5dd55c76ffa8391c9c2acb1af3ec3b542da531b9
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void CloseAllOpenTimegates(void);
104 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
105 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
106
107 void PlaySoundLevel(int, int, int);
108 void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
109 void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
110
111 static void MapGameButtons();
112 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
113
114 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
115
116 #define SND_ACTION_UNKNOWN              0
117 #define SND_ACTION_WAITING              1
118 #define SND_ACTION_MOVING               2
119 #define SND_ACTION_DIGGING              3
120 #define SND_ACTION_COLLECTING           4
121 #define SND_ACTION_PASSING              5
122 #define SND_ACTION_IMPACT               6
123 #define SND_ACTION_PUSHING              7
124 #define SND_ACTION_ACTIVATING           8
125 #define SND_ACTION_ACTIVE               9
126
127 #define NUM_SND_ACTIONS                 10
128
129 static struct
130 {
131   char *text;
132   int value;
133   boolean is_loop;
134 } sound_action_properties[] =
135 {
136   /* insert _all_ loop sound actions here */
137   { ".waiting",         SND_ACTION_WAITING,     TRUE },
138   { ".moving",          SND_ACTION_MOVING,      TRUE }, /* continuos moving */
139   { ".active",          SND_ACTION_ACTIVE,      TRUE },
140   { ".growing",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
141   { ".attacking",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
142
143   /* other (non-loop) sound actions are optional */
144   { ".stepping",        SND_ACTION_MOVING,      FALSE }, /* discrete moving */
145   { ".digging",         SND_ACTION_DIGGING,     FALSE },
146   { ".collecting",      SND_ACTION_COLLECTING,  FALSE },
147   { ".passing",         SND_ACTION_PASSING,     FALSE },
148   { ".impact",          SND_ACTION_IMPACT,      FALSE },
149   { ".pushing",         SND_ACTION_PUSHING,     FALSE },
150   { ".activating",      SND_ACTION_ACTIVATING,  FALSE },
151   { NULL,               0,                      0 },
152 };
153 static int element_action_sound[MAX_NUM_ELEMENTS][NUM_SND_ACTIONS];
154 static boolean is_loop_sound[NUM_SOUND_FILES];
155
156 #define IS_LOOP_SOUND(x)        (is_loop_sound[x])
157
158
159 #ifdef DEBUG
160 #if 0
161 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
162 {
163   int x, y;
164   unsigned int mult = 1;
165   unsigned int checksum = 0;
166   /*
167   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
168   */
169   static boolean first_game = TRUE;
170
171   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
172   {
173     /*
174     if (counter == 3)
175     {
176       if (first_game)
177         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
178       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
179         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
180                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
181     }
182     */
183
184     checksum += mult++ * Ur[x][y];
185     checksum += mult++ * Feld[x][y];
186
187     /*
188     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
189     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
190     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
191     checksum += mult++ * Store[x][y];
192     checksum += mult++ * Store2[x][y];
193     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
194     checksum += mult++ * Frame[x][y];
195     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
196     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
197     checksum += mult++ * Stop[x][y];
198     */
199   }
200
201   if (counter == 3 && first_game)
202     first_game = FALSE;
203
204   return checksum;
205 }
206 #endif
207 #endif
208
209
210
211
212 void GetPlayerConfig()
213 {
214   if (!audio.sound_available)
215     setup.sound = FALSE;
216
217   if (!audio.loops_available)
218     setup.sound_loops = FALSE;
219
220   if (!audio.music_available)
221     setup.sound_music = FALSE;
222
223   if (!video.fullscreen_available)
224     setup.fullscreen = FALSE;
225
226   setup.sound_simple = setup.sound;
227
228   SetAudioMode(setup.sound);
229   InitJoysticks();
230 }
231
232 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
233 {
234   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
235           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
236           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
237 }
238
239 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
240 {
241   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
242           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
243           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
244 }
245
246 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
247 {
248   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
249           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
250           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_base_element[4] =
256   {
257     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
258     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
259     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
260     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
261   };
262
263   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
264   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
265
266   return (belt_dir_nr % 3);
267 }
268
269 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
270 {
271   static int belt_move_dir[3] =
272   {
273     MV_LEFT,
274     MV_NO_MOVING,
275     MV_RIGHT
276   };
277
278   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
279
280   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
281 }
282
283 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
284 {
285   switch (Feld[x][y])
286   {
287     case EL_SP_MURPHY:
288       if (init_game)
289       {
290         if (stored_player[0].present)
291         {
292           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
293           break;
294         }
295       }
296       /* no break! */
297     case EL_PLAYER1:
298     case EL_PLAYER2:
299     case EL_PLAYER3:
300     case EL_PLAYER4:
301       if (init_game)
302       {
303         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
304         int jx = player->jx, jy = player->jy;
305
306         player->present = TRUE;
307
308         if (!options.network || player->connected)
309         {
310           player->active = TRUE;
311
312           /* remove potentially duplicate players */
313           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
314             StorePlayer[jx][jy] = 0;
315
316           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
317
318           if (options.debug)
319           {
320             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
321             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
322                    local_player->element_nr,
323                    local_player->active ? "active" : "not active");
324           }
325         }
326
327         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
328         player->jx = player->last_jx = x;
329         player->jy = player->last_jy = y;
330       }
331       break;
332
333     case EL_STONEBLOCK:
334       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
335         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
336       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
337         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
338       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
339         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
340       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
341         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
342       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
343         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
344       break;
345
346     case EL_BUG_RIGHT:
347     case EL_BUG_UP:
348     case EL_BUG_LEFT:
349     case EL_BUG_DOWN:
350     case EL_BUG:
351     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
352     case EL_SPACESHIP_UP:
353     case EL_SPACESHIP_LEFT:
354     case EL_SPACESHIP_DOWN:
355     case EL_SPACESHIP:
356     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
357     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
358     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
359     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
360     case EL_BD_BUTTERFLY:
361     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
362     case EL_BD_FIREFLY_UP:
363     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
364     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
365     case EL_BD_FIREFLY:
366     case EL_PACMAN_RIGHT:
367     case EL_PACMAN_UP:
368     case EL_PACMAN_LEFT:
369     case EL_PACMAN_DOWN:
370     case EL_YAMYAM:
371     case EL_DARK_YAMYAM:
372     case EL_ROBOT:
373     case EL_PACMAN:
374     case EL_SP_SNIKSNAK:
375     case EL_SP_ELECTRON:
376     case EL_MOLE_LEFT:
377     case EL_MOLE_RIGHT:
378     case EL_MOLE_UP:
379     case EL_MOLE_DOWN:
380     case EL_MOLE:
381       InitMovDir(x, y);
382       break;
383
384     case EL_AMOEBA_FULL:
385     case EL_BD_AMOEBA:
386       InitAmoebaNr(x, y);
387       break;
388
389     case EL_AMOEBA_DROP:
390       if (y == lev_fieldy - 1)
391       {
392         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
393         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
394       }
395       break;
396
397     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
398       MovDelay[x][y] = 96;
399       break;
400
401     case EL_LAMP:
402       local_player->lights_still_needed++;
403       break;
404
405     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
406       local_player->sokobanfields_still_needed++;
407       break;
408
409     case EL_PENGUIN:
410       local_player->friends_still_needed++;
411       break;
412
413     case EL_PIG:
414     case EL_DRAGON:
415       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
416       break;
417
418     case EL_SP_EMPTY:
419       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
420       break;
421
422     case EL_EM_KEY1_FILE:
423       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
424       break;
425     case EL_EM_KEY2_FILE:
426       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
427       break;
428     case EL_EM_KEY3_FILE:
429       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
430       break;
431     case EL_EM_KEY4_FILE:
432       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
433       break;
434
435     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
436     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
437     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
438     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
439     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
440     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
441     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
442     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
443     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
444     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
445     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
446     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
447       if (init_game)
448       {
449         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
450         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
451         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
452
453         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
454         {
455           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
456           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
457         }
458         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
459         {
460           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
461         }
462       }
463       break;
464
465     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
466       if (init_game)
467         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
468       break;
469
470     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
471       if (init_game)
472         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
473       break;
474
475     default:
476       break;
477   }
478 }
479
480 void DrawGameDoorValues()
481 {
482   int i, j;
483
484   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
485     for (j=0; j<4; j++)
486       if (stored_player[i].key[j])
487         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
488                            GFX_SCHLUESSEL1 + j);
489
490   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
491            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
492   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
493            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
494   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
495            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
496   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
497            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
498 }
499
500
501 /*
502   =============================================================================
503   InitGameSound()
504   -----------------------------------------------------------------------------
505   initialize sound effect lookup table for element actions
506   =============================================================================
507 */
508
509 void InitGameSound()
510 {
511   int sound_effect_properties[NUM_SOUND_FILES];
512   int i, j;
513
514 #if 0
515   debug_print_timestamp(0, NULL);
516 #endif
517
518   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
519     for (j=0; j<NUM_SND_ACTIONS; j++)
520       element_action_sound[i][j] = -1;
521
522   for (i=0; i<NUM_SOUND_FILES; i++)
523   {
524     int len_effect_text = strlen(sound_files[i].token);
525
526     sound_effect_properties[i] = SND_ACTION_UNKNOWN;
527     is_loop_sound[i] = FALSE;
528
529     /* determine all loop sounds and identify certain sound classes */
530
531     for (j=0; sound_action_properties[j].text; j++)
532     {
533       int len_action_text = strlen(sound_action_properties[j].text);
534
535       if (len_action_text < len_effect_text &&
536           strcmp(&sound_files[i].token[len_effect_text - len_action_text],
537                  sound_action_properties[j].text) == 0)
538       {
539         sound_effect_properties[i] = sound_action_properties[j].value;
540
541         if (sound_action_properties[j].is_loop)
542           is_loop_sound[i] = TRUE;
543       }
544     }
545
546     /* associate elements and some selected sound actions */
547
548     for (j=0; j<MAX_NUM_ELEMENTS; j++)
549     {
550       if (element_info[j].sound_class_name)
551       {
552         int len_class_text = strlen(element_info[j].sound_class_name);
553
554         if (len_class_text + 1 < len_effect_text &&
555             strncmp(sound_files[i].token,
556                     element_info[j].sound_class_name, len_class_text) == 0 &&
557             sound_files[i].token[len_class_text] == '.')
558         {
559           int sound_action_value = sound_effect_properties[i];
560
561           element_action_sound[j][sound_action_value] = i;
562         }
563       }
564     }
565   }
566
567 #if 0
568   debug_print_timestamp(0, "InitGameEngine");
569 #endif
570
571 #if 0
572   /* TEST ONLY */
573   {
574     int element = EL_SAND;
575     int sound_action = SND_ACTION_DIGGING;
576     int j = 0;
577
578     while (sound_action_properties[j].text)
579     {
580       if (sound_action_properties[j].value == sound_action)
581         printf("element %d, sound action '%s'  == %d\n",
582                element, sound_action_properties[j].text,
583                element_action_sound[element][sound_action]);
584       j++;
585     }
586   }
587 #endif
588 }
589
590
591 /*
592   =============================================================================
593   InitGameEngine()
594   -----------------------------------------------------------------------------
595   initialize game engine due to level / tape version number
596   =============================================================================
597 */
598
599 static void InitGameEngine()
600 {
601   int i;
602
603   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
604                          level.game_version);
605
606 #if 0
607     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
608     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
609            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
610            tape.file_version);
611     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
612 #endif
613
614   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
615   game.initial_move_delay =
616     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
617      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
618
619   /* dynamically adjust player properties according to level information */
620   game.initial_move_delay_value =
621     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
622
623   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
624   {
625     static int ep_em_slippery_wall[] =
626     {
627       EL_STEELWALL,
628       EL_WALL,
629       EL_WALL_GROWING,
630       EL_WALL_GROWING_X,
631       EL_WALL_GROWING_Y,
632       EL_WALL_GROWING_XY
633     };
634     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
635
636     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
637     {
638       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
639         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
640           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
641       else
642         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
643           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
644     }
645
646     /* "EL_WALL_GROWING_ACTIVE" wasn't slippery for EM gems in version 2.0.1 */
647     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
648       Elementeigenschaften2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
649     else
650       Elementeigenschaften2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
651   }
652 }
653
654
655 /*
656   =============================================================================
657   InitGame()
658   -----------------------------------------------------------------------------
659   initialize and start new game
660   =============================================================================
661 */
662
663 void InitGame()
664 {
665   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
666   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
667   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
668   int i, j, x, y;
669
670   InitGameEngine();
671
672 #if 0
673 #if DEBUG
674 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
675   printf("Using new amoeba code.\n");
676 #else
677   printf("Using old amoeba code.\n");
678 #endif
679 #endif
680 #endif
681
682   /* don't play tapes over network */
683   network_playing = (options.network && !tape.playing);
684
685   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
686   {
687     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
688
689     player->index_nr = i;
690     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
691
692     player->present = FALSE;
693     player->active = FALSE;
694
695     player->action = 0;
696     player->effective_action = 0;
697     player->programmed_action = 0;
698
699     player->score = 0;
700     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
701     player->sokobanfields_still_needed = 0;
702     player->lights_still_needed = 0;
703     player->friends_still_needed = 0;
704
705     for (j=0; j<4; j++)
706       player->key[j] = FALSE;
707
708     player->dynamite = 0;
709     player->dynabomb_count = 0;
710     player->dynabomb_size = 1;
711     player->dynabombs_left = 0;
712     player->dynabomb_xl = FALSE;
713
714     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
715     player->MovPos = 0;
716     player->Pushing = FALSE;
717     player->Switching = FALSE;
718     player->GfxPos = 0;
719     player->Frame = 0;
720
721     player->actual_frame_counter = 0;
722
723     player->frame_reset_delay = 0;
724
725     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
726     player->is_moving = FALSE;
727
728     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
729     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
730
731     player->push_delay = 0;
732     player->push_delay_value = 5;
733
734     player->snapped = FALSE;
735
736     player->last_jx = player->last_jy = 0;
737     player->jx = player->jy = 0;
738
739     player->shield_passive_time_left = 0;
740     player->shield_active_time_left = 0;
741
742     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
743     SnapField(player, 0, 0);
744
745     player->LevelSolved = FALSE;
746     player->GameOver = FALSE;
747   }
748
749   network_player_action_received = FALSE;
750
751 #if defined(PLATFORM_UNIX)
752   /* initial null action */
753   if (network_playing)
754     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
755 #endif
756
757   ZX = ZY = -1;
758
759   FrameCounter = 0;
760   TimeFrames = 0;
761   TimePlayed = 0;
762   TimeLeft = level.time;
763
764   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
765   ScreenMovPos = 0;
766   ScreenGfxPos = 0;
767
768   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
769
770   AllPlayersGone = FALSE;
771
772   game.yam_content_nr = 0;
773   game.magic_wall_active = FALSE;
774   game.magic_wall_time_left = 0;
775   game.light_time_left = 0;
776   game.timegate_time_left = 0;
777   game.switchgate_pos = 0;
778   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
779   game.explosions_delayed = TRUE;
780
781   for (i=0; i<4; i++)
782   {
783     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
784     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
785   }
786
787   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
788     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
789
790   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
791   {
792     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
793     {
794       Feld[x][y] = Ur[x][y];
795       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
796       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
797       Frame[x][y] = 0;
798       AmoebaNr[x][y] = 0;
799       JustStopped[x][y] = 0;
800       Stop[x][y] = FALSE;
801       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
802     }
803   }
804
805   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
806   {
807     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
808     {
809       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
810         emulate_bd = FALSE;
811       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
812         emulate_sb = FALSE;
813       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
814         emulate_sp = FALSE;
815
816       InitField(x, y, TRUE);
817     }
818   }
819
820   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
821                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
822                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
823
824   /* correct non-moving belts to start moving left */
825   for (i=0; i<4; i++)
826     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
827       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
828
829   /* check if any connected player was not found in playfield */
830   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
831   {
832     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
833
834     if (player->connected && !player->present)
835     {
836       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
837       {
838         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
839         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
840
841         /* assign first free player found that is present in the playfield */
842         if (some_player->present && !some_player->connected)
843         {
844           player->present = TRUE;
845           player->active = TRUE;
846           some_player->present = FALSE;
847
848           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
849           player->jx = player->last_jx = jx;
850           player->jy = player->last_jy = jy;
851
852           break;
853         }
854       }
855     }
856   }
857
858   if (tape.playing)
859   {
860     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
861
862     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
863     {
864       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
865       {
866         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
867         int jx = player->jx, jy = player->jy;
868
869         player->active = FALSE;
870         StorePlayer[jx][jy] = 0;
871         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
872       }
873     }
874   }
875   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
876   {
877     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
878
879     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
880     {
881       if (stored_player[i].active)
882       {
883         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
884         {
885           if (stored_player[j].active)
886           {
887             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
888             int jx = player->jx, jy = player->jy;
889
890             player->active = FALSE;
891             StorePlayer[jx][jy] = 0;
892             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
893           }
894         }
895       }
896     }
897   }
898
899   /* when recording the game, store which players take part in the game */
900   if (tape.recording)
901   {
902     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
903       if (stored_player[i].active)
904         tape.player_participates[i] = TRUE;
905   }
906
907   if (options.debug)
908   {
909     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
910     {
911       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
912
913       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
914              i+1,
915              player->present,
916              player->connected,
917              player->active);
918       if (local_player == player)
919         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
920     }
921   }
922
923   if (BorderElement == EL_EMPTY)
924   {
925     SBX_Left = 0;
926     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
927     SBY_Upper = 0;
928     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
929   }
930   else
931   {
932     SBX_Left = -1;
933     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
934     SBY_Upper = -1;
935     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
936   }
937
938   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
939     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
940
941   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
942     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
943
944   scroll_x = SBX_Left;
945   scroll_y = SBY_Upper;
946   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
947     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
948                 local_player->jx - MIDPOSX :
949                 SBX_Right);
950   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
951     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
952                 local_player->jy - MIDPOSY :
953                 SBY_Lower);
954
955   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
956
957   DrawLevel();
958   DrawAllPlayers();
959   FadeToFront();
960
961   /* after drawing the level, correct some elements */
962   if (game.timegate_time_left == 0)
963     CloseAllOpenTimegates();
964
965   if (setup.soft_scrolling)
966     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
967
968   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
969
970   /* copy default game door content to main double buffer */
971   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
972              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
973
974   if (level_nr < 100)
975     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
976              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
977   else
978   {
979     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
980                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
981     BlitBitmap(drawto, drawto,
982                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
983                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
984                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
985   }
986
987   DrawGameDoorValues();
988
989   UnmapGameButtons();
990   UnmapTapeButtons();
991   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
992   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
993   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
994   MapGameButtons();
995   MapTapeButtons();
996
997   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
998   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
999              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1000
1001   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1002
1003   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
1004   if (setup.sound_music)
1005     PlayMusic(level_nr);
1006
1007   KeyboardAutoRepeatOff();
1008
1009   if (options.debug)
1010   {
