rnd-20020906-3-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void CloseAllOpenTimegates(void);
104 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
105 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
106
107 void PlaySoundLevel(int, int, int);
108 void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
109 void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
110
111 static void MapGameButtons();
112 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
113
114 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
115
116 #define SND_ACTION_UNKNOWN              0
117 #define SND_ACTION_WAITING              1
118 #define SND_ACTION_MOVING               2
119 #define SND_ACTION_DIGGING              3
120 #define SND_ACTION_COLLECTING           4
121 #define SND_ACTION_PASSING              5
122 #define SND_ACTION_IMPACT               6
123 #define SND_ACTION_PUSHING              7
124 #define SND_ACTION_ACTIVATING           8
125 #define SND_ACTION_BURNING              9
126
127 #define NUM_SND_ACTIONS                 10
128
129 static struct
130 {
131   char *text;
132   int value;
133   boolean is_loop;
134 } sound_action_properties[] =
135 {
136   /* insert _all_ loop sound actions here */
137   { ".waiting",         SND_ACTION_WAITING,     TRUE },
138   { ".moving",          SND_ACTION_MOVING,      TRUE }, /* continuos moving */
139   { ".running",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
140   { ".burning",         SND_ACTION_BURNING,     TRUE },
141   { ".growing",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
142   { ".attacking",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
143   { ".activated",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
144
145   /* other (non-loop) sound actions are optional */
146   { ".stepping",        SND_ACTION_MOVING,      FALSE }, /* discrete moving */
147   { ".digging",         SND_ACTION_DIGGING,     FALSE },
148   { ".collecting",      SND_ACTION_COLLECTING,  FALSE },
149   { ".passing",         SND_ACTION_PASSING,     FALSE },
150   { ".impact",          SND_ACTION_IMPACT,      FALSE },
151   { ".pushing",         SND_ACTION_PUSHING,     FALSE },
152   { ".activating",      SND_ACTION_ACTIVATING,  FALSE },
153   { NULL,               0,                      0 },
154 };
155 static int element_action_sound[NUM_LEVEL_ELEMENTS][NUM_SND_ACTIONS];
156 static boolean is_loop_sound[NUM_SOUND_FILES];
157
158 #define IS_LOOP_SOUND(x)        (is_loop_sound[x])
159
160
161 #ifdef DEBUG
162 #if 0
163 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
164 {
165   int x, y;
166   unsigned int mult = 1;
167   unsigned int checksum = 0;
168   /*
169   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
170   */
171   static boolean first_game = TRUE;
172
173   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
174   {
175     /*
176     if (counter == 3)
177     {
178       if (first_game)
179         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
180       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
181         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
182                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
183     }
184     */
185
186     checksum += mult++ * Ur[x][y];
187     checksum += mult++ * Feld[x][y];
188
189     /*
190     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
191     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
192     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
193     checksum += mult++ * Store[x][y];
194     checksum += mult++ * Store2[x][y];
195     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
196     checksum += mult++ * Frame[x][y];
197     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
198     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
199     checksum += mult++ * Stop[x][y];
200     */
201   }
202
203   if (counter == 3 && first_game)
204     first_game = FALSE;
205
206   return checksum;
207 }
208 #endif
209 #endif
210
211
212
213
214 void GetPlayerConfig()
215 {
216   if (!audio.sound_available)
217     setup.sound = FALSE;
218
219   if (!audio.loops_available)
220     setup.sound_loops = FALSE;
221
222   if (!audio.music_available)
223     setup.sound_music = FALSE;
224
225   if (!video.fullscreen_available)
226     setup.fullscreen = FALSE;
227
228   setup.sound_simple = setup.sound;
229
230   SetAudioMode(setup.sound);
231   InitJoysticks();
232 }
233
234 static int getBeltNrFromElement(int element)
235 {
236   return (element < EL_BELT2_LEFT ? 0 :
237           element < EL_BELT3_LEFT ? 1 :
238           element < EL_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
239 }
240
241 static int getBeltNrFromSwitchElement(int element)
242 {
243   return (element < EL_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
244           element < EL_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
245           element < EL_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
246 }
247
248 static int getBeltDirNrFromSwitchElement(int element)
249 {
250   static int belt_base_element[4] =
251   {
252     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
253     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
254     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
255     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
256   };
257
258   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
259   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
260
261   return (belt_dir_nr % 3);
262 }
263
264 static int getBeltDirFromSwitchElement(int element)
265 {
266   static int belt_move_dir[3] =
267   {
268     MV_LEFT,
269     MV_NO_MOVING,
270     MV_RIGHT
271   };
272
273   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(element);
274
275   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
276 }
277
278 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
279 {
280   switch (Feld[x][y])
281   {
282     case EL_SP_MURPHY:
283       if (init_game)
284       {
285         if (stored_player[0].present)
286         {
287           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
288           break;
289         }
290       }
291       /* no break! */
292     case EL_SPIELFIGUR:
293       if (init_game)
294         Feld[x][y] = EL_SPIELER1;
295       /* no break! */
296     case EL_SPIELER1:
297     case EL_SPIELER2:
298     case EL_SPIELER3:
299     case EL_SPIELER4:
300       if (init_game)
301       {
302         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_SPIELER1];
303         int jx = player->jx, jy = player->jy;
304
305         player->present = TRUE;
306
307         if (!options.network || player->connected)
308         {
309           player->active = TRUE;
310
311           /* remove potentially duplicate players */
312           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
313             StorePlayer[jx][jy] = 0;
314
315           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
316
317           if (options.debug)
318           {
319             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
320             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
321                    local_player->element_nr,
322                    local_player->active ? "active" : "not active");
323           }
324         }
325
326         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
327         player->jx = player->last_jx = x;
328         player->jy = player->last_jy = y;
329       }
330       break;
331
332     case EL_BADEWANNE:
333       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_SALZSAEURE)
334         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE1;
335       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_SALZSAEURE)
336         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE2;
337       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE1)
338         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE3;
339       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_SALZSAEURE)
340         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE4;
341       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE2)
342         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE5;
343       break;
344
345     case EL_KAEFER_RIGHT:
346     case EL_KAEFER_UP:
347     case EL_KAEFER_LEFT:
348     case EL_KAEFER_DOWN:
349     case EL_KAEFER:
350     case EL_FLIEGER_RIGHT:
351     case EL_FLIEGER_UP:
352     case EL_FLIEGER_LEFT:
353     case EL_FLIEGER_DOWN:
354     case EL_FLIEGER:
355     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
356     case EL_BUTTERFLY_UP:
357     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
358     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
359     case EL_BUTTERFLY:
360     case EL_FIREFLY_RIGHT:
361     case EL_FIREFLY_UP:
362     case EL_FIREFLY_LEFT:
363     case EL_FIREFLY_DOWN:
364     case EL_FIREFLY:
365     case EL_PACMAN_RIGHT:
366     case EL_PACMAN_UP:
367     case EL_PACMAN_LEFT:
368     case EL_PACMAN_DOWN:
369     case EL_MAMPFER:
370     case EL_MAMPFER2:
371     case EL_ROBOT:
372     case EL_PACMAN:
373     case EL_SP_SNIKSNAK:
374     case EL_SP_ELECTRON:
375     case EL_MOLE_LEFT:
376     case EL_MOLE_RIGHT:
377     case EL_MOLE_UP:
378     case EL_MOLE_DOWN:
379     case EL_MOLE:
380       InitMovDir(x, y);
381       break;
382
383     case EL_AMOEBE_VOLL:
384     case EL_AMOEBE_BD:
385       InitAmoebaNr(x, y);
386       break;
387
388     case EL_TROPFEN:
389       if (y == lev_fieldy - 1)
390       {
391         Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
392         Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
393       }
394       break;
395
396     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
397       MovDelay[x][y] = 96;
398       break;
399
400     case EL_BIRNE_AUS:
401       local_player->lights_still_needed++;
402       break;
403
404     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
405       local_player->sokobanfields_still_needed++;
406       break;
407
408     case EL_PINGUIN:
409       local_player->friends_still_needed++;
410       break;
411
412     case EL_SCHWEIN:
413     case EL_DRACHE:
414       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
415       break;
416
417     case EL_SP_EMPTY:
418       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
419       break;
420
421     case EL_EM_KEY_1_FILE:
422       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
423       break;
424     case EL_EM_KEY_2_FILE:
425       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
426       break;
427     case EL_EM_KEY_3_FILE:
428       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
429       break;
430     case EL_EM_KEY_4_FILE:
431       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
432       break;
433
434     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
435     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
436     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
437     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
438     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
439     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
440     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
441     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
442     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
443     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
444     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
445     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
446       if (init_game)
447       {
448         int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
449         int belt_dir = getBeltDirFromSwitchElement(Feld[x][y]);
450         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
451
452         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
453         {
454           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
455           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
456         }
457         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
458         {
459           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
460         }
461       }
462       break;
463
464     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:        /* always start with same switch pos */
465       if (init_game)
466         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1;
467       break;
468
469     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
470       if (init_game)
471         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
472       break;
473
474     default:
475       break;
476   }
477 }
478
479 void DrawGameDoorValues()
480 {
481   int i, j;
482
483   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
484     for (j=0; j<4; j++)
485       if (stored_player[i].key[j])
486         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
487                            GFX_SCHLUESSEL1 + j);
488
489   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
490            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
491   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
492            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
493   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
494            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
495   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
496            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
497 }
498
499
500 /*
501   =============================================================================
502   InitGameSound()
503   -----------------------------------------------------------------------------
504   initialize sound effect lookup table for element actions
505   =============================================================================
506 */
507
508 void InitGameSound()
509 {
510   int sound_effect_properties[NUM_SOUND_FILES];
511   int i, j;
512
513 #if 0
514   debug_print_timestamp(0, NULL);
515 #endif
516
517   for (i=0; i<NUM_SND_ACTIONS; i++)
518     for (j=0; j<NUM_LEVEL_ELEMENTS; j++)
519       element_action_sound[j][i] = -1;
520
521   for (i=0; i<NUM_SOUND_FILES; i++)
522   {
523     int len_effect_text = strlen(sound_files[i].token);
524
525     sound_effect_properties[i] = SND_ACTION_UNKNOWN;
526     is_loop_sound[i] = FALSE;
527
528     /* determine all loop sounds and identify certain sound classes */
529
530     for (j=0; sound_action_properties[j].text; j++)
531     {
532       int len_action_text = strlen(sound_action_properties[j].text);
533
534       if (len_action_text < len_effect_text &&
535           strcmp(&sound_files[i].token[len_effect_text - len_action_text],
536                  sound_action_properties[j].text) == 0)
537       {
538         sound_effect_properties[i] = sound_action_properties[j].value;
539
540         if (sound_action_properties[j].is_loop)
541           is_loop_sound[i] = TRUE;
542       }
543     }
544
545     /* associate elements and some selected sound actions */
546
547     for (j=0; j<NUM_LEVEL_ELEMENTS; j++)
548     {
549       if (element_info[j].sound_class_name)
550       {
551         int len_class_text = strlen(element_info[j].sound_class_name);
552
553         if (len_class_text + 1 < len_effect_text &&
554             strncmp(sound_files[i].token,
555                     element_info[j].sound_class_name, len_class_text) == 0 &&
556             sound_files[i].token[len_class_text] == '.')
557         {
558           int sound_action_value = sound_effect_properties[i];
559
560           element_action_sound[j][sound_action_value] = i;
561         }
562       }
563     }
564   }
565
566 #if 0
567   debug_print_timestamp(0, "InitGameEngine");
568 #endif
569
570 #if 0
571   /* TEST ONLY */
572   {
573     int element = EL_ERDREICH;
574     int sound_action = SND_ACTION_DIGGING;
575     int j = 0;
576
577     while (sound_action_properties[j].text)
578     {
579       if (sound_action_properties[j].value == sound_action)
580         printf("element %d, sound action '%s'  == %d\n",
581                element, sound_action_properties[j].text,
582                element_action_sound[element][sound_action]);
583       j++;
584     }
585   }
586 #endif
587 }
588
589
590 /*
591   =============================================================================
592   InitGameEngine()
593   -----------------------------------------------------------------------------
594   initialize game engine due to level / tape version number
595   =============================================================================
596 */
597
598 static void InitGameEngine()
599 {
600   int i;
601
602   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
603                          level.game_version);
604
605 #if 0
606     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
607     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
608            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
609            tape.file_version);
610     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
611 #endif
612
613   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
614   game.initial_move_delay =
615     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
616      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
617
618   /* dynamically adjust player properties according to level information */
619   game.initial_move_delay_value =
620     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
621
622   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
623   {
624     static int ep_em_slippery_wall[] =
625     {
626       EL_BETON,
627       EL_MAUERWERK,
628       EL_MAUER_LEBT,
629       EL_MAUER_X,
630       EL_MAUER_Y,
631       EL_MAUER_XY
632     };
633     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
634
635     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
636     {
637       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
638         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
639           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
640       else
641         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
642           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
643     }
644
645     /* "EL_MAUERND" was not slippery for EM gems in version 2.0.1 */
646     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
647       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] |=  EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
648     else
649       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] &= ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
650   }
651 }
652
653
654 /*
655   =============================================================================
656   InitGame()
657   -----------------------------------------------------------------------------
658   initialize and start new game
659   =============================================================================
660 */
661
662 void InitGame()
663 {
664   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
665   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
666   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
667   int i, j, x, y;
668
669   InitGameEngine();
670
671 #if DEBUG
672 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
673   printf("Using new amoeba code.\n");
674 #else
675   printf("Using old amoeba code.\n");
676 #endif
677 #endif
678
679   /* don't play tapes over network */
680   network_playing = (options.network && !tape.playing);
681
682   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
683   {
684     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
685
686     player->index_nr = i;
687     player->element_nr = EL_SPIELER1 + i;
688
689     player->present = FALSE;
690     player->active = FALSE;
691
692     player->action = 0;
693     player->effective_action = 0;
694     player->programmed_action = 0;
695
696     player->score = 0;
697     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
698     player->sokobanfields_still_needed = 0;
699     player->lights_still_needed = 0;
700     player->friends_still_needed = 0;
701
702     for (j=0; j<4; j++)
703       player->key[j] = FALSE;
704
705     player->dynamite = 0;
706     player->dynabomb_count = 0;
707     player->dynabomb_size = 1;
708     player->dynabombs_left = 0;
709     player->dynabomb_xl = FALSE;
710
711     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
712     player->MovPos = 0;
713     player->Pushing = FALSE;
714     player->Switching = FALSE;
715     player->GfxPos = 0;
716     player->Frame = 0;
717
718     player->actual_frame_counter = 0;
719
720     player->frame_reset_delay = 0;
721
722     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
723     player->is_moving = FALSE;
724
725     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
726     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
727
728     player->push_delay = 0;
729     player->push_delay_value = 5;
730
731     player->snapped = FALSE;
732
733     player->last_jx = player->last_jy = 0;
734     player->jx = player->jy = 0;
735
736     player->shield_passive_time_left = 0;
737     player->shield_active_time_left = 0;
738
739     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
740     SnapField(player, 0, 0);
741
742     player->LevelSolved = FALSE;
743     player->GameOver = FALSE;
744   }
745
746   network_player_action_received = FALSE;
747
748 #if defined(PLATFORM_UNIX)
749   /* initial null action */
750   if (network_playing)
751     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
752 #endif
753
754   ZX = ZY = -1;
755
756   FrameCounter = 0;
757   TimeFrames = 0;
758   TimePlayed = 0;
759   TimeLeft = level.time;
760
761   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
762   ScreenMovPos = 0;
763   ScreenGfxPos = 0;
764
765   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
766
767   AllPlayersGone = FALSE;
768
769   game.yam_content_nr = 0;
770   game.magic_wall_active = FALSE;
771   game.magic_wall_time_left = 0;
772   game.light_time_left = 0;
773   game.timegate_time_left = 0;
774   game.switchgate_pos = 0;
775   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
776   game.explosions_delayed = TRUE;
777
778   for (i=0; i<4; i++)
779   {
780     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
781     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
782   }
783
784   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
785     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
786
787   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
788   {
789     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
790     {
791       Feld[x][y] = Ur[x][y];
792       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
793       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
794       Frame[x][y] = 0;
795       AmoebaNr[x][y] = 0;
796       JustStopped[x][y] = 0;
797       Stop[x][y] = FALSE;
798       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
799     }
800   }
801
802   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
803   {
804     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
805     {
806       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
807         emulate_bd = FALSE;
808       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
809         emulate_sb = FALSE;
810       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
811         emulate_sp = FALSE;
812
813       InitField(x, y, TRUE);
814     }
815   }
816
817   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
818                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
819                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
820
821   /* correct non-moving belts to start moving left */
822   for (i=0; i<4; i++)
823     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
824       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
825
826   /* check if any connected player was not found in playfield */
827   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
828   {
829     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
830
831     if (player->connected && !player->present)
832     {
833       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
834       {
835         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
836         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
837
838         /* assign first free player found that is present in the playfield */
839         if (some_player->present && !some_player->connected)
840         {
841           player->present = TRUE;
842           player->active = TRUE;
843           some_player->present = FALSE;
844
845           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
846           player->jx = player->last_jx = jx;
847           player->jy = player->last_jy = jy;
848
849           break;
850         }
851       }
852     }
853   }
854
855   if (tape.playing)
856   {
857     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
858
859     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
860     {
861       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
862       {
863         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
864         int jx = player->jx, jy = player->jy;
865
866         player->active = FALSE;
867         StorePlayer[jx][jy] = 0;
868         Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
869       }
870     }
871   }
872   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
873   {
874     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
875
876     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
877     {
878       if (stored_player[i].active)
879       {
880         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
881         {
882           if (stored_player[j].active)
883           {
884             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
885             int jx = player->jx, jy = player->jy;
886
887             player->active = FALSE;
888             StorePlayer[jx][jy] = 0;
889             Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
890           }
891         }
892       }
893     }
894   }
895
896   /* when recording the game, store which players take part in the game */
897   if (tape.recording)
898   {
899     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
900       if (stored_player[i].active)
901         tape.player_participates[i] = TRUE;
902   }
903
904   if (options.debug)
905   {
906     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
907     {
908       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
909
910       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
911              i+1,
912              player->present,
913              player->connected,
914              player->active);
915       if (local_player == player)
916         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
917     }
918   }
919
920   if (BorderElement == EL_LEERRAUM)
921   {
922     SBX_Left = 0;
923     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
924     SBY_Upper = 0;
925     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
926   }
927   else
928   {
929     SBX_Left = -1;
930     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
931     SBY_Upper = -1;
932     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
933   }
934
935   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
936     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
937
938   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
939     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
940
941   scroll_x = SBX_Left;
942   scroll_y = SBY_Upper;
943   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
944     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
945                 local_player->jx - MIDPOSX :
946                 SBX_Right);
947   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
948     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
949                 local_player->jy - MIDPOSY :
950                 SBY_Lower);
951
952   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
953
954   DrawLevel();
955   DrawAllPlayers();
956   FadeToFront();
957
958   /* after drawing the level, correct some elements */
959   if (game.timegate_time_left == 0)
960     CloseAllOpenTimegates();
961
962   if (setup.soft_scrolling)
963     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
964
965   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
966
967   /* copy default game door content to main double buffer */
968   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
969              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
970
971   if (level_nr < 100)
972     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
973              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
974   else
975   {
976     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
977                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
978     BlitBitmap(drawto, drawto,
979                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
980                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
981                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
982   }
983
984   DrawGameDoorValues();
985
986   UnmapGameButtons();
987   UnmapTapeButtons();
988   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
