rnd-20030620-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
95                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
96 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
97                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
98
99 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
100                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
101                                         (condition) ||                  \
102                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
103                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
104
105 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
106                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
107                                         (condition)))
108
109 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
110         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 1)
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
119
120 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
121                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
122                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
123
124 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
125                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
126                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
127
128 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
129                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
130                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
131
132 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
133                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
134                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
135
136 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
137                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
138                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
139                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
140                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
141
142 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
143                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
144
145 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
146 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
147
148 /* game button identifiers */
149 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
150 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
151 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
152 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
153 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
154 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
155
156 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
157
158
159 /* forward declaration for internal use */
160
161 static void InitBeltMovement(void);
162 static void CloseAllOpenTimegates(void);
163 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
164 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
165
166 static void CheckTriggeredElementChange(int, int);
167 static void CheckPlayerElementChange(int, int, int, int);
168 static void ChangeElementDoIt(int, int, int);
169
170 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
171 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
172 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
173 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
174 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
175 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
176
177 static void MapGameButtons();
178 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
179
180 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
181
182
183 /* ------------------------------------------------------------------------- */
184 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
185 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
186 /* ------------------------------------------------------------------------- */
187
188 /* forward declaration for changer functions */
189 static void InitBuggyBase(int x, int y);
190 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
191
192 static void InitTrap(int x, int y);
193 static void ActivateTrap(int x, int y);
194 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
195
196 static void InitRobotWheel(int x, int y);
197 static void RunRobotWheel(int x, int y);
198 static void StopRobotWheel(int x, int y);
199
200 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
201 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
202
203 struct ChangingElementInfo
204 {
205   int base_element;
206   int next_element;
207   int change_delay;
208   void (*pre_change_function)(int x, int y);
209   void (*change_function)(int x, int y);
210   void (*post_change_function)(int x, int y);
211 };
212
213 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
214 {
215   {
216     EL_NUT_BREAKING,
217     EL_EMERALD,
218     6,
219     NULL,
220     NULL,
221     NULL
222   },
223   {
224     EL_PEARL_BREAKING,
225     EL_EMPTY,
226     8,
227     NULL,
228     NULL,
229     NULL
230   },
231   {
232     EL_EXIT_OPENING,
233     EL_EXIT_OPEN,
234     29,
235     NULL,
236     NULL,
237     NULL
238   },
239   {
240     EL_SWITCHGATE_OPENING,
241     EL_SWITCHGATE_OPEN,
242     29,
243     NULL,
244     NULL,
245     NULL
246   },
247   {
248     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
249     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
250     29,
251     NULL,
252     NULL,
253     NULL
254   },
255   {
256     EL_TIMEGATE_OPENING,
257     EL_TIMEGATE_OPEN,
258     29,
259     NULL,
260     NULL,
261     NULL
262   },
263   {
264     EL_TIMEGATE_CLOSING,
265     EL_TIMEGATE_CLOSED,
266     29,
267     NULL,
268     NULL,
269     NULL
270   },
271
272   {
273     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
274     EL_EMPTY,
275     8,
276     NULL,
277     NULL,
278     NULL
279   },
280   {
281     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
282     EL_EMPTY,
283     8,
284     NULL,
285     NULL,
286     NULL
287   },
288   {
289     EL_SP_BUGGY_BASE,
290     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
291     0,
292     InitBuggyBase,
293     NULL,
294     NULL
295   },
296   {
297     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
298     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
299     0,
300     InitBuggyBase,
301     NULL,
302     NULL
303   },
304   {
305     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
306     EL_SP_BUGGY_BASE,
307     0,
308     InitBuggyBase,
309     WarnBuggyBase,
310     NULL
311   },
312   {
313     EL_TRAP,
314     EL_TRAP_ACTIVE,
315     0,
316     InitTrap,
317     NULL,
318     ActivateTrap
319   },
320   {
321     EL_TRAP_ACTIVE,
322     EL_TRAP,
323     31,
324     NULL,
325     ChangeActiveTrap,
326     NULL
327   },
328   {
329     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
330     EL_ROBOT_WHEEL,
331     0,
332     InitRobotWheel,
333     RunRobotWheel,
334     StopRobotWheel
335   },
336   {
337     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
338     EL_TIMEGATE_SWITCH,
339     0,
340     InitTimegateWheel,
341     RunTimegateWheel,
342     NULL
343   },
344
345   {
346     EL_UNDEFINED,
347     EL_UNDEFINED,
348     -1,
349     NULL,
350     NULL,
351     NULL
352   }
353 };
354
355 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
356 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
357
358 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
359 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
360 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
361                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
362 #define TRIGGERS_BY_COLLECTING(e) (trigger_events[e] & CE_OTHER_COLLECTING)
363
364
365 void GetPlayerConfig()
366 {
367   if (!audio.sound_available)
368     setup.sound = FALSE;
369
370   if (!audio.loops_available)
371     setup.sound_loops = FALSE;
372
373   if (!audio.music_available)
374     setup.sound_music = FALSE;
375
376   if (!video.fullscreen_available)
377     setup.fullscreen = FALSE;
378
379   setup.sound_simple = setup.sound;
380
381   SetAudioMode(setup.sound);
382   InitJoysticks();
383 }
384
385 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
386 {
387   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
388           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
389           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
390 }
391
392 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
393 {
394   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
395           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
396           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
397 }
398
399 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
400 {
401   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
402           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
403           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
404 }
405
406 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
407 {
408   static int belt_base_element[4] =
409   {
410     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
411     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
412     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
413     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
414   };
415
416   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
417   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
418
419   return (belt_dir_nr % 3);
420 }
421
422 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
423 {
424   static int belt_move_dir[3] =
425   {
426     MV_LEFT,
427     MV_NO_MOVING,
428     MV_RIGHT
429   };
430
431   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
432
433   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
434 }
435
436 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
437 {
438   int element = Feld[x][y];
439
440   switch (element)
441   {
442     case EL_SP_MURPHY:
443       if (init_game)
444       {
445         if (stored_player[0].present)
446         {
447           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
448           break;
449         }
450         else
451         {
452           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
453         }
454
455         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
456       }
457       /* no break! */
458     case EL_PLAYER_1:
459     case EL_PLAYER_2:
460     case EL_PLAYER_3:
461     case EL_PLAYER_4:
462       if (init_game)
463       {
464         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
465         int jx = player->jx, jy = player->jy;
466
467         player->present = TRUE;
468
469         if (!options.network || player->connected)
470         {
471           player->active = TRUE;
472
473           /* remove potentially duplicate players */
474           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
475             StorePlayer[jx][jy] = 0;
476
477           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
478
479           if (options.debug)
480           {
481             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
482             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
483                    local_player->element_nr,
484                    local_player->active ? "active" : "not active");
485           }
486         }
487
488         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
489         player->jx = player->last_jx = x;
490         player->jy = player->last_jy = y;
491       }
492       break;
493
494     case EL_STONEBLOCK:
495       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
496         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
497       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
498         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
499       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
500         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
501       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
502         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
503       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
504         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
505       break;
506
507     case EL_BUG_RIGHT:
508     case EL_BUG_UP:
509     case EL_BUG_LEFT:
510     case EL_BUG_DOWN:
511     case EL_BUG:
512     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
513     case EL_SPACESHIP_UP:
514     case EL_SPACESHIP_LEFT:
515     case EL_SPACESHIP_DOWN:
516     case EL_SPACESHIP:
517     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
518     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
519     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
520     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
521     case EL_BD_BUTTERFLY:
522     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
523     case EL_BD_FIREFLY_UP:
524     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
525     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
526     case EL_BD_FIREFLY:
527     case EL_PACMAN_RIGHT:
528     case EL_PACMAN_UP:
529     case EL_PACMAN_LEFT:
530     case EL_PACMAN_DOWN:
531     case EL_YAMYAM:
532     case EL_DARK_YAMYAM:
533     case EL_ROBOT:
534     case EL_PACMAN:
535     case EL_SP_SNIKSNAK:
536     case EL_SP_ELECTRON:
537     case EL_MOLE_LEFT:
538     case EL_MOLE_RIGHT:
539     case EL_MOLE_UP:
540     case EL_MOLE_DOWN:
541     case EL_MOLE:
542       InitMovDir(x, y);
543       break;
544
545     case EL_AMOEBA_FULL:
546     case EL_BD_AMOEBA:
547       InitAmoebaNr(x, y);
548       break;
549
550     case EL_AMOEBA_DROP:
551       if (y == lev_fieldy - 1)
552       {
553         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
554         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
555       }
556       break;
557
558     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
559       MovDelay[x][y] = 96;
560       break;
561
562     case EL_LAMP:
563       local_player->lights_still_needed++;
564       break;
565
566     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
567       local_player->sokobanfields_still_needed++;
568       break;
569
570     case EL_PENGUIN:
571       local_player->friends_still_needed++;
572       break;
573
574     case EL_PIG:
575     case EL_DRAGON:
576       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
577       break;
578
579     case EL_SP_EMPTY:
580       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
581       break;
582
583     case EL_EM_KEY_1_FILE:
584       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
585       break;
586     case EL_EM_KEY_2_FILE:
587       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
588       break;
589     case EL_EM_KEY_3_FILE:
590       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
591       break;
592     case EL_EM_KEY_4_FILE:
593       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
594       break;
595
596     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
597     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
598     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
599     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
600     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
601     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
602     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
603     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
604     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
605     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
606     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
607     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
608       if (init_game)
609       {
610         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
611         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
612         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
613
614         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
615         {
616           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
617           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
618         }
619         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
620         {
621           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
622         }
623       }
624       break;
625
626     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
627       if (init_game)
628         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
629       break;
630
631     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
632       if (init_game)
633         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
634       break;
635
636     default:
637       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
638         InitMovDir(x, y);
639       break;
640   }
641 }
642
643 void DrawGameDoorValues()
644 {
645   int i, j;
646
647   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
648     for (j=0; j<4; j++)
649       if (stored_player[i].key[j])
650         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
651                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
652
653   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
654            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
655   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
656            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
657   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
658            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
659   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
660            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
661 }
662
663
664 /*
665   =============================================================================
666   InitGameEngine()
667   -----------------------------------------------------------------------------
668   initialize game engine due to level / tape version number
669   =============================================================================
670 */
671
672 static void InitGameEngine()
673 {
674   int i;
675
676   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
677   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
678                          level.game_version);
679
680   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
681   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
682
683 #if 0
684     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
685     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
686            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
687            tape.file_version);
688     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
689 #endif
690
691   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
692   game.initial_move_delay =
693     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
694      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
695
696   /* dynamically adjust player properties according to level information */
697   game.initial_move_delay_value =
698     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
699
700   /* initialize changing elements information */
701   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
702   {
703     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
704     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
705     changing_element[i].change_delay = -1;
706     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
707     changing_element[i].change_function = NULL;
708     changing_element[i].post_change_function = NULL;
709   }
710
711   /* add changing elements from pre-defined list */
712   i = 0;
713   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
714   {
715     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
716     int element = ce->base_element;
717
718     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
719     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
720     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
721     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
722     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
723     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
724
725     i++;
726   }
727
728   /* add changing elements from custom element configuration */
729   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
730   {
731     int element = EL_CUSTOM_START + i;
732     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
733
734     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
735     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
736       continue;
737
738     changing_element[element].base_element = element;
739     changing_element[element].next_element = change->successor;
740     changing_element[element].change_delay = (change->delay_fixed *
741                                               change->delay_frames);
742   }
743
744   /* initialize trigger events information */
745   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
746     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
747
748   /* add trigger events from element change event properties */
749   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
750     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER))
751       trigger_events[element_info[i].change.trigger] |=
752         element_info[i].change.events;
753 }
754
755
756 /*
757   =============================================================================
758   InitGame()
759   -----------------------------------------------------------------------------
760   initialize and start new game
761   =============================================================================
762 */
763
764 void InitGame()
765 {
766   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
767   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
768   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
769   int i, j, x, y;
770
771   InitGameEngine();
772
773 #if 0
774 #if DEBUG
775 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
776   printf("Using new amoeba code.\n");
777 #else
778   printf("Using old amoeba code.\n");
779 #endif
780 #endif
781 #endif
782
783   /* don't play tapes over network */
784   network_playing = (options.network && !tape.playing);
785
786   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
787   {
788     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
789
790     player->index_nr = i;
791     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
792
793     player->present = FALSE;
794     player->active = FALSE;
795
796     player->action = 0;
797     player->effective_action = 0;
798     player->programmed_action = 0;
799
800     player->score = 0;
801     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
802     player->sokobanfields_still_needed = 0;
803     player->lights_still_needed = 0;
804     player->friends_still_needed = 0;
805
806     for (j=0; j<4; j++)
807       player->key[j] = FALSE;
808
809     player->dynamite = 0;
810     player->dynabomb_count = 0;
811     player->dynabomb_size = 1;
812     player->dynabombs_left = 0;
813     player->dynabomb_xl = FALSE;
814
815     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
816     player->MovPos = 0;
817     player->Pushing = FALSE;
818     player->Switching = FALSE;
819     player->GfxPos = 0;
820     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
821     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
822     player->Frame = 0;
823     player->StepFrame = 0;
824
825     player->use_murphy_graphic = FALSE;
826     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
827
828     player->actual_frame_counter = 0;
829
830     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
831
832     player->is_moving = FALSE;
833     player->is_waiting = FALSE;
834     player->is_digging = FALSE;
835     player->is_collecting = FALSE;
836
837     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
838     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
839
840     player->push_delay = 0;
841     player->push_delay_value = 5;
842
843     player->snapped = FALSE;
844
845     player->last_jx = player->last_jy = 0;
846     player->jx = player->jy = 0;
847
848     player->shield_normal_time_left = 0;
849     player->shield_deadly_time_left = 0;
850
851     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
852     SnapField(player, 0, 0);
853
854     player->LevelSolved = FALSE;
855     player->GameOver = FALSE;
856   }
857
858   network_player_action_received = FALSE;
859
860 #if defined(PLATFORM_UNIX)
861   /* initial null action */
862   if (network_playing)
863     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
864 #endif
865
866   ZX = ZY = -1;
867
868   FrameCounter = 0;
869   TimeFrames = 0;
870   TimePlayed = 0;
871   TimeLeft = level.time;
872
873   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
874   ScreenMovPos = 0;
875   ScreenGfxPos = 0;
876
877   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
878
879   AllPlayersGone = FALSE;
880
881   game.yamyam_content_nr = 0;
882   game.magic_wall_active = FALSE;
883   game.magic_wall_time_left = 0;
884   game.light_time_left = 0;
885   game.timegate_time_left = 0;
886   game.switchgate_pos = 0;
887   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
888   game.explosions_delayed = TRUE;
889
890   for (i=0; i<4; i++)
891   {
892     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
893     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
894   }
895
896   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
897     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
898
899   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
900   {
901     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
902     {
903       Feld[x][y] = Ur[x][y];
904       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
905       ChangeDelay[x][y] = 0;
906       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
907       AmoebaNr[x][y] = 0;
908       JustStopped[x][y] = 0;
909       Stop[x][y] = FALSE;
910       ExplodePhase[x][y] = 0;
911       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
912
913       GfxFrame[x][y] = 0;
914       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
915       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
916       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
917     }
918   }
919
920   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
921   {
922     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
923     {
924       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
925         emulate_bd = FALSE;
926       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
927         emulate_sb = FALSE;
928       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
929         emulate_sp = FALSE;
930
931       InitField(x, y, TRUE);
932     }
933   }
934
935   InitBeltMovement();
936
937   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
938                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
939                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
940
941   /* correct non-moving belts to start moving left */
942   for (i=0; i<4; i++)
943     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
944       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
945
946   /* check if any connected player was not found in playfield */
947   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
948   {
949     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
950
951     if (player->connected && !player->present)
952     {
953       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
954       {
955         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
956         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
957
958         /* assign first free player found that is present in the playfield */
959         if (some_player->present && !some_player->connected)
960         {
961           player->present = TRUE;
962           player->active = TRUE;
963           some_player->present = FALSE;
964
965           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
966           player->jx = player->last_jx = jx;
967           player->jy = player->last_jy = jy;
968
969           break;
970         }
971       }
972     }
973   }
974
975   if (tape.playing)
976   {
977     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
978
979     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
980     {
981       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
982       {
983         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
984         int jx = player->jx, jy = player->jy;
985
986         player->active = FALSE;
987         StorePlayer[jx][jy] = 0;
988         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
989       }
990     }
991   }
992   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
993   {
994     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
995
996     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
997     {
998       if (stored_player[i].active)
999       {
1000         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1001         {
1002           if (stored_player[j].active)
1003           {
1004             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1005             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1006
1007             player->active = FALSE;
1008             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1009             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1010           }
1011         }
1012       }
1013     }
1014   }
1015
1016   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1017   if (tape.recording)
1018   {
1019     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1020       if (stored_player[i].active)
1021         tape.player_participates[i] = TRUE;
1022   }
1023
1024   if (options.debug)
1025   {
1026     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1027     {
1028       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1029
1030       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1031              i+1,
1032              player->present,
1033              player->connected,
1034              player->active);
1035       if (local_player == player)
1036         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1037     }
1038   }
1039
1040   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1041   {
1042     SBX_Left = 0;
1043     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1044     SBY_Upper = 0;
1045     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1046   }
1047   else
1048   {
1049     SBX_Left = -1;
1050     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1051     SBY_Upper = -1;
1052     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1053   }
1054
1055   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1056     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1057
1058   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1059     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1060
1061   scroll_x = SBX_Left;
1062   scroll_y = SBY_Upper;
1063   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1064     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1065                 local_player->jx - MIDPOSX :
1066                 SBX_Right);
1067   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1068     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1069                 local_player->jy - MIDPOSY :
1070                 SBY_Lower);
1071
1072   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1073
1074   DrawLevel();
1075   DrawAllPlayers();
1076
1077   /* after drawing the level, correct some elements */
