rnd-20030801-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* values for other actions */
93 #define MOVE_STEPSIZE_NORMAL    (TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED)
94
95 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
96
97 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
98                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
99 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
100                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
101
102 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
103                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
104                                         (condition) ||                  \
105                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
106                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
107
108 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
109                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
110                                         (condition)))
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 0)
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
119         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
120
121 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
122
123 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
124                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
125                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
126
127 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
128                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
129                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
130
131 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
132                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
133                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
134
135 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
136                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
137                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
138
139 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
140                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
141                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
142                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
143                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
144
145 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
146                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
147
148 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
149 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
150
151 /* game button identifiers */
152 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
153 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
154 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
155 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
156 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
157 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
158
159 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
160
161
162 /* forward declaration for internal use */
163
164 static void InitBeltMovement(void);
165 static void CloseAllOpenTimegates(void);
166 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
167 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
168
169 static void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int, int);
170 static void TestIfElementTouchesCustomElement(int, int);
171
172 static boolean CheckTriggeredElementChange(int, int, int, int);
173 static boolean CheckElementChange(int, int, int, int);
174 static void ChangeElementNow(int, int, int);
175
176 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
177 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
178 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
179 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
180 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
181 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
182
183 static void MapGameButtons();
184 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
185
186 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
187
188
189 /* ------------------------------------------------------------------------- */
190 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
191 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
192 /* ------------------------------------------------------------------------- */
193
194 /* forward declaration for changer functions */
195 static void InitBuggyBase(int x, int y);
196 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
197
198 static void InitTrap(int x, int y);
199 static void ActivateTrap(int x, int y);
200 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
201
202 static void InitRobotWheel(int x, int y);
203 static void RunRobotWheel(int x, int y);
204 static void StopRobotWheel(int x, int y);
205
206 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
207 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
208
209 struct ChangingElementInfo
210 {
211   int element;
212   int target_element;
213   int change_delay;
214   void (*pre_change_function)(int x, int y);
215   void (*change_function)(int x, int y);
216   void (*post_change_function)(int x, int y);
217 };
218
219 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
220 {
221   {
222     EL_NUT_BREAKING,
223     EL_EMERALD,
224     6,
225     NULL,
226     NULL,
227     NULL
228   },
229   {
230     EL_PEARL_BREAKING,
231     EL_EMPTY,
232     8,
233     NULL,
234     NULL,
235     NULL
236   },
237   {
238     EL_EXIT_OPENING,
239     EL_EXIT_OPEN,
240     29,
241     NULL,
242     NULL,
243     NULL
244   },
245   {
246     EL_SWITCHGATE_OPENING,
247     EL_SWITCHGATE_OPEN,
248     29,
249     NULL,
250     NULL,
251     NULL
252   },
253   {
254     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
255     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
256     29,
257     NULL,
258     NULL,
259     NULL
260   },
261   {
262     EL_TIMEGATE_OPENING,
263     EL_TIMEGATE_OPEN,
264     29,
265     NULL,
266     NULL,
267     NULL
268   },
269   {
270     EL_TIMEGATE_CLOSING,
271     EL_TIMEGATE_CLOSED,
272     29,
273     NULL,
274     NULL,
275     NULL
276   },
277
278   {
279     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
280     EL_EMPTY,
281     8,
282     NULL,
283     NULL,
284     NULL
285   },
286   {
287     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
288     EL_EMPTY,
289     8,
290     NULL,
291     NULL,
292     NULL
293   },
294   {
295     EL_SP_BUGGY_BASE,
296     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
297     0,
298     InitBuggyBase,
299     NULL,
300     NULL
301   },
302   {
303     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
304     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
305     0,
306     InitBuggyBase,
307     NULL,
308     NULL
309   },
310   {
311     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
312     EL_SP_BUGGY_BASE,
313     0,
314     InitBuggyBase,
315     WarnBuggyBase,
316     NULL
317   },
318   {
319     EL_TRAP,
320     EL_TRAP_ACTIVE,
321     0,
322     InitTrap,
323     NULL,
324     ActivateTrap
325   },
326   {
327     EL_TRAP_ACTIVE,
328     EL_TRAP,
329     31,
330     NULL,
331     ChangeActiveTrap,
332     NULL
333   },
334   {
335     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
336     EL_ROBOT_WHEEL,
337     0,
338     InitRobotWheel,
339     RunRobotWheel,
340     StopRobotWheel
341   },
342   {
343     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
344     EL_TIMEGATE_SWITCH,
345     0,
346     InitTimegateWheel,
347     RunTimegateWheel,
348     NULL
349   },
350
351   {
352     EL_UNDEFINED,
353     EL_UNDEFINED,
354     -1,
355     NULL,
356     NULL,
357     NULL
358   }
359 };
360
361 struct
362 {
363   int element;
364   int push_delay_fixed, push_delay_random;
365 }
366 push_delay_list[] =
367 {
368   { EL_SPRING,                  0, 0 },
369   { EL_BALLOON,                 0, 0 },
370
371   { EL_SOKOBAN_OBJECT,          2, 0 },
372   { EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,      2, 0 },
373   { EL_SATELLITE,               2, 0 },
374   { EL_SP_DISK_YELLOW,          2, 0 },
375
376   { EL_UNDEFINED,               0, 0 },
377 };
378
379 struct
380 {
381   int element;
382   int move_stepsize;
383 }
384 move_stepsize_list[] =
385 {
386   { EL_AMOEBA_DROP,             2 },
387   { EL_AMOEBA_DROPPING,         2 },
388   { EL_QUICKSAND_FILLING,       1 },
389   { EL_QUICKSAND_EMPTYING,      1 },
390   { EL_MAGIC_WALL_FILLING,      2 },
391   { EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING,   2 },
392   { EL_MAGIC_WALL_EMPTYING,     2 },
393   { EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING,  2 },
394
395   { EL_UNDEFINED,               0 },
396 };
397
398 struct
399 {
400   int element;
401   int gem_count;
402 }
403 gem_count_list[] =
404 {
405   { EL_EMERALD,                 1 },
406   { EL_BD_DIAMOND,              1 },
407   { EL_EMERALD_YELLOW,          1 },
408   { EL_EMERALD_RED,             1 },
409   { EL_EMERALD_PURPLE,          1 },
410   { EL_DIAMOND,                 3 },
411   { EL_SP_INFOTRON,             1 },
412   { EL_PEARL,                   5 },
413   { EL_CRYSTAL,                 8 },
414
415   { EL_UNDEFINED,               0 },
416 };
417
418 static boolean changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
419 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
420
421 #define IS_AUTO_CHANGING(e)     (changing_element[e])
422 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
423 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
424                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
425
426
427 void GetPlayerConfig()
428 {
429   if (!audio.sound_available)
430     setup.sound = FALSE;
431
432   if (!audio.loops_available)
433     setup.sound_loops = FALSE;
434
435   if (!audio.music_available)
436     setup.sound_music = FALSE;
437
438   if (!video.fullscreen_available)
439     setup.fullscreen = FALSE;
440
441   setup.sound_simple = setup.sound;
442
443   SetAudioMode(setup.sound);
444   InitJoysticks();
445 }
446
447 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
448 {
449   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
450           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
451           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
452 }
453
454 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
455 {
456   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
457           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
458           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
459 }
460
461 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
462 {
463   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
464           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
465           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
466 }
467
468 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
469 {
470   static int belt_base_element[4] =
471   {
472     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
473     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
474     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
475     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
476   };
477
478   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
479   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
480
481   return (belt_dir_nr % 3);
482 }
483
484 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
485 {
486   static int belt_move_dir[3] =
487   {
488     MV_LEFT,
489     MV_NO_MOVING,
490     MV_RIGHT
491   };
492
493   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
494
495   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
496 }
497
498 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
499 {
500   int element = Feld[x][y];
501
502   switch (element)
503   {
504     case EL_SP_MURPHY:
505       if (init_game)
506       {
507         if (stored_player[0].present)
508         {
509           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
510           break;
511         }
512         else
513         {
514           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
515         }
516
517         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
518       }
519       /* no break! */
520     case EL_PLAYER_1:
521     case EL_PLAYER_2:
522     case EL_PLAYER_3:
523     case EL_PLAYER_4:
524       if (init_game)
525       {
526         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
527         int jx = player->jx, jy = player->jy;
528
529         player->present = TRUE;
530
531         if (!options.network || player->connected)
532         {
533           player->active = TRUE;
534
535           /* remove potentially duplicate players */
536           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
537             StorePlayer[jx][jy] = 0;
538
539           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
540
541           if (options.debug)
542           {
543             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
544             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
545                    local_player->element_nr,
546                    local_player->active ? "active" : "not active");
547           }
548         }
549
550         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
551         player->jx = player->last_jx = x;
552         player->jy = player->last_jy = y;
553       }
554       break;
555
556     case EL_STONEBLOCK:
557       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
558         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
559       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
560         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
561       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
562         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
563       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
564         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
565       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
566         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
567       break;
568
569     case EL_BUG_RIGHT:
570     case EL_BUG_UP:
571     case EL_BUG_LEFT:
572     case EL_BUG_DOWN:
573     case EL_BUG:
574     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
575     case EL_SPACESHIP_UP:
576     case EL_SPACESHIP_LEFT:
577     case EL_SPACESHIP_DOWN:
578     case EL_SPACESHIP:
579     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
580     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
581     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
582     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
583     case EL_BD_BUTTERFLY:
584     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
585     case EL_BD_FIREFLY_UP:
586     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
587     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
588     case EL_BD_FIREFLY:
589     case EL_PACMAN_RIGHT:
590     case EL_PACMAN_UP:
591     case EL_PACMAN_LEFT:
592     case EL_PACMAN_DOWN:
593     case EL_YAMYAM:
594     case EL_DARK_YAMYAM:
595     case EL_ROBOT:
596     case EL_PACMAN:
597     case EL_SP_SNIKSNAK:
598     case EL_SP_ELECTRON:
599     case EL_MOLE_LEFT:
600     case EL_MOLE_RIGHT:
601     case EL_MOLE_UP:
602     case EL_MOLE_DOWN:
603     case EL_MOLE:
604       InitMovDir(x, y);
605       break;
606
607     case EL_AMOEBA_FULL:
608     case EL_BD_AMOEBA:
609       InitAmoebaNr(x, y);
610       break;
611
612     case EL_AMOEBA_DROP:
613       if (y == lev_fieldy - 1)
614       {
615         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
616         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
617       }
618       break;
619
620     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
621       MovDelay[x][y] = 96;
622       break;
623
624     case EL_LAMP:
625       local_player->lights_still_needed++;
626       break;
627
628     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
629       local_player->sokobanfields_still_needed++;
630       break;
631
632     case EL_PENGUIN:
633       local_player->friends_still_needed++;
634       break;
635
636     case EL_PIG:
637     case EL_DRAGON:
638       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
639       break;
640
641     case EL_SP_EMPTY:
642       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
643       break;
644
645     case EL_EM_KEY_1_FILE:
646       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
647       break;
648     case EL_EM_KEY_2_FILE:
649       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
650       break;
651     case EL_EM_KEY_3_FILE:
652       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
653       break;
654     case EL_EM_KEY_4_FILE:
655       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
656       break;
657
658     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
659     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
660     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
661     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
662     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
663     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
664     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
665     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
666     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
667     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
668     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
669     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
670       if (init_game)
671       {
672         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
673         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
674         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
675
676         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
677         {
678           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
679           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
680         }
681         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
682         {
683           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
684         }
685       }
686       break;
687
688     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
689       if (init_game)
690         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
691       break;
692
693     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
694       if (init_game)
695         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
696       break;
697
698     default:
699       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
700         InitMovDir(x, y);
701       break;
702   }
703 }
704
705 void DrawGameDoorValues()
706 {
707   int i, j;
708
709   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
710     for (j=0; j<4; j++)
711       if (stored_player[i].key[j])
712         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
713                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
714
715   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
716            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
717   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
718            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
719   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
720            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
721   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
722            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
723 }
724
725
726 /*
727   =============================================================================
728   InitGameEngine()
729   -----------------------------------------------------------------------------
730   initialize game engine due to level / tape version number
731   =============================================================================
732 */
733
734 static void InitGameEngine()
735 {
736   int i;
737
738   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
739   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
740                          level.game_version);
741
742   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
743   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
744
745 #if 0
746     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
747     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
748            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
749            tape.file_version);
750     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
751 #endif
752
753   /* ---------- initialize player's initial move delay --------------------- */
754
755   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
756   game.initial_move_delay =
757     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
758      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
759
760   /* dynamically adjust player properties according to level information */
761   game.initial_move_delay_value =
762     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
763
764   /* ---------- initialize changing elements ------------------------------- */
765
766   /* initialize changing elements information */
767   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
768   {
769 #if 1
770     element_info[i].change.pre_change_function = NULL;
771     element_info[i].change.change_function = NULL;
772     element_info[i].change.post_change_function = NULL;
773
774     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
775     {
776       element_info[i].change.target_element = EL_EMPTY_SPACE;
777       element_info[i].change.delay_fixed = 0;
778       element_info[i].change.delay_random = 0;
779       element_info[i].change.delay_frames = 1;
780     }
781
782     changing_element[i] = FALSE;
783 #else
784     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
785     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
786     changing_element[i].change_delay = -1;
787     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
788     changing_element[i].change_function = NULL;
789     changing_element[i].post_change_function = NULL;
790 #endif
791   }
792
793   /* add changing elements from pre-defined list */
794   for (i=0; changing_element_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
795   {
796     int element = changing_element_list[i].element;
797     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
798     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
799
800 #if 1
801     change->target_element       = ce->target_element;
802     change->delay_fixed          = ce->change_delay;
803     change->pre_change_function  = ce->pre_change_function;
804     change->change_function      = ce->change_function;
805     change->post_change_function = ce->post_change_function;
806
807     changing_element[element] = TRUE;
808 #else
809     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
810     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
811     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
812     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
813     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
814     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
815 #endif
816   }
817
818   /* add changing elements from custom element configuration */
819   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
820   {
821     int element = EL_CUSTOM_START + i;
822 #if 0
823     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
824 #endif
825
826     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
827     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
828       continue;
829
830 #if 1
831     changing_element[element] = TRUE;
832 #else
833     changing_element[element].base_element = element;
834     changing_element[element].next_element = change->target_element;
835     changing_element[element].change_delay = (change->delay_fixed *
836                                               change->delay_frames);
837 #endif
838   }
839
840   /* ---------- initialize trigger events ---------------------------------- */
841
842   /* initialize trigger events information */
843   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
844     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
845
846   /* add trigger events from element change event properties */
847   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
848     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER))
849       trigger_events[element_info[i].change.trigger_element] |=
850         element_info[i].change.events;
851
852   /* ---------- initialize push delay -------------------------------------- */
853
854   /* initialize push delay values to default */
855   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
856   {
857     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
858     {
859       element_info[i].push_delay_fixed = 2;
860       element_info[i].push_delay_random = 8;
861     }
862   }
863
864   /* set push delay value for certain elements from pre-defined list */
865   for (i=0; push_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
866   {
867     int e = push_delay_list[i].element;
868
869     element_info[e].push_delay_fixed  = push_delay_list[i].push_delay_fixed;
870     element_info[e].push_delay_random = push_delay_list[i].push_delay_random;
871   }
872
873   /* ---------- initialize move stepsize ----------------------------------- */
874
875   /* initialize move stepsize values to default */
876   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
877     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
878       element_info[i].move_stepsize = MOVE_STEPSIZE_NORMAL;
879
880   /* set move stepsize value for certain elements from pre-defined list */
881   for (i=0; move_stepsize_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
882   {
883     int e = move_stepsize_list[i].element;
884
885     element_info[e].move_stepsize = move_stepsize_list[i].move_stepsize;
886   }
887
888   /* ---------- initialize gem count --------------------------------------- */
889
890   /* initialize gem count values for each element */
891   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
892     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
893       element_info[i].gem_count = 0;
894
895   /* add gem count values for all elements from pre-defined list */
896   for (i=0; gem_count_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
897     element_info[gem_count_list[i].element].gem_count =
898       gem_count_list[i].gem_count;
899 }
900
901
902 /*
903   =============================================================================
904   InitGame()
905   -----------------------------------------------------------------------------
906   initialize and start new game
907   =============================================================================
908 */
909
910 void InitGame()
911 {
912   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
913   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
914   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
915   int i, j, x, y;
916
917   InitGameEngine();
918
919 #if 0
920 #if DEBUG
921 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
922   printf("Using new amoeba code.\n");
923 #else
924   printf("Using old amoeba code.\n");
925 #endif
926 #endif
927 #endif
928
929   /* don't play tapes over network */
930   network_playing = (options.network && !tape.playing);
931
932   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
933   {
934     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
935
936     player->index_nr = i;
937     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
938
939     player->present = FALSE;
940     player->active = FALSE;
941
942     player->action = 0;
943     player->effective_action = 0;
944     player->programmed_action = 0;
945
946     player->score = 0;
947     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
948     player->sokobanfields_still_needed = 0;
949     player->lights_still_needed = 0;
950     player->friends_still_needed = 0;
951
952     for (j=0; j<4; j++)
953       player->key[j] = FALSE;
954
955     player->dynamite = 0;
956     player->dynabomb_count = 0;
957     player->dynabomb_size = 1;
958     player->dynabombs_left = 0;
959     player->dynabomb_xl = FALSE;
960
961     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
962     player->MovPos = 0;
963     player->Pushing = FALSE;
964     player->Switching = FALSE;
965     player->GfxPos = 0;
966     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
967     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
968     player->Frame = 0;
969     player->StepFrame = 0;
970
971     player->use_murphy_graphic = FALSE;
972     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
973
974     player->actual_frame_counter = 0;
975
976     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
977
978     player->is_moving = FALSE;
979     player->is_waiting = FALSE;
980     player->is_digging = FALSE;
981     player->is_collecting = FALSE;
982
983     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
984     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
985
986     player->push_delay = 0;
987     player->push_delay_value = 5;
988
989     player->snapped = FALSE;
990
991     player->last_jx = player->last_jy = 0;
992     player->jx = player->jy = 0;
993
994     player->shield_normal_time_left = 0;
995     player->shield_deadly_time_left = 0;
996
997     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
998     SnapField(player, 0, 0);
999
1000     player->LevelSolved = FALSE;
1001     player->GameOver = FALSE;
1002   }
1003
1004   network_player_action_received = FALSE;
1005
1006 #if defined(PLATFORM_UNIX)
1007   /* initial null action */
1008   if (network_playing)
1009     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
1010 #endif
1011
1012   ZX = ZY = -1;
1013
1014   FrameCounter = 0;
1015   TimeFrames = 0;
1016   TimePlayed = 0;
1017   TimeLeft = level.time;
1018
1019   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
1020   ScreenMovPos = 0;
1021   ScreenGfxPos = 0;
1022
1023   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
1024
1025   AllPlayersGone = FALSE;
1026
1027   game.yamyam_content_nr = 0;
1028   game.magic_wall_active = FALSE;
1029   game.magic_wall_time_left = 0;
1030   game.light_time_left = 0;
1031   game.timegate_time_left = 0;
1032   game.switchgate_pos = 0;
1033   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
1034   game.explosions_delayed = TRUE;
1035
1036   for (i=0; i<4; i++)
1037   {
1038     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
1039     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
1040   }
1041
1042   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1043     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
1044
1045   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1046   {
1047     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1048     {
1049       Feld[x][y] = level.field[x][y];
1050       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1051       ChangeDelay[x][y] = 0;
1052       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
1053       AmoebaNr[x][y] = 0;
1054       JustStopped[x][y] = 0;
1055       Stop[x][y] = FALSE;
1056       Pushed[x][y] = FALSE;
1057       Changing[x][y] = FALSE;
1058       ExplodePhase[x][y] = 0;
1059       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
1060
1061       GfxFrame[x][y] = 0;
1062       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1063       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1064       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1065     }
1066   }
1067
1068   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1069   {
1070     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1071     {
1072       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
1073         emulate_bd = FALSE;
1074       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
1075         emulate_sb = FALSE;
1076       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
1077         emulate_sp = FALSE;
1078
1079       InitField(x, y, TRUE);
1080     }
1081   }
1082
1083   InitBeltMovement();
1084
1085   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
1086                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
1087                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
1088
1089   /* correct non-moving belts to start moving left */
1090   for (i=0; i<4; i++)
1091     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
1092       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
1093
1094   /* check if any connected player was not found in playfield */
1095   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1096   {
1097     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1098
1099     if (player->connected && !player->present)
1100     {
1101       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
1102       {
1103         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
1104         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
1105
1106         /* assign first free player found that is present in the playfield */
1107         if (some_player->present && !some_player->connected)
1108         {
1109           player->present = TRUE;
1110           player->active = TRUE;
1111           some_player->present = FALSE;
1112
1113           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
1114           player->jx = player->last_jx = jx;
1115           player->jy = player->last_jy = jy;
1116
1117           break;
1118         }
1119       }
1120     }
1121   }
1122
1123   if (tape.playing)
1124   {
1125     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
1126
1127     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1128     {
1129       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
1130       {
1131         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1132         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1133
1134         player->active = FALSE;
