rnd-20030222-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104
105 /* forward declaration for internal use */
106
107 static void InitBeltMovement(void);
108 static void CloseAllOpenTimegates(void);
109 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
110 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
111
112 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
113 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
114 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
116
117 static void MapGameButtons();
118 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
119
120 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
121
122
123 /* ------------------------------------------------------------------------- */
124 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
125 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
126 /* ------------------------------------------------------------------------- */
127
128 /* forward declaration for changer functions */
129 static void InitBuggyBase(int x, int y);
130 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
131
132 static void InitTrap(int x, int y);
133 static void ActivateTrap(int x, int y);
134 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
135
136 static void InitRobotWheel(int x, int y);
137 static void RunRobotWheel(int x, int y);
138 static void StopRobotWheel(int x, int y);
139
140 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
141 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
142
143 struct ChangingElementInfo
144 {
145   int base_element;
146   int next_element;
147   int change_delay;
148   void (*pre_change_function)(int x, int y);
149   void (*change_function)(int x, int y);
150   void (*post_change_function)(int x, int y);
151 };
152
153 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
154 {
155   { EL_NUT_CRACKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
156   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
157   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
158
159   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
160   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
161
162   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
163   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
164
165   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
166   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
167
168   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
169     InitBuggyBase, NULL, NULL },
170   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
173     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
174
175   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
176     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
177   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
178     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
179
180   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
181     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
182
183   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
184     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
185
186   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
187 };
188
189 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
190
191 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
192
193
194 void GetPlayerConfig()
195 {
196   if (!audio.sound_available)
197     setup.sound = FALSE;
198
199   if (!audio.loops_available)
200     setup.sound_loops = FALSE;
201
202   if (!audio.music_available)
203     setup.sound_music = FALSE;
204
205   if (!video.fullscreen_available)
206     setup.fullscreen = FALSE;
207
208   setup.sound_simple = setup.sound;
209
210   SetAudioMode(setup.sound);
211   InitJoysticks();
212 }
213
214 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
215 {
216   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
217           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
218           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
219 }
220
221 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
222 {
223   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
224           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
225           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
226 }
227
228 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
229 {
230   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
231           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
232           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
233 }
234
235 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
236 {
237   static int belt_base_element[4] =
238   {
239     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
240     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
241     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
243   };
244
245   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
246   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
247
248   return (belt_dir_nr % 3);
249 }
250
251 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
252 {
253   static int belt_move_dir[3] =
254   {
255     MV_LEFT,
256     MV_NO_MOVING,
257     MV_RIGHT
258   };
259
260   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
261
262   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
263 }
264
265 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
266 {
267   switch (Feld[x][y])
268   {
269     case EL_SP_MURPHY:
270       if (init_game)
271       {
272         if (stored_player[0].present)
273         {
274           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
275           break;
276         }
277         else
278         {
279           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
280         }
281
282         Feld[x][y] = EL_PLAYER1;
283       }
284       /* no break! */
285     case EL_PLAYER1:
286     case EL_PLAYER2:
287     case EL_PLAYER3:
288     case EL_PLAYER4:
289       if (init_game)
290       {
291         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
292         int jx = player->jx, jy = player->jy;
293
294         player->present = TRUE;
295
296         if (!options.network || player->connected)
297         {
298           player->active = TRUE;
299
300           /* remove potentially duplicate players */
301           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
302             StorePlayer[jx][jy] = 0;
303
304           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
305
306           if (options.debug)
307           {
308             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
309             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
310                    local_player->element_nr,
311                    local_player->active ? "active" : "not active");
312           }
313         }
314
315         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
316         player->jx = player->last_jx = x;
317         player->jy = player->last_jy = y;
318       }
319       break;
320
321     case EL_STONEBLOCK:
322       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
323         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
324       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
325         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
326       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
327         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
329         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
330       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
331         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
332       break;
333
334     case EL_BUG_RIGHT:
335     case EL_BUG_UP:
336     case EL_BUG_LEFT:
337     case EL_BUG_DOWN:
338     case EL_BUG:
339     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
340     case EL_SPACESHIP_UP:
341     case EL_SPACESHIP_LEFT:
342     case EL_SPACESHIP_DOWN:
343     case EL_SPACESHIP:
344     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
345     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
346     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
347     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
348     case EL_BD_BUTTERFLY:
349     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
350     case EL_BD_FIREFLY_UP:
351     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
352     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
353     case EL_BD_FIREFLY:
354     case EL_PACMAN_RIGHT:
355     case EL_PACMAN_UP:
356     case EL_PACMAN_LEFT:
357     case EL_PACMAN_DOWN:
358     case EL_YAMYAM:
359     case EL_DARK_YAMYAM:
360     case EL_ROBOT:
361     case EL_PACMAN:
362     case EL_SP_SNIKSNAK:
363     case EL_SP_ELECTRON:
364     case EL_MOLE_LEFT:
365     case EL_MOLE_RIGHT:
366     case EL_MOLE_UP:
367     case EL_MOLE_DOWN:
368     case EL_MOLE:
369       InitMovDir(x, y);
370       break;
371
372     case EL_AMOEBA_FULL:
373     case EL_BD_AMOEBA:
374       InitAmoebaNr(x, y);
375       break;
376
377     case EL_AMOEBA_DROP:
378       if (y == lev_fieldy - 1)
379       {
380         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
381         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
382       }
383       break;
384
385     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
386       MovDelay[x][y] = 96;
387       break;
388
389     case EL_LAMP:
390       local_player->lights_still_needed++;
391       break;
392
393     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
394       local_player->sokobanfields_still_needed++;
395       break;
396
397     case EL_PENGUIN:
398       local_player->friends_still_needed++;
399       break;
400
401     case EL_PIG:
402     case EL_DRAGON:
403       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
404       break;
405
406     case EL_SP_EMPTY:
407       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
408       break;
409
410     case EL_EM_KEY1_FILE:
411       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
412       break;
413     case EL_EM_KEY2_FILE:
414       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
415       break;
416     case EL_EM_KEY3_FILE:
417       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
418       break;
419     case EL_EM_KEY4_FILE:
420       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
421       break;
422
423     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
424     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
425     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
426     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
427     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
428     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
429     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
430     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
431     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
432     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
433     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
434     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
435       if (init_game)
436       {
437         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
438         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
439         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
440
441         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
442         {
443           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
444           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
445         }
446         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
447         {
448           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
449         }
450       }
451       break;
452
453     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
454       if (init_game)
455         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
456       break;
457
458     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
459       if (init_game)
460         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
461       break;
462
463     default:
464       break;
465   }
466 }
467
468 void DrawGameDoorValues()
469 {
470   int i, j;
471
472   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
473     for (j=0; j<4; j++)
474       if (stored_player[i].key[j])
475         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
476                            el2edimg(EL_KEY1 + j));
477
478   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
479            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
480   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
481            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
482   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
483            int2str(local_player->score, 5), FONT_DEFAULT_SMALL);
484   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
485            int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
486 }
487
488
489 /*
490   =============================================================================
491   InitGameEngine()
492   -----------------------------------------------------------------------------
493   initialize game engine due to level / tape version number
494   =============================================================================
495 */
496
497 static void InitGameEngine()
498 {
499   int i;
500
501   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
502                          level.game_version);
503
504 #if 0
505     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
506     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
507            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
508            tape.file_version);
509     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
510 #endif
511
512   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
513   game.initial_move_delay =
514     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
515      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
516
517   /* dynamically adjust player properties according to level information */
518   game.initial_move_delay_value =
519     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
520
521   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
522   {
523     static int ep_em_slippery_wall[] =
524     {
525       EL_STEELWALL,
526       EL_WALL,
527       EL_WALL_GROWING,
528       EL_WALL_GROWING_X,
529       EL_WALL_GROWING_Y,
530       EL_WALL_GROWING_XY
531     };
532     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
533
534     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
535     {
536       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
537         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
538           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
539       else
540         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
541           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
542     }
543
544     /* "EL_WALL_GROWING_ACTIVE" wasn't slippery for EM gems in version 2.0.1 */
545     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
546       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
547     else
548       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
549   }
550
551   /* initialize changing elements information */
552   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
553   {
554     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
555     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
556     changing_element[i].change_delay = -1;
557     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
558     changing_element[i].change_function = NULL;
559     changing_element[i].post_change_function = NULL;
560   }
561
562   i = 0;
563   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
564   {
565     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
566     int element = ce->base_element;
567
568     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
569     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
570     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
571     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
572     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
573     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
574
575     i++;
576   }
577 }
578
579
580 /*
581   =============================================================================
582   InitGame()
583   -----------------------------------------------------------------------------
584   initialize and start new game
585   =============================================================================
586 */
587
588 void InitGame()
589 {
590   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
591   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
592   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
593   int i, j, x, y;
594
595   InitGameEngine();
596
597 #if 0
598 #if DEBUG
599 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
600   printf("Using new amoeba code.\n");
601 #else
602   printf("Using old amoeba code.\n");
603 #endif
604 #endif
605 #endif
606
607   /* don't play tapes over network */
608   network_playing = (options.network && !tape.playing);
609
610   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
611   {
612     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
613
614     player->index_nr = i;
615     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
616
617     player->present = FALSE;
618     player->active = FALSE;
619
620     player->action = 0;
621     player->effective_action = 0;
622     player->programmed_action = 0;
623
624     player->score = 0;
625     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
626     player->sokobanfields_still_needed = 0;
627     player->lights_still_needed = 0;
628     player->friends_still_needed = 0;
629
630     for (j=0; j<4; j++)
631       player->key[j] = FALSE;
632
633     player->dynamite = 0;
634     player->dynabomb_count = 0;
635     player->dynabomb_size = 1;
636     player->dynabombs_left = 0;
637     player->dynabomb_xl = FALSE;
638
639     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
640     player->MovPos = 0;
641     player->Pushing = FALSE;
642     player->Switching = FALSE;
643     player->GfxPos = 0;
644     player->Frame = 0;
645
646     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
647
648     player->use_murphy_graphic = FALSE;
649
650     player->actual_frame_counter = 0;
651
652     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
653     player->is_moving = FALSE;
654
655     player->is_moving = FALSE;
656     player->is_waiting = FALSE;
657
658     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
659     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
660
661     player->push_delay = 0;
662     player->push_delay_value = 5;
663
664     player->snapped = FALSE;
665
666     player->last_jx = player->last_jy = 0;
667     player->jx = player->jy = 0;
668
669     player->shield_normal_time_left = 0;
670     player->shield_deadly_time_left = 0;
671
672     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
673     SnapField(player, 0, 0);
674
675     player->LevelSolved = FALSE;
676     player->GameOver = FALSE;
677   }
678
679   network_player_action_received = FALSE;
680
681 #if defined(PLATFORM_UNIX)
682   /* initial null action */
683   if (network_playing)
684     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
685 #endif
686
687   ZX = ZY = -1;
688
689   FrameCounter = 0;
690   TimeFrames = 0;
691   TimePlayed = 0;
692   TimeLeft = level.time;
693
694   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
695   ScreenMovPos = 0;
696   ScreenGfxPos = 0;
697
698   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
699
700   AllPlayersGone = FALSE;
701
702   game.yam_content_nr = 0;
703   game.magic_wall_active = FALSE;
704   game.magic_wall_time_left = 0;
705   game.light_time_left = 0;
706   game.timegate_time_left = 0;
707   game.switchgate_pos = 0;
708   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
709   game.explosions_delayed = TRUE;
710
711   for (i=0; i<4; i++)
712   {
713     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
714     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
715   }
716
717   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
718     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
719
720   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
721   {
722     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
723     {
724       Feld[x][y] = Ur[x][y];
725       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
726       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
727       AmoebaNr[x][y] = 0;
728       JustStopped[x][y] = 0;
729       Stop[x][y] = FALSE;
730       ExplodePhase[x][y] = 0;
731       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
732
733       GfxFrame[x][y] = 0;
734       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
735       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
736     }
737   }
738
739   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
740   {
741     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
742     {
743       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
744         emulate_bd = FALSE;
745       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
746         emulate_sb = FALSE;
747       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
748         emulate_sp = FALSE;
749
750       InitField(x, y, TRUE);
751     }
752   }
753
754   InitBeltMovement();
755
756   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
757                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
758                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
759
760   /* correct non-moving belts to start moving left */
761   for (i=0; i<4; i++)
762     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
763       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
764
765   /* check if any connected player was not found in playfield */
766   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
767   {
768     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
769
770     if (player->connected && !player->present)
771     {
772       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
773       {
774         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
775         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
776
777         /* assign first free player found that is present in the playfield */
778         if (some_player->present && !some_player->connected)
779         {
780           player->present = TRUE;
781           player->active = TRUE;
782           some_player->present = FALSE;
783
784           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
785           player->jx = player->last_jx = jx;
786           player->jy = player->last_jy = jy;
787
788           break;
789         }
790       }
791     }
792   }
793
794   if (tape.playing)
795   {
796     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
797
798     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
799     {
800       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
801       {
802         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
803         int jx = player->jx, jy = player->jy;
804
805         player->active = FALSE;
806         StorePlayer[jx][jy] = 0;
807         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
808       }
809     }
810   }
811   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
812   {
813     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
814
815     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
816     {
817       if (stored_player[i].active)
818       {
819         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
820         {
821           if (stored_player[j].active)
822           {
823             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
824             int jx = player->jx, jy = player->jy;
825
826             player->active = FALSE;
827             StorePlayer[jx][jy] = 0;
828             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
829           }
830         }
831       }
832     }
833   }
834
835   /* when recording the game, store which players take part in the game */
836   if (tape.recording)
837   {
838     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
839       if (stored_player[i].active)
840         tape.player_participates[i] = TRUE;
841   }
842
843   if (options.debug)
844   {
845     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
846     {
847       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
848
849       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
850              i+1,
851              player->present,
852              player->connected,
853              player->active);
854       if (local_player == player)
855         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
856     }
857   }
858
859   if (BorderElement == EL_EMPTY)
860   {
861     SBX_Left = 0;
862     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
863     SBY_Upper = 0;
864     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
865   }
866   else
867   {
868     SBX_Left = -1;
869     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
870     SBY_Upper = -1;
871     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
872   }
873
874   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
875     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
876
877   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
878     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
879
880   scroll_x = SBX_Left;
881   scroll_y = SBY_Upper;
882   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
883     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
884                 local_player->jx - MIDPOSX :
885                 SBX_Right);
886   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
887     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
888                 local_player->jy - MIDPOSY :
889                 SBY_Lower);
890
891   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
892
893   DrawLevel();
894   DrawAllPlayers();
895
896   /* after drawing the level, correct some elements */
897   if (game.timegate_time_left == 0)
898     CloseAllOpenTimegates();
899
900   if (setup.soft_scrolling)
901     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
902
903   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
904   FadeToFront();
905
906   /* copy default game door content to main double buffer */
907   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
908              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
909
910   if (level_nr < 100)
911     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
912              int2str(level_nr, 2), FONT_DEFAULT_SMALL);
913   else
914   {
915     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
916                 int2str(level_nr, 3), FONT_SPECIAL_NARROW, FONT_OPAQUE);
917     BlitBitmap(drawto, drawto,
918                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
919                getFontWidth(FONT_SPECIAL_NARROW) * 3,
920                getFontHeight(FONT_SPECIAL_NARROW) - 1,
921                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
922   }
923
924   DrawGameDoorValues();
925
926   UnmapGameButtons();
927   UnmapTapeButtons();
928   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
929   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
930   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
931   MapGameButtons();
932   MapTapeButtons();
933
934   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
935   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
936              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