989   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
990   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
991   MapGameButtons();
992   MapTapeButtons();
993
994   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
995   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
996              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
997
998   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
999
1000   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
1001   if (setup.sound_music)
1002     PlayMusic(level_nr);
1003
1004   KeyboardAutoRepeatOff();
1005
1006   if (options.debug)
1007   {
1008     for (i=0; i<4; i++)
1009       printf("Player %d %sactive.\n",
1010              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1011   }
1012 }
1013
1014 void InitMovDir(int x, int y)
1015 {
1016   int i, element = Feld[x][y];
1017   static int xy[4][2] =
1018   {
1019     {  0, +1 },
1020     { +1,  0 },
1021     {  0, -1 },
1022     { -1,  0 }
1023   };
1024   static int direction[3][4] =
1025   {
1026     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1027     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1028     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1029   };
1030
1031   switch(element)
1032   {
1033     case EL_KAEFER_RIGHT:
1034     case EL_KAEFER_UP:
1035     case EL_KAEFER_LEFT:
1036     case EL_KAEFER_DOWN:
1037       Feld[x][y] = EL_KAEFER;
1038       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_KAEFER_RIGHT];
1039       break;
1040
1041     case EL_FLIEGER_RIGHT:
1042     case EL_FLIEGER_UP:
1043     case EL_FLIEGER_LEFT:
1044     case EL_FLIEGER_DOWN:
1045       Feld[x][y] = EL_FLIEGER;
1046       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FLIEGER_RIGHT];
1047       break;
1048
1049     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
1050     case EL_BUTTERFLY_UP:
1051     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
1052     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
1053       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
1054       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUTTERFLY_RIGHT];
1055       break;
1056
1057     case EL_FIREFLY_RIGHT:
1058     case EL_FIREFLY_UP:
1059     case EL_FIREFLY_LEFT:
1060     case EL_FIREFLY_DOWN:
1061       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
1062       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FIREFLY_RIGHT];
1063       break;
1064
1065     case EL_PACMAN_RIGHT:
1066     case EL_PACMAN_UP:
1067     case EL_PACMAN_LEFT:
1068     case EL_PACMAN_DOWN:
1069       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1070       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1071       break;
1072
1073     case EL_SP_SNIKSNAK:
1074       MovDir[x][y] = MV_UP;
1075       break;
1076
1077     case EL_SP_ELECTRON:
1078       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1079       break;
1080
1081     case EL_MOLE_LEFT:
1082     case EL_MOLE_RIGHT:
1083     case EL_MOLE_UP:
1084     case EL_MOLE_DOWN:
1085       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1086       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1087       break;
1088
1089     default:
1090       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1091       if (element != EL_KAEFER &&
1092           element != EL_FLIEGER &&
1093           element != EL_BUTTERFLY &&
1094           element != EL_FIREFLY)
1095         break;
1096
1097       for (i=0; i<4; i++)
1098       {
1099         int x1 = x + xy[i][0];
1100         int y1 = y + xy[i][1];
1101
1102         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1103         {
1104           if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
1105           {
1106             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1107             break;
1108           }
1109           else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
1110                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1111           {
1112             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1113             break;
1114           }
1115         }
1116       }
1117       break;
1118   }
1119 }
1120
1121 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1122 {
1123   int i;
1124   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1125
1126   if (group_nr == 0)
1127   {
1128     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1129     {
1130       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1131       {
1132         group_nr = i;
1133         break;
1134       }
1135     }
1136   }
1137
1138   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1139   AmoebaCnt[group_nr]++;
1140   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1141 }
1142
1143 void GameWon()
1144 {
1145   int hi_pos;
1146   boolean raise_level = FALSE;
1147
1148   if (local_player->MovPos)
1149     return;
1150
1151   local_player->LevelSolved = FALSE;
1152
1153   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1154
1155   if (TimeLeft)
1156   {
1157     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1158       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1159                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1160
1161     while (TimeLeft > 0)
1162     {
1163       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1164         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1165       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1166         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1167       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1168         TimeLeft -= 10;
1169       else
1170         TimeLeft--;
1171       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1172       BackToFront();
1173
1174       if (!tape.playing)
1175         Delay(10);
1176     }
1177
1178     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1179       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1180   }
1181   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1182   {
1183     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1184       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1185                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1186
1187     while (TimePlayed < 999)
1188     {
1189       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1190         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1191       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1192         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1193       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1194         TimePlayed += 10;
1195       else
1196         TimePlayed++;
1197       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1198       BackToFront();
1199
1200       if (!tape.playing)
1201         Delay(10);
1202     }
1203
1204     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1205       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1206   }
1207
1208 #if 0
1209   FadeSounds();
1210 #endif
1211
1212   /* Hero disappears */
1213   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1214   BackToFront();
1215
1216   if (tape.playing)
1217     return;
1218
1219   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1220
1221   if (tape.recording)
1222   {
1223     TapeStop();
1224     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1225   }
1226
1227   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1228   {
1229     leveldir_current->handicap_level++;
1230     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1231   }
1232
1233   if (level_editor_test_game)
1234     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1235   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1236     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1237
1238   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1239   {
1240     game_status = HALLOFFAME;
1241     DrawHallOfFame(hi_pos);
1242     if (raise_level)
1243     {
1244       level_nr++;
1245       TapeErase();
1246     }
1247   }
1248   else
1249   {
1250     game_status = MAINMENU;
1251     if (raise_level)
1252     {
1253       level_nr++;
1254       TapeErase();
1255     }
1256     DrawMainMenu();
1257   }
1258
1259   BackToFront();
1260 }
1261
1262 int NewHiScore()
1263 {
1264   int k, l;
1265   int position = -1;
1266
1267   LoadScore(level_nr);
1268
1269   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1270       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1271     return -1;
1272
1273   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1274   {
1275     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1276     {
1277       /* player has made it to the hall of fame */
1278
1279       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1280       {
1281         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1282
1283 #ifdef ONE_PER_NAME
1284         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1285           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1286             m = l;
1287         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1288           goto put_into_list;
1289 #endif
1290
1291         for (l=m; l>k; l--)
1292         {
1293           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1294           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1295         }
1296       }
1297
1298 #ifdef ONE_PER_NAME
1299       put_into_list:
1300 #endif
1301       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1302       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1303       highscore[k].Score = local_player->score; 
1304       position = k;
1305       break;
1306     }
1307
1308 #ifdef ONE_PER_NAME
1309     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1310                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1311       break;    /* player already there with a higher score */
1312 #endif
1313
1314   }
1315
1316   if (position >= 0) 
1317     SaveScore(level_nr);
1318
1319   return position;
1320 }
1321
1322 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1323 {
1324   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1325   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1326
1327   MovDir[x][y] = direction;
1328   MovDir[newx][newy] = direction;
1329   if (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM)
1330     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1331 }
1332
1333 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1334 {
1335   int direction = MovDir[x][y];
1336   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1337   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1338
1339   *goes_to_x = newx;
1340   *goes_to_y = newy;
1341 }
1342
1343 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1344 {
1345   int oldx = x, oldy = y;
1346   int direction = MovDir[x][y];
1347
1348   if (direction == MV_LEFT)
1349     oldx++;
1350   else if (direction == MV_RIGHT)
1351     oldx--;
1352   else if (direction == MV_UP)
1353     oldy++;
1354   else if (direction == MV_DOWN)
1355     oldy--;
1356
1357   *comes_from_x = oldx;
1358   *comes_from_y = oldy;
1359 }
1360
1361 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1362 {
1363   int element = Feld[x][y];
1364
1365   if (element == EL_BLOCKED)
1366   {
1367     int oldx, oldy;
1368
1369     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1370     return Feld[oldx][oldy];
1371   }
1372   else
1373     return element;
1374 }
1375
1376 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1377 {
1378   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1379      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1380      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1381   int element = Feld[x][y];
1382
1383   if (IS_MOVING(x, y))
1384   {
1385     if (element == EL_BLOCKED)
1386     {
1387       int oldx, oldy;
1388
1389       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1390       return Feld[oldx][oldy];
1391     }
1392     else
1393       return EL_BLOCKED;
1394   }
1395   else
1396     return element;
1397 }
1398
1399 static void RemoveField(int x, int y)
1400 {
1401   Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1402   MovPos[x][y] = 0;
1403   MovDir[x][y] = 0;
1404   MovDelay[x][y] = 0;
1405 }
1406
1407 void RemoveMovingField(int x, int y)
1408 {
1409   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1410
1411   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1412     return;
1413
1414   if (IS_MOVING(x, y))
1415   {
1416     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1417     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1418       return;
1419   }
1420   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1421   {
1422     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1423     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1424       return;
1425   }
1426
1427   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1428       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1429        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1430        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING ||
1431        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1432     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1433   else
1434     Feld[oldx][oldy] = EL_LEERRAUM;
1435
1436   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1437
1438   Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1439   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1440   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1441
1442   DrawLevelField(oldx, oldy);
1443   DrawLevelField(newx, newy);
1444 }
1445
1446 void DrawDynamite(int x, int y)
1447 {
1448   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1449   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1450   int phase;
1451
1452   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1453     return;
1454
1455   if (Store[x][y])
1456     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1457
1458   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1459   {
1460     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1461       phase = 6;
1462   }
1463   else
1464   {
1465     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1466       phase = 7 - phase;
1467   }
1468
1469   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1470     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1471   else if (Store[x][y])
1472     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1473   else
1474     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1475 }
1476
1477 void CheckDynamite(int x, int y)
1478 {
1479   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1480   {
1481     MovDelay[x][y]--;
1482     if (MovDelay[x][y])
1483     {
1484       if (!(MovDelay[x][y] % 6))
1485         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_BURNING);
1486
1487       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1488       {
1489         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1490
1491         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1492           DrawDynamite(x, y);
1493       }
1494
1495       return;
1496     }
1497   }
1498
1499   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1500     StopSound(SND_DYNAMITE_BURNING);
1501   else
1502     StopSound(SND_DYNABOMB_BURNING);
1503
1504   Bang(x, y);
1505 }
1506
1507 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1508 {
1509   int x, y;
1510   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1511   int last_phase = num_phase * delay;
1512   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1513   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1514
1515   if (game.explosions_delayed)
1516   {
1517     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1518     return;
1519   }
1520
1521   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1522   {
1523     int center_element = Feld[ex][ey];
1524
1525     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1526     {
1527       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1528       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1529       RemoveMovingField(ex, ey);
1530       Feld[ex][ey] = center_element;
1531     }
1532
1533     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1534     {
1535       int element;
1536
1537       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1538           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA2DIAM) &&
1539            (x != ex || y != ey)))
1540         continue;
1541
1542       element = Feld[x][y];
1543
1544       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1545       {
1546         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1547         RemoveMovingField(x, y);
1548       }
1549
1550       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_BURNING)
1551         continue;
1552
1553       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1554       {
1555         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1556         {
1557           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1558           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_LEERRAUM);
1559           Store[x][y] = 0;
1560         }
1561
1562         continue;
1563       }
1564
1565       if (element == EL_EXPLODING)
1566         element = Store2[x][y];
1567
1568       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1569       {
1570         switch(StorePlayer[ex][ey])
1571         {
1572           case EL_SPIELER2:
1573             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1574             break;
1575           case EL_SPIELER3:
1576             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1577             break;
1578           case EL_SPIELER4:
1579             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1580             break;
1581           case EL_SPIELER1:
1582           default:
1583             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1584             break;
1585         }
1586
1587         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1588           Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1589       }
1590       else if (center_element == EL_MOLE)
1591         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1592       else if (center_element == EL_PINGUIN)
1593         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1594       else if (center_element == EL_KAEFER)
1595         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMANT : EL_EDELSTEIN);
1596       else if (center_element == EL_BUTTERFLY)
1597         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1598       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1599         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1600       else if (center_element == EL_MAMPFER)
1601         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1602       else if (center_element == EL_AMOEBA2DIAM)
1603         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1604       else if (element == EL_ERZ_EDEL)
1605         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1606       else if (element == EL_ERZ_DIAM)
1607         Store[x][y] = EL_DIAMANT;
1608       else if (element == EL_ERZ_EDEL_BD)
1609         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1610       else if (element == EL_ERZ_EDEL_GELB)
1611         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1612       else if (element == EL_ERZ_EDEL_ROT)
1613         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1614       else if (element == EL_ERZ_EDEL_LILA)
1615         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1616       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1617         Store[x][y] = EL_PEARL;
1618       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1619         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1620       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1621         Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1622
1623       if (x != ex || y != ey ||
1624           center_element == EL_AMOEBA2DIAM || mode == EX_BORDER)
1625         Store2[x][y] = element;
1626
1627       if (AmoebaNr[x][y] &&
1628           (element == EL_AMOEBE_VOLL ||
1629            element == EL_AMOEBE_BD ||
1630            element == EL_AMOEBING))
1631       {
1632         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1633         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1634       }
1635
1636       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
1637       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1638       AmoebaNr[x][y] = 0;
1639       Frame[x][y] = 1;
1640       Stop[x][y] = TRUE;
1641     }
1642
1643     if (center_element == EL_MAMPFER)
1644       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1645
1646     return;
1647   }
1648
1649   if (Stop[ex][ey])
1650     return;
1651
1652   x = ex;
1653   y = ey;
1654
1655   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1656
1657   if (phase == first_phase_after_start)
1658   {
1659     int element = Store2[x][y];
1660
1661     if (element == EL_BLACK_ORB)
1662     {
1663       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1664       Store2[x][y] = 0;
1665       Bang(x, y);
1666     }
1667   }
1668   else if (phase == half_phase)
1669   {
1670     int element = Store2[x][y];
1671
1672     if (IS_PLAYER(x, y))
1673       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1674     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1675     {
1676       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1677       Store2[x][y] = 0;
1678       Bang(x, y);
1679     }
1680     else if (element == EL_AMOEBA2DIAM)
1681       AmoebeUmwandeln(x, y);
1682   }
1683
1684   if (phase == last_phase)
1685   {
1686     int element;
1687
1688     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1689     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1690     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1691     InitField(x, y, FALSE);
1692     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1693       InitMovDir(x, y);
1694     DrawLevelField(x, y);
1695
1696     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1697       StorePlayer[x][y] = 0;
1698   }
1699   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1700   {
1701     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1702
1703     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1704       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1705                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1706                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1707
1708     if (phase == delay)
1709       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1710
1711     graphic += (phase / delay - 1);
1712
1713     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1714     {
1715       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1716       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1717     }
1718     else
1719       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1720   }
1721 }
1722
1723 void DynaExplode(int ex, int ey)
1724 {
1725   int i, j;
1726   int dynabomb_size = 1;
1727   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1728   struct PlayerInfo *player;
1729   static int xy[4][2] =
1730   {
1731     { 0, -1 },
1732     { -1, 0 },
1733     { +1, 0 },
1734     { 0, +1 }
1735   };
1736
1737   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1738   {
1739     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_ACTIVE_1];
1740     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1741     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1742     player->dynabombs_left++;
1743   }
1744
1745   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1746
1747   for (i=0; i<4; i++)
1748   {
1749     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1750     {
1751       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1752       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1753       int element;
1754
1755       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1756         break;
1757
1758       element = Feld[x][y];
1759
1760       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1761       if (element == EL_EXPLODING && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1762         continue;
1763
1764       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1765
1766       if (element != EL_LEERRAUM &&
1767           element != EL_ERDREICH &&
1768           element != EL_EXPLODING &&
1769           !dynabomb_xl)
1770         break;
1771     }
1772   }
1773 }
1774
1775 void Bang(int x, int y)
1776 {
1777   int element = Feld[x][y];
1778
1779   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1780     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1781   else
1782     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1783
1784 #if 0
1785   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1786     element = EL_LEERRAUM;
1787 #endif
1788
1789   switch(element)
1790   {
1791     case EL_KAEFER:
1792     case EL_FLIEGER:
1793     case EL_BUTTERFLY:
1794     case EL_FIREFLY:
1795     case EL_MAMPFER:
1796     case EL_MAMPFER2:
1797     case EL_ROBOT:
1798     case EL_PACMAN:
1799     case EL_MOLE:
1800       RaiseScoreElement(element);
1801       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1802       break;
1803     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_1:
1804     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_2:
1805     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_3:
1806     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_4:
1807     case EL_DYNABOMB_NR:
1808     case EL_DYNABOMB_SZ:
1809     case EL_DYNABOMB_XL:
1810       DynaExplode(x, y);
1811       break;
1812     case EL_PINGUIN:
1813     case EL_BIRNE_AUS:
1814     case EL_BIRNE_EIN:
1815       if (IS_PLAYER(x, y))
1816         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1817       else
1818         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1819       break;
1820     default:
1821       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1822       break;
1823   }
1824 }
1825
1826 void Blurb(int x, int y)
1827 {
1828   int element = Feld[x][y];
1829
1830   if (element != EL_BLURB_LEFT && element != EL_BLURB_RIGHT)    /* start */
1831   {
1832     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1833     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1834         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1835          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1836     {
1837       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
1838     }
1839     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1840         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1841          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1842     {
1843       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
1844     }
1845   }
1846   else                                                          /* go on */
1847   {
1848     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1849
1850     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1851       MovDelay[x][y] = 9;
1852
1853     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1854     {
1855       MovDelay[x][y]--;
1856       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1857         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1858
1859       if (!MovDelay[x][y])
1860       {
1861         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1862         DrawLevelField(x, y);
1863       }
1864     }
1865   }
1866 }
1867
1868 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1869 {
1870   static int belt_base_element[4] =
1871   {
1872     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
1873     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
1874     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
1875     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
1876   };
1877   static int belt_move_dir[4] =
1878   {
1879     MV_LEFT,
1880     MV_NO_MOVING,
1881     MV_RIGHT,
1882     MV_NO_MOVING,
1883   };
1884
1885   int element = Feld[x][y];
1886   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1887   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1888   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1889   int xx, yy;
1890
1891   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1892     return;
1893
1894   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1895   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1896
1897   if (belt_dir_nr == 3)
1898     belt_dir_nr = 1;
1899
1900   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1901   {
1902     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1903     {
1904       int element = Feld[xx][yy];
1905
1906       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1907       {
1908         int e_belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1909
1910         if (e_belt_nr == belt_nr)
1911         {
1912           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1913           DrawLevelField(xx, yy);
1914         }
1915       }
1916       else if (belt_dir == MV_NO_MOVING && IS_BELT(element))
1917       {
1918         int e_belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
