rnd-20030924-B-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* values for other actions */
93 #define MOVE_STEPSIZE_NORMAL    (TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED)
94
95 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
96
97 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
98                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
99 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
100                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
101
102 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
103                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
104                                         (condition) ||                  \
105                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
106                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
107
108 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
109                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
110                                         (condition)))
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 0)
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
119         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
120
121 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
122
123 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
124                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
125                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
126
127 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
128                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
129                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
130
131 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
132                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
133                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
134
135 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
136                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
137                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
138
139 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
140                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
141                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
142                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
143                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
144
145 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
146                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
147
148 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
149 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
150
151 /* game button identifiers */
152 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
153 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
154 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
155 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
156 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
157 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
158
159 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
160
161
162 /* forward declaration for internal use */
163
164 static void InitBeltMovement(void);
165 static void CloseAllOpenTimegates(void);
166 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
167 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
168
169 static void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int, int);
170 static void TestIfElementTouchesCustomElement(int, int);
171
172 static boolean CheckTriggeredElementSideChange(int, int, int, int, int);
173 static boolean CheckTriggeredElementChange(int, int, int, int);
174 static boolean CheckElementSideChange(int, int, int, int, int, int);
175 static boolean CheckElementChange(int, int, int, int);
176
177 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
178 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
179 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
180 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
181 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
182 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
183
184 static void MapGameButtons();
185 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
186
187 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
188
189
190 /* ------------------------------------------------------------------------- */
191 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
192 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
193 /* ------------------------------------------------------------------------- */
194
195 /* forward declaration for changer functions */
196 static void InitBuggyBase(int x, int y);
197 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
198
199 static void InitTrap(int x, int y);
200 static void ActivateTrap(int x, int y);
201 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
202
203 static void InitRobotWheel(int x, int y);
204 static void RunRobotWheel(int x, int y);
205 static void StopRobotWheel(int x, int y);
206
207 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
208 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
209
210 struct ChangingElementInfo
211 {
212   int element;
213   int target_element;
214   int change_delay;
215   void (*pre_change_function)(int x, int y);
216   void (*change_function)(int x, int y);
217   void (*post_change_function)(int x, int y);
218 };
219
220 static struct ChangingElementInfo change_delay_list[] =
221 {
222   {
223     EL_NUT_BREAKING,
224     EL_EMERALD,
225     6,
226     NULL,
227     NULL,
228     NULL
229   },
230   {
231     EL_PEARL_BREAKING,
232     EL_EMPTY,
233     8,
234     NULL,
235     NULL,
236     NULL
237   },
238   {
239     EL_EXIT_OPENING,
240     EL_EXIT_OPEN,
241     29,
242     NULL,
243     NULL,
244     NULL
245   },
246   {
247     EL_EXIT_CLOSING,
248     EL_EXIT_CLOSED,
249     29,
250     NULL,
251     NULL,
252     NULL
253   },
254   {
255     EL_SWITCHGATE_OPENING,
256     EL_SWITCHGATE_OPEN,
257     29,
258     NULL,
259     NULL,
260     NULL
261   },
262   {
263     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
264     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
265     29,
266     NULL,
267     NULL,
268     NULL
269   },
270   {
271     EL_TIMEGATE_OPENING,
272     EL_TIMEGATE_OPEN,
273     29,
274     NULL,
275     NULL,
276     NULL
277   },
278   {
279     EL_TIMEGATE_CLOSING,
280     EL_TIMEGATE_CLOSED,
281     29,
282     NULL,
283     NULL,
284     NULL
285   },
286
287   {
288     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
289     EL_EMPTY,
290     8,
291     NULL,
292     NULL,
293     NULL
294   },
295   {
296     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
297     EL_EMPTY,
298     8,
299     NULL,
300     NULL,
301     NULL
302   },
303   {
304     EL_SP_BUGGY_BASE,
305     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
306     0,
307     InitBuggyBase,
308     NULL,
309     NULL
310   },
311   {
312     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
313     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
314     0,
315     InitBuggyBase,
316     NULL,
317     NULL
318   },
319   {
320     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
321     EL_SP_BUGGY_BASE,
322     0,
323     InitBuggyBase,
324     WarnBuggyBase,
325     NULL
326   },
327   {
328     EL_TRAP,
329     EL_TRAP_ACTIVE,
330     0,
331     InitTrap,
332     NULL,
333     ActivateTrap
334   },
335   {
336     EL_TRAP_ACTIVE,
337     EL_TRAP,
338     31,
339     NULL,
340     ChangeActiveTrap,
341     NULL
342   },
343   {
344     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
345     EL_ROBOT_WHEEL,
346     0,
347     InitRobotWheel,
348     RunRobotWheel,
349     StopRobotWheel
350   },
351   {
352     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
353     EL_TIMEGATE_SWITCH,
354     0,
355     InitTimegateWheel,
356     RunTimegateWheel,
357     NULL
358   },
359
360   {
361     EL_UNDEFINED,
362     EL_UNDEFINED,
363     -1,
364     NULL,
365     NULL,
366     NULL
367   }
368 };
369
370 struct
371 {
372   int element;
373   int push_delay_fixed, push_delay_random;
374 }
375 push_delay_list[] =
376 {
377   { EL_SPRING,                  0, 0 },
378   { EL_BALLOON,                 0, 0 },
379
380   { EL_SOKOBAN_OBJECT,          2, 0 },
381   { EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,      2, 0 },
382   { EL_SATELLITE,               2, 0 },
383   { EL_SP_DISK_YELLOW,          2, 0 },
384
385   { EL_UNDEFINED,               0, 0 },
386 };
387
388 struct
389 {
390   int element;
391   int move_stepsize;
392 }
393 move_stepsize_list[] =
394 {
395   { EL_AMOEBA_DROP,             2 },
396   { EL_AMOEBA_DROPPING,         2 },
397   { EL_QUICKSAND_FILLING,       1 },
398   { EL_QUICKSAND_EMPTYING,      1 },
399   { EL_MAGIC_WALL_FILLING,      2 },
400   { EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING,   2 },
401   { EL_MAGIC_WALL_EMPTYING,     2 },
402   { EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING,  2 },
403
404   { EL_UNDEFINED,               0 },
405 };
406
407 struct
408 {
409   int element;
410   int count;
411 }
412 collect_count_list[] =
413 {
414   { EL_EMERALD,                 1 },
415   { EL_BD_DIAMOND,              1 },
416   { EL_EMERALD_YELLOW,          1 },
417   { EL_EMERALD_RED,             1 },
418   { EL_EMERALD_PURPLE,          1 },
419   { EL_DIAMOND,                 3 },
420   { EL_SP_INFOTRON,             1 },
421   { EL_PEARL,                   5 },
422   { EL_CRYSTAL,                 8 },
423
424   { EL_UNDEFINED,               0 },
425 };
426
427 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
428
429 #define IS_AUTO_CHANGING(e)     (element_info[e].change_events & \
430                                  CH_EVENT_BIT(CE_DELAY))
431 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
432 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
433                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
434
435 #define CE_PAGE(e, ce)          (element_info[e].event_page[ce])
436
437
438 void GetPlayerConfig()
439 {
440   if (!audio.sound_available)
441     setup.sound_simple = FALSE;
442
443   if (!audio.loops_available)
444     setup.sound_loops = FALSE;
445
446   if (!audio.music_available)
447     setup.sound_music = FALSE;
448
449   if (!video.fullscreen_available)
450     setup.fullscreen = FALSE;
451
452   setup.sound = (setup.sound_simple || setup.sound_loops || setup.sound_music);
453
454   SetAudioMode(setup.sound);
455   InitJoysticks();
456 }
457
458 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
459 {
460   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
461           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
462           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
463 }
464
465 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
466 {
467   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
468           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
469           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
470 }
471
472 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
473 {
474   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
475           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
476           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
477 }
478
479 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
480 {
481   static int belt_base_element[4] =
482   {
483     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
484     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
485     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
486     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
487   };
488
489   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
490   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
491
492   return (belt_dir_nr % 3);
493 }
494
495 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
496 {
497   static int belt_move_dir[3] =
498   {
499     MV_LEFT,
500     MV_NO_MOVING,
501     MV_RIGHT
502   };
503
504   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
505
506   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
507 }
508
509 static void InitPlayerField(int x, int y, int element, boolean init_game)
510 {
511   if (element == EL_SP_MURPHY)
512   {
513     if (init_game)
514     {
515       if (stored_player[0].present)
516       {
517         Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
518
519         return;
520       }
521       else
522       {
523         stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
524       }
525
526       Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
527     }
528   }
529
530   if (init_game)
531   {
532     struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
533     int jx = player->jx, jy = player->jy;
534
535     player->present = TRUE;
536
537     if (!options.network || player->connected)
538     {
539       player->active = TRUE;
540
541       /* remove potentially duplicate players */
542       if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
543         StorePlayer[jx][jy] = 0;
544
545       StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
546
547       if (options.debug)
548       {
549         printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
550         printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
551                local_player->element_nr,
552                local_player->active ? "active" : "not active");
553       }
554     }
555
556     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
557     player->jx = player->last_jx = x;
558     player->jy = player->last_jy = y;
559   }
560 }
561
562 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
563 {
564   int element = Feld[x][y];
565
566   switch (element)
567   {
568     case EL_SP_MURPHY:
569     case EL_PLAYER_1:
570     case EL_PLAYER_2:
571     case EL_PLAYER_3:
572     case EL_PLAYER_4:
573       InitPlayerField(x, y, element, init_game);
574       break;
575
576     case EL_STONEBLOCK:
577       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
578         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
579       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
580         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
581       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
582         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
583       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
584         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
585       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
586         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
587       break;
588
589     case EL_BUG_RIGHT:
590     case EL_BUG_UP:
591     case EL_BUG_LEFT:
592     case EL_BUG_DOWN:
593     case EL_BUG:
594     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
595     case EL_SPACESHIP_UP:
596     case EL_SPACESHIP_LEFT:
597     case EL_SPACESHIP_DOWN:
598     case EL_SPACESHIP:
599     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
600     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
601     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
602     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
603     case EL_BD_BUTTERFLY:
604     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
605     case EL_BD_FIREFLY_UP:
606     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
607     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
608     case EL_BD_FIREFLY:
609     case EL_PACMAN_RIGHT:
610     case EL_PACMAN_UP:
611     case EL_PACMAN_LEFT:
612     case EL_PACMAN_DOWN:
613     case EL_YAMYAM:
614     case EL_DARK_YAMYAM:
615     case EL_ROBOT:
616     case EL_PACMAN:
617     case EL_SP_SNIKSNAK:
618     case EL_SP_ELECTRON:
619     case EL_MOLE_LEFT:
620     case EL_MOLE_RIGHT:
621     case EL_MOLE_UP:
622     case EL_MOLE_DOWN:
623     case EL_MOLE:
624       InitMovDir(x, y);
625       break;
626
627     case EL_AMOEBA_FULL:
628     case EL_BD_AMOEBA:
629       InitAmoebaNr(x, y);
630       break;
631
632     case EL_AMOEBA_DROP:
633       if (y == lev_fieldy - 1)
634       {
635         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
636         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
637       }
638       break;
639
640     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
641       MovDelay[x][y] = 96;
642       break;
643
644     case EL_LAMP:
645       local_player->lights_still_needed++;
646       break;
647
648     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
649       local_player->sokobanfields_still_needed++;
650       break;
651
652     case EL_PENGUIN:
653       local_player->friends_still_needed++;
654       break;
655
656     case EL_PIG:
657     case EL_DRAGON:
658       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
659       break;
660
661 #if 0
662     case EL_SP_EMPTY:
663       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
664       break;
665 #endif
666
667 #if 0
668     case EL_EM_KEY_1_FILE:
669       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
670       break;
671     case EL_EM_KEY_2_FILE:
672       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
673       break;
674     case EL_EM_KEY_3_FILE:
675       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
676       break;
677     case EL_EM_KEY_4_FILE:
678       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
679       break;
680 #endif
681
682     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
683     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
684     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
685     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
686     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
687     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
688     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
689     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
690     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
691     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
692     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
693     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
694       if (init_game)
695       {
696         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
697         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
698         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
699
700         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
701         {
702           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
703           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
704         }
705         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
706         {
707           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
708         }
709       }
710       break;
711
712     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
713       if (init_game)
714         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
715       break;
716
717     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
718       if (init_game)
719         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
720       break;
721
722     default:
723       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
724         InitMovDir(x, y);
725       break;
726   }
727 }
728
729 void DrawGameDoorValues()
730 {
731   int i, j;
732
733   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
734     for (j=0; j<4; j++)
735       if (stored_player[i].key[j])
736         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
737                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
738
739   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
740            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
741   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
742            int2str(local_player->inventory_size, 3), FONT_TEXT_2);
743   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
744            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
745   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
746            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
747 }
748
749
750 /*
751   =============================================================================
752   InitGameEngine()
753   -----------------------------------------------------------------------------
754   initialize game engine due to level / tape version number
755   =============================================================================
756 */
757
758 static void InitGameEngine()
759 {
760   int i, j, k;
761
762   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
763   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
764                          level.game_version);
765
766   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
767   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
768
769 #if 0
770   printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
771   printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
772          tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
773          tape.file_version);
774   printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
775 #endif
776
777   /* ---------- initialize player's initial move delay --------------------- */
778
779   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
780   game.initial_move_delay =
781     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
782      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
783
784   /* dynamically adjust player properties according to level information */
785   game.initial_move_delay_value =
786     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
787
788   /* ---------- initialize changing elements ------------------------------- */
789
790   /* initialize changing elements information */
791   for (i=0; i < MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
792   {
793     struct ElementInfo *ei = &element_info[i];
794
795     /* this pointer might have been changed in the level editor */
796     ei->change = &ei->change_page[0];
797
798     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
799     {
800       ei->change->target_element = EL_EMPTY_SPACE;
801       ei->change->delay_fixed = 0;
802       ei->change->delay_random = 0;
803       ei->change->delay_frames = 1;
804     }
805
806     ei->change_events = CE_BITMASK_DEFAULT;
807     for (j=0; j < NUM_CHANGE_EVENTS; j++)
808     {
809       ei->event_page_nr[j] = 0;
810       ei->event_page[j] = &ei->change_page[0];
811     }
812   }
813
814   /* add changing elements from pre-defined list */
815   for (i=0; change_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
816   {
817     struct ChangingElementInfo *ch_delay = &change_delay_list[i];
818     struct ElementInfo *ei = &element_info[ch_delay->element];
819
820     ei->change->target_element       = ch_delay->target_element;
821     ei->change->delay_fixed          = ch_delay->change_delay;
822
823     ei->change->pre_change_function  = ch_delay->pre_change_function;
824     ei->change->change_function      = ch_delay->change_function;
825     ei->change->post_change_function = ch_delay->post_change_function;
826
827     ei->change_events |= CH_EVENT_BIT(CE_DELAY);
828   }
829
830 #if 1
831   /* add change events from custom element configuration */
832   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
833   {
834     struct ElementInfo *ei = &element_info[EL_CUSTOM_START + i];
835
836     for (j=0; j < ei->num_change_pages; j++)
837     {
838       if (!ei->change_page[j].can_change)
839         continue;
840
841       for (k=0; k < NUM_CHANGE_EVENTS; k++)
842       {
843         /* only add event page for the first page found with this event */
844         if (ei->change_page[j].events & CH_EVENT_BIT(k) &&
845             !(ei->change_events & CH_EVENT_BIT(k)))
846         {
847           ei->change_events |= CH_EVENT_BIT(k);
848           ei->event_page_nr[k] = j;
849           ei->event_page[k] = &ei->change_page[j];
850         }
851       }
852     }
853   }
854
855 #else
856
857   /* add change events from custom element configuration */
858   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
859   {
860     int element = EL_CUSTOM_START + i;
861
862     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
863     if (CAN_CHANGE(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
864       element_info[element].change_events |= CH_EVENT_BIT(CE_DELAY);
865   }
866 #endif
867
868   /* ---------- initialize trigger events ---------------------------------- */
869
870   /* initialize trigger events information */
871   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
872     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
873
874 #if 1
875   /* add trigger events from element change event properties */
876   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
877   {
878     struct ElementInfo *ei = &element_info[i];
879
880     for (j=0; j < ei->num_change_pages; j++)
881     {
882       if (!ei->change_page->can_change)
883         continue;
884
885       if (ei->change_page[j].events & CH_EVENT_BIT(CE_BY_OTHER_ACTION))
886       {
887         int trigger_element = ei->change_page[j].trigger_element;
888
889         trigger_events[trigger_element] |= ei->change_page[j].events;
890       }
891     }
892   }
893 #else
894   /* add trigger events from element change event properties */
895   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
896     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER_ACTION))
897       trigger_events[element_info[i].change->trigger_element] |=
898         element_info[i].change->events;
899 #endif
900
901   /* ---------- initialize push delay -------------------------------------- */
902
903   /* initialize push delay values to default */
904   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
905   {
906     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
907     {
908       element_info[i].push_delay_fixed = 2;
909       element_info[i].push_delay_random = 8;
910     }
911   }
912
913   /* set push delay value for certain elements from pre-defined list */
914   for (i=0; push_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
915   {
916     int e = push_delay_list[i].element;
917
918     element_info[e].push_delay_fixed  = push_delay_list[i].push_delay_fixed;
919     element_info[e].push_delay_random = push_delay_list[i].push_delay_random;
920   }
921
922   /* ---------- initialize move stepsize ----------------------------------- */
923
924   /* initialize move stepsize values to default */
925   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
926     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
927       element_info[i].move_stepsize = MOVE_STEPSIZE_NORMAL;
928
929   /* set move stepsize value for certain elements from pre-defined list */
930   for (i=0; move_stepsize_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
931   {
932     int e = move_stepsize_list[i].element;
933
934     element_info[e].move_stepsize = move_stepsize_list[i].move_stepsize;
935   }
936
937   /* ---------- initialize gem count --------------------------------------- */
938
939   /* initialize gem count values for each element */
940   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
941     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
942       element_info[i].collect_count = 0;
943
944   /* add gem count values for all elements from pre-defined list */
945   for (i=0; collect_count_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
946     element_info[collect_count_list[i].element].collect_count =
947       collect_count_list[i].count;
948 }
949
950
951 /*
952   =============================================================================
953   InitGame()
954   -----------------------------------------------------------------------------
955   initialize and start new game
956   =============================================================================
957 */
958
959 void InitGame()
960 {
961   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
962   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
963   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
964   int i, j, x, y;
965
966   InitGameEngine();
967
968 #if 0
969 #if DEBUG
970 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
971   printf("Using new amoeba code.\n");
972 #else
973   printf("Using old amoeba code.\n");
974 #endif
975 #endif
976 #endif
977
978   /* don't play tapes over network */
979   network_playing = (options.network && !tape.playing);
980
981   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
982   {
983     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
984
985     player->index_nr = i;
986     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
987
988     player->present = FALSE;
989     player->active = FALSE;
990
991     player->action = 0;
992     player->effective_action = 0;
993     player->programmed_action = 0;
994
995     player->score = 0;
996     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
997     player->sokobanfields_still_needed = 0;
998     player->lights_still_needed = 0;
999     player->friends_still_needed = 0;
1000
1001     for (j=0; j<4; j++)
1002       player->key[j] = FALSE;
1003
1004     player->dynabomb_count = 0;
1005     player->dynabomb_size = 1;
1006     player->dynabombs_left = 0;
1007     player->dynabomb_xl = FALSE;
1008
1009     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
1010     player->MovPos = 0;
1011     player->Pushing = FALSE;
1012     player->Switching = FALSE;
1013     player->GfxPos = 0;
1014     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
1015     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
1016     player->Frame = 0;
1017     player->StepFrame = 0;
1018
1019     player->use_murphy_graphic = FALSE;
1020     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
1021
1022     player->actual_frame_counter = 0;
1023
1024     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
1025
1026     player->is_moving = FALSE;
1027     player->is_waiting = FALSE;
1028     player->is_digging = FALSE;
1029     player->is_collecting = FALSE;
1030
1031     player->show_envelope = 0;
1032
1033     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
1034     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
1035
1036     player->push_delay = 0;
1037     player->push_delay_value = 5;
1038
1039     player->snapped = FALSE;
1040
1041     player->last_jx = player->last_jy = 0;
1042     player->jx = player->jy = 0;
1043
1044     player->shield_normal_time_left = 0;
1045     player->shield_deadly_time_left = 0;
1046
1047     player->inventory_size = 0;
1048
1049     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
1050     SnapField(player, 0, 0);
1051
1052     player->LevelSolved = FALSE;
1053     player->GameOver = FALSE;
1054   }
1055
1056   network_player_action_received = FALSE;
1057
1058 #if defined(PLATFORM_UNIX)
1059   /* initial null action */
1060   if (network_playing)
1061     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
1062 #endif
1063
1064   ZX = ZY = -1;
1065
1066   FrameCounter = 0;
1067   TimeFrames = 0;
1068   TimePlayed = 0;
1069   TimeLeft = level.time;
1070
1071   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
1072   ScreenMovPos = 0;
1073   ScreenGfxPos = 0;
1074
1075   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
1076
1077   AllPlayersGone = FALSE;
1078
1079   game.yamyam_content_nr = 0;
1080   game.magic_wall_active = FALSE;
1081   game.magic_wall_time_left = 0;
1082   game.light_time_left = 0;
1083   game.timegate_time_left = 0;
1084   game.switchgate_pos = 0;
1085   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
1086   game.explosions_delayed = TRUE;
1087
1088   for (i=0; i<4; i++)
1089   {
1090     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
1091     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
1092   }
1093
1094   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1095     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
1096
1097   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1098   {
1099     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1100     {
1101       Feld[x][y] = level.field[x][y];
1102       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1103       ChangeDelay[x][y] = 0;
1104       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
1105       AmoebaNr[x][y] = 0;
1106       JustStopped[x][y] = 0;
1107       Stop[x][y] = FALSE;
1108       Pushed[x][y] = FALSE;
1109
1110       Changed[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
1111       ChangeEvent[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
1112
1113       ExplodePhase[x][y] = 0;
1114       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
1115
1116       GfxFrame[x][y] = 0;
1117       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1118       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1119       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1120     }
1121   }
1122
1123   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1124   {
1125     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1126     {
1127       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
1128         emulate_bd = FALSE;
1129       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
1130         emulate_sb = FALSE;
1131       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
1132         emulate_sp = FALSE;
1133
1134       InitField(x, y, TRUE);
1135     }
1136   }
1137
1138   InitBeltMovement();
1139
1140   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
1141                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
1142                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
1143
1144   /* correct non-moving belts to start moving left */
1145   for (i=0; i<4; i++)
1146     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
1147       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
1148
1149   /* check if any connected player was not found in playfield */
1150   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1151   {
1152     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1153
1154     if (player->connected && !player->present)
1155     {
1156       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
1157       {
1158         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
1159         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
1160
1161         /* assign first free player found that is present in the playfield */
1162         if (some_player->present && !some_player->connected)
1163         {
1164           player->present = TRUE;
1165           player->active = TRUE;
1166           some_player->present = FALSE;
1167
1168           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
1169           player->jx = player->last_jx = jx;
1170           player->jy = player->last_jy = jy;
1171
1172           break;
1173         }
1174       }
1175     }
1176   }
1177
1178   if (tape.playing)
1179   {
1180     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
1181
1182     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1183     {
1184       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
1185       {
1186         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1187         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1188
1189         player->active = FALSE;
1190         StorePlayer[jx][jy] = 0;
1191         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1192       }
1193     }
1194   }
1195   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
1196   {
1197     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
1198
1199     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1200     {
1201       if (stored_player[i].active)
1202       {
1203         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1204         {
1205           if (stored_player[j].active)
1206           {
1207             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1208             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1209
1210             player->active = FALSE;
1211             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1212             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1213           }
1214         }
1215       }
1216     }