1078   if (game.timegate_time_left == 0)
1079     CloseAllOpenTimegates();
1080
1081   if (setup.soft_scrolling)
1082     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1083
1084   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1085   FadeToFront();
1086
1087   /* copy default game door content to main double buffer */
1088   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1089              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1090
1091   if (level_nr < 100)
1092     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1093   else
1094   {
1095     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1096                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1097     BlitBitmap(drawto, drawto,
1098                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1099                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1100                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1101                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1102   }
1103
1104   DrawGameDoorValues();
1105
1106   UnmapGameButtons();
1107   UnmapTapeButtons();
1108   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1109   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1110   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1111   MapGameButtons();
1112   MapTapeButtons();
1113
1114   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1115   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1116              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1117
1118   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1119
1120   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1121   if (setup.sound_music)
1122     PlayMusic(level_nr);
1123
1124   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1125
1126   if (options.debug)
1127   {
1128     for (i=0; i<4; i++)
1129       printf("Player %d %sactive.\n",
1130              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1131   }
1132 }
1133
1134 void InitMovDir(int x, int y)
1135 {
1136   int i, element = Feld[x][y];
1137   static int xy[4][2] =
1138   {
1139     {  0, +1 },
1140     { +1,  0 },
1141     {  0, -1 },
1142     { -1,  0 }
1143   };
1144   static int direction[3][4] =
1145   {
1146     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1147     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1148     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1149   };
1150
1151   switch(element)
1152   {
1153     case EL_BUG_RIGHT:
1154     case EL_BUG_UP:
1155     case EL_BUG_LEFT:
1156     case EL_BUG_DOWN:
1157       Feld[x][y] = EL_BUG;
1158       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1159       break;
1160
1161     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1162     case EL_SPACESHIP_UP:
1163     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1164     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1165       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1166       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1167       break;
1168
1169     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1170     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1171     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1172     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1173       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1174       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1175       break;
1176
1177     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1178     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1179     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1180     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1181       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1182       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1183       break;
1184
1185     case EL_PACMAN_RIGHT:
1186     case EL_PACMAN_UP:
1187     case EL_PACMAN_LEFT:
1188     case EL_PACMAN_DOWN:
1189       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1190       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1191       break;
1192
1193     case EL_SP_SNIKSNAK:
1194       MovDir[x][y] = MV_UP;
1195       break;
1196
1197     case EL_SP_ELECTRON:
1198       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1199       break;
1200
1201     case EL_MOLE_LEFT:
1202     case EL_MOLE_RIGHT:
1203     case EL_MOLE_UP:
1204     case EL_MOLE_DOWN:
1205       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1206       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1207       break;
1208
1209     default:
1210       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1211       {
1212         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1213           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1214         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS)
1215           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1216         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1217           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1218         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1219           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1220         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1221           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1222         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1223                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1224         {
1225           for (i=0; i<4; i++)
1226           {
1227             int x1 = x + xy[i][0];
1228             int y1 = y + xy[i][1];
1229
1230             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1231             {
1232               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1233                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1234               else
1235                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1236
1237               break;
1238             }
1239           }
1240         }                
1241       }
1242       else
1243       {
1244         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1245
1246         if (element != EL_BUG &&
1247             element != EL_SPACESHIP &&
1248             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1249             element != EL_BD_FIREFLY)
1250           break;
1251
1252         for (i=0; i<4; i++)
1253         {
1254           int x1 = x + xy[i][0];
1255           int y1 = y + xy[i][1];
1256
1257           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1258           {
1259             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1260             {
1261               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1262               break;
1263             }
1264             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1265                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1266             {
1267               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1268               break;
1269             }
1270           }
1271         }
1272       }
1273       break;
1274   }
1275 }
1276
1277 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1278 {
1279   int i;
1280   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1281
1282   if (group_nr == 0)
1283   {
1284     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1285     {
1286       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1287       {
1288         group_nr = i;
1289         break;
1290       }
1291     }
1292   }
1293
1294   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1295   AmoebaCnt[group_nr]++;
1296   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1297 }
1298
1299 void GameWon()
1300 {
1301   int hi_pos;
1302   boolean raise_level = FALSE;
1303
1304   if (local_player->MovPos)
1305     return;
1306
1307   if (tape.playing && tape.auto_play)
1308     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1309
1310   local_player->LevelSolved = FALSE;
1311
1312   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1313
1314   if (TimeLeft)
1315   {
1316     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1317       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1318                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1319
1320     while (TimeLeft > 0)
1321     {
1322       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1323         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1324       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1325         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1326       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1327         TimeLeft -= 10;
1328       else
1329         TimeLeft--;
1330       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1331       BackToFront();
1332
1333       if (!tape.playing)
1334         Delay(10);
1335     }
1336
1337     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1338       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1339   }
1340   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1341   {
1342     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1343       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1344                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1345
1346     while (TimePlayed < 999)
1347     {
1348       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1349         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1350       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1351         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1352       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1353         TimePlayed += 10;
1354       else
1355         TimePlayed++;
1356       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1357       BackToFront();
1358
1359       if (!tape.playing)
1360         Delay(10);
1361     }
1362
1363     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1364       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1365   }
1366
1367   /* Hero disappears */
1368   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1369   BackToFront();
1370
1371   if (tape.playing)
1372     return;
1373
1374   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1375
1376   if (tape.recording)
1377   {
1378     TapeStop();
1379     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1380   }
1381
1382   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1383   {
1384     leveldir_current->handicap_level++;
1385     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1386   }
1387
1388   if (level_editor_test_game)
1389     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1390   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1391     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1392
1393   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1394   {
1395     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1396     DrawHallOfFame(hi_pos);
1397     if (raise_level)
1398     {
1399       level_nr++;
1400       TapeErase();
1401     }
1402   }
1403   else
1404   {
1405     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1406     if (raise_level)
1407     {
1408       level_nr++;
1409       TapeErase();
1410     }
1411     DrawMainMenu();
1412   }
1413
1414   BackToFront();
1415 }
1416
1417 int NewHiScore()
1418 {
1419   int k, l;
1420   int position = -1;
1421
1422   LoadScore(level_nr);
1423
1424   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1425       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1426     return -1;
1427
1428   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1429   {
1430     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1431     {
1432       /* player has made it to the hall of fame */
1433
1434       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1435       {
1436         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1437
1438 #ifdef ONE_PER_NAME
1439         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1440           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1441             m = l;
1442         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1443           goto put_into_list;
1444 #endif
1445
1446         for (l=m; l>k; l--)
1447         {
1448           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1449           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1450         }
1451       }
1452
1453 #ifdef ONE_PER_NAME
1454       put_into_list:
1455 #endif
1456       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1457       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1458       highscore[k].Score = local_player->score; 
1459       position = k;
1460       break;
1461     }
1462
1463 #ifdef ONE_PER_NAME
1464     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1465                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1466       break;    /* player already there with a higher score */
1467 #endif
1468
1469   }
1470
1471   if (position >= 0) 
1472     SaveScore(level_nr);
1473
1474   return position;
1475 }
1476
1477 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1478 {
1479   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1480   {
1481 #if 0
1482     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1483            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1484 #endif
1485
1486     player->GfxAction = action;
1487     player->GfxDir = dir;
1488     player->Frame = 0;
1489     player->StepFrame = 0;
1490   }
1491 }
1492
1493 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1494 {
1495   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1496 }
1497
1498 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1499 {
1500   GfxFrame[x][y] = 0;
1501   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1502 }
1503
1504 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1505 {
1506   int element = Feld[x][y];
1507   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1508   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1509   int newx = x + dx;
1510   int newy = y + dy;
1511
1512   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1513     ResetGfxAnimation(x, y);
1514
1515   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1516
1517   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1518     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1519
1520   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1521     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1522   else
1523     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1524
1525   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1526   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1527   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1528 }
1529
1530 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1531 {
1532   int direction = MovDir[x][y];
1533   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1534   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1535
1536   *goes_to_x = newx;
1537   *goes_to_y = newy;
1538 }
1539
1540 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1541 {
1542   int oldx = x, oldy = y;
1543   int direction = MovDir[x][y];
1544
1545   if (direction == MV_LEFT)
1546     oldx++;
1547   else if (direction == MV_RIGHT)
1548     oldx--;
1549   else if (direction == MV_UP)
1550     oldy++;
1551   else if (direction == MV_DOWN)
1552     oldy--;
1553
1554   *comes_from_x = oldx;
1555   *comes_from_y = oldy;
1556 }
1557
1558 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1559 {
1560   int element = Feld[x][y];
1561
1562   if (element == EL_BLOCKED)
1563   {
1564     int oldx, oldy;
1565
1566     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1567     return Feld[oldx][oldy];
1568   }
1569   else
1570     return element;
1571 }
1572
1573 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1574 {
1575   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1576      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1577      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1578   int element = Feld[x][y];
1579
1580   if (IS_MOVING(x, y))
1581   {
1582     if (element == EL_BLOCKED)
1583     {
1584       int oldx, oldy;
1585
1586       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1587       return Feld[oldx][oldy];
1588     }
1589     else
1590       return EL_BLOCKED;
1591   }
1592   else
1593     return element;
1594 }
1595
1596 static void RemoveField(int x, int y)
1597 {
1598   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1599   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1600   MovPos[x][y] = 0;
1601   MovDir[x][y] = 0;
1602   MovDelay[x][y] = 0;
1603   ChangeDelay[x][y] = 0;
1604 }
1605
1606 void RemoveMovingField(int x, int y)
1607 {
1608   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1609
1610   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1611     return;
1612
1613   if (IS_MOVING(x, y))
1614   {
1615     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1616     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1617       return;
1618   }
1619   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1620   {
1621     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1622     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1623       return;
1624   }
1625
1626   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1627       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1628        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1629        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1630        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1631     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1632   else
1633     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1634
1635   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1636
1637   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1638   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1639   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1640   ChangeDelay[oldx][oldy] = ChangeDelay[newx][newy] = 0;
1641   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1642
1643   DrawLevelField(oldx, oldy);
1644   DrawLevelField(newx, newy);
1645 }
1646
1647 void DrawDynamite(int x, int y)
1648 {
1649   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1650   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1651   int frame;
1652
1653   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1654     return;
1655
1656   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1657     return;
1658
1659   if (Back[x][y])
1660     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1661   else if (Store[x][y])
1662     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1663
1664   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1665
1666 #if 1
1667   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1668     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1669   else
1670     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1671 #else
1672   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1673     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1674   else if (Store[x][y])
1675     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1676   else
1677     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1678 #endif
1679 }
1680
1681 void CheckDynamite(int x, int y)
1682 {
1683   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1684   {
1685     MovDelay[x][y]--;
1686
1687     if (MovDelay[x][y] != 0)
1688     {
1689       DrawDynamite(x, y);
1690       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1691
1692       return;
1693     }
1694   }
1695
1696 #if 1
1697   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1698 #else
1699   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1700       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1701     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1702   else
1703     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1704 #endif
1705
1706   Bang(x, y);
1707 }
1708
1709 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1710 {
1711   int x, y;
1712   int num_phase = 9;
1713   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1714   int last_phase = num_phase * delay;
1715   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1716   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1717
1718   if (game.explosions_delayed)
1719   {
1720     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1721     return;
1722   }
1723
1724   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1725   {
1726     int center_element = Feld[ex][ey];
1727
1728     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1729     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1730       Back[ex][ey] = 0;
1731
1732     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1733     {
1734       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1735       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1736       RemoveMovingField(ex, ey);
1737       Feld[ex][ey] = center_element;
1738     }
1739
1740     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
1741     {
1742       int element;
1743
1744       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1745           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1746            (x != ex || y != ey)))
1747         continue;
1748
1749       element = Feld[x][y];
1750
1751       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1752       {
1753         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1754         RemoveMovingField(x, y);
1755       }
1756
1757 #if 1
1758       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1759         continue;
1760 #else
1761       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1762            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1763             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1764           element == EL_FLAMES)
1765         continue;
1766 #endif
1767
1768       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1769       {
1770         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1771         {
1772           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1773           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1774           Store[x][y] = 0;
1775         }
1776
1777         continue;
1778       }
1779
1780       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1781       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1782         Back[x][y] = element;
1783
1784       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1785       if (element == EL_EXPLOSION)
1786         element = Store2[x][y];
1787
1788       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1789       {
1790         switch(StorePlayer[ex][ey])
1791         {
1792           case EL_PLAYER_2:
1793             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1794             break;
1795           case EL_PLAYER_3:
1796             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1797             break;
1798           case EL_PLAYER_4:
1799             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1800             break;
1801           case EL_PLAYER_1:
1802           default:
1803             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1804             break;
1805         }
1806
1807         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1808           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1809       }
1810       else if (center_element == EL_MOLE)
1811         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1812       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1813         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1814       else if (center_element == EL_BUG)
1815         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1816       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1817         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1818       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1819         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1820       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1821         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1822       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1823         Store[x][y] =
1824           level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][x - ex + 1][y - ey + 1];
1825       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element))
1826         Store[x][y] =
1827           element_info[center_element].content[x - ex + 1][y - ey + 1];
1828       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1829         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1830       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1831         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1832       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1833         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1834       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1835         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1836       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1837         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1838       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1839         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1840       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1841         Store[x][y] = EL_PEARL;
1842       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1843         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1844       else
1845         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1846
1847       if (x != ex || y != ey ||
1848           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1849         Store2[x][y] = element;
1850
1851       if (AmoebaNr[x][y] &&
1852           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1853            element == EL_BD_AMOEBA ||
1854            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1855       {
1856         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1857         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1858       }
1859
1860       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1861 #if 1
1862       GfxElement[x][y] = center_element;
1863 #else
1864       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1865 #endif
1866       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1867       AmoebaNr[x][y] = 0;
1868       ExplodePhase[x][y] = 1;
1869       Stop[x][y] = TRUE;
1870     }
1871
1872     if (center_element == EL_YAMYAM)
1873       game.yamyam_content_nr =
1874         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
1875
1876     return;
1877   }
1878
1879   if (Stop[ex][ey])
1880     return;
1881
1882   x = ex;
1883   y = ey;
1884
1885   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1886
1887   if (phase == first_phase_after_start)
1888   {
1889     int element = Store2[x][y];
1890
1891     if (element == EL_BLACK_ORB)
1892     {
1893       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1894       Store2[x][y] = 0;
1895       Bang(x, y);
1896     }
1897   }
1898   else if (phase == half_phase)
1899   {
1900     int element = Store2[x][y];
1901
1902     if (IS_PLAYER(x, y))
1903       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1904     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
1905     {
1906       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1907       Store2[x][y] = 0;
1908       Bang(x, y);
1909     }
1910     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1911       AmoebeUmwandeln(x, y);
1912   }
1913
1914   if (phase == last_phase)
1915   {
1916     int element;
1917
1918     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1919     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1920     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1921
1922     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
1923       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
1924     Back[x][y] = 0;
1925
1926     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
1927     InitField(x, y, FALSE);
1928     if (CAN_MOVE(element))
1929       InitMovDir(x, y);
1930     DrawLevelField(x, y);
1931
1932     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1933       StorePlayer[x][y] = 0;
1934   }
1935   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1936   {
1937 #if 1
1938     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
1939 #else
1940     int stored = Store[x][y];
1941     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1942                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1943                    IMG_SP_EXPLOSION);
1944 #endif
1945     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1946
1947     if (phase == delay)
1948       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
1949
1950     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
1951     {
1952       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
1953       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1954     }
1955     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
1956     {
1957       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1958       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
1959     }
1960     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1961       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1962   }
1963 }
1964
1965 void DynaExplode(int ex, int ey)
1966 {
1967   int i, j;
1968   int dynabomb_size = 1;
1969   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1970   struct PlayerInfo *player;
1971   static int xy[4][2] =
1972   {
1973     { 0, -1 },
1974     { -1, 0 },
1975     { +1, 0 },
1976     { 0, +1 }
1977   };
1978
1979   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1980   {
1981     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
1982     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1983     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1984     player->dynabombs_left++;
1985   }
1986
1987   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1988
1989   for (i=0; i<4; i++)
1990   {
1991     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1992     {
1993       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1994       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1995       int element;
1996
1997       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1998         break;
1999
2000       element = Feld[x][y];
2001
2002       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2003       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2004         continue;
2005
2006       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2007
2008       if (element != EL_EMPTY &&
2009           element != EL_SAND &&
2010           element != EL_EXPLOSION &&
2011           !dynabomb_xl)
2012         break;
2013     }
2014   }
2015 }
2016
2017 void Bang(int x, int y)
2018 {
2019   int element = Feld[x][y];
2020
2021   if (IS_PLAYER(x, y))
2022   {
2023     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2024
2025     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2026                             player->element_nr);
2027   }
2028
2029 #if 1
2030   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2031 #else
2032   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2033     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2034   else
2035     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2036 #endif
2037
2038 #if 0
2039   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2040     element = EL_EMPTY;
2041 #endif
2042
2043   switch(element)
2044   {
2045     case EL_BUG:
2046     case EL_SPACESHIP:
2047     case EL_BD_BUTTERFLY:
2048     case EL_BD_FIREFLY:
2049     case EL_YAMYAM:
2050     case EL_DARK_YAMYAM:
2051     case EL_ROBOT:
2052     case EL_PACMAN:
2053     case EL_MOLE:
2054       RaiseScoreElement(element);
2055       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2056       break;
2057     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2058     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2059     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2060     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2061     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2062     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2063     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2064       DynaExplode(x, y);
2065       break;
2066     case EL_PENGUIN:
2067     case EL_LAMP:
2068     case EL_LAMP_ACTIVE:
2069       if (IS_PLAYER(x, y))
2070         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2071       else
2072         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2073       break;
2074     default:
2075       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2076       break;
2077   }
2078
2079   CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_EXPLODING);
2080 }
2081
2082 void SplashAcid(int x, int y)
2083 {
2084   int element = Feld[x][y];
2085
2086   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2087       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2088   {
2089     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2090
2091     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2092         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2093          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2094       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2095
2096     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2097         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2098          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2099       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2100   }
2101 }
2102
2103 static void InitBeltMovement()
2104 {
2105   static int belt_base_element[4] =
2106   {
2107     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2108     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2109     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2110     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2111   };
2112   static int belt_base_active_element[4] =
2113   {
2114     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2115     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2116     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2117     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2118   };
2119
2120   int x, y, i, j;
2121
2122   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2123   for (i=0; i<4; i++)
2124   {
2125     int belt_nr = i;
2126
2127     for (j=0; j<3; j++)
2128     {
2129       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2130       int graphic = el2img(element);
2131
2132       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2133         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2134       else
2135         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2136     }
2137   }
2138
2139   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2140   {
2141     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2142     {
2143       int element = Feld[x][y];
2144
2145       for (i=0; i<4; i++)
2146       {
2147         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2148         {
2149           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2150           int belt_nr = i;
2151
2152           if (e_belt_nr == belt_nr)
2153           {
2154             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2155
2156             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2157           }
2158         }
2159       }
2160     }
2161   }
2162 }
2163
2164 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2165 {
2166   static int belt_base_element[4] =
2167   {
2168     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2169     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2170     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2171     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2172   };
2173   static int belt_base_active_element[4] =
2174   {
2175     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2176     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2177     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2178     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2179   };
2180   static int belt_base_switch_element[4] =
2181   {
2182     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2183     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2184     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2185     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2186   };
2187   static int belt_move_dir[4] =
2188   {
2189     MV_LEFT,
2190     MV_NO_MOVING,
2191     MV_RIGHT,
2192     MV_NO_MOVING,
2193   };
2194
2195   int element = Feld[x][y];
2196   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2197   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2198   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2199   int xx, yy, i;
2200
2201   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2202     return;
2203
2204   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2205   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2206
2207   if (belt_dir_nr == 3)
2208     belt_dir_nr = 1;
2209
2210   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2211   for (i=0; i<3; i++)
2212   {
2213     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2214     int graphic = el2img(element);
2215
2216     if (belt_dir == MV_LEFT)
2217       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2218     else
2219       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2220   }
2221
2222   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2223   {
2224     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2225     {
2226       int element = Feld[xx][yy];
2227
2228       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2229       {
2230         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2231
2232         if (e_belt_nr == belt_nr)
2233         {
2234           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2235           DrawLevelField(xx, yy);
2236         }
2237       }
2238       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2239       {
2240         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2241
2242         if (e_belt_nr == belt_nr)
2243         {
2244           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2245
2246           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2247           DrawLevelField(xx, yy);
2248         }
2249       }
2250       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2251       {
2252         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2253
2254         if (e_belt_nr == belt_nr)
2255         {
2256           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2257
2258           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2259           DrawLevelField(xx, yy);
2260         }
2261       }
2262     }
2263   }
2264 }
2265
2266 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2267 {
2268   int xx, yy;
2269
2270   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2271
2272   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2273   {
2274     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2275     {
2276       int element = Feld[xx][yy];
2277
2278       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2279           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2280       {
2281         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2282         DrawLevelField(xx, yy);
2283       }
2284       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2285                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2286       {
2287         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2288 #if 1
2289         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2290 #else
2291         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2292 #endif
2293       }
2294       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2295                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2296       {
2297         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2298 #if 1
2299         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2300 #else
2301         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2302 #endif
2303       }
2304     }
2305   }
2306 }
2307
2308 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2309 {
2310   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2311           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2312           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2313 }
2314
2315 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2316 {
2317   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2318           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2319           EL_INVISIBLE_SAND);
2320 }
2321
2322 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2323 {
2324   int x, y;
2325
2326   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2327   {
2328     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2329     {
2330       int element = Feld[x][y];
2331
2332       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2333           game.light_time_left > 0)
2334       {
2335         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2336         DrawLevelField(x, y);
2337       }
2338       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2339                game.light_time_left == 0)
2340       {
2341         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2342         DrawLevelField(x, y);
2343       }
2344       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2345                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2346                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2347       {
2348         if (game.light_time_left > 0)
2349           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2350
2351         DrawLevelField(x, y);
2352       }
2353       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2354                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2355                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2356       {
2357         if (game.light_time_left == 0)
2358           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2359
2360         DrawLevelField(x, y);
2361       }
2362     }
2363   }
2364 }
2365
2366 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2367 {
2368   int element = Feld[x][y];
2369
2370   game.light_time_left =
2371     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2372      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2373
2374   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2375 }
2376
2377 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2378 {
2379   int xx, yy;
2380
2381   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2382
2383   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2384   {
2385     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2386     {
2387       int element = Feld[xx][yy];
2388
2389       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2390           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2391       {
2392         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2393         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2394       }
2395
2396       /*
2397       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2398       {
2399         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2400         DrawLevelField(xx, yy);
2401       }
2402       */
2403
2404     }
2405   }
2406
2407   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2408 }
2409
2410 void Impact(int x, int y)
2411 {
2412   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2413   boolean object_hit = FALSE;
2414   boolean impact = (lastline || object_hit);
2415   int element = Feld[x][y];
2416   int smashed = EL_UNDEFINED;
2417
2418   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2419   {
2420     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2421       return;
2422
2423     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2424                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2425                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2426     if (object_hit)
2427       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2428
2429     impact = (lastline || object_hit);
2430   }
2431
2432   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2433   {
2434     SplashAcid(x, y);
2435     return;
2436   }
2437
2438   if (impact)
2439   {
2440     ResetGfxAnimation(x, y);
2441     DrawLevelField(x, y);
2442   }
2443
2444   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2445   {
2446     Bang(x, y);
2447     return;
2448   }
2449   else if (impact && element == EL_PEARL)
2450   {
2451     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2452     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2453     return;
2454   }
2455   else if (impact && CAN_CHANGE(element) &&
2456            HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_IMPACT))
2457   {
2458     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2459
2460     ChangeElementDoIt(x, y, element_info[element].change.successor);
2461
2462     return;
2463   }
2464
2465   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2466   {
2467     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2468       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2469     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2470       Bang(x, y + 1);
2471     else
2472     {
2473       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2474       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2475
2476       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2477     }
2478     return;
2479   }
2480
2481   if (object_hit)               /* check which object was hit */
2482   {
2483     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2484         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2485          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2486     {
2487       int xx, yy;
2488       int activated_magic_wall =
2489         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2490          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2491
2492       /* activate magic wall / mill */
2493       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2494         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2495           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2496             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2497
2498       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2499       game.magic_wall_active = TRUE;
2500
2501       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2502                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2503                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2504     }
2505
2506     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2507     {
2508       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2509       {
2510         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2511         return;
2512       }
2513     }
2514     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2515     {
2516       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2517       {
2518         Bang(x, y + 1);
2519         return;
2520       }
2521     }
2522     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2523     {
2524       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2525       {
2526         Bang(x, y + 1);
2527         return;
2528       }
2529     }
2530     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2531               element == EL_SP_ZONK) &&
2532              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2533               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2534               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2535     {
2536       Bang(x, y + 1);
2537       return;
2538     }
2539     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
2540     {
2541       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
2542           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
2543       {
2544         Bang(x, y + 1);
2545         return;
2546       }
2547       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
2548       {
2549         if (smashed == EL_LAMP ||
2550             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2551         {
2552           Bang(x, y + 1);
2553           return;
2554         }
2555         else if (smashed == EL_NUT)
2556         {
2557           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
2558           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2559           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2560           return;
2561         }
2562         else if (smashed == EL_PEARL)
2563         {
2564           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
2565           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2566           return;
2567         }
2568         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2569         {
2570           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
2571           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2572           return;
2573         }
2574         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2575         {
2576           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
2577         }
2578         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2579                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2580         {
2581           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
2582         }
2583         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2584                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2585         {
2586           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
2587         }
2588         else if (CAN_CHANGE(smashed) &&
2589                  HAS_CHANGE_EVENT(smashed, CE_SMASHED))
2590         {
2591           ChangeElementDoIt(x, y + 1, element_info[smashed].change.successor);
2592         }
2593       }
2594     }
2595   }
2596
2597   /* play sound of magic wall / mill */
2598   if (!lastline &&
2599       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2600        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2601   {
2602     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2603       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2604     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2605       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2606
2607     return;
2608   }
2609
2610   /* play sound of object that hits the ground */
2611   if (lastline || object_hit)
2612     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2613 }
2614
2615 void TurnRound(int x, int y)
2616 {
2617   static struct
2618   {
2619     int x, y;
2620   } move_xy[] =
2621   {
2622     {  0,  0 },
2623     { -1,  0 },
2624     { +1,  0 },
2625     {  0,  0 },
2626     {  0, -1 },
2627     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2628     {  0, +1 }
2629   };
2630   static struct
2631   {
2632     int left, right, back;
2633   } turn[] =
2634   {
2635     { 0,        0,              0        },
2636     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2637     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
2638     { 0,        0,              0        },
2639     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
2640     { 0,        0,              0        },
2641     { 0,        0,              0        },
2642     { 0,        0,              0        },
2643     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
2644   };
2645
2646   int element = Feld[x][y];
2647   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2648   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2649   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2650   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2651
2652   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2653   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2654   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2655   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2656
2657   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2658   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2659   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2660
2661   int xx, yy;
2662
2663   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2664   {
2665     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2666
2667     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
2668       MovDir[x][y] = right_dir;
2669     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2670       MovDir[x][y] = left_dir;
2671
2672     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2673       MovDelay[x][y] = 9;
2674     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2675       MovDelay[x][y] = 1;
2676   }
2677   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2678            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2679   {
2680     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2681
2682     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
2683       MovDir[x][y] = left_dir;
2684     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2685       MovDir[x][y] = right_dir;
2686
2687     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2688          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2689          element == EL_SP_ELECTRON)
2690         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2691       MovDelay[x][y] = 9;
2692     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2693       MovDelay[x][y] = 1;
2694   }
2695   else if (element == EL_YAMYAM)
2696   {
2697     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2698     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2699
2700     if (can_turn_left && can_turn_right)
2701       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2702     else if (can_turn_left)
2703       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2704     else if (can_turn_right)
2705       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2706     else
2707       MovDir[x][y] = back_dir;
2708
2709     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2710   }
2711   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2712   {
2713     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2714     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2715
2716     if (can_turn_left && can_turn_right)
2717       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2718     else if (can_turn_left)
2719       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2720     else if (can_turn_right)
2721       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2722     else
2723       MovDir[x][y] = back_dir;
2724
2725     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2726   }
2727   else if (element == EL_PACMAN)
2728   {
2729     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2730     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2731
2732     if (can_turn_left && can_turn_right)
2733       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2734     else if (can_turn_left)
2735       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2736     else if (can_turn_right)
2737       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2738     else
2739       MovDir[x][y] = back_dir;
2740
2741     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
2742   }
2743   else if (element == EL_PIG)
2744   {
2745     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2746     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2747     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
2748     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
2749     int rnd_value = 24;
2750     int rnd = RND(rnd_value);
2751
2752     should_turn_left = (can_turn_left &&
2753                         (!can_move_on ||
2754                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
2755                                                    y + back_dy + left_dy)));
2756     should_turn_right = (can_turn_right &&
2757                          (!can_move_on ||
2758                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
2759                                                     y + back_dy + right_dy)));
2760     should_move_on = (can_move_on &&
2761                       (!can_turn_left ||
2762                        !can_turn_right ||
2763                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
2764                                                  y + move_dy + left_dy) ||
2765                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
2766                                                  y + move_dy + right_dy)));
2767
2768     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2769     {
2770       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2771         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
2772                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
2773                         old_move_dir);
2774       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2775         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2776       else if (should_turn_left && should_move_on)
2777         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
2778       else if (should_turn_right && should_move_on)
2779         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
2780       else if (should_turn_left)
2781         MovDir[x][y] = left_dir;
2782       else if (should_turn_right)
2783         MovDir[x][y] = right_dir;
2784       else if (should_move_on)
2785         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2786     }
2787     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
2788       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2789     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2790       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2791     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
2792       MovDir[x][y] = left_dir;
2793     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2794       MovDir[x][y] = right_dir;
2795     else
2796       MovDir[x][y] = back_dir;
2797
2798     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
2799     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
2800
2801     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
2802       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2803
2804     MovDelay[x][y] = 0;
2805   }
2806   else if (element == EL_DRAGON)
2807   {
2808     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
2809     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
2810     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
2811     int rnd_value = 24;
2812     int rnd = RND(rnd_value);
2813
2814     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
2815       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2816     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2817       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2818     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
2819       MovDir[x][y] = left_dir;
2820     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
2821       MovDir[x][y] = right_dir;
2822     else
2823       MovDir[x][y] = back_dir;
2824
2825     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
2826     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
2827
2828     if (!IS_FREE(xx, yy))
2829       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2830
2831     MovDelay[x][y] = 0;
2832   }
2833   else if (element == EL_MOLE)
2834   {
2835     boolean can_move_on =
2836       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
2837                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2838                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
2839     if (!can_move_on)
2840     {
2841       boolean can_turn_left =
2842         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
2843                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
2844
2845       boolean can_turn_right =
2846         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
2847                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
2848
2849       if (can_turn_left && can_turn_right)
2850         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2851       else if (can_turn_left)
2852         MovDir[x][y] = left_dir;
2853       else
2854         MovDir[x][y] = right_dir;
2855     }
2856
2857     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2858       MovDelay[x][y] = 9;
2859   }
2860   else if (element == EL_BALLOON)
2861   {
2862     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2863     MovDelay[x][y] = 0;
2864   }
2865   else if (element == EL_SPRING)
2866   {
2867     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
2868         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
2869          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
2870       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2871
2872     MovDelay[x][y] = 0;
2873   }
2874   else if (element == EL_ROBOT ||
2875            element == EL_SATELLITE ||
2876            element == EL_PENGUIN)
2877   {
2878     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2879
2880     if (AllPlayersGone)
2881     {
2882       attr_x = ExitX;
2883       attr_y = ExitY;
2884     }
2885     else
2886     {
2887       int i;
2888
2889       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2890       {
2891         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2892         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2893
2894         if (!player->active)
2895           continue;
2896
2897         if (attr_x == -1 ||
2898             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
2899         {
2900           attr_x = jx;
2901           attr_y = jy;
2902         }
2903       }
2904     }
2905
2906     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2907     {
2908       attr_x = ZX;
2909       attr_y = ZY;
2910     }
2911
2912     if (element == EL_PENGUIN)
2913     {
2914       int i;
2915       static int xy[4][2] =
2916       {
2917         { 0, -1 },
2918         { -1, 0 },
2919         { +1, 0 },
2920         { 0, +1 }
2921       };
2922
2923       for (i=0; i<4; i++)
2924       {
2925         int ex = x + xy[i % 4][0];
2926         int ey = y + xy[i % 4][1];
2927
2928         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2929         {
2930           attr_x = ex;
2931           attr_y = ey;
2932           break;
2933         }
2934       }
2935     }
2936
2937     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2938     if (attr_x < x)
2939       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2940     else if (attr_x > x)
2941       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2942     if (attr_y < y)
2943       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2944     else if (attr_y > y)
2945       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2946
2947     if (element == EL_ROBOT)
2948     {
2949       int newx, newy;
2950
2951       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
