rnd-20030210-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104 /* forward declaration for internal use */
105 #if 0
106 static void ResetGfxAnimation(int, int);
107 #endif
108
109 static void InitBeltMovement(void);
110 static void CloseAllOpenTimegates(void);
111 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
112 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
113
114 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
116 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
117 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
118
119 static void MapGameButtons();
120 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
121
122 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
123
124
125 /* ------------------------------------------------------------------------- */
126 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
127 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
128 /* ------------------------------------------------------------------------- */
129
130 /* forward declaration for changer functions */
131 static void InitBuggyBase(int x, int y);
132 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
133
134 static void InitTrap(int x, int y);
135 static void ActivateTrap(int x, int y);
136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
137
138 static void InitRobotWheel(int x, int y);
139 static void RunRobotWheel(int x, int y);
140 static void StopRobotWheel(int x, int y);
141
142 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
143 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
144
145 struct ChangingElementInfo
146 {
147   int base_element;
148   int next_element;
149   int change_delay;
150   void (*pre_change_function)(int x, int y);
151   void (*change_function)(int x, int y);
152   void (*post_change_function)(int x, int y);
153 };
154
155 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
156 {
157   { EL_NUT_CRACKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
158   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
159   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
160
161   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
162   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
163
164   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
165   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
166
167   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
168   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
169
170   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
173     InitBuggyBase, NULL, NULL },
174   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
175     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
176
177   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
178     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
179   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
180     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
181
182   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
183     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
184
185   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
186     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
187
188   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
189 };
190
191 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
192
193 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
194
195
196 void GetPlayerConfig()
197 {
198   if (!audio.sound_available)
199     setup.sound = FALSE;
200
201   if (!audio.loops_available)
202     setup.sound_loops = FALSE;
203
204   if (!audio.music_available)
205     setup.sound_music = FALSE;
206
207   if (!video.fullscreen_available)
208     setup.fullscreen = FALSE;
209
210   setup.sound_simple = setup.sound;
211
212   SetAudioMode(setup.sound);
213   InitJoysticks();
214 }
215
216 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
217 {
218   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
219           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
220           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
221 }
222
223 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
224 {
225   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
226           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
227           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
228 }
229
230 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
231 {
232   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
233           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
234           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
235 }
236
237 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
238 {
239   static int belt_base_element[4] =
240   {
241     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
243     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
244     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
245   };
246
247   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
248   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
249
250   return (belt_dir_nr % 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_move_dir[3] =
256   {
257     MV_LEFT,
258     MV_NO_MOVING,
259     MV_RIGHT
260   };
261
262   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
263
264   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
265 }
266
267 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
268 {
269   switch (Feld[x][y])
270   {
271     case EL_SP_MURPHY:
272       if (init_game)
273       {
274         if (stored_player[0].present)
275         {
276           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
277           break;
278         }
279
280         Feld[x][y] = EL_PLAYER1;
281       }
282       /* no break! */
283     case EL_PLAYER1:
284     case EL_PLAYER2:
285     case EL_PLAYER3:
286     case EL_PLAYER4:
287       if (init_game)
288       {
289         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
290         int jx = player->jx, jy = player->jy;
291
292         player->present = TRUE;
293
294         if (!options.network || player->connected)
295         {
296           player->active = TRUE;
297
298           /* remove potentially duplicate players */
299           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
300             StorePlayer[jx][jy] = 0;
301
302           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
303
304           if (options.debug)
305           {
306             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
307             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
308                    local_player->element_nr,
309                    local_player->active ? "active" : "not active");
310           }
311         }
312
313         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
314         player->jx = player->last_jx = x;
315         player->jy = player->last_jy = y;
316       }
317       break;
318
319     case EL_STONEBLOCK:
320       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
321         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
322       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
323         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
324       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
325         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
326       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
327         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
329         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
330       break;
331
332     case EL_BUG_RIGHT:
333     case EL_BUG_UP:
334     case EL_BUG_LEFT:
335     case EL_BUG_DOWN:
336     case EL_BUG:
337     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
338     case EL_SPACESHIP_UP:
339     case EL_SPACESHIP_LEFT:
340     case EL_SPACESHIP_DOWN:
341     case EL_SPACESHIP:
342     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
343     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
344     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
345     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
346     case EL_BD_BUTTERFLY:
347     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
348     case EL_BD_FIREFLY_UP:
349     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
350     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
351     case EL_BD_FIREFLY:
352     case EL_PACMAN_RIGHT:
353     case EL_PACMAN_UP:
354     case EL_PACMAN_LEFT:
355     case EL_PACMAN_DOWN:
356     case EL_YAMYAM:
357     case EL_DARK_YAMYAM:
358     case EL_ROBOT:
359     case EL_PACMAN:
360     case EL_SP_SNIKSNAK:
361     case EL_SP_ELECTRON:
362     case EL_MOLE_LEFT:
363     case EL_MOLE_RIGHT:
364     case EL_MOLE_UP:
365     case EL_MOLE_DOWN:
366     case EL_MOLE:
367       InitMovDir(x, y);
368       break;
369
370     case EL_AMOEBA_FULL:
371     case EL_BD_AMOEBA:
372       InitAmoebaNr(x, y);
373       break;
374
375     case EL_AMOEBA_DROP:
376       if (y == lev_fieldy - 1)
377       {
378         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
379         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
380       }
381       break;
382
383     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
384       MovDelay[x][y] = 96;
385       break;
386
387     case EL_LAMP:
388       local_player->lights_still_needed++;
389       break;
390
391     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
392       local_player->sokobanfields_still_needed++;
393       break;
394
395     case EL_PENGUIN:
396       local_player->friends_still_needed++;
397       break;
398
399     case EL_PIG:
400     case EL_DRAGON:
401       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
402       break;
403
404     case EL_SP_EMPTY:
405       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
406       break;
407
408     case EL_EM_KEY1_FILE:
409       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
410       break;
411     case EL_EM_KEY2_FILE:
412       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
413       break;
414     case EL_EM_KEY3_FILE:
415       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
416       break;
417     case EL_EM_KEY4_FILE:
418       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
419       break;
420
421     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
422     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
423     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
424     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
425     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
426     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
427     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
428     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
429     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
430     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
431     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
432     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
433       if (init_game)
434       {
435         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
436         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
437         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
438
439         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
440         {
441           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
442           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
443         }
444         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
445         {
446           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
447         }
448       }
449       break;
450
451     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
452       if (init_game)
453         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
454       break;
455
456     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
457       if (init_game)
458         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
459       break;
460
461     default:
462       break;
463   }
464 }
465
466 void DrawGameDoorValues()
467 {
468   int i, j;
469
470   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
471     for (j=0; j<4; j++)
472       if (stored_player[i].key[j])
473         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
474                            IMG_KEY1 + j);
475
476   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
477            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
478   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
479            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
480   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
481            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
482   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
483            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
484 }
485
486
487 /*
488   =============================================================================
489   InitGameEngine()
490   -----------------------------------------------------------------------------
491   initialize game engine due to level / tape version number
492   =============================================================================
493 */
494
495 static void InitGameEngine()
496 {
497   int i;
498
499   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
500                          level.game_version);
501
502 #if 0
503     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
504     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
505            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
506            tape.file_version);
507     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
508 #endif
509
510   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
511   game.initial_move_delay =
512     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
513      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
514
515   /* dynamically adjust player properties according to level information */
516   game.initial_move_delay_value =
517     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
518
519   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
520   {
521     static int ep_em_slippery_wall[] =
522     {
523       EL_STEELWALL,
524       EL_WALL,
525       EL_WALL_GROWING,
526       EL_WALL_GROWING_X,
527       EL_WALL_GROWING_Y,
528       EL_WALL_GROWING_XY
529     };
530     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
531
532     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
533     {
534       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
535         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
536           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
537       else
538         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
539           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
540     }
541
542     /* "EL_WALL_GROWING_ACTIVE" wasn't slippery for EM gems in version 2.0.1 */
543     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
544       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
545     else
546       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
547   }
548
549   /* initialize changing elements information */
550   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
551   {
552     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
553     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
554     changing_element[i].change_delay = -1;
555     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
556     changing_element[i].change_function = NULL;
557     changing_element[i].post_change_function = NULL;
558   }
559
560   i = 0;
561   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
562   {
563     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
564     int element = ce->base_element;
565
566     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
567     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
568     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
569     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
570     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
571     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
572
573     i++;
574   }
575 }
576
577
578 /*
579   =============================================================================
580   InitGame()
581   -----------------------------------------------------------------------------
582   initialize and start new game
583   =============================================================================
584 */
585
586 void InitGame()
587 {
588   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
589   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
590   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
591   int i, j, x, y;
592
593   InitGameEngine();
594
595 #if 0
596 #if DEBUG
597 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
598   printf("Using new amoeba code.\n");
599 #else
600   printf("Using old amoeba code.\n");
601 #endif
602 #endif
603 #endif
604
605   /* don't play tapes over network */
606   network_playing = (options.network && !tape.playing);
607
608   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
609   {
610     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
611
612     player->index_nr = i;
613     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
614
615     player->present = FALSE;
616     player->active = FALSE;
617
618     player->action = 0;
619     player->effective_action = 0;
620     player->programmed_action = 0;
621
622     player->score = 0;
623     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
624     player->sokobanfields_still_needed = 0;
625     player->lights_still_needed = 0;
626     player->friends_still_needed = 0;
627
628     for (j=0; j<4; j++)
629       player->key[j] = FALSE;
630
631     player->dynamite = 0;
632     player->dynabomb_count = 0;
633     player->dynabomb_size = 1;
634     player->dynabombs_left = 0;
635     player->dynabomb_xl = FALSE;
636
637     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
638     player->MovPos = 0;
639     player->Pushing = FALSE;
640     player->Switching = FALSE;
641     player->GfxPos = 0;
642     player->Frame = 0;
643
644     player->actual_frame_counter = 0;
645
646     player->frame_reset_delay = 0;
647
648     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
649     player->is_moving = FALSE;
650
651     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
652     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
653
654     player->push_delay = 0;
655     player->push_delay_value = 5;
656
657     player->snapped = FALSE;
658
659     player->last_jx = player->last_jy = 0;
660     player->jx = player->jy = 0;
661
662     player->shield_normal_time_left = 0;
663     player->shield_deadly_time_left = 0;
664
665     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
666     SnapField(player, 0, 0);
667
668     player->LevelSolved = FALSE;
669     player->GameOver = FALSE;
670   }
671
672   network_player_action_received = FALSE;
673
674 #if defined(PLATFORM_UNIX)
675   /* initial null action */
676   if (network_playing)
677     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
678 #endif
679
680   ZX = ZY = -1;
681
682   FrameCounter = 0;
683   TimeFrames = 0;
684   TimePlayed = 0;
685   TimeLeft = level.time;
686
687   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
688   ScreenMovPos = 0;
689   ScreenGfxPos = 0;
690
691   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
692
693   AllPlayersGone = FALSE;
694
695   game.yam_content_nr = 0;
696   game.magic_wall_active = FALSE;
697   game.magic_wall_time_left = 0;
698   game.light_time_left = 0;
699   game.timegate_time_left = 0;
700   game.switchgate_pos = 0;
701   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
702   game.explosions_delayed = TRUE;
703
704   for (i=0; i<4; i++)
705   {
706     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
707     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
708   }
709
710   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
711     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
712
713   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
714   {
715     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
716     {
717       Feld[x][y] = Ur[x][y];
718       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
719       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
720       AmoebaNr[x][y] = 0;
721       JustStopped[x][y] = 0;
722       Stop[x][y] = FALSE;
723       ExplodePhase[x][y] = 0;
724       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
725
726       GfxFrame[x][y] = 0;
727       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
728       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
729     }
730   }
731
732   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
733   {
734     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
735     {
736       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
737         emulate_bd = FALSE;
738       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
739         emulate_sb = FALSE;
740       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
741         emulate_sp = FALSE;
742
743       InitField(x, y, TRUE);
744     }
745   }
746
747   InitBeltMovement();
748
749   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
750                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
751                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
752
753   /* correct non-moving belts to start moving left */
754   for (i=0; i<4; i++)
755     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
756       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
757
758   /* check if any connected player was not found in playfield */
759   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
760   {
761     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
762
763     if (player->connected && !player->present)
764     {
765       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
766       {
767         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
768         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
769
770         /* assign first free player found that is present in the playfield */
771         if (some_player->present && !some_player->connected)
772         {
773           player->present = TRUE;
774           player->active = TRUE;
775           some_player->present = FALSE;
776
777           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
778           player->jx = player->last_jx = jx;
779           player->jy = player->last_jy = jy;
780
781           break;
782         }
783       }
784     }
785   }
786
787   if (tape.playing)
788   {
789     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
790
791     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
792     {
793       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
794       {
795         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
796         int jx = player->jx, jy = player->jy;
797
798         player->active = FALSE;
799         StorePlayer[jx][jy] = 0;
800         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
801       }
802     }
803   }
804   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
805   {
806     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
807
808     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
809     {
810       if (stored_player[i].active)
811       {
812         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
813         {
814           if (stored_player[j].active)
815           {
816             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
817             int jx = player->jx, jy = player->jy;
818
819             player->active = FALSE;
820             StorePlayer[jx][jy] = 0;
821             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
822           }
823         }
824       }
825     }
826   }
827
828   /* when recording the game, store which players take part in the game */
829   if (tape.recording)
830   {
831     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
832       if (stored_player[i].active)
833         tape.player_participates[i] = TRUE;
834   }
835
836   if (options.debug)
837   {
838     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
839     {
840       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
841
842       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
843              i+1,
844              player->present,
845              player->connected,
846              player->active);
847       if (local_player == player)
848         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
849     }
850   }
851
852   if (BorderElement == EL_EMPTY)
853   {
854     SBX_Left = 0;
855     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
856     SBY_Upper = 0;
857     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
858   }
859   else
860   {
861     SBX_Left = -1;
862     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
863     SBY_Upper = -1;
864     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
865   }
866
867   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
868     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
869
870   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
871     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
872
873   scroll_x = SBX_Left;
874   scroll_y = SBY_Upper;
875   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
876     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
877                 local_player->jx - MIDPOSX :
878                 SBX_Right);
879   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
880     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
881                 local_player->jy - MIDPOSY :
882                 SBY_Lower);
883
884   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
885
886   DrawLevel();
887   DrawAllPlayers();
888
889   /* after drawing the level, correct some elements */
890   if (game.timegate_time_left == 0)
891     CloseAllOpenTimegates();
892
893   if (setup.soft_scrolling)
894     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
895
896   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
897   FadeToFront();
898
899   /* copy default game door content to main double buffer */
900   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
901              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
902
903   if (level_nr < 100)
904     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
905              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
906   else
907   {
908     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
909                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3, FONT_OPAQUE);
910     BlitBitmap(drawto, drawto,
911                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
912                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
913                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
914   }
915
916   DrawGameDoorValues();
917
918   UnmapGameButtons();
919   UnmapTapeButtons();
920   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
921   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
922   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
923   MapGameButtons();
924   MapTapeButtons();
925
926   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
927   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
928              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
929
930   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
931
932   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
933   if (setup.sound_music)
934     PlayMusic(level_nr);
935
936   KeyboardAutoRepeatOff();