1919
1920         if (e_belt_nr == belt_nr)
1921           DrawLevelField(xx, yy);    /* set belt to parking position */
1922       }
1923     }
1924   }
1925 }
1926
1927 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1928 {
1929   int xx, yy;
1930
1931   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1932
1933   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1934   {
1935     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1936     {
1937       int element = Feld[xx][yy];
1938
1939       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
1940           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
1941       {
1942         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 + game.switchgate_pos;
1943         DrawLevelField(xx, yy);
1944       }
1945       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1946                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1947       {
1948         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1949         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
1950       }
1951       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1952                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1953       {
1954         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1955         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
1956       }
1957     }
1958   }
1959 }
1960
1961 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
1962 {
1963   int x, y;
1964
1965   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1966   {
1967     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1968     {
1969       int element = Feld[x][y];
1970
1971       if (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF &&
1972           game.light_time_left > 0)
1973       {
1974         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ON;
1975         DrawLevelField(x, y);
1976       }
1977       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON &&
1978                game.light_time_left == 0)
1979       {
1980         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
1981         DrawLevelField(x, y);
1982       }
1983
1984       if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
1985           element == EL_UNSICHTBAR ||
1986           element == EL_SAND_INVISIBLE)
1987         DrawLevelField(x, y);
1988     }
1989   }
1990 }
1991
1992 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
1993 {
1994   int element = Feld[x][y];
1995
1996   game.light_time_left =
1997     (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ?
1998      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
1999
2000   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2001 }
2002
2003 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2004 {
2005   int xx, yy;
2006
2007   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2008
2009   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2010   {
2011     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2012     {
2013       int element = Feld[xx][yy];
2014
2015       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2016           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2017       {
2018         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2019         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2020       }
2021
2022       /*
2023       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
2024       {
2025         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
2026         DrawLevelField(xx, yy);
2027       }
2028       */
2029
2030     }
2031   }
2032
2033   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ON;
2034 }
2035
2036 void Impact(int x, int y)
2037 {
2038   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2039   boolean object_hit = FALSE;
2040   int element = Feld[x][y];
2041   int smashed = 0;
2042
2043   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2044   {
2045     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2046       return;
2047
2048     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2049                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
2050                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
2051     if (object_hit)
2052       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2053   }
2054
2055   if (!lastline && smashed == EL_SALZSAEURE)    /* element falls into acid */
2056   {
2057     Blurb(x, y);
2058     return;
2059   }
2060
2061   if ((element == EL_BOMBE ||
2062        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2063        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2064       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
2065   {
2066     Bang(x, y);
2067     return;
2068   }
2069   else if (element == EL_PEARL)
2070   {
2071     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2072     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2073     return;
2074   }
2075
2076   if (element == EL_TROPFEN && (lastline || object_hit))        /* acid drop */
2077   {
2078     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2079       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2080     else if (object_hit && smashed == EL_PINGUIN)
2081       Bang(x, y+1);
2082     else
2083     {
2084       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2085       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2086     }
2087     return;
2088   }
2089
2090   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2091   {
2092     if (CAN_CHANGE(element) && 
2093         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF || smashed == EL_MAGIC_WALL_BD_OFF))
2094     {
2095       int xx, yy;
2096       int activated_magic_wall =
2097         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
2098          EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY);
2099
2100       /* activate magic wall / mill */
2101       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2102         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2103           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2104             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2105
2106       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2107       game.magic_wall_active = TRUE;
2108
2109       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ?
2110                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2111                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2112     }
2113
2114     if (IS_PLAYER(x, y+1))
2115     {
2116       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2117       return;
2118     }
2119     else if (smashed == EL_PINGUIN)
2120     {
2121       Bang(x, y+1);
2122       return;
2123     }
2124     else if (element == EL_EDELSTEIN_BD)
2125     {
2126       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2127       {
2128         Bang(x, y+1);
2129         return;
2130       }
2131     }
2132     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
2133              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2134               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2135     {
2136       Bang(x, y+1);
2137       return;
2138     }
2139     else if (element == EL_FELSBROCKEN ||
2140              element == EL_SP_ZONK ||
2141              element == EL_BD_ROCK)
2142     {
2143       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2144           smashed == EL_BOMBE || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2145           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2146           smashed == EL_SONDE || smashed == EL_SCHWEIN ||
2147           smashed == EL_DRACHE || smashed == EL_MOLE)
2148       {
2149         Bang(x, y+1);
2150         return;
2151       }
2152       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
2153       {
2154         if (smashed == EL_BIRNE_AUS || smashed == EL_BIRNE_EIN)
2155         {
2156           Bang(x, y+1);
2157           return;
2158         }
2159         else if (smashed == EL_KOKOSNUSS)
2160         {
2161           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
2162           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2163           RaiseScoreElement(EL_KOKOSNUSS);
2164           return;
2165         }
2166         else if (smashed == EL_PEARL)
2167         {
2168           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2169           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2170           return;
2171         }
2172         else if (smashed == EL_DIAMANT)
2173         {
2174           Feld[x][y+1] = EL_LEERRAUM;
2175           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2176           return;
2177         }
2178         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2179         {
2180           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2181         }
2182         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
2183                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
2184         {
2185           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2186         }
2187         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ||
2188                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
2189         {
2190           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2191         }
2192       }
2193     }
2194   }
2195
2196   /* play sound of magic wall / mill */
2197   if (!lastline &&
2198       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2199        Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2200   {
2201     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2202       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2203     else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2204       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2205
2206     return;
2207   }
2208
2209   /* play sound of object that hits the ground */
2210   if (lastline || object_hit)
2211     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_IMPACT);
2212 }
2213
2214 void TurnRound(int x, int y)
2215 {
2216   static struct
2217   {
2218     int x, y;
2219   } move_xy[] =
2220   {
2221     { 0, 0 },
2222     {-1, 0 },
2223     {+1, 0 },
2224     { 0, 0 },
2225     { 0, -1 },
2226     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2227     { 0, +1 }
2228   };
2229   static struct
2230   {
2231     int left, right, back;
2232   } turn[] =
2233   {
2234     { 0,        0,              0 },
2235     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2236     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2237     { 0,        0,              0 },
2238     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2239     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2240     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2241   };
2242
2243   int element = Feld[x][y];
2244   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2245   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2246   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2247   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2248
2249   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2250   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2251   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2252   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2253
2254   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2255   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2256   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2257
2258   if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
2259   {
2260     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2261
2262     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2263         IS_FREE(right_x, right_y))
2264       MovDir[x][y] = right_dir;
2265     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2266              !IS_FREE(move_x, move_y))
2267       MovDir[x][y] = left_dir;
2268
2269     if (element == EL_KAEFER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2270       MovDelay[x][y] = 9;
2271     else if (element == EL_BUTTERFLY)   /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2272       MovDelay[x][y] = 1;
2273   }
2274   else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
2275            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2276   {
2277     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2278
2279     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2280         IS_FREE(left_x, left_y))
2281       MovDir[x][y] = left_dir;
2282     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2283              !IS_FREE(move_x, move_y))
2284       MovDir[x][y] = right_dir;
2285
2286     if ((element == EL_FLIEGER ||
2287          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2288         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2289       MovDelay[x][y] = 9;
2290     else if (element == EL_FIREFLY)     /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2291       MovDelay[x][y] = 1;
2292   }
2293   else if (element == EL_MAMPFER)
2294   {
2295     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2296
2297     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2298         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2299          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMANT))
2300       can_turn_left = TRUE;
2301     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2302         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2303          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMANT))
2304       can_turn_right = TRUE;
2305
2306     if (can_turn_left && can_turn_right)
2307       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2308     else if (can_turn_left)
2309       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2310     else if (can_turn_right)
2311       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2312     else
2313       MovDir[x][y] = back_dir;
2314
2315     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2316   }
2317   else if (element == EL_MAMPFER2)
2318   {
2319     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2320
2321     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2322         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2323          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2324       can_turn_left = TRUE;
2325     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2326         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2327          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2328       can_turn_right = TRUE;
2329
2330     if (can_turn_left && can_turn_right)
2331       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2332     else if (can_turn_left)
2333       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2334     else if (can_turn_right)
2335       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2336     else
2337       MovDir[x][y] = back_dir;
2338
2339     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2340   }
2341   else if (element == EL_PACMAN)
2342   {
2343     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2344
2345     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2346         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2347          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2348       can_turn_left = TRUE;
2349     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2350         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2351          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2352       can_turn_right = TRUE;
2353
2354     if (can_turn_left && can_turn_right)
2355       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2356     else if (can_turn_left)
2357       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2358     else if (can_turn_right)
2359       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2360     else
2361       MovDir[x][y] = back_dir;
2362
2363     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2364   }
2365   else if (element == EL_SCHWEIN)
2366   {
2367     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2368     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2369     boolean should_move_on = FALSE;
2370     int rnd_value = 24;
2371     int rnd = RND(rnd_value);
2372
2373     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2374         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2375       can_turn_left = TRUE;
2376     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2377         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2378       can_turn_right = TRUE;
2379     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2380         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2381       can_move_on = TRUE;
2382
2383     if (can_turn_left &&
2384         (!can_move_on ||
2385          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2386           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2387       should_turn_left = TRUE;
2388     if (can_turn_right &&
2389         (!can_move_on ||
2390          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2391           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2392       should_turn_right = TRUE;
2393     if (can_move_on &&
2394         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2395          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2396           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2397          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2398           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2399       should_move_on = TRUE;
2400
2401     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2402     {
2403       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2404         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2405                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2406                         old_move_dir);
2407       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2408         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2409       else if (should_turn_left && should_move_on)
2410         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2411       else if (should_turn_right && should_move_on)
2412         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2413       else if (should_turn_left)
2414         MovDir[x][y] = left_dir;
2415       else if (should_turn_right)
2416         MovDir[x][y] = right_dir;
2417       else if (should_move_on)
2418         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2419     }
2420     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2421       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2422     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2423       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2424     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2425       MovDir[x][y] = left_dir;
2426     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2427       MovDir[x][y] = right_dir;
2428     else
2429       MovDir[x][y] = back_dir;
2430
2431     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2432         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2433       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2434
2435     MovDelay[x][y] = 0;
2436   }
2437   else if (element == EL_DRACHE)
2438   {
2439     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2440     int rnd_value = 24;
2441     int rnd = RND(rnd_value);
2442
2443     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2444       can_turn_left = TRUE;
2445     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2446       can_turn_right = TRUE;
2447     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2448       can_move_on = TRUE;
2449
2450     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2451       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2452     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2453       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2454     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2455       MovDir[x][y] = left_dir;
2456     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2457       MovDir[x][y] = right_dir;
2458     else
2459       MovDir[x][y] = back_dir;
2460
2461     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2462       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2463
2464     MovDelay[x][y] = 0;
2465   }
2466   else if (element == EL_MOLE)
2467   {
2468     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2469
2470     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2471         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2472          Feld[move_x][move_y] == EL_DEAMOEBING))
2473       can_move_on = TRUE;
2474
2475     if (!can_move_on)
2476     {
2477       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2478           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2479         can_turn_left = TRUE;
2480       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2481           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2482         can_turn_right = TRUE;
2483
2484       if (can_turn_left && can_turn_right)
2485         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2486       else if (can_turn_left)
2487         MovDir[x][y] = left_dir;
2488       else
2489         MovDir[x][y] = right_dir;
2490     }
2491
2492     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2493       MovDelay[x][y] = 9;
2494   }
2495   else if (element == EL_BALLOON)
2496   {
2497     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2498     MovDelay[x][y] = 0;
2499   }
2500   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2501   {
2502     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2503         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2504     {
2505       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2506       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2507     }
2508     MovDelay[x][y] = 0;
2509   }
2510   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SONDE || element == EL_PINGUIN)
2511   {
2512     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2513
2514     if (AllPlayersGone)
2515     {
2516       attr_x = ExitX;
2517       attr_y = ExitY;
2518     }
2519     else
2520     {
2521       int i;
2522
2523       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2524       {
2525         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2526         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2527
2528         if (!player->active)
2529           continue;
2530
2531         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2532         {
2533           attr_x = jx;
2534           attr_y = jy;
2535         }
2536       }
2537     }
2538
2539     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2540     {
2541       attr_x = ZX;
2542       attr_y = ZY;
2543     }
2544
2545     if (element == EL_PINGUIN)
2546     {
2547       int i;
2548       static int xy[4][2] =
2549       {
2550         { 0, -1 },
2551         { -1, 0 },
2552         { +1, 0 },
2553         { 0, +1 }
2554       };
2555
2556       for (i=0; i<4; i++)
2557       {
2558         int ex = x + xy[i%4][0];
2559         int ey = y + xy[i%4][1];
2560
2561         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_AUSGANG_AUF)
2562         {
2563           attr_x = ex;
2564           attr_y = ey;
2565           break;
2566         }
2567       }
2568     }
2569
2570     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2571     if (attr_x<x)
2572       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2573     else if (attr_x>x)
2574       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2575     if (attr_y<y)
2576       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2577     else if (attr_y>y)
2578       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2579
2580     if (element == EL_ROBOT)
2581     {
2582       int newx, newy;
2583
2584       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2585         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2586       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2587
2588       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2589         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2590       else
2591         MovDelay[x][y] = 16;
2592     }
2593     else
2594     {
2595       int newx, newy;
2596
2597       MovDelay[x][y] = 1;
2598
2599       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2600       {
2601         boolean first_horiz = RND(2);
2602         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2603
2604         MovDir[x][y] =
2605           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2606         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2607
2608         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2609             (IS_FREE(newx, newy) ||
2610              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2611              (element == EL_PINGUIN &&
2612               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2613                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2614           return;
2615
2616         MovDir[x][y] =
2617           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2618         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2619
2620         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2621             (IS_FREE(newx, newy) ||
2622              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2623              (element == EL_PINGUIN &&
2624               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2625                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2626           return;
2627
2628         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2629         return;
2630       }
2631     }
2632   }
2633 }
2634
2635 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2636 {
2637   int i;
2638
2639   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2640   {
2641     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2642
2643     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2644     {
2645       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2646       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2647
2648       if (x == next_jx && y == next_jy)
2649         return TRUE;
2650     }
2651   }
2652
2653   return FALSE;
2654 }
2655
2656 void StartMoving(int x, int y)
2657 {
2658   int element = Feld[x][y];
2659
2660   if (Stop[x][y])
2661     return;
2662
2663   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2664   {
2665     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2666       if (JustBeingPushed(x, y))
2667         return;
2668
2669     if (element == EL_MORAST_VOLL)
2670     {
2671       if (IS_FREE(x, y+1))
2672       {
2673         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2674         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2675         Store[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
2676         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2677       }
2678       else if (Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2679       {
2680         if (!MovDelay[x][y])
2681           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2682
2683         if (MovDelay[x][y])
2684         {
2685           MovDelay[x][y]--;
2686           if (MovDelay[x][y])
2687             return;
2688         }
2689
2690         Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
2691         Feld[x][y+1] = EL_MORAST_VOLL;
2692         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2693         Store[x][y] = 0;
2694         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING_THROUGH);
2695       }
2696     }
2697     else if ((element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK) &&
2698              Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2699     {
2700       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2701       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2702       Store[x][y] = element;
2703       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2704     }
2705     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2706     {
2707       if (IS_FREE(x, y+1))
2708       {
2709         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2710         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2711         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2712       }
2713       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2714       {
2715         if (!MovDelay[x][y])
2716           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2717
2718         if (MovDelay[x][y])
2719         {
2720           MovDelay[x][y]--;
2721           if (MovDelay[x][y])
2722             return;
2723         }
2724
2725         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2726         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2727         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2728         Store[x][y] = 0;
2729       }
2730     }
2731     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
2732     {
2733       if (IS_FREE(x, y+1))
2734       {