1011     for (i=0; i<4; i++)
1012       printf("Player %d %sactive.\n",
1013              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1014   }
1015 }
1016
1017 void InitMovDir(int x, int y)
1018 {
1019   int i, element = Feld[x][y];
1020   static int xy[4][2] =
1021   {
1022     {  0, +1 },
1023     { +1,  0 },
1024     {  0, -1 },
1025     { -1,  0 }
1026   };
1027   static int direction[3][4] =
1028   {
1029     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1030     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1031     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1032   };
1033
1034   switch(element)
1035   {
1036     case EL_BUG_RIGHT:
1037     case EL_BUG_UP:
1038     case EL_BUG_LEFT:
1039     case EL_BUG_DOWN:
1040       Feld[x][y] = EL_BUG;
1041       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1042       break;
1043
1044     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1045     case EL_SPACESHIP_UP:
1046     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1047     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1048       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1049       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1050       break;
1051
1052     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1053     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1054     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1055     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1056       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1057       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1058       break;
1059
1060     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1061     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1062     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1063     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1064       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1065       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1066       break;
1067
1068     case EL_PACMAN_RIGHT:
1069     case EL_PACMAN_UP:
1070     case EL_PACMAN_LEFT:
1071     case EL_PACMAN_DOWN:
1072       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1073       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1074       break;
1075
1076     case EL_SP_SNIKSNAK:
1077       MovDir[x][y] = MV_UP;
1078       break;
1079
1080     case EL_SP_ELECTRON:
1081       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1082       break;
1083
1084     case EL_MOLE_LEFT:
1085     case EL_MOLE_RIGHT:
1086     case EL_MOLE_UP:
1087     case EL_MOLE_DOWN:
1088       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1089       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1090       break;
1091
1092     default:
1093       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1094       if (element != EL_BUG &&
1095           element != EL_SPACESHIP &&
1096           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1097           element != EL_BD_FIREFLY)
1098         break;
1099
1100       for (i=0; i<4; i++)
1101       {
1102         int x1 = x + xy[i][0];
1103         int y1 = y + xy[i][1];
1104
1105         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1106         {
1107           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1108           {
1109             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1110             break;
1111           }
1112           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1113                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1114           {
1115             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1116             break;
1117           }
1118         }
1119       }
1120       break;
1121   }
1122 }
1123
1124 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1125 {
1126   int i;
1127   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1128
1129   if (group_nr == 0)
1130   {
1131     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1132     {
1133       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1134       {
1135         group_nr = i;
1136         break;
1137       }
1138     }
1139   }
1140
1141   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1142   AmoebaCnt[group_nr]++;
1143   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1144 }
1145
1146 void GameWon()
1147 {
1148   int hi_pos;
1149   boolean raise_level = FALSE;
1150
1151   if (local_player->MovPos)
1152     return;
1153
1154   local_player->LevelSolved = FALSE;
1155
1156   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1157
1158   if (TimeLeft)
1159   {
1160     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1161       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1162                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1163
1164     while (TimeLeft > 0)
1165     {
1166       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1167         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1168       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1169         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1170       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1171         TimeLeft -= 10;
1172       else
1173         TimeLeft--;
1174       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1175       BackToFront();
1176
1177       if (!tape.playing)
1178         Delay(10);
1179     }
1180
1181     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1182       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1183   }
1184   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1185   {
1186     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1187       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1188                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1189
1190     while (TimePlayed < 999)
1191     {
1192       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1193         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1194       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1195         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1196       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1197         TimePlayed += 10;
1198       else
1199         TimePlayed++;
1200       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1201       BackToFront();
1202
1203       if (!tape.playing)
1204         Delay(10);
1205     }
1206
1207     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1208       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1209   }
1210
1211 #if 0
1212   FadeSounds();
1213 #endif
1214
1215   /* Hero disappears */
1216   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1217   BackToFront();
1218
1219   if (tape.playing)
1220     return;
1221
1222   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1223
1224   if (tape.recording)
1225   {
1226     TapeStop();
1227     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1228   }
1229
1230   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1231   {
1232     leveldir_current->handicap_level++;
1233     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1234   }
1235
1236   if (level_editor_test_game)
1237     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1238   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1239     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1240
1241   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1242   {
1243     game_status = HALLOFFAME;
1244     DrawHallOfFame(hi_pos);
1245     if (raise_level)
1246     {
1247       level_nr++;
1248       TapeErase();
1249     }
1250   }
1251   else
1252   {
1253     game_status = MAINMENU;
1254     if (raise_level)
1255     {
1256       level_nr++;
1257       TapeErase();
1258     }
1259     DrawMainMenu();
1260   }
1261
1262   BackToFront();
1263 }
1264
1265 int NewHiScore()
1266 {
1267   int k, l;
1268   int position = -1;
1269
1270   LoadScore(level_nr);
1271
1272   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1273       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1274     return -1;
1275
1276   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1277   {
1278     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1279     {
1280       /* player has made it to the hall of fame */
1281
1282       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1283       {
1284         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1285
1286 #ifdef ONE_PER_NAME
1287         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1288           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1289             m = l;
1290         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1291           goto put_into_list;
1292 #endif
1293
1294         for (l=m; l>k; l--)
1295         {
1296           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1297           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1298         }
1299       }
1300
1301 #ifdef ONE_PER_NAME
1302       put_into_list:
1303 #endif
1304       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1305       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1306       highscore[k].Score = local_player->score; 
1307       position = k;
1308       break;
1309     }
1310
1311 #ifdef ONE_PER_NAME
1312     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1313                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1314       break;    /* player already there with a higher score */
1315 #endif
1316
1317   }
1318
1319   if (position >= 0) 
1320     SaveScore(level_nr);
1321
1322   return position;
1323 }
1324
1325 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1326 {
1327   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1328   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1329
1330   MovDir[x][y] = direction;
1331   MovDir[newx][newy] = direction;
1332   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1333     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1334 }
1335
1336 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1337 {
1338   int direction = MovDir[x][y];
1339   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1340   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1341
1342   *goes_to_x = newx;
1343   *goes_to_y = newy;
1344 }
1345
1346 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1347 {
1348   int oldx = x, oldy = y;
1349   int direction = MovDir[x][y];
1350
1351   if (direction == MV_LEFT)
1352     oldx++;
1353   else if (direction == MV_RIGHT)
1354     oldx--;
1355   else if (direction == MV_UP)
1356     oldy++;
1357   else if (direction == MV_DOWN)
1358     oldy--;
1359
1360   *comes_from_x = oldx;
1361   *comes_from_y = oldy;
1362 }
1363
1364 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1365 {
1366   int element = Feld[x][y];
1367
1368   if (element == EL_BLOCKED)
1369   {
1370     int oldx, oldy;
1371
1372     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1373     return Feld[oldx][oldy];
1374   }
1375   else
1376     return element;
1377 }
1378
1379 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1380 {
1381   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1382      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1383      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1384   int element = Feld[x][y];
1385
1386   if (IS_MOVING(x, y))
1387   {
1388     if (element == EL_BLOCKED)
1389     {
1390       int oldx, oldy;
1391
1392       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1393       return Feld[oldx][oldy];
1394     }
1395     else
1396       return EL_BLOCKED;
1397   }
1398   else
1399     return element;
1400 }
1401
1402 static void RemoveField(int x, int y)
1403 {
1404   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1405   MovPos[x][y] = 0;
1406   MovDir[x][y] = 0;
1407   MovDelay[x][y] = 0;
1408 }
1409
1410 void RemoveMovingField(int x, int y)
1411 {
1412   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1413
1414   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1415     return;
1416
1417   if (IS_MOVING(x, y))
1418   {
1419     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1420     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1421       return;
1422   }
1423   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1424   {
1425     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1426     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1427       return;
1428   }
1429
1430   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1431       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1432        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1433        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1434        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1435     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1436   else
1437     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1438
1439   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1440
1441   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1442   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1443   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1444
1445   DrawLevelField(oldx, oldy);
1446   DrawLevelField(newx, newy);
1447 }
1448
1449 void DrawDynamite(int x, int y)
1450 {
1451   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1452   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1453   int phase;
1454
1455   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1456     return;
1457
1458   if (Store[x][y])
1459     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1460
1461   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1462   {
1463     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1464       phase = 6;
1465   }
1466   else
1467   {
1468     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1469       phase = 7 - phase;
1470   }
1471
1472   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1473     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1474   else if (Store[x][y])
1475     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1476   else
1477     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1478 }
1479
1480 void CheckDynamite(int x, int y)
1481 {
1482   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1483   {
1484     MovDelay[x][y]--;
1485     if (MovDelay[x][y])
1486     {
1487       if (!(MovDelay[x][y] % 6))
1488         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_ACTIVE);
1489
1490       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1491       {
1492         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1493
1494         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1495           DrawDynamite(x, y);
1496       }
1497
1498       return;
1499     }
1500   }
1501
1502   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1503     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1504   else
1505     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1506
1507   Bang(x, y);
1508 }
1509
1510 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1511 {
1512   int x, y;
1513   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1514   int last_phase = num_phase * delay;
1515   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1516   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1517
1518   if (game.explosions_delayed)
1519   {
1520     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1521     return;
1522   }
1523
1524   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1525   {
1526     int center_element = Feld[ex][ey];
1527
1528     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1529     {
1530       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1531       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1532       RemoveMovingField(ex, ey);
1533       Feld[ex][ey] = center_element;
1534     }
1535
1536     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1537     {
1538       int element;
1539
1540       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1541           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1542            (x != ex || y != ey)))
1543         continue;
1544
1545       element = Feld[x][y];
1546
1547       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1548       {
1549         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1550         RemoveMovingField(x, y);
1551       }
1552
1553       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_FLAMES)
1554         continue;
1555
1556       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1557       {
1558         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1559         {
1560           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1561           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1562           Store[x][y] = 0;
1563         }
1564
1565         continue;
1566       }
1567
1568       if (element == EL_EXPLOSION)
1569         element = Store2[x][y];
1570
1571       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1572       {
1573         switch(StorePlayer[ex][ey])
1574         {
1575           case EL_PLAYER2:
1576             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1577             break;
1578           case EL_PLAYER3:
1579             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1580             break;
1581           case EL_PLAYER4:
1582             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1583             break;
1584           case EL_PLAYER1:
1585           default:
1586             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1587             break;
1588         }
1589
1590         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1591           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1592       }
1593       else if (center_element == EL_MOLE)
1594         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1595       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1596         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1597       else if (center_element == EL_BUG)
1598         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1599       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1600         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1601       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1602         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1603       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1604         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1605       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1606         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1607       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1608         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1609       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1610         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1611       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1612         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1613       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1614         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1615       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1616         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1617       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1618         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1619       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1620         Store[x][y] = EL_PEARL;
1621       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1622         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1623       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1624         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1625
1626       if (x != ex || y != ey ||
1627           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1628         Store2[x][y] = element;
1629
1630       if (AmoebaNr[x][y] &&
1631           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1632            element == EL_BD_AMOEBA ||
1633            element == EL_AMOEBA_CREATING))
1634       {
1635         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1636         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1637       }
1638
1639       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1640       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1641       AmoebaNr[x][y] = 0;
1642       Frame[x][y] = 1;
1643       Stop[x][y] = TRUE;
1644     }
1645
1646     if (center_element == EL_YAMYAM)
1647       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1648
1649     return;
1650   }
1651
1652   if (Stop[ex][ey])
1653     return;
1654
1655   x = ex;
1656   y = ey;
1657
1658   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1659
1660   if (phase == first_phase_after_start)
1661   {
1662     int element = Store2[x][y];
1663
1664     if (element == EL_BLACK_ORB)
1665     {
1666       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1667       Store2[x][y] = 0;
1668       Bang(x, y);
1669     }
1670   }
1671   else if (phase == half_phase)
1672   {
1673     int element = Store2[x][y];
1674
1675     if (IS_PLAYER(x, y))
1676       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1677     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1678     {
1679       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1680       Store2[x][y] = 0;
1681       Bang(x, y);
1682     }
1683     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1684       AmoebeUmwandeln(x, y);
1685   }
1686
1687   if (phase == last_phase)
1688   {
1689     int element;
1690
1691     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1692     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1693     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1694     InitField(x, y, FALSE);
1695     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1696       InitMovDir(x, y);
1697     DrawLevelField(x, y);
1698
1699     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1700       StorePlayer[x][y] = 0;
1701   }
1702   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1703   {
1704     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1705
1706     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1707       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1708                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1709                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1710
1711     if (phase == delay)
1712       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1713
1714     graphic += (phase / delay - 1);
1715
1716     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1717     {
1718       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1719       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1720     }
1721     else
1722       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1723   }
1724 }
1725
1726 void DynaExplode(int ex, int ey)
1727 {
1728   int i, j;
1729   int dynabomb_size = 1;
1730   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1731   struct PlayerInfo *player;
1732   static int xy[4][2] =
1733   {
1734     { 0, -1 },
1735     { -1, 0 },
1736     { +1, 0 },
1737     { 0, +1 }
1738   };
1739
1740   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1741   {
1742     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE];
1743     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1744     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1745     player->dynabombs_left++;
1746   }
1747
1748   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1749
1750   for (i=0; i<4; i++)
1751   {
1752     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1753     {
1754       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1755       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1756       int element;
1757
1758       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1759         break;
1760
1761       element = Feld[x][y];
1762
1763       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1764       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1765         continue;
1766
1767       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1768
1769       if (element != EL_EMPTY &&
1770           element != EL_SAND &&
1771           element != EL_EXPLOSION &&
1772           !dynabomb_xl)
1773         break;
1774     }
1775   }
1776 }
1777
1778 void Bang(int x, int y)
1779 {
1780   int element = Feld[x][y];
1781
1782   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1783     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1784   else
1785     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1786
1787 #if 0
1788   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1789     element = EL_EMPTY;
1790 #endif
1791
1792   switch(element)
1793   {
1794     case EL_BUG:
1795     case EL_SPACESHIP:
1796     case EL_BD_BUTTERFLY:
1797     case EL_BD_FIREFLY:
1798     case EL_YAMYAM:
1799     case EL_DARK_YAMYAM:
1800     case EL_ROBOT:
1801     case EL_PACMAN:
1802     case EL_MOLE:
1803       RaiseScoreElement(element);
1804       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1805       break;
1806     case EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE:
1807     case EL_DYNABOMB_PLAYER2_ACTIVE:
1808     case EL_DYNABOMB_PLAYER3_ACTIVE:
1809     case EL_DYNABOMB_PLAYER4_ACTIVE:
1810     case EL_DYNABOMB_NR:
1811     case EL_DYNABOMB_SZ:
1812     case EL_DYNABOMB_XL:
1813       DynaExplode(x, y);
1814       break;
1815     case EL_PENGUIN:
1816     case EL_LAMP:
1817     case EL_LAMP_ACTIVE:
1818       if (IS_PLAYER(x, y))
1819         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1820       else
1821         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1822       break;
1823     default:
1824       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1825       break;
1826   }
1827 }
1828
1829 void Blurb(int x, int y)
1830 {
1831   int element = Feld[x][y];
1832
1833   if (element != EL_ACID_SPLASHING_LEFT &&
1834       element != EL_ACID_SPLASHING_RIGHT)       /* start */
1835   {
1836     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1837     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1838         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1839          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1840     {
1841       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASHING_LEFT;
1842     }
1843     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1844         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1845          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1846     {
1847       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASHING_RIGHT;
1848     }
1849   }
1850   else                                                          /* go on */
1851   {
1852     int graphic =
1853       (element == EL_ACID_SPLASHING_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1854
1855     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1856       MovDelay[x][y] = 9;
1857
1858     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1859     {
1860       MovDelay[x][y]--;
1861       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1862         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1863
1864       if (!MovDelay[x][y])
1865       {
1866         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1867         DrawLevelField(x, y);
1868       }
1869     }
1870   }
1871 }
1872
1873 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1874 {
1875   static int belt_base_element[4] =
1876   {
1877     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1878     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1879     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1880     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1881   };
1882   static int belt_base_active_element[4] =
1883   {
1884     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1885     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1886     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1887     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1888   };
1889   static int belt_base_switch_element[4] =
1890   {
1891     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1892     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1893     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1894     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1895   };
1896   static int belt_move_dir[4] =
1897   {
1898     MV_LEFT,
1899     MV_NO_MOVING,
1900     MV_RIGHT,
1901     MV_NO_MOVING,
1902   };
1903
1904   int element = Feld[x][y];
1905   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1906   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1907   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1908   int xx, yy;
1909
1910   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1911     return;
1912
1913   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1914   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1915
1916   if (belt_dir_nr == 3)
1917     belt_dir_nr = 1;
1918
1919   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1920   {
1921     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1922     {
1923       int element = Feld[xx][yy];
1924
1925       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1926       {
1927         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1928
1929         if (e_belt_nr == belt_nr)
1930         {
1931           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1932           DrawLevelField(xx, yy);
1933         }
1934       }
1935       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
1936       {
1937         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1938
1939         if (e_belt_nr == belt_nr)
1940         {
1941           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
