668
3669   return group_nr;
3670 }
3671
3672 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3673 {
3674   int i, x, y, xx, yy;
3675   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3676   static int xy[4][2] =
3677   {
3678     { 0, -1 },
3679     { -1, 0 },
3680     { +1, 0 },
3681     { 0, +1 }
3682   };
3683
3684   if (new_group_nr == 0)
3685     return;
3686
3687   for (i=0; i<4; i++)
3688   {
3689     x = ax + xy[i][0];
3690     y = ay + xy[i][1];
3691
3692     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3693       continue;
3694
3695     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3696          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3697          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3698         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3699     {
3700       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3701
3702       if (old_group_nr == 0)
3703         return;
3704
3705       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3706       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3707       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3708       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3709
3710       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3711       {
3712         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3713         {
3714           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3715             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3716         }
3717       }
3718     }
3719   }
3720 }
3721
3722 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3723 {
3724   int i, x, y;
3725
3726   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3727   {
3728     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3729
3730 #ifdef DEBUG
3731     if (group_nr == 0)
3732     {
3733       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3734       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3735       return;
3736     }
3737 #endif
3738
3739     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3740     {
3741       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3742       {
3743         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3744         {
3745           AmoebaNr[x][y] = 0;
3746           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3747         }
3748       }
3749     }
3750     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3751                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3752                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3753     Bang(ax, ay);
3754   }
3755   else
3756   {
3757     static int xy[4][2] =
3758     {
3759       { 0, -1 },
3760       { -1, 0 },
3761       { +1, 0 },
3762       { 0, +1 }
3763     };
3764
3765     for (i=0; i<4; i++)
3766     {
3767       x = ax + xy[i][0];
3768       y = ay + xy[i][1];
3769
3770       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3771         continue;
3772
3773       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3774       {
3775         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3776                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3777                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3778         Bang(x, y);
3779       }
3780     }
3781   }
3782 }
3783
3784 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3785 {
3786   int x, y;
3787   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3788   boolean done = FALSE;
3789
3790 #ifdef DEBUG
3791   if (group_nr == 0)
3792   {
3793     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3794     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3795     return;
3796   }
3797 #endif
3798
3799   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3800   {
3801     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3802     {
3803       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3804           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3805            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3806            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_CREATING))
3807       {
3808         AmoebaNr[x][y] = 0;
3809         Feld[x][y] = new_element;
3810         InitField(x, y, FALSE);
3811         DrawLevelField(x, y);
3812         done = TRUE;
3813       }
3814     }
3815   }
3816
3817   if (done)
3818     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3819                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3820                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3821 }
3822
3823 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3824 {
3825   static unsigned long sound_delay = 0;
3826   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3827
3828   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3829   {
3830     MovDelay[x][y] = 7;
3831
3832     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3833     {
3834       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3835         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3836       else
3837         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3838       sound_delay_value = 30;
3839     }
3840   }
3841
3842   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3843   {
3844     MovDelay[x][y]--;
3845     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3846     {
3847       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_CREATING,
3848                                            6 - MovDelay[x][y]);
3849
3850       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_CREATING, frame);
3851     }
3852
3853     if (!MovDelay[x][y])
3854     {
3855       Feld[x][y] = Store[x][y];
3856       Store[x][y] = 0;
3857       DrawLevelField(x, y);
3858     }
3859   }
3860 }
3861
3862 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3863 {
3864   static unsigned long sound_delay = 0;
3865   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3866
3867   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3868   {
3869     MovDelay[x][y] = 7;
3870
3871     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3872       sound_delay_value = 30;
3873   }
3874
3875   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3876   {
3877     MovDelay[x][y]--;
3878     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3879     {
3880       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3881                                            6 - MovDelay[x][y]);
3882
3883       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3884     }
3885
3886     if (!MovDelay[x][y])
3887     {
3888       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3889       DrawLevelField(x, y);
3890
3891       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3892          (give priority to objects falling to this field from above) */
3893       Stop[x][y] = TRUE;
3894     }
3895   }
3896 }
3897
3898 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3899 {
3900   int i;
3901   int element = Feld[ax][ay];
3902   int newax = ax, neway = ay;
3903   static int xy[4][2] =
3904   {
3905     { 0, -1 },
3906     { -1, 0 },
3907     { +1, 0 },
3908     { 0, +1 }
3909   };
3910
3911   if (!level.amoeba_speed)
3912   {
3913     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3914     DrawLevelField(ax, ay);
3915     return;
3916   }
3917
3918   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3919     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3920
3921   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3922   {
3923     MovDelay[ax][ay]--;
3924     if (MovDelay[ax][ay])
3925       return;
3926   }
3927
3928   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3929   {
3930     int start = RND(4);
3931     int x = ax + xy[start][0];
3932     int y = ay + xy[start][1];
3933
3934     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3935       return;
3936
3937     if (IS_FREE(x, y) ||
3938         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3939     {
3940       newax = x;
3941       neway = y;
3942     }
3943
3944     if (newax == ax && neway == ay)
3945       return;
3946   }
3947   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3948   {
3949     int start = RND(4);
3950     boolean waiting_for_player = FALSE;
3951
3952     for (i=0; i<4; i++)
3953     {
3954       int j = (start + i) % 4;
3955       int x = ax + xy[j][0];
3956       int y = ay + xy[j][1];
3957
3958       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3959         continue;
3960
3961       if (IS_FREE(x, y) ||
3962           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3963       {
3964         newax = x;
3965         neway = y;
3966         break;
3967       }
3968       else if (IS_PLAYER(x, y))
3969         waiting_for_player = TRUE;
3970     }
3971
3972     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3973     {
3974       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3975       {
3976         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3977         DrawLevelField(ax, ay);
3978         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3979
3980         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3981         {
3982           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3983             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3984           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3985             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3986         }
3987       }
3988       return;
3989     }
3990     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3991     {
3992       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3993
3994       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3995
3996 #ifdef DEBUG
3997   if (new_group_nr == 0)
3998   {
3999     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4000     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4001     return;
4002   }
4003 #endif
4004
4005       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4006       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4007       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4008
4009       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4010       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4011
4012       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4013       {
4014         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4015         return;
4016       }
4017     }
4018   }
4019
4020   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4021       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4022   {
4023     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_CREATING;    /* creation of new amoeba */
4024     Store[newax][neway] = element;
4025   }
4026   else if (neway == ay)
4027   {
4028     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4029     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
4030   }
4031   else
4032   {
4033     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4034     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
4035     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4036     ContinueMoving(ax, ay);
4037     return;
4038   }
4039
4040   DrawLevelField(newax, neway);
4041 }
4042
4043 void Life(int ax, int ay)
4044 {
4045   int x1, y1, x2, y2;
4046   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4047   int life_time = 40;
4048   int element = Feld[ax][ay];
4049   boolean changed = FALSE;
4050
4051   if (Stop[ax][ay])
4052     return;
4053
4054   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4055     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4056
4057   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4058   {
4059     MovDelay[ax][ay]--;
4060     if (MovDelay[ax][ay])
4061       return;
4062   }
4063
4064   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4065   {
4066     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4067     int nachbarn = 0;
4068
4069     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4070       continue;
4071
4072     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4073     {
4074       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4075
4076       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4077         continue;
4078
4079       if (((Feld[x][y] == element ||
4080             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4081            !Stop[x][y]) ||
4082           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4083         nachbarn++;
4084     }
4085
4086     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4087     {
4088       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4089       {
4090         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4091         if (!Stop[xx][yy])
4092           DrawLevelField(xx, yy);
4093         Stop[xx][yy] = TRUE;
4094         changed = TRUE;
4095       }
4096     }
4097     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4098     {                                   /* free border field */
4099       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4100       {
4101         Feld[xx][yy] = element;
4102         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
4103         if (!Stop[xx][yy])
4104           DrawLevelField(xx, yy);
4105         Stop[xx][yy] = TRUE;
4106         changed = TRUE;
4107       }
4108     }
4109   }
4110
4111   if (changed)
4112     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
4113                    SND_BIOMAZE_CREATING);
4114 }
4115
4116 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4117 {
4118   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4119 }