2952         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
2953       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2954
2955       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2956         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
2957       else
2958         MovDelay[x][y] = 16;
2959     }
2960     else if (element == EL_PENGUIN)
2961     {
2962       int newx, newy;
2963
2964       MovDelay[x][y] = 1;
2965
2966       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
2967       {
2968         boolean first_horiz = RND(2);
2969         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2970
2971         MovDir[x][y] =
2972           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
2973         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2974
2975         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
2976           return;
2977
2978         MovDir[x][y] =
2979           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
2980         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2981
2982         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
2983           return;
2984
2985         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2986         return;
2987       }
2988     }
2989     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
2990     {
2991       int newx, newy;
2992
2993       MovDelay[x][y] = 1;
2994
2995       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
2996       {
2997         boolean first_horiz = RND(2);
2998         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2999
3000         MovDir[x][y] =
3001           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3002         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3003
3004         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3005           return;
3006
3007         MovDir[x][y] =
3008           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3009         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3010
3011         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3012           return;
3013
3014         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3015         return;
3016       }
3017     }
3018   }
3019   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS)
3020   {
3021     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3022     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3023
3024     if (can_turn_left && can_turn_right)
3025       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3026     else if (can_turn_left)
3027       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3028     else if (can_turn_right)
3029       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3030     else
3031       MovDir[x][y] = back_dir;
3032
3033     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3034   }
3035   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3036            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3037   {
3038     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3039       MovDir[x][y] = back_dir;
3040     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3041       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3042     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3043       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3044
3045     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3046   }
3047   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3048   {
3049     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3050     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3051   }
3052   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3053   {
3054     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3055       MovDir[x][y] = left_dir;
3056     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3057       MovDir[x][y] = right_dir;
3058
3059     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3060       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3061   }
3062   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3063   {
3064     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3065       MovDir[x][y] = right_dir;
3066     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3067       MovDir[x][y] = left_dir;
3068
3069     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3070       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3071   }
3072   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3073            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3074   {
3075     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3076     int newx, newy;
3077     boolean move_away =
3078       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3079
3080     if (AllPlayersGone)
3081     {
3082       attr_x = ExitX;
3083       attr_y = ExitY;
3084     }
3085     else
3086     {
3087       int i;
3088
3089       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3090       {
3091         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3092         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3093
3094         if (!player->active)
3095           continue;
3096
3097         if (attr_x == -1 ||
3098             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3099         {
3100           attr_x = jx;
3101           attr_y = jy;
3102         }
3103       }
3104     }
3105
3106     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3107     if (attr_x < x)
3108       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3109     else if (attr_x > x)
3110       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3111     if (attr_y < y)
3112       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3113     else if (attr_y > y)
3114       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3115
3116     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3117
3118     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3119     {
3120       boolean first_horiz = RND(2);
3121       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3122
3123       MovDir[x][y] =
3124         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3125       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3126
3127       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3128         return;
3129
3130       MovDir[x][y] =
3131         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3132       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3133
3134       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3135         return;
3136
3137       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3138     }
3139   }
3140 }
3141
3142 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3143 {
3144   int i;
3145
3146   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3147   {
3148     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3149
3150     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3151     {
3152       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3153       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3154
3155       if (x == next_jx && y == next_jy)
3156         return TRUE;
3157     }
3158   }
3159
3160   return FALSE;
3161 }
3162
3163 void StartMoving(int x, int y)
3164 {
3165   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3166   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3167   int element = Feld[x][y];
3168
3169   if (Stop[x][y])
3170     return;
3171
3172   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3173
3174   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3175   {
3176     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
3177       if (JustBeingPushed(x, y))
3178         return;
3179
3180     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3181     {
3182       if (IS_FREE(x, y + 1))
3183       {
3184         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3185         started_moving = TRUE;
3186
3187         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3188         Store[x][y] = EL_ROCK;
3189 #if 1
3190         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3191 #else
3192         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3193 #endif
3194       }
3195       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3196       {
3197         if (!MovDelay[x][y])
3198           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3199
3200         if (MovDelay[x][y])
3201         {
3202           MovDelay[x][y]--;
3203           if (MovDelay[x][y])
3204             return;
3205         }
3206
3207         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3208         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3209         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3210         Store[x][y] = 0;
3211 #if 1
3212         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3213 #else
3214         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3215 #endif
3216       }
3217     }
3218     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3219              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3220     {
3221       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3222       started_moving = TRUE;
3223
3224       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3225       Store[x][y] = element;
3226 #if 1
3227       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3228 #else
3229       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3230 #endif
3231     }
3232     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3233     {
3234       if (IS_FREE(x, y + 1))
3235       {
3236         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3237         started_moving = TRUE;
3238
3239         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3240         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3241       }
3242       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3243       {
3244         if (!MovDelay[x][y])
3245           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3246
3247         if (MovDelay[x][y])
3248         {
3249           MovDelay[x][y]--;
3250           if (MovDelay[x][y])
3251             return;
3252         }
3253
3254         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3255         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3256         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3257         Store[x][y] = 0;
3258       }
3259     }
3260     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3261     {
3262       if (IS_FREE(x, y + 1))
3263       {
3264         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3265         started_moving = TRUE;
3266
3267         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3268         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3269       }
3270       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3271       {
3272         if (!MovDelay[x][y])
3273           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3274
3275         if (MovDelay[x][y])
3276         {
3277           MovDelay[x][y]--;
3278           if (MovDelay[x][y])
3279             return;
3280         }
3281
3282         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3283         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3284         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3285         Store[x][y] = 0;
3286       }
3287     }
3288     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3289              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3290               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3291     {
3292       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3293       started_moving = TRUE;
3294
3295       Feld[x][y] =
3296         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3297          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3298       Store[x][y] = element;
3299     }
3300 #if 0
3301     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3302 #else
3303     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3304 #endif
3305     {
3306       SplashAcid(x, y);
3307
3308       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3309       started_moving = TRUE;
3310
3311       Store[x][y] = EL_ACID;
3312 #if 0
3313       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3314       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3315 #endif
3316     }
3317 #if 1
3318     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3319              JustStopped[x][y])
3320     {
3321       /*
3322       printf("::: %d\n", MovDir[x][y]);
3323       */
3324
3325       Impact(x, y);
3326     }
3327 #endif
3328     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3329     {
3330       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3331       {
3332         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3333         started_moving = TRUE;
3334       }
3335     }
3336     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3337     {
3338       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3339         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3340
3341       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3342       started_moving = TRUE;
3343     }
3344     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3345     {
3346       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3347       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3348     }
3349     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3350        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3351     */
3352 #if 0
3353 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3354     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3355 #else
3356     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3357              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3358              element != EL_DX_SUPABOMB)
3359 #endif
3360 #else
3361     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3362               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3363              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3364              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3365 #endif
3366     {
3367       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3368                        (IS_FREE(x-1, y + 1) || Feld[x-1][y + 1] == EL_ACID));
3369       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3370                        (IS_FREE(x+1, y + 1) || Feld[x+1][y + 1] == EL_ACID));
3371
3372       if (left || right)
3373       {
3374         if (left && right &&
3375             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3376              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3377           left = !(right = RND(2));
3378
3379         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3380         started_moving = TRUE;
3381
3382 #if 0
3383         if (element == EL_BOMB)
3384           printf("::: SLIP DOWN [%d]\n", FrameCounter);
3385 #endif
3386       }
3387     }
3388     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3389     {
3390       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3391       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3392       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3393       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3394
3395       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3396           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3397       {
3398         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3399         started_moving = TRUE;
3400
3401         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3402       }
3403     }
3404   }
3405
3406   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3407   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3408   {
3409     int newx, newy;
3410
3411     if ((element == EL_SATELLITE ||
3412          element == EL_BALLOON ||
3413          element == EL_SPRING)
3414         && JustBeingPushed(x, y))
3415       return;
3416
3417 #if 0
3418 #if 0
3419     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3420       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3421 #else
3422     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3423     {
3424       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3425       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3426         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3427     }
3428 #endif
3429 #endif
3430
3431     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3432     {
3433       /* all objects that can change their move direction after each step
3434          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3435
3436       if (element != EL_YAMYAM &&
3437           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3438           element != EL_PACMAN &&
3439           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION))
3440       {
3441         TurnRound(x, y);
3442
3443         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3444                                element == EL_SPACESHIP ||
3445                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3446                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3447                                element == EL_MOLE))
3448           DrawLevelField(x, y);
3449       }
3450     }
3451
3452     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3453     {
3454       MovDelay[x][y]--;
3455
3456 #if 0
3457       if (element == EL_YAMYAM)
3458       {
3459         printf("::: %d\n",
3460                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
3461         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3462       }
3463 #endif
3464
3465       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3466       {
3467 #if 0
3468         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
3469         ResetGfxAnimation(x, y);
3470 #endif
3471         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3472       }
3473
3474       if (element == EL_ROBOT ||
3475 #if 0
3476           element == EL_PACMAN ||
3477 #endif
3478           element == EL_YAMYAM ||
3479           element == EL_DARK_YAMYAM)
3480       {
3481 #if 0
3482         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3483 #else
3484         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3485 #endif
3486         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3487       }
3488       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3489         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3490       else if (element == EL_DRAGON)
3491       {
3492         int i;
3493         int dir = MovDir[x][y];
3494         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3495         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3496         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3497                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3498                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3499                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3500         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3501
3502         for (i=1; i<=3; i++)
3503         {
3504           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3505           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3506           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3507
3508           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3509             break;
3510
3511           if (MovDelay[x][y])
3512           {
3513             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3514
3515             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
3516               Bang(xx, yy);
3517             else
3518               RemoveMovingField(xx, yy);
3519
3520             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3521             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3522               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3523           }
3524           else
3525           {
3526             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3527               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3528             DrawLevelField(xx, yy);
3529           }
3530         }
3531       }
3532
3533       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3534       {
3535         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3536
3537         return;
3538       }
3539
3540       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3541     }
3542
3543     /* now make next step */
3544
3545     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3546
3547     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3548         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3549     {
3550 #if 1
3551       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3552       return;
3553 #else
3554       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
3555       MovDir[x][y] = 0;
3556       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3557       return;
3558 #endif
3559
3560     }
3561     else if ((element == EL_PENGUIN ||
3562               element == EL_ROBOT ||
3563               element == EL_SATELLITE ||
3564               element == EL_BALLOON ||
3565               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
3566              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3567              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3568     {
3569       SplashAcid(x, y);
3570       Store[x][y] = EL_ACID;
3571     }
3572     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3573     {
3574       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3575       {
3576         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3577         DrawLevelField(x, y);
3578
3579         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3580         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3581           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3582
3583         local_player->friends_still_needed--;
3584         if (!local_player->friends_still_needed &&
3585             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3586           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3587
3588         return;
3589       }
3590       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3591       {
3592         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3593           DrawLevelField(newx, newy);
3594         else
3595           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3596       }
3597       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3598       {
3599         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3600
3601         if (IS_PLAYER(x, y))
3602           DrawPlayerField(x, y);
3603         else
3604           DrawLevelField(x, y);
3605         return;
3606       }
3607     }
3608     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3609     {
3610       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3611       {
3612         if (IS_MOVING(newx, newy))
3613           RemoveMovingField(newx, newy);
3614         else
3615         {
3616           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3617           DrawLevelField(newx, newy);
3618         }
3619
3620         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3621       }
3622       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3623       {
3624         if (IS_PLAYER(x, y))
3625           DrawPlayerField(x, y);
3626         else
3627           DrawLevelField(x, y);
3628         return;
3629       }
3630     }
3631     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3632     {
3633       if (!IS_FREE(newx, newy))
3634       {
3635         if (IS_PLAYER(x, y))
3636           DrawPlayerField(x, y);
3637         else
3638           DrawLevelField(x, y);
3639         return;
3640       }
3641       else
3642       {
3643         boolean wanna_flame = !RND(10);
3644         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3645         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3646         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3647         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3648                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3649         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3650                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3651
3652         if ((wanna_flame ||
3653              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
3654              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
3655             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3656             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3657         {
3658           if (IS_PLAYER(x, y))
3659             DrawPlayerField(x, y);
3660           else
3661             DrawLevelField(x, y);
3662
3663           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3664
3665           MovDelay[x][y] = 50;
3666           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3667           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3668             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3669           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3670             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3671           return;
3672         }
3673       }
3674     }
3675     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3676              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3677     {
3678       if (IS_MOVING(newx, newy))
3679         RemoveMovingField(newx, newy);
3680       else
3681       {
3682         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3683         DrawLevelField(newx, newy);
3684       }
3685
3686       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3687     }
3688     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3689              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3690     {
3691       if (AmoebaNr[newx][newy])
3692       {
3693         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3694         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3695             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3696           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3697       }
3698
3699       if (IS_MOVING(newx, newy))
3700         RemoveMovingField(newx, newy);
3701       else
3702       {
3703         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3704         DrawLevelField(newx, newy);
3705       }
3706
3707       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3708     }
3709     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3710              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3711     {
3712       if (AmoebaNr[newx][newy])
3713       {
3714         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3715         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3716             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3717           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3718       }
3719
3720       if (element == EL_MOLE)
3721       {
3722         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3723         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3724         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3725         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3726       }
3727       else      /* element == EL_PACMAN */
3728       {
3729         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3730         DrawLevelField(newx, newy);
3731         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3732       }
3733     }
3734     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3735              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3736               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3737     {
3738       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3739       return;
3740     }
3741     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3742     {
3743       /* object was running against a wall */
3744
3745       TurnRound(x, y);
3746
3747 #if 1
3748       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3749 #else
3750       if (element == EL_BUG ||
3751           element == EL_SPACESHIP ||
3752           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3753         DrawLevelField(x, y);
3754       else if (element == EL_MOLE)
3755         DrawLevelField(x, y);
3756       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
3757                element == EL_BD_FIREFLY)
3758         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3759       else if (element == EL_SATELLITE)
3760         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3761       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3762         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3763 #endif
3764
3765       if (DONT_TOUCH(element))
3766         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3767
3768 #if 0
3769       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3770 #endif
3771
3772       return;
3773     }
3774
3775     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3776
3777     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3778   }
3779
3780   if (MovDir[x][y])
3781     ContinueMoving(x, y);
3782 }
3783
3784 void ContinueMoving(int x, int y)
3785 {
3786   int element = Feld[x][y];
3787   int direction = MovDir[x][y];
3788   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3789   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3790   int horiz_move = (dx != 0);
3791   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3792   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
3793   struct PlayerInfo *player = (IS_PLAYER(x, y) ? PLAYERINFO(x, y) : NULL);
3794   boolean pushing = (player != NULL && player->Pushing && player->is_moving);
3795
3796   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3797     step /= 2;
3798   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3799            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3800     step /= 4;
3801   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3802            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3803            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3804            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3805     step /= 2;
3806   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3807            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3808     step /= 2;
3809   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3810     step *= 2;
3811   else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
3812     step = SIGN(step) * element_info[element].move_stepsize;
3813
3814 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3815   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3816     step*=2;
3817 #endif
3818
3819   MovPos[x][y] += step;
3820
3821 #if 1
3822   if (pushing)          /* special case: moving object pushed by player */
3823     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->GfxPos));
3824 #endif
3825
3826 #if 0
3827   if (pushing)
3828     printf("::: OOPS! pushing '%s'\n", element_info[element].token_name);
3829 #endif
3830
3831   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3832   {
3833     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3834     Feld[newx][newy] = element;
3835     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
3836
3837     if (element == EL_MOLE)
3838     {
3839       int i;
3840       static int xy[4][2] =
3841       {
3842         { 0, -1 },
3843         { -1, 0 },
3844         { +1, 0 },
3845         { 0, +1 }
3846       };
3847
3848       Feld[x][y] = EL_SAND;
