rnd-20030726-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* values for other actions */
93 #define MOVE_STEPSIZE_NORMAL    (TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED)
94
95 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
96
97 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
98                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
99 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
100                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
101
102 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
103                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
104                                         (condition) ||                  \
105                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
106                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
107
108 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
109                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
110                                         (condition)))
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 0)
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
119         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
120
121 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
122
123 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
124                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
125                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
126
127 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
128                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
129                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
130
131 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
132                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
133                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
134
135 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
136                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
137                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
138
139 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
140                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
141                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
142                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
143                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
144
145 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
146                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
147
148 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
149 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
150
151 /* game button identifiers */
152 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
153 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
154 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
155 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
156 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
157 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
158
159 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
160
161
162 /* forward declaration for internal use */
163
164 static void InitBeltMovement(void);
165 static void CloseAllOpenTimegates(void);
166 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
167 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
168
169 static void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int, int);
170 static void TestIfElementTouchesCustomElement(int, int);
171
172 static boolean CheckTriggeredElementChange(int, int, int, int);
173 static boolean CheckElementChange(int, int, int, int);
174 static void ChangeElementNow(int, int, int);
175
176 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
177 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
178 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
179 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
180 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
181 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
182
183 static void MapGameButtons();
184 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
185
186 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
187
188
189 /* ------------------------------------------------------------------------- */
190 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
191 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
192 /* ------------------------------------------------------------------------- */
193
194 /* forward declaration for changer functions */
195 static void InitBuggyBase(int x, int y);
196 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
197
198 static void InitTrap(int x, int y);
199 static void ActivateTrap(int x, int y);
200 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
201
202 static void InitRobotWheel(int x, int y);
203 static void RunRobotWheel(int x, int y);
204 static void StopRobotWheel(int x, int y);
205
206 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
207 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
208
209 struct ChangingElementInfo
210 {
211   int element;
212   int target_element;
213   int change_delay;
214   void (*pre_change_function)(int x, int y);
215   void (*change_function)(int x, int y);
216   void (*post_change_function)(int x, int y);
217 };
218
219 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
220 {
221   {
222     EL_NUT_BREAKING,
223     EL_EMERALD,
224     6,
225     NULL,
226     NULL,
227     NULL
228   },
229   {
230     EL_PEARL_BREAKING,
231     EL_EMPTY,
232     8,
233     NULL,
234     NULL,
235     NULL
236   },
237   {
238     EL_EXIT_OPENING,
239     EL_EXIT_OPEN,
240     29,
241     NULL,
242     NULL,
243     NULL
244   },
245   {
246     EL_SWITCHGATE_OPENING,
247     EL_SWITCHGATE_OPEN,
248     29,
249     NULL,
250     NULL,
251     NULL
252   },
253   {
254     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
255     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
256     29,
257     NULL,
258     NULL,
259     NULL
260   },
261   {
262     EL_TIMEGATE_OPENING,
263     EL_TIMEGATE_OPEN,
264     29,
265     NULL,
266     NULL,
267     NULL
268   },
269   {
270     EL_TIMEGATE_CLOSING,
271     EL_TIMEGATE_CLOSED,
272     29,
273     NULL,
274     NULL,
275     NULL
276   },
277
278   {
279     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
280     EL_EMPTY,
281     8,
282     NULL,
283     NULL,
284     NULL
285   },
286   {
287     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
288     EL_EMPTY,
289     8,
290     NULL,
291     NULL,
292     NULL
293   },
294   {
295     EL_SP_BUGGY_BASE,
296     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
297     0,
298     InitBuggyBase,
299     NULL,
300     NULL
301   },
302   {
303     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
304     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
305     0,
306     InitBuggyBase,
307     NULL,
308     NULL
309   },
310   {
311     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
312     EL_SP_BUGGY_BASE,
313     0,
314     InitBuggyBase,
315     WarnBuggyBase,
316     NULL
317   },
318   {
319     EL_TRAP,
320     EL_TRAP_ACTIVE,
321     0,
322     InitTrap,
323     NULL,
324     ActivateTrap
325   },
326   {
327     EL_TRAP_ACTIVE,
328     EL_TRAP,
329     31,
330     NULL,
331     ChangeActiveTrap,
332     NULL
333   },
334   {
335     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
336     EL_ROBOT_WHEEL,
337     0,
338     InitRobotWheel,
339     RunRobotWheel,
340     StopRobotWheel
341   },
342   {
343     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
344     EL_TIMEGATE_SWITCH,
345     0,
346     InitTimegateWheel,
347     RunTimegateWheel,
348     NULL
349   },
350
351   {
352     EL_UNDEFINED,
353     EL_UNDEFINED,
354     -1,
355     NULL,
356     NULL,
357     NULL
358   }
359 };
360
361 struct
362 {
363   int element;
364   int push_delay_fixed, push_delay_random;
365 }
366 push_delay_list[] =
367 {
368   { EL_SPRING,                  0, 0 },
369   { EL_BALLOON,                 0, 0 },
370
371   { EL_SOKOBAN_OBJECT,          2, 0 },
372   { EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,      2, 0 },
373   { EL_SATELLITE,               2, 0 },
374   { EL_SP_DISK_YELLOW,          2, 0 },
375
376   { EL_UNDEFINED,               0, 0 },
377 };
378
379 struct
380 {
381   int element;
382   int move_stepsize;
383 }
384 move_stepsize_list[] =
385 {
386   { EL_AMOEBA_DROP,             2 },
387   { EL_AMOEBA_DROPPING,         2 },
388   { EL_QUICKSAND_FILLING,       1 },
389   { EL_QUICKSAND_EMPTYING,      1 },
390   { EL_MAGIC_WALL_FILLING,      2 },
391   { EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING,   2 },
392   { EL_MAGIC_WALL_EMPTYING,     2 },
393   { EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING,  2 },
394
395   { EL_UNDEFINED,               0 },
396 };
397
398 struct
399 {
400   int element;
401   int gem_count;
402 }
403 gem_count_list[] =
404 {
405   { EL_EMERALD,                 1 },
406   { EL_BD_DIAMOND,              1 },
407   { EL_EMERALD_YELLOW,          1 },
408   { EL_EMERALD_RED,             1 },
409   { EL_EMERALD_PURPLE,          1 },
410   { EL_DIAMOND,                 3 },
411   { EL_SP_INFOTRON,             1 },
412   { EL_PEARL,                   5 },
413   { EL_CRYSTAL,                 8 },
414
415   { EL_UNDEFINED,               0 },
416 };
417
418 static boolean changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
419 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
420
421 #define IS_AUTO_CHANGING(e)     (changing_element[e])
422 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
423 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
424                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
425
426
427 void GetPlayerConfig()
428 {
429   if (!audio.sound_available)
430     setup.sound = FALSE;
431
432   if (!audio.loops_available)
433     setup.sound_loops = FALSE;
434
435   if (!audio.music_available)
436     setup.sound_music = FALSE;
437
438   if (!video.fullscreen_available)
439     setup.fullscreen = FALSE;
440
441   setup.sound_simple = setup.sound;
442
443   SetAudioMode(setup.sound);
444   InitJoysticks();
445 }
446
447 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
448 {
449   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
450           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
451           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
452 }
453
454 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
455 {
456   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
457           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
458           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
459 }
460
461 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
462 {
463   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
464           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
465           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
466 }
467
468 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
469 {
470   static int belt_base_element[4] =
471   {
472     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
473     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
474     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
475     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
476   };
477
478   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
479   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
480
481   return (belt_dir_nr % 3);
482 }
483
484 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
485 {
486   static int belt_move_dir[3] =
487   {
488     MV_LEFT,
489     MV_NO_MOVING,
490     MV_RIGHT
491   };
492
493   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
494
495   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
496 }
497
498 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
499 {
500   int element = Feld[x][y];
501
502   switch (element)
503   {
504     case EL_SP_MURPHY:
505       if (init_game)
506       {
507         if (stored_player[0].present)
508         {
509           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
510           break;
511         }
512         else
513         {
514           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
515         }
516
517         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
518       }
519       /* no break! */
520     case EL_PLAYER_1:
521     case EL_PLAYER_2:
522     case EL_PLAYER_3:
523     case EL_PLAYER_4:
524       if (init_game)
525       {
526         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
527         int jx = player->jx, jy = player->jy;
528
529         player->present = TRUE;
530
531         if (!options.network || player->connected)
532         {
533           player->active = TRUE;
534
535           /* remove potentially duplicate players */
536           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
537             StorePlayer[jx][jy] = 0;
538
539           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
540
541           if (options.debug)
542           {
543             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
544             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
545                    local_player->element_nr,
546                    local_player->active ? "active" : "not active");
547           }
548         }
549
550         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
551         player->jx = player->last_jx = x;
552         player->jy = player->last_jy = y;
553       }
554       break;
555
556     case EL_STONEBLOCK:
557       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
558         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
559       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
560         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
561       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
562         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
563       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
564         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
565       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
566         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
567       break;
568
569     case EL_BUG_RIGHT:
570     case EL_BUG_UP:
571     case EL_BUG_LEFT:
572     case EL_BUG_DOWN:
573     case EL_BUG:
574     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
575     case EL_SPACESHIP_UP:
576     case EL_SPACESHIP_LEFT:
577     case EL_SPACESHIP_DOWN:
578     case EL_SPACESHIP:
579     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
580     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
581     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
582     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
583     case EL_BD_BUTTERFLY:
584     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
585     case EL_BD_FIREFLY_UP:
586     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
587     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
588     case EL_BD_FIREFLY:
589     case EL_PACMAN_RIGHT:
590     case EL_PACMAN_UP:
591     case EL_PACMAN_LEFT:
592     case EL_PACMAN_DOWN:
593     case EL_YAMYAM:
594     case EL_DARK_YAMYAM:
595     case EL_ROBOT:
596     case EL_PACMAN:
597     case EL_SP_SNIKSNAK:
598     case EL_SP_ELECTRON:
599     case EL_MOLE_LEFT:
600     case EL_MOLE_RIGHT:
601     case EL_MOLE_UP:
602     case EL_MOLE_DOWN:
603     case EL_MOLE:
604       InitMovDir(x, y);
605       break;
606
607     case EL_AMOEBA_FULL:
608     case EL_BD_AMOEBA:
609       InitAmoebaNr(x, y);
610       break;
611
612     case EL_AMOEBA_DROP:
613       if (y == lev_fieldy - 1)
614       {
615         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
616         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
617       }
618       break;
619
620     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
621       MovDelay[x][y] = 96;
622       break;
623
624     case EL_LAMP:
625       local_player->lights_still_needed++;
626       break;
627
628     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
629       local_player->sokobanfields_still_needed++;
630       break;
631
632     case EL_PENGUIN:
633       local_player->friends_still_needed++;
634       break;
635
636     case EL_PIG:
637     case EL_DRAGON:
638       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
639       break;
640
641     case EL_SP_EMPTY:
642       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
643       break;
644
645     case EL_EM_KEY_1_FILE:
646       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
647       break;
648     case EL_EM_KEY_2_FILE:
649       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
650       break;
651     case EL_EM_KEY_3_FILE:
652       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
653       break;
654     case EL_EM_KEY_4_FILE:
655       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
656       break;
657
658     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
659     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
660     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
661     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
662     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
663     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
664     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
665     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
666     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
667     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
668     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
669     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
670       if (init_game)
671       {
672         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
673         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
674         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
675
676         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
677         {
678           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
679           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
680         }
681         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
682         {
683           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
684         }
685       }
686       break;
687
688     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
689       if (init_game)
690         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
691       break;
692
693     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
694       if (init_game)
695         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
696       break;
697
698     default:
699       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
700         InitMovDir(x, y);
701       break;
702   }
703 }
704
705 void DrawGameDoorValues()
706 {
707   int i, j;
708
709   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
710     for (j=0; j<4; j++)
711       if (stored_player[i].key[j])
712         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
713                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
714
715   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
716            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
717   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
718            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
719   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
720            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
721   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
722            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
723 }
724
725
726 /*
727   =============================================================================
728   InitGameEngine()
729   -----------------------------------------------------------------------------
730   initialize game engine due to level / tape version number
731   =============================================================================
732 */
733
734 static void InitGameEngine()
735 {
736   int i;
737
738   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
739   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
740                          level.game_version);
741
742   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
743   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
744
745 #if 0
746     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
747     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
748            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
749            tape.file_version);
750     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
751 #endif
752
753   /* ---------- initialize player's initial move delay --------------------- */
754
755   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
756   game.initial_move_delay =
757     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
758      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
759
760   /* dynamically adjust player properties according to level information */
761   game.initial_move_delay_value =
762     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
763
764   /* ---------- initialize changing elements ------------------------------- */
765
766   /* initialize changing elements information */
767   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
768   {
769 #if 1
770     element_info[i].change.pre_change_function = NULL;
771     element_info[i].change.change_function = NULL;
772     element_info[i].change.post_change_function = NULL;
773
774     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
775     {
776       element_info[i].change.target_element = EL_EMPTY_SPACE;
777       element_info[i].change.delay_fixed = 0;
778       element_info[i].change.delay_random = 0;
779       element_info[i].change.delay_frames = 1;
780     }
781
782     changing_element[i] = FALSE;
783 #else
784     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
785     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
786     changing_element[i].change_delay = -1;
787     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
788     changing_element[i].change_function = NULL;
789     changing_element[i].post_change_function = NULL;
790 #endif
791   }
792
793   /* add changing elements from pre-defined list */
794   for (i=0; changing_element_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
795   {
796     int element = changing_element_list[i].element;
797     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
798     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
799
800 #if 1
801     change->target_element       = ce->target_element;
802     change->delay_fixed          = ce->change_delay;
803     change->pre_change_function  = ce->pre_change_function;
804     change->change_function      = ce->change_function;
805     change->post_change_function = ce->post_change_function;
806
807     changing_element[element] = TRUE;
808 #else
809     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
810     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
811     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
812     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
813     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
814     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
815 #endif
816   }
817
818   /* add changing elements from custom element configuration */
819   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
820   {
821     int element = EL_CUSTOM_START + i;
822 #if 0
823     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
824 #endif
825
826     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
827     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
828       continue;
829
830 #if 1
831     changing_element[element] = TRUE;
832 #else
833     changing_element[element].base_element = element;
834     changing_element[element].next_element = change->target_element;
835     changing_element[element].change_delay = (change->delay_fixed *
836                                               change->delay_frames);
837 #endif
838   }
839
840   /* ---------- initialize trigger events ---------------------------------- */
841
842   /* initialize trigger events information */
843   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
844     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
845
846   /* add trigger events from element change event properties */
847   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
848     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER))
849       trigger_events[element_info[i].change.trigger_element] |=
850         element_info[i].change.events;
851
852   /* ---------- initialize push delay -------------------------------------- */
853
854   /* initialize push delay values to default */
855   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
856   {
857     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
858     {
859       element_info[i].push_delay_fixed = 2;
860       element_info[i].push_delay_random = 8;
861     }
862   }
863
864   /* set push delay value for certain elements from pre-defined list */
865   for (i=0; push_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
866   {
867     int e = push_delay_list[i].element;
868
869     element_info[e].push_delay_fixed  = push_delay_list[i].push_delay_fixed;
870     element_info[e].push_delay_random = push_delay_list[i].push_delay_random;
871   }
872
873   /* ---------- initialize move stepsize ----------------------------------- */
874
875   /* initialize move stepsize values to default */
876   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
877     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
878       element_info[i].move_stepsize = MOVE_STEPSIZE_NORMAL;
879
880   /* set move stepsize value for certain elements from pre-defined list */
881   for (i=0; move_stepsize_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
882   {
883     int e = move_stepsize_list[i].element;
884
885     element_info[e].move_stepsize = move_stepsize_list[i].move_stepsize;
886   }
887
888   /* ---------- initialize gem count --------------------------------------- */
889
890   /* initialize gem count values for each element */
891   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
892     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
893       element_info[i].gem_count = 0;
894
895   /* add gem count values for all elements from pre-defined list */
896   for (i=0; gem_count_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
897     element_info[gem_count_list[i].element].gem_count =
898       gem_count_list[i].gem_count;
899 }
900
901
902 /*
903   =============================================================================
904   InitGame()
905   -----------------------------------------------------------------------------
906   initialize and start new game
907   =============================================================================
908 */
909
910 void InitGame()
911 {
912   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
913   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
914   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
915   int i, j, x, y;
916
917   InitGameEngine();
918
919 #if 0
920 #if DEBUG
921 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
922   printf("Using new amoeba code.\n");
923 #else
924   printf("Using old amoeba code.\n");
925 #endif
926 #endif
927 #endif
928
929   /* don't play tapes over network */
930   network_playing = (options.network && !tape.playing);
931
932   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
933   {
934     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
935
936     player->index_nr = i;
937     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
938
939     player->present = FALSE;
940     player->active = FALSE;
941
942     player->action = 0;
943     player->effective_action = 0;
944     player->programmed_action = 0;
945
946     player->score = 0;
947     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
948     player->sokobanfields_still_needed = 0;
949     player->lights_still_needed = 0;
950     player->friends_still_needed = 0;
951
952     for (j=0; j<4; j++)
953       player->key[j] = FALSE;
954
955     player->dynamite = 0;
956     player->dynabomb_count = 0;
957     player->dynabomb_size = 1;
958     player->dynabombs_left = 0;
959     player->dynabomb_xl = FALSE;
960
961     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
962     player->MovPos = 0;
963     player->Pushing = FALSE;
964     player->Switching = FALSE;
965     player->GfxPos = 0;
966     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
967     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
968     player->Frame = 0;
969     player->StepFrame = 0;
970
971     player->use_murphy_graphic = FALSE;
972     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
973
974     player->actual_frame_counter = 0;
975
976     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
977
978     player->is_moving = FALSE;
979     player->is_waiting = FALSE;
980     player->is_digging = FALSE;
981     player->is_collecting = FALSE;
982
983     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
984     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
985
986     player->push_delay = 0;
987     player->push_delay_value = 5;
988
989     player->snapped = FALSE;
990
991     player->last_jx = player->last_jy = 0;
992     player->jx = player->jy = 0;
993
994     player->shield_normal_time_left = 0;
995     player->shield_deadly_time_left = 0;
996
997     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
998     SnapField(player, 0, 0);
999
1000     player->LevelSolved = FALSE;
1001     player->GameOver = FALSE;
1002   }
1003
1004   network_player_action_received = FALSE;
1005
1006 #if defined(PLATFORM_UNIX)
1007   /* initial null action */
1008   if (network_playing)
1009     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
1010 #endif
1011
1012   ZX = ZY = -1;
1013
1014   FrameCounter = 0;
1015   TimeFrames = 0;
1016   TimePlayed = 0;
1017   TimeLeft = level.time;
1018
1019   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
1020   ScreenMovPos = 0;
1021   ScreenGfxPos = 0;
1022
1023   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
1024
1025   AllPlayersGone = FALSE;
1026
1027   game.yamyam_content_nr = 0;
1028   game.magic_wall_active = FALSE;
1029   game.magic_wall_time_left = 0;
1030   game.light_time_left = 0;
1031   game.timegate_time_left = 0;
1032   game.switchgate_pos = 0;
1033   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
1034   game.explosions_delayed = TRUE;
1035
1036   for (i=0; i<4; i++)
1037   {
1038     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
1039     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
1040   }
1041
1042   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1043     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
1044
1045   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1046   {
1047     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1048     {
1049       Feld[x][y] = level.field[x][y];
1050       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1051       ChangeDelay[x][y] = 0;
1052       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
1053       AmoebaNr[x][y] = 0;
1054       JustStopped[x][y] = 0;
1055       Stop[x][y] = FALSE;
1056       Pushed[x][y] = FALSE;
1057       Changing[x][y] = FALSE;
1058       ExplodePhase[x][y] = 0;
1059       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
1060
1061       GfxFrame[x][y] = 0;
1062       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1063       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1064       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1065     }
1066   }
1067
1068   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1069   {
1070     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1071     {
1072       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
1073         emulate_bd = FALSE;
1074       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
1075         emulate_sb = FALSE;
1076       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
1077         emulate_sp = FALSE;
1078
1079       InitField(x, y, TRUE);
1080     }
1081   }
1082
1083   InitBeltMovement();
1084
1085   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
1086                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
1087                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
1088
1089   /* correct non-moving belts to start moving left */
1090   for (i=0; i<4; i++)
1091     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
1092       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
1093
1094   /* check if any connected player was not found in playfield */
1095   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1096   {
1097     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1098
1099     if (player->connected && !player->present)
1100     {
1101       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
1102       {
1103         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
1104         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
1105
1106         /* assign first free player found that is present in the playfield */
1107         if (some_player->present && !some_player->connected)
1108         {
1109           player->present = TRUE;
1110           player->active = TRUE;
1111           some_player->present = FALSE;
1112
1113           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
1114           player->jx = player->last_jx = jx;
1115           player->jy = player->last_jy = jy;
1116
1117           break;
1118         }
1119       }
1120     }
1121   }
1122
1123   if (tape.playing)
1124   {
1125     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
1126
1127     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1128     {