1135         StorePlayer[jx][jy] = 0;
1136         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1137       }
1138     }
1139   }
1140   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
1141   {
1142     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
1143
1144     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1145     {
1146       if (stored_player[i].active)
1147       {
1148         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1149         {
1150           if (stored_player[j].active)
1151           {
1152             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1153             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1154
1155             player->active = FALSE;
1156             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1157             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1158           }
1159         }
1160       }
1161     }
1162   }
1163
1164   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1165   if (tape.recording)
1166   {
1167     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1168       if (stored_player[i].active)
1169         tape.player_participates[i] = TRUE;
1170   }
1171
1172   if (options.debug)
1173   {
1174     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1175     {
1176       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1177
1178       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1179              i+1,
1180              player->present,
1181              player->connected,
1182              player->active);
1183       if (local_player == player)
1184         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1185     }
1186   }
1187
1188   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1189   {
1190     SBX_Left = 0;
1191     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1192     SBY_Upper = 0;
1193     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1194   }
1195   else
1196   {
1197     SBX_Left = -1;
1198     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1199     SBY_Upper = -1;
1200     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1201   }
1202
1203   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1204     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1205
1206   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1207     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1208
1209   scroll_x = SBX_Left;
1210   scroll_y = SBY_Upper;
1211   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1212     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1213                 local_player->jx - MIDPOSX :
1214                 SBX_Right);
1215   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1216     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1217                 local_player->jy - MIDPOSY :
1218                 SBY_Lower);
1219
1220   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1221
1222   DrawLevel();
1223   DrawAllPlayers();
1224
1225   /* after drawing the level, correct some elements */
1226   if (game.timegate_time_left == 0)
1227     CloseAllOpenTimegates();
1228
1229   if (setup.soft_scrolling)
1230     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1231
1232   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1233   FadeToFront();
1234
1235   /* copy default game door content to main double buffer */
1236   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1237              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1238
1239   if (level_nr < 100)
1240     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1241   else
1242   {
1243     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1244                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1245     BlitBitmap(drawto, drawto,
1246                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1247                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1248                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1249                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1250   }
1251
1252   DrawGameDoorValues();
1253
1254   UnmapGameButtons();
1255   UnmapTapeButtons();
1256   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1257   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1258   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1259   MapGameButtons();
1260   MapTapeButtons();
1261
1262   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1263   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1264              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1265
1266   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1267
1268   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1269   if (setup.sound_music)
1270     PlayMusic(level_nr);
1271
1272   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1273
1274   if (options.debug)
1275   {
1276     for (i=0; i<4; i++)
1277       printf("Player %d %sactive.\n",
1278              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1279   }
1280 }
1281
1282 void InitMovDir(int x, int y)
1283 {
1284   int i, element = Feld[x][y];
1285   static int xy[4][2] =
1286   {
1287     {  0, +1 },
1288     { +1,  0 },
1289     {  0, -1 },
1290     { -1,  0 }
1291   };
1292   static int direction[3][4] =
1293   {
1294     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1295     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1296     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1297   };
1298
1299   switch(element)
1300   {
1301     case EL_BUG_RIGHT:
1302     case EL_BUG_UP:
1303     case EL_BUG_LEFT:
1304     case EL_BUG_DOWN:
1305       Feld[x][y] = EL_BUG;
1306       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1307       break;
1308
1309     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1310     case EL_SPACESHIP_UP:
1311     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1312     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1313       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1314       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1315       break;
1316
1317     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1318     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1319     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1320     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1321       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1322       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1323       break;
1324
1325     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1326     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1327     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1328     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1329       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1330       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1331       break;
1332
1333     case EL_PACMAN_RIGHT:
1334     case EL_PACMAN_UP:
1335     case EL_PACMAN_LEFT:
1336     case EL_PACMAN_DOWN:
1337       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1338       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1339       break;
1340
1341     case EL_SP_SNIKSNAK:
1342       MovDir[x][y] = MV_UP;
1343       break;
1344
1345     case EL_SP_ELECTRON:
1346       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1347       break;
1348
1349     case EL_MOLE_LEFT:
1350     case EL_MOLE_RIGHT:
1351     case EL_MOLE_UP:
1352     case EL_MOLE_DOWN:
1353       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1354       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1355       break;
1356
1357     default:
1358       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1359       {
1360         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1361           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1362         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
1363                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
1364                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
1365           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1366         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1367           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1368         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1369           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1370         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1371           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1372         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1373                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1374         {
1375           for (i=0; i<4; i++)
1376           {
1377             int x1 = x + xy[i][0];
1378             int y1 = y + xy[i][1];
1379
1380             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1381             {
1382               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1383                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1384               else
1385                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1386
1387               break;
1388             }
1389           }
1390         }                
1391       }
1392       else
1393       {
1394         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1395
1396         if (element != EL_BUG &&
1397             element != EL_SPACESHIP &&
1398             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1399             element != EL_BD_FIREFLY)
1400           break;
1401
1402         for (i=0; i<4; i++)
1403         {
1404           int x1 = x + xy[i][0];
1405           int y1 = y + xy[i][1];
1406
1407           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1408           {
1409             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1410             {
1411               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1412               break;
1413             }
1414             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1415                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1416             {
1417               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1418               break;
1419             }
1420           }
1421         }
1422       }
1423       break;
1424   }
1425 }
1426
1427 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1428 {
1429   int i;
1430   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1431
1432   if (group_nr == 0)
1433   {
1434     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1435     {
1436       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1437       {
1438         group_nr = i;
1439         break;
1440       }
1441     }
1442   }
1443
1444   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1445   AmoebaCnt[group_nr]++;
1446   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1447 }
1448
1449 void GameWon()
1450 {
1451   int hi_pos;
1452   boolean raise_level = FALSE;
1453
1454   if (local_player->MovPos)
1455     return;
1456
1457   if (tape.playing && tape.auto_play)
1458     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1459
1460   local_player->LevelSolved = FALSE;
1461
1462   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1463
1464   if (TimeLeft)
1465   {
1466     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1467       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1468                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1469
1470     while (TimeLeft > 0)
1471     {
1472       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1473         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1474       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1475         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1476       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1477         TimeLeft -= 10;
1478       else
1479         TimeLeft--;
1480       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1481       BackToFront();
1482
1483       if (!tape.playing)
1484         Delay(10);
1485     }
1486
1487     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1488       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1489   }
1490   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1491   {
1492     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1493       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1494                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1495
1496     while (TimePlayed < 999)
1497     {
1498       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1499         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1500       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1501         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1502       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1503         TimePlayed += 10;
1504       else
1505         TimePlayed++;
1506       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1507       BackToFront();
1508
1509       if (!tape.playing)
1510         Delay(10);
1511     }
1512
1513     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1514       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1515   }
1516
1517   /* Hero disappears */
1518   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1519   BackToFront();
1520
1521   if (tape.playing)
1522     return;
1523
1524   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1525
1526   if (tape.recording)
1527   {
1528     TapeStop();
1529     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1530   }
1531
1532   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1533   {
1534     leveldir_current->handicap_level++;
1535     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1536   }
1537
1538   if (level_editor_test_game)
1539     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1540   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1541     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1542
1543   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1544   {
1545     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1546     DrawHallOfFame(hi_pos);
1547     if (raise_level)
1548     {
1549       level_nr++;
1550       TapeErase();
1551     }
1552   }
1553   else
1554   {
1555     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1556     if (raise_level)
1557     {
1558       level_nr++;
1559       TapeErase();
1560     }
1561     DrawMainMenu();
1562   }
1563
1564   BackToFront();
1565 }
1566
1567 int NewHiScore()
1568 {
1569   int k, l;
1570   int position = -1;
1571
1572   LoadScore(level_nr);
1573
1574   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1575       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1576     return -1;
1577
1578   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1579   {
1580     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1581     {
1582       /* player has made it to the hall of fame */
1583
1584       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1585       {
1586         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1587
1588 #ifdef ONE_PER_NAME
1589         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1590           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1591             m = l;
1592         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1593           goto put_into_list;
1594 #endif
1595
1596         for (l=m; l>k; l--)
1597         {
1598           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1599           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1600         }
1601       }
1602
1603 #ifdef ONE_PER_NAME
1604       put_into_list:
1605 #endif
1606       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1607       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1608       highscore[k].Score = local_player->score; 
1609       position = k;
1610       break;
1611     }
1612
1613 #ifdef ONE_PER_NAME
1614     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1615                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1616       break;    /* player already there with a higher score */
1617 #endif
1618
1619   }
1620
1621   if (position >= 0) 
1622     SaveScore(level_nr);
1623
1624   return position;
1625 }
1626
1627 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1628 {
1629   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1630   {
1631 #if 0
1632     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1633            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1634 #endif
1635
1636     player->GfxAction = action;
1637     player->GfxDir = dir;
1638     player->Frame = 0;
1639     player->StepFrame = 0;
1640   }
1641 }
1642
1643 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1644 {
1645   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1646 }
1647
1648 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1649 {
1650   GfxFrame[x][y] = 0;
1651   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1652 }
1653
1654 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1655 {
1656   int element = Feld[x][y];
1657   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1658   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1659   int newx = x + dx;
1660   int newy = y + dy;
1661
1662   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1663     ResetGfxAnimation(x, y);
1664
1665   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1666
1667   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1668     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1669
1670   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1671     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1672   else
1673     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1674
1675   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1676   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1677   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1678 }
1679
1680 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1681 {
1682   int direction = MovDir[x][y];
1683   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1684   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1685
1686   *goes_to_x = newx;
1687   *goes_to_y = newy;
1688 }
1689
1690 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1691 {
1692   int oldx = x, oldy = y;
1693   int direction = MovDir[x][y];
1694
1695   if (direction == MV_LEFT)
1696     oldx++;
1697   else if (direction == MV_RIGHT)
1698     oldx--;
1699   else if (direction == MV_UP)
1700     oldy++;
1701   else if (direction == MV_DOWN)
1702     oldy--;
1703
1704   *comes_from_x = oldx;
1705   *comes_from_y = oldy;
1706 }
1707
1708 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1709 {
1710   int element = Feld[x][y];
1711
1712   if (element == EL_BLOCKED)
1713   {
1714     int oldx, oldy;
1715
1716     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1717     return Feld[oldx][oldy];
1718   }
1719   else
1720     return element;
1721 }
1722
1723 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1724 {
1725   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1726      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1727      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1728   int element = Feld[x][y];
1729
1730   if (IS_MOVING(x, y))
1731   {
1732     if (element == EL_BLOCKED)
1733     {
1734       int oldx, oldy;
1735
1736       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1737       return Feld[oldx][oldy];
1738     }
1739     else
1740       return EL_BLOCKED;
1741   }
1742   else
1743     return element;
1744 }
1745
1746 static void RemoveField(int x, int y)
1747 {
1748   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1749
1750   MovPos[x][y] = 0;
1751   MovDir[x][y] = 0;
1752   MovDelay[x][y] = 0;
1753
1754   AmoebaNr[x][y] = 0;
1755   ChangeDelay[x][y] = 0;
1756   Pushed[x][y] = FALSE;
1757
1758   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1759   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1760 }
1761
1762 void RemoveMovingField(int x, int y)
1763 {
1764   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1765   int element = Feld[x][y];
1766   int next_element = EL_UNDEFINED;
1767
1768   if (element != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1769     return;
1770
1771   if (IS_MOVING(x, y))
1772   {
1773     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1774     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1775       return;
1776   }
1777   else if (element == EL_BLOCKED)
1778   {
1779     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1780     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1781       return;
1782   }
1783
1784   if (element == EL_BLOCKED &&
1785       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1786        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1787        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1788        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1789     next_element = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1790
1791   RemoveField(oldx, oldy);
1792   RemoveField(newx, newy);
1793
1794   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1795
1796   if (next_element != EL_UNDEFINED)
1797     Feld[oldx][oldy] = next_element;
1798
1799   DrawLevelField(oldx, oldy);
1800   DrawLevelField(newx, newy);
1801 }
1802
1803 void DrawDynamite(int x, int y)
1804 {
1805   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1806   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1807   int frame;
1808
1809   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1810     return;
1811
1812   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1813     return;
1814
1815   if (Back[x][y])
1816     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1817   else if (Store[x][y])
1818     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1819
1820   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1821
1822 #if 1
1823   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1824     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1825   else
1826     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1827 #else
1828   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1829     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1830   else if (Store[x][y])
1831     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1832   else
1833     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1834 #endif
1835 }
1836
1837 void CheckDynamite(int x, int y)
1838 {
1839   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1840   {
1841     MovDelay[x][y]--;
1842
1843     if (MovDelay[x][y] != 0)
1844     {
1845       DrawDynamite(x, y);
1846       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1847
1848       return;
1849     }
1850   }
1851
1852 #if 1
1853   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1854 #else
1855   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1856       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1857     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1858   else
1859     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1860 #endif
1861
1862   Bang(x, y);
1863 }
1864
1865 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1866 {
1867   int x, y;
1868   int num_phase = 9;
1869   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1870   int last_phase = num_phase * delay;
1871   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1872   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1873
1874   if (game.explosions_delayed)
1875   {
1876     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1877     return;
1878   }
1879
1880   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1881   {
1882     int center_element = Feld[ex][ey];
1883
1884 #if 0
1885     /* --- This is only really needed (and now handled) in "Impact()". --- */
1886     /* do not explode moving elements that left the explode field in time */
1887     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
1888         center_element == EL_EMPTY && (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER))
1889       return;
1890 #endif
1891
1892     if (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER)
1893       PlaySoundLevelAction(ex, ey, ACTION_EXPLODING);
1894
1895     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1896     if (Back[ex][ey] != EL_EMPTY && !IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1897       Back[ex][ey] = 0;
1898
1899     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1900     {
1901       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1902       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1903       RemoveMovingField(ex, ey);
1904       Feld[ex][ey] = center_element;
1905     }
1906
1907     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
1908     {
1909       int xx = x - ex + 1;
1910       int yy = y - ey + 1;
1911       int element;
1912
1913       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1914           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1915            (x != ex || y != ey)))
1916         continue;
1917
1918       element = Feld[x][y];
1919
1920       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1921       {
1922         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1923
1924         if (!IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1925           RemoveMovingField(x, y);
1926       }
1927
1928 #if 1
1929
1930 #if 0
1931       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1932         continue;
1933 #else
1934       /* indestructible elements can only explode in center (but not flames) */
1935       if ((IS_EXPLOSION_PROOF(element) && (x != ex || y != ey)) ||
1936           element == EL_FLAMES)
1937         continue;
1938 #endif
1939
1940 #else
1941       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1942            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1943             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1944           element == EL_FLAMES)
1945         continue;
1946 #endif
1947
1948       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1949       {
1950         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1951         {
1952           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1953           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1954           Store[x][y] = 0;
1955         }
1956
1957         continue;
1958       }
1959
1960       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1961 #if 0
1962       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1963         Back[x][y] = element;
1964 #else
1965       if (IS_WALKABLE(element) && IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1966         Back[x][y] = element;
1967 #endif
1968
1969       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1970       if (element == EL_EXPLOSION)
1971         element = Store2[x][y];
1972
1973 #if 1
1974       if (AmoebaNr[x][y] &&
1975           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1976            element == EL_BD_AMOEBA ||
1977            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1978       {
1979         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1980         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1981       }
1982
1983       RemoveField(x, y);
1984 #endif
1985
1986       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1987       {
1988         switch(StorePlayer[ex][ey])
1989         {
1990           case EL_PLAYER_2:
1991             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1992             break;
1993           case EL_PLAYER_3:
1994             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1995             break;
1996           case EL_PLAYER_4:
1997             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1998             break;
1999           case EL_PLAYER_1:
2000           default:
2001             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2002             break;
2003         }
2004
2005         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2006           Store[x][y] = EL_EMPTY;
2007       }
2008       else if (center_element == EL_MOLE)
2009         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2010       else if (center_element == EL_PENGUIN)
2011         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2012       else if (center_element == EL_BUG)
2013         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
2014       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
2015         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2016       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
2017         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
2018       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2019         Store[x][y] = level.amoeba_content;
2020       else if (center_element == EL_YAMYAM)
2021         Store[x][y] = level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][xx][yy];
2022       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element) &&
2023                element_info[center_element].content[xx][yy] != EL_EMPTY)
2024         Store[x][y] = element_info[center_element].content[xx][yy];
2025       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
2026         Store[x][y] = EL_EMERALD;
2027       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
2028         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
2029       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
2030         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2031       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
2032         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2033       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
2034         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2035       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
2036         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2037       else if (element == EL_WALL_PEARL)
2038         Store[x][y] = EL_PEARL;
2039       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
2040         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
2041       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
2042         Store[x][y] = element_info[element].content[1][1];
2043       else
2044         Store[x][y] = EL_EMPTY;
2045
2046       if (x != ex || y != ey ||
2047           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
2048         Store2[x][y] = element;
2049
2050 #if 0
2051       if (AmoebaNr[x][y] &&
2052           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
2053            element == EL_BD_AMOEBA ||
2054            element == EL_AMOEBA_GROWING))
2055       {
2056         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
2057         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
2058       }
2059
2060 #if 1
2061       RemoveField(x, y);
2062 #else
2063       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
2064       AmoebaNr[x][y] = 0;
2065 #endif
2066 #endif
2067
2068       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
2069 #if 1
2070       GfxElement[x][y] = center_element;
2071 #else
2072       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2073 #endif
2074
2075       ExplodePhase[x][y] = 1;
2076       Stop[x][y] = TRUE;
2077     }
2078
2079     if (center_element == EL_YAMYAM)
2080       game.yamyam_content_nr =
2081         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
2082
2083     return;
2084   }
2085
2086   if (Stop[ex][ey])
2087     return;
2088
2089   x = ex;
2090   y = ey;
2091
2092   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2093
2094   if (phase == first_phase_after_start)
2095   {
2096     int element = Store2[x][y];
2097
2098     if (element == EL_BLACK_ORB)
2099     {
2100       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2101       Store2[x][y] = 0;
2102       Bang(x, y);
2103     }
2104   }
2105   else if (phase == half_phase)
2106   {
2107     int element = Store2[x][y];
2108
2109     if (IS_PLAYER(x, y))
2110       KillHeroUnlessProtected(x, y);
2111     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
2112     {
2113       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2114       Store2[x][y] = 0;
2115       Bang(x, y);
2116     }
2117     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2118       AmoebeUmwandeln(x, y);
2119   }
2120
2121   if (phase == last_phase)
2122   {
2123     int element;
2124
2125     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
2126     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2127     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2128
2129     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
2130       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
2131     Back[x][y] = 0;
2132
2133     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
2134     InitField(x, y, FALSE);
2135     if (CAN_MOVE(element))
2136       InitMovDir(x, y);
2137     DrawLevelField(x, y);
2138
2139     if (CAN_BE_CRUMBLED(element))
2140       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
2141
2142     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
2143       StorePlayer[x][y] = 0;
2144   }
2145   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2146   {
2147 #if 1
2148     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
2149 #else
2150     int stored = Store[x][y];
2151     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
2152                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
2153                    IMG_SP_EXPLOSION);
2154 #endif
2155     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
2156
2157     if (phase == delay)
2158       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
2159
2160     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
2161     {
2162       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
2163       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2164     }
2165     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
2166     {
2167       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2168       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
2169     }
2170     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