1217   }
1218
1219   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1220   if (tape.recording)
1221   {
1222     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1223       if (stored_player[i].active)
1224         tape.player_participates[i] = TRUE;
1225   }
1226
1227   if (options.debug)
1228   {
1229     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1230     {
1231       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1232
1233       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1234              i+1,
1235              player->present,
1236              player->connected,
1237              player->active);
1238       if (local_player == player)
1239         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1240     }
1241   }
1242
1243   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1244   {
1245     SBX_Left = 0;
1246     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1247     SBY_Upper = 0;
1248     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1249   }
1250   else
1251   {
1252     SBX_Left = -1;
1253     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1254     SBY_Upper = -1;
1255     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1256   }
1257
1258   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1259     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1260
1261   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1262     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1263
1264   /* if local player not found, look for custom element that might create
1265      the player (make some assumptions about the right custom element) */
1266   if (!local_player->present)
1267   {
1268     int start_x = 0, start_y = 0;
1269     int found_rating = 0;
1270     int found_element = EL_UNDEFINED;
1271
1272     for(y=0; y < lev_fieldy; y++) for(x=0; x < lev_fieldx; x++)
1273     {
1274       int element = Feld[x][y];
1275       int content;
1276       int xx, yy;
1277       boolean is_player;
1278
1279       if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1280         continue;
1281
1282       if (CAN_CHANGE(element))
1283       {
1284         for (i=0; i < element_info[element].num_change_pages; i++)
1285         {
1286           content = element_info[element].change_page[i].target_element;
1287           is_player = ELEM_IS_PLAYER(content);
1288
1289           if (is_player && (found_rating < 3 || element < found_element))
1290           {
1291             start_x = x;
1292             start_y = y;
1293
1294             found_rating = 3;
1295             found_element = element;
1296           }
1297         }
1298       }
1299
1300       for(yy=0; yy < 3; yy++) for(xx=0; xx < 3; xx++)
1301       {
1302         content = element_info[element].content[xx][yy];
1303         is_player = ELEM_IS_PLAYER(content);
1304
1305         if (is_player && (found_rating < 2 || element < found_element))
1306         {
1307           start_x = x + xx - 1;
1308           start_y = y + yy - 1;
1309
1310           found_rating = 2;
1311           found_element = element;
1312         }
1313
1314         if (!CAN_CHANGE(element))
1315           continue;
1316
1317         for (i=0; i < element_info[element].num_change_pages; i++)
1318         {
1319           content = element_info[element].change_page[i].content[xx][yy];
1320           is_player = ELEM_IS_PLAYER(content);
1321
1322           if (is_player && (found_rating < 1 || element < found_element))
1323           {
1324             start_x = x + xx - 1;
1325             start_y = y + yy - 1;
1326
1327             found_rating = 1;
1328             found_element = element;
1329           }
1330         }
1331       }
1332     }
1333
1334     scroll_x = (start_x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
1335                 start_x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
1336                 start_x - MIDPOSX);
1337
1338     scroll_y = (start_y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
1339                 start_y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
1340                 start_y - MIDPOSY);
1341   }
1342   else
1343   {
1344 #if 1
1345     scroll_x = (local_player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
1346                 local_player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
1347                 local_player->jx - MIDPOSX);
1348
1349     scroll_y = (local_player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
1350                 local_player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
1351                 local_player->jy - MIDPOSY);
1352 #else
1353     scroll_x = SBX_Left;
1354     scroll_y = SBY_Upper;
1355     if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1356       scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1357                   local_player->jx - MIDPOSX :
1358                   SBX_Right);
1359     if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1360       scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1361                   local_player->jy - MIDPOSY :
1362                   SBY_Lower);
1363 #endif
1364   }
1365
1366   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1367
1368   DrawLevel();
1369   DrawAllPlayers();
1370
1371   /* after drawing the level, correct some elements */
1372   if (game.timegate_time_left == 0)
1373     CloseAllOpenTimegates();
1374
1375   if (setup.soft_scrolling)
1376     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1377
1378   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1379   FadeToFront();
1380
1381   /* copy default game door content to main double buffer */
1382   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1383              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1384
1385   if (level_nr < 100)
1386     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1387   else
1388   {
1389     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1390                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1391     BlitBitmap(drawto, drawto,
1392                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1393                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1394                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1395                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1396   }
1397
1398   DrawGameDoorValues();
1399
1400   UnmapGameButtons();
1401   UnmapTapeButtons();
1402   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1403   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1404   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1405   MapGameButtons();
1406   MapTapeButtons();
1407
1408   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1409   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1410              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1411
1412   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1413
1414   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1415   if (setup.sound_music)
1416     PlayMusic(level_nr);
1417
1418   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1419
1420   if (options.debug)
1421   {
1422     for (i=0; i<4; i++)
1423       printf("Player %d %sactive.\n",
1424              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1425   }
1426 }
1427
1428 void InitMovDir(int x, int y)
1429 {
1430   int i, element = Feld[x][y];
1431   static int xy[4][2] =
1432   {
1433     {  0, +1 },
1434     { +1,  0 },
1435     {  0, -1 },
1436     { -1,  0 }
1437   };
1438   static int direction[3][4] =
1439   {
1440     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1441     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1442     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1443   };
1444
1445   switch(element)
1446   {
1447     case EL_BUG_RIGHT:
1448     case EL_BUG_UP:
1449     case EL_BUG_LEFT:
1450     case EL_BUG_DOWN:
1451       Feld[x][y] = EL_BUG;
1452       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1453       break;
1454
1455     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1456     case EL_SPACESHIP_UP:
1457     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1458     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1459       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1460       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1461       break;
1462
1463     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1464     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1465     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1466     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1467       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1468       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1469       break;
1470
1471     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1472     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1473     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1474     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1475       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1476       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1477       break;
1478
1479     case EL_PACMAN_RIGHT:
1480     case EL_PACMAN_UP:
1481     case EL_PACMAN_LEFT:
1482     case EL_PACMAN_DOWN:
1483       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1484       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1485       break;
1486
1487     case EL_SP_SNIKSNAK:
1488       MovDir[x][y] = MV_UP;
1489       break;
1490
1491     case EL_SP_ELECTRON:
1492       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1493       break;
1494
1495     case EL_MOLE_LEFT:
1496     case EL_MOLE_RIGHT:
1497     case EL_MOLE_UP:
1498     case EL_MOLE_DOWN:
1499       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1500       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1501       break;
1502
1503     default:
1504       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1505       {
1506         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1507           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1508         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
1509                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
1510                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
1511           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1512         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1513           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1514         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1515           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1516         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1517           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1518         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1519                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1520         {
1521           for (i=0; i<4; i++)
1522           {
1523             int x1 = x + xy[i][0];
1524             int y1 = y + xy[i][1];
1525
1526             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1527             {
1528               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1529                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1530               else
1531                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1532
1533               break;
1534             }
1535           }
1536         }                
1537       }
1538       else
1539       {
1540         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1541
1542         if (element != EL_BUG &&
1543             element != EL_SPACESHIP &&
1544             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1545             element != EL_BD_FIREFLY)
1546           break;
1547
1548         for (i=0; i<4; i++)
1549         {
1550           int x1 = x + xy[i][0];
1551           int y1 = y + xy[i][1];
1552
1553           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1554           {
1555             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1556             {
1557               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1558               break;
1559             }
1560             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1561                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1562             {
1563               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1564               break;
1565             }
1566           }
1567         }
1568       }
1569       break;
1570   }
1571 }
1572
1573 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1574 {
1575   int i;
1576   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1577
1578   if (group_nr == 0)
1579   {
1580     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1581     {
1582       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1583       {
1584         group_nr = i;
1585         break;
1586       }
1587     }
1588   }
1589
1590   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1591   AmoebaCnt[group_nr]++;
1592   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1593 }
1594
1595 void GameWon()
1596 {
1597   int hi_pos;
1598   boolean raise_level = FALSE;
1599
1600   if (local_player->MovPos)
1601     return;
1602
1603 #if 1
1604   if (tape.auto_play)           /* tape might already be stopped here */
1605     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1606 #else
1607   if (tape.playing && tape.auto_play)
1608     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1609 #endif
1610
1611   local_player->LevelSolved = FALSE;
1612
1613   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1614
1615   if (TimeLeft)
1616   {
1617     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1618       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1619                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1620
1621     while (TimeLeft > 0)
1622     {
1623       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1624         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1625       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1626         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1627       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1628         TimeLeft -= 10;
1629       else
1630         TimeLeft--;
1631       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1632       BackToFront();
1633
1634       if (!tape.playing)
1635         Delay(10);
1636     }
1637
1638     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1639       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1640   }
1641   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1642   {
1643     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1644       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1645                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1646
1647     while (TimePlayed < 999)
1648     {
1649       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1650         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1651       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1652         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1653       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1654         TimePlayed += 10;
1655       else
1656         TimePlayed++;
1657       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1658       BackToFront();
1659
1660       if (!tape.playing)
1661         Delay(10);
1662     }
1663
1664     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1665       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1666   }
1667
1668   /* close exit door after last player */
1669   if (Feld[ExitX][ExitY] == EL_EXIT_OPEN && AllPlayersGone)
1670   {
1671     Feld[ExitX][ExitY] = EL_EXIT_CLOSING;
1672
1673     PlaySoundLevelElementAction(ExitX, ExitY, EL_EXIT_OPEN, ACTION_CLOSING);
1674   }
1675
1676   /* Hero disappears */
1677   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1678   BackToFront();
1679
1680   if (tape.playing)
1681     return;
1682
1683   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1684
1685   if (tape.recording)
1686   {
1687     TapeStop();
1688     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1689   }
1690
1691   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1692   {
1693     leveldir_current->handicap_level++;
1694     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1695   }
1696
1697   if (level_editor_test_game)
1698     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1699   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1700     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1701
1702   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1703   {
1704     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1705     DrawHallOfFame(hi_pos);
1706     if (raise_level)
1707     {
1708       level_nr++;
1709       TapeErase();
1710     }
1711   }
1712   else
1713   {
1714     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1715     if (raise_level)
1716     {
1717       level_nr++;
1718       TapeErase();
1719     }
1720     DrawMainMenu();
1721   }
1722
1723   BackToFront();
1724 }
1725
1726 int NewHiScore()
1727 {
1728   int k, l;
1729   int position = -1;
1730
1731   LoadScore(level_nr);
1732
1733   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1734       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1735     return -1;
1736
1737   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1738   {
1739     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1740     {
1741       /* player has made it to the hall of fame */
1742
1743       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1744       {
1745         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1746
1747 #ifdef ONE_PER_NAME
1748         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1749           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1750             m = l;
1751         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1752           goto put_into_list;
1753 #endif
1754
1755         for (l=m; l>k; l--)
1756         {
1757           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1758           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1759         }
1760       }
1761
1762 #ifdef ONE_PER_NAME
1763       put_into_list:
1764 #endif
1765       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1766       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1767       highscore[k].Score = local_player->score; 
1768       position = k;
1769       break;
1770     }
1771
1772 #ifdef ONE_PER_NAME
1773     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1774                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1775       break;    /* player already there with a higher score */
1776 #endif
1777
1778   }
1779
1780   if (position >= 0) 
1781     SaveScore(level_nr);
1782
1783   return position;
1784 }
1785
1786 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1787 {
1788   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1789   {
1790 #if 0
1791     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1792            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1793 #endif
1794
1795     player->GfxAction = action;
1796     player->GfxDir = dir;
1797     player->Frame = 0;
1798     player->StepFrame = 0;
1799   }
1800 }
1801
1802 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1803 {
1804   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1805 }
1806
1807 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1808 {
1809   GfxFrame[x][y] = 0;
1810   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1811 }
1812
1813 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1814 {
1815   int element = Feld[x][y];
1816   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1817   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1818   int newx = x + dx;
1819   int newy = y + dy;
1820
1821   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1822     ResetGfxAnimation(x, y);
1823
1824   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1825
1826   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1827     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1828
1829   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1830     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1831   else
1832     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1833
1834   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1835   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1836   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1837 }
1838
1839 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1840 {
1841   int direction = MovDir[x][y];
1842   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1843   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1844
1845   *goes_to_x = newx;
1846   *goes_to_y = newy;
1847 }
1848
1849 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1850 {
1851   int oldx = x, oldy = y;
1852   int direction = MovDir[x][y];
1853
1854   if (direction == MV_LEFT)
1855     oldx++;
1856   else if (direction == MV_RIGHT)
1857     oldx--;
1858   else if (direction == MV_UP)
1859     oldy++;
1860   else if (direction == MV_DOWN)
1861     oldy--;
1862
1863   *comes_from_x = oldx;
1864   *comes_from_y = oldy;
1865 }
1866
1867 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1868 {
1869   int element = Feld[x][y];
1870
1871   if (element == EL_BLOCKED)
1872   {
1873     int oldx, oldy;
1874
1875     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1876     return Feld[oldx][oldy];
1877   }
1878   else
1879     return element;
1880 }
1881
1882 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1883 {
1884   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1885      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1886      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1887   int element = Feld[x][y];
1888
1889   if (IS_MOVING(x, y))
1890   {
1891     if (element == EL_BLOCKED)
1892     {
1893       int oldx, oldy;
1894
1895       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1896       return Feld[oldx][oldy];
1897     }
1898     else
1899       return EL_BLOCKED;
1900   }
1901   else
1902     return element;
1903 }
1904
1905 static void RemoveField(int x, int y)
1906 {
1907   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1908
1909   MovPos[x][y] = 0;
1910   MovDir[x][y] = 0;
1911   MovDelay[x][y] = 0;
1912
1913   AmoebaNr[x][y] = 0;
1914   ChangeDelay[x][y] = 0;
1915   Pushed[x][y] = FALSE;
1916
1917   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1918   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1919 }
1920
1921 void RemoveMovingField(int x, int y)
1922 {
1923   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1924   int element = Feld[x][y];
1925   int next_element = EL_UNDEFINED;
1926
1927   if (element != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1928     return;
1929
1930   if (IS_MOVING(x, y))
1931   {
1932     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1933     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1934       return;
1935   }
1936   else if (element == EL_BLOCKED)
1937   {
1938     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1939     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1940       return;
1941   }
1942
1943   if (element == EL_BLOCKED &&
1944       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1945        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1946        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1947        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1948     next_element = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1949
1950   RemoveField(oldx, oldy);
1951   RemoveField(newx, newy);
1952
1953   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1954
1955   if (next_element != EL_UNDEFINED)
1956     Feld[oldx][oldy] = next_element;
1957
1958   DrawLevelField(oldx, oldy);
1959   DrawLevelField(newx, newy);
1960 }
1961
1962 void DrawDynamite(int x, int y)
1963 {
1964   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1965   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1966   int frame;
1967
1968   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1969     return;
1970
1971   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1972     return;
1973
1974   if (Back[x][y])
1975     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1976   else if (Store[x][y])
1977     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1978
1979   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1980
1981 #if 1
1982   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1983     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1984   else
1985     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1986 #else
1987   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1988     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1989   else if (Store[x][y])
1990     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1991   else
1992     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1993 #endif
1994 }
1995
1996 void CheckDynamite(int x, int y)
1997 {
1998   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1999   {
2000     MovDelay[x][y]--;
2001
2002     if (MovDelay[x][y] != 0)
2003     {
2004       DrawDynamite(x, y);
2005       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
2006
2007       return;
2008     }
2009   }
2010
2011 #if 1
2012   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
2013 #else
2014   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
2015       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
2016     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
2017   else
2018     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
2019 #endif
2020
2021   Bang(x, y);
2022 }
2023
2024 void RelocatePlayer(int x, int y, int element)
2025 {
2026   struct PlayerInfo *player = &stored_player[element - EL_PLAYER_1];
2027
2028   if (player->present)
2029   {
2030     while (player->MovPos)
2031     {
2032       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
2033       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
2034       FrameCounter++;
2035       DrawAllPlayers();
2036       BackToFront();
2037     }
2038
2039     RemoveField(player->jx, player->jy);
2040     DrawLevelField(player->jx, player->jy);
2041   }
2042
2043   InitPlayerField(x, y, element, TRUE);
2044
2045   if (player == local_player)
2046   {
2047     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
2048
2049     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
2050     {
2051       int dx = 0, dy = 0;
2052       int fx = FX, fy = FY;
2053
2054       scroll_xx = (local_player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
2055                    local_player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
2056                    local_player->jx - MIDPOSX);
2057
2058       scroll_yy = (local_player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
2059                    local_player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
2060                    local_player->jy - MIDPOSY);
2061
2062       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
2063       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
2064
2065       scroll_x -= dx;
2066       scroll_y -= dy;
2067
2068       fx += dx * TILEX / 2;
2069       fy += dy * TILEY / 2;
2070
2071       ScrollLevel(dx, dy);
2072       DrawAllPlayers();
2073
2074       /* scroll in to steps of half tile size to make things smoother */
2075       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
2076       FlushDisplay();
2077       Delay(GAME_FRAME_DELAY);
2078
2079       /* scroll second step to align at full tile size */
2080       BackToFront();
2081       Delay(GAME_FRAME_DELAY);
2082     }
2083   }
2084 }
2085
2086 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
2087 {
2088   int x, y;
2089   int num_phase = 9;
2090   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
2091   int last_phase = num_phase * delay;
2092   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
2093   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
2094
2095   if (game.explosions_delayed)
2096   {
2097     ExplodeField[ex][ey] = mode;
2098     return;
2099   }
2100
2101   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
2102   {
2103     int center_element = Feld[ex][ey];
2104
2105 #if 0
2106     /* --- This is only really needed (and now handled) in "Impact()". --- */
2107     /* do not explode moving elements that left the explode field in time */
2108     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
2109         center_element == EL_EMPTY && (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER))
2110       return;
2111 #endif
2112
2113     if (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER)
2114       PlaySoundLevelAction(ex, ey, ACTION_EXPLODING);
2115
2116     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
2117     if (Back[ex][ey] != EL_EMPTY && !IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
2118       Back[ex][ey] = 0;
2119
2120     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
2121     {
2122       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
2123       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
2124       RemoveMovingField(ex, ey);
2125       Feld[ex][ey] = center_element;
2126     }
2127
2128     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
2129     {
2130       int xx = x - ex + 1;
2131       int yy = y - ey + 1;
2132       int element;
2133
2134       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
2135           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
2136            (x != ex || y != ey)))
2137         continue;
2138
2139       element = Feld[x][y];
2140
2141       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
2142       {
2143         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
2144
2145         if (!IS_EXPLOSION_PROOF(element))
2146           RemoveMovingField(x, y);
2147       }
2148
2149 #if 1
2150
2151 #if 0
2152       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
2153         continue;
2154 #else
2155       /* indestructible elements can only explode in center (but not flames) */
2156       if ((IS_EXPLOSION_PROOF(element) && (x != ex || y != ey)) ||
2157           element == EL_FLAMES)
2158         continue;
2159 #endif
2160
2161 #else
2162       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
2163            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
2164             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
2165           element == EL_FLAMES)
2166         continue;
2167 #endif
2168
2169       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
2170       {
2171         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
2172         {
2173           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
2174           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
2175           Store[x][y] = 0;
2176         }
2177
2178         continue;
2179       }
2180
2181       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
2182 #if 0
2183       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
2184         Back[x][y] = element;
2185 #else
2186       if (IS_WALKABLE(element) && IS_INDESTRUCTIBLE(element))
2187         Back[x][y] = element;
2188 #endif
2189
2190       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
2191       if (element == EL_EXPLOSION)
2192         element = Store2[x][y];
2193
2194 #if 1
2195       if (AmoebaNr[x][y] &&
2196           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
2197            element == EL_BD_AMOEBA ||
2198            element == EL_AMOEBA_GROWING))
2199       {
2200         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
2201         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
2202       }
2203
2204       RemoveField(x, y);
2205 #endif
2206
2207       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
2208       {
2209         switch(StorePlayer[ex][ey])
2210         {
2211           case EL_PLAYER_2:
2212             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2213             break;
2214           case EL_PLAYER_3:
2215             Store[x][y] = EL_EMERALD;
2216             break;
2217           case EL_PLAYER_4:
2218             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2219             break;
2220           case EL_PLAYER_1:
2221           default:
2222             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2223             break;
2224         }
2225
2226         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2227           Store[x][y] = EL_EMPTY;
2228       }
2229       else if (center_element == EL_MOLE)
2230         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2231       else if (center_element == EL_PENGUIN)
2232         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2233       else if (center_element == EL_BUG)
2234         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
2235       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
2236         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2237       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
2238         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
2239       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2240         Store[x][y] = level.amoeba_content;
2241       else if (center_element == EL_YAMYAM)
2242         Store[x][y] = level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][xx][yy];
2243       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element) &&
2244                element_info[center_element].content[xx][yy] != EL_EMPTY)
2245         Store[x][y] = element_info[center_element].content[xx][yy];
2246       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
2247         Store[x][y] = EL_EMERALD;
2248       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
2249         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
2250       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
2251         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2252       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
2253         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2254       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
2255         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2256       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
2257         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2258       else if (element == EL_WALL_PEARL)
2259         Store[x][y] = EL_PEARL;
2260       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
2261         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
2262       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && !CAN_EXPLODE(element))
2263         Store[x][y] = element_info[element].content[1][1];
2264       else
2265         Store[x][y] = EL_EMPTY;
2266
2267       if (x != ex || y != ey ||
2268           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
2269         Store2[x][y] = element;
2270
2271 #if 0
2272       if (AmoebaNr[x][y] &&
2273           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
2274            element == EL_BD_AMOEBA ||
2275            element == EL_AMOEBA_GROWING))
2276       {
2277         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
2278         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
2279       }
2280
2281 #if 1
2282       RemoveField(x, y);
2283 #else
2284       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
2285       AmoebaNr[x][y] = 0;
2286 #endif
2287 #endif
2288
2289       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
2290 #if 1
2291       GfxElement[x][y] = center_element;
2292 #else
2293       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2294 #endif
2295
2296       ExplodePhase[x][y] = 1;
2297       Stop[x][y] = TRUE;
2298     }
2299
2300     if (center_element == EL_YAMYAM)
2301       game.yamyam_content_nr =
2302         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
2303
2304     return;
2305   }
2306
2307   if (Stop[ex][ey])
2308     return;
2309
2310   x = ex;
2311   y = ey;
2312
2313   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2314
2315 #ifdef DEBUG
2316