1942
1943           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1944           DrawLevelField(xx, yy);
1945         }
1946       }
1947       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
1948       {
1949         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
1950
1951         if (e_belt_nr == belt_nr)
1952         {
1953           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
1954
1955           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
1956           DrawLevelField(xx, yy);
1957         }
1958       }
1959     }
1960   }
1961 }
1962
1963 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1964 {
1965   int xx, yy;
1966
1967   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1968
1969   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1970   {
1971     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1972     {
1973       int element = Feld[xx][yy];
1974
1975       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
1976           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
1977       {
1978         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
1979         DrawLevelField(xx, yy);
1980       }
1981       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1982                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1983       {
1984         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1985         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
1986       }
1987       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1988                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1989       {
1990         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1991         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
1992       }
1993     }
1994   }
1995 }
1996
1997 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
1998 {
1999   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2000           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2001           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2002 }
2003
2004 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2005 {
2006   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2007           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2008           EL_INVISIBLE_SAND);
2009 }
2010
2011 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2012 {
2013   int x, y;
2014
2015   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2016   {
2017     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2018     {
2019       int element = Feld[x][y];
2020
2021       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2022           game.light_time_left > 0)
2023       {
2024         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2025         DrawLevelField(x, y);
2026       }
2027       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2028                game.light_time_left == 0)
2029       {
2030         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2031         DrawLevelField(x, y);
2032       }
2033       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2034                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2035                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2036       {
2037         if (game.light_time_left > 0)
2038           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2039
2040         DrawLevelField(x, y);
2041       }
2042       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2043                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2044                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2045       {
2046         if (game.light_time_left == 0)
2047           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2048
2049         DrawLevelField(x, y);
2050       }
2051     }
2052   }
2053 }
2054
2055 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2056 {
2057   int element = Feld[x][y];
2058
2059   game.light_time_left =
2060     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2061      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2062
2063   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2064 }
2065
2066 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2067 {
2068   int xx, yy;
2069
2070   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2071
2072   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2073   {
2074     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2075     {
2076       int element = Feld[xx][yy];
2077
2078       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2079           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2080       {
2081         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2082         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2083       }
2084
2085       /*
2086       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2087       {
2088         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2089         DrawLevelField(xx, yy);
2090       }
2091       */
2092
2093     }
2094   }
2095
2096   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2097 }
2098
2099 void Impact(int x, int y)
2100 {
2101   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2102   boolean object_hit = FALSE;
2103   int element = Feld[x][y];
2104   int smashed = 0;
2105
2106   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2107   {
2108     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2109       return;
2110
2111     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2112                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
2113                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
2114     if (object_hit)
2115       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2116   }
2117
2118   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2119   {
2120     Blurb(x, y);
2121     return;
2122   }
2123
2124   if ((element == EL_BOMB ||
2125        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2126        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2127       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
2128   {
2129     Bang(x, y);
2130     return;
2131   }
2132   else if (element == EL_PEARL)
2133   {
2134     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2135     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2136     return;
2137   }
2138
2139   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2140   {
2141     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2142       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2143     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2144       Bang(x, y+1);
2145     else
2146     {
2147       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2148       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2149     }
2150     return;
2151   }
2152
2153   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2154   {
2155     if (CAN_CHANGE(element) && 
2156         (smashed == EL_MAGIC_WALL || smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2157     {
2158       int xx, yy;
2159       int activated_magic_wall =
2160         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2161          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2162
2163       /* activate magic wall / mill */
2164       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2165         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2166           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2167             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2168
2169       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2170       game.magic_wall_active = TRUE;
2171
2172       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2173                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2174                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2175     }
2176
2177     if (IS_PLAYER(x, y+1))
2178     {
2179       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2180       return;
2181     }
2182     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2183     {
2184       Bang(x, y+1);
2185       return;
2186     }
2187     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2188     {
2189       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2190       {
2191         Bang(x, y+1);
2192         return;
2193       }
2194     }
2195     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
2196              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2197               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2198     {
2199       Bang(x, y+1);
2200       return;
2201     }
2202     else if (element == EL_ROCK ||
2203              element == EL_SP_ZONK ||
2204              element == EL_BD_ROCK)
2205     {
2206       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2207           smashed == EL_BOMB || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2208           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2209           smashed == EL_SATELLITE || smashed == EL_PIG ||
2210           smashed == EL_DRAGON || smashed == EL_MOLE)
2211       {
2212         Bang(x, y+1);
2213         return;
2214       }
2215       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
2216       {
2217         if (smashed == EL_LAMP || smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2218         {
2219           Bang(x, y+1);
2220           return;
2221         }
2222         else if (smashed == EL_NUT)
2223         {
2224           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
2225           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2226           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2227           return;
2228         }
2229         else if (smashed == EL_PEARL)
2230         {
2231           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2232           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2233           return;
2234         }
2235         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2236         {
2237           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2238           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2239           return;
2240         }
2241         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2242         {
2243           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2244         }
2245         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2246                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2247         {
2248           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2249         }
2250         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2251                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2252         {
2253           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2254         }
2255       }
2256     }
2257   }
2258
2259   /* play sound of magic wall / mill */
2260   if (!lastline &&
2261       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2262        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2263   {
2264     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2265       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2266     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2267       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2268
2269     return;
2270   }
2271
2272   /* play sound of object that hits the ground */
2273   if (lastline || object_hit)
2274     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_IMPACT);
2275 }
2276
2277 void TurnRound(int x, int y)
2278 {
2279   static struct
2280   {
2281     int x, y;
2282   } move_xy[] =
2283   {
2284     { 0, 0 },
2285     {-1, 0 },
2286     {+1, 0 },
2287     { 0, 0 },
2288     { 0, -1 },
2289     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2290     { 0, +1 }
2291   };
2292   static struct
2293   {
2294     int left, right, back;
2295   } turn[] =
2296   {
2297     { 0,        0,              0 },
2298     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2299     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2300     { 0,        0,              0 },
2301     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2302     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2303     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2304   };
2305
2306   int element = Feld[x][y];
2307   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2308   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2309   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2310   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2311
2312   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2313   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2314   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2315   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2316
2317   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2318   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2319   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2320
2321   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2322   {
2323     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2324
2325     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2326         IS_FREE(right_x, right_y))
2327       MovDir[x][y] = right_dir;
2328     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2329              !IS_FREE(move_x, move_y))
2330       MovDir[x][y] = left_dir;
2331
2332     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2333       MovDelay[x][y] = 9;
2334     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2335       MovDelay[x][y] = 1;
2336   }
2337   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2338            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2339   {
2340     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2341
2342     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2343         IS_FREE(left_x, left_y))
2344       MovDir[x][y] = left_dir;
2345     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2346              !IS_FREE(move_x, move_y))
2347       MovDir[x][y] = right_dir;
2348
2349     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2350          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2351         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2352       MovDelay[x][y] = 9;
2353     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2354       MovDelay[x][y] = 1;
2355   }
2356   else if (element == EL_YAMYAM)
2357   {
2358     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2359
2360     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2361         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2362          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2363       can_turn_left = TRUE;
2364     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2365         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2366          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2367       can_turn_right = TRUE;
2368
2369     if (can_turn_left && can_turn_right)
2370       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2371     else if (can_turn_left)
2372       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2373     else if (can_turn_right)
2374       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2375     else
2376       MovDir[x][y] = back_dir;
2377
2378     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2379   }
2380   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2381   {
2382     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2383
2384     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2385         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2386          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2387       can_turn_left = TRUE;
2388     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2389         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2390          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2391       can_turn_right = TRUE;
2392
2393     if (can_turn_left && can_turn_right)
2394       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2395     else if (can_turn_left)
2396       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2397     else if (can_turn_right)
2398       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2399     else
2400       MovDir[x][y] = back_dir;
2401
2402     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2403   }
2404   else if (element == EL_PACMAN)
2405   {
2406     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2407
2408     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2409         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2410          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2411       can_turn_left = TRUE;
2412     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2413         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2414          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2415       can_turn_right = TRUE;
2416
2417     if (can_turn_left && can_turn_right)
2418       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2419     else if (can_turn_left)
2420       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2421     else if (can_turn_right)
2422       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2423     else
2424       MovDir[x][y] = back_dir;
2425
2426     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2427   }
2428   else if (element == EL_PIG)
2429   {
2430     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2431     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2432     boolean should_move_on = FALSE;
2433     int rnd_value = 24;
2434     int rnd = RND(rnd_value);
2435
2436     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2437         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2438       can_turn_left = TRUE;
2439     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2440         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2441       can_turn_right = TRUE;
2442     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2443         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2444       can_move_on = TRUE;
2445
2446     if (can_turn_left &&
2447         (!can_move_on ||
2448          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2449           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2450       should_turn_left = TRUE;
2451     if (can_turn_right &&
2452         (!can_move_on ||
2453          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2454           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2455       should_turn_right = TRUE;
2456     if (can_move_on &&
2457         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2458          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2459           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2460          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2461           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2462       should_move_on = TRUE;
2463
2464     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2465     {
2466       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2467         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2468                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2469                         old_move_dir);
2470       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2471         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2472       else if (should_turn_left && should_move_on)
2473         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2474       else if (should_turn_right && should_move_on)
2475         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2476       else if (should_turn_left)
2477         MovDir[x][y] = left_dir;
2478       else if (should_turn_right)
2479         MovDir[x][y] = right_dir;
2480       else if (should_move_on)
2481         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2482     }
2483     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2484       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2485     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2486       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2487     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2488       MovDir[x][y] = left_dir;
2489     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2490       MovDir[x][y] = right_dir;
2491     else
2492       MovDir[x][y] = back_dir;
2493
2494     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2495         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2496       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2497
2498     MovDelay[x][y] = 0;
2499   }
2500   else if (element == EL_DRAGON)
2501   {
2502     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2503     int rnd_value = 24;
2504     int rnd = RND(rnd_value);
2505
2506     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2507       can_turn_left = TRUE;
2508     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2509       can_turn_right = TRUE;
2510     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2511       can_move_on = TRUE;
2512
2513     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2514       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2515     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2516       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2517     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2518       MovDir[x][y] = left_dir;
2519     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2520       MovDir[x][y] = right_dir;
2521     else
2522       MovDir[x][y] = back_dir;
2523
2524     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2525       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2526
2527     MovDelay[x][y] = 0;
2528   }
2529   else if (element == EL_MOLE)
2530   {
2531     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2532
2533     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2534         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2535          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2536       can_move_on = TRUE;
2537
2538     if (!can_move_on)
2539     {
2540       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2541           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2542         can_turn_left = TRUE;
2543       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2544           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2545         can_turn_right = TRUE;
2546
2547       if (can_turn_left && can_turn_right)
2548         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2549       else if (can_turn_left)
2550         MovDir[x][y] = left_dir;
2551       else
2552         MovDir[x][y] = right_dir;
2553     }
2554
2555     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2556       MovDelay[x][y] = 9;
2557   }
2558   else if (element == EL_BALLOON)
2559   {
2560     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2561     MovDelay[x][y] = 0;
2562   }
2563   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2564   {
2565     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2566         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2567     {
2568       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2569       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2570     }
2571     MovDelay[x][y] = 0;
2572   }
2573   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SATELLITE || element == EL_PENGUIN)
2574   {
2575     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2576
2577     if (AllPlayersGone)
2578     {
2579       attr_x = ExitX;
2580       attr_y = ExitY;
2581     }
2582     else
2583     {
2584       int i;
2585
2586       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2587       {
2588         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2589         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2590
2591         if (!player->active)
2592           continue;
2593
2594         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2595         {
2596           attr_x = jx;
2597           attr_y = jy;
2598         }
2599       }
2600     }
2601
2602     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2603     {
2604       attr_x = ZX;
2605       attr_y = ZY;
2606     }
2607
2608     if (element == EL_PENGUIN)
2609     {
2610       int i;
2611       static int xy[4][2] =
2612       {
2613         { 0, -1 },
2614         { -1, 0 },
2615         { +1, 0 },
2616         { 0, +1 }
2617       };
2618
2619       for (i=0; i<4; i++)
2620       {
2621         int ex = x + xy[i%4][0];
2622         int ey = y + xy[i%4][1];
2623
2624         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2625         {
2626           attr_x = ex;
2627           attr_y = ey;
2628           break;
2629         }
2630       }
2631     }
2632
2633     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2634     if (attr_x<x)
2635       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2636     else if (attr_x>x)
2637       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2638     if (attr_y<y)
2639       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2640     else if (attr_y>y)
2641       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2642
2643     if (element == EL_ROBOT)
2644     {
2645       int newx, newy;
2646
2647       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2648         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2649       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2650
2651       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2652         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2653       else
2654         MovDelay[x][y] = 16;
2655     }
2656     else
2657     {
2658       int newx, newy;
2659
2660       MovDelay[x][y] = 1;
2661
2662       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2663       {
2664         boolean first_horiz = RND(2);
2665         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2666
2667         MovDir[x][y] =
2668           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2669         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2670
2671         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2672             (IS_FREE(newx, newy) ||
2673              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2674              (element == EL_PENGUIN &&
2675               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2676                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2677           return;
2678
2679         MovDir[x][y] =
2680           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2681         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2682
2683         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2684             (IS_FREE(newx, newy) ||
2685              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2686              (element == EL_PENGUIN &&
2687               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2688                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2689           return;
2690
2691         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2692         return;
2693       }
2694     }
2695   }
2696 }
2697
2698 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2699 {
2700   int i;
2701
2702   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2703   {
2704     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2705
2706     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2707     {
2708       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2709       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2710
2711       if (x == next_jx && y == next_jy)
2712         return TRUE;
2713     }
2714   }
2715
2716   return FALSE;
2717 }
2718
2719 void StartMoving(int x, int y)
2720 {
2721   int element = Feld[x][y];
2722
2723   if (Stop[x][y])
2724     return;
2725
2726   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2727   {
2728     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2729       if (JustBeingPushed(x, y))
2730         return;
2731
2732     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2733     {
2734       if (IS_FREE(x, y+1))
2735       {
2736         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2737         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2738         Store[x][y] = EL_ROCK;
2739         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2740       }
2741       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2742       {
2743         if (!MovDelay[x][y])
2744           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2745
2746         if (MovDelay[x][y])
2747         {
2748           MovDelay[x][y]--;
2749           if (MovDelay[x][y])
2750             return;
2751         }
2752
2753         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2754         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2755         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2756         Store[x][y] = 0;
2757         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2758       }
2759     }
2760     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2761              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2762     {
2763       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2764       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2765       Store[x][y] = element;
2766       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2767     }
2768     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2769     {
2770       if (IS_FREE(x, y+1))
2771       {
2772         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2773         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2774         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2775       }