937
938   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
939
940   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
941   if (setup.sound_music)
942     PlayMusic(level_nr);
943
944   KeyboardAutoRepeatOff();
945
946   if (options.debug)
947   {
948     for (i=0; i<4; i++)
949       printf("Player %d %sactive.\n",
950              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
951   }
952 }
953
954 void InitMovDir(int x, int y)
955 {
956   int i, element = Feld[x][y];
957   static int xy[4][2] =
958   {
959     {  0, +1 },
960     { +1,  0 },
961     {  0, -1 },
962     { -1,  0 }
963   };
964   static int direction[3][4] =
965   {
966     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
967     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
968     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
969   };
970
971   switch(element)
972   {
973     case EL_BUG_RIGHT:
974     case EL_BUG_UP:
975     case EL_BUG_LEFT:
976     case EL_BUG_DOWN:
977       Feld[x][y] = EL_BUG;
978       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
979       break;
980
981     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
982     case EL_SPACESHIP_UP:
983     case EL_SPACESHIP_LEFT:
984     case EL_SPACESHIP_DOWN:
985       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
986       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
987       break;
988
989     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
990     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
991     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
992     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
993       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
994       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
995       break;
996
997     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
998     case EL_BD_FIREFLY_UP:
999     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1000     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1001       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1002       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1003       break;
1004
1005     case EL_PACMAN_RIGHT:
1006     case EL_PACMAN_UP:
1007     case EL_PACMAN_LEFT:
1008     case EL_PACMAN_DOWN:
1009       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1010       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1011       break;
1012
1013     case EL_SP_SNIKSNAK:
1014       MovDir[x][y] = MV_UP;
1015       break;
1016
1017     case EL_SP_ELECTRON:
1018       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1019       break;
1020
1021     case EL_MOLE_LEFT:
1022     case EL_MOLE_RIGHT:
1023     case EL_MOLE_UP:
1024     case EL_MOLE_DOWN:
1025       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1026       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1027       break;
1028
1029     default:
1030       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1031       if (element != EL_BUG &&
1032           element != EL_SPACESHIP &&
1033           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1034           element != EL_BD_FIREFLY)
1035         break;
1036
1037       for (i=0; i<4; i++)
1038       {
1039         int x1 = x + xy[i][0];
1040         int y1 = y + xy[i][1];
1041
1042         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1043         {
1044           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1045           {
1046             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1047             break;
1048           }
1049           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1050                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1051           {
1052             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1053             break;
1054           }
1055         }
1056       }
1057       break;
1058   }
1059 }
1060
1061 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1062 {
1063   int i;
1064   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1065
1066   if (group_nr == 0)
1067   {
1068     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1069     {
1070       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1071       {
1072         group_nr = i;
1073         break;
1074       }
1075     }
1076   }
1077
1078   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1079   AmoebaCnt[group_nr]++;
1080   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1081 }
1082
1083 void GameWon()
1084 {
1085   int hi_pos;
1086   boolean raise_level = FALSE;
1087
1088   if (local_player->MovPos)
1089     return;
1090
1091   if (tape.playing && tape.auto_play)
1092     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1093
1094   local_player->LevelSolved = FALSE;
1095
1096   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1097
1098   if (TimeLeft)
1099   {
1100     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1101       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1102                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1103
1104     while (TimeLeft > 0)
1105     {
1106       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1107         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1108       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1109         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1110       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1111         TimeLeft -= 10;
1112       else
1113         TimeLeft--;
1114       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
1115       BackToFront();
1116
1117       if (!tape.playing)
1118         Delay(10);
1119     }
1120
1121     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1122       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1123   }
1124   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1125   {
1126     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1127       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1128                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1129
1130     while (TimePlayed < 999)
1131     {
1132       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1133         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1134       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1135         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1136       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1137         TimePlayed += 10;
1138       else
1139         TimePlayed++;
1140       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
1141       BackToFront();
1142
1143       if (!tape.playing)
1144         Delay(10);
1145     }
1146
1147     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1148       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1149   }
1150
1151   /* Hero disappears */
1152   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1153   BackToFront();
1154
1155   if (tape.playing)
1156     return;
1157
1158   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1159
1160   if (tape.recording)
1161   {
1162     TapeStop();
1163     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1164   }
1165
1166   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1167   {
1168     leveldir_current->handicap_level++;
1169     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1170   }
1171
1172   if (level_editor_test_game)
1173     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1174   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1175     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1176
1177   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1178   {
1179     game_status = HALLOFFAME;
1180     DrawHallOfFame(hi_pos);
1181     if (raise_level)
1182     {
1183       level_nr++;
1184       TapeErase();
1185     }
1186   }
1187   else
1188   {
1189     game_status = MAINMENU;
1190     if (raise_level)
1191     {
1192       level_nr++;
1193       TapeErase();
1194     }
1195     DrawMainMenu();
1196   }
1197
1198   BackToFront();
1199 }
1200
1201 int NewHiScore()
1202 {
1203   int k, l;
1204   int position = -1;
1205
1206   LoadScore(level_nr);
1207
1208   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1209       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1210     return -1;
1211
1212   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1213   {
1214     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1215     {
1216       /* player has made it to the hall of fame */
1217
1218       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1219       {
1220         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1221
1222 #ifdef ONE_PER_NAME
1223         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1224           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1225             m = l;
1226         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1227           goto put_into_list;
1228 #endif
1229
1230         for (l=m; l>k; l--)
1231         {
1232           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1233           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1234         }
1235       }
1236
1237 #ifdef ONE_PER_NAME
1238       put_into_list:
1239 #endif
1240       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1241       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1242       highscore[k].Score = local_player->score; 
1243       position = k;
1244       break;
1245     }
1246
1247 #ifdef ONE_PER_NAME
1248     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1249                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1250       break;    /* player already there with a higher score */
1251 #endif
1252
1253   }
1254
1255   if (position >= 0) 
1256     SaveScore(level_nr);
1257
1258   return position;
1259 }
1260
1261 static void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action)
1262 {
1263   if (player->GfxAction != action)
1264   {
1265     player->GfxAction = action;
1266     player->Frame = 0;
1267   }
1268 }
1269
1270 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1271 {
1272   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1273 }
1274
1275 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1276 {
1277   GfxFrame[x][y] = 0;
1278   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1279 }
1280
1281 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1282 {
1283   int element = Feld[x][y];
1284   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1285   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1286
1287   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1288     ResetGfxAnimation(x, y);
1289
1290   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1291
1292   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1293     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1294
1295   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1296     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1297   else
1298     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1299
1300   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1301   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1302   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1303 }
1304
1305 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1306 {
1307   int direction = MovDir[x][y];
1308   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1309   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1310
1311   *goes_to_x = newx;
1312   *goes_to_y = newy;
1313 }
1314
1315 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1316 {
1317   int oldx = x, oldy = y;
1318   int direction = MovDir[x][y];
1319
1320   if (direction == MV_LEFT)
1321     oldx++;
1322   else if (direction == MV_RIGHT)
1323     oldx--;
1324   else if (direction == MV_UP)
1325     oldy++;
1326   else if (direction == MV_DOWN)
1327     oldy--;
1328
1329   *comes_from_x = oldx;
1330   *comes_from_y = oldy;
1331 }
1332
1333 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1334 {
1335   int element = Feld[x][y];
1336
1337   if (element == EL_BLOCKED)
1338   {
1339     int oldx, oldy;
1340
1341     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1342     return Feld[oldx][oldy];
1343   }
1344   else
1345     return element;
1346 }
1347
1348 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1349 {
1350   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1351      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1352      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1353   int element = Feld[x][y];
1354
1355   if (IS_MOVING(x, y))
1356   {
1357     if (element == EL_BLOCKED)
1358     {
1359       int oldx, oldy;
1360
1361       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1362       return Feld[oldx][oldy];
1363     }
1364     else
1365       return EL_BLOCKED;
1366   }
1367   else
1368     return element;
1369 }
1370
1371 static void RemoveField(int x, int y)
1372 {
1373   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1374   MovPos[x][y] = 0;
1375   MovDir[x][y] = 0;
1376   MovDelay[x][y] = 0;
1377 }
1378
1379 void RemoveMovingField(int x, int y)
1380 {
1381   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1382
1383   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1384     return;
1385
1386   if (IS_MOVING(x, y))
1387   {
1388     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1389     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1390       return;
1391   }
1392   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1393   {
1394     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1395     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1396       return;
1397   }
1398
1399   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1400       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1401        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1402        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1403        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1404     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1405   else
1406     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1407
1408   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1409
1410   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1411   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1412   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1413   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1414
1415   DrawLevelField(oldx, oldy);
1416   DrawLevelField(newx, newy);
1417 }
1418
1419 void DrawDynamite(int x, int y)
1420 {
1421   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1422   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1423   int frame;
1424
1425   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1426     return;
1427
1428   if (Store[x][y])
1429     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1430
1431   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1432
1433   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1434     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1435   else if (Store[x][y])
1436     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1437   else
1438     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1439 }
1440
1441 void CheckDynamite(int x, int y)
1442 {
1443   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1444   {
1445     MovDelay[x][y]--;
1446
1447     if (MovDelay[x][y] != 0)
1448     {
1449       DrawDynamite(x, y);
1450
1451       /* !!! correct: "PlaySoundLevelActionIfLoop" etc. !!! */
1452       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
1453
1454       return;
1455     }
1456   }
1457
1458   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1459     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1460   else
1461     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1462
1463   Bang(x, y);
1464 }
1465
1466 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1467 {
1468   int x, y;
1469   int num_phase = 9;
1470   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1471   int last_phase = num_phase * delay;
1472   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1473   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1474
1475   if (game.explosions_delayed)
1476   {
1477     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1478     return;
1479   }
1480
1481   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1482   {
1483     int center_element = Feld[ex][ey];
1484
1485     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1486     {
1487       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1488       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1489       RemoveMovingField(ex, ey);
1490       Feld[ex][ey] = center_element;
1491     }
1492
1493     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1494     {
1495       int element;
1496
1497       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1498           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1499            (x != ex || y != ey)))
1500         continue;
1501
1502       element = Feld[x][y];
1503
1504       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1505       {
1506         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1507         RemoveMovingField(x, y);
1508       }
1509
1510       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) || element == EL_FLAMES)
1511         continue;
1512
1513       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1514       {
1515         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1516         {
1517           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1518           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1519           Store[x][y] = 0;
1520         }
1521
1522         continue;
1523       }
1524
1525       if (element == EL_EXPLOSION)
1526         element = Store2[x][y];
1527
1528       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1529       {
1530         switch(StorePlayer[ex][ey])
1531         {
1532           case EL_PLAYER2:
1533             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1534             break;
1535           case EL_PLAYER3:
1536             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1537             break;
1538           case EL_PLAYER4:
1539             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1540             break;
1541           case EL_PLAYER1:
1542           default:
1543             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1544             break;
1545         }
1546
1547         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1548           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1549       }
1550       else if (center_element == EL_MOLE)
1551         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1552       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1553         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1554       else if (center_element == EL_BUG)
1555         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1556       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1557         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1558       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1559         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1560       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1561         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1562       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1563         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1564       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1565         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1566       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1567         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1568       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1569         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1570       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1571         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1572       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1573         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1574       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1575         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1576       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1577         Store[x][y] = EL_PEARL;
1578       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1579         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1580       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1581         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1582
1583       if (x != ex || y != ey ||
1584           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1585         Store2[x][y] = element;
1586
1587       if (AmoebaNr[x][y] &&
1588           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1589            element == EL_BD_AMOEBA ||
1590            element == EL_AMOEBA_CREATING))
1591       {
1592         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1593         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1594       }
1595
1596       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1597       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1598       AmoebaNr[x][y] = 0;
1599       ExplodePhase[x][y] = 1;
1600       Stop[x][y] = TRUE;
1601     }
1602
1603     if (center_element == EL_YAMYAM)
1604       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1605
1606     return;
1607   }
1608
1609   if (Stop[ex][ey])
1610     return;
1611
1612   x = ex;
1613   y = ey;
1614
1615   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1616
1617   if (phase == first_phase_after_start)
1618   {
1619     int element = Store2[x][y];
1620
1621     if (element == EL_BLACK_ORB)
1622     {
1623       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1624       Store2[x][y] = 0;
1625       Bang(x, y);
1626     }
1627   }
1628   else if (phase == half_phase)
1629   {
1630     int element = Store2[x][y];
1631
1632     if (IS_PLAYER(x, y))
1633       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1634     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1635     {
1636       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1637       Store2[x][y] = 0;
1638       Bang(x, y);
1639     }
1640     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1641       AmoebeUmwandeln(x, y);
1642   }
1643
1644   if (phase == last_phase)
1645   {
1646     int element;
1647
1648     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1649     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1650     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1651     InitField(x, y, FALSE);
1652     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1653       InitMovDir(x, y);
1654     DrawLevelField(x, y);
1655
1656     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1657       StorePlayer[x][y] = 0;
1658   }
1659   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1660   {
1661     int stored = Store[x][y];
1662     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1663                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1664                    IMG_SP_EXPLOSION);
1665     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1666
1667     if (phase == delay)
1668       DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
1669
1670     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1671     {
1672       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1673       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1674     }
1675     else
1676       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1677   }
1678 }
1679
1680 void DynaExplode(int ex, int ey)
1681 {
1682   int i, j;
1683   int dynabomb_size = 1;
1684   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1685   struct PlayerInfo *player;
1686   static int xy[4][2] =
1687   {
1688     { 0, -1 },
1689     { -1, 0 },
1690     { +1, 0 },
1691     { 0, +1 }
1692   };
1693
1694   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1695   {
1696     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE];
1697     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1698     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1699     player->dynabombs_left++;
1700   }
1701
1702   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1703
1704   for (i=0; i<4; i++)
1705   {
1706     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1707     {
1708       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1709       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1710       int element;
1711
1712       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1713         break;
1714
1715       element = Feld[x][y];
1716
1717       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1718       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1719         continue;
1720
1721       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1722
1723       if (element != EL_EMPTY &&
1724           element != EL_SAND &&
1725           element != EL_EXPLOSION &&
1726           !dynabomb_xl)
1727         break;
1728     }
1729   }
1730 }
1731
1732 void Bang(int x, int y)
1733 {
1734   int element = Feld[x][y];
1735
1736   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1737     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1738   else
1739     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1740
1741 #if 0
1742   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1743     element = EL_EMPTY;
1744 #endif
1745
1746   switch(element)
1747   {
1748     case EL_BUG:
1749     case EL_SPACESHIP:
1750     case EL_BD_BUTTERFLY:
1751     case EL_BD_FIREFLY:
1752     case EL_YAMYAM:
1753     case EL_DARK_YAMYAM:
1754     case EL_ROBOT:
1755     case EL_PACMAN:
1756     case EL_MOLE:
1757       RaiseScoreElement(element);
1758       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1759       break;
1760     case EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE:
1761     case EL_DYNABOMB_PLAYER2_ACTIVE:
1762     case EL_DYNABOMB_PLAYER3_ACTIVE:
1763     case EL_DYNABOMB_PLAYER4_ACTIVE:
1764     case EL_DYNABOMB_NR:
1765     case EL_DYNABOMB_SZ:
1766     case EL_DYNABOMB_XL:
1767       DynaExplode(x, y);
1768       break;
1769     case EL_PENGUIN:
1770     case EL_LAMP:
1771     case EL_LAMP_ACTIVE:
1772       if (IS_PLAYER(x, y))
1773         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1774       else
1775         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1776       break;
1777     default:
1778       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1779       break;
1780   }
1781 }
1782
1783 void SplashAcid(int x, int y)
1784 {
1785   int element = Feld[x][y];
1786
1787   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1788       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1789   {
1790     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1791
1792     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1793         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1794          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1795       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1796
1797     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1798         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1799          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1800       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1801   }
1802 }
1803
1804 static void InitBeltMovement()
1805 {
1806   static int belt_base_element[4] =
1807   {
1808     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1809     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1810     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1811     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1812   };