937
938   if (options.debug)
939   {
940     for (i=0; i<4; i++)
941       printf("Player %d %sactive.\n",
942              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
943   }
944 }
945
946 void InitMovDir(int x, int y)
947 {
948   int i, element = Feld[x][y];
949   static int xy[4][2] =
950   {
951     {  0, +1 },
952     { +1,  0 },
953     {  0, -1 },
954     { -1,  0 }
955   };
956   static int direction[3][4] =
957   {
958     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
959     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
960     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
961   };
962
963   switch(element)
964   {
965     case EL_BUG_RIGHT:
966     case EL_BUG_UP:
967     case EL_BUG_LEFT:
968     case EL_BUG_DOWN:
969       Feld[x][y] = EL_BUG;
970       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
971       break;
972
973     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
974     case EL_SPACESHIP_UP:
975     case EL_SPACESHIP_LEFT:
976     case EL_SPACESHIP_DOWN:
977       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
978       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
979       break;
980
981     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
982     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
983     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
984     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
985       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
986       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
987       break;
988
989     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
990     case EL_BD_FIREFLY_UP:
991     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
992     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
993       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
994       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
995       break;
996
997     case EL_PACMAN_RIGHT:
998     case EL_PACMAN_UP:
999     case EL_PACMAN_LEFT:
1000     case EL_PACMAN_DOWN:
1001       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1002       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1003       break;
1004
1005     case EL_SP_SNIKSNAK:
1006       MovDir[x][y] = MV_UP;
1007       break;
1008
1009     case EL_SP_ELECTRON:
1010       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1011       break;
1012
1013     case EL_MOLE_LEFT:
1014     case EL_MOLE_RIGHT:
1015     case EL_MOLE_UP:
1016     case EL_MOLE_DOWN:
1017       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1018       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1019       break;
1020
1021     default:
1022       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1023       if (element != EL_BUG &&
1024           element != EL_SPACESHIP &&
1025           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1026           element != EL_BD_FIREFLY)
1027         break;
1028
1029       for (i=0; i<4; i++)
1030       {
1031         int x1 = x + xy[i][0];
1032         int y1 = y + xy[i][1];
1033
1034         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1035         {
1036           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1037           {
1038             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1039             break;
1040           }
1041           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1042                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1043           {
1044             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1045             break;
1046           }
1047         }
1048       }
1049       break;
1050   }
1051 }
1052
1053 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1054 {
1055   int i;
1056   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1057
1058   if (group_nr == 0)
1059   {
1060     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1061     {
1062       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1063       {
1064         group_nr = i;
1065         break;
1066       }
1067     }
1068   }
1069
1070   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1071   AmoebaCnt[group_nr]++;
1072   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1073 }
1074
1075 void GameWon()
1076 {
1077   int hi_pos;
1078   boolean raise_level = FALSE;
1079
1080   if (local_player->MovPos)
1081     return;
1082
1083   if (tape.playing && tape.auto_play)
1084     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1085
1086   local_player->LevelSolved = FALSE;
1087
1088   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1089
1090   if (TimeLeft)
1091   {
1092     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1093       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1094                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1095
1096     while (TimeLeft > 0)
1097     {
1098       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1099         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1100       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1101         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1102       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1103         TimeLeft -= 10;
1104       else
1105         TimeLeft--;
1106       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1107       BackToFront();
1108
1109       if (!tape.playing)
1110         Delay(10);
1111     }
1112
1113     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1114       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1115   }
1116   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1117   {
1118     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1119       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1120                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1121
1122     while (TimePlayed < 999)
1123     {
1124       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1125         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1126       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1127         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1128       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1129         TimePlayed += 10;
1130       else
1131         TimePlayed++;
1132       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1133       BackToFront();
1134
1135       if (!tape.playing)
1136         Delay(10);
1137     }
1138
1139     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1140       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1141   }
1142
1143 #if 0
1144   FadeSounds();
1145 #endif
1146
1147   /* Hero disappears */
1148   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1149   BackToFront();
1150
1151   if (tape.playing)
1152     return;
1153
1154   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1155
1156   if (tape.recording)
1157   {
1158     TapeStop();
1159     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1160   }
1161
1162   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1163   {
1164     leveldir_current->handicap_level++;
1165     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1166   }
1167
1168   if (level_editor_test_game)
1169     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1170   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1171     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1172
1173   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1174   {
1175     game_status = HALLOFFAME;
1176     DrawHallOfFame(hi_pos);
1177     if (raise_level)
1178     {
1179       level_nr++;
1180       TapeErase();
1181     }
1182   }
1183   else
1184   {
1185     game_status = MAINMENU;
1186     if (raise_level)
1187     {
1188       level_nr++;
1189       TapeErase();
1190     }
1191     DrawMainMenu();
1192   }
1193
1194   BackToFront();
1195 }
1196
1197 int NewHiScore()
1198 {
1199   int k, l;
1200   int position = -1;
1201
1202   LoadScore(level_nr);
1203
1204   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1205       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1206     return -1;
1207
1208   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1209   {
1210     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1211     {
1212       /* player has made it to the hall of fame */
1213
1214       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1215       {
1216         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1217
1218 #ifdef ONE_PER_NAME
1219         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1220           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1221             m = l;
1222         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1223           goto put_into_list;
1224 #endif
1225
1226         for (l=m; l>k; l--)
1227         {
1228           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1229           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1230         }
1231       }
1232
1233 #ifdef ONE_PER_NAME
1234       put_into_list:
1235 #endif
1236       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1237       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1238       highscore[k].Score = local_player->score; 
1239       position = k;
1240       break;
1241     }
1242
1243 #ifdef ONE_PER_NAME
1244     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1245                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1246       break;    /* player already there with a higher score */
1247 #endif
1248
1249   }
1250
1251   if (position >= 0) 
1252     SaveScore(level_nr);
1253
1254   return position;
1255 }
1256
1257 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1258 {
1259   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1260 }
1261
1262 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1263 {
1264 #if 0
1265 #if 1
1266   int element = Feld[x][y];
1267   int graphic = el2img(element);
1268
1269   /* reset random value not until one full delay cycle was reached */
1270   if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
1271       GfxFrame[x][y] > ANIM_DELAY(graphic))
1272 #endif
1273     ResetRandomAnimationValue(x, y);
1274 #endif
1275
1276   GfxFrame[x][y] = 0;
1277   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1278
1279 #if 0
1280   if (Feld[x][y] == EL_ROCK)
1281     printf("ResetGfxAnimation: EL_ROCK [%d, %d]\n",
1282            JustStopped[x][y], MovDir[x][y]);
1283 #endif
1284 }
1285
1286 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1287 {
1288   int element = Feld[x][y];
1289   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1290   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1291
1292   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1293     ResetGfxAnimation(x, y);
1294
1295   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1296
1297   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1298     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1299
1300   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1301     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1302   else
1303     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1304
1305   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1306   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1307   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1308 }
1309
1310 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1311 {
1312   int direction = MovDir[x][y];
1313   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1314   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1315
1316   *goes_to_x = newx;
1317   *goes_to_y = newy;
1318 }
1319
1320 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1321 {
1322   int oldx = x, oldy = y;
1323   int direction = MovDir[x][y];
1324
1325   if (direction == MV_LEFT)
1326     oldx++;
1327   else if (direction == MV_RIGHT)
1328     oldx--;
1329   else if (direction == MV_UP)
1330     oldy++;
1331   else if (direction == MV_DOWN)
1332     oldy--;
1333
1334   *comes_from_x = oldx;
1335   *comes_from_y = oldy;
1336 }
1337
1338 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1339 {
1340   int element = Feld[x][y];
1341
1342   if (element == EL_BLOCKED)
1343   {
1344     int oldx, oldy;
1345
1346     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1347     return Feld[oldx][oldy];
1348   }
1349   else
1350     return element;
1351 }
1352
1353 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1354 {
1355   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1356      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1357      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1358   int element = Feld[x][y];
1359
1360   if (IS_MOVING(x, y))
1361   {
1362     if (element == EL_BLOCKED)
1363     {
1364       int oldx, oldy;
1365
1366       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1367       return Feld[oldx][oldy];
1368     }
1369     else
1370       return EL_BLOCKED;
1371   }
1372   else
1373     return element;
1374 }
1375
1376 static void RemoveField(int x, int y)
1377 {
1378   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1379   MovPos[x][y] = 0;
1380   MovDir[x][y] = 0;
1381   MovDelay[x][y] = 0;
1382 }
1383
1384 void RemoveMovingField(int x, int y)
1385 {
1386   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1387
1388   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1389     return;
1390
1391   if (IS_MOVING(x, y))
1392   {
1393     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1394     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1395       return;
1396   }
1397   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1398   {
1399     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1400     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1401       return;
1402   }
1403
1404   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1405       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1406        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1407        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1408        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1409     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1410   else
1411     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1412
1413   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1414
1415   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1416   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1417   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1418   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1419
1420   DrawLevelField(oldx, oldy);
1421   DrawLevelField(newx, newy);
1422 }
1423
1424 void DrawDynamite(int x, int y)
1425 {
1426   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1427   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1428   int frame;
1429
1430   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1431     return;
1432
1433   if (Store[x][y])
1434     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1435
1436   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1437
1438   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1439     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1440   else if (Store[x][y])
1441     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1442   else
1443     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1444 }
1445
1446 void CheckDynamite(int x, int y)
1447 {
1448   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1449   {
1450     MovDelay[x][y]--;
1451
1452     if (MovDelay[x][y] != 0)
1453     {
1454       DrawDynamite(x, y);
1455
1456       /* !!! correct: "PlaySoundLevelActionIfLoop" etc. !!! */
1457       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
1458
1459       return;
1460     }
1461   }
1462
1463   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1464     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1465   else
1466     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1467
1468   Bang(x, y);
1469 }
1470
1471 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1472 {
1473   int x, y;
1474   int num_phase = 9;
1475   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1476   int last_phase = num_phase * delay;
1477   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1478   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1479
1480   if (game.explosions_delayed)
1481   {
1482     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1483     return;
1484   }
1485
1486   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1487   {
1488     int center_element = Feld[ex][ey];
1489
1490     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1491     {
1492       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1493       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1494       RemoveMovingField(ex, ey);
1495       Feld[ex][ey] = center_element;
1496     }
1497
1498     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1499     {
1500       int element;
1501
1502       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1503           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1504            (x != ex || y != ey)))
1505         continue;
1506
1507       element = Feld[x][y];
1508
1509       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1510       {
1511         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1512         RemoveMovingField(x, y);
1513       }
1514
1515       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_FLAMES)
1516         continue;
1517
1518       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1519       {
1520         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1521         {
1522           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1523           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1524           Store[x][y] = 0;
1525         }
1526
1527         continue;
1528       }
1529
1530       if (element == EL_EXPLOSION)
1531         element = Store2[x][y];
1532
1533       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1534       {
1535         switch(StorePlayer[ex][ey])
1536         {
1537           case EL_PLAYER2:
1538             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1539             break;
1540           case EL_PLAYER3:
1541             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1542             break;
1543           case EL_PLAYER4:
1544             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1545             break;
1546           case EL_PLAYER1:
1547           default:
1548             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1549             break;
1550         }
1551
1552         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1553           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1554       }
1555       else if (center_element == EL_MOLE)
1556         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1557       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1558         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1559       else if (center_element == EL_BUG)
1560         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1561       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1562         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1563       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1564         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1565       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1566         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1567       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1568         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1569       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1570         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1571       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1572         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1573       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1574         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1575       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1576         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1577       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1578         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1579       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1580         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1581       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1582         Store[x][y] = EL_PEARL;
1583       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1584         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1585       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1586         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1587
1588       if (x != ex || y != ey ||
1589           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1590         Store2[x][y] = element;
1591
1592       if (AmoebaNr[x][y] &&
1593           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1594            element == EL_BD_AMOEBA ||
1595            element == EL_AMOEBA_CREATING))
1596       {
1597         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1598         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1599       }
1600
1601       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1602       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1603       AmoebaNr[x][y] = 0;
1604       ExplodePhase[x][y] = 1;
1605       Stop[x][y] = TRUE;
1606     }
1607
1608     if (center_element == EL_YAMYAM)
1609       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1610
1611     return;
1612   }
1613
1614   if (Stop[ex][ey])
1615     return;
1616
1617   x = ex;
1618   y = ey;
1619
1620   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1621
1622   if (phase == first_phase_after_start)
1623   {
1624     int element = Store2[x][y];
1625
1626     if (element == EL_BLACK_ORB)
1627     {
1628       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1629       Store2[x][y] = 0;
1630       Bang(x, y);
1631     }
1632   }
1633   else if (phase == half_phase)
1634   {
1635     int element = Store2[x][y];
1636
1637     if (IS_PLAYER(x, y))
1638       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1639     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1640     {
1641       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1642       Store2[x][y] = 0;
1643       Bang(x, y);
1644     }
1645     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1646       AmoebeUmwandeln(x, y);
1647   }
1648
1649   if (phase == last_phase)
1650   {
1651     int element;
1652
1653     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1654     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1655     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1656     InitField(x, y, FALSE);
1657     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1658       InitMovDir(x, y);
1659     DrawLevelField(x, y);
1660
1661     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1662       StorePlayer[x][y] = 0;
1663   }
1664   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1665   {
1666     int stored = Store[x][y];
1667     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1668                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1669                    IMG_SP_EXPLOSION);
1670     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1671
1672     if (phase == delay)
1673       DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
1674
1675     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1676     {
1677       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1678       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1679     }
1680     else
1681       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1682   }
1683 }
1684
1685 void DynaExplode(int ex, int ey)
1686 {
1687   int i, j;
1688   int dynabomb_size = 1;
1689   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1690   struct PlayerInfo *player;
1691   static int xy[4][2] =
1692   {
1693     { 0, -1 },
1694     { -1, 0 },
1695     { +1, 0 },
1696     { 0, +1 }
1697   };
1698
1699   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1700   {
1701     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE];
1702     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1703     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1704     player->dynabombs_left++;
1705   }
1706
1707   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1708
1709   for (i=0; i<4; i++)
1710   {
1711     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1712     {
1713       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1714       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1715       int element;
1716
1717       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1718         break;
1719
1720       element = Feld[x][y];
1721
1722       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1723       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1724         continue;
1725
1726       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1727
1728       if (element != EL_EMPTY &&
1729           element != EL_SAND &&
1730           element != EL_EXPLOSION &&
1731           !dynabomb_xl)
1732         break;
1733     }
1734   }
1735 }
1736
1737 void Bang(int x, int y)
1738 {
1739   int element = Feld[x][y];
1740
1741   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1742     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1743   else
1744     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1745
1746 #if 0
1747   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1748     element = EL_EMPTY;
1749 #endif
1750
1751   switch(element)
1752   {
1753     case EL_BUG:
1754     case EL_SPACESHIP:
1755     case EL_BD_BUTTERFLY:
1756     case EL_BD_FIREFLY:
1757     case EL_YAMYAM:
1758     case EL_DARK_YAMYAM:
1759     case EL_ROBOT:
1760     case EL_PACMAN:
1761     case EL_MOLE:
1762       RaiseScoreElement(element);
1763       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1764       break;
1765     case EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE:
1766     case EL_DYNABOMB_PLAYER2_ACTIVE:
1767     case EL_DYNABOMB_PLAYER3_ACTIVE:
1768     case EL_DYNABOMB_PLAYER4_ACTIVE:
1769     case EL_DYNABOMB_NR:
1770     case EL_DYNABOMB_SZ:
1771     case EL_DYNABOMB_XL:
1772       DynaExplode(x, y);
1773       break;
1774     case EL_PENGUIN:
1775     case EL_LAMP:
1776     case EL_LAMP_ACTIVE:
1777       if (IS_PLAYER(x, y))
1778         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1779       else
1780         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1781       break;
1782     default:
1783       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1784       break;
1785   }
1786 }
1787
1788 void SplashAcid(int x, int y)
1789 {
1790   int element = Feld[x][y];
1791
1792   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1793       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1794   {
1795     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1796
1797     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1798         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1799          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1800       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1801
1802     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1803         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1804          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1805       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1806   }
1807
1808 #if 0
1809   else                                                          /* go on */
1810   {
1811     int graphic = (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ?