2317   /* activate this even in non-DEBUG version until cause for crash in
2318      getGraphicAnimationFrame() (see below) is found and eliminated */
2319 #endif
2320 #if 1
2321
2322   if (GfxElement[x][y] == EL_UNDEFINED)
2323   {
2324     printf("\n\n\n");
2325     printf("Explode(): x = %d, y = %d: GfxElement == EL_UNDEFINED\n", x, y);
2326     printf("Explode(): This should never happen!\n");
2327     printf("\n\n\n");
2328
2329     GfxElement[x][y] = EL_EMPTY;
2330   }
2331 #endif
2332
2333   if (phase == first_phase_after_start)
2334   {
2335     int element = Store2[x][y];
2336
2337     if (element == EL_BLACK_ORB)
2338     {
2339       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2340       Store2[x][y] = 0;
2341       Bang(x, y);
2342     }
2343   }
2344   else if (phase == half_phase)
2345   {
2346     int element = Store2[x][y];
2347
2348     if (IS_PLAYER(x, y))
2349       KillHeroUnlessProtected(x, y);
2350     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
2351     {
2352       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2353       Store2[x][y] = 0;
2354       Bang(x, y);
2355     }
2356     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2357       AmoebeUmwandeln(x, y);
2358   }
2359
2360   if (phase == last_phase)
2361   {
2362     int element;
2363
2364     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
2365     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2366     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2367
2368     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
2369       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
2370     Back[x][y] = 0;
2371
2372     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
2373     InitField(x, y, FALSE);
2374     if (CAN_MOVE(element))
2375       InitMovDir(x, y);
2376     DrawLevelField(x, y);
2377
2378     TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);
2379
2380     if (CAN_BE_CRUMBLED(element))
2381       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
2382
2383     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
2384       StorePlayer[x][y] = 0;
2385
2386     if (ELEM_IS_PLAYER(element))
2387       RelocatePlayer(x, y, element);
2388   }
2389   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2390   {
2391 #if 1
2392     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
2393 #else
2394     int stored = Store[x][y];
2395     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
2396                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
2397                    IMG_SP_EXPLOSION);
2398 #endif
2399     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
2400
2401     if (phase == delay)
2402       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
2403
2404     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
2405     {
2406       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
2407       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2408     }
2409     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
2410     {
2411       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2412       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
2413     }
2414     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
2415       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2416   }
2417 }
2418
2419 void DynaExplode(int ex, int ey)
2420 {
2421   int i, j;
2422   int dynabomb_size = 1;
2423   boolean dynabomb_xl = FALSE;
2424   struct PlayerInfo *player;
2425   static int xy[4][2] =
2426   {
2427     { 0, -1 },
2428     { -1, 0 },
2429     { +1, 0 },
2430     { 0, +1 }
2431   };
2432
2433   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
2434   {
2435     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
2436     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
2437     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
2438     player->dynabombs_left++;
2439   }
2440
2441   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2442
2443   for (i=0; i<4; i++)
2444   {
2445     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
2446     {
2447       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
2448       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
2449       int element;
2450
2451       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
2452         break;
2453
2454       element = Feld[x][y];
2455
2456       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2457       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2458         continue;
2459
2460       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2461
2462       /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
2463       if (element != EL_EMPTY &&
2464           element != EL_SAND &&
2465           element != EL_EXPLOSION &&
2466           !dynabomb_xl)
2467         break;
2468     }
2469   }
2470 }
2471
2472 void Bang(int x, int y)
2473 {
2474 #if 1
2475   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
2476 #else
2477   int element = Feld[x][y];
2478 #endif
2479
2480   if (IS_PLAYER(x, y))
2481   {
2482     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2483
2484     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2485                             player->element_nr);
2486   }
2487
2488 #if 0
2489 #if 1
2490   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2491 #else
2492   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2493     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2494   else
2495     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2496 #endif
2497 #endif
2498
2499 #if 0
2500   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2501     element = EL_EMPTY;
2502 #endif
2503
2504   switch(element)
2505   {
2506     case EL_BUG:
2507     case EL_SPACESHIP:
2508     case EL_BD_BUTTERFLY:
2509     case EL_BD_FIREFLY:
2510     case EL_YAMYAM:
2511     case EL_DARK_YAMYAM:
2512     case EL_ROBOT:
2513     case EL_PACMAN:
2514     case EL_MOLE:
2515       RaiseScoreElement(element);
2516       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2517       break;
2518     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2519     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2520     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2521     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2522     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2523     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2524     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2525       DynaExplode(x, y);
2526       break;
2527     case EL_PENGUIN:
2528     case EL_LAMP:
2529     case EL_LAMP_ACTIVE:
2530       if (IS_PLAYER(x, y))
2531         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2532       else
2533         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2534       break;
2535     default:
2536       if (CAN_EXPLODE_1X1(element))
2537         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2538       else
2539         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2540       break;
2541   }
2542
2543   CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_IS_EXPLODING);
2544 }
2545
2546 void SplashAcid(int x, int y)
2547 {
2548   int element = Feld[x][y];
2549
2550   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2551       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2552   {
2553     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2554
2555     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2556         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2557          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2558       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2559
2560     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2561         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2562          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2563       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2564   }
2565 }
2566
2567 static void InitBeltMovement()
2568 {
2569   static int belt_base_element[4] =
2570   {
2571     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2572     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2573     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2574     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2575   };
2576   static int belt_base_active_element[4] =
2577   {
2578     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2579     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2580     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2581     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2582   };
2583
2584   int x, y, i, j;
2585
2586   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2587   for (i=0; i<4; i++)
2588   {
2589     int belt_nr = i;
2590
2591     for (j=0; j<3; j++)
2592     {
2593       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2594       int graphic = el2img(element);
2595
2596       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2597         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2598       else
2599         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2600     }
2601   }
2602
2603   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2604   {
2605     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2606     {
2607       int element = Feld[x][y];
2608
2609       for (i=0; i<4; i++)
2610       {
2611         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2612         {
2613           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2614           int belt_nr = i;
2615
2616           if (e_belt_nr == belt_nr)
2617           {
2618             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2619
2620             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2621           }
2622         }
2623       }
2624     }
2625   }
2626 }
2627
2628 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2629 {
2630   static int belt_base_element[4] =
2631   {
2632     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2633     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2634     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2635     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2636   };
2637   static int belt_base_active_element[4] =
2638   {
2639     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2640     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2641     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2642     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2643   };
2644   static int belt_base_switch_element[4] =
2645   {
2646     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2647     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2648     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2649     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2650   };
2651   static int belt_move_dir[4] =
2652   {
2653     MV_LEFT,
2654     MV_NO_MOVING,
2655     MV_RIGHT,
2656     MV_NO_MOVING,
2657   };
2658
2659   int element = Feld[x][y];
2660   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2661   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2662   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2663   int xx, yy, i;
2664
2665   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2666     return;
2667
2668   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2669   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2670
2671   if (belt_dir_nr == 3)
2672     belt_dir_nr = 1;
2673
2674   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2675   for (i=0; i<3; i++)
2676   {
2677     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2678     int graphic = el2img(element);
2679
2680     if (belt_dir == MV_LEFT)
2681       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2682     else
2683       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2684   }
2685
2686   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2687   {
2688     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2689     {
2690       int element = Feld[xx][yy];
2691
2692       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2693       {
2694         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2695
2696         if (e_belt_nr == belt_nr)
2697         {
2698           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2699           DrawLevelField(xx, yy);
2700         }
2701       }
2702       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2703       {
2704         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2705
2706         if (e_belt_nr == belt_nr)
2707         {
2708           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2709
2710           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2711           DrawLevelField(xx, yy);
2712         }
2713       }
2714       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2715       {
2716         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2717
2718         if (e_belt_nr == belt_nr)
2719         {
2720           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2721
2722           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2723           DrawLevelField(xx, yy);
2724         }
2725       }
2726     }
2727   }
2728 }
2729
2730 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2731 {
2732   int xx, yy;
2733
2734   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2735
2736   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2737   {
2738     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2739     {
2740       int element = Feld[xx][yy];
2741
2742       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2743           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2744       {
2745         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2746         DrawLevelField(xx, yy);
2747       }
2748       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2749                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2750       {
2751         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2752 #if 1
2753         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2754 #else
2755         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2756 #endif
2757       }
2758       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2759                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2760       {
2761         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2762 #if 1
2763         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2764 #else
2765         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2766 #endif
2767       }
2768     }
2769   }
2770 }
2771
2772 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2773 {
2774   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2775           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2776           element == EL_INVISIBLE_SAND      ? EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE :
2777           element);
2778 }
2779
2780 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2781 {
2782   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2783           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2784           element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_SAND :
2785           element);
2786 }
2787
2788 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2789 {
2790   int x, y;
2791
2792   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2793   {
2794     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2795     {
2796       int element = Feld[x][y];
2797
2798       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2799           game.light_time_left > 0)
2800       {
2801         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2802         DrawLevelField(x, y);
2803       }
2804       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2805                game.light_time_left == 0)
2806       {
2807         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2808         DrawLevelField(x, y);
2809       }
2810       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2811                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2812                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2813       {
2814         if (game.light_time_left > 0)
2815           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2816
2817         DrawLevelField(x, y);
2818       }
2819       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2820                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2821                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2822       {
2823         if (game.light_time_left == 0)
2824           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2825
2826         DrawLevelField(x, y);
2827       }
2828     }
2829   }
2830 }
2831
2832 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2833 {
2834   int element = Feld[x][y];
2835
2836   game.light_time_left =
2837     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2838      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2839
2840   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2841 }
2842
2843 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2844 {
2845   int xx, yy;
2846
2847   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2848
2849   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2850   {
2851     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2852     {
2853       int element = Feld[xx][yy];
2854
2855       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2856           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2857       {
2858         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2859         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2860       }
2861
2862       /*
2863       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2864       {
2865         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2866         DrawLevelField(xx, yy);
2867       }
2868       */
2869
2870     }
2871   }
2872
2873   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2874 }
2875
2876 inline static int getElementMoveStepsize(int x, int y)
2877 {
2878   int element = Feld[x][y];
2879   int direction = MovDir[x][y];
2880   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2881   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2882   int horiz_move = (dx != 0);
2883   int sign = (horiz_move ? dx : dy);
2884   int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
2885
2886   /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
2887   if (horiz_move)
2888   {
2889     if (CAN_FALL(element) &&
2890         y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
2891       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
2892     else if (element == EL_SPRING)
2893       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
2894   }
2895
2896   return step;
2897 }
2898
2899 void Impact(int x, int y)
2900 {
2901   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2902   boolean object_hit = FALSE;
2903   boolean impact = (lastline || object_hit);
2904   int element = Feld[x][y];
2905   int smashed = EL_UNDEFINED;
2906
2907   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2908   {
2909     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2910       return;
2911
2912     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2913                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2914                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2915
2916     /* do not smash moving elements that left the smashed field in time */
2917     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) && IS_MOVING(x, y + 1) &&
2918         ABS(MovPos[x][y + 1] + getElementMoveStepsize(x, y + 1)) >= TILEX)
2919       object_hit = FALSE;
2920
2921     if (object_hit)
2922       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2923
2924     impact = (lastline || object_hit);
2925   }
2926
2927   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2928   {
2929     SplashAcid(x, y);
2930     return;
2931   }
2932
2933   /* only reset graphic animation if graphic really changes after impact */
2934   if (impact &&
2935       el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MV_DOWN) != el2img(element))
2936   {
2937     ResetGfxAnimation(x, y);
2938     DrawLevelField(x, y);
2939   }
2940
2941   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2942   {
2943     Bang(x, y);
2944     return;
2945   }
2946   else if (impact && element == EL_PEARL)
2947   {
2948     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2949     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2950     return;
2951   }
2952   else if (impact && CheckElementChange(x, y, element, CE_IMPACT))
2953   {
2954     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2955
2956     return;
2957   }
2958
2959   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2960   {
2961     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2962       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2963     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2964       Bang(x, y + 1);
2965     else
2966     {
2967       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2968       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2969
2970       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2971     }
2972     return;
2973   }
2974
2975   if (object_hit)               /* check which object was hit */
2976   {
2977     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2978         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2979          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2980     {
2981       int xx, yy;
2982       int activated_magic_wall =
2983         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2984          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2985
2986       /* activate magic wall / mill */
2987       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2988         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2989           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2990             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2991
2992       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2993       game.magic_wall_active = TRUE;
2994
2995       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2996                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2997                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2998     }
2999
3000     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
3001     {
3002       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
3003       {
3004         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
3005         return;
3006       }
3007     }
3008     else if (smashed == EL_PENGUIN)
3009     {
3010       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
3011       {
3012         Bang(x, y + 1);
3013         return;
3014       }
3015     }
3016     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
3017     {
3018       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
3019       {
3020         Bang(x, y + 1);
3021         return;
3022       }
3023     }
3024     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
3025               element == EL_SP_ZONK) &&
3026              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
3027               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
3028               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
3029     {
3030       Bang(x, y + 1);
3031       return;
3032     }
3033 #if 0
3034     else if (CAN_SMASH_ENEMIES(element) && IS_CLASSIC_ENEMY(smashed))
3035     {
3036       Bang(x, y + 1);
3037       return;
3038     }
3039 #endif
3040     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
3041     {
3042       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
3043           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
3044       {
3045         Bang(x, y + 1);
3046         return;
3047       }
3048       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
3049       {
3050         if (smashed == EL_LAMP ||
3051             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
3052         {
3053           Bang(x, y + 1);
3054           return;
3055         }
3056         else if (smashed == EL_NUT)
3057         {
3058           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
3059           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
3060           RaiseScoreElement(EL_NUT);
3061           return;
3062         }
3063         else if (smashed == EL_PEARL)
3064         {
3065           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
3066           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
3067           return;
3068         }
3069         else if (smashed == EL_DIAMOND)
3070         {
3071           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
3072           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
3073           return;
3074         }
3075         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
3076         {
3077           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
3078         }
3079         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
3080                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
3081         {
3082           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
3083         }
3084         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
3085                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
3086         {
3087           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
3088         }
3089         else
3090         {
3091           CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
3092         }
3093       }
3094       else
3095       {
3096         CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
3097       }
3098     }
3099   }
3100
3101   /* play sound of magic wall / mill */
3102   if (!lastline &&
3103       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3104        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3105   {
3106     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3107       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
3108     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3109       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3110
3111     return;
3112   }
3113
3114   /* play sound of object that hits the ground */
3115   if (lastline || object_hit)
3116     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
3117 }
3118
3119 void TurnRound(int x, int y)
3120 {
3121   static struct
3122   {
3123     int x, y;
3124   } move_xy[] =
3125   {
3126     {  0,  0 },
3127     { -1,  0 },
3128     { +1,  0 },
3129     {  0,  0 },
3130     {  0, -1 },
3131     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
3132     {  0, +1 }
3133   };
3134   static struct
3135   {
3136     int left, right, back;
3137   } turn[] =
3138   {
3139     { 0,        0,              0        },
3140     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
3141     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
3142     { 0,        0,              0        },
3143     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
3144     { 0,        0,              0        },
3145     { 0,        0,              0        },
3146     { 0,        0,              0        },
3147     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
3148   };
3149
3150   int element = Feld[x][y];
3151   int old_move_dir = MovDir[x][y];
3152   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
3153   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
3154   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
3155
3156   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
3157   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
3158   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
3159   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
3160
3161   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
3162   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
3163   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
3164
3165   int xx, yy;
3166
3167   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
3168   {
3169     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
3170
3171     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
3172       MovDir[x][y] = right_dir;
3173     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
3174       MovDir[x][y] = left_dir;
3175
3176     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
3177       MovDelay[x][y] = 9;
3178     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
3179       MovDelay[x][y] = 1;
3180   }
3181   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
3182            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
3183   {
3184     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
3185
3186     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
3187       MovDir[x][y] = left_dir;
3188     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
3189       MovDir[x][y] = right_dir;
3190
3191     if ((element == EL_SPACESHIP ||
3192          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3193          element == EL_SP_ELECTRON)
3194         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
3195       MovDelay[x][y] = 9;
3196     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
3197       MovDelay[x][y] = 1;
3198   }
3199   else if (element == EL_YAMYAM)
3200   {
3201     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3202     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3203
3204     if (can_turn_left && can_turn_right)
3205       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3206     else if (can_turn_left)
3207       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3208     else if (can_turn_right)
3209       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3210     else
3211       MovDir[x][y] = back_dir;
3212
3213     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
3214   }
3215   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
3216   {
3217     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3218     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3219
3220     if (can_turn_left && can_turn_right)
3221       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3222     else if (can_turn_left)
3223       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3224     else if (can_turn_right)
3225       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3226     else
3227       MovDir[x][y] = back_dir;
3228
3229     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
3230   }
3231   else if (element == EL_PACMAN)
3232   {
3233     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3234     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3235
3236     if (can_turn_left && can_turn_right)
3237       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3238     else if (can_turn_left)
3239       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3240     else if (can_turn_right)
3241       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3242     else
3243       MovDir[x][y] = back_dir;
3244
3245     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
3246   }
3247   else if (element == EL_PIG)
3248   {
3249     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3250     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3251     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
3252     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
3253     int rnd_value = 24;
3254     int rnd = RND(rnd_value);
3255
3256     should_turn_left = (can_turn_left &&
3257                         (!can_move_on ||
3258                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
3259                                                    y + back_dy + left_dy)));
3260     should_turn_right = (can_turn_right &&
3261                          (!can_move_on ||
3262                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
3263                                                     y + back_dy + right_dy)));
3264     should_move_on = (can_move_on &&
3265                       (!can_turn_left ||
3266                        !can_turn_right ||
3267                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
3268                                                  y + move_dy + left_dy) ||
3269                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
3270                                                  y + move_dy + right_dy)));
3271
3272     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
3273     {
3274       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
3275         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
3276                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
3277                         old_move_dir);
3278       else if (should_turn_left && should_turn_right)
3279         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3280       else if (should_turn_left && should_move_on)
3281         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
3282       else if (should_turn_right && should_move_on)
3283         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
3284       else if (should_turn_left)
3285         MovDir[x][y] = left_dir;
3286       else if (should_turn_right)
3287         MovDir[x][y] = right_dir;
3288       else if (should_move_on)
3289         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3290     }
3291     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3292       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3293     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3294       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3295     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3296       MovDir[x][y] = left_dir;
3297     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
3298       MovDir[x][y] = right_dir;
3299     else
3300       MovDir[x][y] = back_dir;
3301
3302     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3303     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3304
3305     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
3306       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3307
3308     MovDelay[x][y] = 0;
3309   }
3310   else if (element == EL_DRAGON)
3311   {
3312     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
3313     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
3314     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
3315     int rnd_value = 24;
3316     int rnd = RND(rnd_value);
3317
3318     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3319       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3320     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3321       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3322     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3323       MovDir[x][y] = left_dir;
3324     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
3325       MovDir[x][y] = right_dir;
3326     else
3327       MovDir[x][y] = back_dir;
3328
3329     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3330     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3331
3332     if (!IS_FREE(xx, yy))
3333       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3334
3335     MovDelay[x][y] = 0;
3336   }
3337   else if (element == EL_MOLE)
3338   {
3339     boolean can_move_on =
3340       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
3341                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
3342                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
3343     if (!can_move_on)
3344     {
3345       boolean can_turn_left =
3346         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
3347                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
3348
3349       boolean can_turn_right =
3350         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
3351                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
3352
3353       if (can_turn_left && can_turn_right)
3354         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
3355       else if (can_turn_left)
3356         MovDir[x][y] = left_dir;
3357       else
3358         MovDir[x][y] = right_dir;
3359     }
3360