1813   static int belt_base_active_element[4] =
1814   {
1815     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1816     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1817     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1818     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1819   };
1820
1821   int x, y, i, j;
1822
1823   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1824   for (i=0; i<4; i++)
1825   {
1826     int belt_nr = i;
1827
1828     for (j=0; j<3; j++)
1829     {
1830       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1831       int graphic = el2img(element);
1832
1833       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1834         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1835       else
1836         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1837     }
1838   }
1839
1840   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1841   {
1842     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1843     {
1844       int element = Feld[x][y];
1845
1846       for (i=0; i<4; i++)
1847       {
1848         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1849         {
1850           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1851           int belt_nr = i;
1852
1853           if (e_belt_nr == belt_nr)
1854           {
1855             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1856
1857             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1858           }
1859         }
1860       }
1861     }
1862   }
1863 }
1864
1865 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1866 {
1867   static int belt_base_element[4] =
1868   {
1869     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1870     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1871     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1872     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1873   };
1874   static int belt_base_active_element[4] =
1875   {
1876     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1877     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1878     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1879     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1880   };
1881   static int belt_base_switch_element[4] =
1882   {
1883     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1884     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1885     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1886     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1887   };
1888   static int belt_move_dir[4] =
1889   {
1890     MV_LEFT,
1891     MV_NO_MOVING,
1892     MV_RIGHT,
1893     MV_NO_MOVING,
1894   };
1895
1896   int element = Feld[x][y];
1897   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1898   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1899   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1900   int xx, yy, i;
1901
1902   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1903     return;
1904
1905   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1906   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1907
1908   if (belt_dir_nr == 3)
1909     belt_dir_nr = 1;
1910
1911   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1912   for (i=0; i<3; i++)
1913   {
1914     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
1915     int graphic = el2img(element);
1916
1917     if (belt_dir == MV_LEFT)
1918       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1919     else
1920       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1921   }
1922
1923   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1924   {
1925     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1926     {
1927       int element = Feld[xx][yy];
1928
1929       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1930       {
1931         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1932
1933         if (e_belt_nr == belt_nr)
1934         {
1935           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1936           DrawLevelField(xx, yy);
1937         }
1938       }
1939       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
1940       {
1941         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1942
1943         if (e_belt_nr == belt_nr)
1944         {
1945           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
1946
1947           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1948           DrawLevelField(xx, yy);
1949         }
1950       }
1951       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
1952       {
1953         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
1954
1955         if (e_belt_nr == belt_nr)
1956         {
1957           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
1958
1959           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
1960           DrawLevelField(xx, yy);
1961         }
1962       }
1963     }
1964   }
1965 }
1966
1967 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1968 {
1969   int xx, yy;
1970
1971   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1972
1973   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1974   {
1975     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1976     {
1977       int element = Feld[xx][yy];
1978
1979       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
1980           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
1981       {
1982         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
1983         DrawLevelField(xx, yy);
1984       }
1985       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1986                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1987       {
1988         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1989         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
1990       }
1991       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1992                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1993       {
1994         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1995         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
1996       }
1997     }
1998   }
1999 }
2000
2001 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2002 {
2003   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2004           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2005           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2006 }
2007
2008 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2009 {
2010   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2011           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2012           EL_INVISIBLE_SAND);
2013 }
2014
2015 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2016 {
2017   int x, y;
2018
2019   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2020   {
2021     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2022     {
2023       int element = Feld[x][y];
2024
2025       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2026           game.light_time_left > 0)
2027       {
2028         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2029         DrawLevelField(x, y);
2030       }
2031       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2032                game.light_time_left == 0)
2033       {
2034         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2035         DrawLevelField(x, y);
2036       }
2037       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2038                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2039                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2040       {
2041         if (game.light_time_left > 0)
2042           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2043
2044         DrawLevelField(x, y);
2045       }
2046       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2047                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2048                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2049       {
2050         if (game.light_time_left == 0)
2051           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2052
2053         DrawLevelField(x, y);
2054       }
2055     }
2056   }
2057 }
2058
2059 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2060 {
2061   int element = Feld[x][y];
2062
2063   game.light_time_left =
2064     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2065      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2066
2067   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2068 }
2069
2070 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2071 {
2072   int xx, yy;
2073
2074   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2075
2076   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2077   {
2078     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2079     {
2080       int element = Feld[xx][yy];
2081
2082       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2083           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2084       {
2085         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2086         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2087       }
2088
2089       /*
2090       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2091       {
2092         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2093         DrawLevelField(xx, yy);
2094       }
2095       */
2096
2097     }
2098   }
2099
2100   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2101 }
2102
2103 void Impact(int x, int y)
2104 {
2105   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2106   boolean object_hit = FALSE;
2107   int element = Feld[x][y];
2108   int smashed = 0;
2109
2110   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2111   {
2112     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2113       return;
2114
2115     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2116                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2117                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2118     if (object_hit)
2119       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2120   }
2121
2122   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2123   {
2124     SplashAcid(x, y);
2125     return;
2126   }
2127
2128   if (lastline || object_hit)
2129   {
2130     ResetGfxAnimation(x, y);
2131     DrawLevelField(x, y);
2132   }
2133
2134   if ((element == EL_BOMB ||
2135        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2136        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2137       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2138   {
2139     Bang(x, y);
2140     return;
2141   }
2142   else if (element == EL_PEARL)
2143   {
2144     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2145     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2146     return;
2147   }
2148
2149   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2150   {
2151     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2152       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2153     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2154       Bang(x, y+1);
2155     else
2156     {
2157       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2158       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2159
2160       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2161     }
2162     return;
2163   }
2164
2165   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2166   {
2167     if (CAN_CHANGE(element) && 
2168         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2169          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2170     {
2171       int xx, yy;
2172       int activated_magic_wall =
2173         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2174          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2175
2176       /* activate magic wall / mill */
2177       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2178         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2179           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2180             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2181
2182       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2183       game.magic_wall_active = TRUE;
2184
2185       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2186                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2187                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2188     }
2189
2190     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2191     {
2192       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2193       return;
2194     }
2195     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2196     {
2197       Bang(x, y + 1);
2198       return;
2199     }
2200     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2201     {
2202       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2203       {
2204         Bang(x, y + 1);
2205         return;
2206       }
2207     }
2208     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2209               element == EL_SP_ZONK) &&
2210              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2211               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2212               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2213     {
2214       Bang(x, y + 1);
2215       return;
2216     }
2217     else if (element == EL_ROCK ||
2218              element == EL_SP_ZONK ||
2219              element == EL_BD_ROCK)
2220     {
2221       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2222           smashed == EL_BOMB ||
2223           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2224           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2225           smashed == EL_SATELLITE ||
2226           smashed == EL_PIG ||
2227           smashed == EL_DRAGON ||
2228           smashed == EL_MOLE)
2229       {
2230         Bang(x, y + 1);
2231         return;
2232       }
2233       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2234       {
2235         if (smashed == EL_LAMP ||
2236             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2237         {
2238           Bang(x, y + 1);
2239           return;
2240         }
2241         else if (smashed == EL_NUT)
2242         {
2243           Feld[x][y+1] = EL_NUT_CRACKING;
2244           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2245           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2246           return;
2247         }
2248         else if (smashed == EL_PEARL)
2249         {
2250           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2251           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2252           return;
2253         }
2254         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2255         {
2256           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2257           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2258           return;
2259         }
2260         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2261         {
2262           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2263         }
2264         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2265                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2266         {
2267           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2268         }
2269         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2270                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2271         {
2272           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2273         }
2274       }
2275     }
2276   }
2277
2278   /* play sound of magic wall / mill */
2279   if (!lastline &&
2280       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2281        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2282   {
2283     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2284       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2285     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2286       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2287
2288     return;
2289   }
2290
2291   /* play sound of object that hits the ground */
2292   if (lastline || object_hit)
2293     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2294 }
2295
2296 void TurnRound(int x, int y)
2297 {
2298   static struct
2299   {
2300     int x, y;
2301   } move_xy[] =
2302   {
2303     { 0, 0 },
2304     {-1, 0 },
2305     {+1, 0 },
2306     { 0, 0 },
2307     { 0, -1 },
2308     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2309     { 0, +1 }
2310   };
2311   static struct
2312   {
2313     int left, right, back;
2314   } turn[] =
2315   {
2316     { 0,        0,              0 },
2317     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2318     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2319     { 0,        0,              0 },
2320     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2321     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2322     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2323   };
2324
2325   int element = Feld[x][y];
2326   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2327   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2328   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2329   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2330
2331   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2332   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2333   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2334   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2335
2336   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2337   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2338   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2339
2340   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2341   {
2342     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2343
2344     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2345         IS_FREE(right_x, right_y))
2346       MovDir[x][y] = right_dir;
2347     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2348              !IS_FREE(move_x, move_y))
2349       MovDir[x][y] = left_dir;
2350
2351     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2352       MovDelay[x][y] = 9;
2353     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2354       MovDelay[x][y] = 1;
2355   }
2356   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2357            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2358   {
2359     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2360
2361     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2362         IS_FREE(left_x, left_y))
2363       MovDir[x][y] = left_dir;
2364     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2365              !IS_FREE(move_x, move_y))
2366       MovDir[x][y] = right_dir;
2367
2368     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2369          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2370         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2371       MovDelay[x][y] = 9;
2372     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2373       MovDelay[x][y] = 1;
2374   }
2375   else if (element == EL_YAMYAM)
2376   {
2377     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2378
2379     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2380         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2381          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2382       can_turn_left = TRUE;
2383     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2384         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2385          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2386       can_turn_right = TRUE;
2387
2388     if (can_turn_left && can_turn_right)
2389       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2390     else if (can_turn_left)
2391       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2392     else if (can_turn_right)
2393       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2394     else
2395       MovDir[x][y] = back_dir;
2396
2397     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2398   }
2399   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2400   {
2401     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2402
2403     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2404         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2405          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2406       can_turn_left = TRUE;
2407     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2408         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2409          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2410       can_turn_right = TRUE;
2411
2412     if (can_turn_left && can_turn_right)
2413       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2414     else if (can_turn_left)
2415       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2416     else if (can_turn_right)
2417       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2418     else
2419       MovDir[x][y] = back_dir;
2420
2421     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2422   }
2423   else if (element == EL_PACMAN)
2424   {
2425     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2426
2427     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2428         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2429          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2430       can_turn_left = TRUE;
2431     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2432         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2433          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2434       can_turn_right = TRUE;
2435
2436     if (can_turn_left && can_turn_right)
2437       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2438     else if (can_turn_left)
2439       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2440     else if (can_turn_right)
2441       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2442     else
2443       MovDir[x][y] = back_dir;
2444
2445     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2446   }
2447   else if (element == EL_PIG)
2448   {
2449     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2450     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2451     boolean should_move_on = FALSE;
2452     int rnd_value = 24;
2453     int rnd = RND(rnd_value);
2454
2455     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2456         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2457       can_turn_left = TRUE;
2458     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2459         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2460       can_turn_right = TRUE;
2461     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2462         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2463       can_move_on = TRUE;
2464
2465     if (can_turn_left &&
2466         (!can_move_on ||
2467          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2468           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2469       should_turn_left = TRUE;
2470     if (can_turn_right &&
2471         (!can_move_on ||
2472          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2473           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2474       should_turn_right = TRUE;
2475     if (can_move_on &&
2476         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2477          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2478           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2479          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2480           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2481       should_move_on = TRUE;
2482
2483     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2484     {
2485       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2486         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2487                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2488                         old_move_dir);
2489       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2490         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2491       else if (should_turn_left && should_move_on)
2492         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2493       else if (should_turn_right && should_move_on)
2494         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2495       else if (should_turn_left)
2496         MovDir[x][y] = left_dir;
2497       else if (should_turn_right)
2498         MovDir[x][y] = right_dir;
2499       else if (should_move_on)
2500         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2501     }
2502     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2503       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2504     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2505       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2506     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2507       MovDir[x][y] = left_dir;
2508     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2509       MovDir[x][y] = right_dir;
2510     else
2511       MovDir[x][y] = back_dir;
2512
2513     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2514         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2515       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2516
2517     MovDelay[x][y] = 0;
2518   }
2519   else if (element == EL_DRAGON)
2520   {
2521     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2522     int rnd_value = 24;
2523     int rnd = RND(rnd_value);
2524
2525     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2526       can_turn_left = TRUE;
2527     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2528       can_turn_right = TRUE;
2529     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2530       can_move_on = TRUE;
2531
2532     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2533       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2534     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2535       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2536     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2537       MovDir[x][y] = left_dir;
2538     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2539       MovDir[x][y] = right_dir;
2540     else
2541       MovDir[x][y] = back_dir;
2542
2543     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2544       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2545
2546     MovDelay[x][y] = 0;
2547   }
2548   else if (element == EL_MOLE)
2549   {
2550     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2551
2552     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2553         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2554          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2555       can_move_on = TRUE;
2556
2557     if (!can_move_on)
2558     {
2559       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2560           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2561         can_turn_left = TRUE;
2562       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2563           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2564         can_turn_right = TRUE;
2565
2566       if (can_turn_left && can_turn_right)
2567         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2568       else if (can_turn_left)
2569         MovDir[x][y] = left_dir;
2570       else
2571         MovDir[x][y] = right_dir;
2572     }
2573
2574     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2575       MovDelay[x][y] = 9;
2576   }
2577   else if (element == EL_BALLOON)
2578   {