2776       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2777       {
2778         if (!MovDelay[x][y])
2779           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2780
2781         if (MovDelay[x][y])
2782         {
2783           MovDelay[x][y]--;
2784           if (MovDelay[x][y])
2785             return;
2786         }
2787
2788         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2789         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2790         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2791         Store[x][y] = 0;
2792       }
2793     }
2794     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2795     {
2796       if (IS_FREE(x, y+1))
2797       {
2798         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2799         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2800         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2801       }
2802       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2803       {
2804         if (!MovDelay[x][y])
2805           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2806
2807         if (MovDelay[x][y])
2808         {
2809           MovDelay[x][y]--;
2810           if (MovDelay[x][y])
2811             return;
2812         }
2813
2814         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2815         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2816         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2817         Store[x][y] = 0;
2818       }
2819     }
2820     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2821              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2822               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2823     {
2824       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2825       Feld[x][y] =
2826         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2827          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2828       Store[x][y] = element;
2829     }
2830     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2831     {
2832       Blurb(x, y);
2833       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2834       Store[x][y] = EL_ACID;
2835     }
2836     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2837              JustStopped[x][y])
2838     {
2839       Impact(x, y);
2840     }
2841     else if (IS_FREE(x, y+1))
2842     {
2843       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2844     }
2845     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2846     {
2847       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2848       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2849     }
2850     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2851        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2852     */
2853 #if 0
2854 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2855     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2856 #else
2857     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2858              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2859              element != EL_DX_SUPABOMB)
2860 #endif
2861 #else
2862     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2863               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2864              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2865              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2866 #endif
2867     {
2868       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2869                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2870       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2871                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2872
2873       if (left || right)
2874       {
2875         if (left && right &&
2876             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2877              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2878           left = !(right = RND(2));
2879
2880         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2881       }
2882     }
2883     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
2884     {
2885       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2886       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2887       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
2888       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2889
2890       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2891           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2892         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2893     }
2894   }
2895   else if (CAN_MOVE(element))
2896   {
2897     int newx, newy;
2898
2899     if ((element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON ||
2900          element == EL_SPRING_MOVING)
2901         && JustBeingPushed(x, y))
2902       return;
2903
2904     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2905     {
2906       /* all objects that can change their move direction after each step */
2907       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2908
2909       if (element!=EL_YAMYAM && element!=EL_DARK_YAMYAM && element!=EL_PACMAN)
2910       {
2911         TurnRound(x, y);
2912
2913         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2914                                element == EL_SPACESHIP ||
2915                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2916                                element == EL_SP_ELECTRON))
2917           DrawNewLevelField(x, y);
2918         else if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2919                                element == EL_SPACESHIP ||
2920                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2921                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2922                                element == EL_MOLE))
2923           DrawLevelField(x, y);
2924       }
2925     }
2926
2927     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2928     {
2929       MovDelay[x][y]--;
2930
2931       if (element == EL_ROBOT ||
2932           element == EL_YAMYAM || element == EL_DARK_YAMYAM)
2933       {
2934         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2935
2936         if (phase > 3)
2937           phase = 7 - phase;
2938
2939         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2940           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element) + phase);
2941
2942         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
2943         {
2944           if (element == EL_YAMYAM)
2945             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
2946           else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2947             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
2948         }
2949       }
2950       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2951         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2952       else if (element == EL_DRAGON)
2953       {
2954         int i;
2955         int dir = MovDir[x][y];
2956         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2957         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2958         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2959                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2960                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2961                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2962         int phase = FrameCounter % 2;
2963
2964         for (i=1; i<=3; i++)
2965         {
2966           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2967           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2968
2969           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2970               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
2971             break;
2972
2973           if (MovDelay[x][y])
2974           {
2975             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2976
2977             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2978               Bang(xx, yy);
2979             else
2980               RemoveMovingField(xx, yy);
2981
2982             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
2983             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2984               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2985           }
2986           else
2987           {
2988             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
2989               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
2990             DrawLevelField(xx, yy);
2991           }
2992         }
2993       }
2994
2995       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
2996       {
2997         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
2998
2999         return;
3000       }
3001     }
3002
3003     /* now make next step */
3004
3005     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3006
3007     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3008         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3009     {
3010
3011 #if 1
3012       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3013       return;
3014 #else
3015       /* enemy got the player */
3016       MovDir[x][y] = 0;
3017       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3018       return;
3019 #endif
3020
3021     }
3022     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3023               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3024              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3025              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3026     {
3027       Blurb(x, y);
3028       Store[x][y] = EL_ACID;
3029     }
3030     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3031     {
3032       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3033       {
3034         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3035         DrawLevelField(x, y);
3036
3037         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
3038         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3039           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
3040
3041         local_player->friends_still_needed--;
3042         if (!local_player->friends_still_needed &&
3043             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3044           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3045
3046         return;
3047       }
3048       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
3049       {
3050         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3051           DrawLevelField(newx, newy);
3052         else
3053           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3054       }
3055       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3056       {
3057         if (IS_PLAYER(x, y))
3058           DrawPlayerField(x, y);
3059         else
3060           DrawLevelField(x, y);
3061         return;
3062       }
3063     }
3064     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3065     {
3066       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3067       {
3068         if (IS_MOVING(newx, newy))
3069           RemoveMovingField(newx, newy);
3070         else
3071         {
3072           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3073           DrawLevelField(newx, newy);
3074         }
3075
3076         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3077       }
3078       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3079       {
3080         if (IS_PLAYER(x, y))
3081           DrawPlayerField(x, y);
3082         else
3083           DrawLevelField(x, y);
3084         return;
3085       }
3086     }
3087     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3088     {
3089       if (!IS_FREE(newx, newy))
3090       {
3091         if (IS_PLAYER(x, y))
3092           DrawPlayerField(x, y);
3093         else
3094           DrawLevelField(x, y);
3095         return;
3096       }
3097       else
3098       {
3099         boolean wanna_flame = !RND(10);
3100         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3101         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3102         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3103         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3104                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3105         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3106                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3107
3108         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3109             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3110             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3111         {
3112           if (IS_PLAYER(x, y))
3113             DrawPlayerField(x, y);
3114           else
3115             DrawLevelField(x, y);
3116
3117           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3118
3119           MovDelay[x][y] = 50;
3120           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3121           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3122             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3123           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3124             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3125           return;
3126         }
3127       }
3128     }
3129     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3130              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3131     {
3132       if (IS_MOVING(newx, newy))
3133         RemoveMovingField(newx, newy);
3134       else
3135       {
3136         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3137         DrawNewLevelField(newx, newy);
3138       }
3139
3140       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3141     }
3142     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3143              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3144     {
3145       if (AmoebaNr[newx][newy])
3146       {
3147         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3148         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3149             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3150           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3151       }
3152
3153       if (IS_MOVING(newx, newy))
3154         RemoveMovingField(newx, newy);
3155       else
3156       {
3157         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3158         DrawNewLevelField(newx, newy);
3159       }
3160
3161       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3162     }
3163     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3164              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3165     {
3166       if (AmoebaNr[newx][newy])
3167       {
3168         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3169         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3170             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3171           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3172       }
3173
3174       if (element == EL_MOLE)
3175       {
3176         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3177         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3178         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3179         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3180       }
3181       else      /* element == EL_PACMAN */
3182       {
3183         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3184         DrawNewLevelField(newx, newy);
3185         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3186       }
3187     }
3188     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3189              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3190               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3191     {
3192       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3193       return;
3194     }
3195     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3196     {
3197       /* object was running against a wall */
3198
3199       TurnRound(x, y);
3200
3201       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3202           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3203 #if 0
3204         DrawLevelField(x, y);
3205 #else
3206         DrawNewLevelField(x, y);
3207 #endif
3208       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3209                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3210 #if 0
3211         DrawLevelField(x, y);
3212 #else
3213         DrawNewLevelField(x, y);
3214 #endif
3215       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3216 #if 0
3217         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
3218 #else
3219         DrawNewGraphicAnimation(x, y, el2img(element));
3220 #endif
3221       else if (element == EL_SATELLITE)
3222 #if 0
3223         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3224 #else
3225         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SATELLITE);
3226 #endif
3227       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3228 #if 0
3229         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3230 #else
3231         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SP_ELECTRON);
3232 #endif
3233
3234       if (DONT_TOUCH(element))
3235         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3236
3237       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3238
3239       return;
3240     }
3241
3242     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3243
3244     PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_MOVING);
3245   }
3246
3247   if (MovDir[x][y])
3248     ContinueMoving(x, y);
3249 }
3250
3251 void ContinueMoving(int x, int y)
3252 {
3253   int element = Feld[x][y];
3254   int direction = MovDir[x][y];
3255   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3256   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3257   int horiz_move = (dx!=0);
3258   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3259   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3260
3261   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3262     step /= 2;
3263   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3264            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3265     step /= 4;
3266   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3267            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3268            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3269            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3270     step /= 2;
3271   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3272            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3273     step /= 2;
3274   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
3275     step*=2;
3276
3277 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3278   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3279     step*=2;
3280 #endif
3281
3282   MovPos[x][y] += step;
3283
3284   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3285   {
3286     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3287     Feld[newx][newy] = element;
3288
3289     if (element == EL_MOLE)
3290     {
3291       int i;
3292       static int xy[4][2] =
3293       {
3294         { 0, -1 },
3295         { -1, 0 },
3296         { +1, 0 },
3297         { 0, +1 }
3298       };
3299
3300       Feld[x][y] = EL_SAND;
3301       DrawNewLevelField(x, y);
3302
3303       for(i=0; i<4; i++)
3304       {
3305         int xx, yy;
3306
3307         xx = x + xy[i][0];
3308         yy = y + xy[i][1];
3309
3310         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3311           DrawNewLevelField(xx, yy);    /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3312       }
3313     }
3314
3315     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3316     {
3317       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3318       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3319     }
3320     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3321     {
3322       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3323       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3324     }
3325     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3326     {
3327       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3328       if (!game.magic_wall_active)
3329         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3330       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3331     }
3332     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3333     {
3334       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3335       if (!game.magic_wall_active)
3336         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3337       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3338     }
3339     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3340     {
3341       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3342       if (!game.magic_wall_active)
3343         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3344       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3345     }
3346     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3347     {
3348       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3349       if (!game.magic_wall_active)
3350         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3351       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3352     }
3353     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3354     {
3355       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3356       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3357     }
3358     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3359     {
3360       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3361     }
3362
3363     Store[x][y] = 0;
3364     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3365     MovDelay[newx][newy] = 0;
3366
3367     if (!CAN_MOVE(element))
3368       MovDir[newx][newy] = 0;
3369
3370     DrawNewLevelField(x, y);
3371     DrawNewLevelField(newx, newy);
3372
3373     Stop[newx][newy] = TRUE;
3374     JustStopped[newx][newy] = 3;
3375
3376     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3377     {
3378       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3379       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3380       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3381     }
3382     else if (element == EL_PENGUIN)
3383       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3384
3385     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3386         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3387       Impact(x, newy);
3388   }
3389   else                          /* still moving on */
3390   {
3391     DrawNewLevelField(x, y);
3392   }
3393 }
3394
3395 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3396 {
3397   int i;
3398   int element = Feld[ax][ay];
3399   int group_nr = 0;
3400   static int xy[4][2] =
3401   {
3402     { 0, -1 },
3403     { -1, 0 },
3404     { +1, 0 },
3405     { 0, +1 }
3406   };
3407
3408   for (i=0; i<4; i++)
3409   {
3410     int x = ax + xy[i][0];
3411     int y = ay + xy[i][1];
3412
3413     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3414       continue;
3415
3416     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3417       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3418   }
3419
3420   return group_nr;
3421 }
3422
3423 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3424 {
3425   int i, x, y, xx, yy;
3426   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3427   static int xy[4][2] =
3428   {
3429     { 0, -1 },
3430     { -1, 0 },
3431     { +1, 0 },
3432     { 0, +1 }
3433   };
3434
3435   if (new_group_nr == 0)
3436     return;
3437
3438   for (i=0; i<4; i++)
3439   {
3440     x = ax + xy[i][0];
3441     y = ay + xy[i][1];
3442
3443     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3444       continue;
3445
3446     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3447          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3448          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3449         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3450     {
3451       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3452
3453       if (old_group_nr == 0)
3454         return;
3455
3456       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3457       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3458       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3459       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3460
3461       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3462       {
3463         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3464         {
3465           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3466             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3467         }
3468       }
3469     }
3470   }
3471 }
3472
3473 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3474 {
3475   int i, x, y;
3476
3477   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3478   {
3479     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3480
3481 #ifdef DEBUG
3482     if (group_nr == 0)
3483     {
3484       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3485       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3486       return;
3487     }
3488 #endif
3489
3490     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3491     {
3492       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3493       {
3494         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3495         {
3496           AmoebaNr[x][y] = 0;
3497           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3498         }
3499       }
3500     }
3501     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3502                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3503                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3504     Bang(ax, ay);
3505   }
3506   else
3507   {
3508     static int xy[4][2] =
3509     {
3510       { 0, -1 },
3511       { -1, 0 },
3512       { +1, 0 },
3513       { 0, +1 }
3514     };
3515
3516     for (i=0; i<4; i++)
3517     {
3518       x = ax + xy[i][0];
3519       y = ay + xy[i][1];
3520
3521       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3522         continue;
3523
3524       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3525       {
3526         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3527                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3528                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3529         Bang(x, y);
3530       }
3531     }
3532   }
3533 }
3534
3535 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3536 {
3537   int x, y;
3538   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3539   boolean done = FALSE;
3540
3541 #ifdef DEBUG
3542   if (group_nr == 0)
3543   {
3544     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3545     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3546     return;
3547   }
3548 #endif
3549
3550   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3551   {
3552     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3553     {
3554       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3555           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3556            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3557            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_CREATING))
3558       {
3559         AmoebaNr[x][y] = 0;
3560         Feld[x][y] = new_element;
3561         InitField(x, y, FALSE);
3562         DrawLevelField(x, y);
3563         done = TRUE;
3564       }
3565     }
3566   }
3567
3568   if (done)
3569     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3570                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3571                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3572 }
3573
3574 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3575 {
3576   static unsigned long sound_delay = 0;
3577   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3578
3579   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3580   {
3581     MovDelay[x][y] = 7;
3582
3583     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3584     {
3585       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3586         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3587       else
3588         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3589       sound_delay_value = 30;
3590     }
3591   }
3592
3593   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3594   {
3595     MovDelay[x][y]--;
3596     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3597       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3598
3599     if (!MovDelay[x][y])
3600     {
3601       Feld[x][y] = Store[x][y];
3602       Store[x][y] = 0;
3603       DrawLevelField(x, y);
3604     }
3605   }
3606 }
3607
3608 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3609 {
3610   static unsigned long sound_delay = 0;
3611   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3612
3613   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3614   {
3615     MovDelay[x][y] = 7;
3616
3617     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3618       sound_delay_value = 30;
3619   }
3620
3621   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3622   {
3623     MovDelay[x][y]--;
3624     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3625       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3626
3627     if (!MovDelay[x][y])
3628     {