3361     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3362       MovDelay[x][y] = 9;
3363   }
3364   else if (element == EL_BALLOON)
3365   {
3366     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
3367     MovDelay[x][y] = 0;
3368   }
3369   else if (element == EL_SPRING)
3370   {
3371     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
3372         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
3373          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
3374       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3375
3376     MovDelay[x][y] = 0;
3377   }
3378   else if (element == EL_ROBOT ||
3379            element == EL_SATELLITE ||
3380            element == EL_PENGUIN)
3381   {
3382     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3383
3384     if (AllPlayersGone)
3385     {
3386       attr_x = ExitX;
3387       attr_y = ExitY;
3388     }
3389     else
3390     {
3391       int i;
3392
3393       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3394       {
3395         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3396         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3397
3398         if (!player->active)
3399           continue;
3400
3401         if (attr_x == -1 ||
3402             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3403         {
3404           attr_x = jx;
3405           attr_y = jy;
3406         }
3407       }
3408     }
3409
3410     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
3411     {
3412       attr_x = ZX;
3413       attr_y = ZY;
3414     }
3415
3416     if (element == EL_PENGUIN)
3417     {
3418       int i;
3419       static int xy[4][2] =
3420       {
3421         { 0, -1 },
3422         { -1, 0 },
3423         { +1, 0 },
3424         { 0, +1 }
3425       };
3426
3427       for (i=0; i<4; i++)
3428       {
3429         int ex = x + xy[i % 4][0];
3430         int ey = y + xy[i % 4][1];
3431
3432         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
3433         {
3434           attr_x = ex;
3435           attr_y = ey;
3436           break;
3437         }
3438       }
3439     }
3440
3441     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3442     if (attr_x < x)
3443       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3444     else if (attr_x > x)
3445       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3446     if (attr_y < y)
3447       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
3448     else if (attr_y > y)
3449       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
3450
3451     if (element == EL_ROBOT)
3452     {
3453       int newx, newy;
3454
3455       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3456         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3457       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3458
3459       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
3460         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
3461       else
3462         MovDelay[x][y] = 16;
3463     }
3464     else if (element == EL_PENGUIN)
3465     {
3466       int newx, newy;
3467
3468       MovDelay[x][y] = 1;
3469
3470       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3471       {
3472         boolean first_horiz = RND(2);
3473         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3474
3475         MovDir[x][y] =
3476           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3477         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3478
3479         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3480           return;
3481
3482         MovDir[x][y] =
3483           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3484         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3485
3486         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3487           return;
3488
3489         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3490         return;
3491       }
3492     }
3493     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
3494     {
3495       int newx, newy;
3496
3497       MovDelay[x][y] = 1;
3498
3499       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3500       {
3501         boolean first_horiz = RND(2);
3502         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3503
3504         MovDir[x][y] =
3505           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3506         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3507
3508         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3509           return;
3510
3511         MovDir[x][y] =
3512           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3513         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3514
3515         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3516           return;
3517
3518         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3519         return;
3520       }
3521     }
3522   }
3523   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
3524            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
3525            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3526   {
3527     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3528     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3529
3530     if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT)
3531       MovDir[x][y] = left_dir;
3532     else if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3533       MovDir[x][y] = right_dir;
3534     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3535       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3536     else if (can_turn_left)
3537       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3538     else if (can_turn_right)
3539       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3540     else
3541       MovDir[x][y] = back_dir;
3542
3543     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3544   }
3545   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3546            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3547   {
3548     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3549       MovDir[x][y] = back_dir;
3550     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3551       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3552     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3553       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3554
3555     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3556   }
3557   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3558   {
3559     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3560     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3561   }
3562   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3563   {
3564     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3565       MovDir[x][y] = left_dir;
3566     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3567       MovDir[x][y] = right_dir;
3568
3569     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3570       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3571   }
3572   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3573   {
3574     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3575       MovDir[x][y] = right_dir;
3576     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3577       MovDir[x][y] = left_dir;
3578
3579     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3580       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3581   }
3582   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3583            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3584   {
3585     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3586     int newx, newy;
3587     boolean move_away =
3588       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3589
3590     if (AllPlayersGone)
3591     {
3592       attr_x = ExitX;
3593       attr_y = ExitY;
3594     }
3595     else
3596     {
3597       int i;
3598
3599       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3600       {
3601         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3602         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3603
3604         if (!player->active)
3605           continue;
3606
3607         if (attr_x == -1 ||
3608             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3609         {
3610           attr_x = jx;
3611           attr_y = jy;
3612         }
3613       }
3614     }
3615
3616     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3617     if (attr_x < x)
3618       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3619     else if (attr_x > x)
3620       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3621     if (attr_y < y)
3622       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3623     else if (attr_y > y)
3624       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3625
3626     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3627
3628     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3629     {
3630       boolean first_horiz = RND(2);
3631       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3632
3633       MovDir[x][y] =
3634         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3635       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3636
3637       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3638         return;
3639
3640       MovDir[x][y] =
3641         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3642       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3643
3644       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3645         return;
3646
3647       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3648     }
3649   }
3650 }
3651
3652 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3653 {
3654   int i;
3655
3656   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3657   {
3658     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3659
3660     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3661     {
3662       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3663       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3664
3665       if (x == next_jx && y == next_jy)
3666         return TRUE;
3667     }
3668   }
3669
3670   return FALSE;
3671 }
3672
3673 void StartMoving(int x, int y)
3674 {
3675   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3676   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3677   int element = Feld[x][y];
3678
3679   if (Stop[x][y])
3680     return;
3681
3682   /* !!! this should be handled more generic (not only for mole) !!! */
3683   if (element != EL_MOLE && GfxAction[x][y] != ACTION_DIGGING)
3684     GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3685
3686   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3687   {
3688     if ((x > 0 && IS_PLAYER(x - 1, y)) ||
3689         (x < lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x + 1, y)))
3690       if (JustBeingPushed(x, y))
3691         return;
3692
3693     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3694     {
3695       if (IS_FREE(x, y + 1))
3696       {
3697         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3698         started_moving = TRUE;
3699
3700         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3701         Store[x][y] = EL_ROCK;
3702 #if 1
3703         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3704 #else
3705         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3706 #endif
3707       }
3708       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3709       {
3710         if (!MovDelay[x][y])
3711           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3712
3713         if (MovDelay[x][y])
3714         {
3715           MovDelay[x][y]--;
3716           if (MovDelay[x][y])
3717             return;
3718         }
3719
3720         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3721         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3722         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3723         Store[x][y] = 0;
3724 #if 1
3725         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3726 #else
3727         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3728 #endif
3729       }
3730     }
3731     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3732              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3733     {
3734       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3735       started_moving = TRUE;
3736
3737       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3738       Store[x][y] = element;
3739 #if 1
3740       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3741 #else
3742       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3743 #endif
3744     }
3745     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3746     {
3747       if (IS_FREE(x, y + 1))
3748       {
3749         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3750         started_moving = TRUE;
3751
3752         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3753         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3754       }
3755       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3756       {
3757         if (!MovDelay[x][y])
3758           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3759
3760         if (MovDelay[x][y])
3761         {
3762           MovDelay[x][y]--;
3763           if (MovDelay[x][y])
3764             return;
3765         }
3766
3767         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3768         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3769         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3770         Store[x][y] = 0;
3771       }
3772     }
3773     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3774     {
3775       if (IS_FREE(x, y + 1))
3776       {
3777         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3778         started_moving = TRUE;
3779
3780         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3781         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3782       }
3783       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3784       {
3785         if (!MovDelay[x][y])
3786           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3787
3788         if (MovDelay[x][y])
3789         {
3790           MovDelay[x][y]--;
3791           if (MovDelay[x][y])
3792             return;
3793         }
3794
3795         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3796         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3797         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3798         Store[x][y] = 0;
3799       }
3800     }
3801     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3802              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3803               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3804     {
3805       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3806       started_moving = TRUE;
3807
3808       Feld[x][y] =
3809         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3810          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3811       Store[x][y] = element;
3812     }
3813 #if 0
3814     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3815 #else
3816     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3817 #endif
3818     {
3819       SplashAcid(x, y);
3820
3821       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3822       started_moving = TRUE;
3823
3824       Store[x][y] = EL_ACID;
3825 #if 0
3826       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3827       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3828 #endif
3829     }
3830 #if 1
3831 #if 1
3832     else if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
3833              CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3834              JustStopped[x][y] && !Pushed[x][y + 1])
3835 #else
3836     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3837              JustStopped[x][y])
3838 #endif
3839     {
3840       /* calling "Impact()" here is not only completely unneccessary
3841          (because it already gets called from "ContinueMoving()" in
3842          all relevant situations), but also completely bullshit, because
3843          "JustStopped" also indicates a finished *horizontal* movement;
3844          we must keep this trash for backwards compatibility with older
3845          tapes */
3846
3847       Impact(x, y);
3848     }
3849 #endif
3850     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3851     {
3852       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3853       {
3854         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3855         started_moving = TRUE;
3856       }
3857     }
3858     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3859     {
3860       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3861         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3862
3863       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3864       started_moving = TRUE;
3865     }
3866     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3867     {
3868       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3869       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3870     }
3871     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3872        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3873     */
3874 #if 0
3875 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3876     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3877 #else
3878     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3879              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3880              element != EL_DX_SUPABOMB)
3881 #endif
3882 #else
3883     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3884               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3885              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3886              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3887 #endif
3888     {
3889       boolean can_fall_left  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y) &&
3890                                 (IS_FREE(x - 1, y + 1) ||
3891                                  Feld[x - 1][y + 1] == EL_ACID));
3892       boolean can_fall_right = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y) &&
3893                                 (IS_FREE(x + 1, y + 1) ||
3894                                  Feld[x + 1][y + 1] == EL_ACID));
3895       boolean can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3896       boolean can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3897
3898       if (can_fall_any && IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y + 1]))
3899       {
3900         int slippery_type = element_info[Feld[x][y + 1]].slippery_type;
3901
3902         if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_LEFT)
3903           can_fall_right = FALSE;
3904         else if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_RIGHT)
3905           can_fall_left = FALSE;
3906         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_LEFT_RIGHT && can_fall_both)
3907           can_fall_right = FALSE;
3908         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_RIGHT_LEFT && can_fall_both)
3909           can_fall_left = FALSE;
3910
3911         can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3912         can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3913       }
3914
3915       if (can_fall_any)
3916       {
3917         if (can_fall_both &&
3918             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3919              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3920           can_fall_left = !(can_fall_right = RND(2));
3921
3922         InitMovingField(x, y, can_fall_left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3923         started_moving = TRUE;
3924       }
3925     }
3926     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3927     {
3928       boolean left_is_free  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y));
3929       boolean right_is_free = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y));
3930       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3931       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3932
3933       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3934           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3935       {
3936         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3937         started_moving = TRUE;
3938
3939         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3940       }
3941     }
3942   }
3943
3944   /* not "else if" because of elements that can fall and move (EL_SPRING) */
3945   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3946   {
3947     int newx, newy;
3948
3949     if ((element == EL_SATELLITE ||
3950          element == EL_BALLOON ||
3951          element == EL_SPRING)
3952         && JustBeingPushed(x, y))
3953       return;
3954
3955 #if 0
3956 #if 0
3957     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3958       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3959 #else
3960     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3961     {
3962       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3963       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3964         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3965     }
3966 #endif
3967 #endif
3968
3969     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3970     {
3971       /* all objects that can change their move direction after each step
3972          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3973
3974       if (element != EL_YAMYAM &&
3975           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3976           element != EL_PACMAN &&
3977           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION) &&
3978           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_LEFT &&
3979           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_RIGHT)
3980       {
3981         TurnRound(x, y);
3982
3983         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3984                                element == EL_SPACESHIP ||
3985                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3986                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3987                                element == EL_MOLE))
3988           DrawLevelField(x, y);
3989       }
3990     }
3991
3992     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3993     {
3994       MovDelay[x][y]--;
3995
3996 #if 0
3997       if (element == EL_YAMYAM)
3998       {
3999         printf("::: %d\n",
4000                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
4001         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4002       }
4003 #endif
4004
4005       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
4006       {
4007 #if 0
4008         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
4009         ResetGfxAnimation(x, y);
4010 #endif
4011         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
4012       }
4013
4014       if (element == EL_ROBOT ||
4015 #if 0
4016           element == EL_PACMAN ||
4017 #endif
4018           element == EL_YAMYAM ||
4019           element == EL_DARK_YAMYAM)
4020       {
4021 #if 0
4022         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4023 #else
4024         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4025 #endif
4026         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4027       }
4028       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
4029         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4030       else if (element == EL_DRAGON)
4031       {
4032         int i;
4033         int dir = MovDir[x][y];
4034         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
4035         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
4036         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
4037                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
4038                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
4039                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
4040         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
4041
4042         for (i=1; i<=3; i++)
4043         {
4044           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
4045           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
4046           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
4047
4048           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
4049             break;
4050
4051           if (MovDelay[x][y])
4052           {
4053             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
4054
4055             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
4056               Bang(xx, yy);
4057             else
4058               RemoveMovingField(xx, yy);
4059
4060             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
4061             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
4062               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
4063           }
4064           else
4065           {
4066             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4067               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4068             DrawLevelField(xx, yy);
4069           }
4070         }
4071       }
4072
4073       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
4074       {
4075         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4076
4077         return;
4078       }
4079
4080       /* special case of "moving" animation of waiting elements (FIX THIS !!!);
4081          for all other elements GfxAction will be set by InitMovingField() */
4082       if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
4083         GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
4084     }
4085
4086     /* now make next step */
4087
4088     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
4089
4090     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) &&
4091         IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
4092         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
4093     {
4094 #if 1
4095       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
4096       return;
4097 #else
4098       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
4099       MovDir[x][y] = 0;
4100       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
4101       return;
4102 #endif
4103
4104     }
4105     else if ((element == EL_PENGUIN ||
4106               element == EL_ROBOT ||
4107               element == EL_SATELLITE ||
4108               element == EL_BALLOON ||
4109               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
4110              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4111              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
4112     {
4113       SplashAcid(x, y);
4114       Store[x][y] = EL_ACID;
4115     }
4116     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
4117     {
4118       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
4119       {
4120         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4121         DrawLevelField(x, y);
4122
4123         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
4124         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
4125           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
4126
4127         local_player->friends_still_needed--;
4128         if (!local_player->friends_still_needed &&
4129             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
4130           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
4131
4132         return;
4133       }
4134       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
4135       {
4136         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
4137           DrawLevelField(newx, newy);
4138         else
4139           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4140       }
4141       else if (!IS_FREE(newx, newy))
4142       {
4143         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
4144
4145         if (IS_PLAYER(x, y))
4146           DrawPlayerField(x, y);
4147         else
4148           DrawLevelField(x, y);
4149         return;
4150       }
4151     }
4152     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
4153     {
4154       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
4155       {
4156         if (IS_MOVING(newx, newy))
4157           RemoveMovingField(newx, newy);
4158         else
4159         {
4160           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4161           DrawLevelField(newx, newy);
4162         }
4163
4164         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
4165       }
4166       else if (!IS_FREE(newx, newy))
4167       {
4168         if (IS_PLAYER(x, y))
4169           DrawPlayerField(x, y);
4170         else
4171           DrawLevelField(x, y);
4172         return;
4173       }
4174     }
4175     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
4176     {
4177       if (!IS_FREE(newx, newy))
4178       {
4179         if (IS_PLAYER(x, y))
4180           DrawPlayerField(x, y);
4181         else
4182           DrawLevelField(x, y);
4183         return;
4184       }
4185       else
4186       {
4187         boolean wanna_flame = !RND(10);
4188         int dx = newx - x, dy = newy - y;
4189         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
4190         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
4191         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
4192                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
4193         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
4194                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
4195
4196         if ((wanna_flame ||
4197              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
4198              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
4199             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
4200             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
4201         {
4202           if (IS_PLAYER(x, y))
4203             DrawPlayerField(x, y);
4204           else
4205             DrawLevelField(x, y);
4206
4207           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
4208
4209           MovDelay[x][y] = 50;
4210           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
4211           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
4212             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
4213           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
4214             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
4215           return;
4216         }
4217       }
4218     }
4219     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4220              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
4221     {
4222       if (IS_MOVING(newx, newy))
4223         RemoveMovingField(newx, newy);
4224       else
4225       {
4226         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4227         DrawLevelField(newx, newy);
4228       }
4229
4230       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
4231     }
4232     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4233              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
4234     {
4235       if (AmoebaNr[newx][newy])
4236       {
4237         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4238         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
4239             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
4240           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4241       }
4242
4243       if (IS_MOVING(newx, newy))
4244         RemoveMovingField(newx, newy);
4245       else
4246       {
4247         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4248         DrawLevelField(newx, newy);
4249       }
4250
4251       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
4252     }
4253     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
4254              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
4255     {
4256       if (AmoebaNr[newx][newy])
4257       {
4258         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4259         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
4260             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
4261           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4262       }
4263
4264       if (element == EL_MOLE)
4265       {
4266         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
4267         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
4268
4269         ResetGfxAnimation(x, y);
4270         GfxAction[x][y] = ACTION_DIGGING;
4271         DrawLevelField(x, y);
4272
4273         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
4274         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
4275       }
4276       else      /* element == EL_PACMAN */
4277       {
4278         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4279         DrawLevelField(newx, newy);
4280         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
4281       }
4282     }
4283     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4284              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
4285               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
4286     {
4287       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
4288       return;
4289     }
4290     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
4291     {
4292       /* object was running against a wall */
4293
4294       TurnRound(x, y);
4295
4296 #if 1
4297       if (GFX_ELEMENT(element) != EL_SAND)     /* !!! FIX THIS (crumble) !!! */
4298         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4299 #else
4300       if (element == EL_BUG ||
4301           element == EL_SPACESHIP ||
4302           element == EL_SP_SNIKSNAK)
4303         DrawLevelField(x, y);
4304       else if (element == EL_MOLE)
4305         DrawLevelField(x, y);
4306       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
4307                element == EL_BD_FIREFLY)
4308         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4309       else if (element == EL_SATELLITE)
4310         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4311       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
4312         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4313 #endif
4314
4315       if (DONT_TOUCH(element))
4316         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
4317
4318 #if 0
4319       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4320 #endif
4321
4322       return;
4323     }
4324
4325     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
4326
4327     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
4328   }
4329
4330   if (MovDir[x][y])
4331     ContinueMoving(x, y);
4332 }
4333
4334 void ContinueMoving(int x, int y)
4335 {
4336   int element = Feld[x][y];
4337   int direction = MovDir[x][y];
4338   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
4339   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
4340   int newx = x + dx, newy = y + dy;
4341   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
4342   boolean pushed = Pushed[x][y];
4343
4344   MovPos[x][y] += getElementMoveStepsize(x, y);
4345
4346   if (pushed)           /* special case: moving object pushed by player */
4347     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
4348
4349   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
4350   {
4351     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4352     Feld[newx][newy] = element;
4353     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
4354
4355     if (element == EL_MOLE)
4356     {
4357       Feld[x][y] = EL_SAND;
4358
4359       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
4360     }
4361     else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
4362     {
4363       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4364       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4365     }
4366     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
4367     {
4368       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4369       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4370     }