1129       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
1130       {
1131         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1132         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1133
1134         player->active = FALSE;
1135         StorePlayer[jx][jy] = 0;
1136         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1137       }
1138     }
1139   }
1140   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
1141   {
1142     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
1143
1144     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1145     {
1146       if (stored_player[i].active)
1147       {
1148         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1149         {
1150           if (stored_player[j].active)
1151           {
1152             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1153             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1154
1155             player->active = FALSE;
1156             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1157             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1158           }
1159         }
1160       }
1161     }
1162   }
1163
1164   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1165   if (tape.recording)
1166   {
1167     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1168       if (stored_player[i].active)
1169         tape.player_participates[i] = TRUE;
1170   }
1171
1172   if (options.debug)
1173   {
1174     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1175     {
1176       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1177
1178       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1179              i+1,
1180              player->present,
1181              player->connected,
1182              player->active);
1183       if (local_player == player)
1184         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1185     }
1186   }
1187
1188   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1189   {
1190     SBX_Left = 0;
1191     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1192     SBY_Upper = 0;
1193     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1194   }
1195   else
1196   {
1197     SBX_Left = -1;
1198     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1199     SBY_Upper = -1;
1200     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1201   }
1202
1203   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1204     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1205
1206   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1207     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1208
1209   scroll_x = SBX_Left;
1210   scroll_y = SBY_Upper;
1211   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1212     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1213                 local_player->jx - MIDPOSX :
1214                 SBX_Right);
1215   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1216     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1217                 local_player->jy - MIDPOSY :
1218                 SBY_Lower);
1219
1220   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1221
1222   DrawLevel();
1223   DrawAllPlayers();
1224
1225   /* after drawing the level, correct some elements */
1226   if (game.timegate_time_left == 0)
1227     CloseAllOpenTimegates();
1228
1229   if (setup.soft_scrolling)
1230     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1231
1232   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1233   FadeToFront();
1234
1235   /* copy default game door content to main double buffer */
1236   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1237              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1238
1239   if (level_nr < 100)
1240     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1241   else
1242   {
1243     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1244                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1245     BlitBitmap(drawto, drawto,
1246                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1247                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1248                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1249                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1250   }
1251
1252   DrawGameDoorValues();
1253
1254   UnmapGameButtons();
1255   UnmapTapeButtons();
1256   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1257   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1258   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1259   MapGameButtons();
1260   MapTapeButtons();
1261
1262   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1263   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1264              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1265
1266   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1267
1268   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1269   if (setup.sound_music)
1270     PlayMusic(level_nr);
1271
1272   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1273
1274   if (options.debug)
1275   {
1276     for (i=0; i<4; i++)
1277       printf("Player %d %sactive.\n",
1278              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1279   }
1280 }
1281
1282 void InitMovDir(int x, int y)
1283 {
1284   int i, element = Feld[x][y];
1285   static int xy[4][2] =
1286   {
1287     {  0, +1 },
1288     { +1,  0 },
1289     {  0, -1 },
1290     { -1,  0 }
1291   };
1292   static int direction[3][4] =
1293   {
1294     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1295     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1296     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1297   };
1298
1299   switch(element)
1300   {
1301     case EL_BUG_RIGHT:
1302     case EL_BUG_UP:
1303     case EL_BUG_LEFT:
1304     case EL_BUG_DOWN:
1305       Feld[x][y] = EL_BUG;
1306       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1307       break;
1308
1309     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1310     case EL_SPACESHIP_UP:
1311     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1312     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1313       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1314       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1315       break;
1316
1317     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1318     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1319     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1320     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1321       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1322       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1323       break;
1324
1325     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1326     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1327     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1328     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1329       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1330       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1331       break;
1332
1333     case EL_PACMAN_RIGHT:
1334     case EL_PACMAN_UP:
1335     case EL_PACMAN_LEFT:
1336     case EL_PACMAN_DOWN:
1337       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1338       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1339       break;
1340
1341     case EL_SP_SNIKSNAK:
1342       MovDir[x][y] = MV_UP;
1343       break;
1344
1345     case EL_SP_ELECTRON:
1346       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1347       break;
1348
1349     case EL_MOLE_LEFT:
1350     case EL_MOLE_RIGHT:
1351     case EL_MOLE_UP:
1352     case EL_MOLE_DOWN:
1353       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1354       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1355       break;
1356
1357     default:
1358       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1359       {
1360         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1361           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1362         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
1363                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
1364                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
1365           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1366         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1367           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1368         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1369           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1370         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1371           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1372         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1373                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1374         {
1375           for (i=0; i<4; i++)
1376           {
1377             int x1 = x + xy[i][0];
1378             int y1 = y + xy[i][1];
1379
1380             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1381             {
1382               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1383                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1384               else
1385                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1386
1387               break;
1388             }
1389           }
1390         }                
1391       }
1392       else
1393       {
1394         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1395
1396         if (element != EL_BUG &&
1397             element != EL_SPACESHIP &&
1398             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1399             element != EL_BD_FIREFLY)
1400           break;
1401
1402         for (i=0; i<4; i++)
1403         {
1404           int x1 = x + xy[i][0];
1405           int y1 = y + xy[i][1];
1406
1407           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1408           {
1409             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1410             {
1411               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1412               break;
1413             }
1414             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1415                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1416             {
1417               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1418               break;
1419             }
1420           }
1421         }
1422       }
1423       break;
1424   }
1425 }
1426
1427 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1428 {
1429   int i;
1430   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1431
1432   if (group_nr == 0)
1433   {
1434     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1435     {
1436       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1437       {
1438         group_nr = i;
1439         break;
1440       }
1441     }
1442   }
1443
1444   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1445   AmoebaCnt[group_nr]++;
1446   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1447 }
1448
1449 void GameWon()
1450 {
1451   int hi_pos;
1452   boolean raise_level = FALSE;
1453
1454   if (local_player->MovPos)
1455     return;
1456
1457   if (tape.playing && tape.auto_play)
1458     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1459
1460   local_player->LevelSolved = FALSE;
1461
1462   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1463
1464   if (TimeLeft)
1465   {
1466     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1467       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1468                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1469
1470     while (TimeLeft > 0)
1471     {
1472       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1473         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1474       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1475         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1476       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1477         TimeLeft -= 10;
1478       else
1479         TimeLeft--;
1480       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1481       BackToFront();
1482
1483       if (!tape.playing)
1484         Delay(10);
1485     }
1486
1487     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1488       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1489   }
1490   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1491   {
1492     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1493       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1494                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1495
1496     while (TimePlayed < 999)
1497     {
1498       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1499         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1500       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1501         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1502       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1503         TimePlayed += 10;
1504       else
1505         TimePlayed++;
1506       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1507       BackToFront();
1508
1509       if (!tape.playing)
1510         Delay(10);
1511     }
1512
1513     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1514       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1515   }
1516
1517   /* Hero disappears */
1518   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1519   BackToFront();
1520
1521   if (tape.playing)
1522     return;
1523
1524   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1525
1526   if (tape.recording)
1527   {
1528     TapeStop();
1529     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1530   }
1531
1532   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1533   {
1534     leveldir_current->handicap_level++;
1535     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1536   }
1537
1538   if (level_editor_test_game)
1539     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1540   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1541     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1542
1543   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1544   {
1545     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1546     DrawHallOfFame(hi_pos);
1547     if (raise_level)
1548     {
1549       level_nr++;
1550       TapeErase();
1551     }
1552   }
1553   else
1554   {
1555     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1556     if (raise_level)
1557     {
1558       level_nr++;
1559       TapeErase();
1560     }
1561     DrawMainMenu();
1562   }
1563
1564   BackToFront();
1565 }
1566
1567 int NewHiScore()
1568 {
1569   int k, l;
1570   int position = -1;
1571
1572   LoadScore(level_nr);
1573
1574   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1575       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1576     return -1;
1577
1578   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1579   {
1580     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1581     {
1582       /* player has made it to the hall of fame */
1583
1584       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1585       {
1586         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1587
1588 #ifdef ONE_PER_NAME
1589         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1590           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1591             m = l;
1592         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1593           goto put_into_list;
1594 #endif
1595
1596         for (l=m; l>k; l--)
1597         {
1598           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1599           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1600         }
1601       }
1602
1603 #ifdef ONE_PER_NAME
1604       put_into_list:
1605 #endif
1606       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1607       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1608       highscore[k].Score = local_player->score; 
1609       position = k;
1610       break;
1611     }
1612
1613 #ifdef ONE_PER_NAME
1614     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1615                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1616       break;    /* player already there with a higher score */
1617 #endif
1618
1619   }
1620
1621   if (position >= 0) 
1622     SaveScore(level_nr);
1623
1624   return position;
1625 }
1626
1627 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1628 {
1629   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1630   {
1631 #if 0
1632     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1633            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1634 #endif
1635
1636     player->GfxAction = action;
1637     player->GfxDir = dir;
1638     player->Frame = 0;
1639     player->StepFrame = 0;
1640   }
1641 }
1642
1643 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1644 {
1645   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1646 }
1647
1648 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1649 {
1650   GfxFrame[x][y] = 0;
1651   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1652 }
1653
1654 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1655 {
1656   int element = Feld[x][y];
1657   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1658   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1659   int newx = x + dx;
1660   int newy = y + dy;
1661
1662   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1663     ResetGfxAnimation(x, y);
1664
1665   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1666
1667   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1668     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1669
1670   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1671     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1672   else
1673     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1674
1675   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1676   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1677   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1678 }
1679
1680 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1681 {
1682   int direction = MovDir[x][y];
1683   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1684   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1685
1686   *goes_to_x = newx;
1687   *goes_to_y = newy;
1688 }
1689
1690 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1691 {
1692   int oldx = x, oldy = y;
1693   int direction = MovDir[x][y];
1694
1695   if (direction == MV_LEFT)
1696     oldx++;
1697   else if (direction == MV_RIGHT)
1698     oldx--;
1699   else if (direction == MV_UP)
1700     oldy++;
1701   else if (direction == MV_DOWN)
1702     oldy--;
1703
1704   *comes_from_x = oldx;
1705   *comes_from_y = oldy;
1706 }
1707
1708 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1709 {
1710   int element = Feld[x][y];
1711
1712   if (element == EL_BLOCKED)
1713   {
1714     int oldx, oldy;
1715
1716     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1717     return Feld[oldx][oldy];
1718   }
1719   else
1720     return element;
1721 }
1722
1723 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1724 {
1725   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1726      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1727      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1728   int element = Feld[x][y];
1729
1730   if (IS_MOVING(x, y))
1731   {
1732     if (element == EL_BLOCKED)
1733     {
1734       int oldx, oldy;
1735
1736       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1737       return Feld[oldx][oldy];
1738     }
1739     else
1740       return EL_BLOCKED;
1741   }
1742   else
1743     return element;
1744 }
1745
1746 static void RemoveField(int x, int y)
1747 {
1748   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1749
1750   MovPos[x][y] = 0;
1751   MovDir[x][y] = 0;
1752   MovDelay[x][y] = 0;
1753
1754   AmoebaNr[x][y] = 0;
1755   ChangeDelay[x][y] = 0;
1756   Pushed[x][y] = FALSE;
1757
1758   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1759   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1760 }
1761
1762 void RemoveMovingField(int x, int y)
1763 {
1764   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1765   int element = Feld[x][y];
1766   int next_element = EL_UNDEFINED;
1767
1768   if (element != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1769     return;
1770
1771   if (IS_MOVING(x, y))
1772   {
1773     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1774     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1775       return;
1776   }
1777   else if (element == EL_BLOCKED)
1778   {
1779     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1780     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1781       return;
1782   }
1783
1784   if (element == EL_BLOCKED &&
1785       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1786        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1787        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1788        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1789     next_element = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1790
1791   RemoveField(oldx, oldy);
1792   RemoveField(newx, newy);
1793
1794   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1795
1796   if (next_element != EL_UNDEFINED)
1797     Feld[oldx][oldy] = next_element;
1798
1799   DrawLevelField(oldx, oldy);
1800   DrawLevelField(newx, newy);
1801 }
1802
1803 void DrawDynamite(int x, int y)
1804 {
1805   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1806   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1807   int frame;
1808
1809   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1810     return;
1811
1812   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1813     return;
1814
1815   if (Back[x][y])
1816     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1817   else if (Store[x][y])
1818     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1819
1820   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1821
1822 #if 1
1823   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1824     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1825   else
1826     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1827 #else
1828   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1829     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1830   else if (Store[x][y])
1831     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1832   else
1833     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1834 #endif
1835 }
1836
1837 void CheckDynamite(int x, int y)
1838 {
1839   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1840   {
1841     MovDelay[x][y]--;
1842
1843     if (MovDelay[x][y] != 0)
1844     {
1845       DrawDynamite(x, y);
1846       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1847
1848       return;
1849     }
1850   }
1851
1852 #if 1
1853   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1854 #else
1855   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1856       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1857     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1858   else
1859     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1860 #endif
1861
1862   Bang(x, y);
1863 }
1864
1865 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1866 {
1867   int x, y;
1868   int num_phase = 9;
1869   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1870   int last_phase = num_phase * delay;
1871   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1872   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1873
1874   if (game.explosions_delayed)
1875   {
1876     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1877     return;
1878   }
1879
1880   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1881   {
1882     int center_element = Feld[ex][ey];
1883
1884 #if 0
1885     /* --- This is only really needed (and now handled) in "Impact()". --- */
1886     /* do not explode moving elements that left the explode field in time */
1887     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
1888         center_element == EL_EMPTY && (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER))
1889       return;
1890 #endif
1891
1892     if (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER)
1893       PlaySoundLevelAction(ex, ey, ACTION_EXPLODING);
1894
1895     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1896     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1897       Back[ex][ey] = 0;
1898
1899     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1900     {
1901       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1902       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1903       RemoveMovingField(ex, ey);
1904       Feld[ex][ey] = center_element;
1905     }
1906
1907     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
1908     {
1909       int xx = x - ex + 1;
1910       int yy = y - ey + 1;
1911       int element;
1912
1913       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1914           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1915            (x != ex || y != ey)))
1916         continue;
1917
1918       element = Feld[x][y];
1919
1920       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1921       {
1922         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1923
1924         if (!IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1925           RemoveMovingField(x, y);
1926       }
1927
1928 #if 1
1929
1930 #if 1
1931       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1932         continue;
1933 #else
1934       /* indestructible elements can only explode in center (but not flames) */
1935       if ((IS_EXPLOSION_PROOF(element) && (x != ex || y != ey)) ||
1936           element == EL_FLAMES)
1937         continue;
1938 #endif
1939
1940 #else
1941       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1942            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1943             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1944           element == EL_FLAMES)
1945         continue;
1946 #endif
1947
1948       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1949       {
1950         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1951         {
1952           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1953           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1954           Store[x][y] = 0;
1955         }
1956
1957         continue;
1958       }
1959
1960       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1961 #if 1
1962       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1963         Back[x][y] = element;
1964 #else
1965       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) && IS_WALKABLE(element))
1966         Back[x][y] = element;
1967 #endif
1968
1969       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1970       if (element == EL_EXPLOSION)
1971         element = Store2[x][y];
1972
1973 #if 1
1974       if (AmoebaNr[x][y] &&
1975           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1976            element == EL_BD_AMOEBA ||
1977            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1978       {
1979         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1980         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1981       }
1982
1983       RemoveField(x, y);
1984 #endif
1985
1986       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1987       {
1988         switch(StorePlayer[ex][ey])
1989         {
1990           case EL_PLAYER_2:
1991             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1992             break;
1993           case EL_PLAYER_3:
1994             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1995             break;
1996           case EL_PLAYER_4:
1997             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1998             break;
1999           case EL_PLAYER_1:
2000           default:
2001             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2002             break;
2003         }
2004
2005         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2006           Store[x][y] = EL_EMPTY;
2007       }
2008       else if (center_element == EL_MOLE)
2009         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2010       else if (center_element == EL_PENGUIN)
2011         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2012       else if (center_element == EL_BUG)
2013         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
2014       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
2015         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2016       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
2017         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
2018       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2019         Store[x][y] = level.amoeba_content;
2020       else if (center_element == EL_YAMYAM)
2021         Store[x][y] = level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][xx][yy];
2022       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element) &&
2023                element_info[center_element].content[xx][yy] != EL_EMPTY)
2024         Store[x][y] = element_info[center_element].content[xx][yy];
2025       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
2026         Store[x][y] = EL_EMERALD;
2027       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
2028         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
2029       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
2030         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2031       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
2032         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2033       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
2034         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2035       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
2036         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2037       else if (element == EL_WALL_PEARL)
2038         Store[x][y] = EL_PEARL;
2039       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
2040         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
2041       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
2042         Store[x][y] = element_info[element].content[1][1];
2043       else
2044         Store[x][y] = EL_EMPTY;
2045
2046       if (x != ex || y != ey ||
2047           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
2048         Store2[x][y] = element;
2049
2050 #if 0
2051       if (AmoebaNr[x][y] &&
2052           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
2053            element == EL_BD_AMOEBA ||
2054            element == EL_AMOEBA_GROWING))
2055       {
2056         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
2057         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
2058       }
2059
2060 #if 1
2061       RemoveField(x, y);
2062 #else
2063       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
2064       AmoebaNr[x][y] = 0;
2065 #endif
2066 #endif
2067
2068       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
2069 #if 1
2070       GfxElement[x][y] = center_element;
2071 #else
2072       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2073 #endif
2074
2075       ExplodePhase[x][y] = 1;
2076       Stop[x][y] = TRUE;
2077     }
2078
2079     if (center_element == EL_YAMYAM)
2080       game.yamyam_content_nr =
2081         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
2082
2083     return;
2084   }
2085
2086   if (Stop[ex][ey])
2087     return;
2088
2089   x = ex;
2090   y = ey;
2091
2092   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2093
2094   if (phase == first_phase_after_start)
2095   {
2096     int element = Store2[x][y];
2097
2098     if (element == EL_BLACK_ORB)
2099     {
2100       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2101       Store2[x][y] = 0;
2102       Bang(x, y);
2103     }
2104   }
2105   else if (phase == half_phase)
2106   {
2107     int element = Store2[x][y];
2108
2109     if (IS_PLAYER(x, y))
2110       KillHeroUnlessProtected(x, y);
2111     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
2112     {
2113       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2114       Store2[x][y] = 0;
2115       Bang(x, y);
2116     }
2117     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2118       AmoebeUmwandeln(x, y);
2119   }
2120
2121   if (phase == last_phase)
2122   {
2123     int element;
2124
2125     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
2126     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2127     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2128
2129     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
2130       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
2131     Back[x][y] = 0;
2132
2133     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
2134     InitField(x, y, FALSE);
2135     if (CAN_MOVE(element))
2136       InitMovDir(x, y);
2137     DrawLevelField(x, y);
2138
2139     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
2140       StorePlayer[x][y] = 0;
2141   }
2142   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2143   {
2144 #if 1
2145     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
2146 #else
2147     int stored = Store[x][y];
2148     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
2149                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
2150                    IMG_SP_EXPLOSION);
2151 #endif
2152     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
2153
2154     if (phase == delay)
2155       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
2156
2157     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
2158     {
2159       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