3849       DrawLevelField(x, y);
3850
3851       for(i=0; i<4; i++)
3852       {
3853         int xx, yy;
3854
3855         xx = x + xy[i][0];
3856         yy = y + xy[i][1];
3857
3858         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3859           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
3860       }
3861     }
3862
3863     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3864     {
3865       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3866       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3867     }
3868     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3869     {
3870       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3871       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3872     }
3873     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3874     {
3875       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3876       if (!game.magic_wall_active)
3877         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3878       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3879     }
3880     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3881     {
3882       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3883       if (!game.magic_wall_active)
3884         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3885       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3886     }
3887     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3888     {
3889       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3890       if (!game.magic_wall_active)
3891         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3892       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3893     }
3894     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3895     {
3896       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3897       if (!game.magic_wall_active)
3898         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3899       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3900     }
3901     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3902     {
3903       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3904       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3905     }
3906     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3907     {
3908       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3909     }
3910
3911     Store[x][y] = 0;
3912     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3913     MovDelay[newx][newy] = 0;
3914
3915     /* copy element change control values to new field */
3916     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
3917
3918     /* copy animation control values to new field */
3919     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3920     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3921     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3922
3923     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3924
3925 #if 1
3926 #if 0
3927     if (!CAN_MOVE(element))
3928       MovDir[newx][newy] = 0;
3929 #else
3930     /*
3931     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3932       MovDir[newx][newy] = 0;
3933     */
3934
3935     if (!CAN_MOVE(element) ||
3936         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3937       MovDir[newx][newy] = 0;
3938 #endif
3939 #endif
3940
3941     DrawLevelField(x, y);
3942     DrawLevelField(newx, newy);
3943
3944 #if 0
3945     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) || !pushing)
3946 #endif
3947       Stop[newx][newy] = TRUE;  /* ignore this element until the next frame */
3948 #if 1
3949     if (!pushing)
3950 #endif
3951       JustStopped[newx][newy] = 3;
3952
3953     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3954     {
3955       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3956       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3957       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3958     }
3959     else if (element == EL_PENGUIN)
3960       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3961
3962 #if 1
3963     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
3964         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
3965       Impact(x, newy);
3966 #else
3967     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3968         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
3969       Impact(x, newy);
3970 #endif
3971   }
3972   else                          /* still moving on */
3973   {
3974     DrawLevelField(x, y);
3975   }
3976 }
3977
3978 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3979 {
3980   int i;
3981   int element = Feld[ax][ay];
3982   int group_nr = 0;
3983   static int xy[4][2] =
3984   {
3985     { 0, -1 },
3986     { -1, 0 },
3987     { +1, 0 },
3988     { 0, +1 }
3989   };
3990
3991   for (i=0; i<4; i++)
3992   {
3993     int x = ax + xy[i][0];
3994     int y = ay + xy[i][1];
3995
3996     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3997       continue;
3998
3999     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4000       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4001   }
4002
4003   return group_nr;
4004 }
4005
4006 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4007 {
4008   int i, x, y, xx, yy;
4009   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4010   static int xy[4][2] =
4011   {
4012     { 0, -1 },
4013     { -1, 0 },
4014     { +1, 0 },
4015     { 0, +1 }
4016   };
4017
4018   if (new_group_nr == 0)
4019     return;
4020
4021   for (i=0; i<4; i++)
4022   {
4023     x = ax + xy[i][0];
4024     y = ay + xy[i][1];
4025
4026     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4027       continue;
4028
4029     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4030          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4031          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4032         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4033     {
4034       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4035
4036       if (old_group_nr == 0)
4037         return;
4038
4039       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4040       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4041       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4042       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4043
4044       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4045       {
4046         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4047         {
4048           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4049             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4050         }
4051       }
4052     }
4053   }
4054 }
4055
4056 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4057 {
4058   int i, x, y;
4059
4060   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4061   {
4062     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4063
4064 #ifdef DEBUG
4065     if (group_nr == 0)
4066     {
4067       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4068       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4069       return;
4070     }
4071 #endif
4072
4073     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4074     {
4075       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4076       {
4077         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4078         {
4079           AmoebaNr[x][y] = 0;
4080           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4081         }
4082       }
4083     }
4084     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4085                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4086                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4087     Bang(ax, ay);
4088   }
4089   else
4090   {
4091     static int xy[4][2] =
4092     {
4093       { 0, -1 },
4094       { -1, 0 },
4095       { +1, 0 },
4096       { 0, +1 }
4097     };
4098
4099     for (i=0; i<4; i++)
4100     {
4101       x = ax + xy[i][0];
4102       y = ay + xy[i][1];
4103
4104       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4105         continue;
4106
4107       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4108       {
4109         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4110                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4111                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4112         Bang(x, y);
4113       }
4114     }
4115   }
4116 }
4117
4118 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4119 {
4120   int x, y;
4121   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4122   boolean done = FALSE;
4123
4124 #ifdef DEBUG
4125   if (group_nr == 0)
4126   {
4127     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4128     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4129     return;
4130   }
4131 #endif
4132
4133   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4134   {
4135     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4136     {
4137       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4138           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4139            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4140            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4141       {
4142         AmoebaNr[x][y] = 0;
4143         Feld[x][y] = new_element;
4144         InitField(x, y, FALSE);
4145         DrawLevelField(x, y);
4146         done = TRUE;
4147       }
4148     }
4149   }
4150
4151   if (done)
4152     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4153                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4154                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4155 }
4156
4157 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4158 {
4159   static unsigned long sound_delay = 0;
4160   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4161
4162   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4163   {
4164     MovDelay[x][y] = 7;
4165
4166     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4167     {
4168 #if 1
4169       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4170 #else
4171       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4172         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4173       else
4174         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4175 #endif
4176       sound_delay_value = 30;
4177     }
4178   }
4179
4180   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4181   {
4182     MovDelay[x][y]--;
4183     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4184     {
4185       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4186                                            6 - MovDelay[x][y]);
4187
4188       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4189     }
4190
4191     if (!MovDelay[x][y])
4192     {
4193       Feld[x][y] = Store[x][y];
4194       Store[x][y] = 0;
4195       DrawLevelField(x, y);
4196     }
4197   }
4198 }
4199
4200 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4201 {
4202   static unsigned long sound_delay = 0;
4203   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4204
4205   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4206   {
4207     MovDelay[x][y] = 7;
4208
4209     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4210       sound_delay_value = 30;
4211   }
4212
4213   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4214   {
4215     MovDelay[x][y]--;
4216     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4217     {
4218       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4219                                            6 - MovDelay[x][y]);
4220
4221       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4222     }
4223
4224     if (!MovDelay[x][y])
4225     {
4226       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4227       DrawLevelField(x, y);
4228
4229       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4230          (give priority to objects falling to this field from above) */
4231       Stop[x][y] = TRUE;
4232     }
4233   }
4234 }
4235
4236 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4237 {
4238   int i;
4239   int element = Feld[ax][ay];
4240   int graphic = el2img(element);
4241   int newax = ax, neway = ay;
4242   static int xy[4][2] =
4243   {
4244     { 0, -1 },
4245     { -1, 0 },
4246     { +1, 0 },
4247     { 0, +1 }
4248   };
4249
4250   if (!level.amoeba_speed)
4251   {
4252     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4253     DrawLevelField(ax, ay);
4254     return;
4255   }
4256
4257   if (IS_ANIMATED(graphic))
4258     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4259
4260   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4261     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4262
4263   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4264   {
4265     MovDelay[ax][ay]--;
4266     if (MovDelay[ax][ay])
4267       return;
4268   }
4269
4270   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4271   {
4272     int start = RND(4);
4273     int x = ax + xy[start][0];
4274     int y = ay + xy[start][1];
4275
4276     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4277       return;
4278
4279     if (IS_FREE(x, y) ||
4280         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4281     {
4282       newax = x;
4283       neway = y;
4284     }
4285
4286     if (newax == ax && neway == ay)
4287       return;
4288   }
4289   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4290   {
4291     int start = RND(4);
4292     boolean waiting_for_player = FALSE;
4293
4294     for (i=0; i<4; i++)
4295     {
4296       int j = (start + i) % 4;
4297       int x = ax + xy[j][0];
4298       int y = ay + xy[j][1];
4299
4300       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4301         continue;
4302
4303       if (IS_FREE(x, y) ||
4304           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4305       {
4306         newax = x;
4307         neway = y;
4308         break;
4309       }
4310       else if (IS_PLAYER(x, y))
4311         waiting_for_player = TRUE;
4312     }
4313
4314     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4315     {
4316       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4317       {
4318         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4319         DrawLevelField(ax, ay);
4320         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4321
4322         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4323         {
4324           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4325             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4326           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4327             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4328         }
4329       }
4330       return;
4331     }
4332     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4333     {
4334       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4335
4336       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4337
4338 #ifdef DEBUG
4339   if (new_group_nr == 0)
4340   {
4341     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4342     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4343     return;
4344   }
4345 #endif
4346
4347       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4348       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4349       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4350
4351       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4352       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4353
4354       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4355       {
4356         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4357         return;
4358       }
4359     }
4360   }
4361
4362   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4363       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4364   {
4365     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4366     Store[newax][neway] = element;
4367   }
4368   else if (neway == ay)
4369   {
4370     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4371 #if 1
4372     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4373 #else
4374     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4375 #endif
4376   }
4377   else
4378   {
4379     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4380     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4381     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4382     ContinueMoving(ax, ay);
4383     return;
4384   }
4385
4386   DrawLevelField(newax, neway);
4387 }
4388
4389 void Life(int ax, int ay)
4390 {
4391   int x1, y1, x2, y2;
4392   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4393   int life_time = 40;
4394   int element = Feld[ax][ay];
4395   int graphic = el2img(element);
4396   boolean changed = FALSE;
4397
4398   if (IS_ANIMATED(graphic))
4399     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4400
4401   if (Stop[ax][ay])
4402     return;
4403
4404   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4405     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4406
4407   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4408   {
4409     MovDelay[ax][ay]--;
4410     if (MovDelay[ax][ay])
4411       return;
4412   }
4413
4414   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4415   {
4416     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4417     int nachbarn = 0;
4418
4419     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4420       continue;
4421
4422     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4423     {
4424       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4425
4426       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4427         continue;
4428
4429       if (((Feld[x][y] == element ||
4430             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4431            !Stop[x][y]) ||
4432           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4433         nachbarn++;
4434     }
4435
4436     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4437     {
4438       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4439       {
4440         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4441         if (!Stop[xx][yy])
4442           DrawLevelField(xx, yy);
4443         Stop[xx][yy] = TRUE;
4444         changed = TRUE;
4445       }
4446     }
4447     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4448     {                                   /* free border field */
4449       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4450       {
4451         Feld[xx][yy] = element;
4452         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4453         if (!Stop[xx][yy])
4454           DrawLevelField(xx, yy);
4455         Stop[xx][yy] = TRUE;
4456         changed = TRUE;
4457       }
4458     }
4459   }
4460
4461   if (changed)
4462     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4463                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4464 }
4465
4466 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4467 {
4468   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4469 }
4470
4471 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4472 {
4473   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4474 }
4475
4476 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4477 {
4478   if (ZX == x && ZY == y)
4479     ZX = ZY = -1;
4480 }
4481
4482 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4483 {
4484   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4485 }
4486
4487 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4488 {
4489   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4490 }
4491
4492 void CheckExit(int x, int y)
4493 {
4494   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4495       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4496       local_player->lights_still_needed > 0)
4497   {
4498     int element = Feld[x][y];
4499     int graphic = el2img(element);
4500
4501     if (IS_ANIMATED(graphic))
4502       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4503
4504     return;
4505   }
4506
4507   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4508
4509   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4510 }
4511
4512 void CheckExitSP(int x, int y)
4513 {
4514   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4515   {
4516     int element = Feld[x][y];
4517     int graphic = el2img(element);
4518
4519     if (IS_ANIMATED(graphic))
4520       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4521
4522     return;
4523   }
4524
4525   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4526
4527   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4528 }
4529
4530 static void CloseAllOpenTimegates()
4531 {
4532   int x, y;
4533
4534   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4535   {
4536     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4537     {
4538       int element = Feld[x][y];
4539
4540       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4541       {
4542         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4543 #if 1
4544         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4545 #else
4546         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4547 #endif
4548       }
4549     }
4550   }
4551 }
4552
4553 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4554 {
4555   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4556     return;
4557
4558   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4559     return;
4560
4561   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4562     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4563
4564   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4565   {
4566     MovDelay[x][y]--;
4567
4568     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4569       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4570
4571     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4572
4573     if (MovDelay[x][y] != 0)
4574     {
4575       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4576                                            10 - MovDelay[x][y]);
4577
4578       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4579
4580       if (setup.direct_draw)
4581       {
4582         int dest_x, dest_y;
4583
4584         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4585         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4586
4587         BlitBitmap(drawto_field, window,
4588                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4589         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4590       }
4591     }
4592   }
4593 }
4594
4595 void MauerWaechst(int x, int y)
4596 {
4597   int delay = 6;
4598
4599   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4600     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4601
4602   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4603   {
4604     MovDelay[x][y]--;
4605
4606     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4607     {
4608       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4609       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4610
4611       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4612     }
4613
4614     if (!MovDelay[x][y])
4615     {
4616       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4617       {
4618         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4619           DrawLevelField(x - 1, y);
4620       }
4621       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4622       {
4623         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4624           DrawLevelField(x + 1, y);
4625       }
4626       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4627       {
4628         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4629           DrawLevelField(x, y - 1);
4630       }
4631       else
4632       {
4633         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4634           DrawLevelField(x, y + 1);
4635       }
4636
4637       Feld[x][y] = Store[x][y];
4638       Store[x][y] = 0;
4639       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4640       DrawLevelField(x, y);
4641     }
4642   }
4643 }
4644
4645 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4646 {
4647   int element = Feld[ax][ay];
4648   int graphic = el2img(element);
4649   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4650   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4651   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4652   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4653   boolean new_wall = FALSE;
4654
4655   if (IS_ANIMATED(graphic))
4656     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4657
4658   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4659     MovDelay[ax][ay] = 6;
4660
4661   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4662   {
4663     MovDelay[ax][ay]--;
4664     if (MovDelay[ax][ay])
4665       return;
4666   }
4667
4668   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4669     oben_frei = TRUE;
4670   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4671     unten_frei = TRUE;
4672   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4673     links_frei = TRUE;
4674   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4675     rechts_frei = TRUE;
4676
4677   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4678       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4679   {
4680     if (oben_frei)
4681     {
4682       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4683       Store[ax][ay-1] = element;
4684       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4685       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4686         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4687                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4688       new_wall = TRUE;
4689     }
4690     if (unten_frei)
4691     {
4692       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4693       Store[ax][ay+1] = element;
4694       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4695       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4696         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4697                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4698       new_wall = TRUE;
4699     }
4700   }
4701
4702   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4703       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4704       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4705   {
4706     if (links_frei)
4707     {
4708       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4709       Store[ax-1][ay] = element;
4710       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4711       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4712         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4713                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4714       new_wall = TRUE;
4715     }
4716
4717     if (rechts_frei)
4718     {
4719       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4720       Store[ax+1][ay] = element;
4721       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4722       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4723         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4724                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4725       new_wall = TRUE;
4726     }
4727   }
4728
4729   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4730     DrawLevelField(ax, ay);
4731
4732   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4733     oben_massiv = TRUE;
4734   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4735     unten_massiv = TRUE;
4736   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4737     links_massiv = TRUE;
4738   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4739     rechts_massiv = TRUE;
4740
4741   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4742        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4743        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4744       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4745        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4746     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4747
4748   if (new_wall)
4749 #if 1
4750     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4751 #else
4752     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4753 #endif
4754 }
4755
4756 void CheckForDragon(int x, int y)
4757 {
4758   int i, j;
4759   boolean dragon_found = FALSE;
4760   static int xy[4][2] =
4761   {
4762     { 0, -1 },
4763     { -1, 0 },
4764     { +1, 0 },
4765     { 0, +1 }
4766   };
4767
4768   for (i=0; i<4; i++)
4769   {
4770     for (j=0; j<4; j++)
4771     {
4772       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4773
4774       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4775           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4776       {
4777         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4778           dragon_found = TRUE;
4779       }
4780       else
4781         break;
4782     }
4783   }
4784
4785   if (!dragon_found)
4786   {
4787     for (i=0; i<4; i++)
4788     {
4789       for (j=0; j<3; j++)
4790       {
4791         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4792   
4793         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4794         {
4795           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4796           DrawLevelField(xx, yy);
4797         }
4798         else
4799           break;
4800       }
4801     }
4802   }
4803 }
4804
4805 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4806 {
4807   int element = Feld[x][y];
4808   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4809
4810   ChangeDelay[x][y] =
4811     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4812      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4813      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4814      activating_delay :
4815      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4816      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4817 }
4818
4819 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4820 {
4821   int i;
4822   static int xy[4][2] =
4823   {
4824     { 0, -1 },
4825     { -1, 0 },
4826     { +1, 0 },
4827     { 0, +1 }
4828   };
4829
4830   for (i=0; i<4; i++)
4831   {
4832     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4833
4834     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4835     {
4836       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4837
4838       break;
4839     }
4840   }
4841 }
4842
4843 static void InitTrap(int x, int y)
4844 {
4845   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4846 }
4847
4848 static void ActivateTrap(int x, int y)
4849 {
4850   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4851 }
4852
4853 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4854 {
4855   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4856
4857   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4858   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4859     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
4860 }
4861
4862 static void ChangeElementDoIt(int x, int y, int element_new)
4863 {
4864   CheckTriggeredElementChange(Feld[x][y], CE_OTHER_CHANGING);
4865
4866   RemoveField(x, y);
4867   Feld[x][y] = element_new;
4868
4869   ResetGfxAnimation(x, y);
4870   ResetRandomAnimationValue(x, y);
4871
4872   InitField(x, y, FALSE);
4873   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
4874     InitMovDir(x, y);
4875
4876   DrawLevelField(x, y);
4877
4878   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
4879   {
4880     int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