4371     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
4372     {
4373       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4374       if (!game.magic_wall_active)
4375         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4376       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4377     }
4378     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4379     {
4380       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4381       if (!game.magic_wall_active)
4382         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4383       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4384     }
4385     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
4386     {
4387       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4388       if (!game.magic_wall_active)
4389         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4390       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4391     }
4392     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4393     {
4394       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4395       if (!game.magic_wall_active)
4396         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4397       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4398     }
4399     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
4400     {
4401       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4402       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4403     }
4404     else if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
4405     {
4406       if (Back[x][y])
4407         Feld[x][y] = Back[x][y];
4408
4409       if (Back[newx][newy])
4410         Feld[newx][newy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
4411
4412       Back[x][y] = Back[newx][newy] = 0;
4413     }
4414     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
4415     {
4416       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
4417     }
4418
4419     Store[x][y] = 0;
4420     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
4421     MovDelay[newx][newy] = 0;
4422
4423     /* copy element change control values to new field */
4424     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
4425 #if 1
4426     Changed[newx][newy] = Changed[x][y];
4427     ChangeEvent[newx][newy] = ChangeEvent[x][y];
4428
4429     ChangeDelay[x][y] = 0;
4430     Changed[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
4431     ChangeEvent[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
4432 #endif
4433
4434     /* copy animation control values to new field */
4435     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
4436     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
4437     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
4438
4439     Pushed[x][y] = Pushed[newx][newy] = FALSE;
4440
4441     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
4442
4443 #if 0
4444     /* 2.1.1 (does not work correctly for spring) */
4445     if (!CAN_MOVE(element))
4446       MovDir[newx][newy] = 0;
4447 #else
4448
4449 #if 0
4450     /* (does not work for falling objects that slide horizontally) */
4451     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
4452       MovDir[newx][newy] = 0;
4453 #else
4454     /*
4455     if (!CAN_MOVE(element) ||
4456         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4457       MovDir[newx][newy] = 0;
4458     */
4459
4460     if (!CAN_MOVE(element) ||
4461         (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4462       MovDir[newx][newy] = 0;
4463 #endif
4464 #endif
4465
4466     DrawLevelField(x, y);
4467     DrawLevelField(newx, newy);
4468
4469     Stop[newx][newy] = TRUE;    /* ignore this element until the next frame */
4470
4471     if (!pushed)        /* special case: moving object pushed by player */
4472       JustStopped[newx][newy] = 3;
4473
4474     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
4475     {
4476       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
4477       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
4478       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
4479     }
4480     else if (element == EL_PENGUIN)
4481       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
4482
4483     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
4484         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
4485       Impact(x, newy);
4486
4487     if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
4488       CheckElementChange(newx, newy, element, CE_COLLISION);
4489
4490 #if 1
4491     TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);            /* for empty space */
4492 #endif
4493
4494     TestIfPlayerTouchesCustomElement(newx, newy);
4495     TestIfElementTouchesCustomElement(newx, newy);
4496   }
4497   else                          /* still moving on */
4498   {
4499     DrawLevelField(x, y);
4500   }
4501 }
4502
4503 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
4504 {
4505   int i;
4506   int element = Feld[ax][ay];
4507   int group_nr = 0;
4508   static int xy[4][2] =
4509   {
4510     { 0, -1 },
4511     { -1, 0 },
4512     { +1, 0 },
4513     { 0, +1 }
4514   };
4515
4516   for (i=0; i<4; i++)
4517   {
4518     int x = ax + xy[i][0];
4519     int y = ay + xy[i][1];
4520
4521     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4522       continue;
4523
4524     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4525       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4526   }
4527
4528   return group_nr;
4529 }
4530
4531 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4532 {
4533   int i, x, y, xx, yy;
4534   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4535   static int xy[4][2] =
4536   {
4537     { 0, -1 },
4538     { -1, 0 },
4539     { +1, 0 },
4540     { 0, +1 }
4541   };
4542
4543   if (new_group_nr == 0)
4544     return;
4545
4546   for (i=0; i<4; i++)
4547   {
4548     x = ax + xy[i][0];
4549     y = ay + xy[i][1];
4550
4551     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4552       continue;
4553
4554     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4555          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4556          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4557         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4558     {
4559       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4560
4561       if (old_group_nr == 0)
4562         return;
4563
4564       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4565       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4566       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4567       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4568
4569       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4570       {
4571         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4572         {
4573           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4574             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4575         }
4576       }
4577     }
4578   }
4579 }
4580
4581 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4582 {
4583   int i, x, y;
4584
4585   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4586   {
4587     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4588
4589 #ifdef DEBUG
4590     if (group_nr == 0)
4591     {
4592       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4593       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4594       return;
4595     }
4596 #endif
4597
4598     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4599     {
4600       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4601       {
4602         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4603         {
4604           AmoebaNr[x][y] = 0;
4605           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4606         }
4607       }
4608     }
4609     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4610                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4611                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4612     Bang(ax, ay);
4613   }
4614   else
4615   {
4616     static int xy[4][2] =
4617     {
4618       { 0, -1 },
4619       { -1, 0 },
4620       { +1, 0 },
4621       { 0, +1 }
4622     };
4623
4624     for (i=0; i<4; i++)
4625     {
4626       x = ax + xy[i][0];
4627       y = ay + xy[i][1];
4628
4629       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4630         continue;
4631
4632       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4633       {
4634         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4635                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4636                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4637         Bang(x, y);
4638       }
4639     }
4640   }
4641 }
4642
4643 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4644 {
4645   int x, y;
4646   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4647   boolean done = FALSE;
4648
4649 #ifdef DEBUG
4650   if (group_nr == 0)
4651   {
4652     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4653     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4654     return;
4655   }
4656 #endif
4657
4658   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4659   {
4660     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4661     {
4662       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4663           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4664            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4665            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4666       {
4667         AmoebaNr[x][y] = 0;
4668         Feld[x][y] = new_element;
4669         InitField(x, y, FALSE);
4670         DrawLevelField(x, y);
4671         done = TRUE;
4672       }
4673     }
4674   }
4675
4676   if (done)
4677     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4678                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4679                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4680 }
4681
4682 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4683 {
4684   static unsigned long sound_delay = 0;
4685   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4686
4687   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4688   {
4689     MovDelay[x][y] = 7;
4690
4691     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4692     {
4693 #if 1
4694       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4695 #else
4696       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4697         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4698       else
4699         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4700 #endif
4701       sound_delay_value = 30;
4702     }
4703   }
4704
4705   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4706   {
4707     MovDelay[x][y]--;
4708     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4709     {
4710       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4711                                            6 - MovDelay[x][y]);
4712
4713       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4714     }
4715
4716     if (!MovDelay[x][y])
4717     {
4718       Feld[x][y] = Store[x][y];
4719       Store[x][y] = 0;
4720       DrawLevelField(x, y);
4721     }
4722   }
4723 }
4724
4725 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4726 {
4727   static unsigned long sound_delay = 0;
4728   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4729
4730   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4731   {
4732     MovDelay[x][y] = 7;
4733
4734     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4735       sound_delay_value = 30;
4736   }
4737
4738   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4739   {
4740     MovDelay[x][y]--;
4741     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4742     {
4743       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4744                                            6 - MovDelay[x][y]);
4745
4746       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4747     }
4748
4749     if (!MovDelay[x][y])
4750     {
4751       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4752       DrawLevelField(x, y);
4753
4754       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4755          (give priority to objects falling to this field from above) */
4756       Stop[x][y] = TRUE;
4757     }
4758   }
4759 }
4760
4761 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4762 {
4763   int i;
4764   int element = Feld[ax][ay];
4765   int graphic = el2img(element);
4766   int newax = ax, neway = ay;
4767   static int xy[4][2] =
4768   {
4769     { 0, -1 },
4770     { -1, 0 },
4771     { +1, 0 },
4772     { 0, +1 }
4773   };
4774
4775   if (!level.amoeba_speed)
4776   {
4777     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4778     DrawLevelField(ax, ay);
4779     return;
4780   }
4781
4782   if (IS_ANIMATED(graphic))
4783     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4784
4785   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4786     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4787
4788   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4789   {
4790     MovDelay[ax][ay]--;
4791     if (MovDelay[ax][ay])
4792       return;
4793   }
4794
4795   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4796   {
4797     int start = RND(4);
4798     int x = ax + xy[start][0];
4799     int y = ay + xy[start][1];
4800
4801     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4802       return;
4803
4804     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
4805     if (IS_FREE(x, y) ||
4806         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4807     {
4808       newax = x;
4809       neway = y;
4810     }
4811
4812     if (newax == ax && neway == ay)
4813       return;
4814   }
4815   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4816   {
4817     int start = RND(4);
4818     boolean waiting_for_player = FALSE;
4819
4820     for (i=0; i<4; i++)
4821     {
4822       int j = (start + i) % 4;
4823       int x = ax + xy[j][0];
4824       int y = ay + xy[j][1];
4825
4826       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4827         continue;
4828
4829       /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
4830       if (IS_FREE(x, y) ||
4831           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4832       {
4833         newax = x;
4834         neway = y;
4835         break;
4836       }
4837       else if (IS_PLAYER(x, y))
4838         waiting_for_player = TRUE;
4839     }
4840
4841     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4842     {
4843       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4844       {
4845         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4846         DrawLevelField(ax, ay);
4847         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4848
4849         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4850         {
4851           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4852             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4853           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4854             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4855         }
4856       }
4857       return;
4858     }
4859     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4860     {
4861       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4862
4863       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4864
4865 #ifdef DEBUG
4866   if (new_group_nr == 0)
4867   {
4868     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4869     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4870     return;
4871   }
4872 #endif
4873
4874       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4875       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4876       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4877
4878       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4879       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4880
4881       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4882       {
4883         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4884         return;
4885       }
4886     }
4887   }
4888
4889   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4890       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4891   {
4892     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4893     Store[newax][neway] = element;
4894   }
4895   else if (neway == ay)
4896   {
4897     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4898 #if 1
4899     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4900 #else
4901     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4902 #endif
4903   }
4904   else
4905   {
4906     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4907     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4908     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4909     ContinueMoving(ax, ay);
4910     return;
4911   }
4912
4913   DrawLevelField(newax, neway);
4914 }
4915
4916 void Life(int ax, int ay)
4917 {
4918   int x1, y1, x2, y2;
4919   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4920   int life_time = 40;
4921   int element = Feld[ax][ay];
4922   int graphic = el2img(element);
4923   boolean changed = FALSE;
4924
4925   if (IS_ANIMATED(graphic))
4926     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4927
4928   if (Stop[ax][ay])
4929     return;
4930
4931   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4932     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4933
4934   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4935   {
4936     MovDelay[ax][ay]--;
4937     if (MovDelay[ax][ay])
4938       return;
4939   }
4940
4941   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4942   {
4943     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4944     int nachbarn = 0;
4945
4946     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4947       continue;
4948
4949     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4950     {
4951       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4952
4953       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4954         continue;
4955
4956       if (((Feld[x][y] == element ||
4957             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4958            !Stop[x][y]) ||
4959           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4960         nachbarn++;
4961     }
4962
4963     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4964     {
4965       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4966       {
4967         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4968         if (!Stop[xx][yy])
4969           DrawLevelField(xx, yy);
4970         Stop[xx][yy] = TRUE;
4971         changed = TRUE;
4972       }
4973     }
4974     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
4975     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4976     {                                   /* free border field */
4977       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4978       {
4979         Feld[xx][yy] = element;
4980         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4981         if (!Stop[xx][yy])
4982           DrawLevelField(xx, yy);
4983         Stop[xx][yy] = TRUE;
4984         changed = TRUE;
4985       }
4986     }
4987   }
4988
4989   if (changed)
4990     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4991                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4992 }
4993
4994 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4995 {
4996   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4997 }
4998
4999 static void RunRobotWheel(int x, int y)
5000 {
5001   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
5002 }
5003
5004 static void StopRobotWheel(int x, int y)
5005 {
5006   if (ZX == x && ZY == y)
5007     ZX = ZY = -1;
5008 }
5009
5010 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
5011 {
5012   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
5013 }
5014
5015 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
5016 {
5017   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
5018 }
5019
5020 void CheckExit(int x, int y)
5021 {
5022   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
5023       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
5024       local_player->lights_still_needed > 0)
5025   {
5026     int element = Feld[x][y];
5027     int graphic = el2img(element);
5028
5029     if (IS_ANIMATED(graphic))
5030       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5031
5032     return;
5033   }
5034
5035   if (AllPlayersGone)   /* do not re-open exit door closed after last player */
5036     return;
5037
5038   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
5039
5040   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
5041 }
5042
5043 void CheckExitSP(int x, int y)
5044 {
5045   if (local_player->gems_still_needed > 0)
5046   {
5047     int element = Feld[x][y];
5048     int graphic = el2img(element);
5049
5050     if (IS_ANIMATED(graphic))
5051       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5052
5053     return;
5054   }
5055
5056   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
5057
5058   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
5059 }
5060
5061 static void CloseAllOpenTimegates()
5062 {
5063   int x, y;
5064
5065   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
5066   {
5067     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5068     {
5069       int element = Feld[x][y];
5070
5071       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
5072       {
5073         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
5074 #if 1
5075         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
5076 #else
5077         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
5078 #endif
5079       }
5080     }
5081   }
5082 }
5083
5084 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
5085 {
5086   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
5087     return;
5088
5089   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
5090     return;
5091
5092   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
5093     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
5094
5095   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
5096   {
5097     MovDelay[x][y]--;
5098
5099     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
5100       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
5101
5102     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
5103
5104     if (MovDelay[x][y] != 0)
5105     {
5106       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
5107                                            10 - MovDelay[x][y]);
5108
5109       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
5110
5111       if (setup.direct_draw)
5112       {
5113         int dest_x, dest_y;
5114
5115         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
5116         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
5117
5118         BlitBitmap(drawto_field, window,
5119                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
5120         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
5121       }
5122     }
5123   }
5124 }
5125
5126 void MauerWaechst(int x, int y)
5127 {
5128   int delay = 6;
5129
5130   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
5131     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
5132
5133   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
5134   {
5135     MovDelay[x][y]--;
5136
5137     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
5138     {
5139       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
5140       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
5141
5142       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
5143     }
5144
5145     if (!MovDelay[x][y])
5146     {
5147       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
5148       {
5149         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
5150           DrawLevelField(x - 1, y);
5151       }
5152       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
5153       {
5154         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
5155           DrawLevelField(x + 1, y);
5156       }
5157       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
5158       {
5159         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
5160           DrawLevelField(x, y - 1);
5161       }
5162       else
5163       {
5164         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
5165           DrawLevelField(x, y + 1);
5166       }
5167
5168       Feld[x][y] = Store[x][y];
5169       Store[x][y] = 0;
5170       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
5171       DrawLevelField(x, y);
5172     }
5173   }
5174 }
5175
5176 void MauerAbleger(int ax, int ay)
5177 {
5178   int element = Feld[ax][ay];
5179   int graphic = el2img(element);
5180   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
5181   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
5182   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
5183   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
5184   boolean new_wall = FALSE;
5185
5186   if (IS_ANIMATED(graphic))
5187     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
5188
5189   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
5190     MovDelay[ax][ay] = 6;
5191
5192   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
5193   {
5194     MovDelay[ax][ay]--;
5195     if (MovDelay[ax][ay])
5196       return;
5197   }
5198
5199   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
5200     oben_frei = TRUE;
5201   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
5202     unten_frei = TRUE;
5203   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
5204     links_frei = TRUE;
5205   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
5206     rechts_frei = TRUE;
5207
5208   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5209       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5210   {
5211     if (oben_frei)
5212     {
5213       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
5214       Store[ax][ay-1] = element;
5215       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
5216       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
5217         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
5218                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
5219       new_wall = TRUE;
5220     }
5221     if (unten_frei)
5222     {
5223       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
5224       Store[ax][ay+1] = element;
5225       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
5226       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
5227         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
5228                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
5229       new_wall = TRUE;
5230     }
5231   }
5232
5233   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5234       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
5235       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
5236   {
5237     if (links_frei)
5238     {
5239       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
5240       Store[ax-1][ay] = element;
5241       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
5242       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
5243         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
5244                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
5245       new_wall = TRUE;
5246     }
5247
5248     if (rechts_frei)
5249     {
5250       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
5251       Store[ax+1][ay] = element;
5252       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
5253       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
5254         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
5255                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
5256       new_wall = TRUE;
5257     }
5258   }
5259
5260   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
5261     DrawLevelField(ax, ay);
5262
5263   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
5264     oben_massiv = TRUE;
5265   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
5266     unten_massiv = TRUE;
5267   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
5268     links_massiv = TRUE;
5269   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
5270     rechts_massiv = TRUE;
5271
5272   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
5273        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5274        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
5275       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
5276        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
5277     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
5278
5279   if (new_wall)
5280 #if 1
5281     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
5282 #else
5283     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
5284 #endif
5285 }
5286
5287 void CheckForDragon(int x, int y)
5288 {
5289   int i, j;
5290   boolean dragon_found = FALSE;
5291   static int xy[4][2] =
5292   {
5293     { 0, -1 },
5294     { -1, 0 },
5295     { +1, 0 },
5296     { 0, +1 }
5297   };
5298
5299   for (i=0; i<4; i++)
5300   {
5301     for (j=0; j<4; j++)
5302     {
5303       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5304
5305       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
5306           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
5307       {
5308         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
5309           dragon_found = TRUE;
5310       }
5311       else
5312         break;
5313     }
5314   }
5315
5316   if (!dragon_found)
5317   {
5318     for (i=0; i<4; i++)
5319     {
5320       for (j=0; j<3; j++)
5321       {
5322         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5323   
5324         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
5325         {
5326           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
5327           DrawLevelField(xx, yy);
5328         }
5329         else
5330           break;
5331       }
5332     }
5333   }
5334 }
5335
5336 static void InitBuggyBase(int x, int y)
5337 {
5338   int element = Feld[x][y];
5339   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
5340
5341   ChangeDelay[x][y] =
5342     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
5343      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
5344      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
5345      activating_delay :
5346      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
5347      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
5348 }
5349
5350 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
5351 {
5352   int i;
5353   static int xy[4][2] =
5354   {
5355     { 0, -1 },
5356     { -1, 0 },
5357     { +1, 0 },
5358     { 0, +1 }
5359   };
5360
5361   for (i=0; i<4; i++)
5362   {
5363     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
5364
5365     if (IS_PLAYER(xx, yy))
5366     {
5367       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
5368
5369       break;
5370     }
5371   }
5372 }
5373
5374 static void InitTrap(int x, int y)
5375 {
5376   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
5377 }
5378
5379 static void ActivateTrap(int x, int y)
5380 {
5381   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
5382 }
5383
5384 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
5385 {
5386   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
5387
5388   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
5389   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5390     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
5391 }
5392
5393 static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
5394 {
5395   /* check if element under player changes from accessible to unaccessible
5396      (needed for special case of dropping element which then changes) */
5397   if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYER_PROTECTED(x, y) &&
5398       IS_ACCESSIBLE(Feld[x][y]) && !IS_ACCESSIBLE(target_element))
5399   {
5400     Bang(x, y);
5401     return;
5402   }
5403
5404   RemoveField(x, y);
5405   Feld[x][y] = target_element;
5406
5407   Changed[x][y] |= ChangeEvent[x][y];   /* ignore same changes in this frame */
5408
5409   ResetGfxAnimation(x, y);
5410   ResetRandomAnimationValue(x, y);
5411
5412   InitField(x, y, FALSE);
5413   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
5414     InitMovDir(x, y);
5415
5416   DrawLevelField(x, y);
5417
5418   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
5419     DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
5420
5421   TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
5422   TestIfPlayerTouchesCustomElement(x, y);
5423   TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);
5424
5425   if (ELEM_IS_PLAYER(target_element))
5426     RelocatePlayer(x, y, target_element);
5427 }
5428
5429 static boolean ChangeElementNow(int x, int y, int element, int page)
5430 {
5431   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change_page[page];
5432
5433   /* always use default change event to prevent running into a loop */
5434   if (ChangeEvent[x][y] == CE_BITMASK_DEFAULT)
5435     ChangeEvent[x][y] = CH_EVENT_BIT(CE_DELAY);
5436
5437   /* do not change already changed elements with same change event */
5438 #if 0
5439   if (Changed[x][y] & ChangeEvent[x][y])
5440     return FALSE;
5441 #else
5442   if (Changed[x][y])
5443     return FALSE;
5444 #endif
5445
5446   Changed[x][y] |= ChangeEvent[x][y];   /* ignore same changes in this frame */
5447
5448   CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_CHANGING);
5449
5450   if (change->explode)
5451   {
5452     Bang(x, y);
5453
5454     return TRUE;
5455   }
5456
5457   if (change->use_content)
5458   {
5459     boolean complete_change = TRUE;
5460     boolean can_change[3][3];
5461     int xx, yy;
5462
5463     for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5464     {
5465       boolean half_destructible;
5466       int ex = x + xx - 1;
5467       int ey = y + yy - 1;
5468       int e;
5469
5470       can_change[xx][yy] = TRUE;
5471
5472       if (ex == x && ey == y)   /* do not check changing element itself */
5473         continue;
5474
5475       if (change->content[xx][yy] == EL_EMPTY_SPACE)
5476       {
5477         can_change[xx][yy] = FALSE;     /* do not change empty borders */
5478
5479         continue;
5480       }
5481
5482       if (!IN_LEV_FIELD(ex, ey))
5483       {
5484         can_change[xx][yy] = FALSE;
5485         complete_change = FALSE;
5486
5487         continue;
5488       }
5489
5490       e = Feld[ex][ey];
5491
5492       if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5493         e = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
5494
5495       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
5496
5497       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
5498           (change->power <= CP_HALF_DESTRUCTIVE && !half_destructible) ||
5499           (change->power <= CP_FULL_DESTRUCTIVE && IS_INDESTRUCTIBLE(e)))
5500       {
5501         can_change[xx][yy] = FALSE;
5502         complete_change = FALSE;
5503       }
5504     }
5505
5506     if (!change->only_complete || complete_change)
5507     {
5508       boolean something_has_changed = FALSE;
5509
5510       if (change->only_complete && change->use_random_change &&
5511           RND(100) < change->random)
5512         return FALSE;
5513
5514       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5515       {
5516         int ex = x + xx - 1;
5517         int ey = y + yy - 1;
5518
5519         if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
5520                                    RND(100) < change->random))
5521         {
5522           if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5523             RemoveMovingField(ex, ey);
5524
5525           ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
5526
5527           something_has_changed = TRUE;
5528
5529           /* for symmetry reasons, freeze newly created border elements */