3629       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3630       DrawLevelField(x, y);
3631
3632       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3633          (give priority to objects falling to this field from above) */
3634       Stop[x][y] = TRUE;
3635     }
3636   }
3637 }
3638
3639 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3640 {
3641   int i;
3642   int element = Feld[ax][ay];
3643   int newax = ax, neway = ay;
3644   static int xy[4][2] =
3645   {
3646     { 0, -1 },
3647     { -1, 0 },
3648     { +1, 0 },
3649     { 0, +1 }
3650   };
3651
3652   if (!level.amoeba_speed)
3653   {
3654     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3655     DrawLevelField(ax, ay);
3656     return;
3657   }
3658
3659   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3660     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3661
3662   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3663   {
3664     MovDelay[ax][ay]--;
3665     if (MovDelay[ax][ay])
3666       return;
3667   }
3668
3669   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3670   {
3671     int start = RND(4);
3672     int x = ax + xy[start][0];
3673     int y = ay + xy[start][1];
3674
3675     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3676       return;
3677
3678     if (IS_FREE(x, y) ||
3679         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3680     {
3681       newax = x;
3682       neway = y;
3683     }
3684
3685     if (newax == ax && neway == ay)
3686       return;
3687   }
3688   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3689   {
3690     int start = RND(4);
3691     boolean waiting_for_player = FALSE;
3692
3693     for (i=0; i<4; i++)
3694     {
3695       int j = (start + i) % 4;
3696       int x = ax + xy[j][0];
3697       int y = ay + xy[j][1];
3698
3699       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3700         continue;
3701
3702       if (IS_FREE(x, y) ||
3703           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3704       {
3705         newax = x;
3706         neway = y;
3707         break;
3708       }
3709       else if (IS_PLAYER(x, y))
3710         waiting_for_player = TRUE;
3711     }
3712
3713     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3714     {
3715       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3716       {
3717         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3718         DrawLevelField(ax, ay);
3719         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3720
3721         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3722         {
3723           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3724             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3725           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3726             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3727         }
3728       }
3729       return;
3730     }
3731     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3732     {
3733       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3734
3735       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3736
3737 #ifdef DEBUG
3738   if (new_group_nr == 0)
3739   {
3740     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3741     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3742     return;
3743   }
3744 #endif
3745
3746       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3747       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3748       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3749
3750       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3751       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3752
3753       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3754       {
3755         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3756         return;
3757       }
3758     }
3759   }
3760
3761   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3762       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3763   {
3764     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_CREATING;    /* creation of new amoeba */
3765     Store[newax][neway] = element;
3766   }
3767   else if (neway == ay)
3768   {
3769     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3770     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3771   }
3772   else
3773   {
3774     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3775     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3776     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3777     ContinueMoving(ax, ay);
3778     return;
3779   }
3780
3781   DrawLevelField(newax, neway);
3782 }
3783
3784 void Life(int ax, int ay)
3785 {
3786   int x1, y1, x2, y2;
3787   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3788   int life_time = 40;
3789   int element = Feld[ax][ay];
3790   boolean changed = FALSE;
3791
3792   if (Stop[ax][ay])
3793     return;
3794
3795   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3796     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3797
3798   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3799   {
3800     MovDelay[ax][ay]--;
3801     if (MovDelay[ax][ay])
3802       return;
3803   }
3804
3805   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3806   {
3807     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3808     int nachbarn = 0;
3809
3810     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3811       continue;
3812
3813     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3814     {
3815       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3816
3817       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3818         continue;
3819
3820       if (((Feld[x][y] == element ||
3821             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3822            !Stop[x][y]) ||
3823           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3824         nachbarn++;
3825     }
3826
3827     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3828     {
3829       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3830       {
3831         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3832         if (!Stop[xx][yy])
3833           DrawLevelField(xx, yy);
3834         Stop[xx][yy] = TRUE;
3835         changed = TRUE;
3836       }
3837     }
3838     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3839     {                                   /* free border field */
3840       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3841       {
3842         Feld[xx][yy] = element;
3843         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
3844         if (!Stop[xx][yy])
3845           DrawLevelField(xx, yy);
3846         Stop[xx][yy] = TRUE;
3847         changed = TRUE;
3848       }
3849     }
3850   }
3851
3852   if (changed)
3853     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3854                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3855 }
3856
3857 void RobotWheel(int x, int y)
3858 {
3859   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3860     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3861
3862   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3863   {
3864     MovDelay[x][y]--;
3865     if (MovDelay[x][y])
3866     {
3867       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3868         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3869       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3870         PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
3871       return;
3872     }
3873   }
3874
3875   Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL;
3876   DrawLevelField(x, y);
3877   if (ZX == x && ZY == y)
3878     ZX = ZY = -1;
3879 }
3880
3881 void TimegateWheel(int x, int y)
3882 {
3883   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3884     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3885
3886   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3887   {
3888     MovDelay[x][y]--;
3889     if (MovDelay[x][y])
3890     {
3891       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3892         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3893                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3894       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3895         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
3896       return;
3897     }
3898   }
3899
3900   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
3901   DrawLevelField(x, y);
3902   if (ZX == x && ZY == y)
3903     ZX = ZY = -1;
3904 }
3905
3906 void Blubber(int x, int y)
3907 {
3908   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3909     DrawLevelField(x, y-1);
3910   else
3911     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3912 }
3913
3914 void NussKnacken(int x, int y)
3915 {
3916   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3917     MovDelay[x][y] = 7;
3918
3919   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3920   {
3921     MovDelay[x][y]--;
3922     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3923       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3924                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3925
3926     if (!MovDelay[x][y])
3927     {
3928       Feld[x][y] = EL_EMERALD;
3929       DrawLevelField(x, y);
3930     }
3931   }
3932 }
3933
3934 void BreakingPearl(int x, int y)
3935 {
3936   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3937     MovDelay[x][y] = 9;
3938
3939   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3940   {
3941     MovDelay[x][y]--;
3942     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3943       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3944                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3945
3946     if (!MovDelay[x][y])
3947     {
3948       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3949       DrawLevelField(x, y);
3950     }
3951   }
3952 }
3953
3954 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3955 {
3956   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3957
3958   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3959 }
3960
3961 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3962 {
3963   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
3964       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
3965       local_player->lights_still_needed > 0)
3966     return;
3967
3968   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
3969
3970   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3971                  (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3972                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3973                  (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3974                  SND_EXIT_OPENING);
3975 }
3976
3977 void AusgangstuerPruefen_SP(int x, int y)
3978 {
3979   if (local_player->gems_still_needed > 0)
3980     return;
3981
3982   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
3983
3984   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3985                  (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3986                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3987                  (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3988                  SND_SP_EXIT_OPENING);
3989 }
3990
3991 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3992 {
3993   int delay = 6;
3994
3995   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3996     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3997
3998   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3999   {
4000     int tuer;
4001
4002     MovDelay[x][y]--;
4003     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
4004     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4005       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
4006
4007     if (!MovDelay[x][y])
4008     {
4009       Feld[x][y] = EL_EXIT_OPEN;
4010       DrawLevelField(x, y);
4011     }
4012   }
4013 }
4014
4015 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
4016 {
4017   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_PINGPONG);
4018 }
4019
4020 void OpenSwitchgate(int x, int y)
4021 {
4022   int delay = 6;
4023
4024   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4025     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4026
4027   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4028   {
4029     int phase;
4030
4031     MovDelay[x][y]--;
4032     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4033     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4034       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
4035
4036     if (!MovDelay[x][y])
4037     {
4038       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
4039       DrawLevelField(x, y);
4040     }
4041   }
4042 }
4043
4044 void CloseSwitchgate(int x, int y)
4045 {
4046   int delay = 6;
4047
4048   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4049     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4050
4051   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4052   {
4053     int phase;
4054
4055     MovDelay[x][y]--;
4056     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4057     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4058       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
4059
4060     if (!MovDelay[x][y])
4061     {
4062       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
4063       DrawLevelField(x, y);
4064     }
4065   }
4066 }
4067
4068 void OpenTimegate(int x, int y)
4069 {
4070   int delay = 6;
4071
4072   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4073     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4074
4075   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4076   {
4077     int phase;
4078
4079     MovDelay[x][y]--;
4080     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4081     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4082       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
4083
4084     if (!MovDelay[x][y])
4085     {
4086       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
4087       DrawLevelField(x, y);
4088     }
4089   }
4090 }
4091
4092 void CloseTimegate(int x, int y)
4093 {
4094   int delay = 6;
4095
4096   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4097     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4098
4099   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4100   {
4101     int phase;
4102
4103     MovDelay[x][y]--;
4104     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4105     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4106       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
4107
4108     if (!MovDelay[x][y])
4109     {
4110       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
4111       DrawLevelField(x, y);
4112     }
4113   }
4114 }
4115
4116 static void CloseAllOpenTimegates()
4117 {
4118   int x, y;
4119
4120   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4121   {
4122     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4123     {
4124       int element = Feld[x][y];
4125
4126       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4127       {
4128         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4129         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4130       }
4131     }
4132   }
4133 }
4134
4135 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4136 {
4137   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4138     return;
4139
4140   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4141     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
4142   else
4143   {
4144     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
4145       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4146
4147     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
4148     {
4149       MovDelay[x][y]--;
4150
4151       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4152         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4153
4154       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
4155
4156       if (MovDelay[x][y])
4157       {
4158         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
4159
4160         if (phase > 2)
4161           phase = 4-phase;
4162
4163         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
4164
4165         if (setup.direct_draw)
4166         {
4167           int dest_x, dest_y;
4168
4169           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
4170           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
4171
4172           BlitBitmap(drawto_field, window,
4173                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4174           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4175         }
4176       }
4177     }
4178   }
4179 }
4180
4181 void MauerWaechst(int x, int y)
4182 {
4183   int delay = 6;
4184
4185   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4186     MovDelay[x][y] = 3*delay;
4187
4188   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4189   {
4190     int phase;
4191
4192     MovDelay[x][y]--;
4193     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
4194     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4195       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
4196                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
4197                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
4198                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
4199                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
4200
4201     if (!MovDelay[x][y])
4202     {
4203       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4204       {
4205         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
4206           DrawLevelField(x-1, y);
4207       }
4208       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4209       {
4210         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
4211           DrawLevelField(x+1, y);
4212       }
4213       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4214       {
4215         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
4216           DrawLevelField(x, y-1);
4217       }
4218       else
4219       {
4220         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
4221           DrawLevelField(x, y+1);
4222       }
4223
4224       Feld[x][y] = Store[x][y];
4225       Store[x][y] = 0;
4226       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4227       DrawLevelField(x, y);
4228     }
4229   }
4230 }
4231
4232 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4233 {
4234   int element = Feld[ax][ay];
4235   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4236   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4237   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4238   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4239   boolean new_wall = FALSE;
4240
4241   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4242     MovDelay[ax][ay] = 6;
4243
4244   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4245   {
4246     MovDelay[ax][ay]--;
4247     if (MovDelay[ax][ay])
4248       return;
4249   }
4250
4251   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4252     oben_frei = TRUE;
4253   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4254     unten_frei = TRUE;
4255   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4256     links_frei = TRUE;
4257   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4258     rechts_frei = TRUE;
4259
4260   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4261   {
4262     if (oben_frei)
4263     {
4264       Feld[ax][ay-1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4265       Store[ax][ay-1] = element;
4266       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4267       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4268         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
4269       new_wall = TRUE;
4270     }
4271     if (unten_frei)
4272     {
4273       Feld[ax][ay+1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4274       Store[ax][ay+1] = element;
4275       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4276       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4277         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
4278       new_wall = TRUE;
4279     }
4280   }
4281
4282   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4283       element == EL_WALL_GROWING)
4284   {
4285     if (links_frei)
4286     {
4287       Feld[ax-1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4288       Store[ax-1][ay] = element;
4289       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4290       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4291         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
4292       new_wall = TRUE;
4293     }
4294
4295     if (rechts_frei)
4296     {
4297       Feld[ax+1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4298       Store[ax+1][ay] = element;
4299       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4300       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4301         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
4302       new_wall = TRUE;
4303     }
4304   }
4305
4306   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4307     DrawLevelField(ax, ay);
4308
4309   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4310     oben_massiv = TRUE;
4311   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4312     unten_massiv = TRUE;
4313   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4314     links_massiv = TRUE;
4315   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4316     rechts_massiv = TRUE;
4317
4318   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4319        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4320       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4321        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4322     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4323
4324   if (new_wall)
4325     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4326 }
4327
4328 void CheckForDragon(int x, int y)
4329 {
4330   int i, j;
4331   boolean dragon_found = FALSE;
4332   static int xy[4][2] =
4333   {
4334     { 0, -1 },
4335     { -1, 0 },
4336     { +1, 0 },
4337     { 0, +1 }
4338   };
4339
4340   for (i=0; i<4; i++)
4341   {
4342     for (j=0; j<4; j++)
4343     {
4344       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4345
4346       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4347           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4348       {
4349         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4350           dragon_found = TRUE;
4351       }
4352       else
4353         break;
4354     }
4355   }
4356
4357   if (!dragon_found)
4358   {
4359     for (i=0; i<4; i++)
4360     {
4361       for (j=0; j<3; j++)
4362       {
4363         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4364   
4365         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4366         {
4367           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4368           DrawLevelField(xx, yy);
4369         }
4370         else
4371           break;
4372       }
4373     }
4374   }
4375 }
4376
4377 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4378 {
4379   int element = Feld[x][y];
4380
4381   if (element == EL_SP_BUGGY_BASE)
4382   {
4383     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4384       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4385
4386     if (MovDelay[x][y])
4387     {
4388       MovDelay[x][y]--;
4389       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4390         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4391       if (MovDelay[x][y])
4392         return;
4393
4394       Feld[x][y] = EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE;
4395     }
4396   }
4397   else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4398   {
4399     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4400       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4401
4402     if (MovDelay[x][y])
4403     {
4404       MovDelay[x][y]--;
4405       if (MovDelay[x][y])
4406       {
4407         int i;
4408         static int xy[4][2] =
4409         {
4410           { 0, -1 },
4411           { -1, 0 },
4412           { +1, 0 },
4413           { 0, +1 }
4414         };
4415
4416         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4417           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4418
4419         for (i=0; i<4; i++)
4420         {
4421           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4422
4423           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4424           {
4425             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4426             break;
4427           }
4428         }
4429
4430         return;
4431       }
4432
4433       Feld[x][y] = EL_SP_BUGGY_BASE;
4434       DrawLevelField(x, y);
4435     }
4436   }
4437 }
4438
4439 static void CheckTrap(int x, int y)
4440 {
4441   int element = Feld[x][y];
4442
4443   if (element == EL_TRAP)
4444   {
4445     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4446       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4447
4448     if (MovDelay[x][y])
4449     {
4450       MovDelay[x][y]--;
4451       if (MovDelay[x][y])
4452         return;
4453
4454       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4455       PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4456     }
4457   }
4458   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4459   {
4460     int delay = 4;
4461     int num_frames = 8;
4462
4463     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4464       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4465
4466     if (MovDelay[x][y])
4467     {
4468       MovDelay[x][y]--;
4469
4470       if (MovDelay[x][y])
4471       {
4472         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4473         {
4474           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4475
4476           if (phase >= num_frames/2)
4477             phase = num_frames - phase;
4478
4479           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4480           {
4481             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4482             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4483           }
4484         }
4485
4486         return;
4487       }
4488
4489       Feld[x][y] = EL_TRAP;
4490       DrawLevelField(x, y);
4491     }
4492   }
4493 }
4494
4495 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4496 {
4497   int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
4498   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4499
4500   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4501   {
4502     int delay = 2;
4503     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4504     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4505
4506     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4507
4508     if (!(FrameCounter % 2))
4509       PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_ACTIVE);
4510   }
4511 }
4512
4513 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4514 {
4515   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4516   static int num_stored_actions = 0;
4517 #if 0
4518   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4519 #endif
4520   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4521   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4522   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4523   int up        = player_action & JOY_UP;
4524   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4525   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4526   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4527   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4528   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4529
4530   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4531   num_stored_actions++;
4532
4533   if (!player->active || tape.pausing)
4534     return;
4535
4536   if (player_action)
4537   {
4538 #if 0
4539     save_tape_entry = TRUE;
4540 #endif
4541     player->frame_reset_delay = 0;
4542
4543     if (button1)
4544       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4545     else
4546     {
4547       if (button2)
4548         bombed = PlaceBomb(player);
4549       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4550     }
4551
4552     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4553     {
4554       if (button1 || (bombed && !moved))
4555       {
4556         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4557         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4558       }
4559     }
4560
4561 #if 0
4562     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4563     {
4564       if (bombed && !moved)
4565         player_action &= JOY_BUTTON;
4566
4567       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4568       save_tape_entry = TRUE;
4569     }
4570     else if (tape.playing && snapped)
4571       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4572 #else
4573     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4574 #endif
4575   }
4576   else
4577   {
4578     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4579
4580     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4581     SnapField(player, 0, 0);
4582     CheckGravityMovement(player);
4583
4584 #if 1
4585     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4586       player->is_moving = FALSE;
4587 #endif
4588 #if 0
4589     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4590       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4591
4592     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4593        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4594        tapes when walking through pipes!)