4120
4121 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4122 {
4123   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4124 }
4125
4126 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4127 {
4128   if (ZX == x && ZY == y)
4129     ZX = ZY = -1;
4130 }
4131
4132 #if 1
4133 void RobotWheel(int x, int y)
4134 {
4135   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4136     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4137
4138   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4139   {
4140     MovDelay[x][y]--;
4141     if (MovDelay[x][y])
4142     {
4143       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4144       {
4145         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_ROBOT_WHEEL_ACTIVE, -1);
4146
4147         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_ROBOT_WHEEL_ACTIVE, frame);
4148       }
4149
4150       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4151
4152       return;
4153     }
4154   }
4155
4156   Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL;
4157   DrawLevelField(x, y);
4158
4159   if (ZX == x && ZY == y)
4160     ZX = ZY = -1;
4161 }
4162 #endif
4163
4164 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4165 {
4166   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4167 }
4168
4169 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4170 {
4171   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4172 }
4173
4174 #if 1
4175 void TimegateWheel(int x, int y)
4176 {
4177   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4178     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4179
4180   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4181   {
4182     MovDelay[x][y]--;
4183     if (MovDelay[x][y])
4184     {
4185       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4186       {
4187         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE, -1);
4188
4189         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE, frame);
4190       }
4191
4192       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4193
4194       return;
4195     }
4196   }
4197
4198   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
4199   DrawLevelField(x, y);
4200
4201   /* THIS HAS NO EFFECT AT ALL! */
4202 #if 1
4203   /* !!! THIS LOOKS WRONG !!! */
4204   if (ZX == x && ZY == y)
4205     ZX = ZY = -1;
4206 #endif
4207
4208 }
4209 #endif
4210
4211 #if 1
4212 void NussKnacken(int x, int y)
4213 {
4214   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4215     MovDelay[x][y] = 7;
4216
4217   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4218   {
4219     MovDelay[x][y]--;
4220     if (MovDelay[x][y])
4221     {
4222       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4223       {
4224         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_NUT_CRACKING,
4225                                              6 - MovDelay[x][y]);
4226
4227         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_NUT_CRACKING, frame);
4228       }
4229
4230       return;
4231     }
4232   }
4233
4234   Feld[x][y] = EL_EMERALD;
4235   DrawLevelField(x, y);
4236 }
4237 #endif
4238
4239 #if 1
4240 void BreakingPearl(int x, int y)
4241 {
4242   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4243     MovDelay[x][y] = 9;
4244
4245   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4246   {
4247     MovDelay[x][y]--;
4248     if (MovDelay[x][y])
4249     {
4250       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4251       {
4252         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_PEARL_BREAKING,
4253                                              8 - MovDelay[x][y]);
4254
4255         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_PEARL_BREAKING, frame);
4256       }
4257
4258       return;
4259     }
4260   }
4261
4262   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4263   DrawLevelField(x, y);
4264 }
4265 #endif
4266
4267 void SiebAktivieren(int x, int y, int type)
4268 {
4269   int graphic = (type == 1 ? IMG_MAGIC_WALL_FULL : IMG_BD_MAGIC_WALL_FULL);
4270
4271   DrawLevelGraphicAnimation(x, y, graphic);
4272 }
4273
4274 void CheckExit(int x, int y)
4275 {
4276   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4277       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4278       local_player->lights_still_needed > 0)
4279     return;
4280
4281   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4282
4283   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_EXIT_OPENING);
4284 }
4285
4286 void CheckExitSP(int x, int y)
4287 {
4288   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4289     return;
4290
4291   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4292
4293   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_SP_EXIT_OPENING);
4294 }
4295
4296 #if 1
4297 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
4298 {
4299   int delay = 6;
4300
4301   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4302     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4303
4304   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4305   {
4306     int tuer;
4307
4308     MovDelay[x][y]--;
4309     tuer = MovDelay[x][y] / delay;
4310
4311     if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4312     {
4313       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4314       {
4315         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_EXIT_OPENING,
4316                                              29 - MovDelay[x][y]);
4317
4318         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_EXIT_OPENING, frame);
4319       }
4320     }
4321
4322     if (MovDelay[x][y])
4323       return;
4324   }
4325
4326   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPEN;
4327   DrawLevelField(x, y);
4328 }
4329 #endif
4330
4331 #if 1
4332 void OpenSwitchgate(int x, int y)
4333 {
4334   int delay = 6;
4335
4336   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4337     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4338
4339   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4340   {
4341     MovDelay[x][y]--;
4342
4343     if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4344     {
4345       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4346       {
4347         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_SWITCHGATE_OPENING,
4348                                              29 - MovDelay[x][y]);
4349
4350         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_SWITCHGATE_OPENING, frame);
4351       }
4352     }
4353
4354     if (MovDelay[x][y])
4355       return;
4356   }
4357
4358   Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
4359   DrawLevelField(x, y);
4360 }
4361 #endif
4362
4363 #if 1
4364 void CloseSwitchgate(int x, int y)
4365 {
4366   int delay = 6;
4367
4368   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4369     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4370
4371   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4372   {
4373     MovDelay[x][y]--;
4374
4375     if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4376     {
4377       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4378       {
4379         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_SWITCHGATE_CLOSING,
4380                                              29 - MovDelay[x][y]);
4381
4382         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_SWITCHGATE_CLOSING, frame);
4383       }
4384     }
4385
4386     if (MovDelay[x][y])
4387       return;
4388   }
4389
4390   Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
4391   DrawLevelField(x, y);
4392 }
4393 #endif
4394
4395 #if 1
4396 void OpenTimegate(int x, int y)
4397 {
4398   int delay = 6;
4399
4400   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4401     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4402
4403   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4404   {
4405     MovDelay[x][y]--;
4406
4407     if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4408     {
4409       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4410       {
4411         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TIMEGATE_OPENING,
4412                                              29 - MovDelay[x][y]);
4413
4414         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TIMEGATE_OPENING, frame);
4415       }
4416     }
4417
4418     if (MovDelay[x][y])
4419       return;
4420   }
4421
4422   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
4423   DrawLevelField(x, y);
4424 }
4425 #endif
4426
4427 #if 1
4428 void CloseTimegate(int x, int y)
4429 {
4430   int delay = 6;
4431
4432   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4433     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4434
4435   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4436   {
4437     MovDelay[x][y]--;
4438
4439     if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4440     {
4441       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4442       {
4443         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TIMEGATE_CLOSING,
4444                                              29 - MovDelay[x][y]);
4445
4446         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TIMEGATE_CLOSING, frame);
4447       }
4448     }
4449
4450     if (MovDelay[x][y])
4451       return;
4452   }
4453
4454   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
4455   DrawLevelField(x, y);
4456 }
4457 #endif
4458
4459 static void CloseAllOpenTimegates()
4460 {
4461   int x, y;
4462
4463   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4464   {
4465     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4466     {
4467       int element = Feld[x][y];
4468
4469       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4470       {
4471         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4472         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4473       }
4474     }
4475   }
4476 }
4477
4478 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4479 {
4480   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4481     return;
4482
4483   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4484 #if 0
4485     DrawLevelElementAnimation(x, y, el2img(Feld[x][y]));
4486 #else
4487     return;
4488 #endif
4489   else
4490   {
4491     if (MovDelay[x][y] == 0)    /* next animation frame */
4492       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4493
4494     if (MovDelay[x][y] != 0)    /* wait some time before next frame */
4495     {
4496       MovDelay[x][y]--;
4497
4498       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4499         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4500
4501 #if 0
4502       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2img(Feld[x][y]), 0);
4503 #else
4504       DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4505 #endif
4506
4507       if (MovDelay[x][y] != 0)
4508       {
4509         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4510                                              10 - MovDelay[x][y]);
4511
4512         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4513
4514         if (setup.direct_draw)
4515         {
4516           int dest_x, dest_y;
4517
4518           dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4519           dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4520
4521           BlitBitmap(drawto_field, window,
4522                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4523           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4524         }
4525       }
4526     }
4527   }
4528 }
4529
4530 void MauerWaechst(int x, int y)
4531 {
4532   int delay = 6;
4533
4534   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4535     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4536
4537   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4538   {
4539     MovDelay[x][y]--;
4540
4541     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4542     {
4543       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4544       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4545
4546       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4547     }
4548
4549     if (!MovDelay[x][y])
4550     {
4551       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4552       {
4553         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_MAUER(Feld[x - 1][y]))
4554           DrawLevelField(x - 1, y);
4555       }
4556       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4557       {
4558         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_MAUER(Feld[x + 1][y]))
4559           DrawLevelField(x + 1, y);
4560       }
4561       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4562       {
4563         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_MAUER(Feld[x][y - 1]))
4564           DrawLevelField(x, y - 1);
4565       }
4566       else
4567       {
4568         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_MAUER(Feld[x][y + 1]))
4569           DrawLevelField(x, y + 1);
4570       }
4571
4572       Feld[x][y] = Store[x][y];
4573       Store[x][y] = 0;
4574       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4575       DrawLevelField(x, y);
4576     }
4577   }
4578 }
4579
4580 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4581 {
4582   int element = Feld[ax][ay];
4583   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4584   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4585   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4586   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4587   boolean new_wall = FALSE;
4588