5530           if (ex != x || ey != y)
5531             Stop[ex][ey] = TRUE;        /* no more moving in this frame */
5532         }
5533       }
5534
5535       if (something_has_changed)
5536         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_CHANGING);
5537     }
5538   }
5539   else
5540   {
5541     ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
5542
5543     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_CHANGING);
5544   }
5545
5546   return TRUE;
5547 }
5548
5549 static void ChangeElement(int x, int y, int page)
5550 {
5551   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
5552   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change_page[page];
5553
5554 #ifdef DEBUG
5555   if (!CAN_CHANGE(element))
5556   {
5557     printf("\n\n\n");
5558     printf("ChangeElement(): element = %d\n", element);
5559     printf("Explode(): This should never happen!\n");
5560     printf("\n\n\n");
5561   }
5562 #endif
5563
5564   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
5565   {
5566     ChangeDelay[x][y] = (    change->delay_fixed  * change->delay_frames +
5567                          RND(change->delay_random * change->delay_frames)) + 1;
5568
5569     ResetGfxAnimation(x, y);
5570     ResetRandomAnimationValue(x, y);
5571
5572     if (change->pre_change_function)
5573       change->pre_change_function(x, y);
5574   }
5575
5576   ChangeDelay[x][y]--;
5577
5578   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
5579   {
5580     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5581
5582     if (IS_ANIMATED(graphic))
5583       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5584
5585     if (change->change_function)
5586       change->change_function(x, y);
5587   }
5588   else                                  /* finish element change */
5589   {
5590     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
5591     {
5592       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
5593
5594       return;
5595     }
5596
5597     if (ChangeElementNow(x, y, element, page))
5598     {
5599       if (change->post_change_function)
5600         change->post_change_function(x, y);
5601     }
5602   }
5603 }
5604
5605 static boolean CheckTriggeredElementSideChange(int lx, int ly,
5606                                                int trigger_element,
5607                                                int trigger_side,
5608                                                int trigger_event)
5609 {
5610   int i, j, x, y;
5611
5612   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
5613     return FALSE;
5614
5615   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
5616   {
5617     int element = EL_CUSTOM_START + i;
5618
5619     boolean change_element = FALSE;
5620     int page;
5621
5622     if (!CAN_CHANGE(element) ||
5623         !HAS_ANY_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5624       continue;
5625
5626     for (j=0; j < element_info[element].num_change_pages; j++)
5627     {
5628       struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change_page[j];
5629
5630       if (change->sides & trigger_side &&
5631           change->trigger_element == trigger_element)
5632       {
5633         change_element = TRUE;
5634         page = j;
5635
5636         break;
5637       }
5638     }
5639
5640     if (!change_element)
5641       continue;
5642
5643     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5644     {
5645 #if 0
5646       if (x == lx && y == ly)   /* do not change trigger element itself */
5647         continue;
5648 #endif
5649
5650       if (Feld[x][y] == element)
5651       {
5652         ChangeDelay[x][y] = 1;
5653         ChangeEvent[x][y] = CH_EVENT_BIT(trigger_event);
5654         ChangeElement(x, y, page);
5655       }
5656     }
5657   }
5658
5659   return TRUE;
5660 }
5661
5662 static boolean CheckTriggeredElementChange(int lx, int ly, int trigger_element,
5663                                            int trigger_event)
5664 {
5665   return CheckTriggeredElementSideChange(lx, ly, trigger_element, CH_SIDE_ANY,
5666                                          trigger_event);
5667 }
5668
5669 static boolean CheckElementSideChange(int x, int y, int element, int side,
5670                                       int trigger_event, int page)
5671 {
5672   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_ANY_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5673     return FALSE;
5674
5675   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
5676   {
5677     Blocked2Moving(x, y, &x, &y);
5678     element = Feld[x][y];
5679   }
5680
5681   if (page < 0)
5682     page = element_info[element].event_page_nr[trigger_event];
5683
5684   if (!(element_info[element].change_page[page].sides & side))
5685     return FALSE;
5686
5687   ChangeDelay[x][y] = 1;
5688   ChangeEvent[x][y] = CH_EVENT_BIT(trigger_event);
5689   ChangeElement(x, y, page);
5690
5691   return TRUE;
5692 }
5693
5694 static boolean CheckElementChange(int x, int y, int element, int trigger_event)
5695 {
5696   return CheckElementSideChange(x, y, element, CH_SIDE_ANY, trigger_event, -1);
5697 }
5698
5699 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
5700 {
5701   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5702   static int num_stored_actions = 0;
5703   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, dropped = FALSE;
5704   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5705   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5706   int up        = player_action & JOY_UP;
5707   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5708   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5709   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5710   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5711   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5712
5713   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5714   num_stored_actions++;
5715
5716   if (!player->active || tape.pausing)
5717     return;
5718
5719   if (player_action)
5720   {
5721     if (button1)
5722       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5723     else
5724     {
5725       if (button2)
5726         dropped = DropElement(player);
5727
5728       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5729     }
5730
5731     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5732     {
5733       if (button1 || (dropped && !moved))
5734       {
5735         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5736         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5737       }
5738     }
5739
5740     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5741   }
5742   else
5743   {
5744     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5745
5746     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5747     SnapField(player, 0, 0);
5748     CheckGravityMovement(player);
5749
5750     if (player->MovPos == 0)
5751       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5752
5753     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5754       player->is_moving = FALSE;
5755   }
5756
5757   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5758   {
5759     TapeRecordAction(stored_player_action);
5760     num_stored_actions = 0;
5761   }
5762 }
5763
5764 void GameActions()
5765 {
5766   static unsigned long action_delay = 0;
5767   unsigned long action_delay_value;
5768   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5769   int i, x, y, element, graphic;
5770   byte *recorded_player_action;
5771   byte summarized_player_action = 0;
5772
5773   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5774     return;
5775
5776   action_delay_value =
5777     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5778
5779   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5780     action_delay_value = 0;
5781
5782   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5783
5784   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5785
5786   if (network_playing && !network_player_action_received)
5787   {
5788     /*
5789 #ifdef DEBUG
5790     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5791 #endif
5792     */
5793
5794 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5795     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5796     HandleNetworking();
5797 #endif
5798
5799     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5800       return;
5801
5802     if (!network_player_action_received)
5803     {
5804       /*
5805 #ifdef DEBUG
5806       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5807 #endif
5808       */
5809       return;
5810     }
5811   }
5812
5813   if (tape.pausing)
5814     return;
5815
5816   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5817
5818   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5819   {
5820     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5821
5822     if (!network_playing)
5823       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5824   }
5825
5826 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5827   if (network_playing)
5828     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5829 #endif
5830
5831   if (!options.network && !setup.team_mode)
5832     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5833
5834   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5835   {
5836     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5837
5838     if (stored_player[i].programmed_action)
5839       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5840
5841     if (recorded_player_action)
5842       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5843
5844     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5845     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5846   }
5847
5848   network_player_action_received = FALSE;
5849
5850   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5851
5852 #if 0
5853   FrameCounter++;
5854   TimeFrames++;
5855
5856   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5857     stored_player[i].Frame++;
5858 #endif
5859
5860 #if 1
5861   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5862   {
5863     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5864     {
5865       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5866       int x = player->jx;
5867       int y = player->jy;
5868
5869       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5870           IS_MOVING(x, y))
5871       {
5872         ContinueMoving(x, y);
5873
5874         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5875         if (!IS_MOVING(x, y))
5876         {
5877           Stop[x][y] = FALSE;
5878         }
5879       }
5880     }
5881   }
5882 #endif
5883
5884   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5885   {
5886     Changed[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
5887     ChangeEvent[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
5888
5889     Stop[x][y] = FALSE;
5890     if (JustStopped[x][y] > 0)
5891       JustStopped[x][y]--;
5892
5893     GfxFrame[x][y]++;
5894
5895 #if 1
5896     /* reset finished pushing action (not done in ContinueMoving() to allow
5897        continous pushing animation for elements with zero push delay) */
5898     if (GfxAction[x][y] == ACTION_PUSHING && !IS_MOVING(x, y))
5899     {
5900       ResetGfxAnimation(x, y);
5901       DrawLevelField(x, y);
5902     }
5903 #endif
5904
5905 #if DEBUG
5906     if (IS_BLOCKED(x, y))
5907     {
5908       int oldx, oldy;
5909
5910       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5911       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5912       {
5913         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5914         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5915         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5916         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5917       }
5918     }
5919 #endif
5920   }
5921
5922   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5923   {
5924     element = Feld[x][y];
5925 #if 1
5926     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5927 #else
5928     graphic = el2img(element);
5929 #endif
5930
5931 #if 0
5932     if (element == -1)
5933     {
5934       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5935
5936       element = graphic = 0;
5937     }
5938 #endif
5939
5940     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5941       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5942
5943     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5944         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5945       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5946
5947     SetRandomAnimationValue(x, y);
5948
5949 #if 1
5950     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5951 #endif
5952
5953     if (IS_INACTIVE(element))
5954     {
5955       if (IS_ANIMATED(graphic))
5956         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5957
5958       continue;
5959     }
5960
5961 #if 1
5962     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5963     if (IS_CHANGING(x, y))
5964     {
5965       ChangeElement(x, y, element_info[element].event_page_nr[CE_DELAY]);
5966       element = Feld[x][y];
5967       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5968     }
5969 #endif
5970
5971     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5972     {
5973       StartMoving(x, y);
5974
5975 #if 1
5976       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5977 #if 0
5978       if (element == EL_MOLE)
5979         printf("::: %d, %d, %d [%d]\n",
5980                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y],
5981                GfxAction[x][y]);
5982 #endif
5983 #if 0
5984       if (element == EL_YAMYAM)
5985         printf("::: %d, %d, %d\n",
5986                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5987 #endif
5988 #endif
5989
5990       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5991           !IS_MOVING(x, y) &&
5992           !Stop[x][y])
5993       {
5994         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5995
5996 #if 0
5997         if (element == EL_MOLE)
5998           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5999 #endif
6000       }
6001
6002       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
6003         EdelsteinFunkeln(x, y);
6004     }
6005     else if ((element == EL_ACID ||
6006               element == EL_EXIT_OPEN ||
6007               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
6008               element == EL_SP_TERMINAL ||
6009               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
6010               element == EL_EXTRA_TIME ||
6011               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
6012               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
6013              IS_ANIMATED(graphic))
6014       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
6015     else if (IS_MOVING(x, y))
6016       ContinueMoving(x, y);
6017     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
6018       CheckDynamite(x, y);
6019 #if 0
6020     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
6021       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
6022 #endif
6023     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
6024       AmoebeWaechst(x, y);
6025     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
6026       AmoebaDisappearing(x, y);
6027
6028 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
6029     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
6030       AmoebeAbleger(x, y);
6031 #endif
6032
6033     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
6034       Life(x, y);
6035     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
6036       CheckExit(x, y);
6037     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
6038       CheckExitSP(x, y);
6039     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
6040       MauerWaechst(x, y);
6041     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
6042              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
6043              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
6044              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
6045       MauerAbleger(x, y);
6046     else if (element == EL_FLAMES)
6047       CheckForDragon(x, y);
6048 #if 0
6049     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
6050       ChangeElement(x, y);
6051 #endif
6052     else if (element == EL_EXPLOSION)
6053       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
6054     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
6055       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
6056
6057 #if 0
6058     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
6059     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
6060       ChangeElement(x, y);
6061 #endif
6062
6063     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
6064       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
6065
6066     if (game.magic_wall_active)
6067     {
6068       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
6069
6070       /* play the element sound at the position nearest to the player */
6071       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
6072            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6073            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
6074            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
6075            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6076            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
6077           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
6078       {
6079         magic_wall_x = x;
6080         magic_wall_y = y;
6081       }
6082     }
6083   }
6084
6085 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
6086   /* new experimental amoeba growth stuff */
6087 #if 1
6088   if (!(FrameCounter % 8))
6089 #endif
6090   {
6091     static unsigned long random = 1684108901;
6092
6093     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
6094     {
6095 #if 0
6096       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
6097       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
6098 #else
6099       x = RND(lev_fieldx);
6100       y = RND(lev_fieldy);
6101 #endif
6102       element = Feld[x][y];
6103
6104       /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
6105       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
6106           (element == EL_EMPTY ||
6107            element == EL_SAND ||
6108            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
6109            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
6110            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
6111       {
6112         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
6113             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
6114             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
6115             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
6116           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
6117       }
6118
6119       random = random * 129 + 1;
6120     }
6121   }
6122 #endif
6123
6124 #if 0
6125   if (game.explosions_delayed)
6126 #endif
6127   {
6128     game.explosions_delayed = FALSE;
6129
6130     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
6131     {
6132       element = Feld[x][y];
6133
6134       if (ExplodeField[x][y])
6135         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
6136       else if (element == EL_EXPLOSION)
6137         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
6138
6139       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
6140     }
6141
6142     game.explosions_delayed = TRUE;
6143   }
6144
6145   if (game.magic_wall_active)
6146   {
6147     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
6148     {
6149       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
6150
6151       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
6152           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6153           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
6154         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
6155       else
6156         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
6157     }
6158
6159     if (game.magic_wall_time_left > 0)
6160     {
6161       game.magic_wall_time_left--;
6162       if (!game.magic_wall_time_left)
6163       {
6164         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
6165         {
6166           element = Feld[x][y];
6167
6168           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6169               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
6170           {
6171             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
6172             DrawLevelField(x, y);
6173           }
6174           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6175                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
6176           {
6177             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
6178             DrawLevelField(x, y);
6179           }
6180         }
6181
6182         game.magic_wall_active = FALSE;
6183       }
6184     }
6185   }
6186
6187   if (game.light_time_left > 0)
6188   {
6189     game.light_time_left--;
6190
6191     if (game.light_time_left == 0)
6192       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
6193   }
6194
6195   if (game.timegate_time_left > 0)
6196   {
6197     game.timegate_time_left--;
6198
6199     if (game.timegate_time_left == 0)
6200       CloseAllOpenTimegates();
6201   }
6202
6203   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6204   {
6205     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
6206
6207     if (SHIELD_ON(player))
6208     {
6209       if (player->shield_deadly_time_left)
6210         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
6211       else if (player->shield_normal_time_left)
6212         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
6213     }
6214   }
6215
6216   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
6217   {
6218     TimeFrames = 0;
6219     TimePlayed++;
6220
6221     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6222     {
6223       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
6224
6225       if (SHIELD_ON(player))
6226       {
6227         player->shield_normal_time_left--;
6228
6229         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6230           player->shield_deadly_time_left--;
6231       }
6232     }
6233
6234     if (tape.recording || tape.playing)
6235       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
6236
6237     if (TimeLeft > 0)
6238     {
6239       TimeLeft--;
6240
6241       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
6242         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
6243
6244       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6245
6246       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
6247         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6248           KillHero(&stored_player[i]);
6249     }
6250     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
6251       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
6252   }
6253
6254   DrawAllPlayers();
6255
6256   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
6257   {
6258     static unsigned long fps_counter = 0;
6259     static int fps_frames = 0;
6260     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
6261
6262     fps_frames++;
6263
6264     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
6265     {
6266       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
6267
6268       fps_frames = 0;
6269       fps_counter = Counter();
6270     }
6271
6272     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
6273   }
6274
6275 #if 0
6276   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
6277       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
6278     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
6279            stored_player[0].MovDir,
6280            stored_player[0].MovPos,
6281            stored_player[0].GfxPos,
6282            stored_player[0].Frame,
6283            stored_player[0].StepFrame);
6284 #endif
6285
6286 #if 1
6287   FrameCounter++;
6288   TimeFrames++;
6289
6290   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6291   {
6292     int move_frames =
6293       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
6294
6295     stored_player[i].Frame += move_frames;
6296
6297     if (stored_player[i].MovPos != 0)
6298       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
6299   }
6300 #endif
6301
6302 #if 1
6303   if (local_player->show_envelope != 0 && local_player->MovPos == 0)
6304   {
6305     ShowEnvelope(local_player->show_envelope - EL_ENVELOPE_1);
6306
6307     local_player->show_envelope = 0;
6308   }
6309 #endif
6310 }
6311
6312 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
6313 {
6314   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
6315   int i;
6316
6317   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6318   {
6319     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
6320
6321     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
6322       continue;
6323
6324     min_x = MIN(min_x, jx);
6325     min_y = MIN(min_y, jy);
6326     max_x = MAX(max_x, jx);
6327     max_y = MAX(max_y, jy);
6328   }
6329
6330   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
6331 }
6332
6333 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
6334 {
6335   int i;
6336
6337   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6338   {
6339     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
6340
6341     if (!stored_player[i].active)
6342       continue;
6343
6344     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6345       return FALSE;
6346   }
6347
6348   return TRUE;
6349 }
6350
6351 void ScrollLevel(int dx, int dy)
6352 {
6353   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
6354   int x, y;
6355
6356   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
6357              FX + TILEX * (dx == -1) - softscroll_offset,
6358              FY + TILEY * (dy == -1) - softscroll_offset,
6359              SXSIZE - TILEX * (dx!=0) + 2 * softscroll_offset,
6360              SYSIZE - TILEY * (dy!=0) + 2 * softscroll_offset,
6361              FX + TILEX * (dx == 1) - softscroll_offset,
6362              FY + TILEY * (dy == 1) - softscroll_offset);
6363
6364   if (dx)
6365   {
6366     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
6367     for (y=BY1; y <= BY2; y++)
6368       DrawScreenField(x, y);
6369   }
6370
6371   if (dy)
6372   {
6373     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
6374     for (x=BX1; x <= BX2; x++)
6375       DrawScreenField(x, y);
6376   }
6377
6378   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6379 }
6380
6381 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
6382 {
6383   if (level.gravity && !player->programmed_action)
6384   {
6385     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
6386     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
6387     int move_dir =
6388       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
6389        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
6390        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
6391     int jx = player->jx, jy = player->jy;
6392     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
6393     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
6394     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
6395     boolean field_under_player_is_free =
6396       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
6397     boolean player_is_moving_to_valid_field =
6398       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
6399        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
6400         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
6401     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable !!! */
6402
6403     if (field_under_player_is_free &&
6404         !player_is_moving_to_valid_field &&
6405         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
6406       player->programmed_action = MV_DOWN;
6407   }
6408 }
6409
6410 /*
6411   MoveFigureOneStep()
6412   -----------------------------------------------------------------------------
6413   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
6414   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6415 */
6416
6417 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
6418                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
6419 {
6420   static int change_sides[4][2] =
6421   {
6422     /* enter side        leave side */
6423     { CH_SIDE_RIGHT,    CH_SIDE_LEFT    },      /* moving left  */
6424     { CH_SIDE_LEFT,     CH_SIDE_RIGHT   },      /* moving right */
6425     { CH_SIDE_BOTTOM,   CH_SIDE_TOP     },      /* moving up    */
6426     { CH_SIDE_TOP,      CH_SIDE_BOTTOM  }       /* moving down  */
6427   };
6428   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6429                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6430                         dy == -1 ? MV_UP :
6431                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6432   int enter_side = change_sides[MV_DIR_BIT(move_direction)][0];
6433   int leave_side = change_sides[MV_DIR_BIT(move_direction)][1];
6434   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6435   int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
6436   int element;
6437   int can_move;
6438
6439   if (!player->active || (!dx && !dy))
6440     return MF_NO_ACTION;
6441
6442   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6443                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6444                     dy < 0 ? MV_UP :
6445                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6446
6447   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
6448     return MF_NO_ACTION;
6449
6450   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
6451     return MF_NO_ACTION;
6452
6453 #if 0
6454   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
6455 #else
6456   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
6457 #endif
6458
6459   if (DONT_RUN_INTO(element))
6460   {
6461     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
6462     {
6463       SplashAcid(jx, jy);
6464       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
6465       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
6466       Store[jx][jy] = EL_ACID;
6467       ContinueMoving(jx, jy);
6468       BuryHero(player);
6469     }
6470     else
6471       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
6472
6473     return MF_MOVING;
6474   }
6475
6476   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
6477   if (can_move != MF_MOVING)
6478     return can_move;
6479
6480   /* check if DigField() has caused relocation of the player */
6481   if (player->jx != jx || player->jy != jy)
6482     return MF_NO_ACTION;
6483
6484   StorePlayer[jx][jy] = 0;
6485   player->last_jx = jx;
6486   player->last_jy = jy;
6487   player->jx = new_jx;
6488   player->jy = new_jy;
6489   StorePlayer[new_jx][new_jy] = player->element_nr;
6490
6491   player->MovPos =
6492     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
6493
6494   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
6495
6496 #if 1
6497   if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[jx][jy]))
6498   {
6499     CheckTriggeredElementSideChange(jx, jy, Feld[jx][jy], leave_side,
6500                                     CE_OTHER_GETS_LEFT);
6501     CheckElementSideChange(jx, jy, Feld[jx][jy], leave_side,
6502                            CE_LEFT_BY_PLAYER, -1);
6503   }
6504
6505   if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[new_jx][new_jy]))
6506   {
6507     CheckTriggeredElementSideChange(new_jx, new_jy, Feld[new_jx][new_jy],
6508                                     enter_side, CE_OTHER_GETS_ENTERED);
6509     CheckElementSideChange(new_jx, new_jy, Feld[new_jx][new_jy], enter_side,
6510                            CE_ENTERED_BY_PLAYER, -1);
6511   }
6512 #endif
6513
6514   return MF_MOVING;
6515 }
6516
6517 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6518 {
6519   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6520   int old_jx = jx, old_jy = jy;
6521   int moved = MF_NO_ACTION;
6522
6523   if (!player->active || (!dx && !dy))
6524     return FALSE;
6525
6526 #if 0
6527   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6528       !tape.playing)
6529     return FALSE;
6530 #else
6531   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6532       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6533     return FALSE;
6534 #endif
6535
6536   /* remove the last programmed player action */
6537   player->programmed_action = 0;
6538
6539   if (player->MovPos)
6540   {
6541     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
6542     /* this is only for backward compatibility */
6543
6544     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
6545
6546 #if DEBUG
6547     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
6548            tape.counter);
6549 #endif
6550
6551     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
6552     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
6553
6554     while (player->MovPos)
6555     {
6556       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
6557       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
6558       FrameCounter++;
6559       DrawAllPlayers();
6560       BackToFront();
6561     }
6562
6563     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
6564   }
6565
6566   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
6567   {
6568     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
6569       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
6570   }
6571   else
6572   {
6573     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
6574       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
6575   }
6576
6577   jx = player->jx;
6578   jy = player->jy;
6579
6580   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
6581       (player == local_player || !options.network))
6582   {
6583     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
6584     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
6585
6586     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6587     {
6588       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
6589       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6590         scroll_x += (jx - old_jx);
6591       else                      /* player has moved vertically */
6592         scroll_y += (jy - old_jy);
6593     }
6594     else
6595     {
6596       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6597       {
6598         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
6599             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
6600           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
6601
6602         /* don't scroll over playfield boundaries */
6603         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
6604           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
6605
6606         /* don't scroll more than one field at a time */
6607         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
6608
6609         /* don't scroll against the player's moving direction */
6610         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
6611             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
6612           scroll_x = old_scroll_x;
6613       }
6614       else                      /* player has moved vertically */
6615       {
6616         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
6617             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
6618           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
6619
6620         /* don't scroll over playfield boundaries */
6621         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
6622           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
6623
6624         /* don't scroll more than one field at a time */
6625         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
6626
6627         /* don't scroll against the player's moving direction */
6628         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