2160       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2161     }
2162     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
2163     {
2164       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2165       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
2166     }
2167     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
2168       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2169   }
2170 }
2171
2172 void DynaExplode(int ex, int ey)
2173 {
2174   int i, j;
2175   int dynabomb_size = 1;
2176   boolean dynabomb_xl = FALSE;
2177   struct PlayerInfo *player;
2178   static int xy[4][2] =
2179   {
2180     { 0, -1 },
2181     { -1, 0 },
2182     { +1, 0 },
2183     { 0, +1 }
2184   };
2185
2186   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
2187   {
2188     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
2189     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
2190     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
2191     player->dynabombs_left++;
2192   }
2193
2194   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2195
2196   for (i=0; i<4; i++)
2197   {
2198     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
2199     {
2200       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
2201       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
2202       int element;
2203
2204       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
2205         break;
2206
2207       element = Feld[x][y];
2208
2209       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2210       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2211         continue;
2212
2213       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2214
2215       if (element != EL_EMPTY &&
2216           element != EL_SAND &&
2217           element != EL_EXPLOSION &&
2218           !dynabomb_xl)
2219         break;
2220     }
2221   }
2222 }
2223
2224 void Bang(int x, int y)
2225 {
2226 #if 1
2227   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
2228 #else
2229   int element = Feld[x][y];
2230 #endif
2231
2232   if (IS_PLAYER(x, y))
2233   {
2234     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2235
2236     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2237                             player->element_nr);
2238   }
2239
2240 #if 0
2241 #if 1
2242   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2243 #else
2244   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2245     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2246   else
2247     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2248 #endif
2249 #endif
2250
2251 #if 0
2252   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2253     element = EL_EMPTY;
2254 #endif
2255
2256   switch(element)
2257   {
2258     case EL_BUG:
2259     case EL_SPACESHIP:
2260     case EL_BD_BUTTERFLY:
2261     case EL_BD_FIREFLY:
2262     case EL_YAMYAM:
2263     case EL_DARK_YAMYAM:
2264     case EL_ROBOT:
2265     case EL_PACMAN:
2266     case EL_MOLE:
2267       RaiseScoreElement(element);
2268       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2269       break;
2270     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2271     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2272     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2273     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2274     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2275     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2276     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2277       DynaExplode(x, y);
2278       break;
2279     case EL_PENGUIN:
2280     case EL_LAMP:
2281     case EL_LAMP_ACTIVE:
2282       if (IS_PLAYER(x, y))
2283         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2284       else
2285         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2286       break;
2287     default:
2288       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2289       break;
2290   }
2291
2292   CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_IS_EXPLODING);
2293 }
2294
2295 void SplashAcid(int x, int y)
2296 {
2297   int element = Feld[x][y];
2298
2299   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2300       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2301   {
2302     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2303
2304     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2305         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2306          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2307       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2308
2309     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2310         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2311          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2312       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2313   }
2314 }
2315
2316 static void InitBeltMovement()
2317 {
2318   static int belt_base_element[4] =
2319   {
2320     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2321     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2322     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2323     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2324   };
2325   static int belt_base_active_element[4] =
2326   {
2327     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2328     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2329     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2330     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2331   };
2332
2333   int x, y, i, j;
2334
2335   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2336   for (i=0; i<4; i++)
2337   {
2338     int belt_nr = i;
2339
2340     for (j=0; j<3; j++)
2341     {
2342       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2343       int graphic = el2img(element);
2344
2345       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2346         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2347       else
2348         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2349     }
2350   }
2351
2352   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2353   {
2354     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2355     {
2356       int element = Feld[x][y];
2357
2358       for (i=0; i<4; i++)
2359       {
2360         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2361         {
2362           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2363           int belt_nr = i;
2364
2365           if (e_belt_nr == belt_nr)
2366           {
2367             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2368
2369             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2370           }
2371         }
2372       }
2373     }
2374   }
2375 }
2376
2377 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2378 {
2379   static int belt_base_element[4] =
2380   {
2381     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2382     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2383     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2384     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2385   };
2386   static int belt_base_active_element[4] =
2387   {
2388     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2389     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2390     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2391     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2392   };
2393   static int belt_base_switch_element[4] =
2394   {
2395     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2396     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2397     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2398     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2399   };
2400   static int belt_move_dir[4] =
2401   {
2402     MV_LEFT,
2403     MV_NO_MOVING,
2404     MV_RIGHT,
2405     MV_NO_MOVING,
2406   };
2407
2408   int element = Feld[x][y];
2409   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2410   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2411   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2412   int xx, yy, i;
2413
2414   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2415     return;
2416
2417   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2418   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2419
2420   if (belt_dir_nr == 3)
2421     belt_dir_nr = 1;
2422
2423   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2424   for (i=0; i<3; i++)
2425   {
2426     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2427     int graphic = el2img(element);
2428
2429     if (belt_dir == MV_LEFT)
2430       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2431     else
2432       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2433   }
2434
2435   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2436   {
2437     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2438     {
2439       int element = Feld[xx][yy];
2440
2441       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2442       {
2443         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2444
2445         if (e_belt_nr == belt_nr)
2446         {
2447           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2448           DrawLevelField(xx, yy);
2449         }
2450       }
2451       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2452       {
2453         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2454
2455         if (e_belt_nr == belt_nr)
2456         {
2457           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2458
2459           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2460           DrawLevelField(xx, yy);
2461         }
2462       }
2463       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2464       {
2465         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2466
2467         if (e_belt_nr == belt_nr)
2468         {
2469           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2470
2471           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2472           DrawLevelField(xx, yy);
2473         }
2474       }
2475     }
2476   }
2477 }
2478
2479 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2480 {
2481   int xx, yy;
2482
2483   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2484
2485   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2486   {
2487     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2488     {
2489       int element = Feld[xx][yy];
2490
2491       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2492           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2493       {
2494         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2495         DrawLevelField(xx, yy);
2496       }
2497       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2498                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2499       {
2500         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2501 #if 1
2502         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2503 #else
2504         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2505 #endif
2506       }
2507       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2508                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2509       {
2510         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2511 #if 1
2512         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2513 #else
2514         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2515 #endif
2516       }
2517     }
2518   }
2519 }
2520
2521 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2522 {
2523   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2524           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2525           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2526 }
2527
2528 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2529 {
2530   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2531           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2532           EL_INVISIBLE_SAND);
2533 }
2534
2535 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2536 {
2537   int x, y;
2538
2539   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2540   {
2541     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2542     {
2543       int element = Feld[x][y];
2544
2545       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2546           game.light_time_left > 0)
2547       {
2548         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2549         DrawLevelField(x, y);
2550       }
2551       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2552                game.light_time_left == 0)
2553       {
2554         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2555         DrawLevelField(x, y);
2556       }
2557       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2558                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2559                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2560       {
2561         if (game.light_time_left > 0)
2562           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2563
2564         DrawLevelField(x, y);
2565       }
2566       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2567                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2568                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2569       {
2570         if (game.light_time_left == 0)
2571           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2572
2573         DrawLevelField(x, y);
2574       }
2575     }
2576   }
2577 }
2578
2579 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2580 {
2581   int element = Feld[x][y];
2582
2583   game.light_time_left =
2584     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2585      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2586
2587   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2588 }
2589
2590 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2591 {
2592   int xx, yy;
2593
2594   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2595
2596   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2597   {
2598     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2599     {
2600       int element = Feld[xx][yy];
2601
2602       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2603           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2604       {
2605         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2606         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2607       }
2608
2609       /*
2610       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2611       {
2612         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2613         DrawLevelField(xx, yy);
2614       }
2615       */
2616
2617     }
2618   }
2619
2620   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2621 }
2622
2623 inline static int getElementMoveStepsize(int x, int y)
2624 {
2625   int element = Feld[x][y];
2626   int direction = MovDir[x][y];
2627   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2628   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2629   int horiz_move = (dx != 0);
2630   int sign = (horiz_move ? dx : dy);
2631   int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
2632
2633   /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
2634   if (horiz_move)
2635   {
2636     if (CAN_FALL(element) &&
2637         y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
2638       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
2639     else if (element == EL_SPRING)
2640       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
2641   }
2642
2643   return step;
2644 }
2645
2646 void Impact(int x, int y)
2647 {
2648   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2649   boolean object_hit = FALSE;
2650   boolean impact = (lastline || object_hit);
2651   int element = Feld[x][y];
2652   int smashed = EL_UNDEFINED;
2653
2654   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2655   {
2656     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2657       return;
2658
2659     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2660                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2661                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2662
2663     /* do not smash moving elements that left the smashed field in time */
2664     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) && IS_MOVING(x, y + 1) &&
2665         ABS(MovPos[x][y + 1] + getElementMoveStepsize(x, y + 1)) >= TILEX)
2666       object_hit = FALSE;
2667
2668     if (object_hit)
2669       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2670
2671     impact = (lastline || object_hit);
2672   }
2673
2674   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2675   {
2676     SplashAcid(x, y);
2677     return;
2678   }
2679
2680   if (impact)
2681   {
2682     ResetGfxAnimation(x, y);
2683     DrawLevelField(x, y);
2684   }
2685
2686   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2687   {
2688     Bang(x, y);
2689     return;
2690   }
2691   else if (impact && element == EL_PEARL)
2692   {
2693     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2694     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2695     return;
2696   }
2697 #if 1
2698   else if (impact && CheckElementChange(x, y, element, ACTION_IMPACT))
2699   {
2700     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2701
2702     return;
2703   }
2704 #else
2705   else if (impact && CAN_CHANGE(element) &&
2706            HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_IMPACT))
2707   {
2708     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2709
2710     ChangeElementNow(x, y, element);
2711
2712     return;
2713   }
2714 #endif
2715
2716   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2717   {
2718     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2719       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2720     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2721       Bang(x, y + 1);
2722     else
2723     {
2724       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2725       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2726
2727       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2728     }
2729     return;
2730   }
2731
2732   if (object_hit)               /* check which object was hit */
2733   {
2734     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2735         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2736          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2737     {
2738       int xx, yy;
2739       int activated_magic_wall =
2740         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2741          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2742
2743       /* activate magic wall / mill */
2744       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2745         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2746           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2747             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2748
2749       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2750       game.magic_wall_active = TRUE;
2751
2752       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2753                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2754                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2755     }
2756
2757     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2758     {
2759       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2760       {
2761         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2762         return;
2763       }
2764     }
2765     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2766     {
2767       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2768       {
2769         Bang(x, y + 1);
2770         return;
2771       }
2772     }
2773     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2774     {
2775       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2776       {
2777         Bang(x, y + 1);
2778         return;
2779       }
2780     }
2781     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2782               element == EL_SP_ZONK) &&
2783              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2784               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2785               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2786     {
2787       Bang(x, y + 1);
2788       return;
2789     }
2790 #if 0
2791     else if (CAN_SMASH_ENEMIES(element) && IS_CLASSIC_ENEMY(smashed))
2792     {
2793       Bang(x, y + 1);
2794       return;
2795     }
2796 #endif
2797     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
2798     {
2799       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
2800           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
2801       {
2802         Bang(x, y + 1);
2803         return;
2804       }
2805       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
2806       {
2807         if (smashed == EL_LAMP ||
2808             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2809         {
2810           Bang(x, y + 1);
2811           return;
2812         }
2813         else if (smashed == EL_NUT)
2814         {
2815           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
2816           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2817           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2818           return;
2819         }
2820         else if (smashed == EL_PEARL)
2821         {
2822           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
2823           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2824           return;
2825         }
2826         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2827         {
2828           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
2829           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2830           return;
2831         }
2832         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2833         {
2834           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
2835         }
2836         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2837                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2838         {
2839           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
2840         }
2841         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2842                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2843         {
2844           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
2845         }
2846 #if 1
2847         else
2848         {
2849           CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2850         }
2851 #else
2852         else if (CAN_CHANGE(smashed) && HAS_CHANGE_EVENT(smashed, CE_SMASHED))
2853         {
2854           ChangeElementNow(x, y + 1, smashed);
2855         }
2856 #endif
2857       }
2858       else
2859       {
2860         CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2861       }
2862     }
2863   }
2864
2865   /* play sound of magic wall / mill */
2866   if (!lastline &&
2867       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2868        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2869   {
2870     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2871       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2872     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2873       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2874
2875     return;
2876   }
2877
2878   /* play sound of object that hits the ground */
2879   if (lastline || object_hit)
2880     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2881 }
2882
2883 void TurnRound(int x, int y)
2884 {
2885   static struct
2886   {
2887     int x, y;
2888   } move_xy[] =
2889   {
2890     {  0,  0 },
2891     { -1,  0 },
2892     { +1,  0 },
2893     {  0,  0 },
2894     {  0, -1 },
2895     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2896     {  0, +1 }
2897   };
2898   static struct
2899   {
2900     int left, right, back;
2901   } turn[] =
2902   {
2903     { 0,        0,              0        },
2904     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2905     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
2906     { 0,        0,              0        },
2907     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
2908     { 0,        0,              0        },
2909     { 0,        0,              0        },
2910     { 0,        0,              0        },
2911     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
2912   };
2913
2914   int element = Feld[x][y];
2915   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2916   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2917   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2918   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2919
2920   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2921   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2922   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2923   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2924
2925   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2926   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2927   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2928
2929   int xx, yy;
2930
2931   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2932   {
2933     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2934
2935     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
2936       MovDir[x][y] = right_dir;
2937     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2938       MovDir[x][y] = left_dir;
2939
2940     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2941       MovDelay[x][y] = 9;
2942     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2943       MovDelay[x][y] = 1;
2944   }
2945   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2946            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2947   {
2948     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2949
2950     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
2951       MovDir[x][y] = left_dir;
2952     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2953       MovDir[x][y] = right_dir;
2954
2955     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2956          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2957          element == EL_SP_ELECTRON)
2958         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2959       MovDelay[x][y] = 9;
2960     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2961       MovDelay[x][y] = 1;
2962   }
2963   else if (element == EL_YAMYAM)
2964   {
2965     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2966     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2967
2968     if (can_turn_left && can_turn_right)
2969       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2970     else if (can_turn_left)
2971       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2972     else if (can_turn_right)
2973       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2974     else
2975       MovDir[x][y] = back_dir;
2976
2977     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2978   }
2979   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2980   {
2981     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2982     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2983
2984     if (can_turn_left && can_turn_right)
2985       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2986     else if (can_turn_left)
2987       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2988     else if (can_turn_right)
2989       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2990     else
2991       MovDir[x][y] = back_dir;
2992
2993     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2994   }
2995   else if (element == EL_PACMAN)
2996   {
2997     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2998     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2999
3000     if (can_turn_left && can_turn_right)
3001       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3002     else if (can_turn_left)
3003       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3004     else if (can_turn_right)
3005       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3006     else
3007       MovDir[x][y] = back_dir;
3008
3009     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
3010   }
3011   else if (element == EL_PIG)
3012   {
3013     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3014     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3015     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
3016     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
3017     int rnd_value = 24;
3018     int rnd = RND(rnd_value);
3019
3020     should_turn_left = (can_turn_left &&
3021                         (!can_move_on ||
3022                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
3023                                                    y + back_dy + left_dy)));
3024     should_turn_right = (can_turn_right &&
3025                          (!can_move_on ||
3026                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
3027                                                     y + back_dy + right_dy)));
3028     should_move_on = (can_move_on &&
3029                       (!can_turn_left ||
3030                        !can_turn_right ||
3031                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
3032                                                  y + move_dy + left_dy) ||
3033                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
3034                                                  y + move_dy + right_dy)));
3035
3036     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
3037     {
3038       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
3039         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
3040                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
3041                         old_move_dir);
3042       else if (should_turn_left && should_turn_right)
3043         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3044       else if (should_turn_left && should_move_on)
3045         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
3046       else if (should_turn_right && should_move_on)
3047         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
3048       else if (should_turn_left)
3049         MovDir[x][y] = left_dir;
3050       else if (should_turn_right)
3051         MovDir[x][y] = right_dir;
3052       else if (should_move_on)
3053         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3054     }
3055     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3056       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3057     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3058       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3059     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3060       MovDir[x][y] = left_dir;
3061     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
3062       MovDir[x][y] = right_dir;
3063     else
3064       MovDir[x][y] = back_dir;
3065
3066     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3067     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3068
3069     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
3070       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3071
3072     MovDelay[x][y] = 0;
3073   }
3074   else if (element == EL_DRAGON)
3075   {
3076     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
3077     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
3078     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
3079     int rnd_value = 24;
3080     int rnd = RND(rnd_value);
3081
3082     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3083       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3084     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3085       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3086     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3087       MovDir[x][y] = left_dir;
3088     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
3089       MovDir[x][y] = right_dir;
3090     else
3091       MovDir[x][y] = back_dir;
3092
3093     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3094     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3095
3096     if (!IS_FREE(xx, yy))
3097       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3098
3099     MovDelay[x][y] = 0;
3100   }
3101   else if (element == EL_MOLE)
3102   {
3103     boolean can_move_on =
3104       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
3105                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
3106                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
3107     if (!can_move_on)
3108     {
3109       boolean can_turn_left =
3110         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
3111                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
3112
3113       boolean can_turn_right =
3114         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
3115                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
3116
3117       if (can_turn_left && can_turn_right)
3118         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
3119       else if (can_turn_left)
3120         MovDir[x][y] = left_dir;
3121       else
3122         MovDir[x][y] = right_dir;
3123     }
3124
3125     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3126       MovDelay[x][y] = 9;
3127   }
3128   else if (element == EL_BALLOON)
3129   {
3130     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
3131     MovDelay[x][y] = 0;
3132   }
3133   else if (element == EL_SPRING)
3134   {
3135     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
3136         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
3137          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
3138       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3139