4589   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4590     MovDelay[ax][ay] = 6;
4591
4592   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4593   {
4594     MovDelay[ax][ay]--;
4595     if (MovDelay[ax][ay])
4596       return;
4597   }
4598
4599   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4600     oben_frei = TRUE;
4601   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4602     unten_frei = TRUE;
4603   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4604     links_frei = TRUE;
4605   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4606     rechts_frei = TRUE;
4607
4608   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4609   {
4610     if (oben_frei)
4611     {
4612       Feld[ax][ay-1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4613       Store[ax][ay-1] = element;
4614       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4615       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4616         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4617                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_UP, 0);
4618       new_wall = TRUE;
4619     }
4620     if (unten_frei)
4621     {
4622       Feld[ax][ay+1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4623       Store[ax][ay+1] = element;
4624       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4625       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4626         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4627                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_DOWN, 0);
4628       new_wall = TRUE;
4629     }
4630   }
4631
4632   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4633       element == EL_WALL_GROWING)
4634   {
4635     if (links_frei)
4636     {
4637       Feld[ax-1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4638       Store[ax-1][ay] = element;
4639       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4640       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4641         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4642                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_LEFT, 0);
4643       new_wall = TRUE;
4644     }
4645
4646     if (rechts_frei)
4647     {
4648       Feld[ax+1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4649       Store[ax+1][ay] = element;
4650       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4651       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4652         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4653                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_RIGHT, 0);
4654       new_wall = TRUE;
4655     }
4656   }
4657
4658   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4659     DrawLevelField(ax, ay);
4660
4661   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4662     oben_massiv = TRUE;
4663   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4664     unten_massiv = TRUE;
4665   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4666     links_massiv = TRUE;
4667   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4668     rechts_massiv = TRUE;
4669
4670   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4671        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4672       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4673        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4674     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4675
4676   if (new_wall)
4677     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4678 }
4679
4680 void CheckForDragon(int x, int y)
4681 {
4682   int i, j;
4683   boolean dragon_found = FALSE;
4684   static int xy[4][2] =
4685   {
4686     { 0, -1 },
4687     { -1, 0 },
4688     { +1, 0 },
4689     { 0, +1 }
4690   };
4691
4692   for (i=0; i<4; i++)
4693   {
4694     for (j=0; j<4; j++)
4695     {
4696       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4697
4698       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4699           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4700       {
4701         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4702           dragon_found = TRUE;
4703       }
4704       else
4705         break;
4706     }
4707   }
4708
4709   if (!dragon_found)
4710   {
4711     for (i=0; i<4; i++)
4712     {
4713       for (j=0; j<3; j++)
4714       {
4715         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4716   
4717         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4718         {
4719           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4720           DrawLevelField(xx, yy);
4721         }
4722         else
4723           break;
4724       }
4725     }
4726   }
4727 }
4728
4729 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4730 {
4731   int element = Feld[x][y];
4732   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4733
4734   MovDelay[x][y] =
4735     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4736      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4737      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4738      activating_delay :
4739      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4740      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4741 }
4742
4743 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4744 {
4745   int i;
4746   static int xy[4][2] =
4747   {
4748     { 0, -1 },
4749     { -1, 0 },
4750     { +1, 0 },
4751     { 0, +1 }
4752   };
4753
4754   for (i=0; i<4; i++)
4755   {
4756     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4757
4758     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4759     {
4760       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4761
4762       break;
4763     }
4764   }
4765 }
4766
4767 #if 1
4768 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4769 {
4770   int element = Feld[x][y];
4771
4772   if (element == EL_SP_BUGGY_BASE)
4773   {
4774     if (MovDelay[x][y] == 0)    /* wait some time before activating base */
4775     {
4776       GfxFrame[x][y] = 0;
4777
4778       InitBuggyBase(x, y);
4779     }
4780
4781     MovDelay[x][y]--;
4782
4783     if (MovDelay[x][y] != 0)
4784     {
4785       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4786     }
4787     else
4788     {
4789       Feld[x][y] = EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING;
4790       DrawLevelField(x, y);
4791     }
4792   }
4793   else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING)
4794   {
4795     if (MovDelay[x][y] == 0)    /* display activation warning of buggy base */
4796     {
4797       GfxFrame[x][y] = 0;
4798
4799       InitBuggyBase(x, y);
4800     }
4801
4802     MovDelay[x][y]--;
4803
4804     if (MovDelay[x][y] != 0)
4805     {
4806       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4807     }
4808     else
4809     {
4810       Feld[x][y] = EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE;
4811       DrawLevelField(x, y);
4812     }
4813   }
4814   else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4815   {
4816     if (MovDelay[x][y] == 0)    /* start activating buggy base */
4817     {
4818       GfxFrame[x][y] = 0;
4819
4820       InitBuggyBase(x, y);
4821     }
4822
4823     MovDelay[x][y]--;
4824
4825     if (MovDelay[x][y] != 0)
4826     {
4827       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4828
4829       WarnBuggyBase(x, y);
4830     }
4831     else
4832     {
4833       Feld[x][y] = EL_SP_BUGGY_BASE;
4834       DrawLevelField(x, y);
4835     }
4836   }
4837 }
4838 #endif
4839
4840 static void InitTrap(int x, int y)
4841 {
4842   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4843 }
4844
4845 static void ActivateTrap(int x, int y)
4846 {
4847   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4848 }
4849
4850 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4851 {
4852   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4853
4854   /* if animation frame already drawn, correct crumbled sand border */
4855   if (IS_ANIMATED(graphic))
4856     if (checkDrawLevelGraphicAnimation(x, y, graphic))
4857       DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
4858 }
4859
4860 #if 1
4861 static void CheckTrap(int x, int y)
4862 {
4863   int element = Feld[x][y];
4864
4865   if (element == EL_TRAP)
4866   {
4867     if (MovDelay[x][y] == 0)    /* wait some time before activating trap */
4868       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4869
4870     MovDelay[x][y]--;
4871
4872     if (MovDelay[x][y] != 0)
4873     {
4874       /* do nothing while waiting */
4875     }
4876     else
4877     {
4878       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4879       PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4880     }
4881   }
4882   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4883   {
4884     int delay = 4;
4885     int num_frames = 8;
4886
4887     if (MovDelay[x][y] == 0)    /* start activating trap */
4888     {
4889       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4890       GfxFrame[x][y] = 0;
4891     }
4892
4893     MovDelay[x][y]--;
4894
4895     if (MovDelay[x][y] != 0)
4896     {
4897       if (DrawLevelElementAnimation(x, y, element))
4898         DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
4899     }
4900     else
4901     {
4902       Feld[x][y] = EL_TRAP;
4903       DrawLevelField(x, y);
4904     }
4905   }
4906 }
4907 #endif
4908
4909 #if 1
4910 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4911 {
4912   int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
4913   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4914
4915   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4916   {
4917     DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4918
4919     if (!(FrameCounter % 2))
4920       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_ACTIVE);
4921   }
4922 }
4923 #endif
4924
4925 static void ChangeElement(int x, int y)
4926 {
4927   int element = Feld[x][y];
4928
4929   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4930   {
4931     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4932     GfxFrame[x][y] = 0;
4933
4934     if (changing_element[element].pre_change_function)
4935       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4936   }
4937
4938   MovDelay[x][y]--;
4939
4940   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4941   {
4942     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4943       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4944
4945     if (changing_element[element].change_function)
4946       changing_element[element].change_function(x, y);
4947   }
4948   else                                  /* finish element change */
4949   {
4950     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4951     GfxFrame[x][y] = 0;
4952
4953     DrawLevelField(x, y);
4954
4955     if (changing_element[element].post_change_function)
4956       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4957   }
4958 }
4959
4960 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4961 {
4962   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4963   static int num_stored_actions = 0;
4964 #if 0
4965   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4966 #endif
4967   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4968   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4969   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4970   int up        = player_action & JOY_UP;
4971   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4972   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4973   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4974   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4975   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4976
4977   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4978   num_stored_actions++;
4979
4980   if (!player->active || tape.pausing)
4981     return;
4982
4983   if (player_action)
4984   {
4985 #if 0
4986     save_tape_entry = TRUE;
4987 #endif
4988     player->frame_reset_delay = 0;
4989
4990     if (button1)
4991       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4992     else
4993     {
4994       if (button2)
4995         bombed = PlaceBomb(player);
4996       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4997     }
4998
4999     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5000     {
5001       if (button1 || (bombed && !moved))
5002       {
5003         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5004         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5005       }
5006     }
5007
5008 #if 0
5009     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
5010     {
5011       if (bombed && !moved)
5012         player_action &= JOY_BUTTON;
5013
5014       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5015       save_tape_entry = TRUE;
5016     }
5017     else if (tape.playing && snapped)
5018       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
5019 #else
5020     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5021 #endif
5022   }
5023   else
5024   {
5025     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5026
5027     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5028     SnapField(player, 0, 0);
5029     CheckGravityMovement(player);
5030
5031 #if 1
5032     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5033       player->is_moving = FALSE;
5034 #endif
5035 #if 0
5036     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5037       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5038
5039     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
5040        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
5041        tapes when walking through pipes!)