2171       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2172   }
2173 }
2174
2175 void DynaExplode(int ex, int ey)
2176 {
2177   int i, j;
2178   int dynabomb_size = 1;
2179   boolean dynabomb_xl = FALSE;
2180   struct PlayerInfo *player;
2181   static int xy[4][2] =
2182   {
2183     { 0, -1 },
2184     { -1, 0 },
2185     { +1, 0 },
2186     { 0, +1 }
2187   };
2188
2189   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
2190   {
2191     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
2192     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
2193     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
2194     player->dynabombs_left++;
2195   }
2196
2197   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2198
2199   for (i=0; i<4; i++)
2200   {
2201     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
2202     {
2203       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
2204       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
2205       int element;
2206
2207       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
2208         break;
2209
2210       element = Feld[x][y];
2211
2212       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2213       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2214         continue;
2215
2216       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2217
2218       /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
2219       if (element != EL_EMPTY &&
2220           element != EL_SAND &&
2221           element != EL_EXPLOSION &&
2222           !dynabomb_xl)
2223         break;
2224     }
2225   }
2226 }
2227
2228 void Bang(int x, int y)
2229 {
2230 #if 1
2231   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
2232 #else
2233   int element = Feld[x][y];
2234 #endif
2235
2236   if (IS_PLAYER(x, y))
2237   {
2238     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2239
2240     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2241                             player->element_nr);
2242   }
2243
2244 #if 0
2245 #if 1
2246   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2247 #else
2248   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2249     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2250   else
2251     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2252 #endif
2253 #endif
2254
2255 #if 0
2256   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2257     element = EL_EMPTY;
2258 #endif
2259
2260   switch(element)
2261   {
2262     case EL_BUG:
2263     case EL_SPACESHIP:
2264     case EL_BD_BUTTERFLY:
2265     case EL_BD_FIREFLY:
2266     case EL_YAMYAM:
2267     case EL_DARK_YAMYAM:
2268     case EL_ROBOT:
2269     case EL_PACMAN:
2270     case EL_MOLE:
2271       RaiseScoreElement(element);
2272       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2273       break;
2274     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2275     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2276     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2277     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2278     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2279     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2280     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2281       DynaExplode(x, y);
2282       break;
2283     case EL_PENGUIN:
2284     case EL_LAMP:
2285     case EL_LAMP_ACTIVE:
2286       if (IS_PLAYER(x, y))
2287         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2288       else
2289         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2290       break;
2291     default:
2292       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2293       break;
2294   }
2295
2296   CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_IS_EXPLODING);
2297 }
2298
2299 void SplashAcid(int x, int y)
2300 {
2301   int element = Feld[x][y];
2302
2303   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2304       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2305   {
2306     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2307
2308     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2309         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2310          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2311       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2312
2313     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2314         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2315          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2316       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2317   }
2318 }
2319
2320 static void InitBeltMovement()
2321 {
2322   static int belt_base_element[4] =
2323   {
2324     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2325     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2326     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2327     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2328   };
2329   static int belt_base_active_element[4] =
2330   {
2331     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2332     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2333     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2334     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2335   };
2336
2337   int x, y, i, j;
2338
2339   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2340   for (i=0; i<4; i++)
2341   {
2342     int belt_nr = i;
2343
2344     for (j=0; j<3; j++)
2345     {
2346       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2347       int graphic = el2img(element);
2348
2349       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2350         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2351       else
2352         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2353     }
2354   }
2355
2356   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2357   {
2358     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2359     {
2360       int element = Feld[x][y];
2361
2362       for (i=0; i<4; i++)
2363       {
2364         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2365         {
2366           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2367           int belt_nr = i;
2368
2369           if (e_belt_nr == belt_nr)
2370           {
2371             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2372
2373             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2374           }
2375         }
2376       }
2377     }
2378   }
2379 }
2380
2381 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2382 {
2383   static int belt_base_element[4] =
2384   {
2385     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2386     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2387     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2388     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2389   };
2390   static int belt_base_active_element[4] =
2391   {
2392     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2393     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2394     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2395     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2396   };
2397   static int belt_base_switch_element[4] =
2398   {
2399     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2400     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2401     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2402     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2403   };
2404   static int belt_move_dir[4] =
2405   {
2406     MV_LEFT,
2407     MV_NO_MOVING,
2408     MV_RIGHT,
2409     MV_NO_MOVING,
2410   };
2411
2412   int element = Feld[x][y];
2413   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2414   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2415   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2416   int xx, yy, i;
2417
2418   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2419     return;
2420
2421   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2422   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2423
2424   if (belt_dir_nr == 3)
2425     belt_dir_nr = 1;
2426
2427   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2428   for (i=0; i<3; i++)
2429   {
2430     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2431     int graphic = el2img(element);
2432
2433     if (belt_dir == MV_LEFT)
2434       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2435     else
2436       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2437   }
2438
2439   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2440   {
2441     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2442     {
2443       int element = Feld[xx][yy];
2444
2445       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2446       {
2447         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2448
2449         if (e_belt_nr == belt_nr)
2450         {
2451           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2452           DrawLevelField(xx, yy);
2453         }
2454       }
2455       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2456       {
2457         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2458
2459         if (e_belt_nr == belt_nr)
2460         {
2461           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2462
2463           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2464           DrawLevelField(xx, yy);
2465         }
2466       }
2467       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2468       {
2469         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2470
2471         if (e_belt_nr == belt_nr)
2472         {
2473           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2474
2475           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2476           DrawLevelField(xx, yy);
2477         }
2478       }
2479     }
2480   }
2481 }
2482
2483 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2484 {
2485   int xx, yy;
2486
2487   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2488
2489   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2490   {
2491     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2492     {
2493       int element = Feld[xx][yy];
2494
2495       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2496           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2497       {
2498         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2499         DrawLevelField(xx, yy);
2500       }
2501       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2502                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2503       {
2504         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2505 #if 1
2506         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2507 #else
2508         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2509 #endif
2510       }
2511       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2512                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2513       {
2514         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2515 #if 1
2516         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2517 #else
2518         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2519 #endif
2520       }
2521     }
2522   }
2523 }
2524
2525 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2526 {
2527   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2528           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2529           element == EL_INVISIBLE_SAND      ? EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE :
2530           element);
2531 }
2532
2533 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2534 {
2535   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2536           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2537           element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_SAND :
2538           element);
2539 }
2540
2541 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2542 {
2543   int x, y;
2544
2545   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2546   {
2547     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2548     {
2549       int element = Feld[x][y];
2550
2551       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2552           game.light_time_left > 0)
2553       {
2554         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2555         DrawLevelField(x, y);
2556       }
2557       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2558                game.light_time_left == 0)
2559       {
2560         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2561         DrawLevelField(x, y);
2562       }
2563       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2564                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2565                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2566       {
2567         if (game.light_time_left > 0)
2568           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2569
2570         DrawLevelField(x, y);
2571       }
2572       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2573                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2574                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2575       {
2576         if (game.light_time_left == 0)
2577           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2578
2579         DrawLevelField(x, y);
2580       }
2581     }
2582   }
2583 }
2584
2585 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2586 {
2587   int element = Feld[x][y];
2588
2589   game.light_time_left =
2590     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2591      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2592
2593   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2594 }
2595
2596 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2597 {
2598   int xx, yy;
2599
2600   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2601
2602   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2603   {
2604     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2605     {
2606       int element = Feld[xx][yy];
2607
2608       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2609           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2610       {
2611         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2612         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2613       }
2614
2615       /*
2616       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2617       {
2618         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2619         DrawLevelField(xx, yy);
2620       }
2621       */
2622
2623     }
2624   }
2625
2626   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2627 }
2628
2629 inline static int getElementMoveStepsize(int x, int y)
2630 {
2631   int element = Feld[x][y];
2632   int direction = MovDir[x][y];
2633   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2634   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2635   int horiz_move = (dx != 0);
2636   int sign = (horiz_move ? dx : dy);
2637   int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
2638
2639   /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
2640   if (horiz_move)
2641   {
2642     if (CAN_FALL(element) &&
2643         y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
2644       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
2645     else if (element == EL_SPRING)
2646       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
2647   }
2648
2649   return step;
2650 }
2651
2652 void Impact(int x, int y)
2653 {
2654   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2655   boolean object_hit = FALSE;
2656   boolean impact = (lastline || object_hit);
2657   int element = Feld[x][y];
2658   int smashed = EL_UNDEFINED;
2659
2660   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2661   {
2662     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2663       return;
2664
2665     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2666                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2667                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2668
2669     /* do not smash moving elements that left the smashed field in time */
2670     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) && IS_MOVING(x, y + 1) &&
2671         ABS(MovPos[x][y + 1] + getElementMoveStepsize(x, y + 1)) >= TILEX)
2672       object_hit = FALSE;
2673
2674     if (object_hit)
2675       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2676
2677     impact = (lastline || object_hit);
2678   }
2679
2680   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2681   {
2682     SplashAcid(x, y);
2683     return;
2684   }
2685
2686   if (impact)
2687   {
2688     ResetGfxAnimation(x, y);
2689     DrawLevelField(x, y);
2690   }
2691
2692   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2693   {
2694     Bang(x, y);
2695     return;
2696   }
2697   else if (impact && element == EL_PEARL)
2698   {
2699     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2700     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2701     return;
2702   }
2703 #if 1
2704   else if (impact && CheckElementChange(x, y, element, CE_IMPACT))
2705   {
2706     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2707
2708     return;
2709   }
2710 #else
2711   else if (impact && CAN_CHANGE(element) &&
2712            HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_IMPACT))
2713   {
2714     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2715
2716     ChangeElementNow(x, y, element);
2717
2718     return;
2719   }
2720 #endif
2721
2722   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2723   {
2724     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2725       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2726     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2727       Bang(x, y + 1);
2728     else
2729     {
2730       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2731       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2732
2733       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2734     }
2735     return;
2736   }
2737
2738   if (object_hit)               /* check which object was hit */
2739   {
2740     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2741         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2742          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2743     {
2744       int xx, yy;
2745       int activated_magic_wall =
2746         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2747          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2748
2749       /* activate magic wall / mill */
2750       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2751         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2752           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2753             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2754
2755       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2756       game.magic_wall_active = TRUE;
2757
2758       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2759                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2760                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2761     }
2762
2763     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2764     {
2765       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2766       {
2767         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2768         return;
2769       }
2770     }
2771     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2772     {
2773       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2774       {
2775         Bang(x, y + 1);
2776         return;
2777       }
2778     }
2779     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2780     {
2781       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2782       {
2783         Bang(x, y + 1);
2784         return;
2785       }
2786     }
2787     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2788               element == EL_SP_ZONK) &&
2789              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2790               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2791               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2792     {
2793       Bang(x, y + 1);
2794       return;
2795     }
2796 #if 0
2797     else if (CAN_SMASH_ENEMIES(element) && IS_CLASSIC_ENEMY(smashed))
2798     {
2799       Bang(x, y + 1);
2800       return;
2801     }
2802 #endif
2803     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
2804     {
2805       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
2806           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
2807       {
2808         Bang(x, y + 1);
2809         return;
2810       }
2811       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
2812       {
2813         if (smashed == EL_LAMP ||
2814             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2815         {
2816           Bang(x, y + 1);
2817           return;
2818         }
2819         else if (smashed == EL_NUT)
2820         {
2821           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
2822           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2823           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2824           return;
2825         }
2826         else if (smashed == EL_PEARL)
2827         {
2828           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
2829           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2830           return;
2831         }
2832         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2833         {
2834           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
2835           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2836           return;
2837         }
2838         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2839         {
2840           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
2841         }
2842         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2843                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2844         {
2845           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
2846         }
2847         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2848                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2849         {
2850           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
2851         }
2852 #if 1
2853         else
2854         {
2855           CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2856         }
2857 #else
2858         else if (CAN_CHANGE(smashed) && HAS_CHANGE_EVENT(smashed, CE_SMASHED))
2859         {
2860           ChangeElementNow(x, y + 1, smashed);
2861         }
2862 #endif
2863       }
2864       else
2865       {
2866         CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2867       }
2868     }
2869   }
2870
2871   /* play sound of magic wall / mill */
2872   if (!lastline &&
2873       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2874        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2875   {
2876     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2877       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2878     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2879       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2880
2881     return;
2882   }
2883
2884   /* play sound of object that hits the ground */
2885   if (lastline || object_hit)
2886     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2887 }
2888
2889 void TurnRound(int x, int y)
2890 {
2891   static struct
2892   {
2893     int x, y;
2894   } move_xy[] =
2895   {
2896     {  0,  0 },
2897     { -1,  0 },
2898     { +1,  0 },
2899     {  0,  0 },
2900     {  0, -1 },
2901     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2902     {  0, +1 }
2903   };
2904   static struct
2905   {
2906     int left, right, back;
2907   } turn[] =
2908   {
2909     { 0,        0,              0        },
2910     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2911     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
2912     { 0,        0,              0        },
2913     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
2914     { 0,        0,              0        },
2915     { 0,        0,              0        },
2916     { 0,        0,              0        },
2917     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
2918   };
2919
2920   int element = Feld[x][y];
2921   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2922   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2923   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2924   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2925
2926   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2927   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2928   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2929   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2930
2931   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2932   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2933   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2934
2935   int xx, yy;
2936
2937   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2938   {
2939     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2940
2941     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
2942       MovDir[x][y] = right_dir;
2943     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2944       MovDir[x][y] = left_dir;
2945
2946     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2947       MovDelay[x][y] = 9;
2948     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2949       MovDelay[x][y] = 1;
2950   }
2951   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2952            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2953   {
2954     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2955
2956     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
2957       MovDir[x][y] = left_dir;
2958     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2959       MovDir[x][y] = right_dir;
2960
2961     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2962          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2963          element == EL_SP_ELECTRON)
2964         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2965       MovDelay[x][y] = 9;
2966     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2967       MovDelay[x][y] = 1;
2968   }
2969   else if (element == EL_YAMYAM)
2970   {
2971     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2972     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2973
2974     if (can_turn_left && can_turn_right)
2975       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2976     else if (can_turn_left)
2977       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2978     else if (can_turn_right)
2979       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2980     else
2981       MovDir[x][y] = back_dir;
2982
2983     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2984   }
2985   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2986   {
2987     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2988     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2989
2990     if (can_turn_left && can_turn_right)
2991       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2992     else if (can_turn_left)
2993       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2994     else if (can_turn_right)
2995       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2996     else
2997       MovDir[x][y] = back_dir;
2998
2999     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
3000   }
3001   else if (element == EL_PACMAN)
3002   {
3003     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3004     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3005
3006     if (can_turn_left && can_turn_right)
3007       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3008     else if (can_turn_left)
3009       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3010     else if (can_turn_right)
3011       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3012     else
3013       MovDir[x][y] = back_dir;
3014
3015     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
3016   }
3017   else if (element == EL_PIG)
3018   {
3019     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3020     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3021     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
3022     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
3023     int rnd_value = 24;
3024     int rnd = RND(rnd_value);
3025
3026     should_turn_left = (can_turn_left &&
3027                         (!can_move_on ||
3028                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
3029                                                    y + back_dy + left_dy)));
3030     should_turn_right = (can_turn_right &&
3031                          (!can_move_on ||
3032                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
3033                                                     y + back_dy + right_dy)));
3034     should_move_on = (can_move_on &&
3035                       (!can_turn_left ||
3036                        !can_turn_right ||
3037                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
3038                                                  y + move_dy + left_dy) ||
3039                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
3040                                                  y + move_dy + right_dy)));
3041
3042     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
3043     {
3044       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
3045         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
3046                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
3047                         old_move_dir);
3048       else if (should_turn_left && should_turn_right)
3049         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3050       else if (should_turn_left && should_move_on)
3051         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
3052       else if (should_turn_right && should_move_on)
3053         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
3054       else if (should_turn_left)
3055         MovDir[x][y] = left_dir;
3056       else if (should_turn_right)
3057         MovDir[x][y] = right_dir;
3058       else if (should_move_on)
3059         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3060     }
3061     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3062       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3063     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3064       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3065     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3066       MovDir[x][y] = left_dir;
3067     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
3068       MovDir[x][y] = right_dir;
3069     else
3070       MovDir[x][y] = back_dir;
3071
3072     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3073     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3074
3075     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
3076       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3077
3078     MovDelay[x][y] = 0;
3079   }
3080   else if (element == EL_DRAGON)
3081   {
3082     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
3083     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
3084     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
3085     int rnd_value = 24;
3086     int rnd = RND(rnd_value);
3087
3088     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3089       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3090     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3091       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3092     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3093       MovDir[x][y] = left_dir;
3094     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
3095       MovDir[x][y] = right_dir;
3096     else
3097       MovDir[x][y] = back_dir;
3098
3099     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3100     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3101
3102     if (!IS_FREE(xx, yy))
3103       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3104
3105     MovDelay[x][y] = 0;
3106   }
3107   else if (element == EL_MOLE)
3108   {
3109     boolean can_move_on =
3110       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
3111                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
3112                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
3113     if (!can_move_on)
3114     {
3115       boolean can_turn_left =
3116         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
3117                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
3118
3119       boolean can_turn_right =
3120         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
3121                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
3122
3123       if (can_turn_left && can_turn_right)
3124         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
3125       else if (can_turn_left)
3126         MovDir[x][y] = left_dir;
3127       else
3128         MovDir[x][y] = right_dir;
3129     }
3130
3131     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3132       MovDelay[x][y] = 9;
3133   }
3134   else if (element == EL_BALLOON)
3135   {
3136     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
3137     MovDelay[x][y] = 0;
3138   }
3139   else if (element == EL_SPRING)
3140   {
3141     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
3142         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
3143          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
3144       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3145
3146     MovDelay[x][y] = 0;
3147   }
3148   else if (element == EL_ROBOT ||
3149            element == EL_SATELLITE ||
3150            element == EL_PENGUIN)
3151   {
3152     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3153
3154     if (AllPlayersGone)
3155     {