3140     MovDelay[x][y] = 0;
3141   }
3142   else if (element == EL_ROBOT ||
3143            element == EL_SATELLITE ||
3144            element == EL_PENGUIN)
3145   {
3146     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3147
3148     if (AllPlayersGone)
3149     {
3150       attr_x = ExitX;
3151       attr_y = ExitY;
3152     }
3153     else
3154     {
3155       int i;
3156
3157       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3158       {
3159         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3160         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3161
3162         if (!player->active)
3163           continue;
3164
3165         if (attr_x == -1 ||
3166             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3167         {
3168           attr_x = jx;
3169           attr_y = jy;
3170         }
3171       }
3172     }
3173
3174     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
3175     {
3176       attr_x = ZX;
3177       attr_y = ZY;
3178     }
3179
3180     if (element == EL_PENGUIN)
3181     {
3182       int i;
3183       static int xy[4][2] =
3184       {
3185         { 0, -1 },
3186         { -1, 0 },
3187         { +1, 0 },
3188         { 0, +1 }
3189       };
3190
3191       for (i=0; i<4; i++)
3192       {
3193         int ex = x + xy[i % 4][0];
3194         int ey = y + xy[i % 4][1];
3195
3196         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
3197         {
3198           attr_x = ex;
3199           attr_y = ey;
3200           break;
3201         }
3202       }
3203     }
3204
3205     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3206     if (attr_x < x)
3207       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3208     else if (attr_x > x)
3209       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3210     if (attr_y < y)
3211       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
3212     else if (attr_y > y)
3213       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
3214
3215     if (element == EL_ROBOT)
3216     {
3217       int newx, newy;
3218
3219       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3220         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3221       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3222
3223       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
3224         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
3225       else
3226         MovDelay[x][y] = 16;
3227     }
3228     else if (element == EL_PENGUIN)
3229     {
3230       int newx, newy;
3231
3232       MovDelay[x][y] = 1;
3233
3234       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3235       {
3236         boolean first_horiz = RND(2);
3237         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3238
3239         MovDir[x][y] =
3240           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3241         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3242
3243         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3244           return;
3245
3246         MovDir[x][y] =
3247           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3248         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3249
3250         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3251           return;
3252
3253         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3254         return;
3255       }
3256     }
3257     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
3258     {
3259       int newx, newy;
3260
3261       MovDelay[x][y] = 1;
3262
3263       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3264       {
3265         boolean first_horiz = RND(2);
3266         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3267
3268         MovDir[x][y] =
3269           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3270         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3271
3272         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3273           return;
3274
3275         MovDir[x][y] =
3276           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3277         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3278
3279         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3280           return;
3281
3282         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3283         return;
3284       }
3285     }
3286   }
3287   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
3288            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
3289            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3290   {
3291     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3292     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3293
3294     if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT)
3295       MovDir[x][y] = left_dir;
3296     else if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3297       MovDir[x][y] = right_dir;
3298     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3299       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3300     else if (can_turn_left)
3301       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3302     else if (can_turn_right)
3303       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3304     else
3305       MovDir[x][y] = back_dir;
3306
3307     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3308   }
3309   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3310            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3311   {
3312     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3313       MovDir[x][y] = back_dir;
3314     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3315       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3316     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3317       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3318
3319     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3320   }
3321   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3322   {
3323     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3324     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3325   }
3326   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3327   {
3328     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3329       MovDir[x][y] = left_dir;
3330     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3331       MovDir[x][y] = right_dir;
3332
3333     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3334       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3335   }
3336   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3337   {
3338     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3339       MovDir[x][y] = right_dir;
3340     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3341       MovDir[x][y] = left_dir;
3342
3343     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3344       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3345   }
3346   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3347            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3348   {
3349     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3350     int newx, newy;
3351     boolean move_away =
3352       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3353
3354     if (AllPlayersGone)
3355     {
3356       attr_x = ExitX;
3357       attr_y = ExitY;
3358     }
3359     else
3360     {
3361       int i;
3362
3363       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3364       {
3365         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3366         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3367
3368         if (!player->active)
3369           continue;
3370
3371         if (attr_x == -1 ||
3372             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3373         {
3374           attr_x = jx;
3375           attr_y = jy;
3376         }
3377       }
3378     }
3379
3380     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3381     if (attr_x < x)
3382       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3383     else if (attr_x > x)
3384       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3385     if (attr_y < y)
3386       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3387     else if (attr_y > y)
3388       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3389
3390     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3391
3392     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3393     {
3394       boolean first_horiz = RND(2);
3395       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3396
3397       MovDir[x][y] =
3398         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3399       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3400
3401       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3402         return;
3403
3404       MovDir[x][y] =
3405         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3406       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3407
3408       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3409         return;
3410
3411       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3412     }
3413   }
3414 }
3415
3416 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3417 {
3418   int i;
3419
3420   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3421   {
3422     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3423
3424     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3425     {
3426       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3427       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3428
3429       if (x == next_jx && y == next_jy)
3430         return TRUE;
3431     }
3432   }
3433
3434   return FALSE;
3435 }
3436
3437 void StartMoving(int x, int y)
3438 {
3439   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3440   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3441   int element = Feld[x][y];
3442
3443   if (Stop[x][y])
3444     return;
3445
3446   /* !!! this should be handled more generic (not only for mole) !!! */
3447   if (element != EL_MOLE && GfxAction[x][y] != ACTION_DIGGING)
3448     GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3449
3450   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3451   {
3452     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
3453       if (JustBeingPushed(x, y))
3454         return;
3455
3456     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3457     {
3458       if (IS_FREE(x, y + 1))
3459       {
3460         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3461         started_moving = TRUE;
3462
3463         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3464         Store[x][y] = EL_ROCK;
3465 #if 1
3466         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3467 #else
3468         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3469 #endif
3470       }
3471       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3472       {
3473         if (!MovDelay[x][y])
3474           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3475
3476         if (MovDelay[x][y])
3477         {
3478           MovDelay[x][y]--;
3479           if (MovDelay[x][y])
3480             return;
3481         }
3482
3483         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3484         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3485         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3486         Store[x][y] = 0;
3487 #if 1
3488         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3489 #else
3490         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3491 #endif
3492       }
3493     }
3494     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3495              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3496     {
3497       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3498       started_moving = TRUE;
3499
3500       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3501       Store[x][y] = element;
3502 #if 1
3503       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3504 #else
3505       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3506 #endif
3507     }
3508     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3509     {
3510       if (IS_FREE(x, y + 1))
3511       {
3512         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3513         started_moving = TRUE;
3514
3515         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3516         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3517       }
3518       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3519       {
3520         if (!MovDelay[x][y])
3521           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3522
3523         if (MovDelay[x][y])
3524         {
3525           MovDelay[x][y]--;
3526           if (MovDelay[x][y])
3527             return;
3528         }
3529
3530         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3531         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3532         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3533         Store[x][y] = 0;
3534       }
3535     }
3536     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3537     {
3538       if (IS_FREE(x, y + 1))
3539       {
3540         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3541         started_moving = TRUE;
3542
3543         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3544         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3545       }
3546       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3547       {
3548         if (!MovDelay[x][y])
3549           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3550
3551         if (MovDelay[x][y])
3552         {
3553           MovDelay[x][y]--;
3554           if (MovDelay[x][y])
3555             return;
3556         }
3557
3558         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3559         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3560         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3561         Store[x][y] = 0;
3562       }
3563     }
3564     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3565              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3566               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3567     {
3568       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3569       started_moving = TRUE;
3570
3571       Feld[x][y] =
3572         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3573          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3574       Store[x][y] = element;
3575     }
3576 #if 0
3577     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3578 #else
3579     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3580 #endif
3581     {
3582       SplashAcid(x, y);
3583
3584       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3585       started_moving = TRUE;
3586
3587       Store[x][y] = EL_ACID;
3588 #if 0
3589       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3590       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3591 #endif
3592     }
3593 #if 1
3594 #if 1
3595     else if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
3596              CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3597              JustStopped[x][y] && !Pushed[x][y + 1])
3598 #else
3599     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3600              JustStopped[x][y])
3601 #endif
3602     {
3603       /* calling "Impact()" here is not only completely unneccessary
3604          (because it already gets called from "ContinueMoving()" in
3605          all relevant situations), but also completely bullshit, because
3606          "JustStopped" also indicates a finished *horizontal* movement;
3607          we must keep this trash for backwards compatibility with older
3608          tapes */
3609
3610       Impact(x, y);
3611     }
3612 #endif
3613     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3614     {
3615       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3616       {
3617         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3618         started_moving = TRUE;
3619       }
3620     }
3621     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3622     {
3623       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3624         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3625
3626       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3627       started_moving = TRUE;
3628     }
3629     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3630     {
3631       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3632       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3633     }
3634     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3635        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3636     */
3637 #if 0
3638 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3639     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3640 #else
3641     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3642              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3643              element != EL_DX_SUPABOMB)
3644 #endif
3645 #else
3646     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3647               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3648              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3649              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3650 #endif
3651     {
3652       boolean can_fall_left  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y) &&
3653                                 (IS_FREE(x - 1, y + 1) ||
3654                                  Feld[x - 1][y + 1] == EL_ACID));
3655       boolean can_fall_right = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y) &&
3656                                 (IS_FREE(x + 1, y + 1) ||
3657                                  Feld[x + 1][y + 1] == EL_ACID));
3658       boolean can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3659       boolean can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3660
3661       if (can_fall_any && IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y + 1]))
3662       {
3663         int slippery_type = element_info[Feld[x][y + 1]].slippery_type;
3664
3665         if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_LEFT)
3666           can_fall_right = FALSE;
3667         else if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_RIGHT)
3668           can_fall_left = FALSE;
3669         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_LEFT_RIGHT && can_fall_both)
3670           can_fall_right = FALSE;
3671         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_RIGHT_LEFT && can_fall_both)
3672           can_fall_left = FALSE;
3673
3674         can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3675         can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3676       }
3677
3678       if (can_fall_any)
3679       {
3680         if (can_fall_both &&
3681             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3682              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3683           can_fall_left = !(can_fall_right = RND(2));
3684
3685         InitMovingField(x, y, can_fall_left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3686         started_moving = TRUE;
3687       }
3688     }
3689     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3690     {
3691       boolean left_is_free  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y));
3692       boolean right_is_free = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y));
3693       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3694       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3695
3696       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3697           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3698       {
3699         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3700         started_moving = TRUE;
3701
3702         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3703       }
3704     }
3705   }
3706
3707   /* not "else if" because of elements that can fall and move (EL_SPRING) */
3708   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3709   {
3710     int newx, newy;
3711
3712     if ((element == EL_SATELLITE ||
3713          element == EL_BALLOON ||
3714          element == EL_SPRING)
3715         && JustBeingPushed(x, y))
3716       return;
3717
3718 #if 0
3719 #if 0
3720     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3721       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3722 #else
3723     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3724     {
3725       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3726       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3727         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3728     }
3729 #endif
3730 #endif
3731
3732     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3733     {
3734       /* all objects that can change their move direction after each step
3735          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3736
3737       if (element != EL_YAMYAM &&
3738           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3739           element != EL_PACMAN &&
3740           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION) &&
3741           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_LEFT &&
3742           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_RIGHT)
3743       {
3744         TurnRound(x, y);
3745
3746         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3747                                element == EL_SPACESHIP ||
3748                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3749                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3750                                element == EL_MOLE))
3751           DrawLevelField(x, y);
3752       }
3753     }
3754
3755     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3756     {
3757       MovDelay[x][y]--;
3758
3759 #if 0
3760       if (element == EL_YAMYAM)
3761       {
3762         printf("::: %d\n",
3763                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
3764         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3765       }
3766 #endif
3767
3768       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3769       {
3770 #if 0
3771         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
3772         ResetGfxAnimation(x, y);
3773 #endif
3774         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3775       }
3776
3777       if (element == EL_ROBOT ||
3778 #if 0
3779           element == EL_PACMAN ||
3780 #endif
3781           element == EL_YAMYAM ||
3782           element == EL_DARK_YAMYAM)
3783       {
3784 #if 0
3785         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3786 #else
3787         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3788 #endif
3789         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3790       }
3791       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3792         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3793       else if (element == EL_DRAGON)
3794       {
3795         int i;
3796         int dir = MovDir[x][y];
3797         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3798         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3799         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3800                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3801                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3802                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3803         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3804
3805         for (i=1; i<=3; i++)
3806         {
3807           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3808           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3809           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3810
3811           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3812             break;
3813
3814           if (MovDelay[x][y])
3815           {
3816             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3817
3818             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
3819               Bang(xx, yy);
3820             else
3821               RemoveMovingField(xx, yy);
3822
3823             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3824             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3825               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3826           }
3827           else
3828           {
3829             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3830               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3831             DrawLevelField(xx, yy);
3832           }
3833         }
3834       }
3835
3836       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3837       {
3838         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3839
3840         return;
3841       }
3842
3843       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3844     }
3845
3846     /* now make next step */
3847
3848     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3849
3850     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3851         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3852     {
3853 #if 1
3854       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3855       return;
3856 #else
3857       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
3858       MovDir[x][y] = 0;
3859       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3860       return;
3861 #endif
3862
3863     }
3864     else if ((element == EL_PENGUIN ||
3865               element == EL_ROBOT ||
3866               element == EL_SATELLITE ||
3867               element == EL_BALLOON ||
3868               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
3869              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3870              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3871     {
3872       SplashAcid(x, y);
3873       Store[x][y] = EL_ACID;
3874     }
3875     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3876     {
3877       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3878       {
3879         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3880         DrawLevelField(x, y);
3881
3882         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3883         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3884           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3885
3886         local_player->friends_still_needed--;
3887         if (!local_player->friends_still_needed &&
3888             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3889           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3890
3891         return;
3892       }
3893       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3894       {
3895         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3896           DrawLevelField(newx, newy);
3897         else
3898           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3899       }
3900       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3901       {
3902         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3903
3904         if (IS_PLAYER(x, y))
3905           DrawPlayerField(x, y);
3906         else
3907           DrawLevelField(x, y);
3908         return;
3909       }
3910     }
3911     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3912     {
3913       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3914       {
3915         if (IS_MOVING(newx, newy))
3916           RemoveMovingField(newx, newy);
3917         else
3918         {
3919           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3920           DrawLevelField(newx, newy);
3921         }
3922
3923         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3924       }
3925       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3926       {
3927         if (IS_PLAYER(x, y))
3928           DrawPlayerField(x, y);
3929         else
3930           DrawLevelField(x, y);
3931         return;
3932       }
3933     }
3934     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3935     {
3936       if (!IS_FREE(newx, newy))
3937       {
3938         if (IS_PLAYER(x, y))
3939           DrawPlayerField(x, y);
3940         else
3941           DrawLevelField(x, y);
3942         return;
3943       }
3944       else
3945       {
3946         boolean wanna_flame = !RND(10);
3947         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3948         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3949         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3950         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3951                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3952         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3953                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3954
3955         if ((wanna_flame ||
3956              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
3957              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
3958             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3959             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3960         {
3961           if (IS_PLAYER(x, y))
3962             DrawPlayerField(x, y);
3963           else
3964             DrawLevelField(x, y);
3965
3966           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3967
3968           MovDelay[x][y] = 50;
3969           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3970           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3971             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3972           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3973             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3974           return;
3975         }
3976       }
3977     }
3978     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3979              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3980     {
3981       if (IS_MOVING(newx, newy))
3982         RemoveMovingField(newx, newy);
3983       else
3984       {
3985         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3986         DrawLevelField(newx, newy);
3987       }
3988
3989       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3990     }
3991     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3992              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3993     {
3994       if (AmoebaNr[newx][newy])
3995       {
3996         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3997         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3998             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3999           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4000       }
4001
4002       if (IS_MOVING(newx, newy))
4003         RemoveMovingField(newx, newy);
4004       else
4005       {
4006         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4007         DrawLevelField(newx, newy);
4008       }
4009
4010       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
4011     }
4012     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
4013              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
4014     {
4015       if (AmoebaNr[newx][newy])
4016       {
4017         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4018         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
4019             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
4020           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4021       }
4022
4023       if (element == EL_MOLE)
4024       {
4025         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
4026         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
4027
4028         ResetGfxAnimation(x, y);
4029         GfxAction[x][y] = ACTION_DIGGING;
4030         DrawLevelField(x, y);
4031
4032         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
4033         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
4034       }
4035       else      /* element == EL_PACMAN */
4036       {
4037         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4038         DrawLevelField(newx, newy);
4039         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
4040       }
4041     }
4042     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4043              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
4044               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
4045     {
4046       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
4047       return;
4048     }
4049     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
4050     {
4051       /* object was running against a wall */
4052
4053       TurnRound(x, y);
4054
4055 #if 1
4056       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4057 #else
4058       if (element == EL_BUG ||
4059           element == EL_SPACESHIP ||
4060           element == EL_SP_SNIKSNAK)
4061         DrawLevelField(x, y);
4062       else if (element == EL_MOLE)
4063         DrawLevelField(x, y);
4064       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
4065                element == EL_BD_FIREFLY)
4066         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4067       else if (element == EL_SATELLITE)
4068         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4069       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
4070         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4071 #endif
4072
4073       if (DONT_TOUCH(element))
4074         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
4075
4076 #if 0
4077       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4078 #endif
4079
4080       return;
4081     }
4082
4083     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
4084
4085     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
4086   }
4087
4088   if (MovDir[x][y])
4089     ContinueMoving(x, y);
4090 }