4881     static int xy[4][2] =
4882     {
4883       { 0, -1 },
4884       { -1, 0 },
4885       { +1, 0 },
4886       { 0, +1 }
4887     };
4888     int i;
4889
4890     for(i=0; i<4; i++)
4891     {
4892       int xx = x + xy[i][0];
4893       int yy = y + xy[i][1];
4894       int sxx = sx + xy[i][0];
4895       int syy = sy + xy[i][1];
4896
4897       if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
4898           !IN_SCR_FIELD(sxx, syy) ||
4899           !CAN_BE_CRUMBLED(Feld[xx][yy]) ||
4900           IS_MOVING(xx, yy))
4901         continue;
4902
4903       DrawLevelField(xx, yy);
4904     }
4905   }
4906 }
4907
4908 static void ChangeElement(int x, int y)
4909 {
4910   int element = Feld[x][y];
4911
4912   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
4913   {
4914     ChangeDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4915
4916     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
4917     {
4918       int max_random_delay = element_info[element].change.delay_random;
4919       int delay_frames = element_info[element].change.delay_frames;
4920
4921       ChangeDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
4922     }
4923
4924     ResetGfxAnimation(x, y);
4925     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4926
4927     if (changing_element[element].pre_change_function)
4928       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4929   }
4930
4931   ChangeDelay[x][y]--;
4932
4933   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
4934   {
4935     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
4936
4937     if (IS_ANIMATED(graphic))
4938       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4939
4940     if (changing_element[element].change_function)
4941       changing_element[element].change_function(x, y);
4942   }
4943   else                                  /* finish element change */
4944   {
4945     int next_element = changing_element[element].next_element;
4946
4947     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
4948     {
4949       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
4950
4951       return;
4952     }
4953
4954     if (next_element != EL_UNDEFINED)
4955       ChangeElementDoIt(x, y, next_element);
4956     else
4957       ChangeElementDoIt(x, y, element_info[element].change.successor);
4958
4959     if (changing_element[element].post_change_function)
4960       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4961   }
4962 }
4963
4964 static void CheckTriggeredElementChange(int trigger_element, int trigger_event)
4965 {
4966   int i, x, y;
4967
4968   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
4969     return;
4970
4971   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
4972   {
4973     if (!CAN_CHANGE(i) || !HAS_CHANGE_EVENT(i, trigger_event) ||
4974         element_info[i].change.trigger != trigger_element)
4975       continue;
4976
4977     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4978     {
4979       if (Feld[x][y] == i)
4980       {
4981         ChangeDelay[x][y] = 1;
4982         ChangeElement(x, y);
4983       }
4984     }
4985   }
4986 }
4987
4988 static void CheckPlayerElementChange(int x, int y, int element,
4989                                      int trigger_event)
4990 {
4991   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
4992     return;
4993
4994   ChangeElementDoIt(x, y, element_info[element].change.successor);
4995 }
4996
4997 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4998 {
4999   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5000   static int num_stored_actions = 0;
5001   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
5002   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5003   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5004   int up        = player_action & JOY_UP;
5005   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5006   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5007   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5008   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5009   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5010
5011   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5012   num_stored_actions++;
5013
5014   if (!player->active || tape.pausing)
5015     return;
5016
5017   if (player_action)
5018   {
5019     if (button1)
5020       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5021     else
5022     {
5023       if (button2)
5024         bombed = PlaceBomb(player);
5025       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5026     }
5027
5028     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5029     {
5030       if (button1 || (bombed && !moved))
5031       {
5032         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5033         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5034       }
5035     }
5036
5037     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5038   }
5039   else
5040   {
5041     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5042
5043     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5044     SnapField(player, 0, 0);
5045     CheckGravityMovement(player);
5046
5047     if (player->MovPos == 0)
5048     {
5049 #if 0
5050       printf("Trying... Player frame reset\n");
5051 #endif
5052
5053       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5054     }
5055
5056     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5057       player->is_moving = FALSE;
5058   }
5059
5060   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5061   {
5062     TapeRecordAction(stored_player_action);
5063     num_stored_actions = 0;
5064   }
5065 }
5066
5067 void GameActions()
5068 {
5069   static unsigned long action_delay = 0;
5070   unsigned long action_delay_value;
5071   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5072   int i, x, y, element, graphic;
5073   byte *recorded_player_action;
5074   byte summarized_player_action = 0;
5075
5076   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5077     return;
5078
5079   action_delay_value =
5080     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5081
5082   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5083     action_delay_value = 0;
5084
5085   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5086
5087   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5088
5089   if (network_playing && !network_player_action_received)
5090   {
5091     /*
5092 #ifdef DEBUG
5093     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5094 #endif
5095     */
5096
5097 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5098     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5099     HandleNetworking();
5100 #endif
5101
5102     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5103       return;
5104
5105     if (!network_player_action_received)
5106     {
5107       /*
5108 #ifdef DEBUG
5109       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5110 #endif
5111       */
5112       return;
5113     }
5114   }
5115
5116   if (tape.pausing)
5117     return;
5118
5119   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5120
5121   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5122   {
5123     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5124
5125     if (!network_playing)
5126       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5127   }
5128
5129 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5130   if (network_playing)
5131     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5132 #endif
5133
5134   if (!options.network && !setup.team_mode)
5135     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5136
5137   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5138   {
5139     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5140
5141     if (stored_player[i].programmed_action)
5142       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5143
5144     if (recorded_player_action)
5145       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5146
5147     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5148     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5149   }
5150
5151   network_player_action_received = FALSE;
5152
5153   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5154
5155 #if 0
5156   FrameCounter++;
5157   TimeFrames++;
5158
5159   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5160     stored_player[i].Frame++;
5161 #endif
5162
5163 #if 1
5164   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5165   {
5166     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5167     {
5168       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5169       int x = player->jx;
5170       int y = player->jy;
5171
5172       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5173           IS_MOVING(x, y))
5174       {
5175         ContinueMoving(x, y);
5176
5177         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5178         if (!IS_MOVING(x, y))
5179         {
5180           Stop[x][y] = FALSE;
5181         }
5182       }
5183     }
5184   }
5185 #endif
5186
5187   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5188   {
5189     Stop[x][y] = FALSE;
5190     if (JustStopped[x][y] > 0)
5191       JustStopped[x][y]--;
5192
5193     GfxFrame[x][y]++;
5194
5195 #if DEBUG
5196     if (IS_BLOCKED(x, y))
5197     {
5198       int oldx, oldy;
5199
5200       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5201       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5202       {
5203         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5204         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5205         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5206         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5207       }
5208     }
5209 #endif
5210   }
5211
5212   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5213   {
5214     element = Feld[x][y];
5215 #if 1
5216     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5217 #else
5218     graphic = el2img(element);
5219 #endif
5220
5221 #if 0
5222     if (element == -1)
5223     {
5224       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5225
5226       element = graphic = 0;
5227     }
5228 #endif
5229
5230     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5231       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5232
5233     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5234         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5235       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5236
5237     SetRandomAnimationValue(x, y);
5238
5239 #if 1
5240     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5241 #endif
5242
5243     if (IS_INACTIVE(element))
5244     {
5245       if (IS_ANIMATED(graphic))
5246         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5247
5248       continue;
5249     }
5250
5251 #if 1
5252     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5253     if (IS_CHANGING(x, y))
5254     {
5255       ChangeElement(x, y);
5256       element = Feld[x][y];
5257       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5258     }
5259 #endif
5260
5261     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5262     {
5263       StartMoving(x, y);
5264
5265 #if 1
5266       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5267 #if 0
5268       if (element == EL_PACMAN)
5269         printf("::: %d, %d, %d\n",
5270                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5271 #endif
5272 #if 0
5273       if (element == EL_YAMYAM)
5274         printf("::: %d, %d, %d\n",
5275                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5276 #endif
5277 #endif
5278
5279       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5280           !IS_MOVING(x, y) &&
5281           !Stop[x][y])
5282       {
5283         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5284
5285 #if 0
5286         if (element == EL_YAMYAM)
5287           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5288 #endif
5289       }
5290
5291       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5292         EdelsteinFunkeln(x, y);
5293     }
5294     else if ((element == EL_ACID ||
5295               element == EL_EXIT_OPEN ||
5296               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5297               element == EL_SP_TERMINAL ||
5298               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5299               element == EL_EXTRA_TIME ||
5300               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5301               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5302              IS_ANIMATED(graphic))
5303       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5304     else if (IS_MOVING(x, y))
5305       ContinueMoving(x, y);
5306     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5307       CheckDynamite(x, y);
5308 #if 0
5309     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5310       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5311 #endif
5312     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
5313       AmoebeWaechst(x, y);
5314     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5315       AmoebaDisappearing(x, y);
5316
5317 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5318     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5319       AmoebeAbleger(x, y);
5320 #endif
5321
5322     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
5323       Life(x, y);
5324     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5325       CheckExit(x, y);
5326     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5327       CheckExitSP(x, y);
5328     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
5329       MauerWaechst(x, y);
5330     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
5331              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5332              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5333              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5334       MauerAbleger(x, y);
5335     else if (element == EL_FLAMES)
5336       CheckForDragon(x, y);
5337 #if 0
5338     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5339       ChangeElement(x, y);
5340 #endif
5341     else if (element == EL_EXPLOSION)
5342       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
5343     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
5344       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5345
5346 #if 0
5347     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5348     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
5349       ChangeElement(x, y);
5350 #endif
5351
5352     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5353       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
5354
5355     if (game.magic_wall_active)
5356     {
5357       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5358
5359       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5360       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5361            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5362            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
5363            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5364            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5365            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
5366           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
5367       {
5368         magic_wall_x = x;
5369         magic_wall_y = y;
5370       }
5371     }
5372   }
5373
5374 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5375   /* new experimental amoeba growth stuff */
5376 #if 1
5377   if (!(FrameCounter % 8))
5378 #endif
5379   {
5380     static unsigned long random = 1684108901;
5381
5382     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5383     {
5384 #if 0
5385       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5386       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5387 #else
5388       x = RND(lev_fieldx);
5389       y = RND(lev_fieldy);
5390 #endif
5391       element = Feld[x][y];
5392
5393       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5394           (element == EL_EMPTY ||
5395            element == EL_SAND ||
5396            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5397            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5398            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5399       {
5400         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5401             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5402             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5403             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5404           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5405       }
5406
5407       random = random * 129 + 1;
5408     }
5409   }
5410 #endif
5411
5412 #if 0
5413   if (game.explosions_delayed)
5414 #endif
5415   {
5416     game.explosions_delayed = FALSE;
5417
5418     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5419     {
5420       element = Feld[x][y];
5421
5422       if (ExplodeField[x][y])
5423         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5424       else if (element == EL_EXPLOSION)
5425         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5426
5427       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5428     }
5429
5430     game.explosions_delayed = TRUE;
5431   }
5432
5433   if (game.magic_wall_active)
5434   {
5435     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5436     {
5437       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
5438
5439       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5440           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5441           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5442         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5443       else
5444         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5445     }
5446
5447     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5448     {
5449       game.magic_wall_time_left--;
5450       if (!game.magic_wall_time_left)
5451       {
5452         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5453         {
5454           element = Feld[x][y];
5455
5456           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5457               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5458           {
5459             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5460             DrawLevelField(x, y);
5461           }
5462           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5463                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5464           {
5465             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5466             DrawLevelField(x, y);
5467           }
5468         }
5469
5470         game.magic_wall_active = FALSE;
5471       }
5472     }
5473   }
5474
5475   if (game.light_time_left > 0)
5476   {
5477     game.light_time_left--;
5478
5479     if (game.light_time_left == 0)
5480       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5481   }
5482
5483   if (game.timegate_time_left > 0)
5484   {
5485     game.timegate_time_left--;
5486
5487     if (game.timegate_time_left == 0)
5488       CloseAllOpenTimegates();
5489   }
5490
5491   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5492   {
5493     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5494
5495     if (SHIELD_ON(player))
5496     {
5497       if (player->shield_deadly_time_left)
5498         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5499       else if (player->shield_normal_time_left)
5500         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5501     }
5502   }
5503
5504   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5505   {
5506     TimeFrames = 0;
5507     TimePlayed++;
5508
5509     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5510     {
5511       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5512
5513       if (SHIELD_ON(player))
5514       {
5515         player->shield_normal_time_left--;
5516
5517         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5518           player->shield_deadly_time_left--;
5519       }
5520     }
5521
5522     if (tape.recording || tape.playing)
5523       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5524
5525     if (TimeLeft > 0)
5526     {
5527       TimeLeft--;
5528
5529       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5530         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5531
5532       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5533
5534       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5535         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5536           KillHero(&stored_player[i]);
5537     }
5538     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5539       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5540   }
5541
5542   DrawAllPlayers();
5543
5544   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5545   {
5546     static unsigned long fps_counter = 0;
5547     static int fps_frames = 0;
5548     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5549
5550     fps_frames++;
5551
5552     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5553     {
5554       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5555
5556       fps_frames = 0;
5557       fps_counter = Counter();
5558     }
5559
5560     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5561   }
5562
5563 #if 0
5564   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5565       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5566     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5567            stored_player[0].MovDir,
5568            stored_player[0].MovPos,
5569            stored_player[0].GfxPos,
5570            stored_player[0].Frame,
5571            stored_player[0].StepFrame);
5572 #endif
5573
5574 #if 1
5575   FrameCounter++;
5576   TimeFrames++;
5577
5578   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5579   {
5580     int move_frames =
5581       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5582
5583     stored_player[i].Frame += move_frames;
5584
5585     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5586       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5587   }
5588 #endif
5589 }
5590
5591 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5592 {
5593   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5594   int i;
5595
5596   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5597   {
5598     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5599
5600     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5601       continue;
5602
5603     min_x = MIN(min_x, jx);
5604     min_y = MIN(min_y, jy);
5605     max_x = MAX(max_x, jx);
5606     max_y = MAX(max_y, jy);
5607   }
5608
5609   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5610 }
5611
5612 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5613 {
5614   int i;
5615
5616   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5617   {
5618     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5619
5620     if (!stored_player[i].active)
5621       continue;
5622
5623     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5624       return FALSE;
5625   }
5626
5627   return TRUE;
5628 }
5629
5630 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5631 {
5632   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5633   int x, y;
5634
5635   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5636              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5637              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5638              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5639              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5640              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5641              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5642
5643   if (dx)
5644   {
5645     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5646     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5647       DrawScreenField(x, y);
5648   }
5649
5650   if (dy)
5651   {
5652     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5653     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5654       DrawScreenField(x, y);
5655   }
5656
5657   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5658 }
5659
5660 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5661 {
5662   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5663   {
5664     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5665     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5666     int move_dir =
5667       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5668        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5669        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5670     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5671     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5672     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5673     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5674     boolean field_under_player_is_free =
5675       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5676     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5677       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5678        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5679         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5680
5681     if (field_under_player_is_free &&
5682         !player_is_moving_to_valid_field &&
5683         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5684       player->programmed_action = MV_DOWN;
5685   }
5686 }
5687
5688 /*
5689   MoveFigureOneStep()
5690   -----------------------------------------------------------------------------
5691   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5692   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5693 */
5694
5695 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5696                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5697 {
5698   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5699   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5700   int element;
5701   int can_move;
5702
5703   if (!player->active || (!dx && !dy))
5704     return MF_NO_ACTION;
5705
5706   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5707                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5708                     dy < 0 ? MV_UP :
5709                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5710
5711   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5712     return MF_NO_ACTION;
5713
5714   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5715     return MF_NO_ACTION;
5716
5717 #if 0
5718   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5719 #else
5720   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5721 #endif
5722
5723   if (DONT_RUN_INTO(element))
5724   {
5725     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5726     {
5727       SplashAcid(jx, jy);
5728       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
5729       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5730       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5731       ContinueMoving(jx, jy);
5732       BuryHero(player);
5733     }
5734     else
5735       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5736
5737     return MF_MOVING;
5738   }
5739
5740   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5741   if (can_move != MF_MOVING)
5742     return can_move;
5743
5744   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5745   player->last_jx = jx;
5746   player->last_jy = jy;
5747   jx = player->jx = new_jx;
5748   jy = player->jy = new_jy;
5749   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5750
5751   player->MovPos =
5752     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5753
5754   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5755
5756   return MF_MOVING;
5757 }
5758
5759 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5760 {
5761   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5762   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5763   int moved = MF_NO_ACTION;
5764
5765   if (!player->active || (!dx && !dy))
5766     return FALSE;
5767
5768 #if 0
5769   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5770       !tape.playing)
5771     return FALSE;
5772 #else
5773   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5774       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5775     return FALSE;
5776 #endif
5777
5778   /* remove the last programmed player action */
5779   player->programmed_action = 0;
5780
5781   if (player->MovPos)
5782   {
5783     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5784     /* this is only for backward compatibility */
5785
5786     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5787
5788 #if DEBUG
5789     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5790            tape.counter);
5791 #endif
5792
5793     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5794     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5795
5796     while (player->MovPos)
5797     {
5798       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5799       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5800       FrameCounter++;
5801       DrawAllPlayers();
5802       BackToFront();
5803     }
5804
5805     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5806   }
5807
5808   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5809   {
5810     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5811       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5812   }
5813   else
5814   {
5815     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5816       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5817   }
5818
5819   jx = player->jx;
5820   jy = player->jy;
5821
5822   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5823       (player == local_player || !options.network))
5824   {
5825     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5826     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5827
5828     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5829     {
5830       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5831       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5832         scroll_x += (jx - old_jx);
5833       else                      /* player has moved vertically */
5834         scroll_y += (jy - old_jy);
5835     }
5836     else
5837     {
5838       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5839       {
5840         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5841             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5842           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5843
5844         /* don't scroll over playfield boundaries */
5845         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5846           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5847
5848         /* don't scroll more than one field at a time */
5849         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5850
5851         /* don't scroll against the player's moving direction */
5852         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5853             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5854           scroll_x = old_scroll_x;
5855       }
5856       else                      /* player has moved vertically */
5857       {
5858         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5859             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5860           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5861
5862         /* don't scroll over playfield boundaries */