3156       attr_x = ExitX;
3157       attr_y = ExitY;
3158     }
3159     else
3160     {
3161       int i;
3162
3163       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3164       {
3165         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3166         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3167
3168         if (!player->active)
3169           continue;
3170
3171         if (attr_x == -1 ||
3172             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3173         {
3174           attr_x = jx;
3175           attr_y = jy;
3176         }
3177       }
3178     }
3179
3180     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
3181     {
3182       attr_x = ZX;
3183       attr_y = ZY;
3184     }
3185
3186     if (element == EL_PENGUIN)
3187     {
3188       int i;
3189       static int xy[4][2] =
3190       {
3191         { 0, -1 },
3192         { -1, 0 },
3193         { +1, 0 },
3194         { 0, +1 }
3195       };
3196
3197       for (i=0; i<4; i++)
3198       {
3199         int ex = x + xy[i % 4][0];
3200         int ey = y + xy[i % 4][1];
3201
3202         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
3203         {
3204           attr_x = ex;
3205           attr_y = ey;
3206           break;
3207         }
3208       }
3209     }
3210
3211     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3212     if (attr_x < x)
3213       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3214     else if (attr_x > x)
3215       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3216     if (attr_y < y)
3217       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
3218     else if (attr_y > y)
3219       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
3220
3221     if (element == EL_ROBOT)
3222     {
3223       int newx, newy;
3224
3225       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3226         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3227       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3228
3229       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
3230         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
3231       else
3232         MovDelay[x][y] = 16;
3233     }
3234     else if (element == EL_PENGUIN)
3235     {
3236       int newx, newy;
3237
3238       MovDelay[x][y] = 1;
3239
3240       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3241       {
3242         boolean first_horiz = RND(2);
3243         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3244
3245         MovDir[x][y] =
3246           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3247         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3248
3249         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3250           return;
3251
3252         MovDir[x][y] =
3253           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3254         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3255
3256         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3257           return;
3258
3259         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3260         return;
3261       }
3262     }
3263     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
3264     {
3265       int newx, newy;
3266
3267       MovDelay[x][y] = 1;
3268
3269       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3270       {
3271         boolean first_horiz = RND(2);
3272         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3273
3274         MovDir[x][y] =
3275           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3276         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3277
3278         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3279           return;
3280
3281         MovDir[x][y] =
3282           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3283         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3284
3285         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3286           return;
3287
3288         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3289         return;
3290       }
3291     }
3292   }
3293   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
3294            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
3295            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3296   {
3297     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3298     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3299
3300     if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT)
3301       MovDir[x][y] = left_dir;
3302     else if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3303       MovDir[x][y] = right_dir;
3304     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3305       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3306     else if (can_turn_left)
3307       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3308     else if (can_turn_right)
3309       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3310     else
3311       MovDir[x][y] = back_dir;
3312
3313     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3314   }
3315   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3316            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3317   {
3318     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3319       MovDir[x][y] = back_dir;
3320     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3321       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3322     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3323       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3324
3325     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3326   }
3327   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3328   {
3329     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3330     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3331   }
3332   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3333   {
3334     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3335       MovDir[x][y] = left_dir;
3336     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3337       MovDir[x][y] = right_dir;
3338
3339     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3340       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3341   }
3342   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3343   {
3344     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3345       MovDir[x][y] = right_dir;
3346     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3347       MovDir[x][y] = left_dir;
3348
3349     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3350       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3351   }
3352   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3353            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3354   {
3355     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3356     int newx, newy;
3357     boolean move_away =
3358       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3359
3360     if (AllPlayersGone)
3361     {
3362       attr_x = ExitX;
3363       attr_y = ExitY;
3364     }
3365     else
3366     {
3367       int i;
3368
3369       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3370       {
3371         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3372         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3373
3374         if (!player->active)
3375           continue;
3376
3377         if (attr_x == -1 ||
3378             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3379         {
3380           attr_x = jx;
3381           attr_y = jy;
3382         }
3383       }
3384     }
3385
3386     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3387     if (attr_x < x)
3388       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3389     else if (attr_x > x)
3390       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3391     if (attr_y < y)
3392       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3393     else if (attr_y > y)
3394       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3395
3396     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3397
3398     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3399     {
3400       boolean first_horiz = RND(2);
3401       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3402
3403       MovDir[x][y] =
3404         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3405       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3406
3407       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3408         return;
3409
3410       MovDir[x][y] =
3411         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3412       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3413
3414       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3415         return;
3416
3417       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3418     }
3419   }
3420 }
3421
3422 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3423 {
3424   int i;
3425
3426   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3427   {
3428     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3429
3430     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3431     {
3432       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3433       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3434
3435       if (x == next_jx && y == next_jy)
3436         return TRUE;
3437     }
3438   }
3439
3440   return FALSE;
3441 }
3442
3443 void StartMoving(int x, int y)
3444 {
3445   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3446   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3447   int element = Feld[x][y];
3448
3449   if (Stop[x][y])
3450     return;
3451
3452   /* !!! this should be handled more generic (not only for mole) !!! */
3453   if (element != EL_MOLE && GfxAction[x][y] != ACTION_DIGGING)
3454     GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3455
3456   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3457   {
3458     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
3459       if (JustBeingPushed(x, y))
3460         return;
3461
3462     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3463     {
3464       if (IS_FREE(x, y + 1))
3465       {
3466         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3467         started_moving = TRUE;
3468
3469         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3470         Store[x][y] = EL_ROCK;
3471 #if 1
3472         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3473 #else
3474         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3475 #endif
3476       }
3477       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3478       {
3479         if (!MovDelay[x][y])
3480           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3481
3482         if (MovDelay[x][y])
3483         {
3484           MovDelay[x][y]--;
3485           if (MovDelay[x][y])
3486             return;
3487         }
3488
3489         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3490         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3491         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3492         Store[x][y] = 0;
3493 #if 1
3494         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3495 #else
3496         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3497 #endif
3498       }
3499     }
3500     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3501              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3502     {
3503       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3504       started_moving = TRUE;
3505
3506       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3507       Store[x][y] = element;
3508 #if 1
3509       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3510 #else
3511       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3512 #endif
3513     }
3514     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3515     {
3516       if (IS_FREE(x, y + 1))
3517       {
3518         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3519         started_moving = TRUE;
3520
3521         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3522         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3523       }
3524       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3525       {
3526         if (!MovDelay[x][y])
3527           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3528
3529         if (MovDelay[x][y])
3530         {
3531           MovDelay[x][y]--;
3532           if (MovDelay[x][y])
3533             return;
3534         }
3535
3536         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3537         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3538         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3539         Store[x][y] = 0;
3540       }
3541     }
3542     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3543     {
3544       if (IS_FREE(x, y + 1))
3545       {
3546         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3547         started_moving = TRUE;
3548
3549         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3550         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3551       }
3552       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3553       {
3554         if (!MovDelay[x][y])
3555           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3556
3557         if (MovDelay[x][y])
3558         {
3559           MovDelay[x][y]--;
3560           if (MovDelay[x][y])
3561             return;
3562         }
3563
3564         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3565         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3566         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3567         Store[x][y] = 0;
3568       }
3569     }
3570     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3571              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3572               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3573     {
3574       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3575       started_moving = TRUE;
3576
3577       Feld[x][y] =
3578         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3579          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3580       Store[x][y] = element;
3581     }
3582 #if 0
3583     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3584 #else
3585     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3586 #endif
3587     {
3588       SplashAcid(x, y);
3589
3590       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3591       started_moving = TRUE;
3592
3593       Store[x][y] = EL_ACID;
3594 #if 0
3595       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3596       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3597 #endif
3598     }
3599 #if 1
3600 #if 1
3601     else if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
3602              CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3603              JustStopped[x][y] && !Pushed[x][y + 1])
3604 #else
3605     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3606              JustStopped[x][y])
3607 #endif
3608     {
3609       /* calling "Impact()" here is not only completely unneccessary
3610          (because it already gets called from "ContinueMoving()" in
3611          all relevant situations), but also completely bullshit, because
3612          "JustStopped" also indicates a finished *horizontal* movement;
3613          we must keep this trash for backwards compatibility with older
3614          tapes */
3615
3616       Impact(x, y);
3617     }
3618 #endif
3619     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3620     {
3621       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3622       {
3623         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3624         started_moving = TRUE;
3625       }
3626     }
3627     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3628     {
3629       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3630         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3631
3632       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3633       started_moving = TRUE;
3634     }
3635     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3636     {
3637       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3638       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3639     }
3640     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3641        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3642     */
3643 #if 0
3644 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3645     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3646 #else
3647     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3648              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3649              element != EL_DX_SUPABOMB)
3650 #endif
3651 #else
3652     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3653               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3654              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3655              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3656 #endif
3657     {
3658       boolean can_fall_left  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y) &&
3659                                 (IS_FREE(x - 1, y + 1) ||
3660                                  Feld[x - 1][y + 1] == EL_ACID));
3661       boolean can_fall_right = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y) &&
3662                                 (IS_FREE(x + 1, y + 1) ||
3663                                  Feld[x + 1][y + 1] == EL_ACID));
3664       boolean can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3665       boolean can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3666
3667       if (can_fall_any && IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y + 1]))
3668       {
3669         int slippery_type = element_info[Feld[x][y + 1]].slippery_type;
3670
3671         if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_LEFT)
3672           can_fall_right = FALSE;
3673         else if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_RIGHT)
3674           can_fall_left = FALSE;
3675         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_LEFT_RIGHT && can_fall_both)
3676           can_fall_right = FALSE;
3677         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_RIGHT_LEFT && can_fall_both)
3678           can_fall_left = FALSE;
3679
3680         can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3681         can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3682       }
3683
3684       if (can_fall_any)
3685       {
3686         if (can_fall_both &&
3687             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3688              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3689           can_fall_left = !(can_fall_right = RND(2));
3690
3691         InitMovingField(x, y, can_fall_left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3692         started_moving = TRUE;
3693       }
3694     }
3695     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3696     {
3697       boolean left_is_free  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y));
3698       boolean right_is_free = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y));
3699       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3700       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3701
3702       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3703           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3704       {
3705         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3706         started_moving = TRUE;
3707
3708         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3709       }
3710     }
3711   }
3712
3713   /* not "else if" because of elements that can fall and move (EL_SPRING) */
3714   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3715   {
3716     int newx, newy;
3717
3718     if ((element == EL_SATELLITE ||
3719          element == EL_BALLOON ||
3720          element == EL_SPRING)
3721         && JustBeingPushed(x, y))
3722       return;
3723
3724 #if 0
3725 #if 0
3726     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3727       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3728 #else
3729     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3730     {
3731       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3732       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3733         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3734     }
3735 #endif
3736 #endif
3737
3738     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3739     {
3740       /* all objects that can change their move direction after each step
3741          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3742
3743       if (element != EL_YAMYAM &&
3744           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3745           element != EL_PACMAN &&
3746           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION) &&
3747           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_LEFT &&
3748           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_RIGHT)
3749       {
3750         TurnRound(x, y);
3751
3752         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3753                                element == EL_SPACESHIP ||
3754                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3755                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3756                                element == EL_MOLE))
3757           DrawLevelField(x, y);
3758       }
3759     }
3760
3761     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3762     {
3763       MovDelay[x][y]--;
3764
3765 #if 0
3766       if (element == EL_YAMYAM)
3767       {
3768         printf("::: %d\n",
3769                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
3770         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3771       }
3772 #endif
3773
3774       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3775       {
3776 #if 0
3777         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
3778         ResetGfxAnimation(x, y);
3779 #endif
3780         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3781       }
3782
3783       if (element == EL_ROBOT ||
3784 #if 0
3785           element == EL_PACMAN ||
3786 #endif
3787           element == EL_YAMYAM ||
3788           element == EL_DARK_YAMYAM)
3789       {
3790 #if 0
3791         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3792 #else
3793         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3794 #endif
3795         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3796       }
3797       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3798         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3799       else if (element == EL_DRAGON)
3800       {
3801         int i;
3802         int dir = MovDir[x][y];
3803         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3804         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3805         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3806                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3807                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3808                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3809         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3810
3811         for (i=1; i<=3; i++)
3812         {
3813           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3814           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3815           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3816
3817           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3818             break;
3819
3820           if (MovDelay[x][y])
3821           {
3822             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3823
3824             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
3825               Bang(xx, yy);
3826             else
3827               RemoveMovingField(xx, yy);
3828
3829             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3830             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3831               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3832           }
3833           else
3834           {
3835             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3836               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3837             DrawLevelField(xx, yy);
3838           }
3839         }
3840       }
3841
3842       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3843       {
3844         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3845
3846         return;
3847       }
3848
3849 #if 0
3850       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3851 #endif
3852     }
3853
3854     /* now make next step */
3855
3856     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3857
3858     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3859         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3860     {
3861 #if 1
3862       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3863       return;
3864 #else
3865       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
3866       MovDir[x][y] = 0;
3867       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3868       return;
3869 #endif
3870
3871     }
3872     else if ((element == EL_PENGUIN ||
3873               element == EL_ROBOT ||
3874               element == EL_SATELLITE ||
3875               element == EL_BALLOON ||
3876               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
3877              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3878              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3879     {
3880       SplashAcid(x, y);
3881       Store[x][y] = EL_ACID;
3882     }
3883     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3884     {
3885       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3886       {
3887         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3888         DrawLevelField(x, y);
3889
3890         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3891         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3892           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3893
3894         local_player->friends_still_needed--;
3895         if (!local_player->friends_still_needed &&
3896             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3897           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3898
3899         return;
3900       }
3901       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3902       {
3903         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3904           DrawLevelField(newx, newy);
3905         else
3906           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3907       }
3908       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3909       {
3910         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3911
3912         if (IS_PLAYER(x, y))
3913           DrawPlayerField(x, y);
3914         else
3915           DrawLevelField(x, y);
3916         return;
3917       }
3918     }
3919     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3920     {
3921       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3922       {
3923         if (IS_MOVING(newx, newy))
3924           RemoveMovingField(newx, newy);
3925         else
3926         {
3927           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3928           DrawLevelField(newx, newy);
3929         }
3930
3931         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3932       }
3933       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3934       {
3935         if (IS_PLAYER(x, y))
3936           DrawPlayerField(x, y);
3937         else
3938           DrawLevelField(x, y);
3939         return;
3940       }
3941     }
3942     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3943     {
3944       if (!IS_FREE(newx, newy))
3945       {
3946         if (IS_PLAYER(x, y))
3947           DrawPlayerField(x, y);
3948         else
3949           DrawLevelField(x, y);
3950         return;
3951       }
3952       else
3953       {
3954         boolean wanna_flame = !RND(10);
3955         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3956         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3957         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3958         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3959                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3960         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3961                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3962
3963         if ((wanna_flame ||
3964              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
3965              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
3966             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3967             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3968         {
3969           if (IS_PLAYER(x, y))
3970             DrawPlayerField(x, y);
3971           else
3972             DrawLevelField(x, y);
3973
3974           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3975
3976           MovDelay[x][y] = 50;
3977           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3978           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3979             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3980           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3981             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3982           return;
3983         }
3984       }
3985     }
3986     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3987              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3988     {
3989       if (IS_MOVING(newx, newy))
3990         RemoveMovingField(newx, newy);
3991       else
3992       {
3993         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3994         DrawLevelField(newx, newy);
3995       }
3996
3997       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3998     }
3999     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4000              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
4001     {
4002       if (AmoebaNr[newx][newy])
4003       {
4004         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4005         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
4006             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
4007           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4008       }
4009
4010       if (IS_MOVING(newx, newy))
4011         RemoveMovingField(newx, newy);
4012       else
4013       {
4014         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4015         DrawLevelField(newx, newy);
4016       }
4017
4018       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
4019     }
4020     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
4021              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
4022     {
4023       if (AmoebaNr[newx][newy])
4024       {
4025         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4026         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
4027             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
4028           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4029       }
4030
4031       if (element == EL_MOLE)
4032       {
4033         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
4034         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
4035
4036         ResetGfxAnimation(x, y);
4037         GfxAction[x][y] = ACTION_DIGGING;
4038         DrawLevelField(x, y);
4039
4040         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
4041         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
4042       }
4043       else      /* element == EL_PACMAN */
4044       {
4045         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4046         DrawLevelField(newx, newy);
4047         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
4048       }
4049     }
4050     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4051              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
4052               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
4053     {
4054       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
4055       return;
4056     }
4057     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
4058     {
4059       /* object was running against a wall */
4060
4061       TurnRound(x, y);
4062
4063 #if 1
4064       if (GFX_ELEMENT(element) != EL_SAND)     /* !!! FIX THIS (crumble) !!! */
4065         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4066 #else
4067       if (element == EL_BUG ||
4068           element == EL_SPACESHIP ||
4069           element == EL_SP_SNIKSNAK)
4070         DrawLevelField(x, y);
4071       else if (element == EL_MOLE)
4072         DrawLevelField(x, y);
4073       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
4074                element == EL_BD_FIREFLY)
4075         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4076       else if (element == EL_SATELLITE)
4077         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4078       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
4079         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4080 #endif
4081
4082       if (DONT_TOUCH(element))
4083         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
4084
4085 #if 0
4086       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4087 #endif
4088
4089       return;
4090     }
4091
4092     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
4093
4094     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
4095   }
4096
4097   if (MovDir[x][y])
4098     ContinueMoving(x, y);
4099 }
4100
4101 void ContinueMoving(int x, int y)
4102 {
4103   int element = Feld[x][y];
4104   int direction = MovDir[x][y];
4105   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
4106   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
4107   int newx = x + dx, newy = y + dy;
4108   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
4109   boolean pushed = Pushed[x][y];
4110
4111   MovPos[x][y] += getElementMoveStepsize(x, y);