1812                    IMG_ACID_SPLASH_LEFT :
1813                    IMG_ACID_SPLASH_RIGHT);
1814
1815     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1816       MovDelay[x][y] = 9;
1817
1818     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1819     {
1820       MovDelay[x][y]--;
1821       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1822       {
1823         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 8 - MovDelay[x][y]);
1824
1825         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1826       }
1827
1828       if (!MovDelay[x][y])
1829       {
1830         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1831         DrawLevelField(x, y);
1832       }
1833     }
1834   }
1835 #endif
1836 }
1837
1838 static void InitBeltMovement()
1839 {
1840   static int belt_base_element[4] =
1841   {
1842     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1843     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1844     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1845     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1846   };
1847   static int belt_base_active_element[4] =
1848   {
1849     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1850     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1851     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1852     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1853   };
1854
1855   int x, y, i, j;
1856
1857   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1858   for (i=0; i<4; i++)
1859   {
1860     int belt_nr = i;
1861
1862     for (j=0; j<3; j++)
1863     {
1864       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1865       int graphic = el2img(element);
1866
1867       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1868         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1869       else
1870         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1871     }
1872   }
1873
1874   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1875   {
1876     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1877     {
1878       int element = Feld[x][y];
1879
1880       for (i=0; i<4; i++)
1881       {
1882         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1883         {
1884           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1885           int belt_nr = i;
1886
1887           if (e_belt_nr == belt_nr)
1888           {
1889             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1890
1891             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1892           }
1893         }
1894       }
1895     }
1896   }
1897 }
1898
1899 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1900 {
1901   static int belt_base_element[4] =
1902   {
1903     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1904     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1905     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1906     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1907   };
1908   static int belt_base_active_element[4] =
1909   {
1910     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1911     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1912     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1913     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1914   };
1915   static int belt_base_switch_element[4] =
1916   {
1917     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1918     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1919     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1920     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1921   };
1922   static int belt_move_dir[4] =
1923   {
1924     MV_LEFT,
1925     MV_NO_MOVING,
1926     MV_RIGHT,
1927     MV_NO_MOVING,
1928   };
1929
1930   int element = Feld[x][y];
1931   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1932   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1933   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1934   int xx, yy, i;
1935
1936   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1937     return;
1938
1939   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1940   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1941
1942   if (belt_dir_nr == 3)
1943     belt_dir_nr = 1;
1944
1945   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1946   for (i=0; i<3; i++)
1947   {
1948     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
1949     int graphic = el2img(element);
1950
1951     if (belt_dir == MV_LEFT)
1952       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1953     else
1954       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1955   }
1956
1957   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1958   {
1959     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1960     {
1961       int element = Feld[xx][yy];
1962
1963       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1964       {
1965         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1966
1967         if (e_belt_nr == belt_nr)
1968         {
1969           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1970           DrawLevelField(xx, yy);
1971         }
1972       }
1973       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
1974       {
1975         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1976
1977         if (e_belt_nr == belt_nr)
1978         {
1979           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
1980
1981           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1982           DrawLevelField(xx, yy);
1983         }
1984       }
1985       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
1986       {
1987         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
1988
1989         if (e_belt_nr == belt_nr)
1990         {
1991           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
1992
1993           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
1994           DrawLevelField(xx, yy);
1995         }
1996       }
1997     }
1998   }
1999 }
2000
2001 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2002 {
2003   int xx, yy;
2004
2005   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2006
2007   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2008   {
2009     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2010     {
2011       int element = Feld[xx][yy];
2012
2013       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2014           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2015       {
2016         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2017         DrawLevelField(xx, yy);
2018       }
2019       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2020                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2021       {
2022         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2023         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2024       }
2025       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2026                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2027       {
2028         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2029         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2030       }
2031     }
2032   }
2033 }
2034
2035 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2036 {
2037   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2038           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2039           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2040 }
2041
2042 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2043 {
2044   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2045           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2046           EL_INVISIBLE_SAND);
2047 }
2048
2049 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2050 {
2051   int x, y;
2052
2053   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2054   {
2055     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2056     {
2057       int element = Feld[x][y];
2058
2059       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2060           game.light_time_left > 0)
2061       {
2062         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2063         DrawLevelField(x, y);
2064       }
2065       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2066                game.light_time_left == 0)
2067       {
2068         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2069         DrawLevelField(x, y);
2070       }
2071       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2072                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2073                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2074       {
2075         if (game.light_time_left > 0)
2076           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2077
2078         DrawLevelField(x, y);
2079       }
2080       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2081                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2082                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2083       {
2084         if (game.light_time_left == 0)
2085           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2086
2087         DrawLevelField(x, y);
2088       }
2089     }
2090   }
2091 }
2092
2093 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2094 {
2095   int element = Feld[x][y];
2096
2097   game.light_time_left =
2098     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2099      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2100
2101   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2102 }
2103
2104 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2105 {
2106   int xx, yy;
2107
2108   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2109
2110   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2111   {
2112     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2113     {
2114       int element = Feld[xx][yy];
2115
2116       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2117           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2118       {
2119         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2120         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2121       }
2122
2123       /*
2124       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2125       {
2126         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2127         DrawLevelField(xx, yy);
2128       }
2129       */
2130
2131     }
2132   }
2133
2134   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2135 }
2136
2137 void Impact(int x, int y)
2138 {
2139   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2140   boolean object_hit = FALSE;
2141   int element = Feld[x][y];
2142   int smashed = 0;
2143
2144   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2145   {
2146     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2147       return;
2148
2149     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2150                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2151                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2152     if (object_hit)
2153       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2154   }
2155
2156   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2157   {
2158     SplashAcid(x, y);
2159     return;
2160   }
2161
2162 #if 1
2163   if (lastline || object_hit)
2164   {
2165 #if 0
2166     MovDir[x][y] = 0;
2167 #endif
2168     ResetGfxAnimation(x, y);
2169     DrawLevelField(x, y);
2170   }
2171 #endif
2172
2173   if ((element == EL_BOMB ||
2174        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2175        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2176       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2177   {
2178     Bang(x, y);
2179     return;
2180   }
2181   else if (element == EL_PEARL)
2182   {
2183     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2184     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2185     return;
2186   }
2187
2188   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2189   {
2190     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2191       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2192     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2193       Bang(x, y+1);
2194     else
2195     {
2196       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2197       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2198
2199       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2200     }
2201     return;
2202   }
2203
2204   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2205   {
2206     if (CAN_CHANGE(element) && 
2207         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2208          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2209     {
2210       int xx, yy;
2211       int activated_magic_wall =
2212         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2213          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2214
2215       /* activate magic wall / mill */
2216       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2217         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2218           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2219             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2220
2221       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2222       game.magic_wall_active = TRUE;
2223
2224       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2225                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2226                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2227     }
2228
2229     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2230     {
2231       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2232       return;
2233     }
2234     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2235     {
2236       Bang(x, y + 1);
2237       return;
2238     }
2239     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2240     {
2241       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2242       {
2243         Bang(x, y + 1);
2244         return;
2245       }
2246     }
2247     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2248               element == EL_SP_ZONK) &&
2249              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2250               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2251               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2252     {
2253       Bang(x, y + 1);
2254       return;
2255     }
2256     else if (element == EL_ROCK ||
2257              element == EL_SP_ZONK ||
2258              element == EL_BD_ROCK)
2259     {
2260       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2261           smashed == EL_BOMB ||
2262           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2263           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2264           smashed == EL_SATELLITE ||
2265           smashed == EL_PIG ||
2266           smashed == EL_DRAGON ||
2267           smashed == EL_MOLE)
2268       {
2269         Bang(x, y + 1);
2270         return;
2271       }
2272       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2273       {
2274         if (smashed == EL_LAMP ||
2275             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2276         {
2277           Bang(x, y + 1);
2278           return;
2279         }
2280         else if (smashed == EL_NUT)
2281         {
2282           Feld[x][y+1] = EL_NUT_CRACKING;
2283           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2284           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2285           return;
2286         }
2287         else if (smashed == EL_PEARL)
2288         {
2289           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2290           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2291           return;
2292         }
2293         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2294         {
2295           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2296           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2297           return;
2298         }
2299         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2300         {
2301           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2302         }
2303         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2304                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2305         {
2306           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2307         }
2308         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2309                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2310         {
2311           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2312         }
2313       }
2314     }
2315   }
2316
2317   /* play sound of magic wall / mill */
2318   if (!lastline &&
2319       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2320        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2321   {
2322     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2323       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2324     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2325       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2326
2327     return;
2328   }
2329
2330   /* play sound of object that hits the ground */
2331   if (lastline || object_hit)
2332     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2333 }
2334
2335 void TurnRound(int x, int y)
2336 {
2337   static struct
2338   {
2339     int x, y;
2340   } move_xy[] =
2341   {
2342     { 0, 0 },
2343     {-1, 0 },
2344     {+1, 0 },
2345     { 0, 0 },
2346     { 0, -1 },
2347     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2348     { 0, +1 }
2349   };
2350   static struct
2351   {
2352     int left, right, back;
2353   } turn[] =
2354   {
2355     { 0,        0,              0 },
2356     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2357     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2358     { 0,        0,              0 },
2359     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2360     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2361     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2362   };
2363
2364   int element = Feld[x][y];
2365   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2366   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2367   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2368   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2369
2370   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2371   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2372   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2373   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2374
2375   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2376   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2377   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2378
2379   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2380   {
2381     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2382
2383     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2384         IS_FREE(right_x, right_y))
2385       MovDir[x][y] = right_dir;
2386     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2387              !IS_FREE(move_x, move_y))
2388       MovDir[x][y] = left_dir;
2389
2390     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2391       MovDelay[x][y] = 9;
2392     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2393       MovDelay[x][y] = 1;
2394   }
2395   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2396            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2397   {
2398     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2399
2400     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2401         IS_FREE(left_x, left_y))
2402       MovDir[x][y] = left_dir;
2403     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2404              !IS_FREE(move_x, move_y))
2405       MovDir[x][y] = right_dir;
2406
2407     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2408          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2409         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2410       MovDelay[x][y] = 9;
2411     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2412       MovDelay[x][y] = 1;
2413   }
2414   else if (element == EL_YAMYAM)
2415   {
2416     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2417
2418     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2419         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2420          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2421       can_turn_left = TRUE;
2422     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2423         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2424          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2425       can_turn_right = TRUE;
2426
2427     if (can_turn_left && can_turn_right)
2428       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2429     else if (can_turn_left)
2430       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2431     else if (can_turn_right)
2432       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2433     else
2434       MovDir[x][y] = back_dir;
2435
2436     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2437   }
2438   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2439   {
2440     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2441
2442     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2443         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2444          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2445       can_turn_left = TRUE;
2446     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2447         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2448          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2449       can_turn_right = TRUE;
2450
2451     if (can_turn_left && can_turn_right)
2452       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2453     else if (can_turn_left)
2454       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2455     else if (can_turn_right)
2456       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2457     else
2458       MovDir[x][y] = back_dir;
2459
2460     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2461   }
2462   else if (element == EL_PACMAN)
2463   {
2464     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2465
2466     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2467         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2468          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2469       can_turn_left = TRUE;
2470     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2471         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2472          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2473       can_turn_right = TRUE;
2474
2475     if (can_turn_left && can_turn_right)
2476       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2477     else if (can_turn_left)
2478       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2479     else if (can_turn_right)
2480       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2481     else
2482       MovDir[x][y] = back_dir;
2483
2484     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2485   }
2486   else if (element == EL_PIG)
2487   {
2488     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2489     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2490     boolean should_move_on = FALSE;
2491     int rnd_value = 24;
2492     int rnd = RND(rnd_value);
2493
2494     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2495         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2496       can_turn_left = TRUE;
2497     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2498         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2499       can_turn_right = TRUE;
2500     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2501         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2502       can_move_on = TRUE;
2503
2504     if (can_turn_left &&
2505         (!can_move_on ||
2506          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2507           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2508       should_turn_left = TRUE;
2509     if (can_turn_right &&
2510         (!can_move_on ||
2511          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2512           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2513       should_turn_right = TRUE;
2514     if (can_move_on &&
2515         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2516          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2517           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2518          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2519           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2520       should_move_on = TRUE;
2521
2522     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2523     {
2524       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2525         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2526                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2527                         old_move_dir);
2528       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2529         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2530       else if (should_turn_left && should_move_on)
2531         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2532       else if (should_turn_right && should_move_on)
2533         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2534       else if (should_turn_left)
2535         MovDir[x][y] = left_dir;
2536       else if (should_turn_right)
2537         MovDir[x][y] = right_dir;
2538       else if (should_move_on)
2539         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2540     }
2541     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2542       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2543     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2544       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2545     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2546       MovDir[x][y] = left_dir;
2547     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2548       MovDir[x][y] = right_dir;
2549     else
2550       MovDir[x][y] = back_dir;
2551
2552     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2553         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2554       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2555
2556     MovDelay[x][y] = 0;
2557   }
2558   else if (element == EL_DRAGON)
2559   {
2560     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2561     int rnd_value = 24;
2562     int rnd = RND(rnd_value);
2563
2564     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2565       can_turn_left = TRUE;
2566     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2567       can_turn_right = TRUE;
2568     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2569       can_move_on = TRUE;
2570
2571     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2572       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2573     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2574       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2575     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2576       MovDir[x][y] = left_dir;
2577     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2578       MovDir[x][y] = right_dir;
2579     else
2580       MovDir[x][y] = back_dir;
2581
2582     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2583       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2584
2585     MovDelay[x][y] = 0;
2586   }
2587   else if (element == EL_MOLE)
2588   {
2589     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2590
2591     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2592         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2593          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2594       can_move_on = TRUE;
2595
2596     if (!can_move_on)
2597     {
2598       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2599           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2600         can_turn_left = TRUE;
2601       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2602           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2603         can_turn_right = TRUE;
2604
2605       if (can_turn_left && can_turn_right)
2606         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2607       else if (can_turn_left)
2608         MovDir[x][y] = left_dir;
2609       else
2610         MovDir[x][y] = right_dir;
2611     }
2612
2613     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2614       MovDelay[x][y] = 9;
2615   }
2616   else if (element == EL_BALLOON)
2617   {
2618     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2619     MovDelay[x][y] = 0;
2620   }
2621   else if (element == EL_SPRING)
2622   {
2623     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2624         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2625          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2626       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2627
2628     MovDelay[x][y] = 0;
2629   }
2630   else if (element == EL_ROBOT ||
2631            element == EL_SATELLITE ||
2632            element == EL_PENGUIN)
2633   {
2634     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2635
2636     if (AllPlayersGone)
2637     {
2638       attr_x = ExitX;
2639       attr_y = ExitY;
2640     }
2641     else
2642     {
2643       int i;
2644
2645       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2646       {
2647         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2648         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2649
2650         if (!player->active)
2651           continue;
2652
2653         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2654         {
2655           attr_x = jx;
2656           attr_y = jy;
2657         }
2658       }
2659     }
2660
2661     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2662     {
2663       attr_x = ZX;
2664       attr_y = ZY;
2665     }
2666
2667     if (element == EL_PENGUIN)
2668     {
2669       int i;
2670       static int xy[4][2] =