5863         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5864           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5865
5866         /* don't scroll more than one field at a time */
5867         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5868
5869         /* don't scroll against the player's moving direction */
5870         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5871             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5872           scroll_y = old_scroll_y;
5873       }
5874     }
5875
5876     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5877     {
5878       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5879       {
5880         scroll_x = old_scroll_x;
5881         scroll_y = old_scroll_y;
5882       }
5883       else
5884       {
5885         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5886         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5887       }
5888     }
5889   }
5890
5891 #if 0
5892 #if 1
5893   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5894 #else
5895   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5896     player->Frame = 0;
5897 #endif
5898 #endif
5899
5900   player->StepFrame = 0;
5901
5902   if (moved & MF_MOVING)
5903   {
5904     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5905       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5906     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5907       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5908
5909     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
5910
5911     player->last_move_dir = player->MovDir;
5912     player->is_moving = TRUE;
5913   }
5914   else
5915   {
5916     CheckGravityMovement(player);
5917
5918     /*
5919     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5920     */
5921     player->is_moving = FALSE;
5922   }
5923
5924   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5925
5926   if (!player->active)
5927     RemoveHero(player);
5928
5929   return moved;
5930 }
5931
5932 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5933 {
5934   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5935   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5936   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5937
5938   if (!player->active || !player->MovPos)
5939     return;
5940
5941   if (mode == SCROLL_INIT)
5942   {
5943     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5944     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5945
5946     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5947       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5948
5949     DrawPlayer(player);
5950     return;
5951   }
5952   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5953     return;
5954
5955   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5956   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5957
5958   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5959     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5960
5961   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5962   if (player->MovPos == 0)
5963     CheckGravityMovement(player);
5964
5965   DrawPlayer(player);
5966
5967   if (player->MovPos == 0)
5968   {
5969     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
5970     {
5971       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5972       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5973
5974       /* be able to make the next move without delay */
5975       player->move_delay = 0;
5976     }
5977
5978     player->last_jx = jx;
5979     player->last_jy = jy;
5980
5981     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5982         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5983     {
5984       RemoveHero(player);
5985
5986       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5987           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5988         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5989     }
5990
5991     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5992         !player->programmed_action)
5993       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5994   }
5995 }
5996
5997 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5998 {
5999   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6000
6001   if (mode == SCROLL_INIT)
6002   {
6003     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6004     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6005
6006     screen_frame_counter = FrameCounter;
6007     ScreenMovDir = player->MovDir;
6008     ScreenMovPos = player->MovPos;
6009     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6010     return;
6011   }
6012   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6013     return;
6014
6015   if (ScreenMovPos)
6016   {
6017     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6018     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6019     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6020   }
6021   else
6022     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6023 }
6024
6025 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6026 {
6027   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6028   static int test_xy[4][2] =
6029   {
6030     { 0, -1 },
6031     { -1, 0 },
6032     { +1, 0 },
6033     { 0, +1 }
6034   };
6035   static int test_dir[4] =
6036   {
6037     MV_UP,
6038     MV_LEFT,
6039     MV_RIGHT,
6040     MV_DOWN
6041   };
6042
6043   for (i=0; i<4; i++)
6044   {
6045     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6046
6047     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6048     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6049     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6050       continue;
6051
6052     test_move_dir =
6053       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6054
6055 #if 0
6056     test_element = Feld[test_x][test_y];
6057 #else
6058     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6059 #endif
6060
6061     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6062        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6063     */
6064     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6065         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6066     {
6067       kill_x = test_x;
6068       kill_y = test_y;
6069       break;
6070     }
6071   }
6072
6073   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6074   {
6075     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6076     {
6077       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6078
6079       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6080         Bang(kill_x, kill_y);
6081       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6082         KillHero(player);
6083     }
6084     else
6085       Bang(good_x, good_y);
6086   }
6087 }
6088
6089 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
6090 {
6091   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6092   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
6093   static int test_xy[4][2] =
6094   {
6095     { 0, -1 },
6096     { -1, 0 },
6097     { +1, 0 },
6098     { 0, +1 }
6099   };
6100   static int test_dir[4] =
6101   {
6102     MV_UP,
6103     MV_LEFT,
6104     MV_RIGHT,
6105     MV_DOWN
6106   };
6107
6108   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
6109     return;
6110
6111   for (i=0; i<4; i++)
6112   {
6113     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6114
6115     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
6116     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
6117     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6118       continue;
6119
6120     test_move_dir =
6121       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6122
6123     test_element = Feld[test_x][test_y];
6124
6125     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6126        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6127     */
6128     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
6129         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6130     {
6131       /* good thing is player or penguin that does not move away */
6132       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
6133       {
6134         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
6135
6136         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
6137           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
6138
6139         kill_x = test_x;
6140         kill_y = test_y;
6141         break;
6142       }
6143       else if (test_element == EL_PENGUIN)
6144       {
6145         kill_x = test_x;
6146         kill_y = test_y;
6147         break;
6148       }
6149     }
6150   }
6151
6152   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6153   {
6154     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
6155     {
6156       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
6157
6158 #if 0
6159       int dir = player->MovDir;
6160       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
6161       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
6162
6163       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6164           newx != bad_x && newy != bad_y)
6165         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6166       else
6167         printf("-> %d\n", player->MovDir);
6168
6169       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6170           newx != bad_x && newy != bad_y)
6171         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6172       else
6173         ;
6174 #endif
6175
6176       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6177         Bang(bad_x, bad_y);
6178       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
6179         KillHero(player);
6180     }
6181     else
6182       Bang(kill_x, kill_y);
6183   }
6184 }
6185
6186 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
6187 {
6188   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6189 }
6190
6191 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
6192 {
6193   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
6194 }
6195
6196 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
6197 {
6198   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6199 }
6200
6201 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
6202 {
6203   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
6204 }
6205
6206 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
6207 {
6208   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6209 }
6210
6211 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
6212 {
6213   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6214 }
6215
6216 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
6217 {
6218   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6219   static int xy[4][2] =
6220   {
6221     { 0, -1 },
6222     { -1, 0 },
6223     { +1, 0 },
6224     { 0, +1 }
6225   };
6226
6227   for (i=0; i<4; i++)
6228   {
6229     int x, y, element;
6230
6231     x = bad_x + xy[i][0];
6232     y = bad_y + xy[i][1];
6233     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6234       continue;
6235
6236     element = Feld[x][y];
6237     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
6238         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6239     {
6240       kill_x = x;
6241       kill_y = y;
6242       break;
6243     }
6244   }
6245
6246   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6247     Bang(bad_x, bad_y);
6248 }
6249
6250 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6251 {
6252   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6253
6254   if (!player->active)
6255     return;
6256
6257   /* remove accessible field at the player's position */
6258   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6259
6260   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6261   player->shield_normal_time_left = 0;
6262   player->shield_deadly_time_left = 0;
6263
6264   Bang(jx, jy);
6265   BuryHero(player);
6266 }
6267
6268 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6269 {
6270   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6271     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6272 }
6273
6274 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6275 {
6276   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6277
6278   if (!player->active)
6279     return;
6280
6281 #if 1
6282   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
6283 #else
6284   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
6285 #endif
6286   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6287
6288   player->GameOver = TRUE;
6289   RemoveHero(player);
6290 }
6291
6292 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6293 {
6294   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6295   int i, found = FALSE;
6296
6297   player->present = FALSE;
6298   player->active = FALSE;
6299
6300   if (!ExplodeField[jx][jy])
6301     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6302
6303   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6304     if (stored_player[i].active)
6305       found = TRUE;
6306
6307   if (!found)
6308     AllPlayersGone = TRUE;
6309
6310   ExitX = ZX = jx;
6311   ExitY = ZY = jy;
6312 }
6313
6314 /*
6315   checkDiagonalPushing()
6316   -----------------------------------------------------------------------------
6317   check if diagonal input device direction results in pushing of object
6318   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
6319 */
6320
6321 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
6322                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
6323 {
6324   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
6325
6326   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
6327     return TRUE;
6328
6329   /* diagonal direction: check alternative direction */
6330   jx = player->jx;
6331   jy = player->jy;
6332   dx = x - jx;
6333   dy = y - jy;
6334   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
6335   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
6336
6337   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
6338 }
6339
6340 /*
6341   DigField()
6342   -----------------------------------------------------------------------------
6343   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
6344   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6345 */
6346
6347 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6348              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6349 {
6350   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6351   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6352   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6353                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6354                         dy == -1 ? MV_UP :
6355                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6356   int element;
6357
6358   if (player->MovPos == 0)
6359   {
6360     player->is_digging = FALSE;
6361     player->is_collecting = FALSE;
6362   }
6363
6364   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
6365     player->Pushing = FALSE;
6366
6367   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
6368   {
6369     player->Switching = FALSE;
6370     player->push_delay = 0;
6371
6372     return MF_NO_ACTION;
6373   }
6374
6375   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6376   {
6377 #if 0
6378     if (FrameCounter == 437)
6379       printf("::: ---> IS_MOVING %d\n", MovDir[x][y]);
6380 #endif
6381
6382     return MF_NO_ACTION;
6383   }
6384
6385 #if 0
6386   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
6387 #else
6388   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
6389       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
6390 #endif
6391   {
6392     int i = 0;
6393     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
6394     int tube_leave_directions[][2] =
6395     {
6396       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6397       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6398       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6399       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6400       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6401       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6402       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6403       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6404       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6405       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6406       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6407       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6408     };
6409
6410     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
6411     {
6412       i++;
6413       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6414         break;
6415     }
6416
6417     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6418       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6419   }
6420
6421   element = Feld[x][y];
6422
6423 #if 1
6424   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
6425       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6426     return MF_NO_ACTION;
6427 #endif
6428
6429   switch (element)
6430   {
6431 #if 0
6432     case EL_EMPTY:
6433       PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, ACTION_MOVING);
6434       break;
6435 #endif
6436
6437 #if 0
6438     case EL_SAND:
6439     case EL_INVISIBLE_SAND:
6440     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
6441     case EL_TRAP:
6442     case EL_SP_BASE:
6443     case EL_SP_BUGGY_BASE:
6444     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
6445       RemoveField(x, y);
6446
6447       if (mode != DF_SNAP && element != EL_EMPTY)
6448       {
6449         GfxElement[x][y] = (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : element);
6450         player->is_digging = TRUE;
6451       }
6452
6453       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
6454       break;
6455 #endif
6456
6457     case EL_EMERALD:
6458     case EL_BD_DIAMOND:
6459     case EL_EMERALD_YELLOW:
6460     case EL_EMERALD_RED:
6461     case EL_EMERALD_PURPLE:
6462     case EL_DIAMOND:
6463     case EL_SP_INFOTRON:
6464     case EL_PEARL:
6465     case EL_CRYSTAL:
6466       RemoveField(x, y);
6467
6468       if (mode != DF_SNAP)
6469       {
6470         GfxElement[x][y] = element;
6471         player->is_collecting = TRUE;
6472       }
6473
6474       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
6475                                           element == EL_PEARL ? 5 :
6476                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
6477       if (local_player->gems_still_needed < 0)
6478         local_player->gems_still_needed = 0;
6479       RaiseScoreElement(element);
6480       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
6481                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
6482       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6483       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6484       break;
6485
6486     case EL_SPEED_PILL:
6487       RemoveField(x, y);
6488       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
6489 #if 1
6490       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6491 #else
6492       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
6493 #endif
6494       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6495       break;
6496
6497 #if 0
6498     case EL_ENVELOPE:
6499       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
6500 #if 1
6501       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6502 #else
6503       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
6504 #endif
6505       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6506       break;
6507 #endif
6508
6509     case EL_EXTRA_TIME:
6510       RemoveField(x, y);
6511       if (level.time > 0)
6512       {
6513         TimeLeft += 10;
6514         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6515       }
6516 #if 1
6517       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6518 #else
6519       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6520 #endif
6521       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6522       break;
6523
6524     case EL_SHIELD_NORMAL:
6525       RemoveField(x, y);
6526       player->shield_normal_time_left += 10;
6527 #if 1
6528       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6529 #else
6530       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
6531 #endif
6532       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6533       break;
6534
6535     case EL_SHIELD_DEADLY:
6536       RemoveField(x, y);
6537       player->shield_normal_time_left += 10;
6538       player->shield_deadly_time_left += 10;
6539 #if 1
6540       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6541 #else
6542       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
6543 #endif
6544       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6545       break;
6546
6547     case EL_DYNAMITE:
6548     case EL_SP_DISK_RED:
6549       RemoveField(x, y);
6550       player->dynamite++;
6551       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
6552       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6553       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6554                FONT_TEXT_2);
6555       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6556       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6557       break;
6558
6559     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
6560       RemoveField(x, y);
6561       player->dynabomb_count++;
6562       player->dynabombs_left++;
6563       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6564 #if 1
6565       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6566 #else
6567       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER_COLLECTING);
6568 #endif
6569       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6570       break;
6571
6572     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
6573       RemoveField(x, y);
6574       player->dynabomb_size++;
6575       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6576 #if 1
6577       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6578 #else
6579       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_SIZE_COLLECTING);
6580 #endif
6581       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6582       break;
6583
6584     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
6585       RemoveField(x, y);
6586       player->dynabomb_xl = TRUE;
6587       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6588 #if 1
6589       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6590 #else
6591       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_POWER_COLLECTING);
6592 #endif
6593       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6594       break;
6595
6596     case EL_KEY_1:
6597     case EL_KEY_2:
6598     case EL_KEY_3:
6599     case EL_KEY_4:
6600     {
6601       int key_nr = element - EL_KEY_1;
6602       int graphic = el2edimg(element);
6603
6604       RemoveField(x, y);
6605       player->key[key_nr] = TRUE;
6606       RaiseScoreElement(element);
6607       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6608                          graphic);
6609       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6610                          graphic);
6611 #if 1
6612       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6613 #else
6614       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
6615 #endif
6616       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6617       break;
6618     }
6619
6620     case EL_EM_KEY_1:
6621     case EL_EM_KEY_2:
6622     case EL_EM_KEY_3:
6623     case EL_EM_KEY_4:
6624     {
6625       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
6626       int graphic = el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr);
6627
6628       RemoveField(x, y);
6629       player->key[key_nr] = TRUE;
6630       RaiseScoreElement(element);
6631       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6632                          graphic);
6633       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6634                          graphic);
6635 #if 1
6636       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6637 #else
6638       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
6639 #endif
6640       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6641       break;
6642     }
6643
6644     case EL_ROBOT_WHEEL:
6645       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6646       ZX = x;
6647       ZY = y;
6648       DrawLevelField(x, y);
6649       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6650       return MF_ACTION;
6651       break;
6652
6653     case EL_SP_TERMINAL:
6654       {
6655         int xx, yy;
6656
6657         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6658
6659         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6660         {
6661           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6662           {
6663             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6664               Bang(xx, yy);
6665             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6666               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6667           }
6668         }
6669
6670         return MF_ACTION;
6671       }
6672       break;
6673
6674     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6675     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6676     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6677     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6678     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6679     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6680     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6681     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6682     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6683     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6684     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6685     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6686       if (!player->Switching)
6687       {
6688         player->Switching = TRUE;
6689         ToggleBeltSwitch(x, y);
6690         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6691       }
6692       return MF_ACTION;
6693       break;
6694
6695     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6696     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6697       if (!player->Switching)
6698       {
6699         player->Switching = TRUE;
6700         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6701         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6702       }
6703       return MF_ACTION;
6704       break;
6705
6706     case EL_LIGHT_SWITCH:
6707     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6708       if (!player->Switching)
6709       {
6710         player->Switching = TRUE;
6711         ToggleLightSwitch(x, y);
6712         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6713                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6714                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6715       }
6716       return MF_ACTION;
6717       break;
6718
6719     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6720       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6721       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6722
6723       return MF_ACTION;
6724       break;
6725
6726     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6727     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6728     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6729     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6730     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6731       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6732         game.balloon_dir = move_direction;
6733       else
6734         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6735                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6736                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6737                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6738                             MV_NO_MOVING);
6739       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6740
6741       return MF_ACTION;
6742       break;
6743
6744       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6745     case EL_ROCK:
6746     case EL_BOMB:
6747     case EL_DX_SUPABOMB:
6748     case EL_NUT:
6749     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6750     case EL_SP_ZONK:
6751     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6752     case EL_SPRING:
6753       if (mode == DF_SNAP)
6754         return MF_NO_ACTION;
6755
6756       /* no "break" -- fall through to next case */
6757
6758       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6759     case EL_BD_ROCK:
6760       if (dy)
6761         return MF_NO_ACTION;
6762
6763       player->Pushing = TRUE;
6764
6765 #if 0
6766       if (element == EL_ROCK)
6767         printf("::: wanna push [%d] [%d]\n",
6768                FrameCounter, player->push_delay_value);
6769 #endif
6770
6771       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6772         return MF_NO_ACTION;
6773
6774       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6775         return MF_NO_ACTION;
6776
6777
6778       if (player->push_delay == 0)
6779         player->push_delay = FrameCounter;
6780
6781 #if 0
6782       printf("want push... %d [%d]\n", FrameCounter, player->push_delay_value);
6783 #endif
6784
6785 #if 0
6786       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6787           !tape.playing &&
6788           element != EL_SPRING)
6789         return MF_NO_ACTION;
6790 #else
6791       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6792           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6793           element != EL_SPRING)
6794         return MF_NO_ACTION;
6795 #endif
6796
6797       if (mode == DF_SNAP)
6798       {
6799         InitMovingField(x, y, move_direction);
6800         ContinueMoving(x, y);
6801       }
6802       else
6803       {
6804 #if 1
6805         InitMovingField(x, y, (dx < 0 ? MV_LEFT :
6806                                dx > 0 ? MV_RIGHT :
6807                                dy < 0 ? MV_UP : MV_DOWN));
6808         MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
6809 #else
6810         RemoveField(x, y);
6811         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6812 #endif
6813       }
6814
6815 #if 0
6816       printf("pushing %d/%d ... %d [%d]\n", dx, dy,
6817              FrameCounter, player->push_delay_value);
6818 #endif
6819
6820       if (element == EL_SPRING)
6821       {
6822         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6823         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6824       }
6825
6826       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6827
6828       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6829       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6830
6831       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_PUSHING);
6832
6833       break;
6834
6835     case EL_GATE_1:
6836     case EL_GATE_2:
6837     case EL_GATE_3:
6838     case EL_GATE_4:
6839       if (!player->key[element - EL_GATE_1])
6840         return MF_NO_ACTION;
6841       break;
6842
6843     case EL_GATE_1_GRAY:
6844     case EL_GATE_2_GRAY:
6845     case EL_GATE_3_GRAY:
6846     case EL_GATE_4_GRAY:
6847       if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
6848         return MF_NO_ACTION;