4112
4113   if (pushed)           /* special case: moving object pushed by player */
4114     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
4115
4116   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
4117   {
4118     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4119     Feld[newx][newy] = element;
4120     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
4121
4122     if (element == EL_MOLE)
4123     {
4124       Feld[x][y] = EL_SAND;
4125
4126       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
4127     }
4128     else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
4129     {
4130       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4131       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4132     }
4133     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
4134     {
4135       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4136       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4137     }
4138     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
4139     {
4140       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4141       if (!game.magic_wall_active)
4142         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4143       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4144     }
4145     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4146     {
4147       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4148       if (!game.magic_wall_active)
4149         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4150       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4151     }
4152     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
4153     {
4154       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4155       if (!game.magic_wall_active)
4156         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4157       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4158     }
4159     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4160     {
4161       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4162       if (!game.magic_wall_active)
4163         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4164       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4165     }
4166     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
4167     {
4168       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4169       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4170     }
4171     else if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
4172     {
4173       if (Back[x][y])
4174         Feld[x][y] = Back[x][y];
4175
4176       if (Back[newx][newy])
4177         Feld[newx][newy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
4178
4179       Back[x][y] = Back[newx][newy] = 0;
4180     }
4181     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
4182     {
4183       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
4184     }
4185
4186     Store[x][y] = 0;
4187     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
4188     MovDelay[newx][newy] = 0;
4189
4190     /* copy element change control values to new field */
4191     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
4192
4193     /* copy animation control values to new field */
4194     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
4195     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
4196     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
4197
4198     Pushed[x][y] = Pushed[newx][newy] = FALSE;
4199
4200     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
4201
4202 #if 0
4203     /* 2.1.1 (does not work correctly for spring) */
4204     if (!CAN_MOVE(element))
4205       MovDir[newx][newy] = 0;
4206 #else
4207
4208 #if 0
4209     /* (does not work for falling objects that slide horizontally) */
4210     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
4211       MovDir[newx][newy] = 0;
4212 #else
4213     /*
4214     if (!CAN_MOVE(element) ||
4215         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4216       MovDir[newx][newy] = 0;
4217     */
4218
4219     if (!CAN_MOVE(element) ||
4220         (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4221       MovDir[newx][newy] = 0;
4222 #endif
4223 #endif
4224
4225     DrawLevelField(x, y);
4226     DrawLevelField(newx, newy);
4227
4228     Stop[newx][newy] = TRUE;    /* ignore this element until the next frame */
4229
4230     if (!pushed)        /* special case: moving object pushed by player */
4231       JustStopped[newx][newy] = 3;
4232
4233     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
4234     {
4235       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
4236       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
4237       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
4238     }
4239     else if (element == EL_PENGUIN)
4240       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
4241
4242     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
4243         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
4244       Impact(x, newy);
4245
4246     if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
4247       CheckElementChange(newx, newy, element, CE_COLLISION);
4248
4249     TestIfPlayerTouchesCustomElement(newx, newy);
4250     TestIfElementTouchesCustomElement(newx, newy);
4251   }
4252   else                          /* still moving on */
4253   {
4254     DrawLevelField(x, y);
4255   }
4256 }
4257
4258 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
4259 {
4260   int i;
4261   int element = Feld[ax][ay];
4262   int group_nr = 0;
4263   static int xy[4][2] =
4264   {
4265     { 0, -1 },
4266     { -1, 0 },
4267     { +1, 0 },
4268     { 0, +1 }
4269   };
4270
4271   for (i=0; i<4; i++)
4272   {
4273     int x = ax + xy[i][0];
4274     int y = ay + xy[i][1];
4275
4276     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4277       continue;
4278
4279     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4280       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4281   }
4282
4283   return group_nr;
4284 }
4285
4286 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4287 {
4288   int i, x, y, xx, yy;
4289   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4290   static int xy[4][2] =
4291   {
4292     { 0, -1 },
4293     { -1, 0 },
4294     { +1, 0 },
4295     { 0, +1 }
4296   };
4297
4298   if (new_group_nr == 0)
4299     return;
4300
4301   for (i=0; i<4; i++)
4302   {
4303     x = ax + xy[i][0];
4304     y = ay + xy[i][1];
4305
4306     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4307       continue;
4308
4309     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4310          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4311          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4312         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4313     {
4314       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4315
4316       if (old_group_nr == 0)
4317         return;
4318
4319       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4320       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4321       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4322       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4323
4324       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4325       {
4326         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4327         {
4328           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4329             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4330         }
4331       }
4332     }
4333   }
4334 }
4335
4336 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4337 {
4338   int i, x, y;
4339
4340   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4341   {
4342     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4343
4344 #ifdef DEBUG
4345     if (group_nr == 0)
4346     {
4347       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4348       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4349       return;
4350     }
4351 #endif
4352
4353     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4354     {
4355       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4356       {
4357         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4358         {
4359           AmoebaNr[x][y] = 0;
4360           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4361         }
4362       }
4363     }
4364     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4365                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4366                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4367     Bang(ax, ay);
4368   }
4369   else
4370   {
4371     static int xy[4][2] =
4372     {
4373       { 0, -1 },
4374       { -1, 0 },
4375       { +1, 0 },
4376       { 0, +1 }
4377     };
4378
4379     for (i=0; i<4; i++)
4380     {
4381       x = ax + xy[i][0];
4382       y = ay + xy[i][1];
4383
4384       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4385         continue;
4386
4387       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4388       {
4389         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4390                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4391                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4392         Bang(x, y);
4393       }
4394     }
4395   }
4396 }
4397
4398 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4399 {
4400   int x, y;
4401   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4402   boolean done = FALSE;
4403
4404 #ifdef DEBUG
4405   if (group_nr == 0)
4406   {
4407     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4408     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4409     return;
4410   }
4411 #endif
4412
4413   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4414   {
4415     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4416     {
4417       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4418           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4419            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4420            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4421       {
4422         AmoebaNr[x][y] = 0;
4423         Feld[x][y] = new_element;
4424         InitField(x, y, FALSE);
4425         DrawLevelField(x, y);
4426         done = TRUE;
4427       }
4428     }
4429   }
4430
4431   if (done)
4432     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4433                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4434                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4435 }
4436
4437 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4438 {
4439   static unsigned long sound_delay = 0;
4440   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4441
4442   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4443   {
4444     MovDelay[x][y] = 7;
4445
4446     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4447     {
4448 #if 1
4449       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4450 #else
4451       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4452         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4453       else
4454         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4455 #endif
4456       sound_delay_value = 30;
4457     }
4458   }
4459
4460   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4461   {
4462     MovDelay[x][y]--;
4463     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4464     {
4465       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4466                                            6 - MovDelay[x][y]);
4467
4468       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4469     }
4470
4471     if (!MovDelay[x][y])
4472     {
4473       Feld[x][y] = Store[x][y];
4474       Store[x][y] = 0;
4475       DrawLevelField(x, y);
4476     }
4477   }
4478 }
4479
4480 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4481 {
4482   static unsigned long sound_delay = 0;
4483   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4484
4485   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4486   {
4487     MovDelay[x][y] = 7;
4488
4489     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4490       sound_delay_value = 30;
4491   }
4492
4493   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4494   {
4495     MovDelay[x][y]--;
4496     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4497     {
4498       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4499                                            6 - MovDelay[x][y]);
4500
4501       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4502     }
4503
4504     if (!MovDelay[x][y])
4505     {
4506       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4507       DrawLevelField(x, y);
4508
4509       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4510          (give priority to objects falling to this field from above) */
4511       Stop[x][y] = TRUE;
4512     }
4513   }
4514 }
4515
4516 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4517 {
4518   int i;
4519   int element = Feld[ax][ay];
4520   int graphic = el2img(element);
4521   int newax = ax, neway = ay;
4522   static int xy[4][2] =
4523   {
4524     { 0, -1 },
4525     { -1, 0 },
4526     { +1, 0 },
4527     { 0, +1 }
4528   };
4529
4530   if (!level.amoeba_speed)
4531   {
4532     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4533     DrawLevelField(ax, ay);
4534     return;
4535   }
4536
4537   if (IS_ANIMATED(graphic))
4538     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4539
4540   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4541     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4542
4543   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4544   {
4545     MovDelay[ax][ay]--;
4546     if (MovDelay[ax][ay])
4547       return;
4548   }
4549
4550   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4551   {
4552     int start = RND(4);
4553     int x = ax + xy[start][0];
4554     int y = ay + xy[start][1];
4555
4556     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4557       return;
4558
4559     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
4560     if (IS_FREE(x, y) ||
4561         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4562     {
4563       newax = x;
4564       neway = y;
4565     }
4566
4567     if (newax == ax && neway == ay)
4568       return;
4569   }
4570   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4571   {
4572     int start = RND(4);
4573     boolean waiting_for_player = FALSE;
4574
4575     for (i=0; i<4; i++)
4576     {
4577       int j = (start + i) % 4;
4578       int x = ax + xy[j][0];
4579       int y = ay + xy[j][1];
4580
4581       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4582         continue;
4583
4584       /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
4585       if (IS_FREE(x, y) ||
4586           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4587       {
4588         newax = x;
4589         neway = y;
4590         break;
4591       }
4592       else if (IS_PLAYER(x, y))
4593         waiting_for_player = TRUE;
4594     }
4595
4596     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4597     {
4598       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4599       {
4600         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4601         DrawLevelField(ax, ay);
4602         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4603
4604         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4605         {
4606           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4607             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4608           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4609             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4610         }
4611       }
4612       return;
4613     }
4614     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4615     {
4616       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4617
4618       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4619
4620 #ifdef DEBUG
4621   if (new_group_nr == 0)
4622   {
4623     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4624     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4625     return;
4626   }
4627 #endif
4628
4629       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4630       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4631       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4632
4633       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4634       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4635
4636       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4637       {
4638         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4639         return;
4640       }
4641     }
4642   }
4643
4644   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4645       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4646   {
4647     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4648     Store[newax][neway] = element;
4649   }
4650   else if (neway == ay)
4651   {
4652     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4653 #if 1
4654     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4655 #else
4656     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4657 #endif
4658   }
4659   else
4660   {
4661     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4662     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4663     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4664     ContinueMoving(ax, ay);
4665     return;
4666   }
4667
4668   DrawLevelField(newax, neway);
4669 }
4670
4671 void Life(int ax, int ay)
4672 {
4673   int x1, y1, x2, y2;
4674   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4675   int life_time = 40;
4676   int element = Feld[ax][ay];
4677   int graphic = el2img(element);
4678   boolean changed = FALSE;
4679
4680   if (IS_ANIMATED(graphic))
4681     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4682
4683   if (Stop[ax][ay])
4684     return;
4685
4686   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4687     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4688
4689   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4690   {
4691     MovDelay[ax][ay]--;
4692     if (MovDelay[ax][ay])
4693       return;
4694   }
4695
4696   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4697   {
4698     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4699     int nachbarn = 0;
4700
4701     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4702       continue;
4703
4704     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4705     {
4706       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4707
4708       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4709         continue;
4710
4711       if (((Feld[x][y] == element ||
4712             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4713            !Stop[x][y]) ||
4714           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4715         nachbarn++;
4716     }
4717
4718     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4719     {
4720       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4721       {
4722         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4723         if (!Stop[xx][yy])
4724           DrawLevelField(xx, yy);
4725         Stop[xx][yy] = TRUE;
4726         changed = TRUE;
4727       }
4728     }
4729     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
4730     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4731     {                                   /* free border field */
4732       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4733       {
4734         Feld[xx][yy] = element;
4735         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4736         if (!Stop[xx][yy])
4737           DrawLevelField(xx, yy);
4738         Stop[xx][yy] = TRUE;
4739         changed = TRUE;
4740       }
4741     }
4742   }
4743
4744   if (changed)
4745     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4746                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4747 }
4748
4749 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4750 {
4751   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4752 }
4753
4754 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4755 {
4756   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4757 }
4758
4759 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4760 {
4761   if (ZX == x && ZY == y)
4762     ZX = ZY = -1;
4763 }
4764
4765 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4766 {
4767   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4768 }
4769
4770 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4771 {
4772   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4773 }
4774
4775 void CheckExit(int x, int y)
4776 {
4777   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4778       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4779       local_player->lights_still_needed > 0)
4780   {
4781     int element = Feld[x][y];
4782     int graphic = el2img(element);
4783
4784     if (IS_ANIMATED(graphic))
4785       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4786
4787     return;
4788   }
4789
4790   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4791
4792   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4793 }
4794
4795 void CheckExitSP(int x, int y)
4796 {
4797   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4798   {
4799     int element = Feld[x][y];
4800     int graphic = el2img(element);
4801
4802     if (IS_ANIMATED(graphic))
4803       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4804
4805     return;
4806   }
4807
4808   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4809
4810   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4811 }
4812
4813 static void CloseAllOpenTimegates()
4814 {
4815   int x, y;
4816
4817   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4818   {
4819     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4820     {
4821       int element = Feld[x][y];
4822
4823       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4824       {
4825         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4826 #if 1
4827         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4828 #else
4829         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4830 #endif
4831       }
4832     }
4833   }
4834 }
4835
4836 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4837 {
4838   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4839     return;
4840
4841   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4842     return;
4843
4844   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4845     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4846
4847   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4848   {
4849     MovDelay[x][y]--;
4850
4851     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4852       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4853
4854     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4855
4856     if (MovDelay[x][y] != 0)
4857     {
4858       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4859                                            10 - MovDelay[x][y]);
4860
4861       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4862
4863       if (setup.direct_draw)
4864       {
4865         int dest_x, dest_y;
4866
4867         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4868         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4869
4870         BlitBitmap(drawto_field, window,
4871                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4872         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4873       }
4874     }
4875   }
4876 }
4877
4878 void MauerWaechst(int x, int y)
4879 {
4880   int delay = 6;
4881
4882   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4883     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4884
4885   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4886   {
4887     MovDelay[x][y]--;
4888
4889     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4890     {
4891       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4892       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4893
4894       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4895     }
4896
4897     if (!MovDelay[x][y])
4898     {
4899       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4900       {
4901         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4902           DrawLevelField(x - 1, y);
4903       }
4904       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4905       {
4906         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4907           DrawLevelField(x + 1, y);
4908       }
4909       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4910       {
4911         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4912           DrawLevelField(x, y - 1);
4913       }
4914       else
4915       {
4916         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4917           DrawLevelField(x, y + 1);
4918       }
4919
4920       Feld[x][y] = Store[x][y];
4921       Store[x][y] = 0;
4922       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4923       DrawLevelField(x, y);
4924     }
4925   }
4926 }
4927
4928 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4929 {
4930   int element = Feld[ax][ay];
4931   int graphic = el2img(element);
4932   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4933   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4934   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4935   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4936   boolean new_wall = FALSE;
4937
4938   if (IS_ANIMATED(graphic))
4939     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4940
4941   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4942     MovDelay[ax][ay] = 6;
4943
4944   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4945   {
4946     MovDelay[ax][ay]--;
4947     if (MovDelay[ax][ay])
4948       return;
4949   }
4950
4951   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4952     oben_frei = TRUE;
4953   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4954     unten_frei = TRUE;
4955   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4956     links_frei = TRUE;
4957   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4958     rechts_frei = TRUE;
4959
4960   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4961       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4962   {
4963     if (oben_frei)
4964     {
4965       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4966       Store[ax][ay-1] = element;
4967       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4968       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4969         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4970                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4971       new_wall = TRUE;
4972     }
4973     if (unten_frei)
4974     {
4975       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4976       Store[ax][ay+1] = element;
4977       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4978       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4979         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4980                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4981       new_wall = TRUE;
4982     }
4983   }
4984
4985   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4986       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4987       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4988   {
4989     if (links_frei)
4990     {
4991       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4992       Store[ax-1][ay] = element;
4993       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4994       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4995         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4996                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4997       new_wall = TRUE;
4998     }
4999
5000     if (rechts_frei)
5001     {
5002       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
5003       Store[ax+1][ay] = element;
5004       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
5005       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
5006         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
5007                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
5008       new_wall = TRUE;
5009     }
5010   }
5011
5012   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
5013     DrawLevelField(ax, ay);
5014
5015   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
5016     oben_massiv = TRUE;
5017   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
5018     unten_massiv = TRUE;
5019   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
5020     links_massiv = TRUE;
5021   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
5022     rechts_massiv = TRUE;
5023
5024   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
5025        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5026        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
5027       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
5028        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
5029     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
5030
5031   if (new_wall)
5032 #if 1
5033     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
5034 #else
5035     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
5036 #endif
5037 }
5038
5039 void CheckForDragon(int x, int y)
5040 {
5041   int i, j;
5042   boolean dragon_found = FALSE;
5043   static int xy[4][2] =
5044   {
5045     { 0, -1 },
5046     { -1, 0 },
5047     { +1, 0 },
5048     { 0, +1 }
5049   };
5050
5051   for (i=0; i<4; i++)
5052   {
5053     for (j=0; j<4; j++)
5054     {
5055       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5056
5057       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
5058           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
5059       {
5060         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
5061           dragon_found = TRUE;
5062       }
5063       else
5064         break;
5065     }
5066   }
5067
5068   if (!dragon_found)
5069   {
5070     for (i=0; i<4; i++)
5071     {
5072       for (j=0; j<3; j++)
5073       {
5074         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5075   
5076         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
5077         {
5078           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
5079           DrawLevelField(xx, yy);
5080         }
5081         else
5082           break;
5083       }
5084     }
5085   }
5086 }
5087
5088 static void InitBuggyBase(int x, int y)
5089 {
5090   int element = Feld[x][y];
5091   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
5092
5093   ChangeDelay[x][y] =
5094     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
5095      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
5096      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
5097      activating_delay :
5098      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
5099      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
5100 }
5101
5102 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
5103 {
5104   int i;
5105   static int xy[4][2] =
5106   {
5107     { 0, -1 },
5108     { -1, 0 },
5109     { +1, 0 },
5110     { 0, +1 }
5111   };
5112
5113   for (i=0; i<4; i++)
5114   {
5115     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
5116
5117     if (IS_PLAYER(xx, yy))
5118     {
5119       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
5120
5121       break;
5122     }
5123   }
5124 }
5125
5126 static void InitTrap(int x, int y)
5127 {
5128   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
5129 }
5130
5131 static void ActivateTrap(int x, int y)
5132 {
5133   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
5134 }
5135
5136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
5137 {
5138   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
5139
5140   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
5141   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5142     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
5143 }
5144
5145 static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
5146 {
5147   if (IS_PLAYER(x, y) && !IS_ACCESSIBLE(target_element))
5148   {
5149     Bang(x, y);
5150     return;
5151   }
5152
5153   RemoveField(x, y);
5154   Feld[x][y] = target_element;
5155
5156   ResetGfxAnimation(x, y);
5157   ResetRandomAnimationValue(x, y);
5158
5159   InitField(x, y, FALSE);
5160   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
5161     InitMovDir(x, y);
5162
5163   DrawLevelField(x, y);
5164
5165   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
5166     DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
5167
5168   TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
5169   TestIfPlayerTouchesCustomElement(x, y);
5170   TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);
5171 }
5172
5173 static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
5174 {
5175   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5176
5177   /* prevent CheckTriggeredElementChange() from looping */
5178   Changing[x][y] = TRUE;
5179
5180   CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_CHANGING);
5181
5182   Changing[x][y] = FALSE;
5183
5184   if (change->explode)
5185   {
5186     Bang(x, y);
5187     return;
5188   }
5189
5190   if (change->use_content)
5191   {
5192     boolean complete_change = TRUE;
5193     boolean can_change[3][3];
5194     int xx, yy;
5195
5196     for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5197     {
5198       boolean half_destructible;
5199       int ex = x + xx - 1;
5200       int ey = y + yy - 1;
5201       int e;
5202
5203       can_change[xx][yy] = TRUE;
5204
5205       if (ex == x && ey == y)   /* do not check changing element itself */
5206         continue;
5207
5208       if (change->content[xx][yy] == EL_EMPTY_SPACE)
5209       {
5210         can_change[xx][yy] = FALSE;     /* do not change empty borders */
5211
5212         continue;