2735         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2736         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING;
2737         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2738       }
2739       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2740       {
2741         if (!MovDelay[x][y])
2742           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2743
2744         if (MovDelay[x][y])
2745         {
2746           MovDelay[x][y]--;
2747           if (MovDelay[x][y])
2748             return;
2749         }
2750
2751         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
2752         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
2753         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2754         Store[x][y] = 0;
2755       }
2756     }
2757     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2758              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2759               Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2760     {
2761       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2762       Feld[x][y] =
2763         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2764          EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING);
2765       Store[x][y] = element;
2766     }
2767     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_SALZSAEURE)
2768     {
2769       Blurb(x, y);
2770       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2771       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2772     }
2773     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2774              JustStopped[x][y])
2775     {
2776       Impact(x, y);
2777     }
2778     else if (IS_FREE(x, y+1))
2779     {
2780       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2781     }
2782     else if (element == EL_TROPFEN)
2783     {
2784       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2785       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2786     }
2787     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2788        (EL_MORAST_VOLL -> EL_FELSBROCKEN): Store[x][y+1] == EL_MORAST_LEER
2789     */
2790 #if 0
2791 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2792     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2793 #else
2794     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2795              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2796              element != EL_DX_SUPABOMB)
2797 #endif
2798 #else
2799     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2800               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2801              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2802              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2803 #endif
2804     {
2805       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2806                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2807       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2808                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2809
2810       if (left || right)
2811       {
2812         if (left && right &&
2813             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2814              element != EL_BD_ROCK && element != EL_EDELSTEIN_BD))
2815           left = !(right = RND(2));
2816
2817         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2818       }
2819     }
2820     else if (IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2821     {
2822       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2823       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2824       int belt_nr = getBeltNrFromElement(Feld[x][y+1]);
2825       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2826
2827       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2828           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2829         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2830     }
2831   }
2832   else if (CAN_MOVE(element))
2833   {
2834     int newx, newy;
2835
2836     if ((element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON ||
2837          element == EL_SPRING_MOVING)
2838         && JustBeingPushed(x, y))
2839       return;
2840
2841     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2842     {
2843       /* all objects that can change their move direction after each step */
2844       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2845
2846       if (element!=EL_MAMPFER && element!=EL_MAMPFER2 && element!=EL_PACMAN)
2847       {
2848         TurnRound(x, y);
2849
2850         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_KAEFER ||
2851                                element == EL_FLIEGER ||
2852                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2853                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2854                                element == EL_MOLE))
2855           DrawLevelField(x, y);
2856       }
2857     }
2858
2859     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2860     {
2861       MovDelay[x][y]--;
2862
2863       if (element == EL_ROBOT ||
2864           element == EL_MAMPFER || element == EL_MAMPFER2)
2865       {
2866         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2867
2868         if (phase > 3)
2869           phase = 7 - phase;
2870
2871         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2872           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element) + phase);
2873
2874         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
2875         {
2876           if (element == EL_MAMPFER)
2877             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
2878           else if (element == EL_MAMPFER2)
2879             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
2880         }
2881       }
2882       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2883         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2884       else if (element == EL_DRACHE)
2885       {
2886         int i;
2887         int dir = MovDir[x][y];
2888         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2889         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2890         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2891                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2892                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2893                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2894         int phase = FrameCounter % 2;
2895
2896         for (i=1; i<=3; i++)
2897         {
2898           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2899           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2900
2901           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2902               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLODING)
2903             break;
2904
2905           if (MovDelay[x][y])
2906           {
2907             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2908
2909             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2910               Bang(xx, yy);
2911             else
2912               RemoveMovingField(xx, yy);
2913
2914             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
2915             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2916               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2917           }
2918           else
2919           {
2920             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2921               Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2922             DrawLevelField(xx, yy);
2923           }
2924         }
2925       }
2926
2927       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
2928       {
2929         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
2930
2931         return;
2932       }
2933     }
2934
2935     /* now make next step */
2936
2937     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
2938
2939     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
2940         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
2941     {
2942
2943 #if 1
2944       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
2945       return;
2946 #else
2947       /* enemy got the player */
2948       MovDir[x][y] = 0;
2949       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
2950       return;
2951 #endif
2952
2953     }
2954     else if ((element == EL_PINGUIN || element == EL_ROBOT ||
2955               element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON) &&
2956              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2957              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE)
2958     {
2959       Blurb(x, y);
2960       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2961     }
2962     else if (element == EL_PINGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2963     {
2964       if (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF)
2965       {
2966         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
2967         DrawLevelField(x, y);
2968
2969         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_ENTERING_EXIT);
2970         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
2971           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
2972
2973         local_player->friends_still_needed--;
2974         if (!local_player->friends_still_needed &&
2975             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
2976           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
2977
2978         return;
2979       }
2980       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
2981       {
2982         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
2983           DrawLevelField(newx, newy);
2984         else
2985           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2986       }
2987       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2988       {
2989         if (IS_PLAYER(x, y))
2990           DrawPlayerField(x, y);
2991         else
2992           DrawLevelField(x, y);
2993         return;
2994       }
2995     }
2996     else if (element == EL_SCHWEIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2997     {
2998       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
2999       {
3000         if (IS_MOVING(newx, newy))
3001           RemoveMovingField(newx, newy);
3002         else
3003         {
3004           Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3005           DrawLevelField(newx, newy);
3006         }
3007
3008         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING_GEM);
3009       }
3010       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3011       {
3012         if (IS_PLAYER(x, y))
3013           DrawPlayerField(x, y);
3014         else
3015           DrawLevelField(x, y);
3016         return;
3017       }
3018     }
3019     else if (element == EL_DRACHE && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3020     {
3021       if (!IS_FREE(newx, newy))
3022       {
3023         if (IS_PLAYER(x, y))
3024           DrawPlayerField(x, y);
3025         else
3026           DrawLevelField(x, y);
3027         return;
3028       }
3029       else
3030       {
3031         boolean wanna_flame = !RND(10);
3032         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3033         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3034         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3035         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3036                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_BETON);
3037         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3038                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_BETON);
3039
3040         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3041             element1 != EL_DRACHE && element2 != EL_DRACHE &&
3042             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
3043         {
3044           if (IS_PLAYER(x, y))
3045             DrawPlayerField(x, y);
3046           else
3047             DrawLevelField(x, y);
3048
3049           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3050
3051           MovDelay[x][y] = 50;
3052           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
3053           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_LEERRAUM)
3054             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
3055           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_LEERRAUM)
3056             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
3057           return;
3058         }
3059       }
3060     }
3061     else if (element == EL_MAMPFER && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3062              Feld[newx][newy] == EL_DIAMANT)
3063     {
3064       if (IS_MOVING(newx, newy))
3065         RemoveMovingField(newx, newy);
3066       else
3067       {
3068         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3069         DrawLevelField(newx, newy);
3070       }
3071
3072       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING_DIAMOND);
3073     }
3074     else if (element == EL_MAMPFER2 && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3075              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3076     {
3077       if (AmoebaNr[newx][newy])
3078       {
3079         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3080         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3081             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
3082           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3083       }
3084
3085       if (IS_MOVING(newx, newy))
3086         RemoveMovingField(newx, newy);
3087       else
3088       {
3089         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3090         DrawLevelField(newx, newy);
3091       }
3092
3093       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING_ANY);
3094     }
3095     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3096              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3097     {
3098       if (AmoebaNr[newx][newy])
3099       {
3100         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3101         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3102             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
3103           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3104       }
3105
3106       if (element == EL_MOLE)
3107       {
3108         Feld[newx][newy] = EL_DEAMOEBING;
3109         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING_AMOEBA);
3110         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3111         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3112       }
3113       else      /* element == EL_PACMAN */
3114       {
3115         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3116         DrawLevelField(newx, newy);
3117         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING_AMOEBA);
3118       }
3119     }
3120     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3121              (Feld[newx][newy] == EL_DEAMOEBING ||
3122               (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM && Stop[newx][newy])))
3123     {
3124       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3125       return;
3126     }
3127     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3128     {
3129       /* object was running against a wall */
3130
3131       TurnRound(x, y);
3132
3133       if (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER ||
3134           element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3135         DrawLevelField(x, y);
3136       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
3137         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
3138       else if (element == EL_SONDE)
3139         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3140       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3141         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3142
3143       if (DONT_TOUCH(element))
3144         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3145
3146       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3147
3148       return;
3149     }
3150
3151     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3152
3153     PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_MOVING);
3154   }
3155
3156   if (MovDir[x][y])
3157     ContinueMoving(x, y);
3158 }
3159
3160 void ContinueMoving(int x, int y)
3161 {
3162   int element = Feld[x][y];
3163   int direction = MovDir[x][y];
3164   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3165   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3166   int horiz_move = (dx!=0);
3167   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3168   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3169
3170   if (element == EL_TROPFEN || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3171     step /= 2;
3172   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3173            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3174     step /= 4;
3175   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3176            element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING ||
3177            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3178            element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3179     step /= 2;
3180   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3181            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
3182     step /= 2;
3183   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
3184     step*=2;
3185
3186 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3187   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3188     step*=2;
3189 #endif
3190
3191   MovPos[x][y] += step;
3192
3193   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3194   {
3195     Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3196     Feld[newx][newy] = element;
3197
3198     if (element == EL_MOLE)
3199     {
3200       int i;
3201       static int xy[4][2] =
3202       {
3203         { 0, -1 },
3204         { -1, 0 },
3205         { +1, 0 },
3206         { 0, +1 }
3207       };
3208
3209       Feld[x][y] = EL_ERDREICH;
3210       DrawLevelField(x, y);
3211
3212       for(i=0; i<4; i++)
3213       {
3214         int xx, yy;
3215
3216         xx = x + xy[i][0];
3217         yy = y + xy[i][1];
3218
3219         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3220           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3221       }
3222     }
3223
3224     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3225     {
3226       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3227       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3228     }
3229     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3230     {
3231       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3232       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3233     }
3234     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3235     {
3236       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3237       if (!game.magic_wall_active)
3238         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3239       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3240     }
3241     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3242     {
3243       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3244       if (!game.magic_wall_active)
3245         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3246       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3247     }
3248     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING)
3249     {
3250       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3251       if (!game.magic_wall_active)
3252         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3253       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3254     }
3255     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3256     {
3257       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3258       if (!game.magic_wall_active)
3259         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3260       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3261     }
3262     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3263     {
3264       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3265       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3266     }
3267     else if (Store[x][y] == EL_SALZSAEURE)
3268     {
3269       element = Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
3270     }
3271
3272     Store[x][y] = 0;
3273     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3274     MovDelay[newx][newy] = 0;
3275
3276     if (!CAN_MOVE(element))
3277       MovDir[newx][newy] = 0;
3278
3279     DrawLevelField(x, y);
3280     DrawLevelField(newx, newy);
3281
3282     Stop[newx][newy] = TRUE;
3283     JustStopped[newx][newy] = 3;
3284
3285     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3286     {
3287       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3288       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3289       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3290     }
3291     else if (element == EL_PINGUIN)
3292       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3293
3294     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3295         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3296       Impact(x, newy);
3297   }
3298   else                          /* still moving on */
3299     DrawLevelField(x, y);
3300 }
3301
3302 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3303 {
3304   int i;
3305   int element = Feld[ax][ay];
3306   int group_nr = 0;
3307   static int xy[4][2] =
3308   {
3309     { 0, -1 },
3310     { -1, 0 },
3311     { +1, 0 },
3312     { 0, +1 }
3313   };
3314
3315   for (i=0; i<4; i++)
3316   {
3317     int x = ax + xy[i][0];
3318     int y = ay + xy[i][1];
3319
3320     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3321       continue;
3322
3323     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3324       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3325   }
3326
3327   return group_nr;
3328 }
3329
3330 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3331 {
3332   int i, x, y, xx, yy;
3333   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3334   static int xy[4][2] =
3335   {
3336     { 0, -1 },
3337     { -1, 0 },
3338     { +1, 0 },
3339     { 0, +1 }
3340   };
3341
3342   if (new_group_nr == 0)
3343     return;
3344
3345   for (i=0; i<4; i++)
3346   {
3347     x = ax + xy[i][0];
3348     y = ay + xy[i][1];
3349
3350     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3351       continue;
3352
3353     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3354          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3355          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT) &&
3356         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3357     {
3358       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3359
3360       if (old_group_nr == 0)
3361         return;
3362
3363       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3364       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3365       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3366       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3367
3368       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3369       {
3370         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3371         {
3372           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3373             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3374         }
3375       }
3376     }
3377   }
3378 }
3379
3380 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3381 {
3382   int i, x, y;
3383
3384   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBE_TOT)
3385   {
3386     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3387
3388 #ifdef DEBUG
3389     if (group_nr == 0)
3390     {
3391       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3392       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3393       return;
3394     }
3395 #endif
3396
3397     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3398     {
3399       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3400       {
3401         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3402         {
3403           AmoebaNr[x][y] = 0;
3404           Feld[x][y] = EL_AMOEBA2DIAM;
3405         }
3406       }
3407     }
3408     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3409                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3410                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3411     Bang(ax, ay);
3412   }
3413   else
3414   {
3415     static int xy[4][2] =
3416     {
3417       { 0, -1 },
3418       { -1, 0 },
3419       { +1, 0 },
3420       { 0, +1 }
3421     };
3422
3423     for (i=0; i<4; i++)
3424     {
3425       x = ax + xy[i][0];
3426       y = ay + xy[i][1];
3427
3428       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3429         continue;
3430
3431       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA2DIAM)
3432       {
3433         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3434                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3435                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3436         Bang(x, y);
3437       }
3438     }
3439   }
3440 }
3441
3442 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3443 {
3444   int x, y;
3445   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3446   boolean done = FALSE;
3447
3448 #ifdef DEBUG
3449   if (group_nr == 0)
3450   {
3451     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3452     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3453     return;
3454   }
3455 #endif
3456
3457   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3458   {
3459     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3460     {
3461       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3462           (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT ||
3463            Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3464            Feld[x][y] == EL_AMOEBING))
3465       {
3466         AmoebaNr[x][y] = 0;
3467         Feld[x][y] = new_element;
3468         InitField(x, y, FALSE);
3469         DrawLevelField(x, y);
3470         done = TRUE;
3471       }
3472     }
3473   }
3474
3475   if (done)
3476     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3477                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3478                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3479 }
3480
3481 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3482 {
3483   static unsigned long sound_delay = 0;
3484   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3485
3486   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3487   {
3488     MovDelay[x][y] = 7;
3489
3490     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3491     {
3492       if (Store[x][y] == EL_AMOEBE_BD)
3493         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3494       else
3495         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3496       sound_delay_value = 30;
3497     }
3498   }
3499
3500   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3501   {
3502     MovDelay[x][y]--;
3503     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3504       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3505
3506     if (!MovDelay[x][y])
3507     {
3508       Feld[x][y] = Store[x][y];
3509       Store[x][y] = 0;
3510       DrawLevelField(x, y);
3511     }
3512   }
3513 }
3514
3515 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3516 {
3517   static unsigned long sound_delay = 0;
3518   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3519
3520   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3521   {
3522     MovDelay[x][y] = 7;
3523
3524     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3525       sound_delay_value = 30;
3526   }
3527
3528   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3529   {
3530     MovDelay[x][y]--;
3531     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3532       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3533
3534     if (!MovDelay[x][y])
3535     {
3536       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3537       DrawLevelField(x, y);
3538
3539       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3540          (give priority to objects falling to this field from above) */
3541       Stop[x][y] = TRUE;
3542     }
3543   }
3544 }
3545
3546 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3547 {
3548   int i;
3549   int element = Feld[ax][ay];
3550   int newax = ax, neway = ay;
3551   static int xy[4][2] =
3552   {
3553     { 0, -1 },
3554     { -1, 0 },
3555     { +1, 0 },
3556     { 0, +1 }
3557   };
3558
3559   if (!level.amoeba_speed)
3560   {
3561     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3562     DrawLevelField(ax, ay);
3563     return;
3564   }
3565
3566   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3567     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3568
3569   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3570   {