2671       {
2672         { 0, -1 },
2673         { -1, 0 },
2674         { +1, 0 },
2675         { 0, +1 }
2676       };
2677
2678       for (i=0; i<4; i++)
2679       {
2680         int ex = x + xy[i%4][0];
2681         int ey = y + xy[i%4][1];
2682
2683         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2684         {
2685           attr_x = ex;
2686           attr_y = ey;
2687           break;
2688         }
2689       }
2690     }
2691
2692     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2693     if (attr_x<x)
2694       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2695     else if (attr_x>x)
2696       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2697     if (attr_y<y)
2698       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2699     else if (attr_y>y)
2700       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2701
2702     if (element == EL_ROBOT)
2703     {
2704       int newx, newy;
2705
2706       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2707         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2708       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2709
2710       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2711         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2712       else
2713         MovDelay[x][y] = 16;
2714     }
2715     else
2716     {
2717       int newx, newy;
2718
2719       MovDelay[x][y] = 1;
2720
2721       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2722       {
2723         boolean first_horiz = RND(2);
2724         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2725
2726         MovDir[x][y] =
2727           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2728         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2729
2730         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2731             (IS_FREE(newx, newy) ||
2732              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2733              (element == EL_PENGUIN &&
2734               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2735                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2736           return;
2737
2738         MovDir[x][y] =
2739           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2740         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2741
2742         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2743             (IS_FREE(newx, newy) ||
2744              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2745              (element == EL_PENGUIN &&
2746               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2747                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2748           return;
2749
2750         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2751         return;
2752       }
2753     }
2754   }
2755 }
2756
2757 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2758 {
2759   int i;
2760
2761   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2762   {
2763     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2764
2765     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2766     {
2767       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2768       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2769
2770       if (x == next_jx && y == next_jy)
2771         return TRUE;
2772     }
2773   }
2774
2775   return FALSE;
2776 }
2777
2778 void StartMoving(int x, int y)
2779 {
2780   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2781   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2782   int element = Feld[x][y];
2783
2784   if (Stop[x][y])
2785     return;
2786
2787   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2788
2789   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2790   {
2791     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2792       if (JustBeingPushed(x, y))
2793         return;
2794
2795     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2796     {
2797       if (IS_FREE(x, y+1))
2798       {
2799         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2800         started_moving = TRUE;
2801
2802         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2803         Store[x][y] = EL_ROCK;
2804         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2805       }
2806       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2807       {
2808         if (!MovDelay[x][y])
2809           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2810
2811         if (MovDelay[x][y])
2812         {
2813           MovDelay[x][y]--;
2814           if (MovDelay[x][y])
2815             return;
2816         }
2817
2818         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2819         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2820         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2821         Store[x][y] = 0;
2822         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2823       }
2824     }
2825     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2826              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2827     {
2828       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2829       started_moving = TRUE;
2830
2831       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2832       Store[x][y] = element;
2833       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2834     }
2835     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2836     {
2837       if (IS_FREE(x, y+1))
2838       {
2839         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2840         started_moving = TRUE;
2841
2842         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2843         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2844       }
2845       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2846       {
2847         if (!MovDelay[x][y])
2848           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2849
2850         if (MovDelay[x][y])
2851         {
2852           MovDelay[x][y]--;
2853           if (MovDelay[x][y])
2854             return;
2855         }
2856
2857         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2858         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2859         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2860         Store[x][y] = 0;
2861       }
2862     }
2863     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2864     {
2865       if (IS_FREE(x, y+1))
2866       {
2867         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2868         started_moving = TRUE;
2869
2870         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2871         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2872       }
2873       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2874       {
2875         if (!MovDelay[x][y])
2876           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2877
2878         if (MovDelay[x][y])
2879         {
2880           MovDelay[x][y]--;
2881           if (MovDelay[x][y])
2882             return;
2883         }
2884
2885         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2886         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2887         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2888         Store[x][y] = 0;
2889       }
2890     }
2891     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2892              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2893               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2894     {
2895       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2896       started_moving = TRUE;
2897
2898       Feld[x][y] =
2899         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2900          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2901       Store[x][y] = element;
2902     }
2903 #if 0
2904     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2905 #else
2906     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2907 #endif
2908     {
2909       SplashAcid(x, y);
2910
2911       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2912       started_moving = TRUE;
2913
2914       Store[x][y] = EL_ACID;
2915     }
2916     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2917              JustStopped[x][y])
2918     {
2919       Impact(x, y);
2920     }
2921     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
2922     {
2923       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
2924       {
2925         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2926         started_moving = TRUE;
2927       }
2928     }
2929     else if (IS_FREE(x, y+1))
2930     {
2931       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
2932         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
2933
2934       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2935       started_moving = TRUE;
2936     }
2937     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2938     {
2939       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2940       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2941     }
2942     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2943        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2944     */
2945 #if 0
2946 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2947     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2948 #else
2949     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2950              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2951              element != EL_DX_SUPABOMB)
2952 #endif
2953 #else
2954     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2955               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2956              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2957              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2958 #endif
2959     {
2960       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2961                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2962       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2963                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2964
2965       if (left || right)
2966       {
2967         if (left && right &&
2968             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2969              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2970           left = !(right = RND(2));
2971
2972         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2973         started_moving = TRUE;
2974       }
2975     }
2976     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
2977     {
2978       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2979       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2980       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
2981       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2982
2983       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2984           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2985       {
2986         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2987         started_moving = TRUE;
2988
2989         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2990       }
2991     }
2992   }
2993
2994   /* not "else if" because of EL_SPRING */
2995   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
2996   {
2997     int newx, newy;
2998
2999     if ((element == EL_SATELLITE ||
3000          element == EL_BALLOON ||
3001          element == EL_SPRING)
3002         && JustBeingPushed(x, y))
3003       return;
3004
3005 #if 0
3006 #if 0
3007     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3008       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3009 #else
3010     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3011     {
3012       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3013       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3014         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3015     }
3016 #endif
3017 #endif
3018
3019     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3020     {
3021       /* all objects that can change their move direction after each step */
3022       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
3023
3024       if (element != EL_YAMYAM &&
3025           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3026           element != EL_PACMAN)
3027       {
3028 #if 0
3029   if (element == EL_SPRING)
3030     printf("1--> %d\n", MovDir[x][y]);
3031 #endif
3032         TurnRound(x, y);
3033 #if 0
3034   if (element == EL_SPRING)
3035     printf("2--> %d\n", MovDir[x][y]);
3036 #endif
3037         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3038                                element == EL_SPACESHIP ||
3039                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3040                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3041                                element == EL_MOLE))
3042           DrawLevelField(x, y);
3043       }
3044     }
3045
3046     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3047     {
3048       MovDelay[x][y]--;
3049
3050       if (element == EL_ROBOT ||
3051           element == EL_YAMYAM ||
3052           element == EL_DARK_YAMYAM)
3053       {
3054 #if 1
3055         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3056 #else
3057         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3058         {
3059           int graphic = el2img(element);
3060           int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, MovDelay[x][y] % 8);
3061
3062           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
3063         }
3064 #endif
3065
3066 #if 1
3067         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3068 #else
3069         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
3070         {
3071           if (element == EL_YAMYAM)
3072             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
3073           else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
3074             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
3075         }
3076 #endif
3077       }
3078       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3079         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3080       else if (element == EL_DRAGON)
3081       {
3082         int i;
3083         int dir = MovDir[x][y];
3084         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3085         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3086         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES1_LEFT :
3087                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES1_RIGHT :
3088                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES1_UP :
3089                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES1_DOWN : IMG_EMPTY);
3090         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3091
3092         for (i=1; i<=3; i++)
3093         {
3094           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3095           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3096           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3097
3098           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3099               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3100             break;
3101
3102           if (MovDelay[x][y])
3103           {
3104             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3105
3106             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3107               Bang(xx, yy);
3108             else
3109               RemoveMovingField(xx, yy);
3110
3111             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3112             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3113               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3114           }
3115           else
3116           {
3117             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3118               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3119             DrawLevelField(xx, yy);
3120           }
3121         }
3122       }
3123
3124       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3125       {
3126         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3127
3128         return;
3129       }
3130     }
3131
3132     /* now make next step */
3133
3134     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3135
3136     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3137         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3138     {
3139
3140 #if 1
3141       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3142       return;
3143 #else
3144       /* enemy got the player */
3145       MovDir[x][y] = 0;
3146       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3147       return;
3148 #endif
3149
3150     }
3151     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3152               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3153              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3154              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3155     {
3156       SplashAcid(x, y);
3157       Store[x][y] = EL_ACID;
3158     }
3159     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3160     {
3161       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3162       {
3163         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3164         DrawLevelField(x, y);
3165
3166         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
3167         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3168           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3169
3170         local_player->friends_still_needed--;
3171         if (!local_player->friends_still_needed &&
3172             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3173           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3174
3175         return;
3176       }
3177       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
3178       {
3179         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3180           DrawLevelField(newx, newy);
3181         else
3182           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3183       }
3184       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3185       {
3186         if (IS_PLAYER(x, y))
3187           DrawPlayerField(x, y);
3188         else
3189           DrawLevelField(x, y);
3190         return;
3191       }
3192     }
3193     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3194     {
3195       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3196       {
3197         if (IS_MOVING(newx, newy))
3198           RemoveMovingField(newx, newy);
3199         else
3200         {
3201           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3202           DrawLevelField(newx, newy);
3203         }
3204
3205         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3206       }
3207       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3208       {
3209         if (IS_PLAYER(x, y))
3210           DrawPlayerField(x, y);
3211         else
3212           DrawLevelField(x, y);
3213         return;
3214       }
3215     }
3216     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3217     {
3218       if (!IS_FREE(newx, newy))
3219       {
3220         if (IS_PLAYER(x, y))
3221           DrawPlayerField(x, y);
3222         else
3223           DrawLevelField(x, y);
3224         return;
3225       }
3226       else
3227       {
3228         boolean wanna_flame = !RND(10);
3229         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3230         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3231         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3232         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3233                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3234         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3235                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3236
3237         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3238             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3239             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3240         {
3241           if (IS_PLAYER(x, y))
3242             DrawPlayerField(x, y);
3243           else
3244             DrawLevelField(x, y);
3245
3246           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3247
3248           MovDelay[x][y] = 50;
3249           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3250           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3251             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3252           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3253             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3254           return;
3255         }
3256       }
3257     }
3258     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3259              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3260     {
3261       if (IS_MOVING(newx, newy))
3262         RemoveMovingField(newx, newy);
3263       else
3264       {
3265         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3266         DrawLevelField(newx, newy);
3267       }
3268
3269       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3270     }
3271     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3272              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3273     {
3274       if (AmoebaNr[newx][newy])
3275       {
3276         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3277         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3278             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3279           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3280       }
3281
3282       if (IS_MOVING(newx, newy))
3283         RemoveMovingField(newx, newy);
3284       else
3285       {
3286         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3287         DrawLevelField(newx, newy);
3288       }
3289
3290       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3291     }
3292     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3293              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3294     {
3295       if (AmoebaNr[newx][newy])
3296       {
3297         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3298         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3299             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3300           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3301       }
3302
3303       if (element == EL_MOLE)
3304       {
3305         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3306         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3307         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3308         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3309       }
3310       else      /* element == EL_PACMAN */
3311       {
3312         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3313         DrawLevelField(newx, newy);
3314         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3315       }
3316     }
3317     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3318              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3319               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3320     {
3321       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3322       return;
3323     }
3324     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3325     {
3326       /* object was running against a wall */
3327
3328       TurnRound(x, y);
3329
3330       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3331           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3332         DrawLevelField(x, y);
3333       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3334                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3335         DrawLevelField(x, y);
3336       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3337         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3338       else if (element == EL_SATELLITE)
3339         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3340       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3341         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3342
3343       if (DONT_TOUCH(element))
3344         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3345
3346       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3347
3348       return;
3349     }
3350
3351     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3352
3353     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3354   }
3355
3356   if (MovDir[x][y])
3357     ContinueMoving(x, y);
3358 }
3359
3360 void ContinueMoving(int x, int y)
3361 {
3362   int element = Feld[x][y];
3363   int direction = MovDir[x][y];
3364   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3365   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3366   int horiz_move = (dx != 0);
3367   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3368   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3369
3370   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3371     step /= 2;
3372   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3373            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3374     step /= 4;
3375   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3376            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3377            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3378            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3379     step /= 2;
3380   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3381            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3382     step /= 2;
3383   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3384     step *= 2;
3385
3386 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3387   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3388     step*=2;
3389 #endif
3390
3391   MovPos[x][y] += step;
3392
3393   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3394   {
3395     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3396     Feld[newx][newy] = element;
3397
3398     if (element == EL_MOLE)
3399     {
3400       int i;
3401       static int xy[4][2] =
3402       {
3403         { 0, -1 },
3404         { -1, 0 },
3405         { +1, 0 },
3406         { 0, +1 }
3407       };
3408
3409       Feld[x][y] = EL_SAND;
3410       DrawLevelField(x, y);
3411
3412       for(i=0; i<4; i++)
3413       {
3414         int xx, yy;
3415
3416         xx = x + xy[i][0];
3417         yy = y + xy[i][1];
3418
3419         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3420           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "DrawCrumbledSand()" */
3421       }
3422     }
3423
3424     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3425     {
3426       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3427       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3428     }
3429     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3430     {
3431       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3432       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3433     }
3434     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3435     {
3436       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3437       if (!game.magic_wall_active)
3438         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3439       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3440     }
3441     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3442     {
3443       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3444       if (!game.magic_wall_active)
3445         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3446       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3447     }
3448     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3449     {
3450       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3451       if (!game.magic_wall_active)
3452         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3453       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3454     }
3455     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3456     {
3457       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3458       if (!game.magic_wall_active)
3459         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3460       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3461     }
3462     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3463     {
3464       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3465       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3466     }
3467     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3468     {
3469       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3470     }
3471
3472     Store[x][y] = 0;
3473     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3474     MovDelay[newx][newy] = 0;
3475
3476 #if 0
3477     /* all done in "InitMovingField()" */
3478     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3479     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3480 #endif
3481
3482     /* copy animation control values to new field */
3483     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3484     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
3485     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
3486
3487     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3488
3489 #if 1
3490 #if 0
3491     if (!CAN_MOVE(element))
3492       MovDir[newx][newy] = 0;
3493 #else
3494     /*
3495     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3496       MovDir[newx][newy] = 0;
3497     */
3498
3499     if (!CAN_MOVE(element) ||
3500         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3501       MovDir[newx][newy] = 0;
3502 #endif
3503 #endif
3504
3505     DrawLevelField(x, y);
3506     DrawLevelField(newx, newy);
3507
3508     Stop[newx][newy] = TRUE;
3509     JustStopped[newx][newy] = 3;
3510
3511     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3512     {
3513       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3514       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3515       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3516     }
3517     else if (element == EL_PENGUIN)
3518       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3519