5213       }
5214
5215       if (!IN_LEV_FIELD(ex, ey))
5216       {
5217         can_change[xx][yy] = FALSE;
5218         complete_change = FALSE;
5219
5220         continue;
5221       }
5222
5223       e = Feld[ex][ey];
5224
5225       if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5226         e = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
5227
5228       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
5229
5230       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
5231           (change->power <= CP_HALF_DESTRUCTIVE && !half_destructible) ||
5232           (change->power <= CP_FULL_DESTRUCTIVE && IS_INDESTRUCTIBLE(e)))
5233       {
5234         can_change[xx][yy] = FALSE;
5235         complete_change = FALSE;
5236       }
5237     }
5238
5239     if (!change->only_complete || complete_change)
5240     {
5241       boolean something_has_changed = FALSE;
5242
5243       if (change->only_complete && change->use_random_change &&
5244           RND(100) < change->random)
5245         return;
5246
5247       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5248       {
5249         int ex = x + xx - 1;
5250         int ey = y + yy - 1;
5251
5252         if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
5253                                    RND(100) < change->random))
5254         {
5255           if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5256             RemoveMovingField(ex, ey);
5257
5258           ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
5259
5260           something_has_changed = TRUE;
5261
5262           /* for symmetry reasons, stop newly created border elements */
5263           if (ex != x || ey != y)
5264             Stop[ex][ey] = TRUE;
5265         }
5266       }
5267
5268       if (something_has_changed)
5269         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_CHANGING);
5270     }
5271   }
5272   else
5273   {
5274     ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
5275
5276     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_CHANGING);
5277   }
5278 }
5279
5280 static void ChangeElement(int x, int y)
5281 {
5282 #if 1
5283   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
5284 #else
5285   int element = Feld[x][y];
5286 #endif
5287   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5288
5289   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
5290   {
5291 #if 1
5292     ChangeDelay[x][y] = (    change->delay_fixed  * change->delay_frames +
5293                          RND(change->delay_random * change->delay_frames)) + 1;
5294 #else
5295     ChangeDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
5296
5297     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
5298     {
5299       int max_random_delay = element_info[element].change.delay_random;
5300       int delay_frames = element_info[element].change.delay_frames;
5301
5302       ChangeDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
5303     }
5304 #endif
5305
5306     ResetGfxAnimation(x, y);
5307     ResetRandomAnimationValue(x, y);
5308
5309 #if 1
5310     if (change->pre_change_function)
5311       change->pre_change_function(x, y);
5312 #else
5313     if (changing_element[element].pre_change_function)
5314       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
5315 #endif
5316   }
5317
5318   ChangeDelay[x][y]--;
5319
5320   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
5321   {
5322     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5323
5324     if (IS_ANIMATED(graphic))
5325       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5326
5327 #if 1
5328     if (change->change_function)
5329       change->change_function(x, y);
5330 #else
5331     if (changing_element[element].change_function)
5332       changing_element[element].change_function(x, y);
5333 #endif
5334   }
5335   else                                  /* finish element change */
5336   {
5337 #if 0
5338     int next_element = changing_element[element].next_element;
5339 #endif
5340
5341     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
5342     {
5343       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
5344
5345       return;
5346     }
5347
5348 #if 1
5349     ChangeElementNow(x, y, element);
5350
5351     if (change->post_change_function)
5352       change->post_change_function(x, y);
5353 #else
5354     if (next_element != EL_UNDEFINED)
5355       ChangeElementNow(x, y, next_element);
5356     else
5357       ChangeElementNow(x, y, element_info[element].change.target_element);
5358
5359     if (changing_element[element].post_change_function)
5360       changing_element[element].post_change_function(x, y);
5361 #endif
5362   }
5363 }
5364
5365 static boolean CheckTriggeredElementChange(int lx, int ly, int trigger_element,
5366                                            int trigger_event)
5367 {
5368   int i, x, y;
5369
5370   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
5371     return FALSE;
5372
5373   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
5374   {
5375     if (!CAN_CHANGE(i) || !HAS_CHANGE_EVENT(i, trigger_event) ||
5376         element_info[i].change.trigger_element != trigger_element)
5377       continue;
5378
5379     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5380     {
5381       if (x == lx && y == ly)   /* do not change trigger element itself */
5382         continue;
5383
5384       if (Changing[x][y])       /* do not change just changing elements */
5385         continue;
5386
5387       if (Feld[x][y] == i)
5388       {
5389         ChangeDelay[x][y] = 1;
5390         ChangeElement(x, y);
5391       }
5392     }
5393   }
5394
5395   return TRUE;
5396 }
5397
5398 static boolean CheckElementChange(int x, int y, int element, int trigger_event)
5399 {
5400   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5401     return FALSE;
5402
5403   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
5404     Blocked2Moving(x, y, &x, &y);
5405
5406   ChangeDelay[x][y] = 1;
5407   ChangeElement(x, y);
5408
5409   return TRUE;
5410 }
5411
5412 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
5413 {
5414   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5415   static int num_stored_actions = 0;
5416   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
5417   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5418   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5419   int up        = player_action & JOY_UP;
5420   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5421   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5422   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5423   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5424   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5425
5426   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5427   num_stored_actions++;
5428
5429   if (!player->active || tape.pausing)
5430     return;
5431
5432   if (player_action)
5433   {
5434     if (button1)
5435       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5436     else
5437     {
5438       if (button2)
5439         bombed = PlaceBomb(player);
5440       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5441     }
5442
5443     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5444     {
5445       if (button1 || (bombed && !moved))
5446       {
5447         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5448         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5449       }
5450     }
5451
5452     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5453   }
5454   else
5455   {
5456     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5457
5458     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5459     SnapField(player, 0, 0);
5460     CheckGravityMovement(player);
5461
5462     if (player->MovPos == 0)
5463     {
5464 #if 0
5465       printf("Trying... Player frame reset\n");
5466 #endif
5467
5468       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5469     }
5470
5471     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5472       player->is_moving = FALSE;
5473   }
5474
5475   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5476   {
5477     TapeRecordAction(stored_player_action);
5478     num_stored_actions = 0;
5479   }
5480 }
5481
5482 void GameActions()
5483 {
5484   static unsigned long action_delay = 0;
5485   unsigned long action_delay_value;
5486   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5487   int i, x, y, element, graphic;
5488   byte *recorded_player_action;
5489   byte summarized_player_action = 0;
5490
5491   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5492     return;
5493
5494   action_delay_value =
5495     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5496
5497   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5498     action_delay_value = 0;
5499
5500   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5501
5502   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5503
5504   if (network_playing && !network_player_action_received)
5505   {
5506     /*
5507 #ifdef DEBUG
5508     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5509 #endif
5510     */
5511
5512 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5513     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5514     HandleNetworking();
5515 #endif
5516
5517     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5518       return;
5519
5520     if (!network_player_action_received)
5521     {
5522       /*
5523 #ifdef DEBUG
5524       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5525 #endif
5526       */
5527       return;
5528     }
5529   }
5530
5531   if (tape.pausing)
5532     return;
5533
5534   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5535
5536   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5537   {
5538     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5539
5540     if (!network_playing)
5541       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5542   }
5543
5544 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5545   if (network_playing)
5546     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5547 #endif
5548
5549   if (!options.network && !setup.team_mode)
5550     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5551
5552   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5553   {
5554     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5555
5556     if (stored_player[i].programmed_action)
5557       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5558
5559     if (recorded_player_action)
5560       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5561
5562     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5563     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5564   }
5565
5566   network_player_action_received = FALSE;
5567
5568   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5569
5570 #if 0
5571   FrameCounter++;
5572   TimeFrames++;
5573
5574   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5575     stored_player[i].Frame++;
5576 #endif
5577
5578 #if 1
5579   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5580   {
5581     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5582     {
5583       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5584       int x = player->jx;
5585       int y = player->jy;
5586
5587       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5588           IS_MOVING(x, y))
5589       {
5590         ContinueMoving(x, y);
5591
5592         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5593         if (!IS_MOVING(x, y))
5594         {
5595           Stop[x][y] = FALSE;
5596         }
5597       }
5598     }
5599   }
5600 #endif
5601
5602   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5603   {
5604     Stop[x][y] = FALSE;
5605     if (JustStopped[x][y] > 0)
5606       JustStopped[x][y]--;
5607
5608     GfxFrame[x][y]++;
5609
5610 #if 1
5611     /* reset finished pushing action (not done in ContinueMoving() to allow
5612        continous pushing animation for elements without push delay) */
5613     if (GfxAction[x][y] == ACTION_PUSHING && !IS_MOVING(x, y))
5614     {
5615       ResetGfxAnimation(x, y);
5616       DrawLevelField(x, y);
5617     }
5618 #endif
5619
5620 #if DEBUG
5621     if (IS_BLOCKED(x, y))
5622     {
5623       int oldx, oldy;
5624
5625       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5626       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5627       {
5628         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5629         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5630         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5631         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5632       }
5633     }
5634 #endif
5635   }
5636
5637   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5638   {
5639     element = Feld[x][y];
5640 #if 1
5641     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5642 #else
5643     graphic = el2img(element);
5644 #endif
5645
5646 #if 0
5647     if (element == -1)
5648     {
5649       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5650
5651       element = graphic = 0;
5652     }
5653 #endif
5654
5655     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5656       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5657
5658     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5659         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5660       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5661
5662     SetRandomAnimationValue(x, y);
5663
5664 #if 1
5665     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5666 #endif
5667
5668     if (IS_INACTIVE(element))
5669     {
5670       if (IS_ANIMATED(graphic))
5671         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5672
5673       continue;
5674     }
5675
5676 #if 1
5677     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5678     if (IS_CHANGING(x, y))
5679     {
5680       ChangeElement(x, y);
5681       element = Feld[x][y];
5682       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5683     }
5684 #endif
5685
5686     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5687     {
5688       StartMoving(x, y);
5689
5690 #if 1
5691       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5692 #if 0
5693       if (element == EL_MOLE)
5694         printf("::: %d, %d, %d [%d]\n",
5695                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y],
5696                GfxAction[x][y]);
5697 #endif
5698 #if 0
5699       if (element == EL_YAMYAM)
5700         printf("::: %d, %d, %d\n",
5701                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5702 #endif
5703 #endif
5704
5705       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5706           !IS_MOVING(x, y) &&
5707           !Stop[x][y])
5708       {
5709         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5710
5711 #if 0
5712         if (element == EL_MOLE)
5713           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5714 #endif
5715       }
5716
5717       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5718         EdelsteinFunkeln(x, y);
5719     }
5720     else if ((element == EL_ACID ||
5721               element == EL_EXIT_OPEN ||
5722               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5723               element == EL_SP_TERMINAL ||
5724               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5725               element == EL_EXTRA_TIME ||
5726               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5727               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5728              IS_ANIMATED(graphic))
5729       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5730     else if (IS_MOVING(x, y))
5731       ContinueMoving(x, y);
5732     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5733       CheckDynamite(x, y);
5734 #if 0
5735     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5736       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5737 #endif
5738     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
5739       AmoebeWaechst(x, y);
5740     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5741       AmoebaDisappearing(x, y);
5742
5743 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5744     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5745       AmoebeAbleger(x, y);
5746 #endif
5747
5748     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
5749       Life(x, y);
5750     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5751       CheckExit(x, y);
5752     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5753       CheckExitSP(x, y);
5754     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
5755       MauerWaechst(x, y);
5756     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
5757              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5758              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5759              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5760       MauerAbleger(x, y);
5761     else if (element == EL_FLAMES)
5762       CheckForDragon(x, y);
5763 #if 0
5764     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5765       ChangeElement(x, y);
5766 #endif
5767     else if (element == EL_EXPLOSION)
5768       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
5769     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
5770       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5771
5772 #if 0
5773     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5774     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
5775       ChangeElement(x, y);
5776 #endif
5777
5778     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5779       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
5780
5781     if (game.magic_wall_active)
5782     {
5783       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5784
5785       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5786       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5787            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5788            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
5789            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5790            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5791            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
5792           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
5793       {
5794         magic_wall_x = x;
5795         magic_wall_y = y;
5796       }
5797     }
5798   }
5799
5800 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5801   /* new experimental amoeba growth stuff */
5802 #if 1
5803   if (!(FrameCounter % 8))
5804 #endif
5805   {
5806     static unsigned long random = 1684108901;
5807
5808     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5809     {
5810 #if 0
5811       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5812       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5813 #else
5814       x = RND(lev_fieldx);
5815       y = RND(lev_fieldy);
5816 #endif
5817       element = Feld[x][y];
5818
5819       /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
5820       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5821           (element == EL_EMPTY ||
5822            element == EL_SAND ||
5823            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5824            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5825            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5826       {
5827         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5828             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5829             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5830             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5831           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5832       }
5833
5834       random = random * 129 + 1;
5835     }
5836   }
5837 #endif
5838
5839 #if 0
5840   if (game.explosions_delayed)
5841 #endif
5842   {
5843     game.explosions_delayed = FALSE;
5844
5845     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5846     {
5847       element = Feld[x][y];
5848
5849       if (ExplodeField[x][y])
5850         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5851       else if (element == EL_EXPLOSION)
5852         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5853
5854       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5855     }
5856
5857     game.explosions_delayed = TRUE;
5858   }
5859
5860   if (game.magic_wall_active)
5861   {
5862     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5863     {
5864       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
5865
5866       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5867           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5868           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5869         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5870       else
5871         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5872     }
5873
5874     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5875     {
5876       game.magic_wall_time_left--;
5877       if (!game.magic_wall_time_left)
5878       {
5879         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5880         {
5881           element = Feld[x][y];
5882
5883           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5884               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5885           {
5886             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5887             DrawLevelField(x, y);
5888           }
5889           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5890                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5891           {
5892             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5893             DrawLevelField(x, y);
5894           }
5895         }
5896
5897         game.magic_wall_active = FALSE;
5898       }
5899     }
5900   }
5901
5902   if (game.light_time_left > 0)
5903   {
5904     game.light_time_left--;
5905
5906     if (game.light_time_left == 0)
5907       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5908   }
5909
5910   if (game.timegate_time_left > 0)
5911   {
5912     game.timegate_time_left--;
5913
5914     if (game.timegate_time_left == 0)
5915       CloseAllOpenTimegates();
5916   }
5917
5918   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5919   {
5920     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5921
5922     if (SHIELD_ON(player))
5923     {
5924       if (player->shield_deadly_time_left)
5925         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5926       else if (player->shield_normal_time_left)
5927         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5928     }
5929   }
5930
5931   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5932   {
5933     TimeFrames = 0;
5934     TimePlayed++;
5935
5936     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5937     {
5938       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5939
5940       if (SHIELD_ON(player))
5941       {
5942         player->shield_normal_time_left--;
5943
5944         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5945           player->shield_deadly_time_left--;
5946       }
5947     }
5948
5949     if (tape.recording || tape.playing)
5950       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5951
5952     if (TimeLeft > 0)
5953     {
5954       TimeLeft--;
5955
5956       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5957         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5958
5959       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5960
5961       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5962         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5963           KillHero(&stored_player[i]);
5964     }
5965     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5966       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5967   }
5968
5969   DrawAllPlayers();
5970
5971   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5972   {
5973     static unsigned long fps_counter = 0;
5974     static int fps_frames = 0;
5975     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5976
5977     fps_frames++;
5978
5979     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5980     {
5981       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5982
5983       fps_frames = 0;
5984       fps_counter = Counter();
5985     }
5986
5987     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5988   }
5989
5990 #if 0
5991   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5992       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5993     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5994            stored_player[0].MovDir,
5995            stored_player[0].MovPos,
5996            stored_player[0].GfxPos,
5997            stored_player[0].Frame,
5998            stored_player[0].StepFrame);
5999 #endif
6000
6001 #if 1
6002   FrameCounter++;
6003   TimeFrames++;
6004
6005   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6006   {
6007     int move_frames =
6008       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
6009
6010     stored_player[i].Frame += move_frames;
6011
6012     if (stored_player[i].MovPos != 0)
6013       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
6014   }
6015 #endif
6016 }
6017
6018 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
6019 {
6020   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
6021   int i;
6022
6023   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6024   {
6025     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
6026
6027     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
6028       continue;
6029
6030     min_x = MIN(min_x, jx);
6031     min_y = MIN(min_y, jy);
6032     max_x = MAX(max_x, jx);
6033     max_y = MAX(max_y, jy);
6034   }
6035
6036   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
6037 }
6038
6039 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
6040 {
6041   int i;
6042
6043   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6044   {
6045     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
6046
6047     if (!stored_player[i].active)
6048       continue;
6049
6050     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6051       return FALSE;
6052   }
6053
6054   return TRUE;
6055 }
6056
6057 void ScrollLevel(int dx, int dy)
6058 {
6059   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
6060   int x, y;
6061
6062   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
6063              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
6064              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
6065              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
6066              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
6067              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
6068              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
6069
6070   if (dx)
6071   {
6072     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
6073     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
6074       DrawScreenField(x, y);
6075   }
6076
6077   if (dy)
6078   {
6079     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
6080     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
6081       DrawScreenField(x, y);
6082   }
6083
6084   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6085 }
6086
6087 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
6088 {
6089   if (level.gravity && !player->programmed_action)
6090   {
6091     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
6092     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
6093     int move_dir =
6094       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
6095        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
6096        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
6097     int jx = player->jx, jy = player->jy;
6098     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
6099     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
6100     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
6101     boolean field_under_player_is_free =
6102       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
6103     boolean player_is_moving_to_valid_field =
6104       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
6105        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
6106         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
6107     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable !!! */
6108
6109     if (field_under_player_is_free &&
6110         !player_is_moving_to_valid_field &&
6111         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
6112       player->programmed_action = MV_DOWN;
6113   }
6114 }
6115
6116 /*
6117   MoveFigureOneStep()
6118   -----------------------------------------------------------------------------
6119   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
6120   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6121 */
6122
6123 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
6124                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
6125 {
6126   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6127   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
6128   int element;
6129   int can_move;
6130
6131   if (!player->active || (!dx && !dy))
6132     return MF_NO_ACTION;
6133
6134   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6135                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6136                     dy < 0 ? MV_UP :
6137                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6138
6139   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
6140     return MF_NO_ACTION;
6141
6142   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
6143     return MF_NO_ACTION;
6144
6145 #if 0
6146   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
6147 #else
6148   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
6149 #endif
6150
6151   if (DONT_RUN_INTO(element))
6152   {
6153     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
6154     {
6155       SplashAcid(jx, jy);
6156       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
6157       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
6158       Store[jx][jy] = EL_ACID;
6159       ContinueMoving(jx, jy);
6160       BuryHero(player);
6161     }
6162     else
6163       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
6164
6165     return MF_MOVING;
6166   }
6167
6168   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
6169   if (can_move != MF_MOVING)
6170     return can_move;
6171
6172   StorePlayer[jx][jy] = 0;
6173   player->last_jx = jx;
6174   player->last_jy = jy;
6175   jx = player->jx = new_jx;
6176   jy = player->jy = new_jy;
6177   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
6178
6179   player->MovPos =
6180     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
6181
6182   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
6183
6184   return MF_MOVING;
6185 }
6186
6187 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6188 {
6189   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6190   int old_jx = jx, old_jy = jy;
6191   int moved = MF_NO_ACTION;
6192
6193   if (!player->active || (!dx && !dy))
6194     return FALSE;
6195
6196 #if 0
6197   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6198       !tape.playing)
6199     return FALSE;
6200 #else
6201   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6202       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6203     return FALSE;
6204 #endif
6205
6206   /* remove the last programmed player action */
6207   player->programmed_action = 0;
6208
6209   if (player->MovPos)
6210   {
6211     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
6212     /* this is only for backward compatibility */
6213
6214     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
6215
6216 #if DEBUG
6217     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
6218            tape.counter);
6219 #endif
6220
6221     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
6222     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
6223
6224     while (player->MovPos)
6225     {
6226       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
6227       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
6228       FrameCounter++;
6229       DrawAllPlayers();
6230       BackToFront();
6231     }
6232
6233     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
6234   }
6235
6236   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
6237   {
6238     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
6239       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
6240   }
6241   else
6242   {
6243     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
6244       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
6245   }
6246
6247   jx = player->jx;
6248   jy = player->jy;
6249
6250   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
6251       (player == local_player || !options.network))
6252   {
6253     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
6254     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
6255
6256     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6257     {
6258       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
6259       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6260         scroll_x += (jx - old_jx);
6261       else                      /* player has moved vertically */
6262         scroll_y += (jy - old_jy);
6263     }
6264     else
6265     {
6266       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6267       {
6268         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
6269             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
6270           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
6271
6272         /* don't scroll over playfield boundaries */
6273         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
6274           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
6275
6276         /* don't scroll more than one field at a time */
6277         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
6278