3571     MovDelay[ax][ay]--;
3572     if (MovDelay[ax][ay])
3573       return;
3574   }
3575
3576   if (element == EL_AMOEBE_NASS)        /* object is an acid / amoeba drop */
3577   {
3578     int start = RND(4);
3579     int x = ax + xy[start][0];
3580     int y = ay + xy[start][1];
3581
3582     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3583       return;
3584
3585     if (IS_FREE(x, y) ||
3586         Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3587     {
3588       newax = x;
3589       neway = y;
3590     }
3591
3592     if (newax == ax && neway == ay)
3593       return;
3594   }
3595   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3596   {
3597     int start = RND(4);
3598     boolean waiting_for_player = FALSE;
3599
3600     for (i=0; i<4; i++)
3601     {
3602       int j = (start + i) % 4;
3603       int x = ax + xy[j][0];
3604       int y = ay + xy[j][1];
3605
3606       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3607         continue;
3608
3609       if (IS_FREE(x, y) ||
3610           Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3611       {
3612         newax = x;
3613         neway = y;
3614         break;
3615       }
3616       else if (IS_PLAYER(x, y))
3617         waiting_for_player = TRUE;
3618     }
3619
3620     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3621     {
3622       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3623       {
3624         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3625         DrawLevelField(ax, ay);
3626         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3627
3628         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3629         {
3630           if (element == EL_AMOEBE_VOLL)
3631             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3632           else if (element == EL_AMOEBE_BD)
3633             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3634         }
3635       }
3636       return;
3637     }
3638     else if (element == EL_AMOEBE_VOLL || element == EL_AMOEBE_BD)
3639     {
3640       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3641
3642       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3643
3644 #ifdef DEBUG
3645   if (new_group_nr == 0)
3646   {
3647     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3648     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3649     return;
3650   }
3651 #endif
3652
3653       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3654       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3655       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3656
3657       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3658       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3659
3660       if (element == EL_AMOEBE_BD && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3661       {
3662         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3663         return;
3664       }
3665     }
3666   }
3667
3668   if (element != EL_AMOEBE_NASS || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3669       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3670   {
3671     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;   /* simple growth of new amoeba tile */
3672     Store[newax][neway] = element;
3673   }
3674   else if (neway == ay)
3675   {
3676     Feld[newax][neway] = EL_TROPFEN;    /* drop left or right from amoeba */
3677     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROPPING);
3678   }
3679   else
3680   {
3681     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);   /* drop dripping out of amoeba */
3682     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3683     Store[ax][ay] = EL_TROPFEN;
3684     ContinueMoving(ax, ay);
3685     return;
3686   }
3687
3688   DrawLevelField(newax, neway);
3689 }
3690
3691 void Life(int ax, int ay)
3692 {
3693   int x1, y1, x2, y2;
3694   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3695   int life_time = 40;
3696   int element = Feld[ax][ay];
3697   boolean changed = FALSE;
3698
3699   if (Stop[ax][ay])
3700     return;
3701
3702   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3703     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3704
3705   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3706   {
3707     MovDelay[ax][ay]--;
3708     if (MovDelay[ax][ay])
3709       return;
3710   }
3711
3712   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3713   {
3714     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3715     int nachbarn = 0;
3716
3717     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3718       continue;
3719
3720     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3721     {
3722       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3723
3724       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3725         continue;
3726
3727       if (((Feld[x][y] == element ||
3728             (element == EL_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3729            !Stop[x][y]) ||
3730           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3731         nachbarn++;
3732     }
3733
3734     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3735     {
3736       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3737       {
3738         Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
3739         if (!Stop[xx][yy])
3740           DrawLevelField(xx, yy);
3741         Stop[xx][yy] = TRUE;
3742         changed = TRUE;
3743       }
3744     }
3745     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3746     {                                   /* free border field */
3747       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3748       {
3749         Feld[xx][yy] = element;
3750         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_LIFE ? 0 : life_time-1);
3751         if (!Stop[xx][yy])
3752           DrawLevelField(xx, yy);
3753         Stop[xx][yy] = TRUE;
3754         changed = TRUE;
3755       }
3756     }
3757   }
3758
3759   if (changed)
3760     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_LIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3761                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3762 }
3763
3764 void RobotWheel(int x, int y)
3765 {
3766   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3767     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3768
3769   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3770   {
3771     MovDelay[x][y]--;
3772     if (MovDelay[x][y])
3773     {
3774       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3775         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3776       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3777         PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_RUNNING);
3778       return;
3779     }
3780   }
3781
3782   Feld[x][y] = EL_ABLENK_AUS;
3783   DrawLevelField(x, y);
3784   if (ZX == x && ZY == y)
3785     ZX = ZY = -1;
3786 }
3787
3788 void TimegateWheel(int x, int y)
3789 {
3790   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3791     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3792
3793   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3794   {
3795     MovDelay[x][y]--;
3796     if (MovDelay[x][y])
3797     {
3798       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3799         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3800                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3801       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3802         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_RUNNING);
3803       return;
3804     }
3805   }
3806
3807   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
3808   DrawLevelField(x, y);
3809   if (ZX == x && ZY == y)
3810     ZX = ZY = -1;
3811 }
3812
3813 void Birne(int x, int y)
3814 {
3815   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3816     MovDelay[x][y] = 800;
3817
3818   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3819   {
3820     MovDelay[x][y]--;
3821     if (MovDelay[x][y])
3822     {
3823       if (!(MovDelay[x][y]%5))
3824       {
3825         if (!(MovDelay[x][y]%10))
3826           Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3827         else
3828           Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3829         DrawLevelField(x, y);
3830         Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3831       }
3832       return;
3833     }
3834   }
3835
3836   Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3837   DrawLevelField(x, y);
3838   if (ZX == x && ZY == y)
3839     ZX=ZY=-1;
3840 }
3841
3842 void Blubber(int x, int y)
3843 {
3844   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3845     DrawLevelField(x, y-1);
3846   else
3847     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3848 }
3849
3850 void NussKnacken(int x, int y)
3851 {
3852   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3853     MovDelay[x][y] = 7;
3854
3855   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3856   {
3857     MovDelay[x][y]--;
3858     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3859       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3860                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3861
3862     if (!MovDelay[x][y])
3863     {
3864       Feld[x][y] = EL_EDELSTEIN;
3865       DrawLevelField(x, y);
3866     }
3867   }
3868 }
3869
3870 void BreakingPearl(int x, int y)
3871 {
3872   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3873     MovDelay[x][y] = 9;
3874
3875   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3876   {
3877     MovDelay[x][y]--;
3878     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3879       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3880                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3881
3882     if (!MovDelay[x][y])
3883     {
3884       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3885       DrawLevelField(x, y);
3886     }
3887   }
3888 }
3889
3890 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3891 {
3892   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3893
3894   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3895 }
3896
3897 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3898 {
3899   if (!local_player->gems_still_needed &&
3900       !local_player->sokobanfields_still_needed &&
3901       !local_player->lights_still_needed)
3902   {
3903     Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
3904
3905     PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3906                    (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3907                    y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3908                    (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3909                    SND_EXIT_OPENING);
3910   }
3911 }
3912
3913 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3914 {
3915   int delay = 6;
3916
3917   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3918     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3919
3920   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3921   {
3922     int tuer;
3923
3924     MovDelay[x][y]--;
3925     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
3926     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3927       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
3928
3929     if (!MovDelay[x][y])
3930     {
3931       Feld[x][y] = EL_AUSGANG_AUF;
3932       DrawLevelField(x, y);
3933     }
3934   }
3935 }
3936
3937 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
3938 {
3939   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_OSCILLATE);
3940 }
3941
3942 void OpenSwitchgate(int x, int y)
3943 {
3944   int delay = 6;
3945
3946   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3947     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3948
3949   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3950   {
3951     int phase;
3952
3953     MovDelay[x][y]--;
3954     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3955     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3956       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
3957
3958     if (!MovDelay[x][y])
3959     {
3960       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
3961       DrawLevelField(x, y);
3962     }
3963   }
3964 }
3965
3966 void CloseSwitchgate(int x, int y)
3967 {
3968   int delay = 6;
3969
3970   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3971     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3972
3973   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3974   {
3975     int phase;
3976
3977     MovDelay[x][y]--;
3978     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3979     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3980       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
3981
3982     if (!MovDelay[x][y])
3983     {
3984       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
3985       DrawLevelField(x, y);
3986     }
3987   }
3988 }
3989
3990 void OpenTimegate(int x, int y)
3991 {
3992   int delay = 6;
3993
3994   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3995     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3996
3997   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3998   {
3999     int phase;
4000
4001     MovDelay[x][y]--;
4002     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4003     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4004       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
4005
4006     if (!MovDelay[x][y])
4007     {
4008       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
4009       DrawLevelField(x, y);
4010     }
4011   }
4012 }
4013
4014 void CloseTimegate(int x, int y)
4015 {
4016   int delay = 6;
4017
4018   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4019     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4020
4021   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4022   {
4023     int phase;
4024
4025     MovDelay[x][y]--;
4026     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4027     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4028       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
4029
4030     if (!MovDelay[x][y])
4031     {
4032       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
4033       DrawLevelField(x, y);
4034     }
4035   }
4036 }
4037
4038 static void CloseAllOpenTimegates()
4039 {
4040   int x, y;
4041
4042   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4043   {
4044     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4045     {
4046       int element = Feld[x][y];
4047
4048       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4049       {
4050         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4051         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4052       }
4053     }
4054   }
4055 }
4056
4057 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4058 {
4059   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4060     return;
4061
4062   if (Feld[x][y] == EL_EDELSTEIN_BD)
4063     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
4064   else
4065   {
4066     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
4067       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4068
4069     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
4070     {
4071       MovDelay[x][y]--;
4072
4073       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4074         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4075
4076       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
4077
4078       if (MovDelay[x][y])
4079       {
4080         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
4081
4082         if (phase > 2)
4083           phase = 4-phase;
4084
4085         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
4086
4087         if (setup.direct_draw)
4088         {
4089           int dest_x, dest_y;
4090
4091           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
4092           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
4093
4094           BlitBitmap(drawto_field, window,
4095                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4096           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4097         }
4098       }
4099     }
4100   }
4101 }
4102
4103 void MauerWaechst(int x, int y)
4104 {
4105   int delay = 6;
4106
4107   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4108     MovDelay[x][y] = 3*delay;
4109
4110   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4111   {
4112     int phase;
4113
4114     MovDelay[x][y]--;
4115     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
4116     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4117       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
4118                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
4119                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
4120                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
4121                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
4122
4123     if (!MovDelay[x][y])
4124     {
4125       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4126       {
4127         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
4128           DrawLevelField(x-1, y);
4129       }
4130       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4131       {
4132         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
4133           DrawLevelField(x+1, y);
4134       }
4135       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4136       {
4137         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
4138           DrawLevelField(x, y-1);
4139       }
4140       else
4141       {
4142         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
4143           DrawLevelField(x, y+1);
4144       }
4145
4146       Feld[x][y] = Store[x][y];
4147       Store[x][y] = 0;
4148       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4149       DrawLevelField(x, y);
4150     }
4151   }
4152 }
4153
4154 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4155 {
4156   int element = Feld[ax][ay];
4157   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4158   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4159   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4160   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4161   boolean new_wall = FALSE;
4162
4163   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4164     MovDelay[ax][ay] = 6;
4165
4166   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4167   {
4168     MovDelay[ax][ay]--;
4169     if (MovDelay[ax][ay])
4170       return;
4171   }
4172
4173   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4174     oben_frei = TRUE;
4175   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4176     unten_frei = TRUE;
4177   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4178     links_frei = TRUE;
4179   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4180     rechts_frei = TRUE;
4181
4182   if (element == EL_MAUER_Y || element == EL_MAUER_XY)
4183   {
4184     if (oben_frei)
4185     {
4186       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
4187       Store[ax][ay-1] = element;
4188       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4189       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4190         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
4191       new_wall = TRUE;
4192     }
4193     if (unten_frei)
4194     {
4195       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
4196       Store[ax][ay+1] = element;
4197       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4198       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4199         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
4200       new_wall = TRUE;
4201     }
4202   }
4203
4204   if (element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_XY ||
4205       element == EL_MAUER_LEBT)
4206   {
4207     if (links_frei)
4208     {
4209       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
4210       Store[ax-1][ay] = element;
4211       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4212       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4213         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
4214       new_wall = TRUE;
4215     }
4216
4217     if (rechts_frei)
4218     {
4219       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
4220       Store[ax+1][ay] = element;
4221       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4222       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4223         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
4224       new_wall = TRUE;
4225     }
4226   }
4227
4228   if (element == EL_MAUER_LEBT && (links_frei || rechts_frei))
4229     DrawLevelField(ax, ay);
4230
4231   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4232     oben_massiv = TRUE;
4233   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4234     unten_massiv = TRUE;
4235   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4236     links_massiv = TRUE;
4237   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4238     rechts_massiv = TRUE;
4239
4240   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4241        element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_LEBT) &&
4242       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4243        element == EL_MAUER_Y))
4244     Feld[ax][ay] = EL_MAUERWERK;
4245
4246   if (new_wall)
4247     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4248 }
4249
4250 void CheckForDragon(int x, int y)
4251 {
4252   int i, j;
4253   boolean dragon_found = FALSE;
4254   static int xy[4][2] =
4255   {
4256     { 0, -1 },
4257     { -1, 0 },
4258     { +1, 0 },
4259     { 0, +1 }
4260   };
4261
4262   for (i=0; i<4; i++)
4263   {
4264     for (j=0; j<4; j++)
4265     {
4266       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4267
4268       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4269           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRACHE))
4270       {
4271         if (Feld[xx][yy] == EL_DRACHE)
4272           dragon_found = TRUE;
4273       }
4274       else
4275         break;
4276     }
4277   }
4278
4279   if (!dragon_found)
4280   {
4281     for (i=0; i<4; i++)
4282     {
4283       for (j=0; j<3; j++)
4284       {
4285         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4286   
4287         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
4288         {
4289           Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
4290           DrawLevelField(xx, yy);
4291         }
4292         else
4293           break;
4294       }
4295     }
4296   }
4297 }
4298
4299 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4300 {
4301   int element = Feld[x][y];
4302
4303   if (element == EL_SP_BUG)
4304   {
4305     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4306       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4307
4308     if (MovDelay[x][y])
4309     {
4310       MovDelay[x][y]--;
4311       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4312         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4313       if (MovDelay[x][y])
4314         return;
4315
4316       Feld[x][y] = EL_SP_BUG_ACTIVE;
4317     }
4318   }
4319   else if (element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4320   {
4321     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4322       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4323
4324     if (MovDelay[x][y])
4325     {
4326       MovDelay[x][y]--;
4327       if (MovDelay[x][y])
4328       {
4329         int i;
4330         static int xy[4][2] =
4331         {
4332           { 0, -1 },
4333           { -1, 0 },
4334           { +1, 0 },
4335           { 0, +1 }
4336         };
4337
4338         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4339           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4340
4341         for (i=0; i<4; i++)
4342         {
4343           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4344
4345           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4346           {
4347             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING);
4348             break;
4349           }
4350         }
4351
4352         return;
4353       }
4354
4355       Feld[x][y] = EL_SP_BUG;
4356       DrawLevelField(x, y);
4357     }
4358   }
4359 }
4360
4361 static void CheckTrap(int x, int y)
4362 {
4363   int element = Feld[x][y];
4364
4365   if (element == EL_TRAP_INACTIVE)
4366   {
4367     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4368       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4369
4370     if (MovDelay[x][y])
4371     {
4372       MovDelay[x][y]--;
4373       if (MovDelay[x][y])
4374         return;
4375
4376       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4377       PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4378     }
4379   }
4380   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4381   {
4382     int delay = 4;
4383     int num_frames = 8;
4384
4385     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4386       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4387
4388     if (MovDelay[x][y])
4389     {
4390       MovDelay[x][y]--;
4391
4392       if (MovDelay[x][y])
4393       {
4394         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4395         {
4396           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4397
4398           if (phase >= num_frames/2)
4399             phase = num_frames - phase;
4400
4401           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4402           {
4403             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4404             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4405           }
4406         }
4407
4408         return;
4409       }
4410
4411       Feld[x][y] = EL_TRAP_INACTIVE;
4412       DrawLevelField(x, y);
4413     }
4414   }
4415 }
4416
4417 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4418 {
4419   int belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
4420   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4421
4422   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4423   {
4424     int delay = 2;
4425     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4426     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4427
4428     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4429
4430     if (!(FrameCounter % 2))
4431       PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_RUNNING);
4432   }
4433 }
4434
4435 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4436 {
4437   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4438   static int num_stored_actions = 0;
4439 #if 0
4440   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4441 #endif
4442   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4443   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4444   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4445   int up        = player_action & JOY_UP;
4446   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4447   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4448   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4449   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4450   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4451
4452   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4453   num_stored_actions++;
4454
4455   if (!player->active || tape.pausing)
4456     return;
4457
4458   if (player_action)
4459   {
4460 #if 0
4461     save_tape_entry = TRUE;
4462 #endif
4463     player->frame_reset_delay = 0;
4464
4465     if (button1)
4466       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4467     else
4468     {
4469       if (button2)
4470         bombed = PlaceBomb(player);
4471       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4472     }
4473
4474     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4475     {
4476       if (button1 || (bombed && !moved))
4477       {
4478         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4479         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4480       }
4481     }
4482
4483 #if 0
4484     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4485     {
4486       if (bombed && !moved)
4487         player_action &= JOY_BUTTON;
4488
4489       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4490       save_tape_entry = TRUE;
4491     }
4492     else if (tape.playing && snapped)
4493       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4494 #else
4495     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4496 #endif
4497   }
4498   else
4499   {
4500     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4501
4502     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4503     SnapField(player, 0, 0);
4504     CheckGravityMovement(player);
4505
4506 #if 1
4507     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4508       player->is_moving = FALSE;
4509 #endif
4510 #if 0
4511     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4512       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4513
4514     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4515        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4516        tapes when walking through pipes!)