5042     */
5043
5044     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
5045        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
5046        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
5047     */
5048 #endif 
5049
5050     /* if the player does not move for some time, reset animation to start */
5051     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
5052       player->Frame = 0;
5053   }
5054
5055 #if 0
5056   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
5057   {
5058     TapeRecordAction(stored_player_action);
5059     num_stored_actions = 0;
5060     save_tape_entry = FALSE;
5061   }
5062 #else
5063   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5064   {
5065     TapeRecordAction(stored_player_action);
5066     num_stored_actions = 0;
5067   }
5068 #endif
5069
5070 #if 0
5071   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
5072       tape.counter < tape.length)
5073   {
5074     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5075     int next_joy =
5076       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
5077
5078     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
5079         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
5080     {
5081       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
5082
5083       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
5084       {
5085         int el = Feld[jx+dx][jy];
5086         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SATELLITE ? 2 :
5087                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
5088
5089         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
5090         {
5091           player->MovDir = next_joy;
5092           player->Frame = FrameCounter % 4;
5093           player->Pushing = TRUE;
5094         }
5095       }
5096     }
5097   }
5098 #endif
5099 }
5100
5101 void GameActions()
5102 {
5103   static unsigned long action_delay = 0;
5104   unsigned long action_delay_value;
5105   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
5106   int i, x, y, element, graphic;
5107   byte *recorded_player_action;
5108   byte summarized_player_action = 0;
5109
5110   if (game_status != PLAYING)
5111     return;
5112
5113   action_delay_value =
5114     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5115
5116   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5117     action_delay_value = 0;
5118
5119   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5120
5121   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5122
5123   if (network_playing && !network_player_action_received)
5124   {
5125     /*
5126 #ifdef DEBUG
5127     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5128 #endif
5129     */
5130
5131 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5132     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5133     HandleNetworking();
5134 #endif
5135
5136     if (game_status != PLAYING)
5137       return;
5138
5139     if (!network_player_action_received)
5140     {
5141       /*
5142 #ifdef DEBUG
5143       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5144 #endif
5145       */
5146       return;
5147     }
5148   }
5149
5150   if (tape.pausing)
5151     return;
5152
5153   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5154
5155   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5156   {
5157     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5158
5159     if (!network_playing)
5160       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5161   }
5162
5163 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5164   if (network_playing)
5165     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5166 #endif
5167
5168   if (!options.network && !setup.team_mode)
5169     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5170
5171   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5172   {
5173     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5174
5175     if (stored_player[i].programmed_action)
5176       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5177
5178     if (recorded_player_action)
5179       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5180
5181     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5182     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5183   }
5184
5185   network_player_action_received = FALSE;
5186
5187   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5188
5189
5190
5191 #ifdef DEBUG
5192 #if 0
5193   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
5194   {
5195     extern unsigned int last_RND();
5196
5197     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
5198            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
5199   }
5200 #endif
5201 #endif
5202
5203 #ifdef DEBUG
5204 #if 0
5205   if (GameFrameDelay >= 500)
5206     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
5207 #endif
5208 #endif
5209
5210   FrameCounter++;
5211   TimeFrames++;
5212
5213   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5214   {
5215     Stop[x][y] = FALSE;
5216     if (JustStopped[x][y] > 0)
5217       JustStopped[x][y]--;
5218
5219     GfxFrame[x][y]++;
5220
5221 #if DEBUG
5222     if (IS_BLOCKED(x, y))
5223     {
5224       int oldx, oldy;
5225
5226       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5227       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5228       {
5229         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5230         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5231         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5232         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5233       }
5234     }
5235 #endif
5236   }
5237
5238   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5239   {
5240     element = Feld[x][y];
5241     graphic = el2img(element);
5242
5243     if (IS_INACTIVE(element))
5244     {
5245
5246 #if 1
5247       if (IS_ANIMATED(graphic))
5248         DrawLevelGraphicAnimation(x, y, graphic);
5249 #endif
5250
5251       continue;
5252     }
5253
5254     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5255     {
5256       StartMoving(x, y);
5257
5258 #if 1
5259 #if 0
5260       if (Feld[x][y] == EL_EMERALD &&
5261           IS_ANIMATED(graphic) &&
5262           !IS_MOVING(x, y))
5263         DrawLevelGraphicAnimation(x, y, graphic);
5264 #else
5265       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5266           !IS_MOVING(x, y))
5267         DrawLevelGraphicAnimation(x, y, graphic);
5268 #endif
5269 #endif
5270
5271       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5272         EdelsteinFunkeln(x, y);
5273     }
5274
5275 #if 1
5276     else if ((element == EL_ACID ||
5277               element == EL_EXIT_OPEN ||
5278               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5279               element == EL_SP_TERMINAL ||
5280               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5281               element == EL_EXTRA_TIME ||
5282               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5283               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5284              IS_ANIMATED(graphic))
5285       DrawLevelGraphicAnimation(x, y, graphic);
5286 #endif
5287
5288     else if (IS_MOVING(x, y))
5289       ContinueMoving(x, y);
5290     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5291       CheckDynamite(x, y);
5292 #if 0
5293     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5294       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5295 #endif
5296     else if (element == EL_AMOEBA_CREATING)
5297       AmoebeWaechst(x, y);
5298     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5299       AmoebaDisappearing(x, y);
5300
5301 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5302     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5303       AmoebeAbleger(x, y);
5304 #endif
5305
5306     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
5307       Life(x, y);
5308 #if 0
5309     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
5310       RobotWheel(x, y);
5311     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
5312       TimegateWheel(x, y);
5313 #endif
5314     else if (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5315              element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
5316       Blurb(x, y);
5317 #if 0
5318     else if (element == EL_NUT_CRACKING)
5319       NussKnacken(x, y);
5320     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
5321       BreakingPearl(x, y);
5322 #endif
5323     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5324       CheckExit(x, y);
5325     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5326       CheckExitSP(x, y);
5327 #if 0
5328     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
5329       AusgangstuerOeffnen(x, y);
5330 #endif
5331     else if (element == EL_WALL_GROWING_ACTIVE)
5332       MauerWaechst(x, y);
5333     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
5334              element == EL_WALL_GROWING_X ||
5335              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
5336              element == EL_WALL_GROWING_XY)
5337       MauerAbleger(x, y);
5338     else if (element == EL_FLAMES)
5339       CheckForDragon(x, y);
5340 #if 0
5341     else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE ||
5342              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ||
5343              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
5344       CheckBuggyBase(x, y);
5345 #endif
5346 #if 0
5347     else if (element == EL_TRAP ||
5348              element == EL_TRAP_ACTIVE)
5349       CheckTrap(x, y);
5350 #endif
5351 #if 0
5352     else if (element == EL_TRAP)
5353       CheckTrap(x, y);
5354 #endif
5355 #if 0
5356     else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
5357       CheckTrap(x, y);
5358 #endif
5359 #if 0
5360     else if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5361       DrawBeltAnimation(x, y, element);
5362     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
5363       OpenSwitchgate(x, y);
5364     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
5365       CloseSwitchgate(x, y);
5366     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
5367       OpenTimegate(x, y);
5368     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
5369       CloseTimegate(x, y);
5370 #endif
5371
5372     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5373       ChangeElement(x, y);
5374
5375 #if 1
5376     else if (IS_ANIMATED(graphic))
5377       DrawLevelGraphicAnimation(x, y, graphic);
5378 #endif
5379
5380     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5381       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_ACTIVE);
5382
5383     if (game.magic_wall_active)
5384     {
5385       boolean sieb = FALSE;
5386       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5387
5388       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5389           element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5390           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5391       {
5392         SiebAktivieren(x, y, 1);
5393         sieb = TRUE;
5394       }
5395       else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5396                element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5397                element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5398       {
5399         SiebAktivieren(x, y, 2);
5400         sieb = TRUE;
5401       }
5402
5403       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5404       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
5405       {
5406         sieb_x = x;
5407         sieb_y = y;
5408       }
5409     }
5410   }
5411
5412 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5413   /* new experimental amoeba growth stuff */
5414 #if 1
5415   if (!(FrameCounter % 8))
5416 #endif
5417   {
5418     static unsigned long random = 1684108901;
5419
5420     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5421     {
5422 #if 0
5423       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5424       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5425 #else
5426       x = RND(lev_fieldx);
5427       y = RND(lev_fieldy);
5428 #endif
5429       element = Feld[x][y];
5430
5431       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5432           (element == EL_EMPTY ||
5433            element == EL_SAND ||
5434            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5435            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5436            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5437       {
5438         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5439             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5440             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5441             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5442           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5443       }
5444
5445       random = random * 129 + 1;
5446     }
5447   }
5448 #endif
5449
5450 #if 0
5451   if (game.explosions_delayed)
5452 #endif
5453   {
5454     game.explosions_delayed = FALSE;
5455
5456     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5457     {
5458       element = Feld[x][y];
5459
5460       if (ExplodeField[x][y])
5461         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5462       else if (element == EL_EXPLOSION)
5463         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5464
5465       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5466     }
5467
5468     game.explosions_delayed = TRUE;
5469   }
5470
5471   if (game.magic_wall_active)
5472   {
5473     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5474     {
5475       int element = Feld[sieb_x][sieb_y];
5476
5477       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5478           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5479           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5480         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5481       else
5482         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5483     }
5484
5485     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5486     {
5487       game.magic_wall_time_left--;
5488       if (!game.magic_wall_time_left)
5489       {
5490         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5491         {
5492           element = Feld[x][y];
5493
5494           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5495               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5496           {
5497             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5498             DrawLevelField(x, y);
5499           }
5500           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5501                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5502           {
5503             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5504             DrawLevelField(x, y);
5505           }
5506         }
5507
5508         game.magic_wall_active = FALSE;
5509       }
5510     }
5511   }
5512
5513   if (game.light_time_left > 0)
5514   {
5515     game.light_time_left--;
5516
5517     if (game.light_time_left == 0)
5518       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5519   }
5520
5521   if (game.timegate_time_left > 0)
5522   {
5523     game.timegate_time_left--;
5524
5525     if (game.timegate_time_left == 0)
5526       CloseAllOpenTimegates();
5527   }
5528
5529   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5530   {
5531     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5532
5533     if (SHIELD_ON(player))
5534     {
5535       if (player->shield_deadly_time_left)
5536         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5537       else if (player->shield_normal_time_left)
5538         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5539     }