4595     */
4596
4597     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4598        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4599        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4600     */
4601 #endif 
4602
4603     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4604       player->Frame = 0;
4605   }
4606
4607 #if 0
4608   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4609   {
4610     TapeRecordAction(stored_player_action);
4611     num_stored_actions = 0;
4612     save_tape_entry = FALSE;
4613   }
4614 #else
4615   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4616   {
4617     TapeRecordAction(stored_player_action);
4618     num_stored_actions = 0;
4619   }
4620 #endif
4621
4622 #if 0
4623   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4624       tape.counter < tape.length)
4625   {
4626     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4627     int next_joy =
4628       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4629
4630     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4631         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4632     {
4633       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4634
4635       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4636       {
4637         int el = Feld[jx+dx][jy];
4638         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SATELLITE ? 2 :
4639                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4640
4641         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4642         {
4643           player->MovDir = next_joy;
4644           player->Frame = FrameCounter % 4;
4645           player->Pushing = TRUE;
4646         }
4647       }
4648     }
4649   }
4650 #endif
4651 }
4652
4653 void GameActions()
4654 {
4655   static unsigned long action_delay = 0;
4656   unsigned long action_delay_value;
4657   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4658   int i, x, y, element;
4659   byte *recorded_player_action;
4660   byte summarized_player_action = 0;
4661
4662   if (game_status != PLAYING)
4663     return;
4664
4665   action_delay_value =
4666     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4667
4668   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4669     action_delay_value = 0;
4670
4671   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4672
4673   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4674
4675   if (network_playing && !network_player_action_received)
4676   {
4677     /*
4678 #ifdef DEBUG
4679     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4680 #endif
4681     */
4682
4683 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4684     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4685     HandleNetworking();
4686 #endif
4687
4688     if (game_status != PLAYING)
4689       return;
4690
4691     if (!network_player_action_received)
4692     {
4693       /*
4694 #ifdef DEBUG
4695       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4696 #endif
4697       */
4698       return;
4699     }
4700   }
4701
4702   if (tape.pausing)
4703     return;
4704
4705   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4706
4707   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4708   {
4709     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4710
4711     if (!network_playing)
4712       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4713   }
4714
4715 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4716   if (network_playing)
4717     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4718 #endif
4719
4720   if (!options.network && !setup.team_mode)
4721     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4722
4723   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4724   {
4725     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4726
4727     if (stored_player[i].programmed_action)
4728       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4729
4730     if (recorded_player_action)
4731       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4732
4733     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4734     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4735   }
4736
4737   network_player_action_received = FALSE;
4738
4739   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4740
4741
4742
4743 #ifdef DEBUG
4744 #if 0
4745   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4746   {
4747     extern unsigned int last_RND();
4748
4749     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4750            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4751   }
4752 #endif
4753 #endif
4754
4755 #ifdef DEBUG
4756 #if 0
4757   if (GameFrameDelay >= 500)
4758     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4759 #endif
4760 #endif
4761
4762
4763
4764   FrameCounter++;
4765   TimeFrames++;
4766
4767   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4768   {
4769     Stop[x][y] = FALSE;
4770     if (JustStopped[x][y] > 0)
4771       JustStopped[x][y]--;
4772
4773 #if DEBUG
4774     if (IS_BLOCKED(x, y))
4775     {
4776       int oldx, oldy;
4777
4778       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4779       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4780       {
4781         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4782         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4783         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4784         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4785       }
4786     }
4787 #endif
4788   }
4789
4790   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4791   {
4792     element = Feld[x][y];
4793
4794     if (IS_INACTIVE(element))
4795       continue;
4796
4797     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4798     {
4799       StartMoving(x, y);
4800
4801       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4802         EdelsteinFunkeln(x, y);
4803     }
4804     else if (IS_MOVING(x, y))
4805       ContinueMoving(x, y);
4806     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4807       CheckDynamite(x, y);
4808 #if 0
4809     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4810       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4811 #endif
4812     else if (element == EL_AMOEBA_CREATING)
4813       AmoebeWaechst(x, y);
4814     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4815       AmoebaDisappearing(x, y);
4816
4817 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4818     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4819       AmoebeAbleger(x, y);
4820 #endif
4821
4822     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4823       Life(x, y);
4824     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4825       RobotWheel(x, y);
4826     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
4827       TimegateWheel(x, y);
4828     else if (element == EL_ACID)
4829       Blubber(x, y);
4830     else if (element == EL_ACID_SPLASHING_LEFT ||
4831              element == EL_ACID_SPLASHING_RIGHT)
4832       Blurb(x, y);
4833     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4834       NussKnacken(x, y);
4835     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4836       BreakingPearl(x, y);
4837     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4838       AusgangstuerPruefen(x, y);
4839     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4840       AusgangstuerPruefen_SP(x, y);
4841     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
4842       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4843     else if (element == EL_EXIT_OPEN)
4844       AusgangstuerBlinken(x, y);
4845     else if (element == EL_SP_EXIT_OPEN)
4846       ;         /* !!! ADD SOME (OPTIONAL) ANIMATIONS HERE !!! */
4847     else if (element == EL_WALL_GROWING_ACTIVE)
4848       MauerWaechst(x, y);
4849     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4850              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4851              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4852              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4853       MauerAbleger(x, y);
4854     else if (element == EL_FLAMES)
4855       CheckForDragon(x, y);
4856     else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE || element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4857       CheckBuggyBase(x, y);
4858     else if (element == EL_TRAP || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4859       CheckTrap(x, y);
4860     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4861       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4862     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4863     {
4864       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4865 #if 0
4866       if (!(FrameCounter % 4))
4867         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVE);
4868 #endif
4869     }
4870     else if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4871       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4872     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4873       OpenSwitchgate(x, y);
4874     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4875       CloseSwitchgate(x, y);
4876     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4877       OpenTimegate(x, y);
4878     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4879       CloseTimegate(x, y);
4880     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4881       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4882     else if (element == EL_SHIELD_NORMAL)
4883     {
4884       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4885 #if 0
4886       if (!(FrameCounter % 4))
4887         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
4888 #endif
4889     }
4890     else if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
4891     {
4892       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4893 #if 0
4894       if (!(FrameCounter % 4))
4895         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4896 #endif
4897     }
4898
4899     if (game.magic_wall_active)
4900     {
4901       boolean sieb = FALSE;
4902       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4903
4904       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4905           element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4906           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4907       {
4908         SiebAktivieren(x, y, 1);
4909         sieb = TRUE;
4910       }
4911       else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4912                element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4913                element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4914       {
4915         SiebAktivieren(x, y, 2);
4916         sieb = TRUE;
4917       }
4918
4919       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4920       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4921       {
4922         sieb_x = x;
4923         sieb_y = y;
4924       }
4925     }
4926   }
4927
4928 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4929   /* new experimental amoeba growth stuff */
4930 #if 1
4931   if (!(FrameCounter % 8))
4932 #endif
4933   {
4934     static unsigned long random = 1684108901;
4935
4936     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4937     {
4938 #if 0
4939       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4940       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4941 #else
4942       x = RND(lev_fieldx);
4943       y = RND(lev_fieldy);
4944 #endif
4945       element = Feld[x][y];
4946
4947       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4948           (element == EL_EMPTY ||
4949            element == EL_SAND ||
4950            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4951            element == EL_ACID_SPLASHING_LEFT ||
4952            element == EL_ACID_SPLASHING_RIGHT))
4953       {
4954         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4955             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4956             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4957             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4958           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4959       }
4960
4961       random = random * 129 + 1;
4962     }
4963   }
4964 #endif
4965
4966 #if 0
4967   if (game.explosions_delayed)
4968 #endif
4969   {
4970     game.explosions_delayed = FALSE;
4971
4972     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4973     {
4974       element = Feld[x][y];
4975
4976       if (ExplodeField[x][y])
4977         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4978       else if (element == EL_EXPLOSION)
4979         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4980
4981       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4982     }
4983
4984     game.explosions_delayed = TRUE;
4985   }
4986
4987   if (game.magic_wall_active)
4988   {
4989     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4990     {
4991       int element = Feld[sieb_x][sieb_y];
4992
4993       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4994           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4995           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4996         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4997       else
4998         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4999     }
5000
5001     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5002     {
5003       game.magic_wall_time_left--;
5004       if (!game.magic_wall_time_left)
5005       {
5006         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5007         {
5008           element = Feld[x][y];
5009
5010           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5011               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5012           {
5013             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5014             DrawLevelField(x, y);
5015           }
5016           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5017                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5018           {
5019             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5020             DrawLevelField(x, y);
5021           }
5022         }
5023
5024         game.magic_wall_active = FALSE;
5025       }
5026     }
5027   }
5028
5029   if (game.light_time_left > 0)
5030   {
5031     game.light_time_left--;
5032
5033     if (game.light_time_left == 0)
5034       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5035   }
5036
5037   if (game.timegate_time_left > 0)
5038   {
5039     game.timegate_time_left--;
5040
5041     if (game.timegate_time_left == 0)
5042       CloseAllOpenTimegates();
5043   }
5044
5045   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5046   {
5047     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5048
5049     if (SHIELD_ON(player))
5050     {
5051       if (player->shield_active_time_left)
5052         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5053       else if (player->shield_passive_time_left)
5054         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5055     }
5056   }
5057
5058   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5059   {
5060     TimeFrames = 0;
5061     TimePlayed++;
5062
5063     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5064     {
5065       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5066
5067       if (SHIELD_ON(player))
5068       {
5069         player->shield_passive_time_left--;
5070
5071         if (player->shield_active_time_left > 0)
5072           player->shield_active_time_left--;
5073       }
5074     }
5075
5076     if (tape.recording || tape.playing)
5077       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5078
5079     if (TimeLeft > 0)
5080     {
5081       TimeLeft--;
5082
5083       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5084         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5085
5086       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5087
5088       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5089         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5090           KillHero(&stored_player[i]);
5091     }
5092     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5093       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5094   }
5095
5096   DrawAllPlayers();
5097
5098   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5099   {
5100     static unsigned long fps_counter = 0;
5101     static int fps_frames = 0;
5102     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5103
5104     fps_frames++;
5105
5106     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5107     {
5108       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5109
5110       fps_frames = 0;
5111       fps_counter = Counter();
5112     }
5113
5114     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5115   }
5116 }
5117
5118 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5119 {
5120   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5121   int i;
5122
5123   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5124   {
5125     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5126
5127     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5128       continue;
5129
5130     min_x = MIN(min_x, jx);
5131     min_y = MIN(min_y, jy);
5132     max_x = MAX(max_x, jx);
5133     max_y = MAX(max_y, jy);
5134   }
5135
5136   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5137 }
5138
5139 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5140 {
5141   int i;
5142
5143   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5144   {
5145     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5146
5147     if (!stored_player[i].active)
5148       continue;
5149
5150     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5151       return FALSE;
5152   }
5153
5154   return TRUE;
5155 }
5156
5157 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5158 {
5159   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5160   int x, y;
5161
5162   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5163              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5164              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5165              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5166              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5167              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5168              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5169
5170   if (dx)
5171   {
5172     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5173     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5174       DrawScreenField(x, y);
5175   }
5176   if (dy)
5177   {
5178     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5179     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5180       DrawScreenField(x, y);
5181   }
5182
5183   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5184 }
5185
5186 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5187 {
5188   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5189   {
5190     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5191     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5192     int move_dir =
5193       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5194        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5195        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5196     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5197     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5198     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5199     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5200     boolean field_under_player_is_free =
5201       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5202     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5203       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5204        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5205         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5206
5207     if (field_under_player_is_free &&
5208         !player_is_moving_to_valid_field &&
5209         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5210       player->programmed_action = MV_DOWN;
5211   }
5212 }
5213
5214 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5215                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5216 {
5217   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5218   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5219   int element;
5220   int can_move;
5221
5222   if (!player->active || (!dx && !dy))
5223     return MF_NO_ACTION;
5224
5225   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5226                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5227                     dy < 0 ? MV_UP :
5228                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5229
5230   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5231     return MF_NO_ACTION;
5232
5233   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5234     return MF_NO_ACTION;
5235
5236 #if 0
5237   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5238 #else
5239   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5240 #endif
5241
5242   if (DONT_GO_TO(element))
5243   {
5244     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5245     {
5246       Blurb(jx, jy);
5247       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER1;
5248       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5249       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5250       ContinueMoving(jx, jy);
5251       BuryHero(player);
5252     }
5253     else
5254       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5255
5256     return MF_MOVING;
5257   }
5258
5259   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5260   if (can_move != MF_MOVING)
5261     return can_move;
5262
5263   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5264   player->last_jx = jx;
5265   player->last_jy = jy;
5266   jx = player->jx = new_jx;
5267   jy = player->jy = new_jy;
5268   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5269
5270   player->MovPos =
5271     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5272
5273   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5274
5275   return MF_MOVING;
5276 }
5277
5278 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5279 {
5280   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5281   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5282   int moved = MF_NO_ACTION;
5283
5284   if (!player->active || (!dx && !dy))
5285     return FALSE;
5286
5287 #if 0
5288   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5289       !tape.playing)
5290     return FALSE;
5291 #else
5292   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5293       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5294     return FALSE;
5295 #endif
5296
5297   /* remove the last programmed player action */
5298   player->programmed_action = 0;
5299
5300   if (player->MovPos)
5301   {
5302     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5303     /* this is only for backward compatibility */
5304
5305     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5306
5307 #if DEBUG
5308     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
5309 #endif
5310
5311     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5312     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5313
5314     while (player->MovPos)
5315     {
5316       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5317       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5318       FrameCounter++;
5319       DrawAllPlayers();
5320       BackToFront();
5321     }
5322
5323     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5324   }
5325
5326   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5327   {
5328     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5329       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5330   }
5331   else
5332   {
5333     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5334       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5335   }
5336
5337   jx = player->jx;
5338   jy = player->jy;
5339
5340   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5341       (player == local_player || !options.network))
5342   {
5343     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5344     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5345
5346     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5347     {
5348       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5349       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5350         scroll_x += (jx - old_jx);
5351       else                      /* player has moved vertically */
5352         scroll_y += (jy - old_jy);
5353     }
5354     else
5355     {
5356       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5357       {
5358         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5359             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5360           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5361
5362         /* don't scroll over playfield boundaries */
5363         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5364           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5365
5366         /* don't scroll more than one field at a time */
5367         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5368
5369         /* don't scroll against the player's moving direction */
5370         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5371             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5372           scroll_x = old_scroll_x;
5373       }
5374       else                      /* player has moved vertically */
5375       {