6629             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
6630           scroll_y = old_scroll_y;
6631       }
6632     }
6633
6634     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
6635     {
6636       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
6637       {
6638         scroll_x = old_scroll_x;
6639         scroll_y = old_scroll_y;
6640       }
6641       else
6642       {
6643         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
6644         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
6645       }
6646     }
6647   }
6648
6649 #if 0
6650 #if 1
6651   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
6652 #else
6653   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
6654     player->Frame = 0;
6655 #endif
6656 #endif
6657
6658   player->StepFrame = 0;
6659
6660   if (moved & MF_MOVING)
6661   {
6662     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
6663       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
6664     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
6665       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
6666
6667     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
6668
6669     player->last_move_dir = player->MovDir;
6670     player->is_moving = TRUE;
6671 #if 1
6672     player->snapped = FALSE;
6673 #endif
6674   }
6675   else
6676   {
6677     CheckGravityMovement(player);
6678
6679     /*
6680     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
6681     */
6682     player->is_moving = FALSE;
6683   }
6684
6685   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
6686   TestIfPlayerTouchesCustomElement(jx, jy);
6687
6688   if (!player->active)
6689     RemoveHero(player);
6690
6691   return moved;
6692 }
6693
6694 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
6695 {
6696   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6697   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
6698   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
6699
6700   if (!player->active || !player->MovPos)
6701     return;
6702
6703   if (mode == SCROLL_INIT)
6704   {
6705     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
6706     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6707
6708     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
6709       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
6710
6711 #if 0
6712     DrawPlayer(player);
6713 #endif
6714     return;
6715   }
6716   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
6717     return;
6718
6719   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
6720   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6721
6722   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
6723     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
6724
6725   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
6726   if (player->MovPos == 0)
6727     CheckGravityMovement(player);
6728
6729 #if 0
6730   DrawPlayer(player);   /* needed here only to cleanup last field */
6731 #endif
6732
6733   if (player->MovPos == 0)      /* player reached destination field */
6734   {
6735     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
6736     {
6737       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
6738       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
6739
6740       /* be able to make the next move without delay */
6741       player->move_delay = 0;
6742     }
6743
6744     player->last_jx = jx;
6745     player->last_jy = jy;
6746
6747     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
6748         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6749     {
6750       DrawPlayer(player);       /* needed here only to cleanup last field */
6751       RemoveHero(player);
6752
6753       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
6754           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6755         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6756     }
6757
6758     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
6759         !player->programmed_action)
6760       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
6761   }
6762 }
6763
6764 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6765 {
6766   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6767
6768   if (mode == SCROLL_INIT)
6769   {
6770     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6771     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6772
6773     screen_frame_counter = FrameCounter;
6774     ScreenMovDir = player->MovDir;
6775     ScreenMovPos = player->MovPos;
6776     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6777     return;
6778   }
6779   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6780     return;
6781
6782   if (ScreenMovPos)
6783   {
6784     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6785     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6786     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6787   }
6788   else
6789     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6790 }
6791
6792 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
6793 {
6794 #if 0
6795   static boolean check_changing = FALSE;
6796 #endif
6797   static int xy[4][2] =
6798   {
6799     { 0, -1 },
6800     { -1, 0 },
6801     { +1, 0 },
6802     { 0, +1 }
6803   };
6804   int i;
6805
6806 #if 0
6807   if (check_changing)   /* prevent this function from running into a loop */
6808     return;
6809
6810   check_changing = TRUE;
6811 #endif
6812
6813   for (i=0; i<4; i++)
6814   {
6815     int xx = x + xy[i][0];
6816     int yy = y + xy[i][1];
6817
6818     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6819       continue;
6820
6821     if (IS_PLAYER(x, y))
6822     {
6823       CheckTriggeredElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6824       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6825     }
6826     else if (IS_PLAYER(xx, yy))
6827     {
6828       CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6829       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6830
6831       break;
6832     }
6833   }
6834
6835 #if 0
6836   check_changing = FALSE;
6837 #endif
6838 }
6839
6840 void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
6841 {
6842 #if 0
6843   static boolean check_changing = FALSE;
6844 #endif
6845   static int xy[4][2] =
6846   {
6847     { 0, -1 },
6848     { -1, 0 },
6849     { +1, 0 },
6850     { 0, +1 }
6851   };
6852   static int change_sides[4][2] =
6853   {
6854     /* center side       border side */
6855     { CH_SIDE_TOP,      CH_SIDE_BOTTOM  },      /* check top    */
6856     { CH_SIDE_LEFT,     CH_SIDE_RIGHT   },      /* check left   */
6857     { CH_SIDE_RIGHT,    CH_SIDE_LEFT    },      /* check right  */
6858     { CH_SIDE_BOTTOM,   CH_SIDE_TOP     }       /* check bottom */
6859   };
6860   boolean change_center_element = FALSE;
6861   int center_element_change_page = 0;
6862   int center_element = Feld[x][y];
6863   int i, j;
6864
6865 #if 0
6866   if (check_changing)   /* prevent this function from running into a loop */
6867     return;
6868
6869   check_changing = TRUE;
6870 #endif
6871
6872   for (i=0; i<4; i++)
6873   {
6874     int xx = x + xy[i][0];
6875     int yy = y + xy[i][1];
6876     int center_side = change_sides[i][0];
6877     int border_side = change_sides[i][1];
6878     int border_element;
6879
6880     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6881       continue;
6882
6883     border_element = Feld[xx][yy];
6884
6885     /* check for change of center element (but change it only once) */
6886     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element) &&
6887         HAS_ANY_CHANGE_EVENT(center_element, CE_OTHER_IS_TOUCHING) &&
6888         !change_center_element)
6889     {
6890       for (j=0; j < element_info[center_element].num_change_pages; j++)
6891       {
6892         struct ElementChangeInfo *change =
6893           &element_info[center_element].change_page[j];
6894
6895         if (change->events & CH_EVENT_BIT(CE_OTHER_IS_TOUCHING) &&
6896             change->sides & border_side &&
6897             change->trigger_element == border_element)
6898         {
6899           change_center_element = TRUE;
6900           center_element_change_page = j;
6901
6902           break;
6903         }
6904       }
6905     }
6906
6907     /* check for change of border element */
6908     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(border_element) &&
6909         HAS_ANY_CHANGE_EVENT(border_element, CE_OTHER_IS_TOUCHING))
6910     {
6911       for (j=0; j < element_info[border_element].num_change_pages; j++)
6912       {
6913         struct ElementChangeInfo *change =
6914           &element_info[border_element].change_page[j];
6915
6916         if (change->events & CH_EVENT_BIT(CE_OTHER_IS_TOUCHING) &&
6917             change->sides & center_side &&
6918             change->trigger_element == center_element)
6919         {
6920           CheckElementSideChange(xx, yy, border_element, CH_SIDE_ANY,
6921                                  CE_OTHER_IS_TOUCHING, j);
6922           break;
6923         }
6924       }
6925     }
6926   }
6927
6928   if (change_center_element)
6929     CheckElementSideChange(x, y, center_element, CH_SIDE_ANY,
6930                            CE_OTHER_IS_TOUCHING, center_element_change_page);
6931
6932 #if 0
6933   check_changing = FALSE;
6934 #endif
6935 }
6936
6937 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6938 {
6939   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6940   static int test_xy[4][2] =
6941   {
6942     { 0, -1 },
6943     { -1, 0 },
6944     { +1, 0 },
6945     { 0, +1 }
6946   };
6947   static int test_dir[4] =
6948   {
6949     MV_UP,
6950     MV_LEFT,
6951     MV_RIGHT,
6952     MV_DOWN
6953   };
6954
6955   for (i=0; i<4; i++)
6956   {
6957     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6958
6959     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6960     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6961     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6962       continue;
6963
6964     test_move_dir =
6965       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6966
6967 #if 0
6968     test_element = Feld[test_x][test_y];
6969 #else
6970     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6971 #endif
6972
6973     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6974        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6975     */
6976     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6977         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6978     {
6979       kill_x = test_x;
6980       kill_y = test_y;
6981       break;
6982     }
6983   }
6984
6985   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6986   {
6987     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6988     {
6989       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6990
6991       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6992         Bang(kill_x, kill_y);
6993       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6994         KillHero(player);
6995     }
6996     else
6997       Bang(good_x, good_y);
6998   }
6999 }
7000
7001 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
7002 {
7003   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
7004   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
7005   static int test_xy[4][2] =
7006   {
7007     { 0, -1 },
7008     { -1, 0 },
7009     { +1, 0 },
7010     { 0, +1 }
7011   };
7012   static int test_dir[4] =
7013   {
7014     MV_UP,
7015     MV_LEFT,
7016     MV_RIGHT,
7017     MV_DOWN
7018   };
7019
7020   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
7021     return;
7022
7023   for (i=0; i<4; i++)
7024   {
7025     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
7026
7027     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
7028     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
7029     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
7030       continue;
7031
7032     test_move_dir =
7033       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
7034
7035     test_element = Feld[test_x][test_y];
7036
7037     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
7038        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
7039     */
7040     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
7041         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
7042     {
7043       /* good thing is player or penguin that does not move away */
7044       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
7045       {
7046         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
7047
7048         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
7049           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
7050
7051         kill_x = test_x;
7052         kill_y = test_y;
7053         break;
7054       }
7055       else if (test_element == EL_PENGUIN)
7056       {
7057         kill_x = test_x;
7058         kill_y = test_y;
7059         break;
7060       }
7061     }
7062   }
7063
7064   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
7065   {
7066     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
7067     {
7068       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
7069
7070 #if 0
7071       int dir = player->MovDir;
7072       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
7073       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
7074
7075       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
7076           newx != bad_x && newy != bad_y)
7077         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
7078       else
7079         printf("-> %d\n", player->MovDir);
7080
7081       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
7082           newx != bad_x && newy != bad_y)
7083         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
7084       else
7085         ;
7086 #endif
7087
7088       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
7089         Bang(bad_x, bad_y);
7090       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
7091         KillHero(player);
7092     }
7093     else
7094       Bang(kill_x, kill_y);
7095   }
7096 }
7097
7098 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
7099 {
7100   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
7101 }
7102
7103 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
7104 {
7105   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
7106 }
7107
7108 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
7109 {
7110   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
7111 }
7112
7113 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
7114 {
7115   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
7116 }
7117
7118 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
7119 {
7120   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
7121 }
7122
7123 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
7124 {
7125   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
7126 }
7127
7128 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
7129 {
7130   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
7131   static int xy[4][2] =
7132   {
7133     { 0, -1 },
7134     { -1, 0 },
7135     { +1, 0 },
7136     { 0, +1 }
7137   };
7138
7139   for (i=0; i<4; i++)
7140   {
7141     int x, y, element;
7142
7143     x = bad_x + xy[i][0];
7144     y = bad_y + xy[i][1];
7145     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
7146       continue;
7147
7148     element = Feld[x][y];
7149     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
7150         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
7151     {
7152       kill_x = x;
7153       kill_y = y;
7154       break;
7155     }
7156   }
7157
7158   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
7159     Bang(bad_x, bad_y);
7160 }
7161
7162 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
7163 {
7164   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7165
7166   if (!player->active)
7167     return;
7168
7169   /* remove accessible field at the player's position */
7170   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
7171
7172   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
7173   player->shield_normal_time_left = 0;
7174   player->shield_deadly_time_left = 0;
7175
7176   Bang(jx, jy);
7177   BuryHero(player);
7178 }
7179
7180 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
7181 {
7182   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
7183     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
7184 }
7185
7186 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
7187 {
7188   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7189
7190   if (!player->active)
7191     return;
7192
7193 #if 1
7194   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
7195 #else
7196   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
7197 #endif
7198   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
7199
7200   player->GameOver = TRUE;
7201   RemoveHero(player);
7202 }
7203
7204 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
7205 {
7206   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7207   int i, found = FALSE;
7208
7209   player->present = FALSE;
7210   player->active = FALSE;
7211
7212   if (!ExplodeField[jx][jy])
7213     StorePlayer[jx][jy] = 0;
7214
7215   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
7216     if (stored_player[i].active)
7217       found = TRUE;
7218
7219   if (!found)
7220     AllPlayersGone = TRUE;
7221
7222   ExitX = ZX = jx;
7223   ExitY = ZY = jy;
7224 }
7225
7226 /*
7227   =============================================================================
7228   checkDiagonalPushing()
7229   -----------------------------------------------------------------------------
7230   check if diagonal input device direction results in pushing of object
7231   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
7232   =============================================================================
7233 */
7234
7235 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
7236                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
7237 {
7238   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
7239
7240   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
7241     return TRUE;
7242
7243   /* diagonal direction: check alternative direction */
7244   jx = player->jx;
7245   jy = player->jy;
7246   dx = x - jx;
7247   dy = y - jy;
7248   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
7249   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
7250
7251   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
7252 }
7253
7254 /*
7255   =============================================================================
7256   DigField()
7257   -----------------------------------------------------------------------------
7258   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
7259   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
7260   =============================================================================
7261 */
7262
7263 int DigField(struct PlayerInfo *player,
7264              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
7265 {
7266 #if 0
7267   static int change_sides[4][2] =
7268   {
7269     /* enter side        leave side */
7270     { CH_SIDE_RIGHT,    CH_SIDE_LEFT    },      /* moving left  */
7271     { CH_SIDE_LEFT,     CH_SIDE_RIGHT   },      /* moving right */
7272     { CH_SIDE_BOTTOM,   CH_SIDE_TOP     },      /* moving up    */
7273     { CH_SIDE_TOP,      CH_SIDE_BOTTOM  }       /* moving down  */
7274   };
7275 #endif
7276   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
7277   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7278   int dx = x - jx, dy = y - jy;
7279   int nextx = x + dx, nexty = y + dy;
7280   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
7281                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
7282                         dy == -1 ? MV_UP :
7283                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
7284 #if 0
7285   int enter_side = change_sides[MV_DIR_BIT(move_direction)][0];
7286   int leave_side = change_sides[MV_DIR_BIT(move_direction)][1];
7287 #endif
7288   int element;
7289
7290   if (player->MovPos == 0)
7291   {
7292     player->is_digging = FALSE;
7293     player->is_collecting = FALSE;
7294   }
7295
7296   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
7297     player->Pushing = FALSE;
7298
7299   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
7300   {
7301     player->Switching = FALSE;
7302     player->push_delay = 0;
7303
7304     return MF_NO_ACTION;
7305   }
7306
7307   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
7308     return MF_NO_ACTION;
7309
7310 #if 0
7311   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
7312 #else
7313   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
7314       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
7315 #endif
7316   {
7317     int i = 0;
7318     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
7319     int tube_leave_directions[][2] =
7320     {
7321       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7322       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
7323       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
7324       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
7325       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7326       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
7327       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7328       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
7329       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
7330       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
7331       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7332       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
7333     };
7334
7335     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
7336     {
7337       i++;
7338       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
7339         break;
7340     }
7341
7342     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
7343       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
7344   }
7345
7346   element = Feld[x][y];
7347
7348   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
7349       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7350     return MF_NO_ACTION;
7351
7352   switch (element)
7353   {
7354     case EL_ROBOT_WHEEL:
7355       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
7356       ZX = x;
7357       ZY = y;
7358       DrawLevelField(x, y);
7359       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
7360       return MF_ACTION;
7361       break;
7362
7363     case EL_SP_TERMINAL:
7364       {
7365         int xx, yy;
7366
7367         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
7368
7369         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
7370         {
7371           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
7372           {
7373             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
7374               Bang(xx, yy);
7375             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
7376               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
7377           }
7378         }
7379
7380         return MF_ACTION;
7381       }
7382       break;
7383
7384     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
7385     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
7386     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
7387     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
7388     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
7389     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
7390     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
7391     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
7392     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
7393     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
7394     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
7395     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
7396       if (!player->Switching)
7397       {
7398         player->Switching = TRUE;
7399         ToggleBeltSwitch(x, y);
7400         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
7401       }
7402       return MF_ACTION;
7403       break;
7404
7405     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
7406     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
7407       if (!player->Switching)
7408       {
7409         player->Switching = TRUE;
7410         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
7411         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
7412       }
7413       return MF_ACTION;
7414       break;
7415
7416     case EL_LIGHT_SWITCH:
7417     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
7418       if (!player->Switching)
7419       {
7420         player->Switching = TRUE;
7421         ToggleLightSwitch(x, y);
7422         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
7423                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
7424                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
7425       }
7426       return MF_ACTION;
7427       break;
7428
7429     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
7430       ActivateTimegateSwitch(x, y);
7431       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
7432
7433       return MF_ACTION;
7434       break;
7435
7436     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
7437     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
7438     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
7439     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
7440     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
7441       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
7442         game.balloon_dir = move_direction;
7443       else
7444         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
7445                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
7446                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
7447                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
7448                             MV_NO_MOVING);
7449       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
7450
7451       return MF_ACTION;
7452       break;
7453
7454     case EL_SP_PORT_LEFT:
7455     case EL_SP_PORT_RIGHT:
7456     case EL_SP_PORT_UP:
7457     case EL_SP_PORT_DOWN:
7458     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
7459     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
7460     case EL_SP_PORT_ANY:
7461     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
7462     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
7463     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
7464     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
7465       if ((dx == -1 &&
7466            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
7467            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
7468            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
7469            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7470           (dx == +1 &&
7471            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
7472            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
7473            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
7474            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7475           (dy == -1 &&
7476            element != EL_SP_PORT_UP &&
7477            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
7478            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
7479            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7480           (dy == +1 &&
7481            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
7482            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
7483            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
7484            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7485           !IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) ||
7486           !IS_FREE(nextx, nexty))
7487         return MF_NO_ACTION;
7488
7489       if (element == EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT ||
7490           element == EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT ||
7491           element == EL_SP_GRAVITY_PORT_UP ||
7492           element == EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN)
7493         level.gravity = !level.gravity;
7494
7495       /* automatically move to the next field with double speed */
7496       player->programmed_action = move_direction;
7497       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7498
7499       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
7500       break;
7501
7502     case EL_TUBE_ANY:
7503     case EL_TUBE_VERTICAL:
7504     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
7505     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
7506     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
7507     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
7508     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
7509     case EL_TUBE_LEFT_UP:
7510     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
7511     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
7512     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
7513       {
7514         int i = 0;
7515         int tube_enter_directions[][2] =
7516         {
7517           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7518           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
7519           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
7520           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7521           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
7522           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7523           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
7524           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7525           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
7526           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
7527           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
7528           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
7529         };
7530
7531         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
7532         {
7533           i++;
7534           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
7535             break;
7536         }
7537
7538         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
7539           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
7540
7541         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_WALKING);
7542       }
7543       break;
7544
7545     case EL_LAMP:
7546       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
7547       local_player->lights_still_needed--;
7548       DrawLevelField(x, y);
7549       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
7550       return MF_ACTION;
7551       break;
7552
7553     case EL_TIME_ORB_FULL:
7554       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
7555       TimeLeft += 10;
7556       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7557       DrawLevelField(x, y);
7558       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
7559       return MF_ACTION;
7560       break;
7561
7562     default:
7563
7564       if (IS_WALKABLE(element))
7565       {
7566         int sound_action = ACTION_WALKING;
7567
7568         if (element >= EL_GATE_1 && element <= EL_GATE_4)
7569         {
7570           if (!player->key[element - EL_GATE_1])
7571             return MF_NO_ACTION;
7572         }
7573         else if (element >= EL_GATE_1_GRAY && element <= EL_GATE_4_GRAY)
7574         {
7575           if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
7576             return MF_NO_ACTION;
7577         }
7578         else if (element == EL_EXIT_OPEN || element == EL_SP_EXIT_OPEN)
7579         {
7580           sound_action = ACTION_PASSING;        /* player is passing exit */
7581         }
7582         else if (element == EL_EMPTY)
7583         {
7584           sound_action = ACTION_MOVING;         /* nothing to walk on */
7585         }
7586
7587         /* play sound from background or player, whatever is available */
7588         if (element_info[element].sound[sound_action] != SND_UNDEFINED)
7589           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, sound_action);
7590         else
7591           PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, sound_action);
7592
7593         break;
7594       }
7595       else if (IS_PASSABLE(element))
7596       {
7597         if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
7598           return MF_NO_ACTION;
7599
7600         if (element >= EL_EM_GATE_1 && element <= EL_EM_GATE_4)
7601         {
7602           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
7603             return MF_NO_ACTION;
7604         }
7605         else if (element >= EL_EM_GATE_1_GRAY && element <= EL_EM_GATE_4_GRAY)
7606         {
7607           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
7608             return MF_NO_ACTION;
7609         }
7610
7611         /* automatically move to the next field with double speed */
7612         player->programmed_action = move_direction;
7613         DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7614
7615         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
7616
7617         break;
7618       }
7619       else if (IS_DIGGABLE(element))
7620       {
7621         RemoveField(x, y);
7622
7623         if (mode != DF_SNAP)
7624         {
7625 #if 1
7626           GfxElement[x][y] = GFX_ELEMENT(element);
7627 #else
7628           GfxElement[x][y] =
7629             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
7630 #endif
7631           player->is_digging = TRUE;
7632         }
7633
7634         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
7635
7636         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_DIGGED);
7637
7638         TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);        /* for empty space */
7639
7640         break;
7641       }
7642       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
7643       {
7644         RemoveField(x, y);
7645
7646         if (mode != DF_SNAP)
7647         {
7648           GfxElement[x][y] = element;
7649           player->is_collecting = TRUE;
7650         }
7651
7652         if (element == EL_SPEED_PILL)
7653           player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
7654         else if (element == EL_EXTRA_TIME && level.time > 0)
7655         {
7656           TimeLeft += 10;
7657           DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7658         }
7659         else if (element == EL_SHIELD_NORMAL || element == EL_SHIELD_DEADLY)
7660         {
7661           player->shield_normal_time_left += 10;
7662           if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
7663             player->shield_deadly_time_left += 10;
7664         }
7665         else if (element == EL_DYNAMITE || element == EL_SP_DISK_RED)
7666         {
7667           if (player->inventory_size < MAX_INVENTORY_SIZE)
7668             player->inventory_element[player->inventory_size++] = element;
7669
7670           player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
7671
7672           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7673                    int2str(local_player->inventory_size, 3), FONT_TEXT_2);
7674         }
7675         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER)
7676         {
7677           player->dynabomb_count++;
7678           player->dynabombs_left++;
7679         }
7680         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE)
7681         {
7682           player->dynabomb_size++;
7683         }
7684         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER)
7685         {
7686           player->dynabomb_xl = TRUE;
7687         }
7688         else if ((element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4) ||
7689                  (element >= EL_EM_KEY_1 && element <= EL_EM_KEY_4))
7690         {
7691           int key_nr = (element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4 ?