5540   }
5541
5542   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5543   {
5544     TimeFrames = 0;
5545     TimePlayed++;
5546
5547     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5548     {
5549       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5550
5551       if (SHIELD_ON(player))
5552       {
5553         player->shield_normal_time_left--;
5554
5555         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5556           player->shield_deadly_time_left--;
5557       }
5558     }
5559
5560     if (tape.recording || tape.playing)
5561       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5562
5563     if (TimeLeft > 0)
5564     {
5565       TimeLeft--;
5566
5567       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5568         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5569
5570       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5571
5572       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5573         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5574           KillHero(&stored_player[i]);
5575     }
5576     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5577       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5578   }
5579
5580   DrawAllPlayers();
5581
5582   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5583   {
5584     static unsigned long fps_counter = 0;
5585     static int fps_frames = 0;
5586     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5587
5588     fps_frames++;
5589
5590     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5591     {
5592       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5593
5594       fps_frames = 0;
5595       fps_counter = Counter();
5596     }
5597
5598     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5599   }
5600 }
5601
5602 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5603 {
5604   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5605   int i;
5606
5607   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5608   {
5609     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5610
5611     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5612       continue;
5613
5614     min_x = MIN(min_x, jx);
5615     min_y = MIN(min_y, jy);
5616     max_x = MAX(max_x, jx);
5617     max_y = MAX(max_y, jy);
5618   }
5619
5620   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5621 }
5622
5623 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5624 {
5625   int i;
5626
5627   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5628   {
5629     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5630
5631     if (!stored_player[i].active)
5632       continue;
5633
5634     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5635       return FALSE;
5636   }
5637
5638   return TRUE;
5639 }
5640
5641 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5642 {
5643   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5644   int x, y;
5645
5646   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5647              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5648              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5649              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5650              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5651              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5652              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5653
5654   if (dx)
5655   {
5656     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5657     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5658       DrawScreenField(x, y);
5659   }
5660
5661   if (dy)
5662   {
5663     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5664     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5665       DrawScreenField(x, y);
5666   }
5667
5668   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5669 }
5670
5671 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5672 {
5673   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5674   {
5675     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5676     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5677     int move_dir =
5678       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5679        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5680        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5681     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5682     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5683     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5684     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5685     boolean field_under_player_is_free =
5686       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5687     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5688       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5689        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5690         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5691
5692     if (field_under_player_is_free &&
5693         !player_is_moving_to_valid_field &&
5694         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5695       player->programmed_action = MV_DOWN;
5696   }
5697 }
5698
5699 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5700                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5701 {
5702   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5703   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5704   int element;
5705   int can_move;
5706
5707   if (!player->active || (!dx && !dy))
5708     return MF_NO_ACTION;
5709
5710   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5711                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5712                     dy < 0 ? MV_UP :
5713                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5714
5715   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5716     return MF_NO_ACTION;
5717
5718   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5719     return MF_NO_ACTION;
5720
5721 #if 0
5722   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5723 #else
5724   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5725 #endif
5726
5727   if (DONT_GO_TO(element))
5728   {
5729     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5730     {
5731       Blurb(jx, jy);
5732       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER1;
5733       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5734       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5735       ContinueMoving(jx, jy);
5736       BuryHero(player);
5737     }
5738     else
5739       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5740
5741     return MF_MOVING;
5742   }
5743
5744   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5745   if (can_move != MF_MOVING)
5746     return can_move;
5747
5748   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5749   player->last_jx = jx;
5750   player->last_jy = jy;
5751   jx = player->jx = new_jx;
5752   jy = player->jy = new_jy;
5753   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5754
5755   player->MovPos =
5756     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5757
5758   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5759
5760   return MF_MOVING;
5761 }
5762
5763 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5764 {
5765   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5766   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5767   int moved = MF_NO_ACTION;
5768
5769   if (!player->active || (!dx && !dy))
5770     return FALSE;
5771
5772 #if 0
5773   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5774       !tape.playing)
5775     return FALSE;
5776 #else
5777   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5778       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5779     return FALSE;
5780 #endif
5781
5782   /* remove the last programmed player action */
5783   player->programmed_action = 0;
5784
5785   if (player->MovPos)
5786   {
5787     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5788     /* this is only for backward compatibility */
5789
5790     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5791
5792 #if DEBUG
5793     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5794            tape.counter);
5795 #endif
5796
5797     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5798     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5799
5800     while (player->MovPos)
5801     {
5802       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5803       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5804       FrameCounter++;
5805       DrawAllPlayers();
5806       BackToFront();
5807     }
5808
5809     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5810   }
5811
5812   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5813   {
5814     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5815       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5816   }
5817   else
5818   {
5819     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5820       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5821   }
5822
5823   jx = player->jx;
5824   jy = player->jy;
5825
5826   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5827       (player == local_player || !options.network))
5828   {
5829     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5830     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5831
5832     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5833     {
5834       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5835       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5836         scroll_x += (jx - old_jx);
5837       else                      /* player has moved vertically */
5838         scroll_y += (jy - old_jy);
5839     }
5840     else
5841     {
5842       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5843       {
5844         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5845             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5846           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5847
5848         /* don't scroll over playfield boundaries */
5849         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5850           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5851
5852         /* don't scroll more than one field at a time */
5853         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5854
5855         /* don't scroll against the player's moving direction */
5856         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5857             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5858           scroll_x = old_scroll_x;
5859       }
5860       else                      /* player has moved vertically */
5861       {
5862         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5863             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5864           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5865
5866         /* don't scroll over playfield boundaries */
5867         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5868           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5869
5870         /* don't scroll more than one field at a time */
5871         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5872
5873         /* don't scroll against the player's moving direction */
5874         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5875             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5876           scroll_y = old_scroll_y;
5877       }
5878     }
5879
5880     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5881     {
5882       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5883       {
5884         scroll_x = old_scroll_x;
5885         scroll_y = old_scroll_y;
5886       }
5887       else
5888       {
5889         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5890         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5891       }
5892     }
5893   }
5894
5895   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5896     player->Frame = 0;
5897   else
5898 #if 0
5899     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5900 #else
5901     player->Frame += 1 * 0;
5902 #endif
5903
5904   if (moved & MF_MOVING)
5905   {
5906     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5907       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5908     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5909       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5910
5911     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "DrawCrumbledSand()" */
5912
5913     player->last_move_dir = player->MovDir;
5914     player->is_moving = TRUE;
5915   }
5916   else
5917   {
5918     CheckGravityMovement(player);
5919
5920     /*
5921     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5922     */
5923     player->is_moving = FALSE;
5924   }
5925
5926   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5927
5928   if (!player->active)
5929     RemoveHero(player);
5930
5931   return moved;
5932 }
5933
5934 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5935 {
5936   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5937   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5938   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5939
5940   if (!player->active || !player->MovPos)
5941     return;
5942
5943   if (mode == SCROLL_INIT)
5944   {
5945     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5946     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5947     if (player->Frame)
5948       player->Frame += 1;
5949
5950     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5951       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5952
5953     DrawPlayer(player);
5954     return;
5955   }
5956   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5957     return;
5958
5959   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5960   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5961   player->Frame += 1;
5962
5963   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5964     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5965
5966   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5967   if (player->MovPos == 0)
5968     CheckGravityMovement(player);
5969
5970   DrawPlayer(player);
5971
5972   if (player->MovPos == 0)
5973   {
5974     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5975     {
5976       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5977       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5978
5979       /* be able to make the next move without delay */
5980       player->move_delay = 0;
5981     }
5982
5983     player->last_jx = jx;
5984     player->last_jy = jy;
5985
5986     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5987         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5988     {
5989       RemoveHero(player);
5990
5991       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5992           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5993         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5994     }
5995
5996     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5997         !player->programmed_action)
5998       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5999   }
6000 }
6001
6002 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6003 {
6004   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6005
6006   if (mode == SCROLL_INIT)
6007   {
6008     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6009     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6010
6011     screen_frame_counter = FrameCounter;
6012     ScreenMovDir = player->MovDir;
6013     ScreenMovPos = player->MovPos;
6014     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6015     return;
6016   }
6017   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6018     return;