4517     */
4518
4519     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4520        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4521        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4522     */
4523 #endif 
4524
4525     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4526       player->Frame = 0;
4527   }
4528
4529 #if 0
4530   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4531   {
4532     TapeRecordAction(stored_player_action);
4533     num_stored_actions = 0;
4534     save_tape_entry = FALSE;
4535   }
4536 #else
4537   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4538   {
4539     TapeRecordAction(stored_player_action);
4540     num_stored_actions = 0;
4541   }
4542 #endif
4543
4544 #if 0
4545   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4546       tape.counter < tape.length)
4547   {
4548     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4549     int next_joy =
4550       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4551
4552     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4553         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4554     {
4555       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4556
4557       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4558       {
4559         int el = Feld[jx+dx][jy];
4560         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SONDE ? 2 :
4561                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4562
4563         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4564         {
4565           player->MovDir = next_joy;
4566           player->Frame = FrameCounter % 4;
4567           player->Pushing = TRUE;
4568         }
4569       }
4570     }
4571   }
4572 #endif
4573 }
4574
4575 void GameActions()
4576 {
4577   static unsigned long action_delay = 0;
4578   unsigned long action_delay_value;
4579   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4580   int i, x, y, element;
4581   byte *recorded_player_action;
4582   byte summarized_player_action = 0;
4583
4584   if (game_status != PLAYING)
4585     return;
4586
4587   action_delay_value =
4588     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4589
4590   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4591     action_delay_value = 0;
4592
4593   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4594
4595   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4596
4597   if (network_playing && !network_player_action_received)
4598   {
4599     /*
4600 #ifdef DEBUG
4601     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4602 #endif
4603     */
4604
4605 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4606     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4607     HandleNetworking();
4608 #endif
4609
4610     if (game_status != PLAYING)
4611       return;
4612
4613     if (!network_player_action_received)
4614     {
4615       /*
4616 #ifdef DEBUG
4617       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4618 #endif
4619       */
4620       return;
4621     }
4622   }
4623
4624   if (tape.pausing)
4625     return;
4626
4627   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4628
4629   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4630   {
4631     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4632
4633     if (!network_playing)
4634       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4635   }
4636
4637 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4638   if (network_playing)
4639     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4640 #endif
4641
4642   if (!options.network && !setup.team_mode)
4643     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4644
4645   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4646   {
4647     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4648
4649     if (stored_player[i].programmed_action)
4650       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4651
4652     if (recorded_player_action)
4653       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4654
4655     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4656     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4657   }
4658
4659   network_player_action_received = FALSE;
4660
4661   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4662
4663
4664
4665 #ifdef DEBUG
4666 #if 0
4667   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4668   {
4669     extern unsigned int last_RND();
4670
4671     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4672            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4673   }
4674 #endif
4675 #endif
4676
4677 #ifdef DEBUG
4678 #if 0
4679   if (GameFrameDelay >= 500)
4680     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4681 #endif
4682 #endif
4683
4684
4685
4686   FrameCounter++;
4687   TimeFrames++;
4688
4689   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4690   {
4691     Stop[x][y] = FALSE;
4692     if (JustStopped[x][y] > 0)
4693       JustStopped[x][y]--;
4694
4695 #if DEBUG
4696     if (IS_BLOCKED(x, y))
4697     {
4698       int oldx, oldy;
4699
4700       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4701       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4702       {
4703         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4704         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4705         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4706         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4707       }
4708     }
4709 #endif
4710   }
4711
4712   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4713   {
4714     element = Feld[x][y];
4715
4716     if (IS_INACTIVE(element))
4717       continue;
4718
4719     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4720     {
4721       StartMoving(x, y);
4722
4723       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4724         EdelsteinFunkeln(x, y);
4725     }
4726     else if (IS_MOVING(x, y))
4727       ContinueMoving(x, y);
4728     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4729       CheckDynamite(x, y);
4730 #if 0
4731     else if (element == EL_EXPLODING && !game.explosions_delayed)
4732       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4733 #endif
4734     else if (element == EL_AMOEBING)
4735       AmoebeWaechst(x, y);
4736     else if (element == EL_DEAMOEBING)
4737       AmoebaDisappearing(x, y);
4738
4739 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4740     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4741       AmoebeAbleger(x, y);
4742 #endif
4743
4744     else if (element == EL_LIFE || element == EL_LIFE_ASYNC)
4745       Life(x, y);
4746     else if (element == EL_ABLENK_EIN)
4747       RobotWheel(x, y);
4748     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
4749       TimegateWheel(x, y);
4750     else if (element == EL_SALZSAEURE)
4751       Blubber(x, y);
4752     else if (element == EL_BLURB_LEFT || element == EL_BLURB_RIGHT)
4753       Blurb(x, y);
4754     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4755       NussKnacken(x, y);
4756     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4757       BreakingPearl(x, y);
4758     else if (element == EL_AUSGANG_ZU)
4759       AusgangstuerPruefen(x, y);
4760     else if (element == EL_AUSGANG_ACT)
4761       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4762     else if (element == EL_AUSGANG_AUF)
4763       AusgangstuerBlinken(x, y);
4764     else if (element == EL_MAUERND)
4765       MauerWaechst(x, y);
4766     else if (element == EL_MAUER_LEBT ||
4767              element == EL_MAUER_X ||
4768              element == EL_MAUER_Y ||
4769              element == EL_MAUER_XY)
4770       MauerAbleger(x, y);
4771     else if (element == EL_BURNING)
4772       CheckForDragon(x, y);
4773     else if (element == EL_SP_BUG || element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4774       CheckBuggyBase(x, y);
4775     else if (element == EL_TRAP_INACTIVE || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4776       CheckTrap(x, y);
4777     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4778       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4779     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4780       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4781     else if (IS_BELT(element))
4782       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4783     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4784       OpenSwitchgate(x, y);
4785     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4786       CloseSwitchgate(x, y);
4787     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4788       OpenTimegate(x, y);
4789     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4790       CloseTimegate(x, y);
4791     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4792       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4793     else if (element == EL_SHIELD_PASSIVE)
4794     {
4795       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4796 #if 0
4797       if (!(FrameCounter % 4))
4798         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
4799 #endif
4800     }
4801     else if (element == EL_SHIELD_ACTIVE)
4802     {
4803       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4804 #if 0
4805       if (!(FrameCounter % 4))
4806         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_ACTIVE_ACTIVATED);
4807 #endif
4808     }
4809
4810     if (game.magic_wall_active)
4811     {
4812       boolean sieb = FALSE;
4813       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4814
4815       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4816           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4817           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4818       {
4819         SiebAktivieren(x, y, 1);
4820         sieb = TRUE;
4821       }
4822       else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4823                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4824                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4825       {
4826         SiebAktivieren(x, y, 2);
4827         sieb = TRUE;
4828       }
4829
4830       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4831       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4832       {
4833         sieb_x = x;
4834         sieb_y = y;
4835       }
4836     }
4837   }
4838
4839 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4840   /* new experimental amoeba growth stuff */
4841 #if 1
4842   if (!(FrameCounter % 8))
4843 #endif
4844   {
4845     static unsigned long random = 1684108901;
4846
4847     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4848     {
4849 #if 0
4850       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4851       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4852 #else
4853       x = RND(lev_fieldx);
4854       y = RND(lev_fieldy);
4855 #endif
4856       element = Feld[x][y];
4857
4858       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4859           (element == EL_LEERRAUM ||
4860            element == EL_ERDREICH ||
4861            element == EL_MORAST_LEER ||
4862            element == EL_BLURB_LEFT ||
4863            element == EL_BLURB_RIGHT))
4864       {
4865         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4866             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4867             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4868             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBE_NASS))
4869           Feld[x][y] = EL_TROPFEN;
4870       }
4871
4872       random = random * 129 + 1;
4873     }
4874   }
4875 #endif
4876
4877 #if 0
4878   if (game.explosions_delayed)
4879 #endif
4880   {
4881     game.explosions_delayed = FALSE;
4882
4883     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4884     {
4885       element = Feld[x][y];
4886
4887       if (ExplodeField[x][y])
4888         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4889       else if (element == EL_EXPLODING)
4890         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4891
4892       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4893     }
4894
4895     game.explosions_delayed = TRUE;
4896   }
4897
4898   if (game.magic_wall_active)
4899   {
4900     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4901     {
4902       int element = Feld[sieb_x][sieb_y];
4903
4904       if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4905           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4906           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4907         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_BD_MAGIC_WALL_RUNNING);
4908       else
4909         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MAGIC_WALL_RUNNING);
4910     }
4911
4912     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4913     {
4914       game.magic_wall_time_left--;
4915       if (!game.magic_wall_time_left)
4916       {
4917         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4918         {
4919           element = Feld[x][y];
4920
4921           if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4922               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4923           {
4924             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4925             DrawLevelField(x, y);
4926           }
4927           else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4928                    element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
4929           {
4930             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
4931             DrawLevelField(x, y);
4932           }
4933         }
4934
4935         game.magic_wall_active = FALSE;
4936       }
4937     }
4938   }
4939
4940   if (game.light_time_left > 0)
4941   {
4942     game.light_time_left--;
4943
4944     if (game.light_time_left == 0)
4945     {
4946       for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4947       {
4948         element = Feld[x][y];
4949
4950         if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
4951         {
4952           Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
4953           DrawLevelField(x, y);
4954         }
4955         else if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
4956                  element == EL_UNSICHTBAR ||
4957                  element == EL_SAND_INVISIBLE)
4958           DrawLevelField(x, y);
4959       }
4960     }
4961   }
4962
4963   if (game.timegate_time_left > 0)
4964   {
4965     game.timegate_time_left--;
4966
4967     if (game.timegate_time_left == 0)
4968       CloseAllOpenTimegates();
4969   }
4970
4971   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4972   {
4973     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4974
4975     if (SHIELD_ON(player))
4976     {
4977       if (player->shield_active_time_left)
4978         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_ACTIVE_ACTIVATED);
4979       else if (player->shield_passive_time_left)
4980         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
4981     }
4982   }
4983
4984   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4985   {
4986     TimeFrames = 0;
4987     TimePlayed++;
4988
4989     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4990     {
4991       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4992
4993       if (SHIELD_ON(player))
4994       {
4995         player->shield_passive_time_left--;
4996
4997         if (player->shield_active_time_left > 0)
4998           player->shield_active_time_left--;
4999       }
5000     }
5001
5002     if (tape.recording || tape.playing)
5003       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5004
5005     if (TimeLeft > 0)
5006     {
5007       TimeLeft--;
5008
5009       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5010         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5011
5012       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5013
5014       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5015         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5016           KillHero(&stored_player[i]);
5017     }
5018     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5019       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5020   }
5021
5022   DrawAllPlayers();
5023
5024   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5025   {
5026     static unsigned long fps_counter = 0;
5027     static int fps_frames = 0;
5028     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5029
5030     fps_frames++;
5031
5032     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5033     {
5034       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5035
5036       fps_frames = 0;
5037       fps_counter = Counter();
5038     }
5039
5040     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5041   }
5042 }
5043
5044 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5045 {
5046   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5047   int i;
5048
5049   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5050   {
5051     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5052
5053     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5054       continue;
5055
5056     min_x = MIN(min_x, jx);
5057     min_y = MIN(min_y, jy);
5058     max_x = MAX(max_x, jx);
5059     max_y = MAX(max_y, jy);
5060   }
5061
5062   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5063 }
5064
5065 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5066 {
5067   int i;
5068
5069   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5070   {
5071     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5072
5073     if (!stored_player[i].active)
5074       continue;
5075
5076     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5077       return FALSE;
5078   }
5079
5080   return TRUE;
5081 }
5082
5083 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5084 {
5085   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5086   int x, y;
5087
5088   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5089              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5090              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5091              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5092              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5093              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5094              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5095
5096   if (dx)
5097   {
5098     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5099     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5100       DrawScreenField(x, y);
5101   }
5102   if (dy)
5103   {
5104     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5105     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5106       DrawScreenField(x, y);
5107   }
5108
5109   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5110 }
5111
5112 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5113 {
5114   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5115   {
5116     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5117     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5118     int move_dir =
5119       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5120        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5121        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5122     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5123     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5124     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5125     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5126     boolean field_under_player_is_free =
5127       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5128     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5129       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5130        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5131         Feld[new_jx][new_jy] == EL_ERDREICH));
5132
5133     if (field_under_player_is_free &&
5134         !player_is_moving_to_valid_field &&
5135         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5136       player->programmed_action = MV_DOWN;
5137   }
5138 }
5139
5140 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5141                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5142 {
5143   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5144   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5145   int element;
5146   int can_move;
5147
5148   if (!player->active || (!dx && !dy))
5149     return MF_NO_ACTION;
5150
5151   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5152                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5153                     dy < 0 ? MV_UP :
5154                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5155
5156   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5157     return MF_NO_ACTION;
5158
5159   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5160     return MF_NO_ACTION;
5161
5162 #if 0
5163   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5164 #else
5165   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5166 #endif
5167
5168   if (DONT_GO_TO(element))
5169   {
5170     if (element == EL_SALZSAEURE && dx == 0 && dy == 1)
5171     {
5172       Blurb(jx, jy);
5173       Feld[jx][jy] = EL_SPIELFIGUR;
5174       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5175       Store[jx][jy] = EL_SALZSAEURE;
5176       ContinueMoving(jx, jy);
5177       BuryHero(player);
5178     }
5179     else
5180       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5181
5182     return MF_MOVING;
5183   }
5184
5185   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5186   if (can_move != MF_MOVING)
5187     return can_move;
5188
5189   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5190   player->last_jx = jx;
5191   player->last_jy = jy;
5192   jx = player->jx = new_jx;
5193   jy = player->jy = new_jy;
5194   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5195
5196   player->MovPos =
5197     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5198
5199   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5200
5201   return MF_MOVING;
5202 }
5203
5204 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5205 {
5206   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5207   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5208   int moved = MF_NO_ACTION;
5209
5210   if (!player->active || (!dx && !dy))
5211     return FALSE;
5212
5213 #if 0
5214   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5215       !tape.playing)
5216     return FALSE;
5217 #else
5218   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5219       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5220     return FALSE;
5221 #endif
5222
5223   /* remove the last programmed player action */
5224   player->programmed_action = 0;
5225
5226   if (player->MovPos)
5227   {
5228     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5229     /* this is only for backward compatibility */
5230
5231     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5232
5233 #if DEBUG
5234     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
5235 #endif
5236
5237     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5238     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5239
5240     while (player->MovPos)
5241     {
5242       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5243       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5244       FrameCounter++;
5245       DrawAllPlayers();
5246       BackToFront();
5247     }
5248
5249     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5250   }
5251
5252   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5253   {
5254     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5255       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5256   }
5257   else
5258   {
5259     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5260       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5261   }
5262
5263   jx = player->jx;
5264   jy = player->jy;
5265
5266   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5267       (player == local_player || !options.network))
5268   {
5269     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5270     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5271
5272     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5273     {