3520     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3521         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3522       Impact(x, newy);
3523   }
3524   else                          /* still moving on */
3525   {
3526 #if 0
3527     if (GfxAction[x][y] == ACTION_DEFAULT)
3528     {
3529       printf("reset GfxAction...\n");
3530
3531       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3532     }
3533 #endif
3534
3535     DrawLevelField(x, y);
3536   }
3537 }
3538
3539 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3540 {
3541   int i;
3542   int element = Feld[ax][ay];
3543   int group_nr = 0;
3544   static int xy[4][2] =
3545   {
3546     { 0, -1 },
3547     { -1, 0 },
3548     { +1, 0 },
3549     { 0, +1 }
3550   };
3551
3552   for (i=0; i<4; i++)
3553   {
3554     int x = ax + xy[i][0];
3555     int y = ay + xy[i][1];
3556
3557     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3558       continue;
3559
3560     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3561       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3562   }
3563
3564   return group_nr;
3565 }
3566
3567 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3568 {
3569   int i, x, y, xx, yy;
3570   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3571   static int xy[4][2] =
3572   {
3573     { 0, -1 },
3574     { -1, 0 },
3575     { +1, 0 },
3576     { 0, +1 }
3577   };
3578
3579   if (new_group_nr == 0)
3580     return;
3581
3582   for (i=0; i<4; i++)
3583   {
3584     x = ax + xy[i][0];
3585     y = ay + xy[i][1];
3586
3587     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3588       continue;
3589
3590     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3591          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3592          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3593         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3594     {
3595       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3596
3597       if (old_group_nr == 0)
3598         return;
3599
3600       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3601       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3602       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3603       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3604
3605       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3606       {
3607         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3608         {
3609           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3610             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3611         }
3612       }
3613     }
3614   }
3615 }
3616
3617 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3618 {
3619   int i, x, y;
3620
3621   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3622   {
3623     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3624
3625 #ifdef DEBUG
3626     if (group_nr == 0)
3627     {
3628       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3629       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3630       return;
3631     }
3632 #endif
3633
3634     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3635     {
3636       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3637       {
3638         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3639         {
3640           AmoebaNr[x][y] = 0;
3641           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3642         }
3643       }
3644     }
3645     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3646                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3647                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3648     Bang(ax, ay);
3649   }
3650   else
3651   {
3652     static int xy[4][2] =
3653     {
3654       { 0, -1 },
3655       { -1, 0 },
3656       { +1, 0 },
3657       { 0, +1 }
3658     };
3659
3660     for (i=0; i<4; i++)
3661     {
3662       x = ax + xy[i][0];
3663       y = ay + xy[i][1];
3664
3665       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3666         continue;
3667
3668       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3669       {
3670         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3671                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3672                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3673         Bang(x, y);
3674       }
3675     }
3676   }
3677 }
3678
3679 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3680 {
3681   int x, y;
3682   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3683   boolean done = FALSE;
3684
3685 #ifdef DEBUG
3686   if (group_nr == 0)
3687   {
3688     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3689     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3690     return;
3691   }
3692 #endif
3693
3694   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3695   {
3696     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3697     {
3698       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3699           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3700            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3701            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_CREATING))
3702       {
3703         AmoebaNr[x][y] = 0;
3704         Feld[x][y] = new_element;
3705         InitField(x, y, FALSE);
3706         DrawLevelField(x, y);
3707         done = TRUE;
3708       }
3709     }
3710   }
3711
3712   if (done)
3713     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3714                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3715                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3716 }
3717
3718 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3719 {
3720   static unsigned long sound_delay = 0;
3721   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3722
3723   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3724   {
3725     MovDelay[x][y] = 7;
3726
3727     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3728     {
3729       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3730         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3731       else
3732         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3733       sound_delay_value = 30;
3734     }
3735   }
3736
3737   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3738   {
3739     MovDelay[x][y]--;
3740     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3741     {
3742       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_CREATING,
3743                                            6 - MovDelay[x][y]);
3744
3745       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_CREATING, frame);
3746     }
3747
3748     if (!MovDelay[x][y])
3749     {
3750       Feld[x][y] = Store[x][y];
3751       Store[x][y] = 0;
3752       DrawLevelField(x, y);
3753     }
3754   }
3755 }
3756
3757 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3758 {
3759   static unsigned long sound_delay = 0;
3760   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3761
3762   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3763   {
3764     MovDelay[x][y] = 7;
3765
3766     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3767       sound_delay_value = 30;
3768   }
3769
3770   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3771   {
3772     MovDelay[x][y]--;
3773     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3774     {
3775       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3776                                            6 - MovDelay[x][y]);
3777
3778       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3779     }
3780
3781     if (!MovDelay[x][y])
3782     {
3783       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3784       DrawLevelField(x, y);
3785
3786       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3787          (give priority to objects falling to this field from above) */
3788       Stop[x][y] = TRUE;
3789     }
3790   }
3791 }
3792
3793 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3794 {
3795   int i;
3796   int element = Feld[ax][ay];
3797   int newax = ax, neway = ay;
3798   static int xy[4][2] =
3799   {
3800     { 0, -1 },
3801     { -1, 0 },
3802     { +1, 0 },
3803     { 0, +1 }
3804   };
3805
3806   if (!level.amoeba_speed)
3807   {
3808     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3809     DrawLevelField(ax, ay);
3810     return;
3811   }
3812
3813   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3814     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3815
3816   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3817   {
3818     MovDelay[ax][ay]--;
3819     if (MovDelay[ax][ay])
3820       return;
3821   }
3822
3823   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3824   {
3825     int start = RND(4);
3826     int x = ax + xy[start][0];
3827     int y = ay + xy[start][1];
3828
3829     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3830       return;
3831
3832     if (IS_FREE(x, y) ||
3833         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3834     {
3835       newax = x;
3836       neway = y;
3837     }
3838
3839     if (newax == ax && neway == ay)
3840       return;
3841   }
3842   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3843   {
3844     int start = RND(4);
3845     boolean waiting_for_player = FALSE;
3846
3847     for (i=0; i<4; i++)
3848     {
3849       int j = (start + i) % 4;
3850       int x = ax + xy[j][0];
3851       int y = ay + xy[j][1];
3852
3853       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3854         continue;
3855
3856       if (IS_FREE(x, y) ||
3857           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3858       {
3859         newax = x;
3860         neway = y;
3861         break;
3862       }
3863       else if (IS_PLAYER(x, y))
3864         waiting_for_player = TRUE;
3865     }
3866
3867     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3868     {
3869       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3870       {
3871         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3872         DrawLevelField(ax, ay);
3873         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3874
3875         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3876         {
3877           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3878             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3879           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3880             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3881         }
3882       }
3883       return;
3884     }
3885     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3886     {
3887       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3888
3889       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3890
3891 #ifdef DEBUG
3892   if (new_group_nr == 0)
3893   {
3894     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3895     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3896     return;
3897   }
3898 #endif
3899
3900       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3901       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3902       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3903
3904       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3905       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3906
3907       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3908       {
3909         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3910         return;
3911       }
3912     }
3913   }
3914
3915   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3916       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3917   {
3918     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_CREATING;    /* creation of new amoeba */
3919     Store[newax][neway] = element;
3920   }
3921   else if (neway == ay)
3922   {
3923     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3924     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3925   }
3926   else
3927   {
3928     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3929     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3930     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3931     ContinueMoving(ax, ay);
3932     return;
3933   }
3934
3935   DrawLevelField(newax, neway);
3936 }
3937
3938 void Life(int ax, int ay)
3939 {
3940   int x1, y1, x2, y2;
3941   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3942   int life_time = 40;
3943   int element = Feld[ax][ay];
3944   boolean changed = FALSE;
3945
3946   if (Stop[ax][ay])
3947     return;
3948
3949   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3950     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3951
3952   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3953   {
3954     MovDelay[ax][ay]--;
3955     if (MovDelay[ax][ay])
3956       return;
3957   }
3958
3959   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3960   {
3961     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3962     int nachbarn = 0;
3963
3964     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3965       continue;
3966
3967     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3968     {
3969       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3970
3971       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3972         continue;
3973
3974       if (((Feld[x][y] == element ||
3975             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3976            !Stop[x][y]) ||
3977           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3978         nachbarn++;
3979     }
3980
3981     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3982     {
3983       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3984       {
3985         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3986         if (!Stop[xx][yy])
3987           DrawLevelField(xx, yy);
3988         Stop[xx][yy] = TRUE;
3989         changed = TRUE;
3990       }
3991     }
3992     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3993     {                                   /* free border field */
3994       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3995       {
3996         Feld[xx][yy] = element;
3997         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
3998         if (!Stop[xx][yy])
3999           DrawLevelField(xx, yy);
4000         Stop[xx][yy] = TRUE;
4001         changed = TRUE;
4002       }
4003     }
4004   }
4005
4006   if (changed)
4007     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
4008                    SND_BIOMAZE_CREATING);
4009 }
4010
4011 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4012 {
4013   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4014 }
4015
4016 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4017 {
4018   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4019 }
4020
4021 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4022 {
4023   if (ZX == x && ZY == y)
4024     ZX = ZY = -1;
4025 }
4026
4027 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4028 {
4029   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4030 }
4031
4032 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4033 {
4034   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4035 }
4036
4037 void CheckExit(int x, int y)
4038 {
4039   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4040       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4041       local_player->lights_still_needed > 0)
4042     return;
4043
4044   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4045
4046   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_EXIT_OPENING);
4047 }
4048
4049 void CheckExitSP(int x, int y)
4050 {
4051   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4052     return;
4053
4054   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4055
4056   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_SP_EXIT_OPENING);
4057 }
4058
4059 static void CloseAllOpenTimegates()
4060 {
4061   int x, y;
4062
4063   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4064   {
4065     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4066     {
4067       int element = Feld[x][y];
4068
4069       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4070       {
4071         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4072         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4073       }
4074     }
4075   }
4076 }
4077
4078 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4079 {
4080   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4081     return;
4082
4083   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4084 #if 0
4085     DrawLevelElementAnimation(x, y, el2img(Feld[x][y]));
4086 #else
4087     return;
4088 #endif
4089   else
4090   {
4091     if (MovDelay[x][y] == 0)    /* next animation frame */
4092       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4093
4094     if (MovDelay[x][y] != 0)    /* wait some time before next frame */
4095     {
4096       MovDelay[x][y]--;
4097
4098       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4099         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4100
4101 #if 0
4102       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2img(Feld[x][y]), 0);
4103 #else
4104       DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4105 #endif
4106
4107       if (MovDelay[x][y] != 0)
4108       {
4109         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4110                                              10 - MovDelay[x][y]);
4111
4112         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4113
4114         if (setup.direct_draw)
4115         {
4116           int dest_x, dest_y;
4117
4118           dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4119           dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4120
4121           BlitBitmap(drawto_field, window,
4122                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4123           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4124         }
4125       }
4126     }
4127   }
4128 }
4129
4130 void MauerWaechst(int x, int y)
4131 {
4132   int delay = 6;
4133
4134   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4135     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4136
4137   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4138   {
4139     MovDelay[x][y]--;
4140
4141     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4142     {
4143       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4144       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4145
4146       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4147     }
4148
4149     if (!MovDelay[x][y])
4150     {
4151       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4152       {
4153         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_MAUER(Feld[x - 1][y]))
4154           DrawLevelField(x - 1, y);
4155       }
4156       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4157       {
4158         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_MAUER(Feld[x + 1][y]))
4159           DrawLevelField(x + 1, y);
4160       }
4161       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4162       {
4163         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_MAUER(Feld[x][y - 1]))
4164           DrawLevelField(x, y - 1);
4165       }
4166       else
4167       {
4168         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_MAUER(Feld[x][y + 1]))
4169           DrawLevelField(x, y + 1);
4170       }
4171
4172       Feld[x][y] = Store[x][y];
4173       Store[x][y] = 0;
4174       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4175       DrawLevelField(x, y);
4176     }
4177   }
4178 }
4179
4180 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4181 {
4182   int element = Feld[ax][ay];
4183   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4184   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4185   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4186   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4187   boolean new_wall = FALSE;
4188
4189   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4190     MovDelay[ax][ay] = 6;
4191
4192   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4193   {
4194     MovDelay[ax][ay]--;
4195     if (MovDelay[ax][ay])
4196       return;
4197   }
4198
4199   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4200     oben_frei = TRUE;
4201   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4202     unten_frei = TRUE;
4203   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4204     links_frei = TRUE;
4205   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4206     rechts_frei = TRUE;
4207
4208   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4209   {
4210     if (oben_frei)
4211     {
4212       Feld[ax][ay-1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4213       Store[ax][ay-1] = element;
4214       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4215       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4216         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4217                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_UP, 0);
4218       new_wall = TRUE;
4219     }
4220     if (unten_frei)
4221     {
4222       Feld[ax][ay+1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4223       Store[ax][ay+1] = element;
4224       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4225       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4226         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4227                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_DOWN, 0);
4228       new_wall = TRUE;
4229     }
4230   }
4231
4232   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4233       element == EL_WALL_GROWING)
4234   {
4235     if (links_frei)
4236     {
4237       Feld[ax-1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4238       Store[ax-1][ay] = element;
4239       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4240       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4241         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4242                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_LEFT, 0);
4243       new_wall = TRUE;
4244     }
4245
4246     if (rechts_frei)
4247     {
4248       Feld[ax+1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4249       Store[ax+1][ay] = element;
4250       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4251       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4252         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4253                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_RIGHT, 0);
4254       new_wall = TRUE;
4255     }
4256   }
4257
4258   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4259     DrawLevelField(ax, ay);
4260
4261   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4262     oben_massiv = TRUE;
4263   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4264     unten_massiv = TRUE;
4265   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4266     links_massiv = TRUE;
4267   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4268     rechts_massiv = TRUE;
4269
4270   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4271        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4272       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4273        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4274     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4275
4276   if (new_wall)
4277     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4278 }
4279
4280 void CheckForDragon(int x, int y)
4281 {
4282   int i, j;
4283   boolean dragon_found = FALSE;
4284   static int xy[4][2] =
4285   {
4286     { 0, -1 },
4287     { -1, 0 },
4288     { +1, 0 },
4289     { 0, +1 }
4290   };
4291
4292   for (i=0; i<4; i++)
4293   {
4294     for (j=0; j<4; j++)
4295     {
4296       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4297
4298       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4299           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4300       {
4301         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4302           dragon_found = TRUE;
4303       }
4304       else
4305         break;
4306     }
4307   }
4308
4309   if (!dragon_found)
4310   {
4311     for (i=0; i<4; i++)
4312     {
4313       for (j=0; j<3; j++)
4314       {
4315         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4316   
4317         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4318         {
4319           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4320           DrawLevelField(xx, yy);
4321         }
4322         else
4323           break;
4324       }
4325     }
4326   }
4327 }
4328
4329 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4330 {
4331   int element = Feld[x][y];
4332   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4333
4334   MovDelay[x][y] =
4335     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4336      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4337      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4338      activating_delay :
4339      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4340      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4341 }
4342
4343 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4344 {
4345   int i;
4346   static int xy[4][2] =
4347   {
4348     { 0, -1 },
4349     { -1, 0 },
4350     { +1, 0 },
4351     { 0, +1 }
4352   };
4353
4354   for (i=0; i<4; i++)
4355   {
4356     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4357
4358     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4359     {
4360       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4361
4362       break;
4363     }
4364   }
4365 }
4366
4367 static void InitTrap(int x, int y)
4368 {
4369   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4370 }
4371
4372 static void ActivateTrap(int x, int y)
4373 {
4374   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4375 }
4376
4377 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4378 {
4379   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4380
4381   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4382   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4383     DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
4384 }
4385
4386 static void ChangeElement(int x, int y)
4387 {
4388   int element = Feld[x][y];
4389
4390   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4391   {
4392     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4393
4394     ResetGfxAnimation(x, y);
4395     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4396
4397     if (changing_element[element].pre_change_function)
4398       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4399   }
4400
4401   MovDelay[x][y]--;
4402
4403   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4404   {
4405     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4406       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4407
4408     if (changing_element[element].change_function)
4409       changing_element[element].change_function(x, y);
4410   }
4411   else                                  /* finish element change */
4412   {
4413     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4414
4415     ResetGfxAnimation(x, y);
4416     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4417
4418     DrawLevelField(x, y);
4419
4420     if (changing_element[element].post_change_function)
4421       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4422   }
4423 }
4424
4425 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4426 {
4427   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4428   static int num_stored_actions = 0;
4429 #if 0
4430   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4431 #endif
4432   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4433   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4434   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4435   int up        = player_action & JOY_UP;
4436   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4437   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4438   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4439   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4440   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4441
4442   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4443   num_stored_actions++;
4444
4445   if (!player->active || tape.pausing)
4446     return;
4447
4448   if (player_action)
4449   {
4450 #if 0
4451     save_tape_entry = TRUE;
4452 #endif
4453     player->frame_reset_delay = 0;
4454
4455     if (button1)
4456       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4457     else
4458     {
4459       if (button2)
4460         bombed = PlaceBomb(player);
4461       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4462     }
4463
4464     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4465     {
4466       if (button1 || (bombed && !moved))
4467       {
4468         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4469         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4470       }
4471     }
4472
4473 #if 0
4474     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4475     {
4476       if (bombed && !moved)
4477         player_action &= JOY_BUTTON;
4478
4479       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4480       save_tape_entry = TRUE;
4481     }
4482     else if (tape.playing && snapped)
4483       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4484 #else
4485     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4486 #endif
4487   }
4488   else
4489   {
4490     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4491
4492     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4493     SnapField(player, 0, 0);
4494     CheckGravityMovement(player);
4495
4496 #if 1
4497     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4498       player->is_moving = FALSE;
4499 #endif
4500 #if 0
4501     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4502       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4503
4504     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4505        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4506        tapes when walking through pipes!)