6019
6020   if (ScreenMovPos)
6021   {
6022     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6023     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6024     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6025   }
6026   else
6027     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6028 }
6029
6030 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6031 {
6032   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6033   static int test_xy[4][2] =
6034   {
6035     { 0, -1 },
6036     { -1, 0 },
6037     { +1, 0 },
6038     { 0, +1 }
6039   };
6040   static int test_dir[4] =
6041   {
6042     MV_UP,
6043     MV_LEFT,
6044     MV_RIGHT,
6045     MV_DOWN
6046   };
6047
6048   for (i=0; i<4; i++)
6049   {
6050     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6051
6052     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6053     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6054     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6055       continue;
6056
6057     test_move_dir =
6058       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6059
6060 #if 0
6061     test_element = Feld[test_x][test_y];
6062 #else
6063     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6064 #endif
6065
6066     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
6067        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6068     */
6069     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6070         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
6071     {
6072       kill_x = test_x;
6073       kill_y = test_y;
6074       break;
6075     }
6076   }
6077
6078   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6079   {
6080     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6081     {
6082       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6083
6084       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6085         Bang(kill_x, kill_y);
6086       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6087         KillHero(player);
6088     }
6089     else
6090       Bang(good_x, good_y);
6091   }
6092 }
6093
6094 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
6095 {
6096   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6097   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
6098   static int test_xy[4][2] =
6099   {
6100     { 0, -1 },
6101     { -1, 0 },
6102     { +1, 0 },
6103     { 0, +1 }
6104   };
6105   static int test_dir[4] =
6106   {
6107     MV_UP,
6108     MV_LEFT,
6109     MV_RIGHT,
6110     MV_DOWN
6111   };
6112
6113   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
6114     return;
6115
6116   for (i=0; i<4; i++)
6117   {
6118     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6119
6120     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
6121     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
6122     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6123       continue;
6124
6125     test_move_dir =
6126       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6127
6128     test_element = Feld[test_x][test_y];
6129
6130     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
6131        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6132     */
6133     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
6134         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
6135     {
6136       /* good thing is player or penguin that does not move away */
6137       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
6138       {
6139         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
6140
6141         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
6142           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
6143
6144         kill_x = test_x;
6145         kill_y = test_y;
6146         break;
6147       }
6148       else if (test_element == EL_PENGUIN)
6149       {
6150         kill_x = test_x;
6151         kill_y = test_y;
6152         break;
6153       }
6154     }
6155   }
6156
6157   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6158   {
6159     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
6160     {
6161       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
6162
6163 #if 0
6164       int dir = player->MovDir;
6165       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
6166       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
6167
6168       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6169           newx != bad_x && newy != bad_y)
6170         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6171       else
6172         printf("-> %d\n", player->MovDir);
6173
6174       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6175           newx != bad_x && newy != bad_y)
6176         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6177       else
6178         ;
6179 #endif
6180
6181       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6182         Bang(bad_x, bad_y);
6183       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
6184         KillHero(player);
6185     }
6186     else
6187       Bang(kill_x, kill_y);
6188   }
6189 }
6190
6191 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
6192 {
6193   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6194 }
6195
6196 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
6197 {
6198   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
6199 }
6200
6201 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
6202 {
6203   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6204 }
6205
6206 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
6207 {
6208   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
6209 }
6210
6211 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
6212 {
6213   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6214 }
6215
6216 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
6217 {
6218   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6219 }
6220
6221 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
6222 {
6223   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6224   static int xy[4][2] =
6225   {
6226     { 0, -1 },
6227     { -1, 0 },
6228     { +1, 0 },
6229     { 0, +1 }
6230   };
6231
6232   for (i=0; i<4; i++)
6233   {
6234     int x, y, element;
6235
6236     x = bad_x + xy[i][0];
6237     y = bad_y + xy[i][1];
6238     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6239       continue;
6240
6241     element = Feld[x][y];
6242     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
6243         element == EL_AMOEBA_CREATING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6244     {
6245       kill_x = x;
6246       kill_y = y;
6247       break;
6248     }
6249   }
6250
6251   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6252     Bang(bad_x, bad_y);
6253 }
6254
6255 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6256 {
6257   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6258
6259   if (!player->active)
6260     return;
6261
6262   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
6263     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6264
6265   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6266   player->shield_normal_time_left = 0;
6267   player->shield_deadly_time_left = 0;
6268
6269   Bang(jx, jy);
6270   BuryHero(player);
6271 }
6272
6273 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6274 {
6275   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6276     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6277 }
6278
6279 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6280 {
6281   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6282
6283   if (!player->active)
6284     return;
6285
6286   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
6287   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6288
6289   player->GameOver = TRUE;
6290   RemoveHero(player);
6291 }
6292
6293 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6294 {
6295   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6296   int i, found = FALSE;
6297
6298   player->present = FALSE;
6299   player->active = FALSE;
6300
6301   if (!ExplodeField[jx][jy])
6302     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6303
6304   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6305     if (stored_player[i].active)
6306       found = TRUE;
6307
6308   if (!found)
6309     AllPlayersGone = TRUE;
6310
6311   ExitX = ZX = jx;
6312   ExitY = ZY = jy;
6313 }
6314
6315 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6316              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6317 {
6318   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6319   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6320   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6321                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6322                         dy == -1 ? MV_UP :
6323                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6324   int element;
6325
6326   if (player->MovPos == 0)
6327     player->Pushing = FALSE;
6328
6329   if (mode == DF_NO_PUSH)
6330   {
6331     player->Switching = FALSE;
6332     player->push_delay = 0;
6333     return MF_NO_ACTION;
6334   }
6335
6336   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6337     return MF_NO_ACTION;
6338
6339   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
6340   {
6341     int i = 0;
6342     int tube_leave_directions[][2] =
6343     {
6344       { EL_TUBE_ALL,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6345       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6346       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6347       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6348       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6349       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6350       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6351       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6352       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6353       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6354       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6355       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6356     };
6357
6358     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
6359     {
6360       i++;
6361       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6362         break;
6363     }
6364
6365     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6366       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6367   }
6368
6369   element = Feld[x][y];
6370
6371   switch (element)
6372   {
6373     case EL_EMPTY:
6374     case EL_SAND:
6375     case EL_INVISIBLE_SAND:
6376     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
6377     case EL_TRAP:
6378     case EL_SP_BASE:
6379     case EL_SP_BUGGY_BASE:
6380     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
6381       RemoveField(x, y);
6382       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_DIGGING);
6383       break;
6384
6385     case EL_EMERALD:
6386     case EL_BD_DIAMOND:
6387     case EL_EMERALD_YELLOW:
6388     case EL_EMERALD_RED:
6389     case EL_EMERALD_PURPLE:
6390     case EL_DIAMOND:
6391     case EL_SP_INFOTRON:
6392     case EL_PEARL:
6393     case EL_CRYSTAL:
6394       RemoveField(x, y);
6395       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
6396                                           element == EL_PEARL ? 5 :
6397                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
6398       if (local_player->gems_still_needed < 0)
6399         local_player->gems_still_needed = 0;
6400       RaiseScoreElement(element);
6401       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
6402                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
6403                FS_SMALL, FC_YELLOW);
6404       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
6405       break;
6406
6407     case EL_SPEED_PILL:
6408       RemoveField(x, y);
6409       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
6410       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
6411       break;
6412
6413     case EL_ENVELOPE:
6414       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
6415       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
6416       break;
6417
6418     case EL_EXTRA_TIME:
6419       RemoveField(x, y);
6420       if (level.time > 0)
6421       {
6422         TimeLeft += 10;
6423         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6424       }
6425       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6426       break;
6427
6428     case EL_SHIELD_NORMAL:
6429       RemoveField(x, y);
6430       player->shield_normal_time_left += 10;
6431       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
6432       break;
6433
6434     case EL_SHIELD_DEADLY:
6435       RemoveField(x, y);
6436       player->shield_normal_time_left += 10;
6437       player->shield_deadly_time_left += 10;
6438       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
6439       break;
6440
6441     case EL_DYNAMITE:
6442     case EL_SP_DISK_RED:
6443       RemoveField(x, y);
6444       player->dynamite++;
6445       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6446       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
6447                int2str(local_player->dynamite, 3),
6448                FS_SMALL, FC_YELLOW);
6449       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
6450       break;
6451
6452     case EL_DYNABOMB_NR:
6453       RemoveField(x, y);
6454       player->dynabomb_count++;
6455       player->dynabombs_left++;
6456       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6457       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
6458       break;
6459
6460     case EL_DYNABOMB_SZ:
6461       RemoveField(x, y);
6462       player->dynabomb_size++;
6463       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6464       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
6465       break;
6466
6467     case EL_DYNABOMB_XL:
6468       RemoveField(x, y);
6469       player->dynabomb_xl = TRUE;
6470       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6471       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
6472       break;
6473
6474     case EL_KEY1:
6475     case EL_KEY2:
6476     case EL_KEY3:
6477     case EL_KEY4:
6478     {
6479       int key_nr = element - EL_KEY1;
6480
6481       RemoveField(x, y);
6482       player->key[key_nr] = TRUE;
6483       RaiseScoreElement(element);
6484       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6485                          IMG_KEY1 + key_nr);
6486       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6487                          IMG_KEY1 + key_nr);
6488       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
6489       break;
6490     }
6491
6492     case EL_EM_KEY1:
6493     case EL_EM_KEY2:
6494     case EL_EM_KEY3:
6495     case EL_EM_KEY4:
6496     {
6497       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
6498
6499       RemoveField(x, y);
6500       player->key[key_nr] = TRUE;
6501       RaiseScoreElement(element);
6502       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6503                          IMG_KEY1 + key_nr);
6504       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6505                          IMG_KEY1 + key_nr);
6506       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
6507       break;
6508     }
6509
6510     case EL_ROBOT_WHEEL:
6511       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6512       ZX = x;
6513       ZY = y;
6514       DrawLevelField(x, y);
6515       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6516       return MF_ACTION;
6517       break;
6518
6519     case EL_SP_TERMINAL:
6520       {
6521         int xx, yy;
6522
6523         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6524