6279         /* don't scroll against the player's moving direction */
6280         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
6281             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
6282           scroll_x = old_scroll_x;
6283       }
6284       else                      /* player has moved vertically */
6285       {
6286         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
6287             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
6288           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
6289
6290         /* don't scroll over playfield boundaries */
6291         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
6292           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
6293
6294         /* don't scroll more than one field at a time */
6295         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
6296
6297         /* don't scroll against the player's moving direction */
6298         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
6299             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
6300           scroll_y = old_scroll_y;
6301       }
6302     }
6303
6304     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
6305     {
6306       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
6307       {
6308         scroll_x = old_scroll_x;
6309         scroll_y = old_scroll_y;
6310       }
6311       else
6312       {
6313         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
6314         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
6315       }
6316     }
6317   }
6318
6319 #if 0
6320 #if 1
6321   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
6322 #else
6323   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
6324     player->Frame = 0;
6325 #endif
6326 #endif
6327
6328   player->StepFrame = 0;
6329
6330   if (moved & MF_MOVING)
6331   {
6332     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
6333       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
6334     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
6335       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
6336
6337     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
6338
6339     player->last_move_dir = player->MovDir;
6340     player->is_moving = TRUE;
6341   }
6342   else
6343   {
6344     CheckGravityMovement(player);
6345
6346     /*
6347     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
6348     */
6349     player->is_moving = FALSE;
6350   }
6351
6352   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
6353   TestIfPlayerTouchesCustomElement(jx, jy);
6354
6355   if (!player->active)
6356     RemoveHero(player);
6357
6358   return moved;
6359 }
6360
6361 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
6362 {
6363   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6364   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
6365   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
6366
6367   if (!player->active || !player->MovPos)
6368     return;
6369
6370   if (mode == SCROLL_INIT)
6371   {
6372     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
6373     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6374
6375     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
6376       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
6377
6378 #if 0
6379     DrawPlayer(player);
6380 #endif
6381     return;
6382   }
6383   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
6384     return;
6385
6386   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
6387   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6388
6389   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
6390     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
6391
6392   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
6393   if (player->MovPos == 0)
6394     CheckGravityMovement(player);
6395
6396 #if 0
6397   DrawPlayer(player);   /* needed here only to cleanup last field */
6398 #endif
6399
6400   if (player->MovPos == 0)
6401   {
6402     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
6403     {
6404       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
6405       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
6406
6407       /* be able to make the next move without delay */
6408       player->move_delay = 0;
6409     }
6410
6411     player->last_jx = jx;
6412     player->last_jy = jy;
6413
6414     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
6415         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6416     {
6417       RemoveHero(player);
6418
6419       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
6420           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6421         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6422     }
6423
6424     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
6425         !player->programmed_action)
6426       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
6427   }
6428 }
6429
6430 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6431 {
6432   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6433
6434   if (mode == SCROLL_INIT)
6435   {
6436     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6437     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6438
6439     screen_frame_counter = FrameCounter;
6440     ScreenMovDir = player->MovDir;
6441     ScreenMovPos = player->MovPos;
6442     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6443     return;
6444   }
6445   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6446     return;
6447
6448   if (ScreenMovPos)
6449   {
6450     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6451     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6452     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6453   }
6454   else
6455     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6456 }
6457
6458 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
6459 {
6460   static boolean check_changing = FALSE;
6461   static int xy[4][2] =
6462   {
6463     { 0, -1 },
6464     { -1, 0 },
6465     { +1, 0 },
6466     { 0, +1 }
6467   };
6468   boolean center_is_player = (IS_PLAYER(x, y));
6469   int i;
6470
6471   /* prevent TestIfPlayerTouchesCustomElement() from looping */
6472   if (check_changing)
6473     return;
6474
6475   check_changing = TRUE;
6476
6477   for (i=0; i<4; i++)
6478   {
6479     int xx = x + xy[i][0];
6480     int yy = y + xy[i][1];
6481
6482     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6483       continue;
6484
6485     if (center_is_player)
6486     {
6487       CheckTriggeredElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6488       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6489     }
6490     else if (IS_PLAYER(xx, yy))
6491     {
6492       CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6493       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6494
6495       break;
6496     }
6497   }
6498
6499   check_changing = FALSE;
6500 }
6501
6502 void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
6503 {
6504   static boolean check_changing = FALSE;
6505   static int xy[4][2] =
6506   {
6507     { 0, -1 },
6508     { -1, 0 },
6509     { +1, 0 },
6510     { 0, +1 }
6511   };
6512   boolean center_is_custom = (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y]));
6513   int i;
6514
6515   /* prevent TestIfElementTouchesCustomElement() from looping */
6516   if (check_changing)
6517     return;
6518
6519   check_changing = TRUE;
6520
6521   for (i=0; i<4; i++)
6522   {
6523     int xx = x + xy[i][0];
6524     int yy = y + xy[i][1];
6525
6526     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6527       continue;
6528
6529     if (center_is_custom &&
6530         Feld[xx][yy] == element_info[Feld[x][y]].change.trigger_element)
6531     {
6532       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6533     }
6534
6535     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[xx][yy]) &&
6536         Feld[x][y] == element_info[Feld[xx][yy]].change.trigger_element)
6537     {
6538       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6539     }
6540   }
6541
6542   check_changing = FALSE;
6543 }
6544
6545 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6546 {
6547   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6548   static int test_xy[4][2] =
6549   {
6550     { 0, -1 },
6551     { -1, 0 },
6552     { +1, 0 },
6553     { 0, +1 }
6554   };
6555   static int test_dir[4] =
6556   {
6557     MV_UP,
6558     MV_LEFT,
6559     MV_RIGHT,
6560     MV_DOWN
6561   };
6562
6563   for (i=0; i<4; i++)
6564   {
6565     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6566
6567     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6568     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6569     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6570       continue;
6571
6572     test_move_dir =
6573       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6574
6575 #if 0
6576     test_element = Feld[test_x][test_y];
6577 #else
6578     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6579 #endif
6580
6581     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6582        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6583     */
6584     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6585         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6586     {
6587       kill_x = test_x;
6588       kill_y = test_y;
6589       break;
6590     }
6591   }
6592
6593   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6594   {
6595     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6596     {
6597       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6598
6599       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6600         Bang(kill_x, kill_y);
6601       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6602         KillHero(player);
6603     }
6604     else
6605       Bang(good_x, good_y);
6606   }
6607 }
6608
6609 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
6610 {
6611   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6612   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
6613   static int test_xy[4][2] =
6614   {
6615     { 0, -1 },
6616     { -1, 0 },
6617     { +1, 0 },
6618     { 0, +1 }
6619   };
6620   static int test_dir[4] =
6621   {
6622     MV_UP,
6623     MV_LEFT,
6624     MV_RIGHT,
6625     MV_DOWN
6626   };
6627
6628   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
6629     return;
6630
6631   for (i=0; i<4; i++)
6632   {
6633     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6634
6635     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
6636     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
6637     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6638       continue;
6639
6640     test_move_dir =
6641       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6642
6643     test_element = Feld[test_x][test_y];
6644
6645     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6646        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6647     */
6648     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
6649         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6650     {
6651       /* good thing is player or penguin that does not move away */
6652       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
6653       {
6654         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
6655
6656         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
6657           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
6658
6659         kill_x = test_x;
6660         kill_y = test_y;
6661         break;
6662       }
6663       else if (test_element == EL_PENGUIN)
6664       {
6665         kill_x = test_x;
6666         kill_y = test_y;
6667         break;
6668       }
6669     }
6670   }
6671
6672   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6673   {
6674     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
6675     {
6676       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
6677
6678 #if 0
6679       int dir = player->MovDir;
6680       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
6681       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
6682
6683       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6684           newx != bad_x && newy != bad_y)
6685         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6686       else
6687         printf("-> %d\n", player->MovDir);
6688
6689       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6690           newx != bad_x && newy != bad_y)
6691         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6692       else
6693         ;
6694 #endif
6695
6696       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6697         Bang(bad_x, bad_y);
6698       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
6699         KillHero(player);
6700     }
6701     else
6702       Bang(kill_x, kill_y);
6703   }
6704 }
6705
6706 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
6707 {
6708   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6709 }
6710
6711 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
6712 {
6713   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
6714 }
6715
6716 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
6717 {
6718   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6719 }
6720
6721 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
6722 {
6723   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
6724 }
6725
6726 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
6727 {
6728   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6729 }
6730
6731 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
6732 {
6733   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6734 }
6735
6736 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
6737 {
6738   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6739   static int xy[4][2] =
6740   {
6741     { 0, -1 },
6742     { -1, 0 },
6743     { +1, 0 },
6744     { 0, +1 }
6745   };
6746
6747   for (i=0; i<4; i++)
6748   {
6749     int x, y, element;
6750
6751     x = bad_x + xy[i][0];
6752     y = bad_y + xy[i][1];
6753     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6754       continue;
6755
6756     element = Feld[x][y];
6757     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
6758         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6759     {
6760       kill_x = x;
6761       kill_y = y;
6762       break;
6763     }
6764   }
6765
6766   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6767     Bang(bad_x, bad_y);
6768 }
6769
6770 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6771 {
6772   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6773
6774   if (!player->active)
6775     return;
6776
6777   /* remove accessible field at the player's position */
6778   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6779
6780   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6781   player->shield_normal_time_left = 0;
6782   player->shield_deadly_time_left = 0;
6783
6784   Bang(jx, jy);
6785   BuryHero(player);
6786 }
6787
6788 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6789 {
6790   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6791     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6792 }
6793
6794 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6795 {
6796   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6797
6798   if (!player->active)
6799     return;
6800
6801 #if 1
6802   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
6803 #else
6804   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
6805 #endif
6806   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6807
6808   player->GameOver = TRUE;
6809   RemoveHero(player);
6810 }
6811
6812 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6813 {
6814   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6815   int i, found = FALSE;
6816
6817   player->present = FALSE;
6818   player->active = FALSE;
6819
6820   if (!ExplodeField[jx][jy])
6821     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6822
6823   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6824     if (stored_player[i].active)
6825       found = TRUE;
6826
6827   if (!found)
6828     AllPlayersGone = TRUE;
6829
6830   ExitX = ZX = jx;
6831   ExitY = ZY = jy;
6832 }
6833
6834 /*
6835   =============================================================================
6836   checkDiagonalPushing()
6837   -----------------------------------------------------------------------------
6838   check if diagonal input device direction results in pushing of object
6839   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
6840   =============================================================================
6841 */
6842
6843 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
6844                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
6845 {
6846   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
6847
6848   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
6849     return TRUE;
6850
6851   /* diagonal direction: check alternative direction */
6852   jx = player->jx;
6853   jy = player->jy;
6854   dx = x - jx;
6855   dy = y - jy;
6856   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
6857   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
6858
6859   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
6860 }
6861
6862 /*
6863   =============================================================================
6864   DigField()
6865   -----------------------------------------------------------------------------
6866   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
6867   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6868   =============================================================================
6869 */
6870
6871 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6872              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6873 {
6874   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
6875   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6876   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6877   int nextx = x + dx, nexty = y + dy;
6878   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6879                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6880                         dy == -1 ? MV_UP :
6881                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6882   int element;
6883
6884   if (player->MovPos == 0)
6885   {
6886     player->is_digging = FALSE;
6887     player->is_collecting = FALSE;
6888   }
6889
6890   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
6891     player->Pushing = FALSE;
6892
6893   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
6894   {
6895     player->Switching = FALSE;
6896     player->push_delay = 0;
6897
6898     return MF_NO_ACTION;
6899   }
6900
6901   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6902     return MF_NO_ACTION;
6903
6904 #if 0
6905   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
6906 #else
6907   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
6908       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
6909 #endif
6910   {
6911     int i = 0;
6912     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
6913     int tube_leave_directions[][2] =
6914     {
6915       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6916       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6917       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6918       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6919       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6920       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6921       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6922       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6923       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6924       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6925       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6926       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6927     };
6928
6929     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
6930     {
6931       i++;
6932       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6933         break;
6934     }
6935
6936     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6937       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6938   }
6939
6940   element = Feld[x][y];
6941
6942   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
6943       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6944     return MF_NO_ACTION;
6945
6946   switch (element)
6947   {
6948     case EL_ROBOT_WHEEL:
6949       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6950       ZX = x;
6951       ZY = y;
6952       DrawLevelField(x, y);
6953       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6954       return MF_ACTION;
6955       break;
6956
6957     case EL_SP_TERMINAL:
6958       {
6959         int xx, yy;
6960
6961         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6962
6963         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6964         {
6965           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6966           {
6967             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6968               Bang(xx, yy);
6969             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6970               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6971           }
6972         }
6973
6974         return MF_ACTION;
6975       }
6976       break;
6977
6978     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6979     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6980     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6981     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6982     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6983     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6984     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6985     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6986     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6987     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6988     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6989     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6990       if (!player->Switching)
6991       {
6992         player->Switching = TRUE;
6993         ToggleBeltSwitch(x, y);
6994         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6995       }
6996       return MF_ACTION;
6997       break;
6998
6999     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
7000     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
7001       if (!player->Switching)
7002       {
7003         player->Switching = TRUE;
7004         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
7005         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
7006       }
7007       return MF_ACTION;
7008       break;
7009
7010     case EL_LIGHT_SWITCH:
7011     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
7012       if (!player->Switching)
7013       {
7014         player->Switching = TRUE;
7015         ToggleLightSwitch(x, y);
7016         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
7017                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
7018                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
7019       }
7020       return MF_ACTION;
7021       break;
7022
7023     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
7024       ActivateTimegateSwitch(x, y);
7025       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
7026
7027       return MF_ACTION;
7028       break;
7029
7030     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
7031     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
7032     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
7033     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
7034     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
7035       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
7036         game.balloon_dir = move_direction;
7037       else
7038         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
7039                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
7040                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
7041                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
7042                             MV_NO_MOVING);
7043       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
7044
7045       return MF_ACTION;
7046       break;
7047
7048     case EL_SP_PORT_LEFT:
7049     case EL_SP_PORT_RIGHT:
7050     case EL_SP_PORT_UP:
7051     case EL_SP_PORT_DOWN:
7052     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
7053     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
7054     case EL_SP_PORT_ANY:
7055     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
7056     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
7057     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
7058     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
7059       if ((dx == -1 &&
7060            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
7061            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
7062            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
7063            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7064           (dx == +1 &&
7065            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
7066            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
7067            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
7068            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7069           (dy == -1 &&
7070            element != EL_SP_PORT_UP &&
7071            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
7072            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
7073            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7074           (dy == +1 &&
7075            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
7076            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
7077            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
7078            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7079           !IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) ||
7080           !IS_FREE(nextx, nexty))
7081         return MF_NO_ACTION;
7082
7083       if (element == EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT ||
7084           element == EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT ||
7085           element == EL_SP_GRAVITY_PORT_UP ||
7086           element == EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN)
7087         level.gravity = !level.gravity;
7088
7089       /* automatically move to the next field with double speed */
7090       player->programmed_action = move_direction;
7091       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7092
7093       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
7094       break;
7095
7096     case EL_TUBE_ANY:
7097     case EL_TUBE_VERTICAL:
7098     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
7099     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
7100     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
7101     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
7102     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
7103     case EL_TUBE_LEFT_UP:
7104     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
7105     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
7106     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
7107       {
7108         int i = 0;
7109         int tube_enter_directions[][2] =
7110         {
7111           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7112           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
7113           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
7114           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7115           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
7116           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7117           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
7118           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7119           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
7120           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
7121           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
7122           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
7123         };
7124
7125         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
7126         {
7127           i++;
7128           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
7129             break;
7130         }
7131
7132         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
7133           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
7134
7135         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_WALKING);
7136       }
7137       break;
7138
7139     case EL_LAMP:
7140       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
7141       local_player->lights_still_needed--;
7142       DrawLevelField(x, y);
7143       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
7144       return MF_ACTION;
7145       break;
7146
7147     case EL_TIME_ORB_FULL:
7148       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
7149       TimeLeft += 10;
7150       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7151       DrawLevelField(x, y);
7152       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
7153       return MF_ACTION;
7154       break;
7155
7156     default:
7157
7158       if (IS_WALKABLE(element))
7159       {
7160         int sound_action = ACTION_WALKING;
7161
7162         if (element >= EL_GATE_1 && element <= EL_GATE_4)
7163         {
7164           if (!player->key[element - EL_GATE_1])
7165             return MF_NO_ACTION;
7166         }
7167         else if (element >= EL_GATE_1_GRAY && element <= EL_GATE_4_GRAY)
7168         {
7169           if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
7170             return MF_NO_ACTION;
7171         }
7172         else if (element == EL_EXIT_OPEN || element == EL_SP_EXIT_OPEN)
7173         {
7174           sound_action = ACTION_PASSING;        /* player is passing exit */
7175         }
7176         else if (element == EL_EMPTY)
7177         {
7178           sound_action = ACTION_MOVING;         /* nothing to walk on */
7179         }
7180
7181         /* play sound from background or player, whatever is available */
7182         if (element_info[element].sound[sound_action] != SND_UNDEFINED)
7183           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, sound_action);
7184         else
7185           PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, sound_action);
7186
7187         break;
7188       }
7189       else if (IS_PASSABLE(element))
7190       {
7191         if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
7192           return MF_NO_ACTION;
7193
7194         if (element >= EL_EM_GATE_1 && element <= EL_EM_GATE_4)
7195         {
7196           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
7197             return MF_NO_ACTION;
7198         }
7199         else if (element >= EL_EM_GATE_1_GRAY && element <= EL_EM_GATE_4_GRAY)
7200         {
7201           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
7202             return MF_NO_ACTION;
7203         }
7204
7205         /* automatically move to the next field with double speed */
7206         player->programmed_action = move_direction;
7207         DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7208
7209         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
7210
7211         break;
7212       }
7213       else if (IS_DIGGABLE(element))
7214       {
7215         RemoveField(x, y);
7216
7217         if (mode != DF_SNAP)
7218         {
7219 #if 1
7220           GfxElement[x][y] = GFX_ELEMENT(element);
7221 #else
7222           GfxElement[x][y] =
7223             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
7224 #endif
7225           player->is_digging = TRUE;
7226         }
7227
7228         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
7229
7230         break;
7231       }
7232       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
7233       {
7234         RemoveField(x, y);
7235
7236         if (mode != DF_SNAP)
7237         {
7238           GfxElement[x][y] = element;
7239           player->is_collecting = TRUE;
7240         }
7241
7242         if (element == EL_SPEED_PILL)
7243           player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
7244         else if (element == EL_EXTRA_TIME && level.time > 0)
7245         {
7246           TimeLeft += 10;
7247           DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7248         }
7249         else if (element == EL_SHIELD_NORMAL || element == EL_SHIELD_DEADLY)
7250         {
7251           player->shield_normal_time_left += 10;
7252           if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
7253             player->shield_deadly_time_left += 10;
7254         }
7255         else if (element == EL_DYNAMITE || element == EL_SP_DISK_RED)
7256         {
7257           player->dynamite++;
7258           player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
7259
7260           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7261                    int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
7262         }
7263         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER)
7264         {
7265           player->dynabomb_count++;
7266           player->dynabombs_left++;
7267         }
7268         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE)
7269         {
7270           player->dynabomb_size++;
7271         }
7272         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER)
7273         {
7274           player->dynabomb_xl = TRUE;
7275         }
7276         else if ((element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4) ||
7277                  (element >= EL_EM_KEY_1 && element <= EL_EM_KEY_4))
7278         {
7279           int key_nr = (element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4 ?