4507     */
4508
4509     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4510        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4511        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4512     */
4513 #endif 
4514
4515     /* if the player does not move for some time, reset animation to start */
4516     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4517       player->Frame = 0;
4518   }
4519
4520 #if 0
4521   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4522   {
4523     TapeRecordAction(stored_player_action);
4524     num_stored_actions = 0;
4525     save_tape_entry = FALSE;
4526   }
4527 #else
4528   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4529   {
4530     TapeRecordAction(stored_player_action);
4531     num_stored_actions = 0;
4532   }
4533 #endif
4534
4535 #if 0
4536   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4537       tape.counter < tape.length)
4538   {
4539     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4540     int next_joy =
4541       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4542
4543     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4544         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4545     {
4546       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4547
4548       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4549       {
4550         int el = Feld[jx+dx][jy];
4551         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SATELLITE ? 2 :
4552                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4553
4554         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4555         {
4556           player->MovDir = next_joy;
4557           player->Frame = FrameCounter % 4;
4558           player->Pushing = TRUE;
4559         }
4560       }
4561     }
4562   }
4563 #endif
4564 }
4565
4566 void GameActions()
4567 {
4568   static unsigned long action_delay = 0;
4569   unsigned long action_delay_value;
4570   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4571   int i, x, y, element, graphic;
4572   byte *recorded_player_action;
4573   byte summarized_player_action = 0;
4574
4575   if (game_status != PLAYING)
4576     return;
4577
4578   action_delay_value =
4579     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4580
4581   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4582     action_delay_value = 0;
4583
4584   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4585
4586   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4587
4588   if (network_playing && !network_player_action_received)
4589   {
4590     /*
4591 #ifdef DEBUG
4592     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4593 #endif
4594     */
4595
4596 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4597     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4598     HandleNetworking();
4599 #endif
4600
4601     if (game_status != PLAYING)
4602       return;
4603
4604     if (!network_player_action_received)
4605     {
4606       /*
4607 #ifdef DEBUG
4608       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4609 #endif
4610       */
4611       return;
4612     }
4613   }
4614
4615   if (tape.pausing)
4616     return;
4617
4618   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4619
4620   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4621   {
4622     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4623
4624     if (!network_playing)
4625       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4626   }
4627
4628 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4629   if (network_playing)
4630     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4631 #endif
4632
4633   if (!options.network && !setup.team_mode)
4634     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4635
4636   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4637   {
4638     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4639
4640     if (stored_player[i].programmed_action)
4641       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4642
4643     if (recorded_player_action)
4644       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4645
4646     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4647     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4648   }
4649
4650   network_player_action_received = FALSE;
4651
4652   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4653
4654
4655
4656 #ifdef DEBUG
4657 #if 0
4658   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4659   {
4660     extern unsigned int last_RND();
4661
4662     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4663            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4664   }
4665 #endif
4666 #endif
4667
4668 #ifdef DEBUG
4669 #if 0
4670   if (GameFrameDelay >= 500)
4671     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4672 #endif
4673 #endif
4674
4675   FrameCounter++;
4676   TimeFrames++;
4677
4678   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4679   {
4680     Stop[x][y] = FALSE;
4681     if (JustStopped[x][y] > 0)
4682       JustStopped[x][y]--;
4683
4684     GfxFrame[x][y]++;
4685
4686 #if DEBUG
4687     if (IS_BLOCKED(x, y))
4688     {
4689       int oldx, oldy;
4690
4691       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4692       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4693       {
4694         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4695         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4696         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4697         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4698       }
4699     }
4700 #endif
4701   }
4702
4703   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4704   {
4705     element = Feld[x][y];
4706     graphic = el2img(element);
4707
4708 #if 1
4709     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4710       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4711 #endif
4712
4713     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4714         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4715       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4716
4717     SetRandomAnimationValue(x, y);
4718
4719     if (IS_INACTIVE(element))
4720     {
4721
4722 #if 1
4723       if (IS_ANIMATED(graphic))
4724         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4725 #endif
4726
4727       continue;
4728     }
4729
4730     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4731     {
4732       StartMoving(x, y);
4733
4734       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4735           !IS_MOVING(x, y) &&
4736           !Stop[x][y])
4737         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4738
4739       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4740         EdelsteinFunkeln(x, y);
4741     }
4742
4743 #if 1
4744     else if ((element == EL_ACID ||
4745               element == EL_EXIT_OPEN ||
4746               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4747               element == EL_SP_TERMINAL ||
4748               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4749               element == EL_EXTRA_TIME ||
4750               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4751               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4752              IS_ANIMATED(graphic))
4753       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4754 #endif
4755
4756     else if (IS_MOVING(x, y))
4757       ContinueMoving(x, y);
4758     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4759       CheckDynamite(x, y);
4760 #if 0
4761     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4762       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4763 #endif
4764     else if (element == EL_AMOEBA_CREATING)
4765       AmoebeWaechst(x, y);
4766     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4767       AmoebaDisappearing(x, y);
4768
4769 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4770     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4771       AmoebeAbleger(x, y);
4772 #endif
4773
4774     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4775       Life(x, y);
4776 #if 0
4777     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4778       RobotWheel(x, y);
4779     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
4780       TimegateWheel(x, y);
4781 #endif
4782 #if 0
4783     else if (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4784              element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
4785       SplashAcid(x, y);
4786 #endif
4787 #if 0
4788     else if (element == EL_NUT_CRACKING)
4789       NussKnacken(x, y);
4790     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4791       BreakingPearl(x, y);
4792 #endif
4793     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4794       CheckExit(x, y);
4795     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4796       CheckExitSP(x, y);
4797 #if 0
4798     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
4799       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4800 #endif
4801     else if (element == EL_WALL_GROWING_ACTIVE)
4802       MauerWaechst(x, y);
4803     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4804              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4805              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4806              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4807       MauerAbleger(x, y);
4808     else if (element == EL_FLAMES)
4809       CheckForDragon(x, y);
4810 #if 0
4811     else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE ||
4812              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ||
4813              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4814       CheckBuggyBase(x, y);
4815     else if (element == EL_TRAP ||
4816              element == EL_TRAP_ACTIVE)
4817       CheckTrap(x, y);
4818     else if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4819       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4820     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4821       OpenSwitchgate(x, y);
4822     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4823       CloseSwitchgate(x, y);
4824     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4825       OpenTimegate(x, y);
4826     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4827       CloseTimegate(x, y);
4828 #endif
4829
4830     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4831       ChangeElement(x, y);
4832
4833 #if 1
4834     else if (element == EL_EXPLOSION)
4835       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4836     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4837       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4838 #endif
4839
4840     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4841       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4842
4843     if (game.magic_wall_active)
4844     {
4845       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4846
4847       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4848       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4849            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4850            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4851            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4852            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4853            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4854           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4855       {
4856         magic_wall_x = x;
4857         magic_wall_y = y;
4858       }
4859     }
4860   }
4861
4862 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4863   /* new experimental amoeba growth stuff */
4864 #if 1
4865   if (!(FrameCounter % 8))
4866 #endif
4867   {
4868     static unsigned long random = 1684108901;
4869
4870     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4871     {
4872 #if 0
4873       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4874       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4875 #else
4876       x = RND(lev_fieldx);
4877       y = RND(lev_fieldy);
4878 #endif
4879       element = Feld[x][y];
4880
4881       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4882           (element == EL_EMPTY ||
4883            element == EL_SAND ||
4884            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4885            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4886            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4887       {
4888         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4889             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4890             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4891             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4892           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4893       }
4894
4895       random = random * 129 + 1;
4896     }
4897   }
4898 #endif
4899
4900 #if 0
4901   if (game.explosions_delayed)
4902 #endif
4903   {
4904     game.explosions_delayed = FALSE;
4905
4906     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4907     {
4908       element = Feld[x][y];
4909
4910       if (ExplodeField[x][y])
4911         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4912       else if (element == EL_EXPLOSION)
4913         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4914
4915       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4916     }
4917
4918     game.explosions_delayed = TRUE;
4919   }
4920
4921   if (game.magic_wall_active)
4922   {
4923     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4924     {
4925       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4926
4927       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4928           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4929           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4930         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4931       else
4932         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4933     }
4934
4935     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4936     {
4937       game.magic_wall_time_left--;
4938       if (!game.magic_wall_time_left)
4939       {
4940         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4941         {
4942           element = Feld[x][y];
4943
4944           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4945               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4946           {
4947             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4948             DrawLevelField(x, y);
4949           }
4950           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4951                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4952           {
4953             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4954             DrawLevelField(x, y);
4955           }
4956         }
4957
4958         game.magic_wall_active = FALSE;
4959       }
4960     }
4961   }
4962
4963   if (game.light_time_left > 0)
4964   {
4965     game.light_time_left--;
4966
4967     if (game.light_time_left == 0)
4968       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4969   }
4970
4971   if (game.timegate_time_left > 0)
4972   {
4973     game.timegate_time_left--;
4974
4975     if (game.timegate_time_left == 0)
4976       CloseAllOpenTimegates();
4977   }
4978
4979   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4980   {
4981     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4982
4983     if (SHIELD_ON(player))
4984     {
4985       if (player->shield_deadly_time_left)
4986         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4987       else if (player->shield_normal_time_left)
4988         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4989     }
4990   }
4991
4992   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4993   {
4994     TimeFrames = 0;
4995     TimePlayed++;
4996
4997     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4998     {
4999       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5000
5001       if (SHIELD_ON(player))
5002       {
5003         player->shield_normal_time_left--;
5004
5005         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5006           player->shield_deadly_time_left--;
5007       }
5008     }
5009
5010     if (tape.recording || tape.playing)
5011       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5012
5013     if (TimeLeft > 0)
5014     {
5015       TimeLeft--;
5016
5017       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5018         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5019
5020       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5021
5022       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5023         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5024           KillHero(&stored_player[i]);
5025     }
5026     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5027       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5028   }
5029
5030   DrawAllPlayers();
5031
5032   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5033   {
5034     static unsigned long fps_counter = 0;
5035     static int fps_frames = 0;
5036     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5037
5038     fps_frames++;
5039
5040     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5041     {
5042       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5043
5044       fps_frames = 0;
5045       fps_counter = Counter();
5046     }
5047
5048     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5049   }
5050 }
5051
5052 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5053 {
5054   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5055   int i;
5056
5057   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5058   {
5059     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5060
5061     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5062       continue;
5063
5064     min_x = MIN(min_x, jx);
5065     min_y = MIN(min_y, jy);
5066     max_x = MAX(max_x, jx);
5067     max_y = MAX(max_y, jy);
5068   }
5069
5070   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5071 }
5072
5073 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5074 {
5075   int i;
5076
5077   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5078   {
5079     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5080
5081     if (!stored_player[i].active)
5082       continue;
5083
5084     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5085       return FALSE;
5086   }
5087
5088   return TRUE;
5089 }
5090
5091 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5092 {
5093   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5094   int x, y;
5095
5096   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5097              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5098              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5099              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5100              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5101              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5102              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5103
5104   if (dx)
5105   {
5106     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5107     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5108       DrawScreenField(x, y);
5109   }
5110
5111   if (dy)
5112   {
5113     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5114     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5115       DrawScreenField(x, y);
5116   }
5117
5118   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5119 }
5120
5121 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5122 {
5123   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5124   {
5125     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5126     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5127     int move_dir =
5128       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5129        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5130        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5131     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5132     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5133     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5134     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5135     boolean field_under_player_is_free =
5136       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5137     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5138       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5139        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5140         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5141
5142     if (field_under_player_is_free &&
5143         !player_is_moving_to_valid_field &&
5144         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5145       player->programmed_action = MV_DOWN;
5146   }
5147 }
5148
5149 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5150                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5151 {
5152   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5153   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5154   int element;
5155   int can_move;
5156
5157   if (!player->active || (!dx && !dy))
5158     return MF_NO_ACTION;
5159
5160   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5161                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5162                     dy < 0 ? MV_UP :
5163                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5164
5165   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5166     return MF_NO_ACTION;
5167
5168   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5169     return MF_NO_ACTION;
5170
5171 #if 0
5172   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5173 #else
5174   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5175 #endif
5176
5177   if (DONT_GO_TO(element))
5178   {
5179     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5180     {
5181       SplashAcid(jx, jy);
5182       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER1;
5183       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5184       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5185       ContinueMoving(jx, jy);
5186       BuryHero(player);
5187     }
5188     else
5189       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5190
5191     return MF_MOVING;
5192   }
5193
5194   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5195   if (can_move != MF_MOVING)
5196     return can_move;
5197
5198   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5199   player->last_jx = jx;
5200   player->last_jy = jy;
5201   jx = player->jx = new_jx;
5202   jy = player->jy = new_jy;
5203   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5204
5205   player->MovPos =
5206     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5207
5208   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5209
5210   return MF_MOVING;
5211 }
5212
5213 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5214 {
5215   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5216   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5217   int moved = MF_NO_ACTION;
5218
5219   if (!player->active || (!dx && !dy))
5220     return FALSE;
5221
5222 #if 0
5223   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5224       !tape.playing)
5225     return FALSE;
5226 #else
5227   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5228       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5229     return FALSE;
5230 #endif
5231
5232   /* remove the last programmed player action */
5233   player->programmed_action = 0;
5234
5235   if (player->MovPos)
5236   {
5237     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5238     /* this is only for backward compatibility */
5239
5240     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5241
5242 #if DEBUG
5243     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5244            tape.counter);
5245 #endif
5246
5247     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5248     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5249
5250     while (player->MovPos)
5251     {
5252       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5253       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5254       FrameCounter++;
5255       DrawAllPlayers();
5256       BackToFront();
5257     }
5258
5259     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5260   }
5261
5262   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5263   {
5264     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5265       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5266   }
5267   else
5268   {
5269     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5270       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5271   }
5272
5273   jx = player->jx;
5274   jy = player->jy;
5275
5276   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5277       (player == local_player || !options.network))
5278   {
5279     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5280     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5281
5282     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5283     {
5284       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5285       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5286         scroll_x += (jx - old_jx);
5287       else                      /* player has moved vertically */
5288         scroll_y += (jy - old_jy);
5289     }
5290     else
5291     {
5292       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5293       {
5294         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5295             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5296           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5297
5298         /* don't scroll over playfield boundaries */
5299         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5300           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5301
5302         /* don't scroll more than one field at a time */
5303         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5304
5305         /* don't scroll against the player's moving direction */
5306         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5307             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5308           scroll_x = old_scroll_x;
5309       }
5310       else                      /* player has moved vertically */
5311       {
5312         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5313             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5314           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5315
5316         /* don't scroll over playfield boundaries */
5317         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5318           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5319
5320         /* don't scroll more than one field at a time */
5321         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5322