2579     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2580     MovDelay[x][y] = 0;
2581   }
2582   else if (element == EL_SPRING)
2583   {
2584     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2585         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2586          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2587       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2588
2589     MovDelay[x][y] = 0;
2590   }
2591   else if (element == EL_ROBOT ||
2592            element == EL_SATELLITE ||
2593            element == EL_PENGUIN)
2594   {
2595     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2596
2597     if (AllPlayersGone)
2598     {
2599       attr_x = ExitX;
2600       attr_y = ExitY;
2601     }
2602     else
2603     {
2604       int i;
2605
2606       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2607       {
2608         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2609         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2610
2611         if (!player->active)
2612           continue;
2613
2614         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2615         {
2616           attr_x = jx;
2617           attr_y = jy;
2618         }
2619       }
2620     }
2621
2622     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2623     {
2624       attr_x = ZX;
2625       attr_y = ZY;
2626     }
2627
2628     if (element == EL_PENGUIN)
2629     {
2630       int i;
2631       static int xy[4][2] =
2632       {
2633         { 0, -1 },
2634         { -1, 0 },
2635         { +1, 0 },
2636         { 0, +1 }
2637       };
2638
2639       for (i=0; i<4; i++)
2640       {
2641         int ex = x + xy[i%4][0];
2642         int ey = y + xy[i%4][1];
2643
2644         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2645         {
2646           attr_x = ex;
2647           attr_y = ey;
2648           break;
2649         }
2650       }
2651     }
2652
2653     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2654     if (attr_x<x)
2655       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2656     else if (attr_x>x)
2657       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2658     if (attr_y<y)
2659       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2660     else if (attr_y>y)
2661       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2662
2663     if (element == EL_ROBOT)
2664     {
2665       int newx, newy;
2666
2667       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2668         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2669       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2670
2671       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2672         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2673       else
2674         MovDelay[x][y] = 16;
2675     }
2676     else
2677     {
2678       int newx, newy;
2679
2680       MovDelay[x][y] = 1;
2681
2682       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2683       {
2684         boolean first_horiz = RND(2);
2685         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2686
2687         MovDir[x][y] =
2688           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2689         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2690
2691         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2692             (IS_FREE(newx, newy) ||
2693              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2694              (element == EL_PENGUIN &&
2695               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2696                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2697           return;
2698
2699         MovDir[x][y] =
2700           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2701         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2702
2703         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2704             (IS_FREE(newx, newy) ||
2705              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2706              (element == EL_PENGUIN &&
2707               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2708                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2709           return;
2710
2711         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2712         return;
2713       }
2714     }
2715   }
2716 }
2717
2718 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2719 {
2720   int i;
2721
2722   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2723   {
2724     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2725
2726     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2727     {
2728       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2729       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2730
2731       if (x == next_jx && y == next_jy)
2732         return TRUE;
2733     }
2734   }
2735
2736   return FALSE;
2737 }
2738
2739 void StartMoving(int x, int y)
2740 {
2741   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2742   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2743   int element = Feld[x][y];
2744
2745   if (Stop[x][y])
2746     return;
2747
2748   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2749
2750   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2751   {
2752     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2753       if (JustBeingPushed(x, y))
2754         return;
2755
2756     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2757     {
2758       if (IS_FREE(x, y+1))
2759       {
2760         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2761         started_moving = TRUE;
2762
2763         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2764         Store[x][y] = EL_ROCK;
2765         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2766       }
2767       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2768       {
2769         if (!MovDelay[x][y])
2770           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2771
2772         if (MovDelay[x][y])
2773         {
2774           MovDelay[x][y]--;
2775           if (MovDelay[x][y])
2776             return;
2777         }
2778
2779         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2780         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2781         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2782         Store[x][y] = 0;
2783         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2784       }
2785     }
2786     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2787              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2788     {
2789       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2790       started_moving = TRUE;
2791
2792       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2793       Store[x][y] = element;
2794       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2795     }
2796     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2797     {
2798       if (IS_FREE(x, y+1))
2799       {
2800         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2801         started_moving = TRUE;
2802
2803         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2804         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2805       }
2806       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2807       {
2808         if (!MovDelay[x][y])
2809           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2810
2811         if (MovDelay[x][y])
2812         {
2813           MovDelay[x][y]--;
2814           if (MovDelay[x][y])
2815             return;
2816         }
2817
2818         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2819         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2820         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2821         Store[x][y] = 0;
2822       }
2823     }
2824     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2825     {
2826       if (IS_FREE(x, y+1))
2827       {
2828         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2829         started_moving = TRUE;
2830
2831         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2832         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2833       }
2834       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2835       {
2836         if (!MovDelay[x][y])
2837           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2838
2839         if (MovDelay[x][y])
2840         {
2841           MovDelay[x][y]--;
2842           if (MovDelay[x][y])
2843             return;
2844         }
2845
2846         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2847         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2848         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2849         Store[x][y] = 0;
2850       }
2851     }
2852     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2853              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2854               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2855     {
2856       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2857       started_moving = TRUE;
2858
2859       Feld[x][y] =
2860         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2861          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2862       Store[x][y] = element;
2863     }
2864 #if 0
2865     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2866 #else
2867     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2868 #endif
2869     {
2870       SplashAcid(x, y);
2871
2872       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2873       started_moving = TRUE;
2874
2875       Store[x][y] = EL_ACID;
2876 #if 0
2877       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
2878       GfxAction[x][y+1] = ACTION_ACTIVE;
2879 #endif
2880     }
2881     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2882              JustStopped[x][y])
2883     {
2884       Impact(x, y);
2885     }
2886     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
2887     {
2888       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
2889       {
2890         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2891         started_moving = TRUE;
2892       }
2893     }
2894     else if (IS_FREE(x, y+1))
2895     {
2896       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
2897         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
2898
2899       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2900       started_moving = TRUE;
2901     }
2902     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2903     {
2904       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2905       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2906     }
2907     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2908        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2909     */
2910 #if 0
2911 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2912     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2913 #else
2914     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2915              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2916              element != EL_DX_SUPABOMB)
2917 #endif
2918 #else
2919     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2920               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2921              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2922              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2923 #endif
2924     {
2925       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2926                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2927       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2928                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2929
2930       if (left || right)
2931       {
2932         if (left && right &&
2933             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2934              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2935           left = !(right = RND(2));
2936
2937         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2938         started_moving = TRUE;
2939       }
2940     }
2941     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
2942     {
2943       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2944       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2945       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
2946       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2947
2948       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2949           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2950       {
2951         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2952         started_moving = TRUE;
2953
2954         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2955       }
2956     }
2957   }
2958
2959   /* not "else if" because of EL_SPRING */
2960   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
2961   {
2962     int newx, newy;
2963
2964     if ((element == EL_SATELLITE ||
2965          element == EL_BALLOON ||
2966          element == EL_SPRING)
2967         && JustBeingPushed(x, y))
2968       return;
2969
2970 #if 0
2971 #if 0
2972     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
2973       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
2974 #else
2975     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
2976     {
2977       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2978       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
2979         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
2980     }
2981 #endif
2982 #endif
2983
2984     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2985     {
2986       /* all objects that can change their move direction after each step */
2987       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2988
2989       if (element != EL_YAMYAM &&
2990           element != EL_DARK_YAMYAM &&
2991           element != EL_PACMAN)
2992       {
2993         TurnRound(x, y);
2994
2995         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2996                                element == EL_SPACESHIP ||
2997                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2998                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2999                                element == EL_MOLE))
3000           DrawLevelField(x, y);
3001       }
3002     }
3003
3004     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3005     {
3006       MovDelay[x][y]--;
3007
3008       if (element == EL_ROBOT ||
3009           element == EL_YAMYAM ||
3010           element == EL_DARK_YAMYAM)
3011       {
3012         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3013         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3014       }
3015       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3016         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3017       else if (element == EL_DRAGON)
3018       {
3019         int i;
3020         int dir = MovDir[x][y];
3021         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3022         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3023         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES1_LEFT :
3024                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES1_RIGHT :
3025                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES1_UP :
3026                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES1_DOWN : IMG_EMPTY);
3027         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3028
3029         for (i=1; i<=3; i++)
3030         {
3031           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3032           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3033           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3034
3035           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3036               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3037             break;
3038
3039           if (MovDelay[x][y])
3040           {
3041             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3042
3043             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3044               Bang(xx, yy);
3045             else
3046               RemoveMovingField(xx, yy);
3047
3048             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3049             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3050               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3051           }
3052           else
3053           {
3054             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3055               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3056             DrawLevelField(xx, yy);
3057           }
3058         }
3059       }
3060
3061       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3062       {
3063         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3064
3065         return;
3066       }
3067     }
3068
3069     /* now make next step */
3070
3071     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3072
3073     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3074         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3075     {
3076
3077 #if 1
3078       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3079       return;
3080 #else
3081       /* enemy got the player */
3082       MovDir[x][y] = 0;
3083       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3084       return;
3085 #endif
3086
3087     }
3088     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3089               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3090              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3091              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3092     {
3093       SplashAcid(x, y);
3094       Store[x][y] = EL_ACID;
3095     }
3096     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3097     {
3098       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3099       {
3100         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3101         DrawLevelField(x, y);
3102
3103         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
3104         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3105           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3106
3107         local_player->friends_still_needed--;
3108         if (!local_player->friends_still_needed &&
3109             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3110           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3111
3112         return;
3113       }
3114       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
3115       {
3116         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3117           DrawLevelField(newx, newy);
3118         else
3119           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3120       }
3121       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3122       {
3123         if (IS_PLAYER(x, y))
3124           DrawPlayerField(x, y);
3125         else
3126           DrawLevelField(x, y);
3127         return;
3128       }
3129     }
3130     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3131     {
3132       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3133       {
3134         if (IS_MOVING(newx, newy))
3135           RemoveMovingField(newx, newy);
3136         else
3137         {
3138           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3139           DrawLevelField(newx, newy);
3140         }
3141
3142         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3143       }
3144       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3145       {
3146         if (IS_PLAYER(x, y))
3147           DrawPlayerField(x, y);
3148         else
3149           DrawLevelField(x, y);
3150         return;
3151       }
3152     }
3153     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3154     {
3155       if (!IS_FREE(newx, newy))
3156       {
3157         if (IS_PLAYER(x, y))
3158           DrawPlayerField(x, y);
3159         else
3160           DrawLevelField(x, y);
3161         return;
3162       }
3163       else
3164       {
3165         boolean wanna_flame = !RND(10);
3166         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3167         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3168         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3169         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3170                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3171         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3172                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3173
3174         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3175             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3176             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3177         {
3178           if (IS_PLAYER(x, y))
3179             DrawPlayerField(x, y);
3180           else
3181             DrawLevelField(x, y);
3182
3183           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3184
3185           MovDelay[x][y] = 50;
3186           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3187           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3188             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3189           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3190             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3191           return;
3192         }
3193       }
3194     }
3195     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3196              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3197     {
3198       if (IS_MOVING(newx, newy))
3199         RemoveMovingField(newx, newy);
3200       else
3201       {
3202         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3203         DrawLevelField(newx, newy);
3204       }
3205
3206       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3207     }
3208     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3209              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3210     {
3211       if (AmoebaNr[newx][newy])
3212       {
3213         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3214         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3215             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3216           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3217       }
3218
3219       if (IS_MOVING(newx, newy))
3220         RemoveMovingField(newx, newy);
3221       else
3222       {
3223         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3224         DrawLevelField(newx, newy);
3225       }
3226
3227       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3228     }
3229     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3230              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3231     {
3232       if (AmoebaNr[newx][newy])
3233       {
3234         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3235         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3236             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3237           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3238       }
3239
3240       if (element == EL_MOLE)
3241       {
3242         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3243         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3244         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3245         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3246       }
3247       else      /* element == EL_PACMAN */
3248       {
3249         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3250         DrawLevelField(newx, newy);
3251         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3252       }
3253     }
3254     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3255              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3256               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3257     {
3258       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3259       return;
3260     }
3261     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3262     {
3263       /* object was running against a wall */
3264
3265       TurnRound(x, y);
3266
3267       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3268           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3269         DrawLevelField(x, y);
3270       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3271                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3272         DrawLevelField(x, y);
3273       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3274         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3275       else if (element == EL_SATELLITE)
3276         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3277       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3278         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3279
3280       if (DONT_TOUCH(element))
3281         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3282
3283       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3284
3285       return;
3286     }
3287
3288     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3289
3290     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3291   }
3292
3293   if (MovDir[x][y])
3294     ContinueMoving(x, y);
3295 }
3296
3297 void ContinueMoving(int x, int y)
3298 {
3299   int element = Feld[x][y];
3300   int direction = MovDir[x][y];
3301   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3302   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3303   int horiz_move = (dx != 0);
3304   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3305   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3306
3307   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3308     step /= 2;
3309   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3310            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3311     step /= 4;
3312   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3313            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3314            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3315            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3316     step /= 2;
3317   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3318            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3319     step /= 2;
3320   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3321     step *= 2;
3322
3323 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3324   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3325     step*=2;
3326 #endif
3327
3328   MovPos[x][y] += step;
3329
3330   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3331   {
3332     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3333     Feld[newx][newy] = element;
3334
3335     if (element == EL_MOLE)
3336     {
3337       int i;
3338       static int xy[4][2] =
3339       {
3340         { 0, -1 },
3341         { -1, 0 },
3342         { +1, 0 },
3343         { 0, +1 }
3344       };
3345
3346       Feld[x][y] = EL_SAND;
3347       DrawLevelField(x, y);
3348
3349       for(i=0; i<4; i++)
3350       {
3351         int xx, yy;
3352
3353         xx = x + xy[i][0];
3354         yy = y + xy[i][1];
3355
3356         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3357           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "DrawCrumbledSand()" */
3358       }
3359     }
3360
3361     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3362     {
3363       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3364       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3365     }
3366     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3367     {
3368       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3369       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3370     }