6525         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6526         {
6527           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6528           {
6529             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6530               Bang(xx, yy);
6531             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6532               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6533           }
6534         }
6535
6536         return MF_ACTION;
6537       }
6538       break;
6539
6540     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
6541     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
6542     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
6543     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
6544     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
6545     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
6546     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
6547     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
6548     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
6549     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
6550     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
6551     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
6552       if (!player->Switching)
6553       {
6554         player->Switching = TRUE;
6555         ToggleBeltSwitch(x, y);
6556         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6557       }
6558       return MF_ACTION;
6559       break;
6560
6561     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6562     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6563       if (!player->Switching)
6564       {
6565         player->Switching = TRUE;
6566         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6567         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6568       }
6569       return MF_ACTION;
6570       break;
6571
6572     case EL_LIGHT_SWITCH:
6573     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6574       if (!player->Switching)
6575       {
6576         player->Switching = TRUE;
6577         ToggleLightSwitch(x, y);
6578         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6579                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6580                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6581       }
6582       return MF_ACTION;
6583       break;
6584
6585     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6586       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6587       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6588
6589       return MF_ACTION;
6590       break;
6591
6592     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6593     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6594     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6595     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6596     case EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION:
6597       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION)
6598         game.balloon_dir = move_direction;
6599       else
6600         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6601                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6602                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6603                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6604                             MV_NO_MOVING);
6605       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6606
6607       return MF_ACTION;
6608       break;
6609
6610       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6611     case EL_ROCK:
6612     case EL_BOMB:
6613     case EL_DX_SUPABOMB:
6614     case EL_NUT:
6615     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6616     case EL_SP_ZONK:
6617     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6618     case EL_SPRING:
6619       if (mode == DF_SNAP)
6620         return MF_NO_ACTION;
6621       /* no "break" -- fall through to next case */
6622       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6623     case EL_BD_ROCK:
6624       if (dy)
6625         return MF_NO_ACTION;
6626
6627       player->Pushing = TRUE;
6628
6629       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6630         return MF_NO_ACTION;
6631
6632       if (real_dy)
6633       {
6634         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6635           return MF_NO_ACTION;
6636       }
6637
6638       if (player->push_delay == 0)
6639         player->push_delay = FrameCounter;
6640 #if 0
6641       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6642           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6643         return MF_NO_ACTION;
6644 #else
6645       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6646           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6647           element != EL_SPRING)
6648         return MF_NO_ACTION;
6649 #endif
6650
6651       if (mode == DF_SNAP)
6652       {
6653         InitMovingField(x, y, move_direction);
6654         ContinueMoving(x, y);
6655       }
6656       else
6657       {
6658         RemoveField(x, y);
6659         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6660       }
6661
6662       if (element == EL_SPRING)
6663       {
6664         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6665         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6666       }
6667
6668       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6669
6670       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6671       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6672       break;
6673
6674     case EL_GATE1:
6675     case EL_GATE2:
6676     case EL_GATE3:
6677     case EL_GATE4:
6678       if (!player->key[element - EL_GATE1])
6679         return MF_NO_ACTION;
6680       break;
6681
6682     case EL_GATE1_GRAY:
6683     case EL_GATE2_GRAY:
6684     case EL_GATE3_GRAY:
6685     case EL_GATE4_GRAY:
6686       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
6687         return MF_NO_ACTION;
6688       break;
6689
6690     case EL_EM_GATE1:
6691     case EL_EM_GATE2:
6692     case EL_EM_GATE3:
6693     case EL_EM_GATE4:
6694       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
6695         return MF_NO_ACTION;
6696       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6697         return MF_NO_ACTION;
6698
6699       /* automatically move to the next field with double speed */
6700       player->programmed_action = move_direction;
6701       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6702
6703       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6704       break;
6705
6706     case EL_EM_GATE1_GRAY:
6707     case EL_EM_GATE2_GRAY:
6708     case EL_EM_GATE3_GRAY:
6709     case EL_EM_GATE4_GRAY:
6710       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
6711         return MF_NO_ACTION;
6712       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6713         return MF_NO_ACTION;
6714
6715       /* automatically move to the next field with double speed */
6716       player->programmed_action = move_direction;
6717       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6718
6719       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6720       break;
6721
6722     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6723     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6724       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6725         return MF_NO_ACTION;
6726
6727       /* automatically move to the next field with double speed */
6728       player->programmed_action = move_direction;
6729       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6730
6731       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PASSING);
6732       break;
6733
6734     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6735     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6736     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6737     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6738     case EL_SP_PORT1_UP:
6739     case EL_SP_PORT2_UP:
6740     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6741     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6742     case EL_SP_PORT_X:
6743     case EL_SP_PORT_Y:
6744     case EL_SP_PORT_XY:
6745       if ((dx == -1 &&
6746            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6747            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6748            element != EL_SP_PORT_X &&
6749            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6750           (dx == +1 &&
6751            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6752            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6753            element != EL_SP_PORT_X &&
6754            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6755           (dy == -1 &&
6756            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6757            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6758            element != EL_SP_PORT_Y &&
6759            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6760           (dy == +1 &&
6761            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6762            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6763            element != EL_SP_PORT_Y &&
6764            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6765           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6766           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6767         return MF_NO_ACTION;
6768
6769       /* automatically move to the next field with double speed */
6770       player->programmed_action = move_direction;
6771       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6772
6773       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6774       break;
6775
6776     case EL_TUBE_ALL:
6777     case EL_TUBE_VERTICAL:
6778     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6779     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6780     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6781     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6782     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6783     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6784     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6785     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6786     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6787       {
6788         int i = 0;
6789         int tube_enter_directions[][2] =
6790         {
6791           { EL_TUBE_ALL,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6792           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6793           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6794           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6795           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6796           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6797           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6798           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6799           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6800           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6801           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6802           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6803         };
6804
6805         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6806         {
6807           i++;
6808           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6809             break;
6810         }
6811
6812         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6813           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6814
6815         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6816       }
6817       break;
6818
6819     case EL_EXIT_CLOSED:
6820     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6821     case EL_EXIT_OPENING:
6822       return MF_NO_ACTION;
6823       break;
6824
6825     case EL_EXIT_OPEN:
6826     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6827       if (mode == DF_SNAP)
6828         return MF_NO_ACTION;
6829
6830       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6831         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6832       else
6833         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6834
6835       break;
6836
6837     case EL_LAMP:
6838       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6839       local_player->lights_still_needed--;
6840       DrawLevelField(x, y);
6841       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6842       return MF_ACTION;
6843       break;
6844
6845     case EL_TIME_ORB_FULL:
6846       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6847       TimeLeft += 10;
6848       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6849       DrawLevelField(x, y);
6850       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6851       return MF_ACTION;
6852       break;
6853
6854     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6855       break;
6856
6857     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6858     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6859     case EL_SATELLITE:
6860     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6861     case EL_BALLOON:
6862       if (mode == DF_SNAP)
6863         return MF_NO_ACTION;
6864
6865       player->Pushing = TRUE;
6866
6867       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6868           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6869               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6870                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6871         return MF_NO_ACTION;
6872
6873       if (dx && real_dy)
6874       {
6875         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6876           return MF_NO_ACTION;
6877       }
6878       else if (dy && real_dx)
6879       {
6880         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6881           return MF_NO_ACTION;
6882       }
6883
6884       if (player->push_delay == 0)
6885         player->push_delay = FrameCounter;
6886 #if 0
6887       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6888           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6889         return MF_NO_ACTION;
6890 #else
6891       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6892           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6893           element != EL_BALLOON)
6894         return MF_NO_ACTION;
6895 #endif
6896
6897       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6898       {
6899         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6900         {
6901           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6902           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6903         }
6904         else
6905           RemoveField(x, y);
6906
6907         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6908         {
6909           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6910           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6911           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6912             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6913           else
6914             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6915         }
6916         else
6917         {
6918           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6919           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6920             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6921           else
6922             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6923         }
6924       }
6925       else
6926       {
6927         RemoveField(x, y);