5274       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5275       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5276         scroll_x += (jx - old_jx);
5277       else                      /* player has moved vertically */
5278         scroll_y += (jy - old_jy);
5279     }
5280     else
5281     {
5282       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5283       {
5284         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5285             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5286           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5287
5288         /* don't scroll over playfield boundaries */
5289         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5290           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5291
5292         /* don't scroll more than one field at a time */
5293         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5294
5295         /* don't scroll against the player's moving direction */
5296         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5297             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5298           scroll_x = old_scroll_x;
5299       }
5300       else                      /* player has moved vertically */
5301       {
5302         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5303             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5304           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5305
5306         /* don't scroll over playfield boundaries */
5307         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5308           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5309
5310         /* don't scroll more than one field at a time */
5311         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5312
5313         /* don't scroll against the player's moving direction */
5314         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5315             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5316           scroll_y = old_scroll_y;
5317       }
5318     }
5319
5320     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5321     {
5322       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5323       {
5324         scroll_x = old_scroll_x;
5325         scroll_y = old_scroll_y;
5326       }
5327       else
5328       {
5329         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5330         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5331       }
5332     }
5333   }
5334
5335   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5336     player->Frame = 0;
5337   else
5338     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5339
5340   if (moved & MF_MOVING)
5341   {
5342     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5343       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5344     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5345       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5346
5347     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5348
5349     player->last_move_dir = player->MovDir;
5350     player->is_moving = TRUE;
5351   }
5352   else
5353   {
5354     CheckGravityMovement(player);
5355
5356     /*
5357     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5358     */
5359     player->is_moving = FALSE;
5360   }
5361
5362   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5363
5364   if (!player->active)
5365     RemoveHero(player);
5366
5367   return moved;
5368 }
5369
5370 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5371 {
5372   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5373   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5374   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5375
5376   if (!player->active || !player->MovPos)
5377     return;
5378
5379   if (mode == SCROLL_INIT)
5380   {
5381     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5382     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5383
5384     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_LEERRAUM)
5385       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5386
5387     DrawPlayer(player);
5388     return;
5389   }
5390   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5391     return;
5392
5393   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5394   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5395
5396   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5397     Feld[last_jx][last_jy] = EL_LEERRAUM;
5398
5399   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5400   if (player->MovPos == 0)
5401     CheckGravityMovement(player);
5402
5403   DrawPlayer(player);
5404
5405   if (player->MovPos == 0)
5406   {
5407     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5408     {
5409       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5410       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5411
5412       /* be able to make the next move without delay */
5413       player->move_delay = 0;
5414     }
5415
5416     player->last_jx = jx;
5417     player->last_jy = jy;
5418
5419     if (Feld[jx][jy] == EL_AUSGANG_AUF)
5420     {
5421       RemoveHero(player);
5422
5423       if (!local_player->friends_still_needed)
5424         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5425     }
5426
5427     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5428         !player->programmed_action)
5429       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5430   }
5431 }
5432
5433 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5434 {
5435   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5436
5437   if (mode == SCROLL_INIT)
5438   {
5439     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5440     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5441
5442     screen_frame_counter = FrameCounter;
5443     ScreenMovDir = player->MovDir;
5444     ScreenMovPos = player->MovPos;
5445     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5446     return;
5447   }
5448   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5449     return;
5450
5451   if (ScreenMovPos)
5452   {
5453     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5454     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5455     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5456   }
5457   else
5458     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5459 }
5460
5461 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5462 {
5463   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5464   static int test_xy[4][2] =
5465   {
5466     { 0, -1 },
5467     { -1, 0 },
5468     { +1, 0 },
5469     { 0, +1 }
5470   };
5471   static int test_dir[4] =
5472   {
5473     MV_UP,
5474     MV_LEFT,
5475     MV_RIGHT,
5476     MV_DOWN
5477   };
5478
5479   for (i=0; i<4; i++)
5480   {
5481     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5482
5483     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5484     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5485     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5486       continue;
5487
5488     test_move_dir =
5489       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5490
5491 #if 0
5492     test_element = Feld[test_x][test_y];
5493 #else
5494     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5495 #endif
5496
5497     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5498        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5499     */
5500     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5501         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5502     {
5503       kill_x = test_x;
5504       kill_y = test_y;
5505       break;
5506     }
5507   }
5508
5509   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5510   {
5511     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5512     {
5513       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5514
5515       if (player->shield_active_time_left > 0)
5516         Bang(kill_x, kill_y);
5517       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5518         KillHero(player);
5519     }
5520     else
5521       Bang(good_x, good_y);
5522   }
5523 }
5524
5525 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5526 {
5527   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5528   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5529   static int test_xy[4][2] =
5530   {
5531     { 0, -1 },
5532     { -1, 0 },
5533     { +1, 0 },
5534     { 0, +1 }
5535   };
5536   static int test_dir[4] =
5537   {
5538     MV_UP,
5539     MV_LEFT,
5540     MV_RIGHT,
5541     MV_DOWN
5542   };
5543
5544   if (bad_element == EL_EXPLODING)      /* skip just exploding bad things */
5545     return;
5546
5547   for (i=0; i<4; i++)
5548   {
5549     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5550
5551     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5552     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5553     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5554       continue;
5555
5556     test_move_dir =
5557       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5558
5559     test_element = Feld[test_x][test_y];
5560
5561     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5562        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5563     */
5564     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5565         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5566     {
5567       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5568       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5569       {
5570         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5571
5572         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5573           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5574
5575         kill_x = test_x;
5576         kill_y = test_y;
5577         break;
5578       }
5579       else if (test_element == EL_PINGUIN)
5580       {
5581         kill_x = test_x;
5582         kill_y = test_y;
5583         break;
5584       }
5585     }
5586   }
5587
5588   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5589   {
5590     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5591     {
5592       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5593
5594 #if 0
5595       int dir = player->MovDir;
5596       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5597       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5598
5599       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5600           newx != bad_x && newy != bad_y)
5601         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5602       else
5603         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5604
5605       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5606           newx != bad_x && newy != bad_y)
5607         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5608       else
5609         ;
5610 #endif
5611
5612       if (player->shield_active_time_left > 0)
5613         Bang(bad_x, bad_y);
5614       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5615         KillHero(player);
5616     }
5617     else
5618       Bang(kill_x, kill_y);
5619   }
5620 }
5621
5622 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5623 {
5624   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5625 }
5626
5627 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5628 {
5629   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5630 }
5631
5632 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5633 {
5634   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5635 }
5636
5637 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5638 {
5639   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5640 }
5641
5642 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5643 {
5644   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5645 }
5646
5647 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5648 {
5649   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5650 }
5651
5652 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5653 {
5654   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5655   static int xy[4][2] =
5656   {
5657     { 0, -1 },
5658     { -1, 0 },
5659     { +1, 0 },
5660     { 0, +1 }
5661   };
5662
5663   for (i=0; i<4; i++)
5664   {
5665     int x, y, element;
5666
5667     x = bad_x + xy[i][0];
5668     y = bad_y + xy[i][1];
5669     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5670       continue;
5671
5672     element = Feld[x][y];
5673     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_LIFE ||
5674         element == EL_AMOEBING || element == EL_TROPFEN)
5675     {
5676       kill_x = x;
5677       kill_y = y;
5678       break;
5679     }
5680   }
5681
5682   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5683     Bang(bad_x, bad_y);
5684 }
5685
5686 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5687 {
5688   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5689
5690   if (!player->active)
5691     return;
5692
5693   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5694     Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
5695
5696   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5697   player->shield_passive_time_left = 0;
5698   player->shield_active_time_left = 0;
5699
5700   Bang(jx, jy);
5701   BuryHero(player);
5702 }
5703
5704 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5705 {
5706   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5707     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5708 }
5709
5710 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5711 {
5712   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5713
5714   if (!player->active)
5715     return;
5716
5717   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5718   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5719
5720   player->GameOver = TRUE;
5721   RemoveHero(player);
5722 }
5723
5724 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5725 {
5726   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5727   int i, found = FALSE;
5728
5729   player->present = FALSE;
5730   player->active = FALSE;
5731
5732   if (!ExplodeField[jx][jy])
5733     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5734
5735   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5736     if (stored_player[i].active)
5737       found = TRUE;
5738
5739   if (!found)
5740     AllPlayersGone = TRUE;
5741
5742   ExitX = ZX = jx;
5743   ExitY = ZY = jy;
5744 }
5745
5746 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5747              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5748 {
5749   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5750   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5751   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5752                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5753                         dy == -1 ? MV_UP :
5754                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5755   int element;
5756
5757   if (player->MovPos == 0)
5758     player->Pushing = FALSE;
5759
5760   if (mode == DF_NO_PUSH)
5761   {
5762     player->Switching = FALSE;
5763     player->push_delay = 0;
5764     return MF_NO_ACTION;
5765   }
5766
5767   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5768     return MF_NO_ACTION;
5769
5770   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5771   {
5772     int i = 0;
5773     int tube_leave_directions[][2] =
5774     {
5775       { EL_TUBE_CROSS,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5776       { EL_TUBE_VERTICAL,                            MV_UP | MV_DOWN },
5777       { EL_TUBE_HORIZONTAL,     MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5778       { EL_TUBE_VERT_LEFT,      MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5779       { EL_TUBE_VERT_RIGHT,               MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5780       { EL_TUBE_HORIZ_UP,       MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5781       { EL_TUBE_HORIZ_DOWN,     MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5782       { EL_TUBE_LEFT_UP,        MV_LEFT |            MV_UP           },
5783       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,      MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5784       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                 MV_RIGHT | MV_UP           },
5785       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,               MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5786       { -1,                     MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5787     };
5788
5789     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5790     {
5791       i++;
5792       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5793         break;
5794     }
5795
5796     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5797       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5798   }
5799
5800   element = Feld[x][y];
5801
5802   switch (element)
5803   {
5804     case EL_LEERRAUM:
5805     case EL_ERDREICH:
5806     case EL_SAND_INVISIBLE:
5807     case EL_TRAP_INACTIVE:
5808     case EL_SP_BASE:
5809     case EL_SP_BUG:
5810       RemoveField(x, y);
5811       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_DIGGING);
5812       break;
5813
5814     case EL_EDELSTEIN:
5815     case EL_EDELSTEIN_BD:
5816     case EL_EDELSTEIN_GELB:
5817     case EL_EDELSTEIN_ROT:
5818     case EL_EDELSTEIN_LILA:
5819     case EL_DIAMANT:
5820     case EL_SP_INFOTRON:
5821     case EL_PEARL:
5822     case EL_CRYSTAL:
5823       RemoveField(x, y);
5824       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMANT ? 3 :
5825                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5826                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5827       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5828         local_player->gems_still_needed = 0;
5829       RaiseScoreElement(element);
5830       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5831                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5832                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5833       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5834       break;
5835
5836     case EL_SPEED_PILL:
5837       RemoveField(x, y);
5838       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5839       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5840       break;
5841
5842     case EL_ENVELOPE:
5843       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5844       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5845       break;
5846
5847     case EL_EXTRA_TIME:
5848       RemoveField(x, y);
5849       if (level.time > 0)
5850       {
5851         TimeLeft += 10;
5852         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5853       }
5854       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5855       break;
5856
5857     case EL_SHIELD_PASSIVE:
5858       RemoveField(x, y);
5859       player->shield_passive_time_left += 10;
5860       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_COLLECTING);
5861       break;
5862
5863     case EL_SHIELD_ACTIVE:
5864       RemoveField(x, y);
5865       player->shield_passive_time_left += 10;
5866       player->shield_active_time_left += 10;
5867       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_ACTIVE_COLLECTING);
5868       break;
5869
5870     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
5871     case EL_SP_DISK_RED:
5872       RemoveField(x, y);
5873       player->dynamite++;
5874       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5875       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5876                int2str(local_player->dynamite, 3),
5877                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5878       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5879       break;
5880
5881     case EL_DYNABOMB_NR:
5882       RemoveField(x, y);
5883       player->dynabomb_count++;
5884       player->dynabombs_left++;
5885       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5886       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5887       break;
5888
5889     case EL_DYNABOMB_SZ:
5890       RemoveField(x, y);
5891       player->dynabomb_size++;
5892       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5893       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5894       break;
5895
5896     case EL_DYNABOMB_XL:
5897       RemoveField(x, y);
5898       player->dynabomb_xl = TRUE;
5899       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5900       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5901       break;
5902
5903     case EL_SCHLUESSEL1:
5904     case EL_SCHLUESSEL2:
5905     case EL_SCHLUESSEL3:
5906     case EL_SCHLUESSEL4:
5907     {
5908       int key_nr = element - EL_SCHLUESSEL1;
5909
5910       RemoveField(x, y);
5911       player->key[key_nr] = TRUE;
5912       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5913       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5914                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5915       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5916                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5917       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5918       break;
5919     }
5920
5921     case EL_EM_KEY_1:
5922     case EL_EM_KEY_2:
5923     case EL_EM_KEY_3:
5924     case EL_EM_KEY_4:
5925     {
5926       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5927
5928       RemoveField(x, y);
5929       player->key[key_nr] = TRUE;
5930       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5931       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5932                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5933       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5934                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5935       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5936       break;
5937     }
5938
5939     case EL_ABLENK_AUS:
5940       Feld[x][y] = EL_ABLENK_EIN;
5941       ZX = x;
5942       ZY = y;
5943       DrawLevelField(x, y);
5944       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5945       return MF_ACTION;
5946       break;
5947
5948     case EL_SP_TERMINAL:
5949       {
5950         int xx, yy;
5951
5952         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5953
5954         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5955         {
5956           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5957           {
5958             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5959               Bang(xx, yy);
5960             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5961               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5962           }
5963         }
5964
5965         return MF_ACTION;
5966       }
5967       break;
5968
5969     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
5970     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5971     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5972     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
5973     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5974     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5975     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
5976     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5977     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5978     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
5979     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
5980     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
5981       if (!player->Switching)
5982       {
5983         player->Switching = TRUE;
5984         ToggleBeltSwitch(x, y);
5985         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
5986       }
5987       return MF_ACTION;
5988       break;
5989
5990     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_1:
5991     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:
5992       if (!player->Switching)
5993       {
5994         player->Switching = TRUE;
5995         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
5996         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
5997       }
5998       return MF_ACTION;
5999       break;
6000
6001     case EL_LIGHT_SWITCH_OFF:
6002     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
6003       if (!player->Switching)
6004       {
6005         player->Switching = TRUE;
6006         ToggleLightSwitch(x, y);
6007         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ?