4091
4092 void ContinueMoving(int x, int y)
4093 {
4094   int element = Feld[x][y];
4095   int direction = MovDir[x][y];
4096   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
4097   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
4098   int newx = x + dx, newy = y + dy;
4099   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
4100   boolean pushed = Pushed[x][y];
4101
4102   MovPos[x][y] += getElementMoveStepsize(x, y);
4103
4104   if (pushed)           /* special case: moving object pushed by player */
4105     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
4106
4107   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
4108   {
4109     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4110     Feld[newx][newy] = element;
4111     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
4112
4113     if (element == EL_MOLE)
4114     {
4115       Feld[x][y] = EL_SAND;
4116
4117       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
4118     }
4119     else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
4120     {
4121       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4122       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4123     }
4124     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
4125     {
4126       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4127       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4128     }
4129     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
4130     {
4131       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4132       if (!game.magic_wall_active)
4133         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4134       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4135     }
4136     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4137     {
4138       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4139       if (!game.magic_wall_active)
4140         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4141       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4142     }
4143     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
4144     {
4145       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4146       if (!game.magic_wall_active)
4147         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4148       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4149     }
4150     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4151     {
4152       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4153       if (!game.magic_wall_active)
4154         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4155       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4156     }
4157     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
4158     {
4159       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4160       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4161     }
4162     else if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
4163     {
4164       if (Back[x][y])
4165         Feld[x][y] = Back[x][y];
4166
4167       if (Back[newx][newy])
4168         Feld[newx][newy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
4169
4170       Back[x][y] = Back[newx][newy] = 0;
4171     }
4172     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
4173     {
4174       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
4175     }
4176
4177     Store[x][y] = 0;
4178     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
4179     MovDelay[newx][newy] = 0;
4180
4181     /* copy element change control values to new field */
4182     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
4183
4184     /* copy animation control values to new field */
4185     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
4186     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
4187     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
4188
4189     Pushed[x][y] = Pushed[newx][newy] = FALSE;
4190
4191     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
4192
4193 #if 0
4194     /* 2.1.1 (does not work correctly for spring) */
4195     if (!CAN_MOVE(element))
4196       MovDir[newx][newy] = 0;
4197 #else
4198
4199 #if 0
4200     /* (does not work for falling objects that slide horizontally) */
4201     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
4202       MovDir[newx][newy] = 0;
4203 #else
4204     /*
4205     if (!CAN_MOVE(element) ||
4206         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4207       MovDir[newx][newy] = 0;
4208     */
4209
4210     if (!CAN_MOVE(element) ||
4211         (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4212       MovDir[newx][newy] = 0;
4213 #endif
4214 #endif
4215
4216     DrawLevelField(x, y);
4217     DrawLevelField(newx, newy);
4218
4219     Stop[newx][newy] = TRUE;    /* ignore this element until the next frame */
4220
4221     if (!pushed)        /* special case: moving object pushed by player */
4222       JustStopped[newx][newy] = 3;
4223
4224     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
4225     {
4226       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
4227       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
4228       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
4229     }
4230     else if (element == EL_PENGUIN)
4231       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
4232
4233     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
4234         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
4235       Impact(x, newy);
4236
4237     if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
4238       CheckElementChange(newx, newy, element, CE_COLLISION);
4239
4240     TestIfPlayerTouchesCustomElement(newx, newy);
4241     TestIfElementTouchesCustomElement(newx, newy);
4242   }
4243   else                          /* still moving on */
4244   {
4245     DrawLevelField(x, y);
4246   }
4247 }
4248
4249 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
4250 {
4251   int i;
4252   int element = Feld[ax][ay];
4253   int group_nr = 0;
4254   static int xy[4][2] =
4255   {
4256     { 0, -1 },
4257     { -1, 0 },
4258     { +1, 0 },
4259     { 0, +1 }
4260   };
4261
4262   for (i=0; i<4; i++)
4263   {
4264     int x = ax + xy[i][0];
4265     int y = ay + xy[i][1];
4266
4267     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4268       continue;
4269
4270     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4271       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4272   }
4273
4274   return group_nr;
4275 }
4276
4277 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4278 {
4279   int i, x, y, xx, yy;
4280   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4281   static int xy[4][2] =
4282   {
4283     { 0, -1 },
4284     { -1, 0 },
4285     { +1, 0 },
4286     { 0, +1 }
4287   };
4288
4289   if (new_group_nr == 0)
4290     return;
4291
4292   for (i=0; i<4; i++)
4293   {
4294     x = ax + xy[i][0];
4295     y = ay + xy[i][1];
4296
4297     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4298       continue;
4299
4300     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4301          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4302          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4303         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4304     {
4305       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4306
4307       if (old_group_nr == 0)
4308         return;
4309
4310       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4311       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4312       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4313       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4314
4315       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4316       {
4317         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4318         {
4319           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4320             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4321         }
4322       }
4323     }
4324   }
4325 }
4326
4327 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4328 {
4329   int i, x, y;
4330
4331   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4332   {
4333     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4334
4335 #ifdef DEBUG
4336     if (group_nr == 0)
4337     {
4338       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4339       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4340       return;
4341     }
4342 #endif
4343
4344     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4345     {
4346       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4347       {
4348         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4349         {
4350           AmoebaNr[x][y] = 0;
4351           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4352         }
4353       }
4354     }
4355     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4356                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4357                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4358     Bang(ax, ay);
4359   }
4360   else
4361   {
4362     static int xy[4][2] =
4363     {
4364       { 0, -1 },
4365       { -1, 0 },
4366       { +1, 0 },
4367       { 0, +1 }
4368     };
4369
4370     for (i=0; i<4; i++)
4371     {
4372       x = ax + xy[i][0];
4373       y = ay + xy[i][1];
4374
4375       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4376         continue;
4377
4378       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4379       {
4380         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4381                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4382                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4383         Bang(x, y);
4384       }
4385     }
4386   }
4387 }
4388
4389 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4390 {
4391   int x, y;
4392   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4393   boolean done = FALSE;
4394
4395 #ifdef DEBUG
4396   if (group_nr == 0)
4397   {
4398     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4399     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4400     return;
4401   }
4402 #endif
4403
4404   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4405   {
4406     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4407     {
4408       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4409           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4410            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4411            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4412       {
4413         AmoebaNr[x][y] = 0;
4414         Feld[x][y] = new_element;
4415         InitField(x, y, FALSE);
4416         DrawLevelField(x, y);
4417         done = TRUE;
4418       }
4419     }
4420   }
4421
4422   if (done)
4423     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4424                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4425                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4426 }
4427
4428 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4429 {
4430   static unsigned long sound_delay = 0;
4431   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4432
4433   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4434   {
4435     MovDelay[x][y] = 7;
4436
4437     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4438     {
4439 #if 1
4440       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4441 #else
4442       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4443         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4444       else
4445         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4446 #endif
4447       sound_delay_value = 30;
4448     }
4449   }
4450
4451   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4452   {
4453     MovDelay[x][y]--;
4454     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4455     {
4456       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4457                                            6 - MovDelay[x][y]);
4458
4459       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4460     }
4461
4462     if (!MovDelay[x][y])
4463     {
4464       Feld[x][y] = Store[x][y];
4465       Store[x][y] = 0;
4466       DrawLevelField(x, y);
4467     }
4468   }
4469 }
4470
4471 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4472 {
4473   static unsigned long sound_delay = 0;
4474   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4475
4476   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4477   {
4478     MovDelay[x][y] = 7;
4479
4480     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4481       sound_delay_value = 30;
4482   }
4483
4484   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4485   {
4486     MovDelay[x][y]--;
4487     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4488     {
4489       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4490                                            6 - MovDelay[x][y]);
4491
4492       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4493     }
4494
4495     if (!MovDelay[x][y])
4496     {
4497       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4498       DrawLevelField(x, y);
4499
4500       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4501          (give priority to objects falling to this field from above) */
4502       Stop[x][y] = TRUE;
4503     }
4504   }
4505 }
4506
4507 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4508 {
4509   int i;
4510   int element = Feld[ax][ay];
4511   int graphic = el2img(element);
4512   int newax = ax, neway = ay;
4513   static int xy[4][2] =
4514   {
4515     { 0, -1 },
4516     { -1, 0 },
4517     { +1, 0 },
4518     { 0, +1 }
4519   };
4520
4521   if (!level.amoeba_speed)
4522   {
4523     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4524     DrawLevelField(ax, ay);
4525     return;
4526   }
4527
4528   if (IS_ANIMATED(graphic))
4529     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4530
4531   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4532     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4533
4534   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4535   {
4536     MovDelay[ax][ay]--;
4537     if (MovDelay[ax][ay])
4538       return;
4539   }
4540
4541   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4542   {
4543     int start = RND(4);
4544     int x = ax + xy[start][0];
4545     int y = ay + xy[start][1];
4546
4547     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4548       return;
4549
4550     if (IS_FREE(x, y) ||
4551         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4552     {
4553       newax = x;
4554       neway = y;
4555     }
4556
4557     if (newax == ax && neway == ay)
4558       return;
4559   }
4560   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4561   {
4562     int start = RND(4);
4563     boolean waiting_for_player = FALSE;
4564
4565     for (i=0; i<4; i++)
4566     {
4567       int j = (start + i) % 4;
4568       int x = ax + xy[j][0];
4569       int y = ay + xy[j][1];
4570
4571       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4572         continue;
4573
4574       if (IS_FREE(x, y) ||
4575           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4576       {
4577         newax = x;
4578         neway = y;
4579         break;
4580       }
4581       else if (IS_PLAYER(x, y))
4582         waiting_for_player = TRUE;
4583     }
4584
4585     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4586     {
4587       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4588       {
4589         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4590         DrawLevelField(ax, ay);
4591         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4592
4593         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4594         {
4595           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4596             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4597           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4598             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4599         }
4600       }
4601       return;
4602     }
4603     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4604     {
4605       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4606
4607       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4608
4609 #ifdef DEBUG
4610   if (new_group_nr == 0)
4611   {
4612     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4613     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4614     return;
4615   }
4616 #endif
4617
4618       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4619       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4620       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4621
4622       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4623       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4624
4625       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4626       {
4627         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4628         return;
4629       }
4630     }
4631   }
4632
4633   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4634       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4635   {
4636     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4637     Store[newax][neway] = element;
4638   }
4639   else if (neway == ay)
4640   {
4641     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4642 #if 1
4643     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4644 #else
4645     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4646 #endif
4647   }
4648   else
4649   {
4650     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4651     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4652     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4653     ContinueMoving(ax, ay);
4654     return;
4655   }
4656
4657   DrawLevelField(newax, neway);
4658 }
4659
4660 void Life(int ax, int ay)
4661 {
4662   int x1, y1, x2, y2;
4663   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4664   int life_time = 40;
4665   int element = Feld[ax][ay];
4666   int graphic = el2img(element);
4667   boolean changed = FALSE;
4668
4669   if (IS_ANIMATED(graphic))
4670     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4671
4672   if (Stop[ax][ay])
4673     return;
4674
4675   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4676     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4677
4678   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4679   {
4680     MovDelay[ax][ay]--;
4681     if (MovDelay[ax][ay])
4682       return;
4683   }
4684
4685   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4686   {
4687     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4688     int nachbarn = 0;
4689
4690     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4691       continue;
4692
4693     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4694     {
4695       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4696
4697       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4698         continue;
4699
4700       if (((Feld[x][y] == element ||
4701             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4702            !Stop[x][y]) ||
4703           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4704         nachbarn++;
4705     }
4706
4707     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4708     {
4709       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4710       {
4711         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4712         if (!Stop[xx][yy])
4713           DrawLevelField(xx, yy);
4714         Stop[xx][yy] = TRUE;
4715         changed = TRUE;
4716       }
4717     }
4718     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4719     {                                   /* free border field */
4720       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4721       {
4722         Feld[xx][yy] = element;
4723         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4724         if (!Stop[xx][yy])
4725           DrawLevelField(xx, yy);
4726         Stop[xx][yy] = TRUE;
4727         changed = TRUE;
4728       }
4729     }
4730   }
4731
4732   if (changed)
4733     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4734                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4735 }
4736
4737 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4738 {
4739   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4740 }
4741
4742 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4743 {
4744   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4745 }
4746
4747 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4748 {
4749   if (ZX == x && ZY == y)
4750     ZX = ZY = -1;
4751 }
4752
4753 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4754 {
4755   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4756 }
4757
4758 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4759 {
4760   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4761 }
4762
4763 void CheckExit(int x, int y)
4764 {
4765   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4766       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4767       local_player->lights_still_needed > 0)
4768   {
4769     int element = Feld[x][y];
4770     int graphic = el2img(element);
4771
4772     if (IS_ANIMATED(graphic))
4773       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4774
4775     return;
4776   }
4777
4778   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4779
4780   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4781 }
4782
4783 void CheckExitSP(int x, int y)
4784 {
4785   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4786   {
4787     int element = Feld[x][y];
4788     int graphic = el2img(element);
4789
4790     if (IS_ANIMATED(graphic))
4791       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4792
4793     return;
4794   }
4795
4796   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4797
4798   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4799 }
4800
4801 static void CloseAllOpenTimegates()
4802 {
4803   int x, y;
4804
4805   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4806   {
4807     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4808     {
4809       int element = Feld[x][y];
4810
4811       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4812       {
4813         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4814 #if 1
4815         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4816 #else
4817         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4818 #endif
4819       }
4820     }
4821   }
4822 }
4823
4824 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4825 {
4826   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4827     return;
4828
4829   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4830     return;
4831
4832   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4833     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4834
4835   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4836   {
4837     MovDelay[x][y]--;
4838
4839     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4840       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4841
4842     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4843
4844     if (MovDelay[x][y] != 0)
4845     {
4846       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4847                                            10 - MovDelay[x][y]);
4848
4849       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4850
4851       if (setup.direct_draw)
4852       {
4853         int dest_x, dest_y;
4854
4855         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4856         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4857
4858         BlitBitmap(drawto_field, window,
4859                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4860         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4861       }
4862     }
4863   }
4864 }
4865
4866 void MauerWaechst(int x, int y)
4867 {
4868   int delay = 6;
4869
4870   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4871     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4872
4873   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4874   {
4875     MovDelay[x][y]--;
4876
4877     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4878     {
4879       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4880       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4881
4882       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4883     }
4884
4885     if (!MovDelay[x][y])
4886     {
4887       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4888       {
4889         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4890           DrawLevelField(x - 1, y);
4891       }
4892       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4893       {
4894         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4895           DrawLevelField(x + 1, y);
4896       }
4897       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4898       {
4899         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4900           DrawLevelField(x, y - 1);
4901       }
4902       else
4903       {
4904         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4905           DrawLevelField(x, y + 1);
4906       }
4907
4908       Feld[x][y] = Store[x][y];
4909       Store[x][y] = 0;
4910       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4911       DrawLevelField(x, y);
4912     }
4913   }
4914 }
4915
4916 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4917 {
4918   int element = Feld[ax][ay];
4919   int graphic = el2img(element);
4920   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4921   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4922   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4923   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4924   boolean new_wall = FALSE;
4925
4926   if (IS_ANIMATED(graphic))
4927     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4928
4929   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4930     MovDelay[ax][ay] = 6;
4931
4932   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4933   {
4934     MovDelay[ax][ay]--;
4935     if (MovDelay[ax][ay])
4936       return;
4937   }
4938
4939   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4940     oben_frei = TRUE;
4941   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4942     unten_frei = TRUE;
4943   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4944     links_frei = TRUE;
4945   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4946     rechts_frei = TRUE;
4947
4948   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4949       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4950   {
4951     if (oben_frei)
4952     {
4953       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4954       Store[ax][ay-1] = element;
4955       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4956       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4957         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4958                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4959       new_wall = TRUE;
4960     }
4961     if (unten_frei)
4962     {
4963       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4964       Store[ax][ay+1] = element;
4965       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4966       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4967         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4968                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4969       new_wall = TRUE;
4970     }
4971   }
4972
4973   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4974       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4975       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4976   {
4977     if (links_frei)
4978     {
4979       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4980       Store[ax-1][ay] = element;
4981       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4982       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4983         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4984                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4985       new_wall = TRUE;
4986     }
4987
4988     if (rechts_frei)
4989     {
4990       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4991       Store[ax+1][ay] = element;
4992       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4993       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4994         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4995                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4996       new_wall = TRUE;
4997     }
4998   }
4999
5000   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
5001     DrawLevelField(ax, ay);
5002
5003   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
5004     oben_massiv = TRUE;
5005   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
5006     unten_massiv = TRUE;
5007   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
5008     links_massiv = TRUE;
5009   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
5010     rechts_massiv = TRUE;
5011
5012   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
5013        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5014        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
5015       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
5016        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
5017     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
5018
5019   if (new_wall)
5020 #if 1
5021     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
5022 #else
5023     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
5024 #endif
5025 }
5026
5027 void CheckForDragon(int x, int y)
5028 {
5029   int i, j;
5030   boolean dragon_found = FALSE;
5031   static int xy[4][2] =
5032   {
5033     { 0, -1 },
5034     { -1, 0 },
5035     { +1, 0 },
5036     { 0, +1 }
5037   };
5038
5039   for (i=0; i<4; i++)
5040   {
5041     for (j=0; j<4; j++)
5042     {
5043       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5044
5045       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
5046           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
5047       {
5048         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
5049           dragon_found = TRUE;
5050       }
5051       else
5052         break;
5053     }
5054   }
5055
5056   if (!dragon_found)
5057   {
5058     for (i=0; i<4; i++)
5059     {
5060       for (j=0; j<3; j++)
5061       {
5062         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5063   
5064         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
5065         {
5066           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
5067           DrawLevelField(xx, yy);
5068         }
5069         else
5070           break;
5071       }
5072     }
5073   }
5074 }
5075
5076 static void InitBuggyBase(int x, int y)
5077 {
5078   int element = Feld[x][y];
5079   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
5080
5081   ChangeDelay[x][y] =
5082     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
5083      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
5084      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
5085      activating_delay :
5086      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
5087      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
5088 }
5089
5090 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
5091 {
5092   int i;
5093   static int xy[4][2] =
5094   {
5095     { 0, -1 },
5096     { -1, 0 },
5097     { +1, 0 },
5098     { 0, +1 }
5099   };
5100
5101   for (i=0; i<4; i++)
5102   {
5103     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
5104
5105     if (IS_PLAYER(xx, yy))
5106     {
5107       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
5108
5109       break;
5110     }
5111   }
5112 }
5113
5114 static void InitTrap(int x, int y)
5115 {
5116   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
5117 }
5118
5119 static void ActivateTrap(int x, int y)
5120 {
5121   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
5122 }
5123
5124 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
5125 {
5126   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
5127
5128   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
5129   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5130     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
5131 }
5132
5133 static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
5134 {
5135   if (IS_PLAYER(x, y) && !IS_ACCESSIBLE(target_element))
5136   {
5137     Bang(x, y);
5138     return;
5139   }
5140
5141   RemoveField(x, y);
5142   Feld[x][y] = target_element;
5143
5144   ResetGfxAnimation(x, y);
5145   ResetRandomAnimationValue(x, y);
5146
5147   InitField(x, y, FALSE);
5148   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
5149     InitMovDir(x, y);
5150
5151   DrawLevelField(x, y);
5152
5153   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
5154     DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
5155
5156   TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
5157   TestIfPlayerTouchesCustomElement(x, y);
5158   TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);
5159 }
5160
5161 static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
5162 {
5163   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5164
5165   /* prevent CheckTriggeredElementChange() from looping */
5166   Changing[x][y] = TRUE;
5167
5168   CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_CHANGING);
5169
5170   Changing[x][y] = FALSE;
5171
5172   if (change->explode)
5173   {
5174     Bang(x, y);
5175     return;
5176   }
5177
5178   if (change->use_content)
5179   {
5180     boolean complete_change = TRUE;
5181     boolean can_change[3][3];
5182     int xx, yy;
5183
5184     for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5185     {