5323         /* don't scroll against the player's moving direction */
5324         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5325             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5326           scroll_y = old_scroll_y;
5327       }
5328     }
5329
5330     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5331     {
5332       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5333       {
5334         scroll_x = old_scroll_x;
5335         scroll_y = old_scroll_y;
5336       }
5337       else
5338       {
5339         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5340         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5341       }
5342     }
5343   }
5344
5345   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5346     player->Frame = 0;
5347   else
5348 #if 0
5349     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5350 #else
5351     player->Frame += 1 * 0;
5352 #endif
5353
5354   if (moved & MF_MOVING)
5355   {
5356     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5357       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5358     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5359       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5360
5361     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "DrawCrumbledSand()" */
5362
5363     player->last_move_dir = player->MovDir;
5364     player->is_moving = TRUE;
5365   }
5366   else
5367   {
5368     CheckGravityMovement(player);
5369
5370     /*
5371     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5372     */
5373     player->is_moving = FALSE;
5374   }
5375
5376   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5377
5378   if (!player->active)
5379     RemoveHero(player);
5380
5381   return moved;
5382 }
5383
5384 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5385 {
5386   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5387   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5388   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5389
5390   if (!player->active || !player->MovPos)
5391     return;
5392
5393   if (mode == SCROLL_INIT)
5394   {
5395     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5396     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5397     if (player->Frame)
5398       player->Frame += 1;
5399
5400     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5401       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5402
5403     DrawPlayer(player);
5404     return;
5405   }
5406   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5407     return;
5408
5409   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5410   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5411   player->Frame += 1;
5412
5413   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5414     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5415
5416   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5417   if (player->MovPos == 0)
5418     CheckGravityMovement(player);
5419
5420   DrawPlayer(player);
5421
5422   if (player->MovPos == 0)
5423   {
5424     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5425     {
5426       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5427       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5428
5429       /* be able to make the next move without delay */
5430       player->move_delay = 0;
5431     }
5432
5433     player->last_jx = jx;
5434     player->last_jy = jy;
5435
5436     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5437         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5438     {
5439       RemoveHero(player);
5440
5441       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5442           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5443         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5444     }
5445
5446     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5447         !player->programmed_action)
5448       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5449   }
5450 }
5451
5452 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5453 {
5454   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5455
5456   if (mode == SCROLL_INIT)
5457   {
5458     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5459     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5460
5461     screen_frame_counter = FrameCounter;
5462     ScreenMovDir = player->MovDir;
5463     ScreenMovPos = player->MovPos;
5464     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5465     return;
5466   }
5467   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5468     return;
5469
5470   if (ScreenMovPos)
5471   {
5472     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5473     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5474     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5475   }
5476   else
5477     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5478 }
5479
5480 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5481 {
5482   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5483   static int test_xy[4][2] =
5484   {
5485     { 0, -1 },
5486     { -1, 0 },
5487     { +1, 0 },
5488     { 0, +1 }
5489   };
5490   static int test_dir[4] =
5491   {
5492     MV_UP,
5493     MV_LEFT,
5494     MV_RIGHT,
5495     MV_DOWN
5496   };
5497
5498   for (i=0; i<4; i++)
5499   {
5500     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5501
5502     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5503     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5504     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5505       continue;
5506
5507     test_move_dir =
5508       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5509
5510 #if 0
5511     test_element = Feld[test_x][test_y];
5512 #else
5513     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5514 #endif
5515
5516     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5517        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5518     */
5519     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5520         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5521     {
5522       kill_x = test_x;
5523       kill_y = test_y;
5524       break;
5525     }
5526   }
5527
5528   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5529   {
5530     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5531     {
5532       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5533
5534       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5535         Bang(kill_x, kill_y);
5536       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5537         KillHero(player);
5538     }
5539     else
5540       Bang(good_x, good_y);
5541   }
5542 }
5543
5544 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5545 {
5546   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5547   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5548   static int test_xy[4][2] =
5549   {
5550     { 0, -1 },
5551     { -1, 0 },
5552     { +1, 0 },
5553     { 0, +1 }
5554   };
5555   static int test_dir[4] =
5556   {
5557     MV_UP,
5558     MV_LEFT,
5559     MV_RIGHT,
5560     MV_DOWN
5561   };
5562
5563   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5564     return;
5565
5566   for (i=0; i<4; i++)
5567   {
5568     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5569
5570     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5571     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5572     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5573       continue;
5574
5575     test_move_dir =
5576       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5577
5578     test_element = Feld[test_x][test_y];
5579
5580     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5581        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5582     */
5583     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5584         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5585     {
5586       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5587       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5588       {
5589         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5590
5591         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5592           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5593
5594         kill_x = test_x;
5595         kill_y = test_y;
5596         break;
5597       }
5598       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5599       {
5600         kill_x = test_x;
5601         kill_y = test_y;
5602         break;
5603       }
5604     }
5605   }
5606
5607   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5608   {
5609     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5610     {
5611       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5612
5613 #if 0
5614       int dir = player->MovDir;
5615       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5616       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5617
5618       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5619           newx != bad_x && newy != bad_y)
5620         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5621       else
5622         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5623
5624       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5625           newx != bad_x && newy != bad_y)
5626         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5627       else
5628         ;
5629 #endif
5630
5631       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5632         Bang(bad_x, bad_y);
5633       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5634         KillHero(player);
5635     }
5636     else
5637       Bang(kill_x, kill_y);
5638   }
5639 }
5640
5641 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5642 {
5643   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5644 }
5645
5646 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5647 {
5648   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5649 }
5650
5651 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5652 {
5653   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5654 }
5655
5656 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5657 {
5658   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5659 }
5660
5661 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5662 {
5663   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5664 }
5665
5666 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5667 {
5668   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5669 }
5670
5671 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5672 {
5673   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5674   static int xy[4][2] =
5675   {
5676     { 0, -1 },
5677     { -1, 0 },
5678     { +1, 0 },
5679     { 0, +1 }
5680   };
5681
5682   for (i=0; i<4; i++)
5683   {
5684     int x, y, element;
5685
5686     x = bad_x + xy[i][0];
5687     y = bad_y + xy[i][1];
5688     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5689       continue;
5690
5691     element = Feld[x][y];
5692     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5693         element == EL_AMOEBA_CREATING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5694     {
5695       kill_x = x;
5696       kill_y = y;
5697       break;
5698     }
5699   }
5700
5701   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5702     Bang(bad_x, bad_y);
5703 }
5704
5705 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5706 {
5707   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5708
5709   if (!player->active)
5710     return;
5711
5712   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5713     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5714
5715   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5716   player->shield_normal_time_left = 0;
5717   player->shield_deadly_time_left = 0;
5718
5719   Bang(jx, jy);
5720   BuryHero(player);
5721 }
5722
5723 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5724 {
5725   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5726     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5727 }
5728
5729 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5730 {
5731   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5732
5733   if (!player->active)
5734     return;
5735
5736   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5737   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5738
5739   player->GameOver = TRUE;
5740   RemoveHero(player);
5741 }
5742
5743 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5744 {
5745   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5746   int i, found = FALSE;
5747
5748   player->present = FALSE;
5749   player->active = FALSE;
5750
5751   if (!ExplodeField[jx][jy])
5752     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5753
5754   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5755     if (stored_player[i].active)
5756       found = TRUE;
5757
5758   if (!found)
5759     AllPlayersGone = TRUE;
5760
5761   ExitX = ZX = jx;
5762   ExitY = ZY = jy;
5763 }
5764
5765 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5766              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5767 {
5768   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5769   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5770   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5771                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5772                         dy == -1 ? MV_UP :
5773                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5774   int element;
5775
5776   if (player->MovPos == 0)
5777     player->Pushing = FALSE;
5778
5779   if (mode == DF_NO_PUSH)
5780   {
5781     player->Switching = FALSE;
5782     player->push_delay = 0;
5783     return MF_NO_ACTION;
5784   }
5785
5786   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5787     return MF_NO_ACTION;
5788
5789   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5790   {
5791     int i = 0;
5792     int tube_leave_directions[][2] =
5793     {
5794       { EL_TUBE_ALL,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5795       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5796       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5797       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5798       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5799       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5800       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5801       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5802       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5803       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5804       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5805       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5806     };
5807
5808     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5809     {
5810       i++;
5811       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5812         break;
5813     }
5814
5815     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5816       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5817   }
5818
5819   element = Feld[x][y];
5820
5821   switch (element)
5822   {
5823     case EL_EMPTY:
5824     case EL_SAND:
5825     case EL_INVISIBLE_SAND:
5826     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5827     case EL_TRAP:
5828     case EL_SP_BASE:
5829     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5830     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5831       RemoveField(x, y);
5832       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5833       break;
5834
5835     case EL_EMERALD:
5836     case EL_BD_DIAMOND:
5837     case EL_EMERALD_YELLOW:
5838     case EL_EMERALD_RED:
5839     case EL_EMERALD_PURPLE:
5840     case EL_DIAMOND:
5841     case EL_SP_INFOTRON:
5842     case EL_PEARL:
5843     case EL_CRYSTAL:
5844       RemoveField(x, y);
5845       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5846                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5847                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5848       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5849         local_player->gems_still_needed = 0;
5850       RaiseScoreElement(element);
5851       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5852                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5853                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5854       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5855       break;
5856
5857     case EL_SPEED_PILL:
5858       RemoveField(x, y);
5859       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5860       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5861       break;
5862
5863     case EL_ENVELOPE:
5864       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5865       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5866       break;
5867
5868     case EL_EXTRA_TIME:
5869       RemoveField(x, y);
5870       if (level.time > 0)
5871       {
5872         TimeLeft += 10;
5873         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5874       }
5875       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5876       break;
5877
5878     case EL_SHIELD_NORMAL:
5879       RemoveField(x, y);
5880       player->shield_normal_time_left += 10;
5881       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5882       break;
5883
5884     case EL_SHIELD_DEADLY:
5885       RemoveField(x, y);
5886       player->shield_normal_time_left += 10;
5887       player->shield_deadly_time_left += 10;
5888       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5889       break;
5890
5891     case EL_DYNAMITE:
5892     case EL_SP_DISK_RED:
5893       RemoveField(x, y);
5894       player->dynamite++;
5895       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5896       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5897                int2str(local_player->dynamite, 3),
5898                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5899       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5900       break;
5901
5902     case EL_DYNABOMB_NR:
5903       RemoveField(x, y);
5904       player->dynabomb_count++;
5905       player->dynabombs_left++;
5906       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5907       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5908       break;
5909
5910     case EL_DYNABOMB_SZ:
5911       RemoveField(x, y);
5912       player->dynabomb_size++;
5913       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5914       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5915       break;
5916
5917     case EL_DYNABOMB_XL:
5918       RemoveField(x, y);
5919       player->dynabomb_xl = TRUE;
5920       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5921       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5922       break;
5923
5924     case EL_KEY1:
5925     case EL_KEY2:
5926     case EL_KEY3:
5927     case EL_KEY4:
5928     {
5929       int key_nr = element - EL_KEY1;
5930
5931       RemoveField(x, y);
5932       player->key[key_nr] = TRUE;
5933       RaiseScoreElement(element);
5934       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5935                          IMG_KEY1 + key_nr);
5936       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5937                          IMG_KEY1 + key_nr);
5938       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5939       break;
5940     }
5941
5942     case EL_EM_KEY1:
5943     case EL_EM_KEY2:
5944     case EL_EM_KEY3:
5945     case EL_EM_KEY4:
5946     {
5947       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
5948
5949       RemoveField(x, y);
5950       player->key[key_nr] = TRUE;
5951       RaiseScoreElement(element);
5952       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5953                          IMG_KEY1 + key_nr);
5954       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5955                          IMG_KEY1 + key_nr);
5956       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5957       break;
5958     }
5959
5960     case EL_ROBOT_WHEEL:
5961       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5962       ZX = x;
5963       ZY = y;
5964       DrawLevelField(x, y);
5965       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5966       return MF_ACTION;
5967       break;
5968
5969     case EL_SP_TERMINAL:
5970       {
5971         int xx, yy;
5972
5973         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5974
5975         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5976         {
5977           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5978           {
5979             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5980               Bang(xx, yy);
5981             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5982               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5983           }
5984         }
5985
5986         return MF_ACTION;
5987       }
5988       break;
5989
5990     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
5991     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5992     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5993     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
5994     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5995     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5996     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
5997     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5998     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5999     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
6000     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
6001     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
6002       if (!player->Switching)
6003       {
6004         player->Switching = TRUE;
6005         ToggleBeltSwitch(x, y);
6006         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6007       }
6008       return MF_ACTION;
6009       break;
6010
6011     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6012     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6013       if (!player->Switching)
6014       {
6015         player->Switching = TRUE;
6016         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6017         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6018       }
6019       return MF_ACTION;
6020       break;
6021
6022     case EL_LIGHT_SWITCH:
6023     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6024       if (!player->Switching)
6025       {
6026         player->Switching = TRUE;
6027         ToggleLightSwitch(x, y);
6028         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6029                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6030                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6031       }
6032       return MF_ACTION;
6033       break;
6034
6035     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6036       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6037       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6038
6039       return MF_ACTION;
6040       break;
6041
6042     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6043     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6044     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6045     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6046     case EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION:
6047       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION)
6048         game.balloon_dir = move_direction;
6049       else
6050         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6051                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6052                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6053                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6054                             MV_NO_MOVING);
6055       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6056
6057       return MF_ACTION;
6058       break;
6059
6060       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6061     case EL_ROCK:
6062     case EL_BOMB:
6063     case EL_DX_SUPABOMB:
6064     case EL_NUT:
6065     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6066     case EL_SP_ZONK:
6067     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6068     case EL_SPRING:
6069       if (mode == DF_SNAP)
6070         return MF_NO_ACTION;
6071
6072       /* no "break" -- fall through to next case */
6073
6074       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6075     case EL_BD_ROCK:
6076       if (dy)
6077         return MF_NO_ACTION;
6078
6079       player->Pushing = TRUE;
6080
6081       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6082         return MF_NO_ACTION;
6083
6084       if (real_dy)
6085       {
6086         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6087           return MF_NO_ACTION;
6088       }
6089
6090       if (player->push_delay == 0)
6091         player->push_delay = FrameCounter;
6092 #if 0
6093       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6094           !tape.playing &&
6095           element != EL_SPRING)
6096         return MF_NO_ACTION;
6097 #else
6098       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6099           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6100           element != EL_SPRING)
6101         return MF_NO_ACTION;
6102 #endif
6103
6104       if (mode == DF_SNAP)
6105       {
6106         InitMovingField(x, y, move_direction);
6107         ContinueMoving(x, y);
6108       }
6109       else
6110       {
6111         RemoveField(x, y);
6112         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6113       }
6114
6115       if (element == EL_SPRING)
6116       {
6117         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6118         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6119       }
6120
6121       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6122
6123       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6124       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6125       break;
6126
6127     case EL_GATE1:
6128     case EL_GATE2:
6129     case EL_GATE3:
6130     case EL_GATE4:
6131       if (!player->key[element - EL_GATE1])
6132         return MF_NO_ACTION;
6133       break;
6134
6135     case EL_GATE1_GRAY:
6136     case EL_GATE2_GRAY:
6137     case EL_GATE3_GRAY:
6138     case EL_GATE4_GRAY:
6139       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
6140         return MF_NO_ACTION;
6141       break;
6142
6143     case EL_EM_GATE1:
6144     case EL_EM_GATE2:
6145     case EL_EM_GATE3:
6146     case EL_EM_GATE4:
6147       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
6148         return MF_NO_ACTION;
6149       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6150         return MF_NO_ACTION;
6151
6152       /* automatically move to the next field with double speed */
6153       player->programmed_action = move_direction;
6154       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6155