6008                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6009                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6010       }
6011       return MF_ACTION;
6012       break;
6013
6014     case EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF:
6015       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6016       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_ACTIVATING);
6017
6018       return MF_ACTION;
6019       break;
6020
6021     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6022     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6023     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6024     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6025     case EL_BALLOON_SEND_ANY:
6026       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY)
6027         game.balloon_dir = move_direction;
6028       else
6029         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6030                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6031                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6032                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6033                             MV_NO_MOVING);
6034       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6035
6036       return MF_ACTION;
6037       break;
6038
6039     case EL_SP_EXIT:
6040       if (local_player->gems_still_needed > 0)
6041         return MF_NO_ACTION;
6042
6043       player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6044       PlaySoundStereo(SND_SP_EXIT_ENTERING, SOUND_MAX_RIGHT);
6045       break;
6046
6047       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6048     case EL_FELSBROCKEN:
6049     case EL_BOMBE:
6050     case EL_DX_SUPABOMB:
6051     case EL_KOKOSNUSS:
6052     case EL_ZEIT_LEER:
6053     case EL_SP_ZONK:
6054     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6055     case EL_SPRING:
6056       if (mode == DF_SNAP)
6057         return MF_NO_ACTION;
6058       /* no "break" -- fall through to next case */
6059       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6060     case EL_BD_ROCK:
6061       if (dy)
6062         return MF_NO_ACTION;
6063
6064       player->Pushing = TRUE;
6065
6066       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6067         return MF_NO_ACTION;
6068
6069       if (real_dy)
6070       {
6071         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6072           return MF_NO_ACTION;
6073       }
6074
6075       if (player->push_delay == 0)
6076         player->push_delay = FrameCounter;
6077 #if 0
6078       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6079           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6080         return MF_NO_ACTION;
6081 #else
6082       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6083           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6084           element != EL_SPRING)
6085         return MF_NO_ACTION;
6086 #endif
6087
6088       if (mode == DF_SNAP)
6089       {
6090         InitMovingField(x, y, move_direction);
6091         ContinueMoving(x, y);
6092       }
6093       else
6094       {
6095         RemoveField(x, y);
6096         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6097       }
6098
6099       if (element == EL_SPRING)
6100       {
6101         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
6102         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
6103       }
6104
6105       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6106
6107       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6108       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6109       break;
6110
6111     case EL_PFORTE1:
6112     case EL_PFORTE2:
6113     case EL_PFORTE3:
6114     case EL_PFORTE4:
6115       if (!player->key[element - EL_PFORTE1])
6116         return MF_NO_ACTION;
6117       break;
6118
6119     case EL_PFORTE1X:
6120     case EL_PFORTE2X:
6121     case EL_PFORTE3X:
6122     case EL_PFORTE4X:
6123       if (!player->key[element - EL_PFORTE1X])
6124         return MF_NO_ACTION;
6125       break;
6126
6127     case EL_EM_GATE_1:
6128     case EL_EM_GATE_2:
6129     case EL_EM_GATE_3:
6130     case EL_EM_GATE_4:
6131       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6132         return MF_NO_ACTION;
6133       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6134         return MF_NO_ACTION;
6135
6136       /* automatically move to the next field with double speed */
6137       player->programmed_action = move_direction;
6138       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6139
6140       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6141       break;
6142
6143     case EL_EM_GATE_1X:
6144     case EL_EM_GATE_2X:
6145     case EL_EM_GATE_3X:
6146     case EL_EM_GATE_4X:
6147       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1X])
6148         return MF_NO_ACTION;
6149       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6150         return MF_NO_ACTION;
6151
6152       /* automatically move to the next field with double speed */
6153       player->programmed_action = move_direction;
6154       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6155
6156       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6157       break;
6158
6159     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6160     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6161       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6162         return MF_NO_ACTION;
6163
6164       /* automatically move to the next field with double speed */
6165       player->programmed_action = move_direction;
6166       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6167
6168       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PASSING);
6169       break;
6170
6171     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6172     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6173     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6174     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6175     case EL_SP_PORT1_UP:
6176     case EL_SP_PORT2_UP:
6177     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6178     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6179     case EL_SP_PORT_X:
6180     case EL_SP_PORT_Y:
6181     case EL_SP_PORT_XY:
6182       if ((dx == -1 &&
6183            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6184            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6185            element != EL_SP_PORT_X &&
6186            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6187           (dx == +1 &&
6188            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6189            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6190            element != EL_SP_PORT_X &&
6191            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6192           (dy == -1 &&
6193            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6194            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6195            element != EL_SP_PORT_Y &&
6196            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6197           (dy == +1 &&
6198            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6199            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6200            element != EL_SP_PORT_Y &&
6201            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6202           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6203           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6204         return MF_NO_ACTION;
6205
6206       /* automatically move to the next field with double speed */
6207       player->programmed_action = move_direction;
6208       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6209
6210       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6211       break;
6212
6213     case EL_TUBE_CROSS:
6214     case EL_TUBE_VERTICAL:
6215     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6216     case EL_TUBE_VERT_LEFT:
6217     case EL_TUBE_VERT_RIGHT:
6218     case EL_TUBE_HORIZ_UP:
6219     case EL_TUBE_HORIZ_DOWN:
6220     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6221     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6222     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6223     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6224       {
6225         int i = 0;
6226         int tube_enter_directions[][2] =
6227         {
6228           { EL_TUBE_CROSS,      MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6229           { EL_TUBE_VERTICAL,                        MV_UP | MV_DOWN },
6230           { EL_TUBE_HORIZONTAL, MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6231           { EL_TUBE_VERT_LEFT,            MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6232           { EL_TUBE_VERT_RIGHT, MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6233           { EL_TUBE_HORIZ_UP,   MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6234           { EL_TUBE_HORIZ_DOWN, MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6235           { EL_TUBE_LEFT_UP,              MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6236           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,            MV_RIGHT | MV_UP           },
6237           { EL_TUBE_RIGHT_UP,   MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6238           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN, MV_LEFT |            MV_UP           },
6239           { -1,                 MV_NO_MOVING                         }
6240         };
6241
6242         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6243         {
6244           i++;
6245           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6246             break;
6247         }
6248
6249         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6250           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6251
6252         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6253       }
6254       break;
6255
6256     case EL_AUSGANG_ZU:
6257     case EL_AUSGANG_ACT:
6258       /* door is not (yet) open */
6259       return MF_NO_ACTION;
6260       break;
6261
6262     case EL_AUSGANG_AUF:
6263       if (mode == DF_SNAP)
6264         return MF_NO_ACTION;
6265
6266       PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_ENTERING);
6267
6268       break;
6269
6270     case EL_BIRNE_AUS:
6271       Feld[x][y] = EL_BIRNE_EIN;
6272       local_player->lights_still_needed--;
6273       DrawLevelField(x, y);
6274       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6275       return MF_ACTION;
6276       break;
6277
6278     case EL_ZEIT_VOLL:
6279       Feld[x][y] = EL_ZEIT_LEER;
6280       TimeLeft += 10;
6281       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6282       DrawLevelField(x, y);
6283       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6284       return MF_ACTION;
6285       break;
6286
6287     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
6288       break;
6289
6290     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
6291     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
6292     case EL_SONDE:
6293     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6294     case EL_BALLOON:
6295       if (mode == DF_SNAP)
6296         return MF_NO_ACTION;
6297
6298       player->Pushing = TRUE;
6299
6300       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6301           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6302               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
6303                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6304         return MF_NO_ACTION;
6305
6306       if (dx && real_dy)
6307       {
6308         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6309           return MF_NO_ACTION;
6310       }
6311       else if (dy && real_dx)
6312       {
6313         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6314           return MF_NO_ACTION;
6315       }
6316
6317       if (player->push_delay == 0)
6318         player->push_delay = FrameCounter;
6319 #if 0
6320       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6321           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6322         return MF_NO_ACTION;
6323 #else
6324       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6325           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6326           element != EL_BALLOON)
6327         return MF_NO_ACTION;
6328 #endif
6329
6330       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6331       {
6332         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6333         {
6334           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
6335           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6336         }
6337         else
6338           RemoveField(x, y);
6339
6340         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
6341         {
6342           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
6343           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6344           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
6345             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6346           else
6347             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6348         }
6349         else
6350         {
6351           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
6352           if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6353             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_CLEARING);
6354           else
6355             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6356         }
6357       }
6358       else
6359       {
6360         RemoveField(x, y);
6361         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6362         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6363       }
6364
6365       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6366
6367       DrawLevelField(x, y);
6368       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6369
6370       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6371           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6372           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6373       {
6374         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6375         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6376       }
6377
6378       break;
6379
6380     case EL_PINGUIN:
6381     case EL_SCHWEIN:
6382     case EL_DRACHE:
6383       break;
6384
6385     default:
6386       return MF_NO_ACTION;
6387   }
6388
6389   player->push_delay = 0;
6390
6391   return MF_MOVING;
6392 }
6393
6394 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6395 {
6396   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6397   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6398
6399   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6400     return FALSE;
6401
6402   if (dx && dy)
6403     return FALSE;
6404
6405   if (!dx && !dy)
6406   {
6407     if (player->MovPos == 0)
6408       player->Pushing = FALSE;
6409
6410     player->snapped = FALSE;
6411     return FALSE;
6412   }
6413
6414   if (player->snapped)
6415     return FALSE;
6416
6417   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6418                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6419                     dy < 0 ? MV_UP :
6420                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6421
6422   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6423     return FALSE;
6424
6425   player->snapped = TRUE;
6426   DrawLevelField(x, y);
6427   BackToFront();
6428
6429   return TRUE;
6430 }
6431
6432 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6433 {
6434   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6435   int element;
6436
6437   if (!player->active || player->MovPos)
6438     return FALSE;
6439
6440   element = Feld[jx][jy];
6441
6442   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6443       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLODING)
6444     return FALSE;
6445
6446   if (element != EL_LEERRAUM)
6447     Store[jx][jy] = element;
6448
6449   if (player->dynamite)
6450   {
6451     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6452     MovDelay[jx][jy] = 96;
6453     player->dynamite--;
6454     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6455              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6456     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6457     {
6458       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6459         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6460       else
6461         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6462     }
6463
6464     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_PLACING);
6465   }
6466   else
6467   {
6468     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB_ACTIVE_1 + (player->element_nr - EL_SPIELER1);
6469     MovDelay[jx][jy] = 96;
6470     player->dynabombs_left--;
6471     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6472       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6473
6474     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_PLACING);
6475   }
6476
6477   return TRUE;
6478 }
6479
6480 void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6481 {
6482   static int loop_sound_frame[NUM_SOUND_FILES];
6483   static int loop_sound_volume[NUM_SOUND_FILES];
6484   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6485   int volume, stereo_position;
6486   int max_distance = 8;
6487   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6488
6489   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6490       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6491     return;
6492
6493   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6494       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6495       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6496     return;
6497
6498   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6499
6500   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6501   {
6502     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6503     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6504
6505     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6506   }
6507
6508   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6509                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6510                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6511
6512   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6513   {
6514     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6515        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6516
6517     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6518       return;
6519
6520     loop_sound_volume[nr] = volume;
6521     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6522   }
6523
6524   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6525 }
6526
6527 void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6528 {
6529   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6530 }
6531
6532 void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int sound_action)
6533 {
6534   int sound_effect = element_action_sound[element][sound_action];
6535
6536   if (sound_effect != -1)
6537     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6538 }
6539
6540 void RaiseScore(int value)
6541 {
6542   local_player->score += value;
6543   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6544            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6545 }
6546
6547 void RaiseScoreElement(int element)
6548 {
6549   switch(element)
6550   {
6551     case EL_EDELSTEIN:
6552     case EL_EDELSTEIN_BD:
6553     case EL_EDELSTEIN_GELB:
6554     case EL_EDELSTEIN_ROT:
6555     case EL_EDELSTEIN_LILA:
6556       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6557       break;
6558     case EL_DIAMANT:
6559       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6560       break;
6561     case EL_KAEFER:
6562     case EL_BUTTERFLY:
6563       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6564       break;
6565     case EL_FLIEGER:
6566     case EL_FIREFLY:
6567       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6568       break;
6569     case EL_MAMPFER:
6570     case EL_MAMPFER2:
6571       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6572       break;
6573     case EL_ROBOT:
6574       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6575       break;
6576     case EL_PACMAN:
6577       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6578       break;
6579     case EL_KOKOSNUSS:
6580       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6581       break;
6582     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
6583       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6584       break;
6585     case EL_SCHLUESSEL:
6586       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6587       break;
6588     default:
6589       break;
6590   }
6591 }
6592
6593 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6594 {
6595   if (AllPlayersGone ||
6596       !ask_if_really_quit ||
6597       level_editor_test_game ||
6598       Request("Do you really want to quit the game ?",
6599               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6600   {
6601 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6602     if (options.network)
6603       SendToServer_StopPlaying();
6604     else
6605 #endif
6606     {
6607       game_status = MAINMENU;
6608       DrawMainMenu();
6609     }
6610   }
6611   else
6612   {
6613     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6614   }
6615 }
6616
6617
6618 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6619
6620 /* graphic position values for game buttons */
6621 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6622 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6623 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6624 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6625 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6626 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6627
6628 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6629 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6630 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6631 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6632 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6633 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6634
6635 static struct
6636 {
6637   int x, y;
6638   int gadget_id;
6639   char *infotext;
6640 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6641 {
6642   {
6643     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6644     GAME_CTRL_ID_STOP,
6645     "stop game"
6646   },
6647   {
6648     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6649     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6650     "pause game"
6651   },
6652   {
6653     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6654     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6655     "play game"
6656   },
6657   {
6658     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6659     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6660     "background music on/off"
6661   },
6662   {
6663     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6664     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6665     "sound loops on/off"
6666   },
6667   {
6668     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6669     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6670     "normal sounds on/off"
6671   }
6672 };
6673
6674 void CreateGameButtons()
6675 {
6676   int i;
6677
6678   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6679   {
6680     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6681     struct GadgetInfo *gi;
6682     int button_type;
6683     boolean checked;
6684     unsigned long event_mask;
6685     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6686     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6687     int id = i;
6688
6689     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6690     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6691     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6692     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6693
6694     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6695         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6696         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6697     {
6698       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6699       checked = FALSE;
6700       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6701       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6702       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6703     }
6704     else
6705     {
6706       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6707       checked =
6708         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6709          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6710          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6711       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6712       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6713       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6714     }
6715
6716     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6717                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6718                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6719                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6720                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6721                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6722                       GDI_TYPE, button_type,
6723                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6724                       GDI_CHECKED, checked,
6725                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6726                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6727                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6728                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6729                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6730                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6731                       GDI_END);
6732
6733     if (gi == NULL)
6734       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6735
6736     game_gadget[id] = gi;
6737   }
6738 }
6739
6740 static void MapGameButtons()
6741 {
6742   int i;
6743
6744   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6745     MapGadget(game_gadget[i]);
6746 }
6747
6748 void UnmapGameButtons()
6749 {
6750   int i;
6751
6752   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6753     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6754 }
6755
6756 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6757 {
6758   int id = gi->custom_id;
6759
6760   if (game_status != PLAYING)
6761     return;
6762
6763   switch (id)
6764   {
6765     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6766       RequestQuitGame(TRUE);
6767       break;
6768
6769     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6770       if (options.network)
6771       {
6772 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6773         if (tape.pausing)
6774           SendToServer_ContinuePlaying();
6775         else
6776           SendToServer_PausePlaying();
6777 #endif
6778       }
6779       else
6780         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6781       break;
6782
6783     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6784       if (tape.pausing)
6785       {
6786 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6787         if (options.network)
6788           SendToServer_ContinuePlaying();
6789         else
6790 #endif
6791         {
6792           tape.pausing = FALSE;
6793           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6794         }
6795       }
6796       break;
6797
6798     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6799       if (setup.sound_music)
6800       { 
6801         setup.sound_music = FALSE;
6802         FadeMusic();
6803       }
6804       else if (audio.music_available)
6805       { 
6806         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6807         PlayMusic(level_nr);
6808       }
6809       break;
6810
6811     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6812       if (setup.sound_loops)
6813         setup.sound_loops = FALSE;
6814       else if (audio.loops_available)
6815         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6816       break;
6817
6818     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6819       if (setup.sound_simple)
6820         setup.sound_simple = FALSE;
6821       else if (audio.sound_available)
6822         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6823       break;
6824
6825     default:
6826       break;
6827   }
6828 }