5376         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5377             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5378           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5379
5380         /* don't scroll over playfield boundaries */
5381         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5382           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5383
5384         /* don't scroll more than one field at a time */
5385         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5386
5387         /* don't scroll against the player's moving direction */
5388         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5389             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5390           scroll_y = old_scroll_y;
5391       }
5392     }
5393
5394     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5395     {
5396       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5397       {
5398         scroll_x = old_scroll_x;
5399         scroll_y = old_scroll_y;
5400       }
5401       else
5402       {
5403         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5404         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5405       }
5406     }
5407   }
5408
5409   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5410     player->Frame = 0;
5411   else
5412     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5413
5414   if (moved & MF_MOVING)
5415   {
5416     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5417       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5418     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5419       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5420
5421     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5422
5423     player->last_move_dir = player->MovDir;
5424     player->is_moving = TRUE;
5425   }
5426   else
5427   {
5428     CheckGravityMovement(player);
5429
5430     /*
5431     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5432     */
5433     player->is_moving = FALSE;
5434   }
5435
5436   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5437
5438   if (!player->active)
5439     RemoveHero(player);
5440
5441   return moved;
5442 }
5443
5444 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5445 {
5446   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5447   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5448   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5449
5450   if (!player->active || !player->MovPos)
5451     return;
5452
5453   if (mode == SCROLL_INIT)
5454   {
5455     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5456     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5457
5458     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5459       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5460
5461     DrawPlayer(player);
5462     return;
5463   }
5464   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5465     return;
5466
5467   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5468   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5469
5470   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5471     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5472
5473   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5474   if (player->MovPos == 0)
5475     CheckGravityMovement(player);
5476
5477   DrawPlayer(player);
5478
5479   if (player->MovPos == 0)
5480   {
5481     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5482     {
5483       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5484       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5485
5486       /* be able to make the next move without delay */
5487       player->move_delay = 0;
5488     }
5489
5490     player->last_jx = jx;
5491     player->last_jy = jy;
5492
5493     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5494         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5495     {
5496       RemoveHero(player);
5497
5498       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5499           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5500         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5501     }
5502
5503     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5504         !player->programmed_action)
5505       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5506   }
5507 }
5508
5509 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5510 {
5511   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5512
5513   if (mode == SCROLL_INIT)
5514   {
5515     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5516     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5517
5518     screen_frame_counter = FrameCounter;
5519     ScreenMovDir = player->MovDir;
5520     ScreenMovPos = player->MovPos;
5521     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5522     return;
5523   }
5524   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5525     return;
5526
5527   if (ScreenMovPos)
5528   {
5529     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5530     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5531     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5532   }
5533   else
5534     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5535 }
5536
5537 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5538 {
5539   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5540   static int test_xy[4][2] =
5541   {
5542     { 0, -1 },
5543     { -1, 0 },
5544     { +1, 0 },
5545     { 0, +1 }
5546   };
5547   static int test_dir[4] =
5548   {
5549     MV_UP,
5550     MV_LEFT,
5551     MV_RIGHT,
5552     MV_DOWN
5553   };
5554
5555   for (i=0; i<4; i++)
5556   {
5557     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5558
5559     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5560     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5561     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5562       continue;
5563
5564     test_move_dir =
5565       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5566
5567 #if 0
5568     test_element = Feld[test_x][test_y];
5569 #else
5570     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5571 #endif
5572
5573     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5574        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5575     */
5576     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5577         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5578     {
5579       kill_x = test_x;
5580       kill_y = test_y;
5581       break;
5582     }
5583   }
5584
5585   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5586   {
5587     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5588     {
5589       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5590
5591       if (player->shield_active_time_left > 0)
5592         Bang(kill_x, kill_y);
5593       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5594         KillHero(player);
5595     }
5596     else
5597       Bang(good_x, good_y);
5598   }
5599 }
5600
5601 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5602 {
5603   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5604   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5605   static int test_xy[4][2] =
5606   {
5607     { 0, -1 },
5608     { -1, 0 },
5609     { +1, 0 },
5610     { 0, +1 }
5611   };
5612   static int test_dir[4] =
5613   {
5614     MV_UP,
5615     MV_LEFT,
5616     MV_RIGHT,
5617     MV_DOWN
5618   };
5619
5620   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5621     return;
5622
5623   for (i=0; i<4; i++)
5624   {
5625     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5626
5627     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5628     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5629     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5630       continue;
5631
5632     test_move_dir =
5633       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5634
5635     test_element = Feld[test_x][test_y];
5636
5637     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5638        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5639     */
5640     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5641         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5642     {
5643       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5644       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5645       {
5646         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5647
5648         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5649           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5650
5651         kill_x = test_x;
5652         kill_y = test_y;
5653         break;
5654       }
5655       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5656       {
5657         kill_x = test_x;
5658         kill_y = test_y;
5659         break;
5660       }
5661     }
5662   }
5663
5664   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5665   {
5666     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5667     {
5668       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5669
5670 #if 0
5671       int dir = player->MovDir;
5672       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5673       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5674
5675       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5676           newx != bad_x && newy != bad_y)
5677         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5678       else
5679         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5680
5681       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5682           newx != bad_x && newy != bad_y)
5683         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5684       else
5685         ;
5686 #endif
5687
5688       if (player->shield_active_time_left > 0)
5689         Bang(bad_x, bad_y);
5690       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5691         KillHero(player);
5692     }
5693     else
5694       Bang(kill_x, kill_y);
5695   }
5696 }
5697
5698 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5699 {
5700   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5701 }
5702
5703 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5704 {
5705   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5706 }
5707
5708 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5709 {
5710   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5711 }
5712
5713 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5714 {
5715   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5716 }
5717
5718 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5719 {
5720   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5721 }
5722
5723 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5724 {
5725   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5726 }
5727
5728 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5729 {
5730   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5731   static int xy[4][2] =
5732   {
5733     { 0, -1 },
5734     { -1, 0 },
5735     { +1, 0 },
5736     { 0, +1 }
5737   };
5738
5739   for (i=0; i<4; i++)
5740   {
5741     int x, y, element;
5742
5743     x = bad_x + xy[i][0];
5744     y = bad_y + xy[i][1];
5745     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5746       continue;
5747
5748     element = Feld[x][y];
5749     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5750         element == EL_AMOEBA_CREATING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5751     {
5752       kill_x = x;
5753       kill_y = y;
5754       break;
5755     }
5756   }
5757
5758   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5759     Bang(bad_x, bad_y);
5760 }
5761
5762 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5763 {
5764   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5765
5766   if (!player->active)
5767     return;
5768
5769   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5770     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5771
5772   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5773   player->shield_passive_time_left = 0;
5774   player->shield_active_time_left = 0;
5775
5776   Bang(jx, jy);
5777   BuryHero(player);
5778 }
5779
5780 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5781 {
5782   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5783     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5784 }
5785
5786 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5787 {
5788   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5789
5790   if (!player->active)
5791     return;
5792
5793   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5794   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5795
5796   player->GameOver = TRUE;
5797   RemoveHero(player);
5798 }
5799
5800 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5801 {
5802   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5803   int i, found = FALSE;
5804
5805   player->present = FALSE;
5806   player->active = FALSE;
5807
5808   if (!ExplodeField[jx][jy])
5809     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5810
5811   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5812     if (stored_player[i].active)
5813       found = TRUE;
5814
5815   if (!found)
5816     AllPlayersGone = TRUE;
5817
5818   ExitX = ZX = jx;
5819   ExitY = ZY = jy;
5820 }
5821
5822 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5823              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5824 {
5825   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5826   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5827   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5828                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5829                         dy == -1 ? MV_UP :
5830                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5831   int element;
5832
5833   if (player->MovPos == 0)
5834     player->Pushing = FALSE;
5835
5836   if (mode == DF_NO_PUSH)
5837   {
5838     player->Switching = FALSE;
5839     player->push_delay = 0;
5840     return MF_NO_ACTION;
5841   }
5842
5843   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5844     return MF_NO_ACTION;
5845
5846   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5847   {
5848     int i = 0;
5849     int tube_leave_directions[][2] =
5850     {
5851       { EL_TUBE_ALL,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5852       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5853       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5854       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5855       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5856       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5857       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5858       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5859       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5860       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5861       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5862       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5863     };
5864
5865     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5866     {
5867       i++;
5868       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5869         break;
5870     }
5871
5872     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5873       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5874   }
5875
5876   element = Feld[x][y];
5877
5878   switch (element)
5879   {
5880     case EL_EMPTY:
5881     case EL_SAND:
5882     case EL_INVISIBLE_SAND:
5883     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5884     case EL_TRAP:
5885     case EL_SP_BASE:
5886     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5887       RemoveField(x, y);
5888       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_DIGGING);
5889       break;
5890
5891     case EL_EMERALD:
5892     case EL_BD_DIAMOND:
5893     case EL_EMERALD_YELLOW:
5894     case EL_EMERALD_RED:
5895     case EL_EMERALD_PURPLE:
5896     case EL_DIAMOND:
5897     case EL_SP_INFOTRON:
5898     case EL_PEARL:
5899     case EL_CRYSTAL:
5900       RemoveField(x, y);
5901       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5902                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5903                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5904       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5905         local_player->gems_still_needed = 0;
5906       RaiseScoreElement(element);
5907       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5908                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5909                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5910       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5911       break;
5912
5913     case EL_SPEED_PILL:
5914       RemoveField(x, y);
5915       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5916       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5917       break;
5918
5919     case EL_ENVELOPE:
5920       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5921       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5922       break;
5923
5924     case EL_EXTRA_TIME:
5925       RemoveField(x, y);
5926       if (level.time > 0)
5927       {
5928         TimeLeft += 10;
5929         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5930       }
5931       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5932       break;
5933
5934     case EL_SHIELD_NORMAL:
5935       RemoveField(x, y);
5936       player->shield_passive_time_left += 10;
5937       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5938       break;
5939
5940     case EL_SHIELD_DEADLY:
5941       RemoveField(x, y);
5942       player->shield_passive_time_left += 10;
5943       player->shield_active_time_left += 10;
5944       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5945       break;
5946
5947     case EL_DYNAMITE:
5948     case EL_SP_DISK_RED:
5949       RemoveField(x, y);
5950       player->dynamite++;
5951       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5952       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5953                int2str(local_player->dynamite, 3),
5954                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5955       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5956       break;
5957
5958     case EL_DYNABOMB_NR:
5959       RemoveField(x, y);
5960       player->dynabomb_count++;
5961       player->dynabombs_left++;
5962       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5963       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5964       break;
5965
5966     case EL_DYNABOMB_SZ:
5967       RemoveField(x, y);
5968       player->dynabomb_size++;
5969       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5970       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5971       break;
5972
5973     case EL_DYNABOMB_XL:
5974       RemoveField(x, y);
5975       player->dynabomb_xl = TRUE;
5976       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5977       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5978       break;
5979
5980     case EL_KEY1:
5981     case EL_KEY2:
5982     case EL_KEY3:
5983     case EL_KEY4:
5984     {
5985       int key_nr = element - EL_KEY1;
5986
5987       RemoveField(x, y);
5988       player->key[key_nr] = TRUE;
5989       RaiseScoreElement(element);
5990       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5991                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5992       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5993                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5994       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5995       break;
5996     }
5997
5998     case EL_EM_KEY1:
5999     case EL_EM_KEY2:
6000     case EL_EM_KEY3:
6001     case EL_EM_KEY4:
6002     {
6003       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
6004
6005       RemoveField(x, y);
6006       player->key[key_nr] = TRUE;
6007       RaiseScoreElement(element);
6008       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6009                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
6010       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6011                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
6012       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
6013       break;
6014     }
6015
6016     case EL_ROBOT_WHEEL:
6017       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6018       ZX = x;
6019       ZY = y;
6020       DrawLevelField(x, y);
6021       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6022       return MF_ACTION;
6023       break;
6024
6025     case EL_SP_TERMINAL:
6026       {
6027         int xx, yy;
6028
6029         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6030
6031         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6032         {
6033           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6034           {
6035             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6036               Bang(xx, yy);
6037             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6038               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6039           }
6040         }
6041
6042         return MF_ACTION;
6043       }
6044       break;
6045
6046     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
6047     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
6048     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
6049     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
6050     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
6051     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
6052     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
6053     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
6054     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
6055     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
6056     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
6057     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
6058       if (!player->Switching)
6059       {
6060         player->Switching = TRUE;
6061         ToggleBeltSwitch(x, y);
6062         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6063       }
6064       return MF_ACTION;
6065       break;
6066
6067     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6068     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6069       if (!player->Switching)
6070       {
6071         player->Switching = TRUE;
6072         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6073         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6074       }
6075       return MF_ACTION;
6076       break;
6077
6078     case EL_LIGHT_SWITCH:
6079     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6080       if (!player->Switching)
6081       {
6082         player->Switching = TRUE;
6083         ToggleLightSwitch(x, y);
6084         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6085                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6086                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6087       }
6088       return MF_ACTION;
6089       break;
6090
6091     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6092       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6093       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6094
6095       return MF_ACTION;
6096       break;
6097
6098     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6099     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6100     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6101     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6102     case EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION:
6103       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION)
6104         game.balloon_dir = move_direction;
6105       else
6106         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6107                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6108                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6109                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6110                             MV_NO_MOVING);
6111       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6112
6113       return MF_ACTION;
6114       break;
6115
6116       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6117     case EL_ROCK:
6118     case EL_BOMB:
6119     case EL_DX_SUPABOMB:
6120     case EL_NUT:
6121     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6122     case EL_SP_ZONK:
6123     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6124     case EL_SPRING:
6125       if (mode == DF_SNAP)
6126         return MF_NO_ACTION;
6127       /* no "break" -- fall through to next case */
6128       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6129     case EL_BD_ROCK:
6130       if (dy)
6131         return MF_NO_ACTION;
6132
6133       player->Pushing = TRUE;
6134
6135       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6136         return MF_NO_ACTION;
6137
6138       if (real_dy)
6139       {
6140         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6141           return MF_NO_ACTION;
6142       }
6143
6144       if (player->push_delay == 0)
6145         player->push_delay = FrameCounter;
6146 #if 0
6147       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6148           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6149         return MF_NO_ACTION;
6150 #else
6151       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6152           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6153           element != EL_SPRING)
6154         return MF_NO_ACTION;
6155 #endif
6156
6157       if (mode == DF_SNAP)
6158       {
6159         InitMovingField(x, y, move_direction);
6160         ContinueMoving(x, y);
6161       }
6162       else
6163       {
6164         RemoveField(x, y);