6156       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6157       break;
6158
6159     case EL_EM_GATE1_GRAY:
6160     case EL_EM_GATE2_GRAY:
6161     case EL_EM_GATE3_GRAY:
6162     case EL_EM_GATE4_GRAY:
6163       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
6164         return MF_NO_ACTION;
6165       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6166         return MF_NO_ACTION;
6167
6168       /* automatically move to the next field with double speed */
6169       player->programmed_action = move_direction;
6170       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6171
6172       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6173       break;
6174
6175     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6176     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6177       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6178         return MF_NO_ACTION;
6179
6180       /* automatically move to the next field with double speed */
6181       player->programmed_action = move_direction;
6182       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6183
6184       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6185       break;
6186
6187     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6188     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6189     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6190     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6191     case EL_SP_PORT1_UP:
6192     case EL_SP_PORT2_UP:
6193     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6194     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6195     case EL_SP_PORT_X:
6196     case EL_SP_PORT_Y:
6197     case EL_SP_PORT_XY:
6198       if ((dx == -1 &&
6199            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6200            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6201            element != EL_SP_PORT_X &&
6202            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6203           (dx == +1 &&
6204            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6205            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6206            element != EL_SP_PORT_X &&
6207            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6208           (dy == -1 &&
6209            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6210            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6211            element != EL_SP_PORT_Y &&
6212            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6213           (dy == +1 &&
6214            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6215            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6216            element != EL_SP_PORT_Y &&
6217            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6218           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6219           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6220         return MF_NO_ACTION;
6221
6222       /* automatically move to the next field with double speed */
6223       player->programmed_action = move_direction;
6224       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6225
6226       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6227       break;
6228
6229     case EL_TUBE_ALL:
6230     case EL_TUBE_VERTICAL:
6231     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6232     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6233     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6234     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6235     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6236     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6237     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6238     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6239     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6240       {
6241         int i = 0;
6242         int tube_enter_directions[][2] =
6243         {
6244           { EL_TUBE_ALL,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6245           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6246           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6247           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6248           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6249           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6250           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6251           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6252           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6253           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6254           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6255           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6256         };
6257
6258         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6259         {
6260           i++;
6261           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6262             break;
6263         }
6264
6265         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6266           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6267
6268         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6269       }
6270       break;
6271
6272     case EL_EXIT_CLOSED:
6273     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6274     case EL_EXIT_OPENING:
6275       return MF_NO_ACTION;
6276       break;
6277
6278     case EL_EXIT_OPEN:
6279     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6280       if (mode == DF_SNAP)
6281         return MF_NO_ACTION;
6282
6283       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6284         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6285       else
6286         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6287
6288       break;
6289
6290     case EL_LAMP:
6291       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6292       local_player->lights_still_needed--;
6293       DrawLevelField(x, y);
6294       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6295       return MF_ACTION;
6296       break;
6297
6298     case EL_TIME_ORB_FULL:
6299       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6300       TimeLeft += 10;
6301       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6302       DrawLevelField(x, y);
6303       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6304       return MF_ACTION;
6305       break;
6306
6307     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6308       break;
6309
6310     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6311     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6312     case EL_SATELLITE:
6313     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6314     case EL_BALLOON:
6315       if (mode == DF_SNAP)
6316         return MF_NO_ACTION;
6317
6318       player->Pushing = TRUE;
6319
6320       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6321           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6322               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6323                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6324         return MF_NO_ACTION;
6325
6326       if (dx && real_dy)
6327       {
6328         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6329           return MF_NO_ACTION;
6330       }
6331       else if (dy && real_dx)
6332       {
6333         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6334           return MF_NO_ACTION;
6335       }
6336
6337       if (player->push_delay == 0)
6338         player->push_delay = FrameCounter;
6339 #if 0
6340       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6341           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6342         return MF_NO_ACTION;
6343 #else
6344       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6345           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6346           element != EL_BALLOON)
6347         return MF_NO_ACTION;
6348 #endif
6349
6350       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6351       {
6352         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6353         {
6354           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6355           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6356         }
6357         else
6358           RemoveField(x, y);
6359
6360         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6361         {
6362           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6363           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6364           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6365             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6366           else
6367             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6368         }
6369         else
6370         {
6371           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6372           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6373             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6374           else
6375             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6376         }
6377       }
6378       else
6379       {
6380         RemoveField(x, y);
6381         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6382         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6383       }
6384
6385       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6386
6387       DrawLevelField(x, y);
6388       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6389
6390       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6391           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6392           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6393       {
6394         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6395         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6396       }
6397
6398       break;
6399
6400     case EL_PENGUIN:
6401     case EL_PIG:
6402     case EL_DRAGON:
6403       break;
6404
6405     default:
6406       if (IS_PUSHABLE(element))
6407       {
6408         if (mode == DF_SNAP)
6409           return MF_NO_ACTION;
6410
6411         if (CAN_FALL(element) && dy)
6412           return MF_NO_ACTION;
6413
6414         player->Pushing = TRUE;
6415
6416         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6417           return MF_NO_ACTION;
6418
6419         if (dx && real_dy)
6420         {
6421           if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6422             return MF_NO_ACTION;
6423         }
6424         else if (dy && real_dx)
6425         {
6426           if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6427             return MF_NO_ACTION;
6428         }
6429
6430         if (player->push_delay == 0)
6431           player->push_delay = FrameCounter;
6432
6433         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6434             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6435           return MF_NO_ACTION;
6436
6437         RemoveField(x, y);
6438         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6439
6440         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6441
6442         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6443         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6444
6445         break;
6446       }
6447
6448       return MF_NO_ACTION;
6449   }
6450
6451   player->push_delay = 0;
6452
6453   return MF_MOVING;
6454 }
6455
6456 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6457 {
6458   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6459   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6460
6461   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6462     return FALSE;
6463
6464   if (dx && dy)
6465     return FALSE;
6466
6467   if (!dx && !dy)
6468   {
6469     if (player->MovPos == 0)
6470       player->Pushing = FALSE;
6471
6472     player->snapped = FALSE;
6473     return FALSE;
6474   }
6475
6476   if (player->snapped)
6477     return FALSE;
6478
6479   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6480                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6481                     dy < 0 ? MV_UP :
6482                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6483
6484   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6485     return FALSE;
6486
6487   player->snapped = TRUE;
6488   DrawLevelField(x, y);
6489   BackToFront();
6490
6491   return TRUE;
6492 }
6493
6494 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6495 {
6496   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6497   int element;
6498
6499   if (!player->active || player->MovPos)
6500     return FALSE;
6501
6502   element = Feld[jx][jy];
6503
6504   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6505       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6506     return FALSE;
6507
6508   if (element != EL_EMPTY)
6509     Store[jx][jy] = element;
6510
6511   MovDelay[jx][jy] = 96;
6512
6513   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6514   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6515
6516   if (player->dynamite)
6517   {
6518     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6519     player->dynamite--;
6520
6521     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6522              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6523     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6524     {
6525       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6526         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6527       else
6528         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6529     }
6530
6531     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6532   }
6533   else
6534   {
6535     Feld[jx][jy] =
6536       EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6537     player->dynabombs_left--;
6538
6539     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6540       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6541
6542     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6543   }
6544
6545   return TRUE;
6546 }
6547
6548 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6549 /* game sound playing functions                                              */
6550 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6551
6552 static int *loop_sound_frame = NULL;
6553 static int *loop_sound_volume = NULL;
6554
6555 void InitPlaySoundLevel()
6556 {
6557   int num_sounds = getSoundListSize();
6558
6559   if (loop_sound_frame != NULL)
6560     free(loop_sound_frame);
6561
6562   if (loop_sound_volume != NULL)
6563     free(loop_sound_volume);
6564
6565   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6566   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6567 }
6568
6569 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6570 {
6571   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6572   int volume, stereo_position;
6573   int max_distance = 8;
6574   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6575
6576   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6577       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6578     return;
6579
6580   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6581       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6582       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6583     return;
6584
6585   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6586
6587   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6588   {
6589     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6590     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6591
6592     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6593   }
6594
6595   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6596                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6597                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6598
6599   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6600   {
6601     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6602        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6603
6604     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6605       return;
6606
6607     loop_sound_volume[nr] = volume;
6608     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6609   }
6610
6611   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6612 }
6613
6614 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6615 {
6616   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6617                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6618                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6619                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6620                  sound_action);
6621 }
6622
6623 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6624 {
6625   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6626 }
6627
6628 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element,
6629                                         int sound_action)
6630 {
6631   int sound_effect = element_info[element].sound[sound_action];
6632
6633   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6634     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6635 }
6636
6637 void RaiseScore(int value)
6638 {
6639   local_player->score += value;
6640   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6641            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6642 }
6643
6644 void RaiseScoreElement(int element)
6645 {
6646   switch(element)
6647   {
6648     case EL_EMERALD:
6649     case EL_BD_DIAMOND:
6650     case EL_EMERALD_YELLOW:
6651     case EL_EMERALD_RED:
6652     case EL_EMERALD_PURPLE:
6653       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6654       break;
6655     case EL_DIAMOND:
6656       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6657       break;
6658     case EL_BUG:
6659     case EL_BD_BUTTERFLY:
6660       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6661       break;
6662     case EL_SPACESHIP:
6663     case EL_BD_FIREFLY:
6664       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6665       break;
6666     case EL_YAMYAM:
6667     case EL_DARK_YAMYAM:
6668       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6669       break;
6670     case EL_ROBOT:
6671       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6672       break;
6673     case EL_PACMAN:
6674       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6675       break;
6676     case EL_NUT:
6677       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6678       break;
6679     case EL_DYNAMITE:
6680       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6681       break;
6682     case EL_KEY1:
6683     case EL_KEY2:
6684     case EL_KEY3:
6685     case EL_KEY4:
6686       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6687       break;
6688     default:
6689       break;
6690   }
6691 }
6692
6693 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6694 {
6695   if (AllPlayersGone ||
6696       !ask_if_really_quit ||
6697       level_editor_test_game ||
6698       Request("Do you really want to quit the game ?",
6699               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6700   {
6701 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6702     if (options.network)
6703       SendToServer_StopPlaying();
6704     else
6705 #endif
6706     {
6707       game_status = MAINMENU;
6708       DrawMainMenu();
6709     }
6710   }
6711   else
6712   {
6713     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6714   }
6715 }
6716
6717
6718 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6719
6720 /* graphic position values for game buttons */
6721 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6722 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6723 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6724 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6725 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6726 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6727
6728 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6729 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6730 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6731 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6732 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6733 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6734
6735 static struct
6736 {
6737   int x, y;
6738   int gadget_id;
6739   char *infotext;
6740 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6741 {
6742   {
6743     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6744     GAME_CTRL_ID_STOP,
6745     "stop game"
6746   },
6747   {
6748     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6749     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6750     "pause game"
6751   },
6752   {
6753     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6754     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6755     "play game"
6756   },
6757   {
6758     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6759     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6760     "background music on/off"
6761   },
6762   {
6763     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6764     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6765     "sound loops on/off"
6766   },
6767   {
6768     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6769     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6770     "normal sounds on/off"
6771   }
6772 };
6773
6774 void CreateGameButtons()
6775 {
6776   int i;
6777
6778   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6779   {
6780     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6781     struct GadgetInfo *gi;
6782     int button_type;
6783     boolean checked;
6784     unsigned long event_mask;
6785     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6786     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6787     int id = i;
6788
6789     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6790     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6791     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6792     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6793
6794     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6795         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6796         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6797     {
6798       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6799       checked = FALSE;
6800       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6801       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6802       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6803     }
6804     else
6805     {
6806       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6807       checked =
6808         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6809          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6810          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6811       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6812       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6813       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6814     }
6815
6816     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6817                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6818                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6819                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6820                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6821                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6822                       GDI_TYPE, button_type,
6823                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6824                       GDI_CHECKED, checked,
6825                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6826                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6827                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6828                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6829                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6830                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6831                       GDI_END);
6832
6833     if (gi == NULL)
6834       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6835
6836     game_gadget[id] = gi;
6837   }
6838 }
6839
6840 void FreeGameButtons()
6841 {
6842   int i;
6843
6844   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6845     FreeGadget(game_gadget[i]);
6846 }
6847
6848 static void MapGameButtons()
6849 {
6850   int i;
6851
6852   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6853     MapGadget(game_gadget[i]);
6854 }
6855
6856 void UnmapGameButtons()
6857 {
6858   int i;
6859
6860   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6861     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6862 }
6863
6864 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6865 {
6866   int id = gi->custom_id;
6867
6868   if (game_status != PLAYING)
6869     return;
6870
6871   switch (id)
6872   {
6873     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6874       RequestQuitGame(TRUE);
6875       break;
6876
6877     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6878       if (options.network)
6879       {
6880 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6881         if (tape.pausing)
6882           SendToServer_ContinuePlaying();
6883         else
6884           SendToServer_PausePlaying();
6885 #endif
6886       }
6887       else
6888         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6889       break;
6890
6891     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6892       if (tape.pausing)
6893       {
6894 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6895         if (options.network)
6896           SendToServer_ContinuePlaying();
6897         else
6898 #endif
6899         {
6900           tape.pausing = FALSE;
6901           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6902         }
6903       }
6904       break;
6905
6906     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6907       if (setup.sound_music)
6908       { 
6909         setup.sound_music = FALSE;
6910         FadeMusic();
6911       }
6912       else if (audio.music_available)
6913       { 
6914         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6915         PlayMusic(level_nr);
6916       }
6917       break;
6918
6919     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6920       if (setup.sound_loops)
6921         setup.sound_loops = FALSE;
6922       else if (audio.loops_available)
6923         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6924       break;
6925
6926     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6927       if (setup.sound_simple)
6928         setup.sound_simple = FALSE;
6929       else if (audio.sound_available)
6930         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6931       break;
6932
6933     default:
6934       break;
6935   }
6936 }