7692                         element - EL_KEY_1 : element - EL_EM_KEY_1);
7693
7694           player->key[key_nr] = TRUE;
7695
7696           DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
7697                              el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr));
7698           redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
7699         }
7700         else if (IS_ENVELOPE(element))
7701         {
7702 #if 1
7703           player->show_envelope = element;
7704 #else
7705           ShowEnvelope(element - EL_ENVELOPE_1);
7706 #endif
7707         }
7708         else if (IS_DROPPABLE(element)) /* can be collected and dropped */
7709         {
7710           int i;
7711
7712           for (i=0; i < element_info[element].collect_count; i++)
7713             if (player->inventory_size < MAX_INVENTORY_SIZE)
7714               player->inventory_element[player->inventory_size++] = element;
7715
7716           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7717                    int2str(local_player->inventory_size, 3), FONT_TEXT_2);
7718         }
7719         else if (element_info[element].collect_count > 0)
7720         {
7721           local_player->gems_still_needed -=
7722             element_info[element].collect_count;
7723           if (local_player->gems_still_needed < 0)
7724             local_player->gems_still_needed = 0;
7725
7726           DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
7727                    int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
7728         }
7729
7730         RaiseScoreElement(element);
7731         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7732
7733         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_COLLECTED);
7734
7735         TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);        /* for empty space */
7736
7737         break;
7738       }
7739       else if (IS_PUSHABLE(element))
7740       {
7741         if (mode == DF_SNAP && element != EL_BD_ROCK)
7742           return MF_NO_ACTION;
7743
7744         if (CAN_FALL(element) && dy)
7745           return MF_NO_ACTION;
7746
7747         if (CAN_FALL(element) && IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1) &&
7748             !(element == EL_SPRING && use_spring_bug))
7749           return MF_NO_ACTION;
7750
7751         if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
7752           return MF_NO_ACTION;
7753
7754         if (!player->Pushing &&
7755             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7756           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7757
7758         player->Pushing = TRUE;
7759
7760         if (!(IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) &&
7761               (IS_FREE(nextx, nexty) ||
7762                (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY &&
7763                 IS_SB_ELEMENT(element)))))
7764           return MF_NO_ACTION;
7765
7766         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7767           return MF_NO_ACTION;
7768
7769         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7770           player->push_delay = FrameCounter;
7771
7772         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7773             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7774             element != EL_SPRING && element != EL_BALLOON)
7775           return MF_NO_ACTION;
7776
7777         if (IS_SB_ELEMENT(element))
7778         {
7779           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7780           {
7781             Back[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7782             local_player->sokobanfields_still_needed++;
7783           }
7784
7785           if (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7786           {
7787             Back[nextx][nexty] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7788             local_player->sokobanfields_still_needed--;
7789           }
7790
7791           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7792
7793           if (Back[x][y] == Back[nextx][nexty])
7794             PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PUSHING);
7795           else if (Back[x][y] != 0)
7796             PlaySoundLevelElementAction(x, y, EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,
7797                                         ACTION_EMPTYING);
7798           else
7799             PlaySoundLevelElementAction(nextx, nexty, EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY,
7800                                         ACTION_FILLING);
7801
7802           if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7803               game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7804           {
7805             player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7806             PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7807           }
7808         }
7809         else
7810           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7811
7812         InitMovingField(x, y, move_direction);
7813         GfxAction[x][y] = ACTION_PUSHING;
7814
7815         if (mode == DF_SNAP)
7816           ContinueMoving(x, y);
7817         else
7818           MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7819
7820         Pushed[x][y] = TRUE;
7821         Pushed[nextx][nexty] = TRUE;
7822
7823         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7824           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7825
7826         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PUSHED);
7827         CheckElementChange(x, y, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7828
7829         break;
7830       }
7831       else
7832       {
7833         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PRESSED);
7834         CheckElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
7835       }
7836
7837       return MF_NO_ACTION;
7838   }
7839
7840   player->push_delay = 0;
7841
7842   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
7843     player->is_collecting = !player->is_digging;
7844
7845 #if 0
7846   if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[jx][jy]))
7847   {
7848     CheckTriggeredElementSideChange(jx, jy, Feld[jx][jy], leave_side,
7849                                     CE_OTHER_GETS_LEFT);
7850     CheckElementSideChange(jx, jy, Feld[jx][jy], leave_side,
7851                            CE_LEFT_BY_PLAYER, -1);
7852   }
7853
7854   if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y]))
7855   {
7856     CheckTriggeredElementSideChange(x, y, Feld[x][y], enter_side,
7857                                     CE_OTHER_GETS_ENTERED);
7858     CheckElementSideChange(x, y, Feld[x][y], enter_side,
7859                            CE_ENTERED_BY_PLAYER, -1);
7860   }
7861 #endif
7862
7863   return MF_MOVING;
7864 }
7865
7866 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
7867 {
7868   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7869   int x = jx + dx, y = jy + dy;
7870   int snap_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
7871                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
7872                         dy == -1 ? MV_UP :
7873                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
7874
7875   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7876     return FALSE;
7877
7878   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
7879     return FALSE;
7880
7881   if (dx && dy)
7882     return FALSE;
7883
7884   if (!dx && !dy)
7885   {
7886     if (player->MovPos == 0)
7887       player->Pushing = FALSE;
7888
7889     player->snapped = FALSE;
7890
7891     if (player->MovPos == 0)
7892     {
7893       player->is_digging = FALSE;
7894       player->is_collecting = FALSE;
7895 #if 1
7896       player->is_moving = FALSE;
7897 #endif
7898     }
7899
7900 #if 0
7901     printf("::: trying to snap...\n");
7902 #endif
7903
7904     return FALSE;
7905   }
7906
7907   if (player->snapped)
7908     return FALSE;
7909
7910   player->MovDir = snap_direction;
7911
7912 #if 1
7913   player->is_digging = FALSE;
7914   player->is_collecting = FALSE;
7915 #if 1
7916   player->is_moving = FALSE;
7917 #endif
7918 #endif
7919
7920   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
7921     return FALSE;
7922
7923   player->snapped = TRUE;
7924 #if 1
7925   player->is_digging = FALSE;
7926   player->is_collecting = FALSE;
7927 #if 1
7928   player->is_moving = FALSE;
7929 #endif
7930 #endif
7931
7932   DrawLevelField(x, y);
7933   BackToFront();
7934
7935   return TRUE;
7936 }
7937
7938 boolean DropElement(struct PlayerInfo *player)
7939 {
7940   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7941   int old_element;
7942
7943   if (!player->active || player->MovPos)
7944     return FALSE;
7945
7946   old_element = Feld[jx][jy];
7947
7948   /* check if player has anything that can be dropped */
7949   if (player->inventory_size == 0 && player->dynabombs_left == 0)
7950     return FALSE;
7951
7952   /* check if anything can be dropped at the current position */
7953   if (IS_ACTIVE_BOMB(old_element) || old_element == EL_EXPLOSION)
7954     return FALSE;
7955
7956   /* collected custom elements can only be dropped on empty fields */
7957   if (player->inventory_size > 0 &&
7958       IS_CUSTOM_ELEMENT(player->inventory_element[player->inventory_size - 1])
7959       && old_element != EL_EMPTY)
7960     return FALSE;
7961
7962   if (old_element != EL_EMPTY)
7963     Back[jx][jy] = old_element;         /* store old element on this field */
7964
7965   MovDelay[jx][jy] = 96;
7966
7967   ResetGfxAnimation(jx, jy);
7968   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
7969
7970   if (player->inventory_size > 0)
7971   {
7972     int new_element = player->inventory_element[--player->inventory_size];
7973
7974 #if 1
7975     Feld[jx][jy] = (new_element == EL_DYNAMITE ? EL_DYNAMITE_ACTIVE :
7976                     new_element == EL_SP_DISK_RED ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7977                     new_element);
7978 #else
7979     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7980                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
7981 #endif
7982
7983     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7984              int2str(local_player->inventory_size, 3), FONT_TEXT_2);
7985
7986     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7987       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7988
7989     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7990
7991     CheckTriggeredElementChange(jx, jy, new_element, CE_OTHER_GETS_DROPPED);
7992     CheckElementChange(jx, jy, new_element, CE_DROPPED_BY_PLAYER);
7993
7994     TestIfElementTouchesCustomElement(jx, jy);
7995   }
7996   else          /* player is dropping a dyna bomb */
7997   {
7998     player->dynabombs_left--;
7999
8000     Feld[jx][jy] =
8001       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
8002
8003     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
8004       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
8005
8006     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
8007   }
8008
8009   return TRUE;
8010 }
8011
8012 /* ------------------------------------------------------------------------- */
8013 /* game sound playing functions                                              */
8014 /* ------------------------------------------------------------------------- */
8015
8016 static int *loop_sound_frame = NULL;
8017 static int *loop_sound_volume = NULL;
8018
8019 void InitPlaySoundLevel()
8020 {
8021   int num_sounds = getSoundListSize();
8022
8023   if (loop_sound_frame != NULL)
8024     free(loop_sound_frame);
8025
8026   if (loop_sound_volume != NULL)
8027     free(loop_sound_volume);
8028
8029   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
8030   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
8031 }
8032
8033 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
8034 {
8035   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
8036   int volume, stereo_position;
8037   int max_distance = 8;
8038   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
8039
8040   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
8041       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
8042     return;
8043
8044   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
8045       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
8046       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
8047     return;
8048
8049   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
8050
8051   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
8052   {
8053     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
8054     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
8055
8056     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
8057   }
8058
8059   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
8060                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
8061                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
8062
8063   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
8064   {
8065     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
8066        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
8067
8068     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
8069       return;
8070
8071     loop_sound_volume[nr] = volume;
8072     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
8073   }
8074
8075   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
8076 }
8077
8078 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
8079 {
8080   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
8081                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
8082                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
8083                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
8084                  sound_action);
8085 }
8086
8087 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
8088 {
8089   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
8090 }
8091
8092 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
8093 {
8094   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
8095
8096   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
8097     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
8098 }
8099
8100 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
8101 {
8102   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
8103
8104   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
8105     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
8106 }
8107
8108 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
8109 {
8110   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
8111
8112   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
8113     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
8114 }
8115
8116 void RaiseScore(int value)
8117 {
8118   local_player->score += value;
8119   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
8120 }
8121
8122 void RaiseScoreElement(int element)
8123 {
8124   switch(element)
8125   {
8126     case EL_EMERALD:
8127     case EL_BD_DIAMOND:
8128     case EL_EMERALD_YELLOW:
8129     case EL_EMERALD_RED:
8130     case EL_EMERALD_PURPLE:
8131     case EL_SP_INFOTRON:
8132       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
8133       break;
8134     case EL_DIAMOND:
8135       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
8136       break;
8137     case EL_CRYSTAL:
8138       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
8139       break;
8140     case EL_PEARL:
8141       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
8142       break;
8143     case EL_BUG:
8144     case EL_BD_BUTTERFLY:
8145     case EL_SP_ELECTRON:
8146       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
8147       break;
8148     case EL_SPACESHIP:
8149     case EL_BD_FIREFLY:
8150     case EL_SP_SNIKSNAK:
8151       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
8152       break;
8153     case EL_YAMYAM:
8154     case EL_DARK_YAMYAM:
8155       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
8156       break;
8157     case EL_ROBOT:
8158       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
8159       break;
8160     case EL_PACMAN:
8161       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
8162       break;
8163     case EL_NUT:
8164       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
8165       break;
8166     case EL_DYNAMITE:
8167     case EL_SP_DISK_RED:
8168     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
8169     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
8170     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
8171       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
8172       break;
8173     case EL_SHIELD_NORMAL:
8174     case EL_SHIELD_DEADLY:
8175       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
8176       break;
8177     case EL_EXTRA_TIME:
8178       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
8179       break;
8180     case EL_KEY_1:
8181     case EL_KEY_2:
8182     case EL_KEY_3:
8183     case EL_KEY_4:
8184       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
8185       break;
8186     default:
8187       RaiseScore(element_info[element].collect_score);
8188       break;
8189   }
8190 }
8191
8192 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
8193 {
8194   if (AllPlayersGone ||
8195       !ask_if_really_quit ||
8196       level_editor_test_game ||
8197       Request("Do you really want to quit the game ?",
8198               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
8199   {
8200 #if defined(PLATFORM_UNIX)
8201     if (options.network)
8202       SendToServer_StopPlaying();
8203     else
8204 #endif
8205     {
8206       game_status = GAME_MODE_MAIN;
8207       DrawMainMenu();
8208     }
8209   }
8210   else
8211   {
8212     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
8213   }
8214 }
8215
8216
8217 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
8218
8219 /* graphic position values for game buttons */
8220 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
8221 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
8222 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
8223 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
8224 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
8225 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
8226
8227 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8228 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8229 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8230 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8231 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8232 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8233
8234 static struct
8235 {
8236   int x, y;
8237   int gadget_id;
8238   char *infotext;
8239 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
8240 {
8241   {
8242     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
8243     GAME_CTRL_ID_STOP,
8244     "stop game"
8245   },
8246   {
8247     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
8248     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
8249     "pause game"
8250   },
8251   {
8252     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
8253     GAME_CTRL_ID_PLAY,
8254     "play game"
8255   },
8256   {
8257     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
8258     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
8259     "background music on/off"
8260   },
8261   {
8262     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
8263     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
8264     "sound loops on/off"
8265   },
8266   {
8267     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
8268     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
8269     "normal sounds on/off"
8270   }
8271 };
8272
8273 void CreateGameButtons()
8274 {
8275   int i;
8276
8277   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
8278   {
8279     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
8280     struct GadgetInfo *gi;
8281     int button_type;
8282     boolean checked;
8283     unsigned long event_mask;
8284     int gd_xoffset, gd_yoffset;
8285     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
8286     int id = i;
8287
8288     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
8289     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
8290     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
8291     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
8292
8293     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
8294         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
8295         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
8296     {
8297       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
8298       checked = FALSE;
8299       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
8300       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
8301       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
8302     }
8303     else
8304     {
8305       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
8306       checked =
8307         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
8308          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
8309          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
8310       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
8311       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
8312       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
8313     }
8314
8315     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
8316                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
8317                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
8318                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
8319                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
8320                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
8321                       GDI_TYPE, button_type,
8322                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
8323                       GDI_CHECKED, checked,
8324                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
8325                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
8326                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
8327                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
8328                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
8329                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
8330                       GDI_END);
8331
8332     if (gi == NULL)
8333       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
8334
8335     game_gadget[id] = gi;
8336   }
8337 }
8338
8339 void FreeGameButtons()
8340 {
8341   int i;
8342
8343   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
8344     FreeGadget(game_gadget[i]);
8345 }
8346
8347 static void MapGameButtons()
8348 {
8349   int i;
8350
8351   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
8352     MapGadget(game_gadget[i]);
8353 }
8354
8355 void UnmapGameButtons()
8356 {
8357   int i;
8358
8359   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
8360     UnmapGadget(game_gadget[i]);
8361 }
8362
8363 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
8364 {
8365   int id = gi->custom_id;
8366
8367   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
8368     return;
8369
8370   switch (id)
8371   {
8372     case GAME_CTRL_ID_STOP:
8373       RequestQuitGame(TRUE);
8374       break;
8375
8376     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
8377       if (options.network)
8378       {
8379 #if defined(PLATFORM_UNIX)
8380         if (tape.pausing)
8381           SendToServer_ContinuePlaying();
8382         else
8383           SendToServer_PausePlaying();
8384 #endif
8385       }
8386       else
8387         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
8388       break;
8389
8390     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
8391       if (tape.pausing)
8392       {
8393 #if defined(PLATFORM_UNIX)
8394         if (options.network)
8395           SendToServer_ContinuePlaying();
8396         else
8397 #endif
8398         {
8399           tape.pausing = FALSE;
8400           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
8401         }
8402       }
8403       break;
8404
8405     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
8406       if (setup.sound_music)
8407       { 
8408         setup.sound_music = FALSE;
8409         FadeMusic();
8410       }
8411       else if (audio.music_available)
8412       { 
8413         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
8414
8415         SetAudioMode(setup.sound);
8416         PlayMusic(level_nr);
8417       }
8418       break;
8419
8420     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
8421       if (setup.sound_loops)
8422         setup.sound_loops = FALSE;
8423       else if (audio.loops_available)
8424       {
8425         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
8426         SetAudioMode(setup.sound);
8427       }
8428       break;
8429
8430     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
8431       if (setup.sound_simple)
8432         setup.sound_simple = FALSE;
8433       else if (audio.sound_available)
8434       {
8435         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
8436         SetAudioMode(setup.sound);
8437       }
8438       break;
8439
8440     default:
8441       break;
8442   }
8443 }