7280                         element - EL_KEY_1 : element - EL_EM_KEY_1);
7281
7282           player->key[key_nr] = TRUE;
7283
7284           DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
7285                              el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr));
7286           redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
7287         }
7288         else if (element_info[element].gem_count > 0)
7289         {
7290           local_player->gems_still_needed -=
7291             element_info[element].gem_count;
7292           if (local_player->gems_still_needed < 0)
7293             local_player->gems_still_needed = 0;
7294
7295           DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
7296                    int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
7297         }
7298
7299         RaiseScoreElement(element);
7300         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7301
7302         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_COLLECTED);
7303
7304         break;
7305       }
7306       else if (IS_PUSHABLE(element))
7307       {
7308         if (mode == DF_SNAP && element != EL_BD_ROCK)
7309           return MF_NO_ACTION;
7310
7311         if (CAN_FALL(element) && dy)
7312           return MF_NO_ACTION;
7313
7314         if (CAN_FALL(element) && IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1) &&
7315             !(element == EL_SPRING && use_spring_bug))
7316           return MF_NO_ACTION;
7317
7318         if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
7319           return MF_NO_ACTION;
7320
7321         if (!player->Pushing &&
7322             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7323           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7324
7325         player->Pushing = TRUE;
7326
7327         if (!(IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) &&
7328               (IS_FREE(nextx, nexty) ||
7329                (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY &&
7330                 IS_SB_ELEMENT(element)))))
7331           return MF_NO_ACTION;
7332
7333         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7334           return MF_NO_ACTION;
7335
7336         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7337           player->push_delay = FrameCounter;
7338
7339         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7340             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7341             element != EL_SPRING && element != EL_BALLOON)
7342           return MF_NO_ACTION;
7343
7344         if (IS_SB_ELEMENT(element))
7345         {
7346           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7347           {
7348             Back[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7349             local_player->sokobanfields_still_needed++;
7350           }
7351
7352           if (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7353           {
7354             Back[nextx][nexty] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7355             local_player->sokobanfields_still_needed--;
7356           }
7357
7358           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7359
7360           if (Back[x][y] == Back[nextx][nexty])
7361             PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PUSHING);
7362           else if (Back[x][y] != 0)
7363             PlaySoundLevelElementAction(x, y, EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,
7364                                         ACTION_EMPTYING);
7365           else
7366             PlaySoundLevelElementAction(nextx, nexty, EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY,
7367                                         ACTION_FILLING);
7368
7369           if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7370               game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7371           {
7372             player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7373             PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7374           }
7375         }
7376         else
7377           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7378
7379         InitMovingField(x, y, move_direction);
7380         GfxAction[x][y] = ACTION_PUSHING;
7381
7382         if (mode == DF_SNAP)
7383           ContinueMoving(x, y);
7384         else
7385           MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7386
7387         Pushed[x][y] = TRUE;
7388         Pushed[nextx][nexty] = TRUE;
7389
7390         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7391           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7392
7393         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PUSHED);
7394         CheckElementChange(x, y, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7395
7396         break;
7397       }
7398       else
7399       {
7400         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PRESSED);
7401         CheckElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
7402       }
7403
7404       return MF_NO_ACTION;
7405   }
7406
7407   player->push_delay = 0;
7408
7409   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
7410     player->is_collecting = !player->is_digging;
7411
7412   return MF_MOVING;
7413 }
7414
7415 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
7416 {
7417   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7418   int x = jx + dx, y = jy + dy;
7419   int snap_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
7420                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
7421                         dy == -1 ? MV_UP :
7422                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
7423
7424   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7425     return FALSE;
7426
7427   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
7428     return FALSE;
7429
7430   if (dx && dy)
7431     return FALSE;
7432
7433   if (!dx && !dy)
7434   {
7435     if (player->MovPos == 0)
7436       player->Pushing = FALSE;
7437
7438     player->snapped = FALSE;
7439
7440     if (player->MovPos == 0)
7441     {
7442       player->is_digging = FALSE;
7443       player->is_collecting = FALSE;
7444     }
7445
7446     return FALSE;
7447   }
7448
7449   if (player->snapped)
7450     return FALSE;
7451
7452   player->MovDir = snap_direction;
7453
7454   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
7455     return FALSE;
7456
7457   player->snapped = TRUE;
7458   player->is_digging = FALSE;
7459   player->is_collecting = FALSE;
7460
7461   DrawLevelField(x, y);
7462   BackToFront();
7463
7464   return TRUE;
7465 }
7466
7467 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
7468 {
7469   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7470   int element;
7471
7472   if (!player->active || player->MovPos)
7473     return FALSE;
7474
7475   element = Feld[jx][jy];
7476
7477   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
7478       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
7479     return FALSE;
7480
7481 #if 0
7482   if (element != EL_EMPTY)
7483     return FALSE;
7484 #endif
7485
7486   if (element != EL_EMPTY)
7487   {
7488 #if 0
7489     Store[jx][jy] = element;
7490 #else
7491     Back[jx][jy] = element;
7492 #endif
7493   }
7494
7495   MovDelay[jx][jy] = 96;
7496
7497   ResetGfxAnimation(jx, jy);
7498   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
7499
7500   if (player->dynamite)
7501   {
7502     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7503                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
7504     player->dynamite--;
7505
7506     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
7507              FONT_TEXT_2);
7508     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7509     {
7510 #if 1
7511       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7512 #else
7513       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7514         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7515       else
7516         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7517 #endif
7518     }
7519
7520     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7521   }
7522   else
7523   {
7524     Feld[jx][jy] =
7525       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
7526     player->dynabombs_left--;
7527
7528     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7529       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7530
7531     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7532   }
7533
7534   return TRUE;
7535 }
7536
7537 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7538 /* game sound playing functions                                              */
7539 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7540
7541 static int *loop_sound_frame = NULL;
7542 static int *loop_sound_volume = NULL;
7543
7544 void InitPlaySoundLevel()
7545 {
7546   int num_sounds = getSoundListSize();
7547
7548   if (loop_sound_frame != NULL)
7549     free(loop_sound_frame);
7550
7551   if (loop_sound_volume != NULL)
7552     free(loop_sound_volume);
7553
7554   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7555   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7556 }
7557
7558 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7559 {
7560   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7561   int volume, stereo_position;
7562   int max_distance = 8;
7563   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7564
7565   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7566       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7567     return;
7568
7569   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7570       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7571       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7572     return;
7573
7574   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7575
7576   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7577   {
7578     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7579     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7580
7581     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7582   }
7583
7584   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7585                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7586                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7587
7588   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7589   {
7590     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7591        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7592
7593     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7594       return;
7595
7596     loop_sound_volume[nr] = volume;
7597     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7598   }
7599
7600   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7601 }
7602
7603 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7604 {
7605   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7606                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7607                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7608                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7609                  sound_action);
7610 }
7611
7612 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
7613 {
7614   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
7615 }
7616
7617 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
7618 {
7619   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
7620
7621   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
7622     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7623 }
7624
7625 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7626 {
7627   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7628
7629   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7630     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7631 }
7632
7633 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7634 {
7635   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7636
7637   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7638     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
7639 }
7640
7641 void RaiseScore(int value)
7642 {
7643   local_player->score += value;
7644   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
7645 }
7646
7647 void RaiseScoreElement(int element)
7648 {
7649   switch(element)
7650   {
7651     case EL_EMERALD:
7652     case EL_BD_DIAMOND:
7653     case EL_EMERALD_YELLOW:
7654     case EL_EMERALD_RED:
7655     case EL_EMERALD_PURPLE:
7656     case EL_SP_INFOTRON:
7657       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
7658       break;
7659     case EL_DIAMOND:
7660       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
7661       break;
7662     case EL_CRYSTAL:
7663       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
7664       break;
7665     case EL_PEARL:
7666       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
7667       break;
7668     case EL_BUG:
7669     case EL_BD_BUTTERFLY:
7670     case EL_SP_ELECTRON:
7671       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
7672       break;
7673     case EL_SPACESHIP:
7674     case EL_BD_FIREFLY:
7675     case EL_SP_SNIKSNAK:
7676       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
7677       break;
7678     case EL_YAMYAM:
7679     case EL_DARK_YAMYAM:
7680       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
7681       break;
7682     case EL_ROBOT:
7683       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7684       break;
7685     case EL_PACMAN:
7686       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7687       break;
7688     case EL_NUT:
7689       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
7690       break;
7691     case EL_DYNAMITE:
7692     case EL_SP_DISK_RED:
7693     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
7694     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
7695     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
7696       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
7697       break;
7698     case EL_SHIELD_NORMAL:
7699     case EL_SHIELD_DEADLY:
7700       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
7701       break;
7702     case EL_EXTRA_TIME:
7703       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
7704       break;
7705     case EL_KEY_1:
7706     case EL_KEY_2:
7707     case EL_KEY_3:
7708     case EL_KEY_4:
7709       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
7710       break;
7711     default:
7712       RaiseScore(element_info[element].score);
7713       break;
7714   }
7715 }
7716
7717 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7718 {
7719   if (AllPlayersGone ||
7720       !ask_if_really_quit ||
7721       level_editor_test_game ||
7722       Request("Do you really want to quit the game ?",
7723               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7724   {
7725 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7726     if (options.network)
7727       SendToServer_StopPlaying();
7728     else
7729 #endif
7730     {
7731       game_status = GAME_MODE_MAIN;
7732       DrawMainMenu();
7733     }
7734   }
7735   else
7736   {
7737     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7738   }
7739 }
7740
7741
7742 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7743
7744 /* graphic position values for game buttons */
7745 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7746 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7747 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7748 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7749 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7750 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7751
7752 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7753 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7754 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7755 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7756 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7757 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7758
7759 static struct
7760 {
7761   int x, y;
7762   int gadget_id;
7763   char *infotext;
7764 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7765 {
7766   {
7767     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7768     GAME_CTRL_ID_STOP,
7769     "stop game"
7770   },
7771   {
7772     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7773     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7774     "pause game"
7775   },
7776   {
7777     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7778     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7779     "play game"
7780   },
7781   {
7782     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7783     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7784     "background music on/off"
7785   },
7786   {
7787     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7788     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7789     "sound loops on/off"
7790   },
7791   {
7792     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7793     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7794     "normal sounds on/off"
7795   }
7796 };
7797
7798 void CreateGameButtons()
7799 {
7800   int i;
7801
7802   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7803   {
7804     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7805     struct GadgetInfo *gi;
7806     int button_type;
7807     boolean checked;
7808     unsigned long event_mask;
7809     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7810     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7811     int id = i;
7812
7813     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7814     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7815     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7816     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7817
7818     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7819         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7820         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7821     {
7822       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7823       checked = FALSE;
7824       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7825       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7826       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7827     }
7828     else
7829     {
7830       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7831       checked =
7832         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7833          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7834          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7835       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7836       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7837       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7838     }
7839
7840     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7841                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7842                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7843                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7844                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7845                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7846                       GDI_TYPE, button_type,
7847                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7848                       GDI_CHECKED, checked,
7849                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7850                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7851                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7852                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7853                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7854                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7855                       GDI_END);
7856
7857     if (gi == NULL)
7858       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7859
7860     game_gadget[id] = gi;
7861   }
7862 }
7863
7864 void FreeGameButtons()
7865 {
7866   int i;
7867
7868   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7869     FreeGadget(game_gadget[i]);
7870 }
7871
7872 static void MapGameButtons()
7873 {
7874   int i;
7875
7876   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7877     MapGadget(game_gadget[i]);
7878 }
7879
7880 void UnmapGameButtons()
7881 {
7882   int i;
7883
7884   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7885     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7886 }
7887
7888 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7889 {
7890   int id = gi->custom_id;
7891
7892   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7893     return;
7894
7895   switch (id)
7896   {
7897     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7898       RequestQuitGame(TRUE);
7899       break;
7900
7901     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7902       if (options.network)
7903       {
7904 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7905         if (tape.pausing)
7906           SendToServer_ContinuePlaying();
7907         else
7908           SendToServer_PausePlaying();
7909 #endif
7910       }
7911       else
7912         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7913       break;
7914
7915     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7916       if (tape.pausing)
7917       {
7918 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7919         if (options.network)
7920           SendToServer_ContinuePlaying();
7921         else
7922 #endif
7923         {
7924           tape.pausing = FALSE;
7925           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7926         }
7927       }
7928       break;
7929
7930     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7931       if (setup.sound_music)
7932       { 
7933         setup.sound_music = FALSE;
7934         FadeMusic();
7935       }
7936       else if (audio.music_available)
7937       { 
7938         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7939
7940         SetAudioMode(setup.sound);
7941         PlayMusic(level_nr);
7942       }
7943       break;
7944
7945     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7946       if (setup.sound_loops)
7947         setup.sound_loops = FALSE;
7948       else if (audio.loops_available)
7949       {
7950         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7951         SetAudioMode(setup.sound);
7952       }
7953       break;
7954
7955     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7956       if (setup.sound_simple)
7957         setup.sound_simple = FALSE;
7958       else if (audio.sound_available)
7959       {
7960         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7961         SetAudioMode(setup.sound);
7962       }
7963       break;
7964
7965     default:
7966       break;
7967   }
7968 }