6849       break;
6850
6851     case EL_EM_GATE_1:
6852     case EL_EM_GATE_2:
6853     case EL_EM_GATE_3:
6854     case EL_EM_GATE_4:
6855       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6856         return MF_NO_ACTION;
6857       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6858         return MF_NO_ACTION;
6859
6860       /* automatically move to the next field with double speed */
6861       player->programmed_action = move_direction;
6862       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6863
6864       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_GATE_PASSING);
6865       break;
6866
6867     case EL_EM_GATE_1_GRAY:
6868     case EL_EM_GATE_2_GRAY:
6869     case EL_EM_GATE_3_GRAY:
6870     case EL_EM_GATE_4_GRAY:
6871       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6872         return MF_NO_ACTION;
6873       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6874         return MF_NO_ACTION;
6875
6876       /* automatically move to the next field with double speed */
6877       player->programmed_action = move_direction;
6878       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6879
6880 #if 1
6881       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6882 #else
6883       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6884 #endif
6885       break;
6886
6887     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6888     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6889       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6890         return MF_NO_ACTION;
6891
6892       /* automatically move to the next field with double speed */
6893       player->programmed_action = move_direction;
6894       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6895
6896       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6897       break;
6898
6899     case EL_SP_PORT_LEFT:
6900     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6901     case EL_SP_PORT_UP:
6902     case EL_SP_PORT_DOWN:
6903     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6904     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6905     case EL_SP_PORT_ANY:
6906     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6907     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6908     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6909     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6910       if ((dx == -1 &&
6911            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6912            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6913            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6914            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6915           (dx == +1 &&
6916            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6917            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6918            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6919            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6920           (dy == -1 &&
6921            element != EL_SP_PORT_UP &&
6922            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6923            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6924            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6925           (dy == +1 &&
6926            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6927            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6928            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6929            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6930           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6931           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6932         return MF_NO_ACTION;
6933
6934       /* automatically move to the next field with double speed */
6935       player->programmed_action = move_direction;
6936       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6937
6938       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6939       break;
6940
6941     case EL_TUBE_ANY:
6942     case EL_TUBE_VERTICAL:
6943     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6944     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6945     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6946     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6947     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6948     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6949     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6950     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6951     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6952       {
6953         int i = 0;
6954         int tube_enter_directions[][2] =
6955         {
6956           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6957           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6958           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6959           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6960           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6961           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6962           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6963           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6964           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6965           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6966           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6967           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6968         };
6969
6970         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6971         {
6972           i++;
6973           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6974             break;
6975         }
6976
6977         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6978           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6979
6980         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_PASSING);
6981       }
6982       break;
6983
6984     case EL_EXIT_CLOSED:
6985     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6986     case EL_EXIT_OPENING:
6987       return MF_NO_ACTION;
6988       break;
6989
6990     case EL_EXIT_OPEN:
6991     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6992       if (mode == DF_SNAP)
6993         return MF_NO_ACTION;
6994
6995       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6996         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
6997       else
6998         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_PASSING);
6999
7000       break;
7001
7002     case EL_LAMP:
7003       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
7004       local_player->lights_still_needed--;
7005       DrawLevelField(x, y);
7006       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
7007       return MF_ACTION;
7008       break;
7009
7010     case EL_TIME_ORB_FULL:
7011       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
7012       TimeLeft += 10;
7013       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7014       DrawLevelField(x, y);
7015       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
7016       return MF_ACTION;
7017       break;
7018
7019 #if 0
7020     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
7021       break;
7022 #endif
7023
7024     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
7025     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
7026     case EL_SATELLITE:
7027     case EL_SP_DISK_YELLOW:
7028     case EL_BALLOON:
7029       if (mode == DF_SNAP)
7030         return MF_NO_ACTION;
7031
7032       player->Pushing = TRUE;
7033
7034       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
7035           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
7036               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
7037                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
7038         return MF_NO_ACTION;
7039
7040       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7041         return MF_NO_ACTION;
7042
7043       if (player->push_delay == 0)
7044         player->push_delay = FrameCounter;
7045 #if 0
7046       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7047           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
7048         return MF_NO_ACTION;
7049 #else
7050       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7051           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7052           element != EL_BALLOON)
7053         return MF_NO_ACTION;
7054 #endif
7055
7056       if (IS_SB_ELEMENT(element))
7057       {
7058         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7059         {
7060           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7061           local_player->sokobanfields_still_needed++;
7062         }
7063         else
7064           RemoveField(x, y);
7065
7066         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7067         {
7068           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
7069           local_player->sokobanfields_still_needed--;
7070           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
7071 #if 1
7072             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_FILLING);
7073 #else
7074             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
7075 #endif
7076           else
7077 #if 1
7078             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
7079 #else
7080             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
7081 #endif
7082         }
7083         else
7084         {
7085           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7086           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7087 #if 1
7088             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_EMPTYING);
7089 #else
7090             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
7091 #endif
7092           else
7093 #if 1
7094             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
7095 #else
7096             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
7097 #endif
7098         }
7099       }
7100       else
7101       {
7102         RemoveField(x, y);
7103         Feld[x+dx][y+dy] = element;
7104         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7105       }
7106
7107       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
7108
7109       DrawLevelField(x, y);
7110       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
7111
7112       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
7113           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7114           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7115       {
7116         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7117         PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7118       }
7119
7120       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_PUSHING);
7121
7122       break;
7123
7124     case EL_PENGUIN:
7125     case EL_PIG:
7126     case EL_DRAGON:
7127       break;
7128
7129     default:
7130
7131       if (IS_WALKABLE(element))
7132       {
7133         PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, ACTION_MOVING);
7134         break;
7135       }
7136       else if (IS_DIGGABLE(element))
7137       {
7138         RemoveField(x, y);
7139
7140         if (mode != DF_SNAP)
7141         {
7142           GfxElement[x][y] =
7143             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
7144           player->is_digging = TRUE;
7145         }
7146
7147         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
7148
7149         break;
7150       }
7151       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
7152       {
7153         RemoveField(x, y);
7154
7155         if (mode != DF_SNAP)
7156         {
7157           GfxElement[x][y] = element;
7158           player->is_collecting = TRUE;
7159         }
7160
7161         RaiseScoreElement(element);
7162
7163         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7164
7165         CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
7166
7167         break;
7168       }
7169       else if (IS_PUSHABLE(element))
7170       {
7171         if (mode == DF_SNAP)
7172           return MF_NO_ACTION;
7173
7174         if (CAN_FALL(element) && dy)
7175           return MF_NO_ACTION;
7176
7177         if (!player->Pushing &&
7178             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7179           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7180
7181         player->Pushing = TRUE;
7182
7183         if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
7184           return MF_NO_ACTION;
7185
7186         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7187           return MF_NO_ACTION;
7188
7189         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7190           player->push_delay = FrameCounter;
7191
7192         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7193             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
7194           return MF_NO_ACTION;
7195
7196 #if 1
7197         InitMovingField(x, y, (dx < 0 ? MV_LEFT :
7198                                dx > 0 ? MV_RIGHT :
7199                                dy < 0 ? MV_UP : MV_DOWN));
7200         MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7201 #else
7202         RemoveField(x, y);
7203         Feld[x + dx][y + dy] = element;
7204 #endif
7205
7206 #if 1
7207         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7208           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7209 #else
7210         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
7211 #endif
7212
7213         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
7214         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7215
7216         CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_PUSHING);
7217         CheckPlayerElementChange(x + dx, y + dy, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7218
7219         break;
7220       }
7221       else
7222       {
7223         CheckPlayerElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
7224       }
7225
7226       return MF_NO_ACTION;
7227   }
7228
7229   player->push_delay = 0;
7230
7231   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
7232     player->is_collecting = !player->is_digging;
7233
7234   return MF_MOVING;
7235 }
7236
7237 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
7238 {
7239   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7240   int x = jx + dx, y = jy + dy;
7241
7242   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7243     return FALSE;
7244
7245   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
7246     return FALSE;
7247
7248   if (dx && dy)
7249     return FALSE;
7250
7251   if (!dx && !dy)
7252   {
7253     if (player->MovPos == 0)
7254       player->Pushing = FALSE;
7255
7256     player->snapped = FALSE;
7257
7258     if (player->MovPos == 0)
7259     {
7260       player->is_digging = FALSE;
7261       player->is_collecting = FALSE;
7262     }
7263
7264     return FALSE;
7265   }
7266
7267   if (player->snapped)
7268     return FALSE;
7269
7270   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
7271                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
7272                     dy < 0 ? MV_UP :
7273                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
7274
7275   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
7276     return FALSE;
7277
7278   player->snapped = TRUE;
7279   player->is_digging = FALSE;
7280   player->is_collecting = FALSE;
7281
7282   DrawLevelField(x, y);
7283   BackToFront();
7284
7285   return TRUE;
7286 }
7287
7288 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
7289 {
7290   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7291   int element;
7292
7293   if (!player->active || player->MovPos)
7294     return FALSE;
7295
7296   element = Feld[jx][jy];
7297
7298   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
7299       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
7300     return FALSE;
7301
7302 #if 0
7303   if (element != EL_EMPTY)
7304     return FALSE;
7305 #endif
7306
7307   if (element != EL_EMPTY)
7308   {
7309 #if 0
7310     Store[jx][jy] = element;
7311 #else
7312     Back[jx][jy] = element;
7313 #endif
7314   }
7315
7316   MovDelay[jx][jy] = 96;
7317
7318   ResetGfxAnimation(jx, jy);
7319   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
7320
7321   if (player->dynamite)
7322   {
7323     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7324                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
7325     player->dynamite--;
7326
7327     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
7328              FONT_TEXT_2);
7329     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7330     {
7331 #if 1
7332       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7333 #else
7334       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7335         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7336       else
7337         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7338 #endif
7339     }
7340
7341     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7342   }
7343   else
7344   {
7345     Feld[jx][jy] =
7346       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
7347     player->dynabombs_left--;
7348
7349     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7350       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7351
7352     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7353   }
7354
7355   return TRUE;
7356 }
7357
7358 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7359 /* game sound playing functions                                              */
7360 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7361
7362 static int *loop_sound_frame = NULL;
7363 static int *loop_sound_volume = NULL;
7364
7365 void InitPlaySoundLevel()
7366 {
7367   int num_sounds = getSoundListSize();
7368
7369   if (loop_sound_frame != NULL)
7370     free(loop_sound_frame);
7371
7372   if (loop_sound_volume != NULL)
7373     free(loop_sound_volume);
7374
7375   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7376   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7377 }
7378
7379 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7380 {
7381   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7382   int volume, stereo_position;
7383   int max_distance = 8;
7384   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7385
7386   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7387       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7388     return;
7389
7390   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7391       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7392       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7393     return;
7394
7395   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7396
7397   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7398   {
7399     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7400     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7401
7402     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7403   }
7404
7405   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7406                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7407                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7408
7409   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7410   {
7411     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7412        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7413
7414     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7415       return;
7416
7417     loop_sound_volume[nr] = volume;
7418     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7419   }
7420
7421   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7422 }
7423
7424 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7425 {
7426   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7427                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7428                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7429                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7430                  sound_action);
7431 }
7432
7433 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
7434 {
7435   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
7436 }
7437
7438 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
7439 {
7440   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
7441
7442   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
7443     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7444 }
7445
7446 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7447 {
7448   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7449
7450   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7451     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7452 }
7453
7454 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7455 {
7456   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7457
7458   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7459     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
7460 }
7461
7462 void RaiseScore(int value)
7463 {
7464   local_player->score += value;
7465   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
7466 }
7467
7468 void RaiseScoreElement(int element)
7469 {
7470   switch(element)
7471   {
7472     case EL_EMERALD:
7473     case EL_BD_DIAMOND:
7474     case EL_EMERALD_YELLOW:
7475     case EL_EMERALD_RED:
7476     case EL_EMERALD_PURPLE:
7477     case EL_SP_INFOTRON:
7478       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
7479       break;
7480     case EL_DIAMOND:
7481       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
7482       break;
7483     case EL_CRYSTAL:
7484       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
7485       break;
7486     case EL_PEARL:
7487       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
7488       break;
7489     case EL_BUG:
7490     case EL_BD_BUTTERFLY:
7491     case EL_SP_ELECTRON:
7492       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
7493       break;
7494     case EL_SPACESHIP:
7495     case EL_BD_FIREFLY:
7496     case EL_SP_SNIKSNAK:
7497       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
7498       break;
7499     case EL_YAMYAM:
7500     case EL_DARK_YAMYAM:
7501       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
7502       break;
7503     case EL_ROBOT:
7504       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7505       break;
7506     case EL_PACMAN:
7507       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7508       break;
7509     case EL_NUT:
7510       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
7511       break;
7512     case EL_DYNAMITE:
7513     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
7514     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
7515     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
7516       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
7517       break;
7518     case EL_SHIELD_NORMAL:
7519     case EL_SHIELD_DEADLY:
7520       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
7521       break;
7522     case EL_EXTRA_TIME:
7523       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
7524       break;
7525     case EL_KEY_1:
7526     case EL_KEY_2:
7527     case EL_KEY_3:
7528     case EL_KEY_4:
7529       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
7530       break;
7531     default:
7532       RaiseScore(element_info[element].score);
7533       break;
7534   }
7535 }
7536
7537 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7538 {
7539   if (AllPlayersGone ||
7540       !ask_if_really_quit ||
7541       level_editor_test_game ||
7542       Request("Do you really want to quit the game ?",
7543               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7544   {
7545 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7546     if (options.network)
7547       SendToServer_StopPlaying();
7548     else
7549 #endif
7550     {
7551       game_status = GAME_MODE_MAIN;
7552       DrawMainMenu();
7553     }
7554   }
7555   else
7556   {
7557     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7558   }
7559 }
7560
7561
7562 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7563
7564 /* graphic position values for game buttons */
7565 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7566 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7567 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7568 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7569 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7570 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7571
7572 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7573 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7574 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7575 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7576 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7577 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7578
7579 static struct
7580 {
7581   int x, y;
7582   int gadget_id;
7583   char *infotext;
7584 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7585 {
7586   {
7587     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7588     GAME_CTRL_ID_STOP,
7589     "stop game"
7590   },
7591   {
7592     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7593     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7594     "pause game"
7595   },
7596   {
7597     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7598     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7599     "play game"
7600   },
7601   {
7602     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7603     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7604     "background music on/off"
7605   },
7606   {
7607     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7608     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7609     "sound loops on/off"
7610   },
7611   {
7612     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7613     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7614     "normal sounds on/off"
7615   }
7616 };
7617
7618 void CreateGameButtons()
7619 {
7620   int i;
7621
7622   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7623   {
7624     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7625     struct GadgetInfo *gi;
7626     int button_type;
7627     boolean checked;
7628     unsigned long event_mask;
7629     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7630     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7631     int id = i;
7632
7633     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7634     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7635     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7636     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7637
7638     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7639         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7640         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7641     {
7642       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7643       checked = FALSE;
7644       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7645       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7646       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7647     }
7648     else
7649     {
7650       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7651       checked =
7652         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7653          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7654          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7655       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7656       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7657       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7658     }
7659
7660     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7661                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7662                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7663                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7664                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7665                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7666                       GDI_TYPE, button_type,
7667                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7668                       GDI_CHECKED, checked,
7669                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7670                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7671                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7672                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7673                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7674                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7675                       GDI_END);
7676
7677     if (gi == NULL)
7678       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7679
7680     game_gadget[id] = gi;
7681   }
7682 }
7683
7684 void FreeGameButtons()
7685 {
7686   int i;
7687
7688   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7689     FreeGadget(game_gadget[i]);
7690 }
7691
7692 static void MapGameButtons()
7693 {
7694   int i;
7695
7696   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7697     MapGadget(game_gadget[i]);
7698 }
7699
7700 void UnmapGameButtons()
7701 {
7702   int i;
7703
7704   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7705     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7706 }
7707
7708 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7709 {
7710   int id = gi->custom_id;
7711
7712   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7713     return;
7714
7715   switch (id)
7716   {
7717     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7718       RequestQuitGame(TRUE);
7719       break;
7720
7721     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7722       if (options.network)
7723       {
7724 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7725         if (tape.pausing)
7726           SendToServer_ContinuePlaying();
7727         else
7728           SendToServer_PausePlaying();
7729 #endif
7730       }
7731       else
7732         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7733       break;
7734
7735     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7736       if (tape.pausing)
7737       {
7738 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7739         if (options.network)
7740           SendToServer_ContinuePlaying();
7741         else
7742 #endif
7743         {
7744           tape.pausing = FALSE;
7745           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7746         }
7747       }
7748       break;
7749
7750     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7751       if (setup.sound_music)
7752       { 
7753         setup.sound_music = FALSE;
7754         FadeMusic();
7755       }
7756       else if (audio.music_available)
7757       { 
7758         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7759         PlayMusic(level_nr);
7760       }
7761       break;
7762
7763     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7764       if (setup.sound_loops)
7765         setup.sound_loops = FALSE;
7766       else if (audio.loops_available)
7767         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7768       break;
7769
7770     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7771       if (setup.sound_simple)
7772         setup.sound_simple = FALSE;
7773       else if (audio.sound_available)
7774         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7775       break;
7776
7777     default:
7778       break;
7779   }
7780 }