5186       boolean half_destructible;
5187       int ex = x + xx - 1;
5188       int ey = y + yy - 1;
5189       int e;
5190
5191       can_change[xx][yy] = TRUE;
5192
5193       if (ex == x && ey == y)   /* do not check changing element itself */
5194         continue;
5195
5196       if (change->content[xx][yy] == EL_EMPTY_SPACE)
5197       {
5198         can_change[xx][yy] = FALSE;     /* do not change empty borders */
5199
5200         continue;
5201       }
5202
5203       if (!IN_LEV_FIELD(ex, ey))
5204       {
5205         can_change[xx][yy] = FALSE;
5206         complete_change = FALSE;
5207
5208         continue;
5209       }
5210
5211       e = Feld[ex][ey];
5212
5213       if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5214         e = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
5215
5216       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
5217
5218       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
5219           (change->power <= CP_HALF_DESTRUCTIVE && !half_destructible) ||
5220           (change->power <= CP_FULL_DESTRUCTIVE && IS_INDESTRUCTIBLE(e)))
5221       {
5222         can_change[xx][yy] = FALSE;
5223         complete_change = FALSE;
5224       }
5225     }
5226
5227     if (!change->only_complete || complete_change)
5228     {
5229       if (change->only_complete && change->use_random_change &&
5230           RND(100) < change->random)
5231         return;
5232
5233       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5234       {
5235         int ex = x + xx - 1;
5236         int ey = y + yy - 1;
5237
5238         if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
5239                                    RND(100) < change->random))
5240         {
5241           if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5242             RemoveMovingField(ex, ey);
5243
5244           ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
5245
5246           /* for symmetry reasons, stop newly created border elements */
5247           if (ex != x || ey != y)
5248             Stop[ex][ey] = TRUE;
5249         }
5250       }
5251
5252       return;
5253     }
5254   }
5255
5256   ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
5257 }
5258
5259 static void ChangeElement(int x, int y)
5260 {
5261 #if 1
5262   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
5263 #else
5264   int element = Feld[x][y];
5265 #endif
5266   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5267
5268   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
5269   {
5270 #if 1
5271     ChangeDelay[x][y] = (    change->delay_fixed  * change->delay_frames +
5272                          RND(change->delay_random * change->delay_frames)) + 1;
5273 #else
5274     ChangeDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
5275
5276     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
5277     {
5278       int max_random_delay = element_info[element].change.delay_random;
5279       int delay_frames = element_info[element].change.delay_frames;
5280
5281       ChangeDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
5282     }
5283 #endif
5284
5285     ResetGfxAnimation(x, y);
5286     ResetRandomAnimationValue(x, y);
5287
5288 #if 1
5289     if (change->pre_change_function)
5290       change->pre_change_function(x, y);
5291 #else
5292     if (changing_element[element].pre_change_function)
5293       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
5294 #endif
5295   }
5296
5297   ChangeDelay[x][y]--;
5298
5299   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
5300   {
5301     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5302
5303     if (IS_ANIMATED(graphic))
5304       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5305
5306 #if 1
5307     if (change->change_function)
5308       change->change_function(x, y);
5309 #else
5310     if (changing_element[element].change_function)
5311       changing_element[element].change_function(x, y);
5312 #endif
5313   }
5314   else                                  /* finish element change */
5315   {
5316 #if 0
5317     int next_element = changing_element[element].next_element;
5318 #endif
5319
5320     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
5321     {
5322       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
5323
5324       return;
5325     }
5326
5327 #if 1
5328     ChangeElementNow(x, y, element);
5329
5330     if (change->post_change_function)
5331       change->post_change_function(x, y);
5332 #else
5333     if (next_element != EL_UNDEFINED)
5334       ChangeElementNow(x, y, next_element);
5335     else
5336       ChangeElementNow(x, y, element_info[element].change.target_element);
5337
5338     if (changing_element[element].post_change_function)
5339       changing_element[element].post_change_function(x, y);
5340 #endif
5341   }
5342 }
5343
5344 static boolean CheckTriggeredElementChange(int lx, int ly, int trigger_element,
5345                                            int trigger_event)
5346 {
5347   int i, x, y;
5348
5349   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
5350     return FALSE;
5351
5352   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
5353   {
5354     if (!CAN_CHANGE(i) || !HAS_CHANGE_EVENT(i, trigger_event) ||
5355         element_info[i].change.trigger_element != trigger_element)
5356       continue;
5357
5358     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5359     {
5360       if (x == lx && y == ly)   /* do not change trigger element itself */
5361         continue;
5362
5363       if (Changing[x][y])       /* do not change just changing elements */
5364         continue;
5365
5366       if (Feld[x][y] == i)
5367       {
5368         ChangeDelay[x][y] = 1;
5369         ChangeElement(x, y);
5370       }
5371     }
5372   }
5373
5374   return TRUE;
5375 }
5376
5377 static boolean CheckElementChange(int x, int y, int element, int trigger_event)
5378 {
5379   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5380     return FALSE;
5381
5382   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
5383     Blocked2Moving(x, y, &x, &y);
5384
5385   ChangeDelay[x][y] = 1;
5386   ChangeElement(x, y);
5387
5388   return TRUE;
5389 }
5390
5391 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
5392 {
5393   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5394   static int num_stored_actions = 0;
5395   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
5396   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5397   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5398   int up        = player_action & JOY_UP;
5399   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5400   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5401   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5402   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5403   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5404
5405   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5406   num_stored_actions++;
5407
5408   if (!player->active || tape.pausing)
5409     return;
5410
5411   if (player_action)
5412   {
5413     if (button1)
5414       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5415     else
5416     {
5417       if (button2)
5418         bombed = PlaceBomb(player);
5419       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5420     }
5421
5422     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5423     {
5424       if (button1 || (bombed && !moved))
5425       {
5426         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5427         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5428       }
5429     }
5430
5431     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5432   }
5433   else
5434   {
5435     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5436
5437     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5438     SnapField(player, 0, 0);
5439     CheckGravityMovement(player);
5440
5441     if (player->MovPos == 0)
5442     {
5443 #if 0
5444       printf("Trying... Player frame reset\n");
5445 #endif
5446
5447       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5448     }
5449
5450     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5451       player->is_moving = FALSE;
5452   }
5453
5454   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5455   {
5456     TapeRecordAction(stored_player_action);
5457     num_stored_actions = 0;
5458   }
5459 }
5460
5461 void GameActions()
5462 {
5463   static unsigned long action_delay = 0;
5464   unsigned long action_delay_value;
5465   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5466   int i, x, y, element, graphic;
5467   byte *recorded_player_action;
5468   byte summarized_player_action = 0;
5469
5470   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5471     return;
5472
5473   action_delay_value =
5474     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5475
5476   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5477     action_delay_value = 0;
5478
5479   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5480
5481   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5482
5483   if (network_playing && !network_player_action_received)
5484   {
5485     /*
5486 #ifdef DEBUG
5487     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5488 #endif
5489     */
5490
5491 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5492     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5493     HandleNetworking();
5494 #endif
5495
5496     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5497       return;
5498
5499     if (!network_player_action_received)
5500     {
5501       /*
5502 #ifdef DEBUG
5503       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5504 #endif
5505       */
5506       return;
5507     }
5508   }
5509
5510   if (tape.pausing)
5511     return;
5512
5513   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5514
5515   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5516   {
5517     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5518
5519     if (!network_playing)
5520       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5521   }
5522
5523 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5524   if (network_playing)
5525     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5526 #endif
5527
5528   if (!options.network && !setup.team_mode)
5529     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5530
5531   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5532   {
5533     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5534
5535     if (stored_player[i].programmed_action)
5536       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5537
5538     if (recorded_player_action)
5539       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5540
5541     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5542     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5543   }
5544
5545   network_player_action_received = FALSE;
5546
5547   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5548
5549 #if 0
5550   FrameCounter++;
5551   TimeFrames++;
5552
5553   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5554     stored_player[i].Frame++;
5555 #endif
5556
5557 #if 1
5558   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5559   {
5560     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5561     {
5562       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5563       int x = player->jx;
5564       int y = player->jy;
5565
5566       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5567           IS_MOVING(x, y))
5568       {
5569         ContinueMoving(x, y);
5570
5571         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5572         if (!IS_MOVING(x, y))
5573         {
5574           Stop[x][y] = FALSE;
5575         }
5576       }
5577     }
5578   }
5579 #endif
5580
5581   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5582   {
5583     Stop[x][y] = FALSE;
5584     if (JustStopped[x][y] > 0)
5585       JustStopped[x][y]--;
5586
5587     GfxFrame[x][y]++;
5588
5589 #if 1
5590     /* reset finished pushing action (not done in ContinueMoving() to allow
5591        continous pushing animation for elements without push delay) */
5592     if (GfxAction[x][y] == ACTION_PUSHING && !IS_MOVING(x, y))
5593     {
5594       ResetGfxAnimation(x, y);
5595       DrawLevelField(x, y);
5596     }
5597 #endif
5598
5599 #if DEBUG
5600     if (IS_BLOCKED(x, y))
5601     {
5602       int oldx, oldy;
5603
5604       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5605       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5606       {
5607         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5608         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5609         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5610         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5611       }
5612     }
5613 #endif
5614   }
5615
5616   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5617   {
5618     element = Feld[x][y];
5619 #if 1
5620     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5621 #else
5622     graphic = el2img(element);
5623 #endif
5624
5625 #if 0
5626     if (element == -1)
5627     {
5628       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5629
5630       element = graphic = 0;
5631     }
5632 #endif
5633
5634     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5635       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5636
5637     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5638         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5639       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5640
5641     SetRandomAnimationValue(x, y);
5642
5643 #if 1
5644     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5645 #endif
5646
5647     if (IS_INACTIVE(element))
5648     {
5649       if (IS_ANIMATED(graphic))
5650         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5651
5652       continue;
5653     }
5654
5655 #if 1
5656     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5657     if (IS_CHANGING(x, y))
5658     {
5659       ChangeElement(x, y);
5660       element = Feld[x][y];
5661       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5662     }
5663 #endif
5664
5665     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5666     {
5667       StartMoving(x, y);
5668
5669 #if 1
5670       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5671 #if 0
5672       if (element == EL_MOLE)
5673         printf("::: %d, %d, %d [%d]\n",
5674                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y],
5675                GfxAction[x][y]);
5676 #endif
5677 #if 0
5678       if (element == EL_YAMYAM)
5679         printf("::: %d, %d, %d\n",
5680                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5681 #endif
5682 #endif
5683
5684       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5685           !IS_MOVING(x, y) &&
5686           !Stop[x][y])
5687       {
5688         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5689
5690 #if 0
5691         if (element == EL_MOLE)
5692           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5693 #endif
5694       }
5695
5696       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5697         EdelsteinFunkeln(x, y);
5698     }
5699     else if ((element == EL_ACID ||
5700               element == EL_EXIT_OPEN ||
5701               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5702               element == EL_SP_TERMINAL ||
5703               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5704               element == EL_EXTRA_TIME ||
5705               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5706               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5707              IS_ANIMATED(graphic))
5708       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5709     else if (IS_MOVING(x, y))
5710       ContinueMoving(x, y);
5711     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5712       CheckDynamite(x, y);
5713 #if 0
5714     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5715       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5716 #endif
5717     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
5718       AmoebeWaechst(x, y);
5719     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5720       AmoebaDisappearing(x, y);
5721
5722 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5723     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5724       AmoebeAbleger(x, y);
5725 #endif
5726
5727     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
5728       Life(x, y);
5729     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5730       CheckExit(x, y);
5731     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5732       CheckExitSP(x, y);
5733     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
5734       MauerWaechst(x, y);
5735     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
5736              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5737              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5738              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5739       MauerAbleger(x, y);
5740     else if (element == EL_FLAMES)
5741       CheckForDragon(x, y);
5742 #if 0
5743     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5744       ChangeElement(x, y);
5745 #endif
5746     else if (element == EL_EXPLOSION)
5747       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
5748     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
5749       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5750
5751 #if 0
5752     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5753     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
5754       ChangeElement(x, y);
5755 #endif
5756
5757     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5758       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
5759
5760     if (game.magic_wall_active)
5761     {
5762       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5763
5764       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5765       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5766            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5767            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
5768            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5769            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5770            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
5771           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
5772       {
5773         magic_wall_x = x;
5774         magic_wall_y = y;
5775       }
5776     }
5777   }
5778
5779 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5780   /* new experimental amoeba growth stuff */
5781 #if 1
5782   if (!(FrameCounter % 8))
5783 #endif
5784   {
5785     static unsigned long random = 1684108901;
5786
5787     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5788     {
5789 #if 0
5790       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5791       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5792 #else
5793       x = RND(lev_fieldx);
5794       y = RND(lev_fieldy);
5795 #endif
5796       element = Feld[x][y];
5797
5798       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5799           (element == EL_EMPTY ||
5800            element == EL_SAND ||
5801            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5802            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5803            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5804       {
5805         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5806             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5807             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5808             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5809           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5810       }
5811
5812       random = random * 129 + 1;
5813     }
5814   }
5815 #endif
5816
5817 #if 0
5818   if (game.explosions_delayed)
5819 #endif
5820   {
5821     game.explosions_delayed = FALSE;
5822
5823     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5824     {
5825       element = Feld[x][y];
5826
5827       if (ExplodeField[x][y])
5828         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5829       else if (element == EL_EXPLOSION)
5830         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5831
5832       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5833     }
5834
5835     game.explosions_delayed = TRUE;
5836   }
5837
5838   if (game.magic_wall_active)
5839   {
5840     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5841     {
5842       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
5843
5844       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5845           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5846           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5847         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5848       else
5849         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5850     }
5851
5852     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5853     {
5854       game.magic_wall_time_left--;
5855       if (!game.magic_wall_time_left)
5856       {
5857         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5858         {
5859           element = Feld[x][y];
5860
5861           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5862               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5863           {
5864             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5865             DrawLevelField(x, y);
5866           }
5867           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5868                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5869           {
5870             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5871             DrawLevelField(x, y);
5872           }
5873         }
5874
5875         game.magic_wall_active = FALSE;
5876       }
5877     }
5878   }
5879
5880   if (game.light_time_left > 0)
5881   {
5882     game.light_time_left--;
5883
5884     if (game.light_time_left == 0)
5885       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5886   }
5887
5888   if (game.timegate_time_left > 0)
5889   {
5890     game.timegate_time_left--;
5891
5892     if (game.timegate_time_left == 0)
5893       CloseAllOpenTimegates();
5894   }
5895
5896   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5897   {
5898     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5899
5900     if (SHIELD_ON(player))
5901     {
5902       if (player->shield_deadly_time_left)
5903         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5904       else if (player->shield_normal_time_left)
5905         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5906     }
5907   }
5908
5909   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5910   {
5911     TimeFrames = 0;
5912     TimePlayed++;
5913
5914     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5915     {
5916       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5917
5918       if (SHIELD_ON(player))
5919       {
5920         player->shield_normal_time_left--;
5921
5922         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5923           player->shield_deadly_time_left--;
5924       }
5925     }
5926
5927     if (tape.recording || tape.playing)
5928       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5929
5930     if (TimeLeft > 0)
5931     {
5932       TimeLeft--;
5933
5934       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5935         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5936
5937       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5938
5939       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5940         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5941           KillHero(&stored_player[i]);
5942     }
5943     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5944       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5945   }
5946
5947   DrawAllPlayers();
5948
5949   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5950   {
5951     static unsigned long fps_counter = 0;
5952     static int fps_frames = 0;
5953     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5954
5955     fps_frames++;
5956
5957     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5958     {
5959       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5960
5961       fps_frames = 0;
5962       fps_counter = Counter();
5963     }
5964
5965     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5966   }
5967
5968 #if 0
5969   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5970       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5971     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5972            stored_player[0].MovDir,
5973            stored_player[0].MovPos,
5974            stored_player[0].GfxPos,
5975            stored_player[0].Frame,
5976            stored_player[0].StepFrame);
5977 #endif
5978
5979 #if 1
5980   FrameCounter++;
5981   TimeFrames++;
5982
5983   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5984   {
5985     int move_frames =
5986       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5987
5988     stored_player[i].Frame += move_frames;
5989
5990     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5991       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5992   }
5993 #endif
5994 }
5995
5996 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5997 {
5998   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5999   int i;
6000
6001   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6002   {
6003     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
6004
6005     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
6006       continue;
6007
6008     min_x = MIN(min_x, jx);
6009     min_y = MIN(min_y, jy);
6010     max_x = MAX(max_x, jx);
6011     max_y = MAX(max_y, jy);
6012   }
6013
6014   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
6015 }
6016
6017 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
6018 {
6019   int i;
6020
6021   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6022   {
6023     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
6024
6025     if (!stored_player[i].active)
6026       continue;
6027
6028     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6029       return FALSE;
6030   }
6031
6032   return TRUE;
6033 }
6034
6035 void ScrollLevel(int dx, int dy)
6036 {
6037   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
6038   int x, y;
6039
6040   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
6041              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
6042              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
6043              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
6044              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
6045              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
6046              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
6047
6048   if (dx)
6049   {
6050     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
6051     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
6052       DrawScreenField(x, y);
6053   }
6054
6055   if (dy)
6056   {
6057     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
6058     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
6059       DrawScreenField(x, y);
6060   }
6061
6062   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6063 }
6064
6065 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
6066 {
6067   if (level.gravity && !player->programmed_action)
6068   {
6069     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
6070     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
6071     int move_dir =
6072       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
6073        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
6074        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
6075     int jx = player->jx, jy = player->jy;
6076     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
6077     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
6078     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
6079     boolean field_under_player_is_free =
6080       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
6081     boolean player_is_moving_to_valid_field =
6082       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
6083        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
6084         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
6085
6086     if (field_under_player_is_free &&
6087         !player_is_moving_to_valid_field &&
6088         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
6089       player->programmed_action = MV_DOWN;
6090   }
6091 }
6092
6093 /*
6094   MoveFigureOneStep()
6095   -----------------------------------------------------------------------------
6096   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
6097   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6098 */
6099
6100 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
6101                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
6102 {
6103   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6104   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
6105   int element;
6106   int can_move;
6107
6108   if (!player->active || (!dx && !dy))
6109     return MF_NO_ACTION;
6110
6111   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6112                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6113                     dy < 0 ? MV_UP :
6114                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6115
6116   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
6117     return MF_NO_ACTION;
6118
6119   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
6120     return MF_NO_ACTION;
6121
6122 #if 0
6123   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
6124 #else
6125   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
6126 #endif
6127
6128   if (DONT_RUN_INTO(element))
6129   {
6130     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
6131     {
6132       SplashAcid(jx, jy);
6133       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
6134       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
6135       Store[jx][jy] = EL_ACID;
6136       ContinueMoving(jx, jy);
6137       BuryHero(player);
6138     }
6139     else
6140       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
6141
6142     return MF_MOVING;
6143   }
6144
6145   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
6146   if (can_move != MF_MOVING)
6147     return can_move;
6148
6149   StorePlayer[jx][jy] = 0;
6150   player->last_jx = jx;
6151   player->last_jy = jy;
6152   jx = player->jx = new_jx;
6153   jy = player->jy = new_jy;
6154   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
6155
6156   player->MovPos =
6157     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
6158
6159   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
6160
6161   return MF_MOVING;
6162 }
6163
6164 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6165 {
6166   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6167   int old_jx = jx, old_jy = jy;
6168   int moved = MF_NO_ACTION;
6169
6170   if (!player->active || (!dx && !dy))
6171     return FALSE;
6172
6173 #if 0
6174   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6175       !tape.playing)
6176     return FALSE;
6177 #else
6178   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6179       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6180     return FALSE;
6181 #endif
6182
6183   /* remove the last programmed player action */
6184   player->programmed_action = 0;
6185
6186   if (player->MovPos)
6187   {
6188     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
6189     /* this is only for backward compatibility */
6190
6191     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
6192
6193 #if DEBUG
6194     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
6195            tape.counter);
6196 #endif
6197
6198     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
6199     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
6200
6201     while (player->MovPos)
6202     {
6203       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
6204       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
6205       FrameCounter++;
6206       DrawAllPlayers();
6207       BackToFront();
6208     }
6209
6210     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
6211   }
6212
6213   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
6214   {
6215     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
6216       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
6217   }
6218   else
6219   {
6220     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
6221       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
6222   }
6223
6224   jx = player->jx;
6225   jy = player->jy;
6226
6227   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
6228       (player == local_player || !options.network))
6229   {
6230     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
6231     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
6232
6233     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6234     {
6235       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
6236       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6237         scroll_x += (jx - old_jx);
6238       else                      /* player has moved vertically */
6239         scroll_y += (jy - old_jy);
6240     }
6241     else
6242     {
6243       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6244       {
6245         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
6246             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
6247           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
6248
6249         /* don't scroll over playfield boundaries */
6250         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