3371     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3372     {
3373       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3374       if (!game.magic_wall_active)
3375         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3376       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3377     }
3378     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3379     {
3380       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3381       if (!game.magic_wall_active)
3382         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3383       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3384     }
3385     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3386     {
3387       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3388       if (!game.magic_wall_active)
3389         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3390       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3391     }
3392     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3393     {
3394       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3395       if (!game.magic_wall_active)
3396         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3397       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3398     }
3399     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3400     {
3401       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3402       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3403     }
3404     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3405     {
3406       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3407     }
3408
3409     Store[x][y] = 0;
3410     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3411     MovDelay[newx][newy] = 0;
3412
3413     /* copy animation control values to new field */
3414     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3415     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3416     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3417
3418     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3419
3420 #if 1
3421 #if 0
3422     if (!CAN_MOVE(element))
3423       MovDir[newx][newy] = 0;
3424 #else
3425     /*
3426     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3427       MovDir[newx][newy] = 0;
3428     */
3429
3430     if (!CAN_MOVE(element) ||
3431         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3432       MovDir[newx][newy] = 0;
3433 #endif
3434 #endif
3435
3436     DrawLevelField(x, y);
3437     DrawLevelField(newx, newy);
3438
3439     Stop[newx][newy] = TRUE;
3440     JustStopped[newx][newy] = 3;
3441
3442     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3443     {
3444       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3445       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3446       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3447     }
3448     else if (element == EL_PENGUIN)
3449       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3450
3451     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3452         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3453       Impact(x, newy);
3454   }
3455   else                          /* still moving on */
3456   {
3457     DrawLevelField(x, y);
3458   }
3459 }
3460
3461 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3462 {
3463   int i;
3464   int element = Feld[ax][ay];
3465   int group_nr = 0;
3466   static int xy[4][2] =
3467   {
3468     { 0, -1 },
3469     { -1, 0 },
3470     { +1, 0 },
3471     { 0, +1 }
3472   };
3473
3474   for (i=0; i<4; i++)
3475   {
3476     int x = ax + xy[i][0];
3477     int y = ay + xy[i][1];
3478
3479     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3480       continue;
3481
3482     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3483       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3484   }
3485
3486   return group_nr;
3487 }
3488
3489 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3490 {
3491   int i, x, y, xx, yy;
3492   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3493   static int xy[4][2] =
3494   {
3495     { 0, -1 },
3496     { -1, 0 },
3497     { +1, 0 },
3498     { 0, +1 }
3499   };
3500
3501   if (new_group_nr == 0)
3502     return;
3503
3504   for (i=0; i<4; i++)
3505   {
3506     x = ax + xy[i][0];
3507     y = ay + xy[i][1];
3508
3509     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3510       continue;
3511
3512     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3513          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3514          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3515         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3516     {
3517       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3518
3519       if (old_group_nr == 0)
3520         return;
3521
3522       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3523       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3524       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3525       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3526
3527       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3528       {
3529         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3530         {
3531           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3532             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3533         }
3534       }
3535     }
3536   }
3537 }
3538
3539 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3540 {
3541   int i, x, y;
3542
3543   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3544   {
3545     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3546
3547 #ifdef DEBUG
3548     if (group_nr == 0)
3549     {
3550       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3551       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3552       return;
3553     }
3554 #endif
3555
3556     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3557     {
3558       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3559       {
3560         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3561         {
3562           AmoebaNr[x][y] = 0;
3563           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3564         }
3565       }
3566     }
3567     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3568                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3569                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3570     Bang(ax, ay);
3571   }
3572   else
3573   {
3574     static int xy[4][2] =
3575     {
3576       { 0, -1 },
3577       { -1, 0 },
3578       { +1, 0 },
3579       { 0, +1 }
3580     };
3581
3582     for (i=0; i<4; i++)
3583     {
3584       x = ax + xy[i][0];
3585       y = ay + xy[i][1];
3586
3587       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3588         continue;
3589
3590       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3591       {
3592         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3593                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3594                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3595         Bang(x, y);
3596       }
3597     }
3598   }
3599 }
3600
3601 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3602 {
3603   int x, y;
3604   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3605   boolean done = FALSE;
3606
3607 #ifdef DEBUG
3608   if (group_nr == 0)
3609   {
3610     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3611     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3612     return;
3613   }
3614 #endif
3615
3616   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3617   {
3618     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3619     {
3620       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3621           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3622            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3623            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_CREATING))
3624       {
3625         AmoebaNr[x][y] = 0;
3626         Feld[x][y] = new_element;
3627         InitField(x, y, FALSE);
3628         DrawLevelField(x, y);
3629         done = TRUE;
3630       }
3631     }
3632   }
3633
3634   if (done)
3635     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3636                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3637                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3638 }
3639
3640 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3641 {
3642   static unsigned long sound_delay = 0;
3643   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3644
3645   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3646   {
3647     MovDelay[x][y] = 7;
3648
3649     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3650     {
3651       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3652         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3653       else
3654         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3655       sound_delay_value = 30;
3656     }
3657   }
3658
3659   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3660   {
3661     MovDelay[x][y]--;
3662     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3663     {
3664       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_CREATING,
3665                                            6 - MovDelay[x][y]);
3666
3667       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_CREATING, frame);
3668     }
3669
3670     if (!MovDelay[x][y])
3671     {
3672       Feld[x][y] = Store[x][y];
3673       Store[x][y] = 0;
3674       DrawLevelField(x, y);
3675     }
3676   }
3677 }
3678
3679 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3680 {
3681   static unsigned long sound_delay = 0;
3682   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3683
3684   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3685   {
3686     MovDelay[x][y] = 7;
3687
3688     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3689       sound_delay_value = 30;
3690   }
3691
3692   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3693   {
3694     MovDelay[x][y]--;
3695     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3696     {
3697       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3698                                            6 - MovDelay[x][y]);
3699
3700       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3701     }
3702
3703     if (!MovDelay[x][y])
3704     {
3705       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3706       DrawLevelField(x, y);
3707
3708       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3709          (give priority to objects falling to this field from above) */
3710       Stop[x][y] = TRUE;
3711     }
3712   }
3713 }
3714
3715 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3716 {
3717   int i;
3718   int element = Feld[ax][ay];
3719   int newax = ax, neway = ay;
3720   static int xy[4][2] =
3721   {
3722     { 0, -1 },
3723     { -1, 0 },
3724     { +1, 0 },
3725     { 0, +1 }
3726   };
3727
3728   if (!level.amoeba_speed)
3729   {
3730     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3731     DrawLevelField(ax, ay);
3732     return;
3733   }
3734
3735   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3736     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3737
3738   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3739   {
3740     MovDelay[ax][ay]--;
3741     if (MovDelay[ax][ay])
3742       return;
3743   }
3744
3745   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3746   {
3747     int start = RND(4);
3748     int x = ax + xy[start][0];
3749     int y = ay + xy[start][1];
3750
3751     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3752       return;
3753
3754     if (IS_FREE(x, y) ||
3755         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3756     {
3757       newax = x;
3758       neway = y;
3759     }
3760
3761     if (newax == ax && neway == ay)
3762       return;
3763   }
3764   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3765   {
3766     int start = RND(4);
3767     boolean waiting_for_player = FALSE;
3768
3769     for (i=0; i<4; i++)
3770     {
3771       int j = (start + i) % 4;
3772       int x = ax + xy[j][0];
3773       int y = ay + xy[j][1];
3774
3775       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3776         continue;
3777
3778       if (IS_FREE(x, y) ||
3779           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3780       {
3781         newax = x;
3782         neway = y;
3783         break;
3784       }
3785       else if (IS_PLAYER(x, y))
3786         waiting_for_player = TRUE;
3787     }
3788
3789     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3790     {
3791       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3792       {
3793         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3794         DrawLevelField(ax, ay);
3795         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3796
3797         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3798         {
3799           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3800             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3801           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3802             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3803         }
3804       }
3805       return;
3806     }
3807     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3808     {
3809       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3810
3811       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3812
3813 #ifdef DEBUG
3814   if (new_group_nr == 0)
3815   {
3816     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3817     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3818     return;
3819   }
3820 #endif
3821
3822       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3823       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3824       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3825
3826       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3827       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3828
3829       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3830       {
3831         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3832         return;
3833       }
3834     }
3835   }
3836
3837   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3838       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3839   {
3840     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_CREATING;    /* creation of new amoeba */
3841     Store[newax][neway] = element;
3842   }
3843   else if (neway == ay)
3844   {
3845     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3846     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3847   }
3848   else
3849   {
3850     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3851     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3852     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3853     ContinueMoving(ax, ay);
3854     return;
3855   }
3856
3857   DrawLevelField(newax, neway);
3858 }
3859
3860 void Life(int ax, int ay)
3861 {
3862   int x1, y1, x2, y2;
3863   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3864   int life_time = 40;
3865   int element = Feld[ax][ay];
3866   boolean changed = FALSE;
3867
3868   if (Stop[ax][ay])
3869     return;
3870
3871   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3872     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3873
3874   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3875   {
3876     MovDelay[ax][ay]--;
3877     if (MovDelay[ax][ay])
3878       return;
3879   }
3880
3881   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3882   {
3883     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3884     int nachbarn = 0;
3885
3886     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3887       continue;
3888
3889     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3890     {
3891       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3892
3893       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3894         continue;
3895
3896       if (((Feld[x][y] == element ||
3897             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3898            !Stop[x][y]) ||
3899           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3900         nachbarn++;
3901     }
3902
3903     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3904     {
3905       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3906       {
3907         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3908         if (!Stop[xx][yy])
3909           DrawLevelField(xx, yy);
3910         Stop[xx][yy] = TRUE;
3911         changed = TRUE;
3912       }
3913     }
3914     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3915     {                                   /* free border field */
3916       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3917       {
3918         Feld[xx][yy] = element;
3919         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
3920         if (!Stop[xx][yy])
3921           DrawLevelField(xx, yy);
3922         Stop[xx][yy] = TRUE;
3923         changed = TRUE;
3924       }
3925     }
3926   }
3927
3928   if (changed)
3929     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3930                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3931 }
3932
3933 static void InitRobotWheel(int x, int y)
3934 {
3935   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3936 }
3937
3938 static void RunRobotWheel(int x, int y)
3939 {
3940   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
3941 }
3942
3943 static void StopRobotWheel(int x, int y)
3944 {
3945   if (ZX == x && ZY == y)
3946     ZX = ZY = -1;
3947 }
3948
3949 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
3950 {
3951   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3952 }
3953
3954 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
3955 {
3956   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
3957 }
3958
3959 void CheckExit(int x, int y)
3960 {
3961   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
3962       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
3963       local_player->lights_still_needed > 0)
3964     return;
3965
3966   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
3967
3968   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_EXIT_OPENING);
3969 }
3970
3971 void CheckExitSP(int x, int y)
3972 {
3973   if (local_player->gems_still_needed > 0)
3974     return;
3975
3976   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
3977
3978   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_SP_EXIT_OPENING);
3979 }
3980
3981 static void CloseAllOpenTimegates()
3982 {
3983   int x, y;
3984
3985   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3986   {
3987     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3988     {
3989       int element = Feld[x][y];
3990
3991       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
3992       {
3993         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
3994         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
3995       }
3996     }
3997   }
3998 }
3999
4000 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4001 {
4002   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4003     return;
4004
4005   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4006     return;
4007
4008   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4009     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4010
4011   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4012   {
4013     MovDelay[x][y]--;
4014
4015     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4016       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4017
4018     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4019
4020     if (MovDelay[x][y] != 0)
4021     {
4022       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4023                                            10 - MovDelay[x][y]);
4024
4025       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4026
4027       if (setup.direct_draw)
4028       {
4029         int dest_x, dest_y;
4030
4031         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4032         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4033
4034         BlitBitmap(drawto_field, window,
4035                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4036         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4037       }
4038     }
4039   }
4040 }
4041
4042 void MauerWaechst(int x, int y)
4043 {
4044   int delay = 6;
4045
4046   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4047     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4048
4049   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4050   {
4051     MovDelay[x][y]--;
4052
4053     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4054     {
4055       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4056       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4057
4058       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4059     }
4060
4061     if (!MovDelay[x][y])
4062     {
4063       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4064       {
4065         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_MAUER(Feld[x - 1][y]))
4066           DrawLevelField(x - 1, y);
4067       }
4068       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4069       {
4070         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_MAUER(Feld[x + 1][y]))
4071           DrawLevelField(x + 1, y);
4072       }
4073       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4074       {
4075         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_MAUER(Feld[x][y - 1]))
4076           DrawLevelField(x, y - 1);
4077       }
4078       else
4079       {
4080         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_MAUER(Feld[x][y + 1]))
4081           DrawLevelField(x, y + 1);
4082       }
4083
4084       Feld[x][y] = Store[x][y];
4085       Store[x][y] = 0;
4086       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4087       DrawLevelField(x, y);
4088     }
4089   }
4090 }
4091
4092 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4093 {
4094   int element = Feld[ax][ay];
4095   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4096   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4097   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4098   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4099   boolean new_wall = FALSE;
4100
4101   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4102     MovDelay[ax][ay] = 6;
4103
4104   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4105   {
4106     MovDelay[ax][ay]--;
4107     if (MovDelay[ax][ay])
4108       return;
4109   }
4110
4111   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4112     oben_frei = TRUE;
4113   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4114     unten_frei = TRUE;
4115   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4116     links_frei = TRUE;
4117   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4118     rechts_frei = TRUE;
4119
4120   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4121   {
4122     if (oben_frei)
4123     {
4124       Feld[ax][ay-1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4125       Store[ax][ay-1] = element;
4126       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4127       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4128         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4129                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_UP, 0);
4130       new_wall = TRUE;
4131     }
4132     if (unten_frei)
4133     {
4134       Feld[ax][ay+1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4135       Store[ax][ay+1] = element;
4136       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4137       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4138         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4139                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_DOWN, 0);
4140       new_wall = TRUE;
4141     }
4142   }
4143
4144   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4145       element == EL_WALL_GROWING)
4146   {
4147     if (links_frei)
4148     {
4149       Feld[ax-1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4150       Store[ax-1][ay] = element;
4151       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4152       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4153         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4154                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_LEFT, 0);
4155       new_wall = TRUE;
4156     }
4157
4158     if (rechts_frei)
4159     {
4160       Feld[ax+1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4161       Store[ax+1][ay] = element;
4162       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4163       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4164         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4165                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_RIGHT, 0);
4166       new_wall = TRUE;
4167     }
4168   }
4169
4170   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4171     DrawLevelField(ax, ay);
4172
4173   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4174     oben_massiv = TRUE;
4175   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4176     unten_massiv = TRUE;
4177   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4178     links_massiv = TRUE;
4179   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4180     rechts_massiv = TRUE;
4181
4182   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4183        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4184       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4185        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4186     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4187
4188   if (new_wall)
4189     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4190 }
4191
4192 void CheckForDragon(int x, int y)
4193 {
4194   int i, j;
4195   boolean dragon_found = FALSE;
4196   static int xy[4][2] =
4197   {
4198     { 0, -1 },
4199     { -1, 0 },
4200     { +1, 0 },
4201     { 0, +1 }
4202   };
4203
4204   for (i=0; i<4; i++)
4205   {
4206     for (j=0; j<4; j++)
4207     {
4208       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4209
4210       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4211           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4212       {
4213         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4214           dragon_found = TRUE;
4215       }
4216       else
4217         break;
4218     }
4219   }
4220
4221   if (!dragon_found)
4222   {
4223     for (i=0; i<4; i++)
4224     {
4225       for (j=0; j<3; j++)
4226       {
4227         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4228   
4229         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4230         {
4231           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4232           DrawLevelField(xx, yy);
4233         }
4234         else
4235           break;
4236       }
4237     }
4238   }
4239 }
4240
4241 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4242 {
4243   int element = Feld[x][y];
4244   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4245
4246   MovDelay[x][y] =
4247     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4248      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4249      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4250      activating_delay :
4251      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4252      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4253 }
4254