6165         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6166       }
6167
6168       if (element == EL_SPRING)
6169       {
6170         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
6171         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
6172       }
6173
6174       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6175
6176       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6177       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6178       break;
6179
6180     case EL_GATE1:
6181     case EL_GATE2:
6182     case EL_GATE3:
6183     case EL_GATE4:
6184       if (!player->key[element - EL_GATE1])
6185         return MF_NO_ACTION;
6186       break;
6187
6188     case EL_GATE1_GRAY:
6189     case EL_GATE2_GRAY:
6190     case EL_GATE3_GRAY:
6191     case EL_GATE4_GRAY:
6192       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
6193         return MF_NO_ACTION;
6194       break;
6195
6196     case EL_EM_GATE1:
6197     case EL_EM_GATE2:
6198     case EL_EM_GATE3:
6199     case EL_EM_GATE4:
6200       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
6201         return MF_NO_ACTION;
6202       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6203         return MF_NO_ACTION;
6204
6205       /* automatically move to the next field with double speed */
6206       player->programmed_action = move_direction;
6207       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6208
6209       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6210       break;
6211
6212     case EL_EM_GATE1_GRAY:
6213     case EL_EM_GATE2_GRAY:
6214     case EL_EM_GATE3_GRAY:
6215     case EL_EM_GATE4_GRAY:
6216       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
6217         return MF_NO_ACTION;
6218       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6219         return MF_NO_ACTION;
6220
6221       /* automatically move to the next field with double speed */
6222       player->programmed_action = move_direction;
6223       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6224
6225       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6226       break;
6227
6228     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6229     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6230       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6231         return MF_NO_ACTION;
6232
6233       /* automatically move to the next field with double speed */
6234       player->programmed_action = move_direction;
6235       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6236
6237       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PASSING);
6238       break;
6239
6240     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6241     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6242     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6243     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6244     case EL_SP_PORT1_UP:
6245     case EL_SP_PORT2_UP:
6246     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6247     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6248     case EL_SP_PORT_X:
6249     case EL_SP_PORT_Y:
6250     case EL_SP_PORT_XY:
6251       if ((dx == -1 &&
6252            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6253            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6254            element != EL_SP_PORT_X &&
6255            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6256           (dx == +1 &&
6257            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6258            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6259            element != EL_SP_PORT_X &&
6260            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6261           (dy == -1 &&
6262            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6263            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6264            element != EL_SP_PORT_Y &&
6265            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6266           (dy == +1 &&
6267            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6268            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6269            element != EL_SP_PORT_Y &&
6270            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6271           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6272           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6273         return MF_NO_ACTION;
6274
6275       /* automatically move to the next field with double speed */
6276       player->programmed_action = move_direction;
6277       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6278
6279       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6280       break;
6281
6282     case EL_TUBE_ALL:
6283     case EL_TUBE_VERTICAL:
6284     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6285     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6286     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6287     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6288     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6289     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6290     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6291     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6292     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6293       {
6294         int i = 0;
6295         int tube_enter_directions[][2] =
6296         {
6297           { EL_TUBE_ALL,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6298           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6299           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6300           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6301           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6302           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6303           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6304           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6305           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6306           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6307           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6308           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6309         };
6310
6311         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6312         {
6313           i++;
6314           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6315             break;
6316         }
6317
6318         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6319           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6320
6321         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6322       }
6323       break;
6324
6325     case EL_EXIT_CLOSED:
6326     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6327     case EL_EXIT_OPENING:
6328       return MF_NO_ACTION;
6329       break;
6330
6331     case EL_EXIT_OPEN:
6332     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6333       if (mode == DF_SNAP)
6334         return MF_NO_ACTION;
6335
6336       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6337         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6338       else
6339         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6340
6341       break;
6342
6343     case EL_LAMP:
6344       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6345       local_player->lights_still_needed--;
6346       DrawLevelField(x, y);
6347       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6348       return MF_ACTION;
6349       break;
6350
6351     case EL_TIME_ORB_FULL:
6352       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6353       TimeLeft += 10;
6354       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6355       DrawLevelField(x, y);
6356       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6357       return MF_ACTION;
6358       break;
6359
6360     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6361       break;
6362
6363     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6364     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6365     case EL_SATELLITE:
6366     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6367     case EL_BALLOON:
6368       if (mode == DF_SNAP)
6369         return MF_NO_ACTION;
6370
6371       player->Pushing = TRUE;
6372
6373       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6374           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6375               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6376                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6377         return MF_NO_ACTION;
6378
6379       if (dx && real_dy)
6380       {
6381         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6382           return MF_NO_ACTION;
6383       }
6384       else if (dy && real_dx)
6385       {
6386         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6387           return MF_NO_ACTION;
6388       }
6389
6390       if (player->push_delay == 0)
6391         player->push_delay = FrameCounter;
6392 #if 0
6393       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6394           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6395         return MF_NO_ACTION;
6396 #else
6397       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6398           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6399           element != EL_BALLOON)
6400         return MF_NO_ACTION;
6401 #endif
6402
6403       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6404       {
6405         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6406         {
6407           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6408           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6409         }
6410         else
6411           RemoveField(x, y);
6412
6413         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6414         {
6415           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6416           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6417           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6418             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6419           else
6420             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6421         }
6422         else
6423         {
6424           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6425           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6426             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6427           else
6428             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6429         }
6430       }
6431       else
6432       {
6433         RemoveField(x, y);
6434         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6435         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6436       }
6437
6438       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6439
6440       DrawLevelField(x, y);
6441       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6442
6443       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6444           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6445           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6446       {
6447         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6448         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6449       }
6450
6451       break;
6452
6453     case EL_PENGUIN:
6454     case EL_PIG:
6455     case EL_DRAGON:
6456       break;
6457
6458     default:
6459       return MF_NO_ACTION;
6460   }
6461
6462   player->push_delay = 0;
6463
6464   return MF_MOVING;
6465 }
6466
6467 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6468 {
6469   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6470   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6471
6472   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6473     return FALSE;
6474
6475   if (dx && dy)
6476     return FALSE;
6477
6478   if (!dx && !dy)
6479   {
6480     if (player->MovPos == 0)
6481       player->Pushing = FALSE;
6482
6483     player->snapped = FALSE;
6484     return FALSE;
6485   }
6486
6487   if (player->snapped)
6488     return FALSE;
6489
6490   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6491                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6492                     dy < 0 ? MV_UP :
6493                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6494
6495   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6496     return FALSE;
6497
6498   player->snapped = TRUE;
6499   DrawLevelField(x, y);
6500   BackToFront();
6501
6502   return TRUE;
6503 }
6504
6505 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6506 {
6507   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6508   int element;
6509
6510   if (!player->active || player->MovPos)
6511     return FALSE;
6512
6513   element = Feld[jx][jy];
6514
6515   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6516       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6517     return FALSE;
6518
6519   if (element != EL_EMPTY)
6520     Store[jx][jy] = element;
6521
6522   if (player->dynamite)
6523   {
6524     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6525     MovDelay[jx][jy] = 96;
6526     player->dynamite--;
6527     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6528              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6529     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6530     {
6531       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6532         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6533       else
6534         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6535     }
6536
6537     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6538   }
6539   else
6540   {
6541     Feld[jx][jy] =
6542       EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6543     MovDelay[jx][jy] = 96;
6544     player->dynabombs_left--;
6545     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6546       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6547
6548     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6549   }
6550
6551   return TRUE;
6552 }
6553
6554 void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6555 {
6556   static int loop_sound_frame[NUM_SOUND_FILES];
6557   static int loop_sound_volume[NUM_SOUND_FILES];
6558   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6559   int volume, stereo_position;
6560   int max_distance = 8;
6561   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6562
6563   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6564       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6565     return;
6566
6567   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6568       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6569       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6570     return;
6571
6572   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6573
6574   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6575   {
6576     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6577     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6578
6579     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6580   }
6581
6582   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6583                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6584                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6585
6586   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6587   {
6588     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6589        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6590
6591     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6592       return;
6593
6594     loop_sound_volume[nr] = volume;
6595     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6596   }
6597
6598   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6599 }
6600
6601 void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6602 {
6603   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6604 }
6605
6606 void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int sound_action)
6607 {
6608   int sound_effect = element_action_sound[element][sound_action];
6609
6610   if (sound_effect != -1)
6611     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6612 }
6613
6614 void RaiseScore(int value)
6615 {
6616   local_player->score += value;
6617   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6618            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6619 }
6620
6621 void RaiseScoreElement(int element)
6622 {
6623   switch(element)
6624   {
6625     case EL_EMERALD:
6626     case EL_BD_DIAMOND:
6627     case EL_EMERALD_YELLOW:
6628     case EL_EMERALD_RED:
6629     case EL_EMERALD_PURPLE:
6630       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6631       break;
6632     case EL_DIAMOND:
6633       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6634       break;
6635     case EL_BUG:
6636     case EL_BD_BUTTERFLY:
6637       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6638       break;
6639     case EL_SPACESHIP:
6640     case EL_BD_FIREFLY:
6641       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6642       break;
6643     case EL_YAMYAM:
6644     case EL_DARK_YAMYAM:
6645       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6646       break;
6647     case EL_ROBOT:
6648       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6649       break;
6650     case EL_PACMAN:
6651       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6652       break;
6653     case EL_NUT:
6654       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6655       break;
6656     case EL_DYNAMITE:
6657       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6658       break;
6659     case EL_KEY1:
6660     case EL_KEY2:
6661     case EL_KEY3:
6662     case EL_KEY4:
6663       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6664       break;
6665     default:
6666       break;
6667   }
6668 }
6669
6670 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6671 {
6672   if (AllPlayersGone ||
6673       !ask_if_really_quit ||
6674       level_editor_test_game ||
6675       Request("Do you really want to quit the game ?",
6676               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6677   {
6678 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6679     if (options.network)
6680       SendToServer_StopPlaying();
6681     else
6682 #endif
6683     {
6684       game_status = MAINMENU;
6685       DrawMainMenu();
6686     }
6687   }
6688   else
6689   {
6690     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6691   }
6692 }
6693
6694
6695 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6696
6697 /* graphic position values for game buttons */
6698 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6699 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6700 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6701 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6702 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6703 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6704
6705 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6706 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6707 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6708 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6709 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6710 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6711
6712 static struct
6713 {
6714   int x, y;
6715   int gadget_id;
6716   char *infotext;
6717 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6718 {
6719   {
6720     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6721     GAME_CTRL_ID_STOP,
6722     "stop game"
6723   },
6724   {
6725     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6726     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6727     "pause game"
6728   },
6729   {
6730     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6731     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6732     "play game"
6733   },
6734   {
6735     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6736     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6737     "background music on/off"
6738   },
6739   {
6740     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6741     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6742     "sound loops on/off"
6743   },
6744   {
6745     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6746     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6747     "normal sounds on/off"
6748   }
6749 };
6750
6751 void CreateGameButtons()
6752 {
6753   int i;
6754
6755   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6756   {
6757     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6758     struct GadgetInfo *gi;
6759     int button_type;
6760     boolean checked;
6761     unsigned long event_mask;
6762     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6763     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6764     int id = i;
6765
6766     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6767     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6768     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6769     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6770
6771     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6772         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6773         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6774     {
6775       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6776       checked = FALSE;
6777       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6778       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6779       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6780     }
6781     else
6782     {
6783       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6784       checked =
6785         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6786          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6787          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6788       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6789       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6790       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6791     }
6792
6793     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6794                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6795                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6796                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6797                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6798                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6799                       GDI_TYPE, button_type,
6800                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6801                       GDI_CHECKED, checked,
6802                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6803                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6804                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6805                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6806                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6807                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6808                       GDI_END);
6809
6810     if (gi == NULL)
6811       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6812
6813     game_gadget[id] = gi;
6814   }
6815 }
6816
6817 static void MapGameButtons()
6818 {
6819   int i;
6820
6821   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6822     MapGadget(game_gadget[i]);
6823 }
6824
6825 void UnmapGameButtons()
6826 {
6827   int i;
6828
6829   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6830     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6831 }
6832
6833 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6834 {
6835   int id = gi->custom_id;
6836
6837   if (game_status != PLAYING)
6838     return;
6839
6840   switch (id)
6841   {
6842     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6843       RequestQuitGame(TRUE);
6844       break;
6845
6846     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6847       if (options.network)
6848       {
6849 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6850         if (tape.pausing)
6851           SendToServer_ContinuePlaying();
6852         else
6853           SendToServer_PausePlaying();
6854 #endif
6855       }
6856       else
6857         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6858       break;
6859
6860     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6861       if (tape.pausing)
6862       {
6863 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6864         if (options.network)
6865           SendToServer_ContinuePlaying();
6866         else
6867 #endif
6868         {
6869           tape.pausing = FALSE;
6870           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6871         }
6872       }
6873       break;
6874
6875     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6876       if (setup.sound_music)
6877       { 
6878         setup.sound_music = FALSE;
6879         FadeMusic();
6880       }
6881       else if (audio.music_available)
6882       { 
6883         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6884         PlayMusic(level_nr);
6885       }
6886       break;
6887
6888     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6889       if (setup.sound_loops)
6890         setup.sound_loops = FALSE;
6891       else if (audio.loops_available)
6892         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6893       break;
6894
6895     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6896       if (setup.sound_simple)
6897         setup.sound_simple = FALSE;
6898       else if (audio.sound_available)
6899         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6900       break;
6901
6902     default:
6903       break;
6904   }
6905 }