6928         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6929         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6930       }
6931
6932       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6933
6934       DrawLevelField(x, y);
6935       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6936
6937       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6938           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6939           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6940       {
6941         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6942         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6943       }
6944
6945       break;
6946
6947     case EL_PENGUIN:
6948     case EL_PIG:
6949     case EL_DRAGON:
6950       break;
6951
6952     default:
6953       return MF_NO_ACTION;
6954   }
6955
6956   player->push_delay = 0;
6957
6958   return MF_MOVING;
6959 }
6960
6961 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6962 {
6963   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6964   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6965
6966   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6967     return FALSE;
6968
6969   if (dx && dy)
6970     return FALSE;
6971
6972   if (!dx && !dy)
6973   {
6974     if (player->MovPos == 0)
6975       player->Pushing = FALSE;
6976
6977     player->snapped = FALSE;
6978     return FALSE;
6979   }
6980
6981   if (player->snapped)
6982     return FALSE;
6983
6984   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6985                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6986                     dy < 0 ? MV_UP :
6987                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6988
6989   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6990     return FALSE;
6991
6992   player->snapped = TRUE;
6993   DrawLevelField(x, y);
6994   BackToFront();
6995
6996   return TRUE;
6997 }
6998
6999 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
7000 {
7001   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7002   int element;
7003
7004   if (!player->active || player->MovPos)
7005     return FALSE;
7006
7007   element = Feld[jx][jy];
7008
7009   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
7010       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
7011     return FALSE;
7012
7013   if (element != EL_EMPTY)
7014     Store[jx][jy] = element;
7015
7016   MovDelay[jx][jy] = 96;
7017   GfxFrame[jx][jy] = 0;
7018
7019   if (player->dynamite)
7020   {
7021     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
7022     player->dynamite--;
7023
7024     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
7025              FS_SMALL, FC_YELLOW);
7026     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7027     {
7028       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7029         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7030       else
7031         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7032     }
7033
7034     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
7035   }
7036   else
7037   {
7038     Feld[jx][jy] =
7039       EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
7040     player->dynabombs_left--;
7041
7042     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7043       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7044
7045     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
7046   }
7047
7048   return TRUE;
7049 }
7050
7051 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7052 {
7053   static int loop_sound_frame[NUM_SOUND_FILES];
7054   static int loop_sound_volume[NUM_SOUND_FILES];
7055   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7056   int volume, stereo_position;
7057   int max_distance = 8;
7058   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7059
7060   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7061       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7062     return;
7063
7064   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7065       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7066       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7067     return;
7068
7069   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7070
7071   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7072   {
7073     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7074     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7075
7076     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7077   }
7078
7079   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7080                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7081                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7082
7083   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7084   {
7085     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7086        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7087
7088     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7089       return;
7090
7091     loop_sound_volume[nr] = volume;
7092     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7093   }
7094
7095   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7096 }
7097
7098 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7099 {
7100   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7101                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7102                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7103                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7104                  sound_action);
7105 }
7106
7107 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
7108 {
7109   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
7110 }
7111
7112 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element,
7113                                         int sound_action)
7114 {
7115   int sound_effect = element_action_sound[element][sound_action];
7116
7117   if (sound_effect != -1)
7118     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7119 }
7120
7121 void RaiseScore(int value)
7122 {
7123   local_player->score += value;
7124   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
7125            FS_SMALL, FC_YELLOW);
7126 }
7127
7128 void RaiseScoreElement(int element)
7129 {
7130   switch(element)
7131   {
7132     case EL_EMERALD:
7133     case EL_BD_DIAMOND:
7134     case EL_EMERALD_YELLOW:
7135     case EL_EMERALD_RED:
7136     case EL_EMERALD_PURPLE:
7137       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
7138       break;
7139     case EL_DIAMOND:
7140       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
7141       break;
7142     case EL_BUG:
7143     case EL_BD_BUTTERFLY:
7144       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
7145       break;
7146     case EL_SPACESHIP:
7147     case EL_BD_FIREFLY:
7148       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
7149       break;
7150     case EL_YAMYAM:
7151     case EL_DARK_YAMYAM:
7152       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
7153       break;
7154     case EL_ROBOT:
7155       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7156       break;
7157     case EL_PACMAN:
7158       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7159       break;
7160     case EL_NUT:
7161       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
7162       break;
7163     case EL_DYNAMITE:
7164       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
7165       break;
7166     case EL_KEY1:
7167     case EL_KEY2:
7168     case EL_KEY3:
7169     case EL_KEY4:
7170       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
7171       break;
7172     default:
7173       break;
7174   }
7175 }
7176
7177 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7178 {
7179   if (AllPlayersGone ||
7180       !ask_if_really_quit ||
7181       level_editor_test_game ||
7182       Request("Do you really want to quit the game ?",
7183               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7184   {
7185 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7186     if (options.network)
7187       SendToServer_StopPlaying();
7188     else
7189 #endif
7190     {
7191       game_status = MAINMENU;
7192       DrawMainMenu();
7193     }
7194   }
7195   else
7196   {
7197     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7198   }
7199 }
7200
7201
7202 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7203
7204 /* graphic position values for game buttons */
7205 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7206 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7207 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7208 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7209 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7210 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7211
7212 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7213 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7214 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7215 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7216 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7217 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7218
7219 static struct
7220 {
7221   int x, y;
7222   int gadget_id;
7223   char *infotext;
7224 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7225 {
7226   {
7227     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7228     GAME_CTRL_ID_STOP,
7229     "stop game"
7230   },
7231   {
7232     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7233     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7234     "pause game"
7235   },
7236   {
7237     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7238     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7239     "play game"
7240   },
7241   {
7242     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7243     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7244     "background music on/off"
7245   },
7246   {
7247     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7248     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7249     "sound loops on/off"
7250   },
7251   {
7252     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7253     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7254     "normal sounds on/off"
7255   }
7256 };
7257
7258 void CreateGameButtons()
7259 {
7260   int i;
7261
7262   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7263   {
7264     Bitmap *gd_bitmap = new_graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7265     struct GadgetInfo *gi;
7266     int button_type;
7267     boolean checked;
7268     unsigned long event_mask;
7269     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7270     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7271     int id = i;
7272
7273     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7274     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7275     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7276     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7277
7278     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7279         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7280         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7281     {
7282       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7283       checked = FALSE;
7284       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7285       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7286       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7287     }
7288     else
7289     {
7290       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7291       checked =
7292         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7293          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7294          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7295       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7296       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7297       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7298     }
7299
7300     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7301                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7302                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7303                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7304                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7305                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7306                       GDI_TYPE, button_type,
7307                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7308                       GDI_CHECKED, checked,
7309                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7310                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7311                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7312                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7313                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7314                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7315                       GDI_END);
7316
7317     if (gi == NULL)
7318       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7319
7320     game_gadget[id] = gi;
7321   }
7322 }
7323
7324 void FreeGameButtons()
7325 {
7326   int i;
7327
7328   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7329     FreeGadget(game_gadget[i]);
7330 }
7331
7332 static void MapGameButtons()
7333 {
7334   int i;
7335
7336   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7337     MapGadget(game_gadget[i]);
7338 }
7339
7340 void UnmapGameButtons()
7341 {
7342   int i;
7343
7344   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7345     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7346 }
7347
7348 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7349 {
7350   int id = gi->custom_id;
7351
7352   if (game_status != PLAYING)
7353     return;
7354
7355   switch (id)
7356   {
7357     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7358       RequestQuitGame(TRUE);
7359       break;
7360
7361     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7362       if (options.network)
7363       {
7364 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7365         if (tape.pausing)
7366           SendToServer_ContinuePlaying();
7367         else
7368           SendToServer_PausePlaying();
7369 #endif
7370       }
7371       else
7372         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7373       break;
7374
7375     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7376       if (tape.pausing)
7377       {
7378 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7379         if (options.network)
7380           SendToServer_ContinuePlaying();
7381         else
7382 #endif
7383         {
7384           tape.pausing = FALSE;
7385           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7386         }
7387       }
7388       break;
7389
7390     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7391       if (setup.sound_music)
7392       { 
7393         setup.sound_music = FALSE;
7394         FadeMusic();
7395       }
7396       else if (audio.music_available)
7397       { 
7398         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7399         PlayMusic(level_nr);
7400       }
7401       break;
7402
7403     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7404       if (setup.sound_loops)
7405         setup.sound_loops = FALSE;
7406       else if (audio.loops_available)
7407         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7408       break;
7409
7410     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7411       if (setup.sound_simple)
7412         setup.sound_simple = FALSE;
7413       else if (audio.sound_available)
7414         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7415       break;
7416
7417     default:
7418       break;
7419   }
7420 }