4255 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4256 {
4257   int i;
4258   static int xy[4][2] =
4259   {
4260     { 0, -1 },
4261     { -1, 0 },
4262     { +1, 0 },
4263     { 0, +1 }
4264   };
4265
4266   for (i=0; i<4; i++)
4267   {
4268     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4269
4270     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4271     {
4272       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4273
4274       break;
4275     }
4276   }
4277 }
4278
4279 static void InitTrap(int x, int y)
4280 {
4281   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4282 }
4283
4284 static void ActivateTrap(int x, int y)
4285 {
4286   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4287 }
4288
4289 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4290 {
4291   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4292
4293   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4294   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4295     DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
4296 }
4297
4298 static void ChangeElement(int x, int y)
4299 {
4300   int element = Feld[x][y];
4301
4302   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4303   {
4304     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4305
4306     ResetGfxAnimation(x, y);
4307     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4308
4309     if (changing_element[element].pre_change_function)
4310       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4311   }
4312
4313   MovDelay[x][y]--;
4314
4315   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4316   {
4317     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4318       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4319
4320     if (changing_element[element].change_function)
4321       changing_element[element].change_function(x, y);
4322   }
4323   else                                  /* finish element change */
4324   {
4325     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4326
4327     ResetGfxAnimation(x, y);
4328     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4329
4330     DrawLevelField(x, y);
4331
4332     if (changing_element[element].post_change_function)
4333       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4334   }
4335 }
4336
4337 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4338 {
4339   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4340   static int num_stored_actions = 0;
4341   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4342   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4343   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4344   int up        = player_action & JOY_UP;
4345   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4346   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4347   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4348   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4349   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4350
4351   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4352   num_stored_actions++;
4353
4354   if (!player->active || tape.pausing)
4355     return;
4356
4357   if (player_action)
4358   {
4359     if (button1)
4360       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4361     else
4362     {
4363       if (button2)
4364         bombed = PlaceBomb(player);
4365       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4366     }
4367
4368     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4369     {
4370       if (button1 || (bombed && !moved))
4371       {
4372         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4373         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4374       }
4375     }
4376
4377     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4378   }
4379   else
4380   {
4381     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4382
4383     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4384     SnapField(player, 0, 0);
4385     CheckGravityMovement(player);
4386
4387     InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
4388
4389     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4390       player->is_moving = FALSE;
4391   }
4392
4393   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4394   {
4395     TapeRecordAction(stored_player_action);
4396     num_stored_actions = 0;
4397   }
4398 }
4399
4400 void GameActions()
4401 {
4402   static unsigned long action_delay = 0;
4403   unsigned long action_delay_value;
4404   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4405   int i, x, y, element, graphic;
4406   byte *recorded_player_action;
4407   byte summarized_player_action = 0;
4408
4409   if (game_status != PLAYING)
4410     return;
4411
4412   action_delay_value =
4413     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4414
4415   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4416     action_delay_value = 0;
4417
4418   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4419
4420   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4421
4422   if (network_playing && !network_player_action_received)
4423   {
4424     /*
4425 #ifdef DEBUG
4426     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4427 #endif
4428     */
4429
4430 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4431     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4432     HandleNetworking();
4433 #endif
4434
4435     if (game_status != PLAYING)
4436       return;
4437
4438     if (!network_player_action_received)
4439     {
4440       /*
4441 #ifdef DEBUG
4442       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4443 #endif
4444       */
4445       return;
4446     }
4447   }
4448
4449   if (tape.pausing)
4450     return;
4451
4452   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4453
4454   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4455   {
4456     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4457
4458     if (!network_playing)
4459       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4460   }
4461
4462 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4463   if (network_playing)
4464     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4465 #endif
4466
4467   if (!options.network && !setup.team_mode)
4468     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4469
4470   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4471   {
4472     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4473
4474     if (stored_player[i].programmed_action)
4475       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4476
4477     if (recorded_player_action)
4478       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4479
4480     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4481     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4482   }
4483
4484   network_player_action_received = FALSE;
4485
4486   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4487
4488   FrameCounter++;
4489   TimeFrames++;
4490
4491   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4492     stored_player[i].Frame++;
4493
4494   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4495   {
4496     Stop[x][y] = FALSE;
4497     if (JustStopped[x][y] > 0)
4498       JustStopped[x][y]--;
4499
4500     GfxFrame[x][y]++;
4501
4502 #if DEBUG
4503     if (IS_BLOCKED(x, y))
4504     {
4505       int oldx, oldy;
4506
4507       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4508       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4509       {
4510         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4511         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4512         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4513         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4514       }
4515     }
4516 #endif
4517   }
4518
4519   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4520   {
4521     element = Feld[x][y];
4522     graphic = el2img(element);
4523
4524 #if 1
4525     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4526       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4527 #endif
4528
4529     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4530         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4531       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4532
4533     SetRandomAnimationValue(x, y);
4534
4535     if (IS_INACTIVE(element))
4536     {
4537
4538 #if 1
4539       if (IS_ANIMATED(graphic))
4540         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4541 #endif
4542
4543       continue;
4544     }
4545
4546     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4547     {
4548       StartMoving(x, y);
4549
4550       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4551           !IS_MOVING(x, y) &&
4552           !Stop[x][y])
4553         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4554
4555       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4556         EdelsteinFunkeln(x, y);
4557     }
4558
4559 #if 1
4560     else if ((element == EL_ACID ||
4561               element == EL_EXIT_OPEN ||
4562               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4563               element == EL_SP_TERMINAL ||
4564               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4565               element == EL_EXTRA_TIME ||
4566               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4567               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4568              IS_ANIMATED(graphic))
4569       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4570 #endif
4571
4572     else if (IS_MOVING(x, y))
4573       ContinueMoving(x, y);
4574     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4575       CheckDynamite(x, y);
4576 #if 0
4577     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4578       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4579 #endif
4580     else if (element == EL_AMOEBA_CREATING)
4581       AmoebeWaechst(x, y);
4582     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4583       AmoebaDisappearing(x, y);
4584
4585 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4586     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4587       AmoebeAbleger(x, y);
4588 #endif
4589
4590     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4591       Life(x, y);
4592 #if 0
4593     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4594       RobotWheel(x, y);
4595     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
4596       TimegateWheel(x, y);
4597 #endif
4598 #if 0
4599     else if (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4600              element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
4601       SplashAcid(x, y);
4602 #endif
4603 #if 0
4604     else if (element == EL_NUT_CRACKING)
4605       NussKnacken(x, y);
4606     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4607       BreakingPearl(x, y);
4608 #endif
4609     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4610       CheckExit(x, y);
4611     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4612       CheckExitSP(x, y);
4613 #if 0
4614     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
4615       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4616 #endif
4617     else if (element == EL_WALL_GROWING_ACTIVE)
4618       MauerWaechst(x, y);
4619     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4620              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4621              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4622              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4623       MauerAbleger(x, y);
4624     else if (element == EL_FLAMES)
4625       CheckForDragon(x, y);
4626 #if 0
4627     else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE ||
4628              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ||
4629              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4630       CheckBuggyBase(x, y);
4631     else if (element == EL_TRAP ||
4632              element == EL_TRAP_ACTIVE)
4633       CheckTrap(x, y);
4634     else if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4635       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4636     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4637       OpenSwitchgate(x, y);
4638     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4639       CloseSwitchgate(x, y);
4640     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4641       OpenTimegate(x, y);
4642     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4643       CloseTimegate(x, y);
4644 #endif
4645
4646     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4647       ChangeElement(x, y);
4648
4649 #if 1
4650     else if (element == EL_EXPLOSION)
4651       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4652     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4653       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4654 #endif
4655
4656     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4657       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4658
4659     if (game.magic_wall_active)
4660     {
4661       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4662
4663       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4664       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4665            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4666            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4667            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4668            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4669            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4670           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4671       {
4672         magic_wall_x = x;
4673         magic_wall_y = y;
4674       }
4675     }
4676   }
4677
4678 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4679   /* new experimental amoeba growth stuff */
4680 #if 1
4681   if (!(FrameCounter % 8))
4682 #endif
4683   {
4684     static unsigned long random = 1684108901;
4685
4686     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4687     {
4688 #if 0
4689       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4690       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4691 #else
4692       x = RND(lev_fieldx);
4693       y = RND(lev_fieldy);
4694 #endif
4695       element = Feld[x][y];
4696
4697       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4698           (element == EL_EMPTY ||
4699            element == EL_SAND ||
4700            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4701            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4702            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4703       {
4704         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4705             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4706             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4707             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4708           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4709       }
4710
4711       random = random * 129 + 1;
4712     }
4713   }
4714 #endif
4715
4716 #if 0
4717   if (game.explosions_delayed)
4718 #endif
4719   {
4720     game.explosions_delayed = FALSE;
4721
4722     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4723     {
4724       element = Feld[x][y];
4725
4726       if (ExplodeField[x][y])
4727         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4728       else if (element == EL_EXPLOSION)
4729         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4730
4731       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4732     }
4733
4734     game.explosions_delayed = TRUE;
4735   }
4736
4737   if (game.magic_wall_active)
4738   {
4739     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4740     {
4741       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4742
4743       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4744           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4745           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4746         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4747       else
4748         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4749     }
4750
4751     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4752     {
4753       game.magic_wall_time_left--;
4754       if (!game.magic_wall_time_left)
4755       {
4756         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4757         {
4758           element = Feld[x][y];
4759
4760           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4761               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4762           {
4763             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4764             DrawLevelField(x, y);
4765           }
4766           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4767                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4768           {
4769             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4770             DrawLevelField(x, y);
4771           }
4772         }
4773
4774         game.magic_wall_active = FALSE;
4775       }
4776     }
4777   }
4778
4779   if (game.light_time_left > 0)
4780   {
4781     game.light_time_left--;
4782
4783     if (game.light_time_left == 0)
4784       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4785   }
4786
4787   if (game.timegate_time_left > 0)
4788   {
4789     game.timegate_time_left--;
4790
4791     if (game.timegate_time_left == 0)
4792       CloseAllOpenTimegates();
4793   }
4794
4795   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4796   {
4797     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4798
4799     if (SHIELD_ON(player))
4800     {
4801       if (player->shield_deadly_time_left)
4802         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4803       else if (player->shield_normal_time_left)
4804         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4805     }
4806   }
4807
4808   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4809   {
4810     TimeFrames = 0;
4811     TimePlayed++;
4812
4813     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4814     {
4815       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4816
4817       if (SHIELD_ON(player))
4818       {
4819         player->shield_normal_time_left--;
4820
4821         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
4822           player->shield_deadly_time_left--;
4823       }
4824     }
4825
4826     if (tape.recording || tape.playing)
4827       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4828
4829     if (TimeLeft > 0)
4830     {
4831       TimeLeft--;
4832
4833       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4834         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
4835
4836       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
4837
4838       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4839         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4840           KillHero(&stored_player[i]);
4841     }
4842     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
4843       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
4844   }
4845
4846   DrawAllPlayers();
4847
4848   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4849   {
4850     static unsigned long fps_counter = 0;
4851     static int fps_frames = 0;
4852     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4853
4854     fps_frames++;
4855
4856     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4857     {
4858       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4859
4860       fps_frames = 0;
4861       fps_counter = Counter();
4862     }
4863
4864     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
4865   }
4866 }
4867
4868 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
4869 {
4870   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
4871   int i;
4872
4873   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4874   {
4875     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4876
4877     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
4878       continue;
4879
4880     min_x = MIN(min_x, jx);
4881     min_y = MIN(min_y, jy);
4882     max_x = MAX(max_x, jx);
4883     max_y = MAX(max_y, jy);
4884   }
4885
4886   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
4887 }
4888
4889 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
4890 {
4891   int i;
4892
4893   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4894   {
4895     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4896
4897     if (!stored_player[i].active)
4898       continue;
4899
4900     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
4901       return FALSE;
4902   }
4903
4904   return TRUE;
4905 }
4906
4907 void ScrollLevel(int dx, int dy)
4908 {
4909   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
4910   int x, y;
4911
4912   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
4913              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
4914              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
4915              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
4916              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
4917              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
4918              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
4919
4920   if (dx)
4921   {
4922     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
4923     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
4924       DrawScreenField(x, y);
4925   }
4926
4927   if (dy)
4928   {
4929     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
4930     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
4931       DrawScreenField(x, y);
4932   }
4933
4934   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
4935 }
4936
4937 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
4938 {
4939   if (level.gravity && !player->programmed_action)
4940   {
4941     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
4942     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
4943     int move_dir =
4944       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
4945        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
4946        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
4947     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4948     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
4949     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
4950     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
4951     boolean field_under_player_is_free =
4952       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
4953     boolean player_is_moving_to_valid_field =
4954       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
4955        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
4956         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
4957
4958     if (field_under_player_is_free &&
4959         !player_is_moving_to_valid_field &&
4960         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
4961       player->programmed_action = MV_DOWN;
4962   }
4963 }
4964
4965 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
4966                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
4967 {
4968   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4969   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
4970   int element;
4971   int can_move;
4972
4973   if (!player->active || (!dx && !dy))
4974     return MF_NO_ACTION;
4975
4976   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
4977                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
4978                     dy < 0 ? MV_UP :
4979                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
4980
4981   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
4982     return MF_NO_ACTION;
4983
4984   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
4985     return MF_NO_ACTION;
4986
4987 #if 0
4988   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
4989 #else
4990   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
4991 #endif
4992
4993   if (DONT_GO_TO(element))
4994   {
4995     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
4996     {
4997       SplashAcid(jx, jy);
4998       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER1;
4999       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5000       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5001       ContinueMoving(jx, jy);
5002       BuryHero(player);
5003     }
5004     else
5005       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5006
5007     return MF_MOVING;
5008   }
5009
5010   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5011   if (can_move != MF_MOVING)
5012     return can_move;
5013
5014   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5015   player->last_jx = jx;
5016   player->last_jy = jy;
5017   jx = player->jx = new_jx;
5018   jy = player->jy = new_jy;
5019   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5020
5021   player->MovPos =
5022     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5023
5024   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5025
5026   return MF_MOVING;
5027 }
5028
5029 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5030 {
5031   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5032   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5033   int moved = MF_NO_ACTION;
5034
5035   if (!player->active || (!dx && !dy))
5036     return FALSE;
5037
5038 #if 0
5039   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5040       !tape.playing)
5041     return FALSE;
5042 #else
5043   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5044       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5045     return FALSE;
5046 #endif
5047
5048   /* remove the last programmed player action */
5049   player->programmed_action = 0;
5050
5051   if (player->MovPos)
5052   {
5053     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5054     /* this is only for backward compatibility */
5055
5056     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5057
5058 #if DEBUG
5059     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5060            tape.counter);
5061 #endif
5062
5063     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5064     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5065
5066     while (player->MovPos)
5067     {
5068       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5069       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5070       FrameCounter++;
5071       DrawAllPlayers();
5072       BackToFront();
5073     }
5074
5075     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5076   }
5077
5078   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5079   {
5080     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5081       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5082   }
5083   else
5084   {
5085     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5086       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5087   }
5088
5089   jx = player->jx;
5090   jy = player->jy;
5091
5092   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5093       (player == local_player || !options.network))
5094   {
5095     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5096     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5097
5098     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5099     {
5100       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5101       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5102         scroll_x += (jx - old_jx);
5103       else                      /* player has moved vertically */
5104         scroll_y += (jy - old_jy);
5105     }