6251           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
6252
6253         /* don't scroll more than one field at a time */
6254         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
6255
6256         /* don't scroll against the player's moving direction */
6257         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
6258             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
6259           scroll_x = old_scroll_x;
6260       }
6261       else                      /* player has moved vertically */
6262       {
6263         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
6264             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
6265           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
6266
6267         /* don't scroll over playfield boundaries */
6268         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
6269           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
6270
6271         /* don't scroll more than one field at a time */
6272         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
6273
6274         /* don't scroll against the player's moving direction */
6275         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
6276             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
6277           scroll_y = old_scroll_y;
6278       }
6279     }
6280
6281     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
6282     {
6283       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
6284       {
6285         scroll_x = old_scroll_x;
6286         scroll_y = old_scroll_y;
6287       }
6288       else
6289       {
6290         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
6291         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
6292       }
6293     }
6294   }
6295
6296 #if 0
6297 #if 1
6298   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
6299 #else
6300   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
6301     player->Frame = 0;
6302 #endif
6303 #endif
6304
6305   player->StepFrame = 0;
6306
6307   if (moved & MF_MOVING)
6308   {
6309     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
6310       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
6311     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
6312       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
6313
6314     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
6315
6316     player->last_move_dir = player->MovDir;
6317     player->is_moving = TRUE;
6318   }
6319   else
6320   {
6321     CheckGravityMovement(player);
6322
6323     /*
6324     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
6325     */
6326     player->is_moving = FALSE;
6327   }
6328
6329   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
6330   TestIfPlayerTouchesCustomElement(jx, jy);
6331
6332   if (!player->active)
6333     RemoveHero(player);
6334
6335   return moved;
6336 }
6337
6338 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
6339 {
6340   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6341   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
6342   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
6343
6344   if (!player->active || !player->MovPos)
6345     return;
6346
6347   if (mode == SCROLL_INIT)
6348   {
6349     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
6350     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6351
6352     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
6353       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
6354
6355 #if 0
6356     DrawPlayer(player);
6357 #endif
6358     return;
6359   }
6360   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
6361     return;
6362
6363   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
6364   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6365
6366   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
6367     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
6368
6369   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
6370   if (player->MovPos == 0)
6371     CheckGravityMovement(player);
6372
6373 #if 0
6374   DrawPlayer(player);   /* needed here only to cleanup last field */
6375 #endif
6376
6377   if (player->MovPos == 0)
6378   {
6379     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
6380     {
6381       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
6382       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
6383
6384       /* be able to make the next move without delay */
6385       player->move_delay = 0;
6386     }
6387
6388     player->last_jx = jx;
6389     player->last_jy = jy;
6390
6391     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
6392         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6393     {
6394       RemoveHero(player);
6395
6396       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
6397           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6398         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6399     }
6400
6401     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
6402         !player->programmed_action)
6403       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
6404   }
6405 }
6406
6407 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6408 {
6409   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6410
6411   if (mode == SCROLL_INIT)
6412   {
6413     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6414     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6415
6416     screen_frame_counter = FrameCounter;
6417     ScreenMovDir = player->MovDir;
6418     ScreenMovPos = player->MovPos;
6419     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6420     return;
6421   }
6422   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6423     return;
6424
6425   if (ScreenMovPos)
6426   {
6427     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6428     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6429     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6430   }
6431   else
6432     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6433 }
6434
6435 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
6436 {
6437   static boolean check_changing = FALSE;
6438   static int xy[4][2] =
6439   {
6440     { 0, -1 },
6441     { -1, 0 },
6442     { +1, 0 },
6443     { 0, +1 }
6444   };
6445   boolean center_is_player = (IS_PLAYER(x, y));
6446   int i;
6447
6448   /* prevent TestIfPlayerTouchesCustomElement() from looping */
6449   if (check_changing)
6450     return;
6451
6452   check_changing = TRUE;
6453
6454   for (i=0; i<4; i++)
6455   {
6456     int xx = x + xy[i][0];
6457     int yy = y + xy[i][1];
6458
6459     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6460       continue;
6461
6462     if (center_is_player)
6463     {
6464       CheckTriggeredElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6465       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6466     }
6467     else if (IS_PLAYER(xx, yy))
6468     {
6469       CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6470       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6471
6472       break;
6473     }
6474   }
6475
6476   check_changing = FALSE;
6477 }
6478
6479 void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
6480 {
6481   static boolean check_changing = FALSE;
6482   static int xy[4][2] =
6483   {
6484     { 0, -1 },
6485     { -1, 0 },
6486     { +1, 0 },
6487     { 0, +1 }
6488   };
6489   boolean center_is_custom = (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y]));
6490   int i;
6491
6492   /* prevent TestIfElementTouchesCustomElement() from looping */
6493   if (check_changing)
6494     return;
6495
6496   check_changing = TRUE;
6497
6498   for (i=0; i<4; i++)
6499   {
6500     int xx = x + xy[i][0];
6501     int yy = y + xy[i][1];
6502
6503     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6504       continue;
6505
6506     if (center_is_custom &&
6507         Feld[xx][yy] == element_info[Feld[x][y]].change.trigger_element)
6508     {
6509       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6510     }
6511
6512     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[xx][yy]) &&
6513         Feld[x][y] == element_info[Feld[xx][yy]].change.trigger_element)
6514     {
6515       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6516     }
6517   }
6518
6519   check_changing = FALSE;
6520 }
6521
6522 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6523 {
6524   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6525   static int test_xy[4][2] =
6526   {
6527     { 0, -1 },
6528     { -1, 0 },
6529     { +1, 0 },
6530     { 0, +1 }
6531   };
6532   static int test_dir[4] =
6533   {
6534     MV_UP,
6535     MV_LEFT,
6536     MV_RIGHT,
6537     MV_DOWN
6538   };
6539
6540   for (i=0; i<4; i++)
6541   {
6542     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6543
6544     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6545     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6546     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6547       continue;
6548
6549     test_move_dir =
6550       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6551
6552 #if 0
6553     test_element = Feld[test_x][test_y];
6554 #else
6555     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6556 #endif
6557
6558     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6559        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6560     */
6561     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6562         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6563     {
6564       kill_x = test_x;
6565       kill_y = test_y;
6566       break;
6567     }
6568   }
6569
6570   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6571   {
6572     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6573     {
6574       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6575
6576       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6577         Bang(kill_x, kill_y);
6578       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6579         KillHero(player);
6580     }
6581     else
6582       Bang(good_x, good_y);
6583   }
6584 }
6585
6586 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
6587 {
6588   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6589   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
6590   static int test_xy[4][2] =
6591   {
6592     { 0, -1 },
6593     { -1, 0 },
6594     { +1, 0 },
6595     { 0, +1 }
6596   };
6597   static int test_dir[4] =
6598   {
6599     MV_UP,
6600     MV_LEFT,
6601     MV_RIGHT,
6602     MV_DOWN
6603   };
6604
6605   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
6606     return;
6607
6608   for (i=0; i<4; i++)
6609   {
6610     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6611
6612     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
6613     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
6614     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6615       continue;
6616
6617     test_move_dir =
6618       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6619
6620     test_element = Feld[test_x][test_y];
6621
6622     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6623        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6624     */
6625     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
6626         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6627     {
6628       /* good thing is player or penguin that does not move away */
6629       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
6630       {
6631         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
6632
6633         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
6634           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
6635
6636         kill_x = test_x;
6637         kill_y = test_y;
6638         break;
6639       }
6640       else if (test_element == EL_PENGUIN)
6641       {
6642         kill_x = test_x;
6643         kill_y = test_y;
6644         break;
6645       }
6646     }
6647   }
6648
6649   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6650   {
6651     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
6652     {
6653       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
6654
6655 #if 0
6656       int dir = player->MovDir;
6657       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
6658       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
6659
6660       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6661           newx != bad_x && newy != bad_y)
6662         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6663       else
6664         printf("-> %d\n", player->MovDir);
6665
6666       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6667           newx != bad_x && newy != bad_y)
6668         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6669       else
6670         ;
6671 #endif
6672
6673       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6674         Bang(bad_x, bad_y);
6675       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
6676         KillHero(player);
6677     }
6678     else
6679       Bang(kill_x, kill_y);
6680   }
6681 }
6682
6683 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
6684 {
6685   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6686 }
6687
6688 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
6689 {
6690   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
6691 }
6692
6693 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
6694 {
6695   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6696 }
6697
6698 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
6699 {
6700   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
6701 }
6702
6703 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
6704 {
6705   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6706 }
6707
6708 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
6709 {
6710   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6711 }
6712
6713 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
6714 {
6715   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6716   static int xy[4][2] =
6717   {
6718     { 0, -1 },
6719     { -1, 0 },
6720     { +1, 0 },
6721     { 0, +1 }
6722   };
6723
6724   for (i=0; i<4; i++)
6725   {
6726     int x, y, element;
6727
6728     x = bad_x + xy[i][0];
6729     y = bad_y + xy[i][1];
6730     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6731       continue;
6732
6733     element = Feld[x][y];
6734     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
6735         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6736     {
6737       kill_x = x;
6738       kill_y = y;
6739       break;
6740     }
6741   }
6742
6743   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6744     Bang(bad_x, bad_y);
6745 }
6746
6747 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6748 {
6749   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6750
6751   if (!player->active)
6752     return;
6753
6754   /* remove accessible field at the player's position */
6755   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6756
6757   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6758   player->shield_normal_time_left = 0;
6759   player->shield_deadly_time_left = 0;
6760
6761   Bang(jx, jy);
6762   BuryHero(player);
6763 }
6764
6765 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6766 {
6767   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6768     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6769 }
6770
6771 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6772 {
6773   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6774
6775   if (!player->active)
6776     return;
6777
6778 #if 1
6779   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
6780 #else
6781   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
6782 #endif
6783   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6784
6785   player->GameOver = TRUE;
6786   RemoveHero(player);
6787 }
6788
6789 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6790 {
6791   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6792   int i, found = FALSE;
6793
6794   player->present = FALSE;
6795   player->active = FALSE;
6796
6797   if (!ExplodeField[jx][jy])
6798     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6799
6800   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6801     if (stored_player[i].active)
6802       found = TRUE;
6803
6804   if (!found)
6805     AllPlayersGone = TRUE;
6806
6807   ExitX = ZX = jx;
6808   ExitY = ZY = jy;
6809 }
6810
6811 /*
6812   =============================================================================
6813   checkDiagonalPushing()
6814   -----------------------------------------------------------------------------
6815   check if diagonal input device direction results in pushing of object
6816   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
6817   =============================================================================
6818 */
6819
6820 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
6821                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
6822 {
6823   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
6824
6825   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
6826     return TRUE;
6827
6828   /* diagonal direction: check alternative direction */
6829   jx = player->jx;
6830   jy = player->jy;
6831   dx = x - jx;
6832   dy = y - jy;
6833   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
6834   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
6835
6836   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
6837 }
6838
6839 /*
6840   =============================================================================
6841   DigField()
6842   -----------------------------------------------------------------------------
6843   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
6844   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6845   =============================================================================
6846 */
6847
6848 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6849              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6850 {
6851   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
6852   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6853   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6854   int nextx = x + dx, nexty = y + dy;
6855   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6856                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6857                         dy == -1 ? MV_UP :
6858                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6859   int element;
6860
6861   if (player->MovPos == 0)
6862   {
6863     player->is_digging = FALSE;
6864     player->is_collecting = FALSE;
6865   }
6866
6867   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
6868     player->Pushing = FALSE;
6869
6870   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
6871   {
6872     player->Switching = FALSE;
6873     player->push_delay = 0;
6874
6875     return MF_NO_ACTION;
6876   }
6877
6878   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6879     return MF_NO_ACTION;
6880
6881 #if 0
6882   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
6883 #else
6884   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
6885       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
6886 #endif
6887   {
6888     int i = 0;
6889     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
6890     int tube_leave_directions[][2] =
6891     {
6892       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6893       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6894       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6895       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6896       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6897       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6898       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6899       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6900       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6901       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6902       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6903       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6904     };
6905
6906     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
6907     {
6908       i++;
6909       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6910         break;
6911     }
6912
6913     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6914       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6915   }
6916
6917   element = Feld[x][y];
6918
6919   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
6920       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6921     return MF_NO_ACTION;
6922
6923   switch (element)
6924   {
6925     case EL_ROBOT_WHEEL:
6926       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6927       ZX = x;
6928       ZY = y;
6929       DrawLevelField(x, y);
6930       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6931       return MF_ACTION;
6932       break;
6933
6934     case EL_SP_TERMINAL:
6935       {
6936         int xx, yy;
6937
6938         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6939
6940         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6941         {
6942           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6943           {
6944             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6945               Bang(xx, yy);
6946             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6947               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6948           }
6949         }
6950
6951         return MF_ACTION;
6952       }
6953       break;
6954
6955     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6956     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6957     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6958     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6959     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6960     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6961     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6962     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6963     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6964     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6965     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6966     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6967       if (!player->Switching)
6968       {
6969         player->Switching = TRUE;
6970         ToggleBeltSwitch(x, y);
6971         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6972       }
6973       return MF_ACTION;
6974       break;
6975
6976     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6977     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6978       if (!player->Switching)
6979       {
6980         player->Switching = TRUE;
6981         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6982         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6983       }
6984       return MF_ACTION;
6985       break;
6986
6987     case EL_LIGHT_SWITCH:
6988     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6989       if (!player->Switching)
6990       {
6991         player->Switching = TRUE;
6992         ToggleLightSwitch(x, y);
6993         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6994                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6995                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6996       }
6997       return MF_ACTION;
6998       break;
6999
7000     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
7001       ActivateTimegateSwitch(x, y);
7002       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
7003
7004       return MF_ACTION;
7005       break;
7006
7007     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
7008     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
7009     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
7010     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
7011     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
7012       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
7013         game.balloon_dir = move_direction;
7014       else
7015         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
7016                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
7017                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
7018                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
7019                             MV_NO_MOVING);
7020       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
7021
7022       return MF_ACTION;
7023       break;
7024
7025     case EL_SP_PORT_LEFT:
7026     case EL_SP_PORT_RIGHT:
7027     case EL_SP_PORT_UP:
7028     case EL_SP_PORT_DOWN:
7029     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
7030     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
7031     case EL_SP_PORT_ANY:
7032     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
7033     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
7034     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
7035     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
7036       if ((dx == -1 &&
7037            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
7038            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
7039            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
7040            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7041           (dx == +1 &&
7042            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
7043            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
7044            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
7045            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7046           (dy == -1 &&
7047            element != EL_SP_PORT_UP &&
7048            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
7049            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
7050            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7051           (dy == +1 &&
7052            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
7053            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
7054            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
7055            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7056           !IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) ||
7057           !IS_FREE(nextx, nexty))
7058         return MF_NO_ACTION;
7059
7060       /* automatically move to the next field with double speed */
7061       player->programmed_action = move_direction;
7062       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7063
7064       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
7065       break;
7066
7067     case EL_TUBE_ANY:
7068     case EL_TUBE_VERTICAL:
7069     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
7070     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
7071     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
7072     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
7073     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
7074     case EL_TUBE_LEFT_UP:
7075     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
7076     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
7077     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
7078       {
7079         int i = 0;
7080         int tube_enter_directions[][2] =
7081         {
7082           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7083           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
7084           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
7085           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7086           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
7087           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7088           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
7089           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7090           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
7091           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
7092           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
7093           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
7094         };
7095
7096         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
7097         {
7098           i++;
7099           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
7100             break;
7101         }
7102
7103         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
7104           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
7105
7106         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_WALKING);
7107       }
7108       break;
7109
7110     case EL_LAMP:
7111       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
7112       local_player->lights_still_needed--;
7113       DrawLevelField(x, y);
7114       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
7115       return MF_ACTION;
7116       break;
7117
7118     case EL_TIME_ORB_FULL:
7119       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
7120       TimeLeft += 10;
7121       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7122       DrawLevelField(x, y);
7123       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
7124       return MF_ACTION;
7125       break;
7126
7127     default:
7128
7129       if (IS_WALKABLE(element))
7130       {
7131         int sound_action = ACTION_WALKING;
7132
7133         if (element >= EL_GATE_1 && element <= EL_GATE_4)
7134         {
7135           if (!player->key[element - EL_GATE_1])
7136             return MF_NO_ACTION;
7137         }
7138         else if (element >= EL_GATE_1_GRAY && element <= EL_GATE_4_GRAY)
7139         {
7140           if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
7141             return MF_NO_ACTION;
7142         }
7143         else if (element == EL_EXIT_OPEN || element == EL_SP_EXIT_OPEN)
7144         {
7145           sound_action = ACTION_PASSING;        /* player is passing exit */
7146         }
7147         else if (element == EL_EMPTY)
7148         {
7149           sound_action = ACTION_MOVING;         /* nothing to walk on */
7150         }
7151
7152         /* play sound from background or player, whatever is available */
7153         if (element_info[element].sound[sound_action] != SND_UNDEFINED)
7154           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, sound_action);
7155         else
7156           PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, sound_action);
7157
7158         break;
7159       }
7160       else if (IS_PASSABLE(element))
7161       {
7162         if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
7163           return MF_NO_ACTION;
7164
7165         if (element >= EL_EM_GATE_1 && element <= EL_EM_GATE_4)
7166         {
7167           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
7168             return MF_NO_ACTION;
7169         }
7170         else if (element >= EL_EM_GATE_1_GRAY && element <= EL_EM_GATE_4_GRAY)
7171         {
7172           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
7173             return MF_NO_ACTION;
7174         }
7175
7176         /* automatically move to the next field with double speed */
7177         player->programmed_action = move_direction;
7178         DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7179
7180         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
7181
7182         break;
7183       }
7184       else if (IS_DIGGABLE(element))
7185       {
7186         RemoveField(x, y);
7187
7188         if (mode != DF_SNAP)
7189         {
7190           GfxElement[x][y] =
7191             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
7192           player->is_digging = TRUE;
7193         }
7194
7195         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
7196
7197         break;
7198       }
7199       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
7200       {
7201         RemoveField(x, y);
7202
7203         if (mode != DF_SNAP)
7204         {
7205           GfxElement[x][y] = element;
7206           player->is_collecting = TRUE;
7207         }
7208
7209         if (element == EL_SPEED_PILL)
7210           player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
7211         else if (element == EL_EXTRA_TIME && level.time > 0)
7212         {
7213           TimeLeft += 10;
7214           DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7215         }
7216         else if (element == EL_SHIELD_NORMAL || element == EL_SHIELD_DEADLY)
7217         {
7218           player->shield_normal_time_left += 10;
7219           if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
7220             player->shield_deadly_time_left += 10;
7221         }
7222         else if (element == EL_DYNAMITE || element == EL_SP_DISK_RED)
7223         {
7224           player->dynamite++;
7225           player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
7226
7227           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7228                    int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
7229         }
7230         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER)
7231         {
7232           player->dynabomb_count++;
7233           player->dynabombs_left++;
7234         }
7235         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE)
7236         {
7237           player->dynabomb_size++;
7238         }
7239         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER)
7240         {
7241           player->dynabomb_xl = TRUE;
7242         }
7243         else if ((element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4) ||
7244                  (element >= EL_EM_KEY_1 && element <= EL_EM_KEY_4))
7245         {
7246           int key_nr = (element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4 ?