5106     else
5107     {
5108       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5109       {
5110         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5111             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5112           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5113
5114         /* don't scroll over playfield boundaries */
5115         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5116           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5117
5118         /* don't scroll more than one field at a time */
5119         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5120
5121         /* don't scroll against the player's moving direction */
5122         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5123             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5124           scroll_x = old_scroll_x;
5125       }
5126       else                      /* player has moved vertically */
5127       {
5128         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5129             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5130           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5131
5132         /* don't scroll over playfield boundaries */
5133         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5134           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5135
5136         /* don't scroll more than one field at a time */
5137         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5138
5139         /* don't scroll against the player's moving direction */
5140         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5141             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5142           scroll_y = old_scroll_y;
5143       }
5144     }
5145
5146     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5147     {
5148       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5149       {
5150         scroll_x = old_scroll_x;
5151         scroll_y = old_scroll_y;
5152       }
5153       else
5154       {
5155         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5156         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5157       }
5158     }
5159   }
5160
5161 #if 0
5162 #if 1
5163   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5164 #else
5165   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5166     player->Frame = 0;
5167 #endif
5168 #endif
5169
5170   if (moved & MF_MOVING)
5171   {
5172     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5173       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5174     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5175       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5176
5177     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "DrawCrumbledSand()" */
5178
5179     player->last_move_dir = player->MovDir;
5180     player->is_moving = TRUE;
5181   }
5182   else
5183   {
5184     CheckGravityMovement(player);
5185
5186     /*
5187     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5188     */
5189     player->is_moving = FALSE;
5190   }
5191
5192   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5193
5194   if (!player->active)
5195     RemoveHero(player);
5196
5197   return moved;
5198 }
5199
5200 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5201 {
5202   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5203   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5204   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5205
5206   if (!player->active || !player->MovPos)
5207     return;
5208
5209   if (mode == SCROLL_INIT)
5210   {
5211     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5212     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5213
5214     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5215       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5216
5217     DrawPlayer(player);
5218     return;
5219   }
5220   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5221     return;
5222
5223   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5224   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5225
5226   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5227     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5228
5229   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5230   if (player->MovPos == 0)
5231     CheckGravityMovement(player);
5232
5233   DrawPlayer(player);
5234
5235   if (player->MovPos == 0)
5236   {
5237     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5238     {
5239       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5240       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5241
5242       /* be able to make the next move without delay */
5243       player->move_delay = 0;
5244     }
5245
5246     player->last_jx = jx;
5247     player->last_jy = jy;
5248
5249     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5250         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5251     {
5252       RemoveHero(player);
5253
5254       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5255           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5256         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5257     }
5258
5259     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5260         !player->programmed_action)
5261       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5262   }
5263 }
5264
5265 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5266 {
5267   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5268
5269   if (mode == SCROLL_INIT)
5270   {
5271     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5272     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5273
5274     screen_frame_counter = FrameCounter;
5275     ScreenMovDir = player->MovDir;
5276     ScreenMovPos = player->MovPos;
5277     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5278     return;
5279   }
5280   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5281     return;
5282
5283   if (ScreenMovPos)
5284   {
5285     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5286     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5287     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5288   }
5289   else
5290     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5291 }
5292
5293 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5294 {
5295   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5296   static int test_xy[4][2] =
5297   {
5298     { 0, -1 },
5299     { -1, 0 },
5300     { +1, 0 },
5301     { 0, +1 }
5302   };
5303   static int test_dir[4] =
5304   {
5305     MV_UP,
5306     MV_LEFT,
5307     MV_RIGHT,
5308     MV_DOWN
5309   };
5310
5311   for (i=0; i<4; i++)
5312   {
5313     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5314
5315     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5316     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5317     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5318       continue;
5319
5320     test_move_dir =
5321       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5322
5323 #if 0
5324     test_element = Feld[test_x][test_y];
5325 #else
5326     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5327 #endif
5328
5329     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5330        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5331     */
5332     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5333         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5334     {
5335       kill_x = test_x;
5336       kill_y = test_y;
5337       break;
5338     }
5339   }
5340
5341   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5342   {
5343     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5344     {
5345       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5346
5347       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5348         Bang(kill_x, kill_y);
5349       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5350         KillHero(player);
5351     }
5352     else
5353       Bang(good_x, good_y);
5354   }
5355 }
5356
5357 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5358 {
5359   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5360   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5361   static int test_xy[4][2] =
5362   {
5363     { 0, -1 },
5364     { -1, 0 },
5365     { +1, 0 },
5366     { 0, +1 }
5367   };
5368   static int test_dir[4] =
5369   {
5370     MV_UP,
5371     MV_LEFT,
5372     MV_RIGHT,
5373     MV_DOWN
5374   };
5375
5376   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5377     return;
5378
5379   for (i=0; i<4; i++)
5380   {
5381     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5382
5383     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5384     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5385     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5386       continue;
5387
5388     test_move_dir =
5389       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5390
5391     test_element = Feld[test_x][test_y];
5392
5393     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5394        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5395     */
5396     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5397         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5398     {
5399       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5400       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5401       {
5402         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5403
5404         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5405           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5406
5407         kill_x = test_x;
5408         kill_y = test_y;
5409         break;
5410       }
5411       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5412       {
5413         kill_x = test_x;
5414         kill_y = test_y;
5415         break;
5416       }
5417     }
5418   }
5419
5420   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5421   {
5422     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5423     {
5424       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5425
5426 #if 0
5427       int dir = player->MovDir;
5428       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5429       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5430
5431       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5432           newx != bad_x && newy != bad_y)
5433         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5434       else
5435         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5436
5437       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5438           newx != bad_x && newy != bad_y)
5439         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5440       else
5441         ;
5442 #endif
5443
5444       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5445         Bang(bad_x, bad_y);
5446       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5447         KillHero(player);
5448     }
5449     else
5450       Bang(kill_x, kill_y);
5451   }
5452 }
5453
5454 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5455 {
5456   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5457 }
5458
5459 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5460 {
5461   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5462 }
5463
5464 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5465 {
5466   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5467 }
5468
5469 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5470 {
5471   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5472 }
5473
5474 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5475 {
5476   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5477 }
5478
5479 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5480 {
5481   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5482 }
5483
5484 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5485 {
5486   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5487   static int xy[4][2] =
5488   {
5489     { 0, -1 },
5490     { -1, 0 },
5491     { +1, 0 },
5492     { 0, +1 }
5493   };
5494
5495   for (i=0; i<4; i++)
5496   {
5497     int x, y, element;
5498
5499     x = bad_x + xy[i][0];
5500     y = bad_y + xy[i][1];
5501     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5502       continue;
5503
5504     element = Feld[x][y];
5505     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5506         element == EL_AMOEBA_CREATING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5507     {
5508       kill_x = x;
5509       kill_y = y;
5510       break;
5511     }
5512   }
5513
5514   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5515     Bang(bad_x, bad_y);
5516 }
5517
5518 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5519 {
5520   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5521
5522   if (!player->active)
5523     return;
5524
5525   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5526     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5527
5528   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5529   player->shield_normal_time_left = 0;
5530   player->shield_deadly_time_left = 0;
5531
5532   Bang(jx, jy);
5533   BuryHero(player);
5534 }
5535
5536 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5537 {
5538   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5539     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5540 }
5541
5542 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5543 {
5544   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5545
5546   if (!player->active)
5547     return;
5548
5549   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5550   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5551
5552   player->GameOver = TRUE;
5553   RemoveHero(player);
5554 }
5555
5556 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5557 {
5558   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5559   int i, found = FALSE;
5560
5561   player->present = FALSE;
5562   player->active = FALSE;
5563
5564   if (!ExplodeField[jx][jy])
5565     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5566
5567   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5568     if (stored_player[i].active)
5569       found = TRUE;
5570
5571   if (!found)
5572     AllPlayersGone = TRUE;
5573
5574   ExitX = ZX = jx;
5575   ExitY = ZY = jy;
5576 }
5577
5578 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5579              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5580 {
5581   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5582   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5583   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5584                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5585                         dy == -1 ? MV_UP :
5586                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5587   int element;
5588
5589   player->is_digging = FALSE;
5590
5591   if (player->MovPos == 0)
5592     player->Pushing = FALSE;
5593
5594   if (mode == DF_NO_PUSH)
5595   {
5596     player->Switching = FALSE;
5597     player->push_delay = 0;
5598     return MF_NO_ACTION;
5599   }
5600
5601   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5602     return MF_NO_ACTION;
5603
5604   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5605   {
5606     int i = 0;
5607     int tube_leave_directions[][2] =
5608     {
5609       { EL_TUBE_ALL,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5610       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5611       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5612       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5613       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5614       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5615       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5616       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5617       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5618       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5619       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5620       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5621     };
5622
5623     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5624     {
5625       i++;
5626       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5627         break;
5628     }
5629
5630     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5631       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5632   }
5633
5634   element = Feld[x][y];
5635
5636   switch (element)
5637   {
5638     case EL_EMPTY:
5639     case EL_SAND:
5640     case EL_INVISIBLE_SAND:
5641     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5642     case EL_TRAP:
5643     case EL_SP_BASE:
5644     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5645     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5646       RemoveField(x, y);
5647       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5648       break;
5649
5650     case EL_EMERALD:
5651     case EL_BD_DIAMOND:
5652     case EL_EMERALD_YELLOW:
5653     case EL_EMERALD_RED:
5654     case EL_EMERALD_PURPLE:
5655     case EL_DIAMOND:
5656     case EL_SP_INFOTRON:
5657     case EL_PEARL:
5658     case EL_CRYSTAL:
5659       RemoveField(x, y);
5660       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5661                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5662                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5663       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5664         local_player->gems_still_needed = 0;
5665       RaiseScoreElement(element);
5666       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5667                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5668                FONT_DEFAULT_SMALL);
5669       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5670       break;
5671
5672     case EL_SPEED_PILL:
5673       RemoveField(x, y);
5674       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5675       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5676       break;
5677
5678     case EL_ENVELOPE:
5679       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5680       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5681       break;
5682
5683     case EL_EXTRA_TIME:
5684       RemoveField(x, y);
5685       if (level.time > 0)
5686       {
5687         TimeLeft += 10;
5688         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
5689       }
5690       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5691       break;
5692
5693     case EL_SHIELD_NORMAL:
5694       RemoveField(x, y);
5695       player->shield_normal_time_left += 10;
5696       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5697       break;
5698
5699     case EL_SHIELD_DEADLY:
5700       RemoveField(x, y);
5701       player->shield_normal_time_left += 10;
5702       player->shield_deadly_time_left += 10;
5703       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5704       break;
5705
5706     case EL_DYNAMITE:
5707     case EL_SP_DISK_RED:
5708       RemoveField(x, y);
5709       player->dynamite++;
5710       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5711       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5712                int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
5713       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5714       break;
5715
5716     case EL_DYNABOMB_NR:
5717       RemoveField(x, y);
5718       player->dynabomb_count++;
5719       player->dynabombs_left++;
5720       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5721       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5722       break;
5723
5724     case EL_DYNABOMB_SZ:
5725       RemoveField(x, y);
5726       player->dynabomb_size++;
5727       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5728       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5729       break;
5730
5731     case EL_DYNABOMB_XL:
5732       RemoveField(x, y);
5733       player->dynabomb_xl = TRUE;
5734       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5735       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5736       break;
5737
5738     case EL_KEY1:
5739     case EL_KEY2:
5740     case EL_KEY3:
5741     case EL_KEY4:
5742     {
5743       int key_nr = element - EL_KEY1;
5744       int graphic = el2edimg(element);
5745
5746       RemoveField(x, y);
5747       player->key[key_nr] = TRUE;
5748       RaiseScoreElement(element);
5749       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5750                          graphic);
5751       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5752                          graphic);
5753       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5754       break;
5755     }
5756
5757     case EL_EM_KEY1:
5758     case EL_EM_KEY2:
5759     case EL_EM_KEY3:
5760     case EL_EM_KEY4:
5761     {
5762       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
5763       int graphic = el2edimg(EL_KEY1 + key_nr);
5764
5765       RemoveField(x, y);
5766       player->key[key_nr] = TRUE;
5767       RaiseScoreElement(element);
5768       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5769                          graphic);
5770       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5771                          graphic);
5772       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5773       break;
5774     }
5775
5776     case EL_ROBOT_WHEEL:
5777       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5778       ZX = x;
5779       ZY = y;
5780       DrawLevelField(x, y);
5781       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5782       return MF_ACTION;
5783       break;
5784
5785     case EL_SP_TERMINAL:
5786       {
5787         int xx, yy;
5788
5789         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5790
5791         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5792         {
5793           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5794           {
5795             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5796               Bang(xx, yy);
5797             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5798               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5799           }
5800         }
5801
5802         return MF_ACTION;
5803       }
5804       break;
5805
5806     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
5807     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5808     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5809     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
5810     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5811     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5812     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
5813     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5814     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5815     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
5816     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
5817     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
5818       if (!player->Switching)
5819       {
5820         player->Switching = TRUE;
5821         ToggleBeltSwitch(x, y);
5822         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
5823       }
5824       return MF_ACTION;
5825       break;
5826
5827     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
5828     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
5829       if (!player->Switching)
5830       {
5831         player->Switching = TRUE;
5832         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
5833         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
5834       }
5835       return MF_ACTION;
5836       break;
5837
5838     case EL_LIGHT_SWITCH:
5839     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
5840       if (!player->Switching)
5841       {
5842         player->Switching = TRUE;
5843         ToggleLightSwitch(x, y);
5844         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
5845                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
5846                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
5847       }
5848       return MF_ACTION;
5849       break;
5850
5851     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
5852       ActivateTimegateSwitch(x, y);
5853       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
5854
5855       return MF_ACTION;
5856       break;
5857
5858     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
5859     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
5860     case EL_BALLOON_SEND_UP:
5861     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
5862     case EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION:
5863       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION)
5864         game.balloon_dir = move_direction;
5865       else
5866         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
5867                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
5868                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
5869                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
5870                             MV_NO_MOVING);
5871       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
5872
5873       return MF_ACTION;
5874       break;
5875
5876       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
5877     case EL_ROCK:
5878     case EL_BOMB:
5879     case EL_DX_SUPABOMB:
5880     case EL_NUT:
5881     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
5882     case EL_SP_ZONK:
5883     case EL_SP_DISK_ORANGE:
5884     case EL_SPRING:
5885       if (mode == DF_SNAP)
5886         return MF_NO_ACTION;
5887
5888       /* no "break" -- fall through to next case */
5889
5890       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
5891     case EL_BD_ROCK:
5892       if (dy)
5893         return MF_NO_ACTION;
5894
5895       player->Pushing = TRUE;
5896
5897       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
5898         return MF_NO_ACTION;
5899
5900       if (real_dy)
5901       {
5902         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
5903           return MF_NO_ACTION;
5904       }
5905
5906       if (player->push_delay == 0)
5907         player->push_delay = FrameCounter;
5908 #if 0
5909       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5910           !tape.playing &&
5911           element != EL_SPRING)
5912         return MF_NO_ACTION;
5913 #else
5914       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5915           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
5916           element != EL_SPRING)
5917         return MF_NO_ACTION;
5918 #endif
5919
5920       if (mode == DF_SNAP)
5921       {
5922         InitMovingField(x, y, move_direction);
5923         ContinueMoving(x, y);
5924       }
5925       else
5926       {
5927         RemoveField(x, y);
5928         Feld[x + dx][y + dy] = element;
5929       }
5930
5931       if (element == EL_SPRING)
5932       {
5933         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
5934         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
5935       }
5936
5937       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
5938
5939       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
5940       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
5941       break;
5942
5943     case EL_GATE1:
5944     case EL_GATE2:
5945     case EL_GATE3:
5946     case EL_GATE4:
5947       if (!player->key[element - EL_GATE1])
5948         return MF_NO_ACTION;
5949       break;
5950
5951     case EL_GATE1_GRAY:
5952     case EL_GATE2_GRAY:
5953     case EL_GATE3_GRAY:
5954     case EL_GATE4_GRAY:
5955       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
5956         return MF_NO_ACTION;
5957       break;
5958
5959     case EL_EM_GATE1:
5960     case EL_EM_GATE2:
5961     case EL_EM_GATE3:
5962     case EL_EM_GATE4:
5963       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
5964         return MF_NO_ACTION;
5965       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5966         return MF_NO_ACTION;
5967
5968       /* automatically move to the next field with double speed */
5969       player->programmed_action = move_direction;
5970       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5971
5972       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
5973       break;
5974
5975     case EL_EM_GATE1_GRAY:
5976     case EL_EM_GATE2_GRAY:
5977     case EL_EM_GATE3_GRAY:
5978     case EL_EM_GATE4_GRAY:
5979       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
5980         return MF_NO_ACTION;
5981       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5982         return MF_NO_ACTION;
5983
5984       /* automatically move to the next field with double speed */
5985       player->programmed_action = move_direction;
5986       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5987
5988       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
5989       break;
5990
5991     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
5992     case EL_TIMEGATE_OPEN:
5993       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5994         return MF_NO_ACTION;
5995
5996       /* automatically move to the next field with double speed */
5997       player->programmed_action = move_direction;
5998       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5999
6000       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6001       break;
6002
6003     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6004     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6005     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6006     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6007     case EL_SP_PORT1_UP:
6008     case EL_SP_PORT2_UP:
6009     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6010     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6011     case EL_SP_PORT_X:
6012     case EL_SP_PORT_Y:
6013     case EL_SP_PORT_XY:
6014       if ((dx == -1 &&
6015            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6016            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6017            element != EL_SP_PORT_X &&
6018            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6019           (dx == +1 &&
6020            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6021            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6022            element != EL_SP_PORT_X &&
6023            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6024           (dy == -1 &&
6025            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6026            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6027            element != EL_SP_PORT_Y &&
6028            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6029           (dy == +1 &&
6030            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6031            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6032            element != EL_SP_PORT_Y &&
6033            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6034           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6035           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6036         return MF_NO_ACTION;
6037
6038       /* automatically move to the next field with double speed */
6039       player->programmed_action = move_direction;
6040       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6041
6042       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6043       break;
6044
6045     case EL_TUBE_ALL:
6046     case EL_TUBE_VERTICAL:
6047     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6048     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6049     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6050     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6051     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6052     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6053     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6054     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6055     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6056       {
6057         int i = 0;
6058         int tube_enter_directions[][2] =
6059         {
6060           { EL_TUBE_ALL,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6061           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6062           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6063           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6064           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6065           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6066           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6067           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6068           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6069           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6070           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6071           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6072         };
6073
6074         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6075         {
6076           i++;
6077           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6078             break;
6079         }
6080
6081         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6082           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6083
6084         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6085       }
6086       break;
6087
6088     case EL_EXIT_CLOSED:
6089     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6090     case EL_EXIT_OPENING:
6091       return MF_NO_ACTION;
6092       break;
6093
6094     case EL_EXIT_OPEN:
6095     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6096       if (mode == DF_SNAP)
6097         return MF_NO_ACTION;
6098
6099       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6100         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6101       else
6102         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6103
6104       break;
6105
6106     case EL_LAMP:
6107       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6108       local_player->lights_still_needed--;
6109       DrawLevelField(x, y);
6110       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6111       return MF_ACTION;
6112       break;
6113
6114     case EL_TIME_ORB_FULL:
6115       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6116       TimeLeft += 10;
6117       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
6118       DrawLevelField(x, y);
6119       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6120       return MF_ACTION;
6121       break;
6122
6123     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6124       break;
6125
6126     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6127     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6128     case EL_SATELLITE:
6129     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6130     case EL_BALLOON:
6131       if (mode == DF_SNAP)
6132         return MF_NO_ACTION;
6133
6134       player->Pushing = TRUE;
6135
6136       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6137           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6138               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6139                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6140         return MF_NO_ACTION;
6141
6142       if (dx && real_dy)
6143       {
6144         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6145           return MF_NO_ACTION;
6146       }
6147       else if (dy && real_dx)
6148       {
6149         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6150           return MF_NO_ACTION;
6151       }
6152
6153       if (player->push_delay == 0)
6154         player->push_delay = FrameCounter;
6155 #if 0
6156       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6157           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6158         return MF_NO_ACTION;
6159 #else
6160       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6161           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6162           element != EL_BALLOON)
6163         return MF_NO_ACTION;
6164 #endif
6165
6166       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6167       {
6168         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6169         {
6170           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6171           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6172         }
6173         else
6174           RemoveField(x, y);
6175
6176         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6177         {
6178           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6179           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6180           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6181             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6182           else
6183             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6184         }
6185         else
6186         {
6187           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6188           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6189             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6190           else
6191             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6192         }
6193       }
6194       else
6195       {
6196         RemoveField(x, y);
6197         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6198         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6199       }
6200
6201       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6202
6203       DrawLevelField(x, y);
6204       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6205
6206       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6207           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6208           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6209       {
6210         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6211         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6212       }
6213
6214       break;
6215
6216     case EL_PENGUIN:
6217     case EL_PIG:
6218     case EL_DRAGON:
6219       break;
6220
6221     default:
6222       if (IS_PUSHABLE(element))
6223       {
6224         if (mode == DF_SNAP)
6225           return MF_NO_ACTION;
6226
6227         if (CAN_FALL(element) && dy)
6228           return MF_NO_ACTION;
6229
6230         player->Pushing = TRUE;
6231
6232         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6233           return MF_NO_ACTION;
6234
6235         if (dx && real_dy)
6236         {
6237           if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6238             return MF_NO_ACTION;
6239         }
6240         else if (dy && real_dx)
6241         {
6242           if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6243             return MF_NO_ACTION;
6244         }
6245
6246         if (player->push_delay == 0)
6247           player->push_delay = FrameCounter;
6248
6249         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6250             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6251           return MF_NO_ACTION;
6252
6253         RemoveField(x, y);
6254         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6255
6256         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6257
6258         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6259         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6260
6261         break;
6262       }
6263
6264       return MF_NO_ACTION;
6265   }
6266
6267   player->push_delay = 0;
6268
6269   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged something */
6270     player->is_digging = TRUE;
6271
6272   return MF_MOVING;
6273 }
6274
6275 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6276 {
6277   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6278   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6279
6280   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6281     return FALSE;
6282
6283   if (dx && dy)
6284     return FALSE;
6285
6286   if (!dx && !dy)
6287   {
6288     if (player->MovPos == 0)
6289       player->Pushing = FALSE;
6290
6291     player->snapped = FALSE;
6292     player->is_digging = FALSE;
6293     return FALSE;
6294   }
6295
6296   if (player->snapped)
6297     return FALSE;
6298
6299   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6300                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6301                     dy < 0 ? MV_UP :
6302                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6303
6304   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6305     return FALSE;
6306
6307   player->snapped = TRUE;
6308   player->is_digging = FALSE;
6309   DrawLevelField(x, y);
6310   BackToFront();
6311
6312   return TRUE;
6313 }
6314
6315 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6316 {
6317   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6318   int element;
6319
6320   if (!player->active || player->MovPos)
6321     return FALSE;
6322
6323   element = Feld[jx][jy];
6324
6325   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6326       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6327     return FALSE;
6328
6329   if (element != EL_EMPTY)
6330     Store[jx][jy] = element;
6331
6332   MovDelay[jx][jy] = 96;
6333
6334   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6335   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6336
6337   if (player->dynamite)
6338   {
6339     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6340     player->dynamite--;
6341
6342     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6343              FONT_DEFAULT_SMALL);
6344     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6345     {
6346       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6347         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6348       else
6349         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6350     }
6351
6352     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6353   }
6354   else
6355   {
6356     Feld[jx][jy] =
6357       EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6358     player->dynabombs_left--;
6359
6360     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6361       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6362
6363     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6364   }
6365
6366   return TRUE;
6367 }
6368
6369 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6370 /* game sound playing functions                                              */
6371 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6372
6373 static int *loop_sound_frame = NULL;
6374 static int *loop_sound_volume = NULL;
6375
6376 void InitPlaySoundLevel()
6377 {
6378   int num_sounds = getSoundListSize();
6379
6380   if (loop_sound_frame != NULL)
6381     free(loop_sound_frame);
6382
6383   if (loop_sound_volume != NULL)
6384     free(loop_sound_volume);
6385
6386   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6387   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6388 }
6389
6390 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6391 {
6392   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6393   int volume, stereo_position;
6394   int max_distance = 8;
6395   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6396
6397   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6398       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6399     return;
6400
6401   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6402       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6403       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6404     return;
6405
6406   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6407
6408   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6409   {
6410     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6411     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6412
6413     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6414   }
6415
6416   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6417                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6418                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6419
6420   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6421   {
6422     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6423        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6424
6425     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6426       return;
6427
6428     loop_sound_volume[nr] = volume;
6429     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6430   }
6431
6432   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6433 }
6434
6435 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6436 {
6437   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6438                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6439                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6440                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6441                  sound_action);
6442 }
6443
6444 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6445 {
6446   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6447 }
6448
6449 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element,
6450                                         int sound_action)
6451 {
6452   int sound_effect = element_info[element].sound[sound_action];
6453
6454   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6455     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6456 }
6457
6458 void RaiseScore(int value)
6459 {
6460   local_player->score += value;
6461   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6462            FONT_DEFAULT_SMALL);
6463 }
6464
6465 void RaiseScoreElement(int element)
6466 {
6467   switch(element)
6468   {
6469     case EL_EMERALD:
6470     case EL_BD_DIAMOND:
6471     case EL_EMERALD_YELLOW:
6472     case EL_EMERALD_RED:
6473     case EL_EMERALD_PURPLE:
6474       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6475       break;
6476     case EL_DIAMOND:
6477       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6478       break;
6479     case EL_BUG:
6480     case EL_BD_BUTTERFLY:
6481       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6482       break;
6483     case EL_SPACESHIP:
6484     case EL_BD_FIREFLY:
6485       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6486       break;
6487     case EL_YAMYAM:
6488     case EL_DARK_YAMYAM:
6489       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6490       break;
6491     case EL_ROBOT:
6492       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6493       break;
6494     case EL_PACMAN:
6495       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6496       break;
6497     case EL_NUT:
6498       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6499       break;
6500     case EL_DYNAMITE:
6501       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6502       break;
6503     case EL_KEY1:
6504     case EL_KEY2:
6505     case EL_KEY3:
6506     case EL_KEY4:
6507       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6508       break;
6509     default:
6510       break;
6511   }
6512 }
6513
6514 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6515 {
6516   if (AllPlayersGone ||
6517       !ask_if_really_quit ||
6518       level_editor_test_game ||
6519       Request("Do you really want to quit the game ?",
6520               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6521   {
6522 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6523     if (options.network)
6524       SendToServer_StopPlaying();
6525     else
6526 #endif
6527     {
6528       game_status = MAINMENU;
6529       DrawMainMenu();
6530     }
6531   }
6532   else
6533   {
6534     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6535   }
6536 }
6537
6538
6539 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6540
6541 /* graphic position values for game buttons */
6542 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6543 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6544 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6545 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6546 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6547 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6548
6549 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6550 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6551 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6552 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6553 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6554 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6555
6556 static struct
6557 {
6558   int x, y;
6559   int gadget_id;
6560   char *infotext;
6561 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6562 {
6563   {
6564     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6565     GAME_CTRL_ID_STOP,
6566     "stop game"
6567   },
6568   {
6569     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6570     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6571     "pause game"
6572   },
6573   {
6574     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6575     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6576     "play game"
6577   },
6578   {
6579     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6580     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6581     "background music on/off"
6582   },
6583   {
6584     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6585     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6586     "sound loops on/off"
6587   },
6588   {
6589     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6590     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6591     "normal sounds on/off"
6592   }
6593 };
6594
6595 void CreateGameButtons()
6596 {
6597   int i;
6598
6599   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6600   {
6601     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6602     struct GadgetInfo *gi;
6603     int button_type;
6604     boolean checked;
6605     unsigned long event_mask;
6606     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6607     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6608     int id = i;
6609
6610     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6611     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6612     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6613     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6614
6615     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6616         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6617         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6618     {
6619       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6620       checked = FALSE;
6621       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6622       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6623       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6624     }
6625     else
6626     {
6627       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6628       checked =
6629         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6630          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6631          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6632       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6633       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6634       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6635     }
6636
6637     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6638                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6639                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6640                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6641                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6642                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6643                       GDI_TYPE, button_type,
6644                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6645                       GDI_CHECKED, checked,
6646                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6647                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6648                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6649                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6650                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6651                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6652                       GDI_END);
6653
6654     if (gi == NULL)
6655       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6656
6657     game_gadget[id] = gi;
6658   }
6659 }
6660
6661 void FreeGameButtons()
6662 {
6663   int i;
6664
6665   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6666     FreeGadget(game_gadget[i]);
6667 }
6668
6669 static void MapGameButtons()
6670 {
6671   int i;
6672
6673   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6674     MapGadget(game_gadget[i]);
6675 }
6676
6677 void UnmapGameButtons()
6678 {
6679   int i;
6680
6681   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6682     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6683 }
6684
6685 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6686 {
6687   int id = gi->custom_id;
6688
6689   if (game_status != PLAYING)
6690     return;
6691
6692   switch (id)
6693   {
6694     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6695       RequestQuitGame(TRUE);
6696       break;
6697
6698     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6699       if (options.network)
6700       {
6701 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6702         if (tape.pausing)
6703           SendToServer_ContinuePlaying();
6704         else
6705           SendToServer_PausePlaying();
6706 #endif
6707       }
6708       else
6709         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6710       break;
6711
6712     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6713       if (tape.pausing)
6714       {
6715 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6716         if (options.network)
6717           SendToServer_ContinuePlaying();
6718         else
6719 #endif
6720         {
6721           tape.pausing = FALSE;
6722           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6723         }
6724       }
6725       break;
6726
6727     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6728       if (setup.sound_music)
6729       { 
6730         setup.sound_music = FALSE;
6731         FadeMusic();
6732       }
6733       else if (audio.music_available)
6734       { 
6735         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6736         PlayMusic(level_nr);
6737       }
6738       break;
6739
6740     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6741       if (setup.sound_loops)
6742         setup.sound_loops = FALSE;
6743       else if (audio.loops_available)
6744         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6745       break;
6746
6747     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6748       if (setup.sound_simple)
6749         setup.sound_simple = FALSE;
6750       else if (audio.sound_available)
6751         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6752       break;
6753
6754     default:
6755       break;
6756   }
6757 }