7247                         element - EL_KEY_1 : element - EL_EM_KEY_1);
7248
7249           player->key[key_nr] = TRUE;
7250
7251           DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
7252                              el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr));
7253           redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
7254         }
7255         else if (element_info[element].gem_count > 0)
7256         {
7257           local_player->gems_still_needed -=
7258             element_info[element].gem_count;
7259           if (local_player->gems_still_needed < 0)
7260             local_player->gems_still_needed = 0;
7261
7262           DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
7263                    int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
7264         }
7265
7266         RaiseScoreElement(element);
7267         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7268
7269         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_COLLECTED);
7270
7271         break;
7272       }
7273       else if (IS_PUSHABLE(element))
7274       {
7275         if (mode == DF_SNAP && element != EL_BD_ROCK)
7276           return MF_NO_ACTION;
7277
7278         if (CAN_FALL(element) && dy)
7279           return MF_NO_ACTION;
7280
7281         if (CAN_FALL(element) && IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1) &&
7282             !(element == EL_SPRING && use_spring_bug))
7283           return MF_NO_ACTION;
7284
7285         if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
7286           return MF_NO_ACTION;
7287
7288         if (!player->Pushing &&
7289             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7290           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7291
7292         player->Pushing = TRUE;
7293
7294         if (!(IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) &&
7295               (IS_FREE(nextx, nexty) ||
7296                (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY &&
7297                 IS_SB_ELEMENT(element)))))
7298           return MF_NO_ACTION;
7299
7300         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7301           return MF_NO_ACTION;
7302
7303         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7304           player->push_delay = FrameCounter;
7305
7306         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7307             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7308             element != EL_SPRING && element != EL_BALLOON)
7309           return MF_NO_ACTION;
7310
7311         if (IS_SB_ELEMENT(element))
7312         {
7313           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7314           {
7315             Back[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7316             local_player->sokobanfields_still_needed++;
7317           }
7318
7319           if (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7320           {
7321             Back[nextx][nexty] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7322             local_player->sokobanfields_still_needed--;
7323           }
7324
7325           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7326
7327           if (Back[x][y] == Back[nextx][nexty])
7328             PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PUSHING);
7329           else if (Back[x][y] != 0)
7330             PlaySoundLevelElementAction(x, y, EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,
7331                                         ACTION_EMPTYING);
7332           else
7333             PlaySoundLevelElementAction(nextx, nexty, EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY,
7334                                         ACTION_FILLING);
7335
7336           if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7337               game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7338           {
7339             player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7340             PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7341           }
7342         }
7343         else
7344           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7345
7346         InitMovingField(x, y, move_direction);
7347         GfxAction[x][y] = ACTION_PUSHING;
7348
7349         if (mode == DF_SNAP)
7350           ContinueMoving(x, y);
7351         else
7352           MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7353
7354         Pushed[x][y] = TRUE;
7355         Pushed[nextx][nexty] = TRUE;
7356
7357         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7358           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7359
7360         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PUSHED);
7361         CheckElementChange(x, y, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7362
7363         break;
7364       }
7365       else
7366       {
7367         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PRESSED);
7368         CheckElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
7369       }
7370
7371       return MF_NO_ACTION;
7372   }
7373
7374   player->push_delay = 0;
7375
7376   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
7377     player->is_collecting = !player->is_digging;
7378
7379   return MF_MOVING;
7380 }
7381
7382 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
7383 {
7384   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7385   int x = jx + dx, y = jy + dy;
7386   int snap_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
7387                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
7388                         dy == -1 ? MV_UP :
7389                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
7390
7391   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7392     return FALSE;
7393
7394   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
7395     return FALSE;
7396
7397   if (dx && dy)
7398     return FALSE;
7399
7400   if (!dx && !dy)
7401   {
7402     if (player->MovPos == 0)
7403       player->Pushing = FALSE;
7404
7405     player->snapped = FALSE;
7406
7407     if (player->MovPos == 0)
7408     {
7409       player->is_digging = FALSE;
7410       player->is_collecting = FALSE;
7411     }
7412
7413     return FALSE;
7414   }
7415
7416   if (player->snapped)
7417     return FALSE;
7418
7419   player->MovDir = snap_direction;
7420
7421   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
7422     return FALSE;
7423
7424   player->snapped = TRUE;
7425   player->is_digging = FALSE;
7426   player->is_collecting = FALSE;
7427
7428   DrawLevelField(x, y);
7429   BackToFront();
7430
7431   return TRUE;
7432 }
7433
7434 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
7435 {
7436   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7437   int element;
7438
7439   if (!player->active || player->MovPos)
7440     return FALSE;
7441
7442   element = Feld[jx][jy];
7443
7444   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
7445       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
7446     return FALSE;
7447
7448 #if 0
7449   if (element != EL_EMPTY)
7450     return FALSE;
7451 #endif
7452
7453   if (element != EL_EMPTY)
7454   {
7455 #if 0
7456     Store[jx][jy] = element;
7457 #else
7458     Back[jx][jy] = element;
7459 #endif
7460   }
7461
7462   MovDelay[jx][jy] = 96;
7463
7464   ResetGfxAnimation(jx, jy);
7465   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
7466
7467   if (player->dynamite)
7468   {
7469     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7470                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
7471     player->dynamite--;
7472
7473     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
7474              FONT_TEXT_2);
7475     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7476     {
7477 #if 1
7478       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7479 #else
7480       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7481         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7482       else
7483         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7484 #endif
7485     }
7486
7487     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7488   }
7489   else
7490   {
7491     Feld[jx][jy] =
7492       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
7493     player->dynabombs_left--;
7494
7495     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7496       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7497
7498     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7499   }
7500
7501   return TRUE;
7502 }
7503
7504 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7505 /* game sound playing functions                                              */
7506 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7507
7508 static int *loop_sound_frame = NULL;
7509 static int *loop_sound_volume = NULL;
7510
7511 void InitPlaySoundLevel()
7512 {
7513   int num_sounds = getSoundListSize();
7514
7515   if (loop_sound_frame != NULL)
7516     free(loop_sound_frame);
7517
7518   if (loop_sound_volume != NULL)
7519     free(loop_sound_volume);
7520
7521   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7522   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7523 }
7524
7525 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7526 {
7527   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7528   int volume, stereo_position;
7529   int max_distance = 8;
7530   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7531
7532   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7533       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7534     return;
7535
7536   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7537       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7538       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7539     return;
7540
7541   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7542
7543   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7544   {
7545     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7546     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7547
7548     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7549   }
7550
7551   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7552                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7553                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7554
7555   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7556   {
7557     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7558        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7559
7560     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7561       return;
7562
7563     loop_sound_volume[nr] = volume;
7564     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7565   }
7566
7567   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7568 }
7569
7570 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7571 {
7572   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7573                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7574                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7575                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7576                  sound_action);
7577 }
7578
7579 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
7580 {
7581   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
7582 }
7583
7584 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
7585 {
7586   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
7587
7588   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
7589     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7590 }
7591
7592 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7593 {
7594   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7595
7596   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7597     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7598 }
7599
7600 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7601 {
7602   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7603
7604   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7605     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
7606 }
7607
7608 void RaiseScore(int value)
7609 {
7610   local_player->score += value;
7611   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
7612 }
7613
7614 void RaiseScoreElement(int element)
7615 {
7616   switch(element)
7617   {
7618     case EL_EMERALD:
7619     case EL_BD_DIAMOND:
7620     case EL_EMERALD_YELLOW:
7621     case EL_EMERALD_RED:
7622     case EL_EMERALD_PURPLE:
7623     case EL_SP_INFOTRON:
7624       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
7625       break;
7626     case EL_DIAMOND:
7627       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
7628       break;
7629     case EL_CRYSTAL:
7630       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
7631       break;
7632     case EL_PEARL:
7633       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
7634       break;
7635     case EL_BUG:
7636     case EL_BD_BUTTERFLY:
7637     case EL_SP_ELECTRON:
7638       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
7639       break;
7640     case EL_SPACESHIP:
7641     case EL_BD_FIREFLY:
7642     case EL_SP_SNIKSNAK:
7643       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
7644       break;
7645     case EL_YAMYAM:
7646     case EL_DARK_YAMYAM:
7647       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
7648       break;
7649     case EL_ROBOT:
7650       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7651       break;
7652     case EL_PACMAN:
7653       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7654       break;
7655     case EL_NUT:
7656       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
7657       break;
7658     case EL_DYNAMITE:
7659     case EL_SP_DISK_RED:
7660     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
7661     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
7662     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
7663       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
7664       break;
7665     case EL_SHIELD_NORMAL:
7666     case EL_SHIELD_DEADLY:
7667       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
7668       break;
7669     case EL_EXTRA_TIME:
7670       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
7671       break;
7672     case EL_KEY_1:
7673     case EL_KEY_2:
7674     case EL_KEY_3:
7675     case EL_KEY_4:
7676       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
7677       break;
7678     default:
7679       RaiseScore(element_info[element].score);
7680       break;
7681   }
7682 }
7683
7684 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7685 {
7686   if (AllPlayersGone ||
7687       !ask_if_really_quit ||
7688       level_editor_test_game ||
7689       Request("Do you really want to quit the game ?",
7690               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7691   {
7692 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7693     if (options.network)
7694       SendToServer_StopPlaying();
7695     else
7696 #endif
7697     {
7698       game_status = GAME_MODE_MAIN;
7699       DrawMainMenu();
7700     }
7701   }
7702   else
7703   {
7704     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7705   }
7706 }
7707
7708
7709 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7710
7711 /* graphic position values for game buttons */
7712 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7713 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7714 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7715 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7716 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7717 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7718
7719 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7720 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7721 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7722 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7723 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7724 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7725
7726 static struct
7727 {
7728   int x, y;
7729   int gadget_id;
7730   char *infotext;
7731 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7732 {
7733   {
7734     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7735     GAME_CTRL_ID_STOP,
7736     "stop game"
7737   },
7738   {
7739     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7740     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7741     "pause game"
7742   },
7743   {
7744     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7745     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7746     "play game"
7747   },
7748   {
7749     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7750     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7751     "background music on/off"
7752   },
7753   {
7754     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7755     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7756     "sound loops on/off"
7757   },
7758   {
7759     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7760     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7761     "normal sounds on/off"
7762   }
7763 };
7764
7765 void CreateGameButtons()
7766 {
7767   int i;
7768
7769   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7770   {
7771     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7772     struct GadgetInfo *gi;
7773     int button_type;
7774     boolean checked;
7775     unsigned long event_mask;
7776     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7777     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7778     int id = i;
7779
7780     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7781     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7782     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7783     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7784
7785     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7786         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7787         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7788     {
7789       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7790       checked = FALSE;
7791       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7792       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7793       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7794     }
7795     else
7796     {
7797       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7798       checked =
7799         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7800          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7801          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7802       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7803       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7804       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7805     }
7806
7807     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7808                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7809                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7810                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7811                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7812                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7813                       GDI_TYPE, button_type,
7814                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7815                       GDI_CHECKED, checked,
7816                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7817                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7818                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7819                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7820                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7821                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7822                       GDI_END);
7823
7824     if (gi == NULL)
7825       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7826
7827     game_gadget[id] = gi;
7828   }
7829 }
7830
7831 void FreeGameButtons()
7832 {
7833   int i;
7834
7835   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7836     FreeGadget(game_gadget[i]);
7837 }
7838
7839 static void MapGameButtons()
7840 {
7841   int i;
7842
7843   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7844     MapGadget(game_gadget[i]);
7845 }
7846
7847 void UnmapGameButtons()
7848 {
7849   int i;
7850
7851   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7852     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7853 }
7854
7855 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7856 {
7857   int id = gi->custom_id;
7858
7859   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7860     return;
7861
7862   switch (id)
7863   {
7864     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7865       RequestQuitGame(TRUE);
7866       break;
7867
7868     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7869       if (options.network)
7870       {
7871 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7872         if (tape.pausing)
7873           SendToServer_ContinuePlaying();
7874         else
7875           SendToServer_PausePlaying();
7876 #endif
7877       }
7878       else
7879         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7880       break;
7881
7882     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7883       if (tape.pausing)
7884       {
7885 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7886         if (options.network)
7887           SendToServer_ContinuePlaying();
7888         else
7889 #endif
7890         {
7891           tape.pausing = FALSE;
7892           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7893         }
7894       }
7895       break;
7896
7897     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7898       if (setup.sound_music)
7899       { 
7900         setup.sound_music = FALSE;
7901         FadeMusic();
7902       }
7903       else if (audio.music_available)
7904       { 
7905         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7906
7907         SetAudioMode(setup.sound);
7908         PlayMusic(level_nr);
7909       }
7910       break;
7911
7912     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7913       if (setup.sound_loops)
7914         setup.sound_loops = FALSE;
7915       else if (audio.loops_available)
7916       {
7917         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7918         SetAudioMode(setup.sound);
7919       }
7920       break;
7921
7922     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7923       if (setup.sound_simple)
7924         setup.sound_simple = FALSE;
7925       else if (audio.sound_available)
7926       {
7927         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7928         SetAudioMode(setup.sound);
7929       }
7930       break;
7931
7932     default:
7933       break;
7934   }
7935 }