rnd-20020930-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void CloseAllOpenTimegates(void);
104 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
105 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
106
107 void PlaySoundLevel(int, int, int);
108 void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
109 void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
110
111 static void MapGameButtons();
112 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
113
114 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
115
116 #define SND_ACTION_UNKNOWN              0
117 #define SND_ACTION_WAITING              1
118 #define SND_ACTION_MOVING               2
119 #define SND_ACTION_DIGGING              3
120 #define SND_ACTION_COLLECTING           4
121 #define SND_ACTION_PASSING              5
122 #define SND_ACTION_IMPACT               6
123 #define SND_ACTION_PUSHING              7
124 #define SND_ACTION_ACTIVATING           8
125 #define SND_ACTION_ACTIVE               9
126
127 #define NUM_SND_ACTIONS                 10
128
129 static struct
130 {
131   char *text;
132   int value;
133   boolean is_loop;
134 } sound_action_properties[] =
135 {
136   /* insert _all_ loop sound actions here */
137   { ".waiting",         SND_ACTION_WAITING,     TRUE },
138   { ".moving",          SND_ACTION_MOVING,      TRUE }, /* continuos moving */
139   { ".active",          SND_ACTION_ACTIVE,      TRUE },
140   { ".growing",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
141   { ".attacking",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
142
143   /* other (non-loop) sound actions are optional */
144   { ".stepping",        SND_ACTION_MOVING,      FALSE }, /* discrete moving */
145   { ".digging",         SND_ACTION_DIGGING,     FALSE },
146   { ".collecting",      SND_ACTION_COLLECTING,  FALSE },
147   { ".passing",         SND_ACTION_PASSING,     FALSE },
148   { ".impact",          SND_ACTION_IMPACT,      FALSE },
149   { ".pushing",         SND_ACTION_PUSHING,     FALSE },
150   { ".activating",      SND_ACTION_ACTIVATING,  FALSE },
151   { NULL,               0,                      0 },
152 };
153 static int element_action_sound[MAX_NUM_ELEMENTS][NUM_SND_ACTIONS];
154 static boolean is_loop_sound[NUM_SOUND_FILES];
155
156 #define IS_LOOP_SOUND(x)        (is_loop_sound[x])
157
158
159 #ifdef DEBUG
160 #if 0
161 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
162 {
163   int x, y;
164   unsigned int mult = 1;
165   unsigned int checksum = 0;
166   /*
167   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
168   */
169   static boolean first_game = TRUE;
170
171   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
172   {
173     /*
174     if (counter == 3)
175     {
176       if (first_game)
177         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
178       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
179         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
180                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
181     }
182     */
183
184     checksum += mult++ * Ur[x][y];
185     checksum += mult++ * Feld[x][y];
186
187     /*
188     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
189     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
190     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
191     checksum += mult++ * Store[x][y];
192     checksum += mult++ * Store2[x][y];
193     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
194     checksum += mult++ * Frame[x][y];
195     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
196     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
197     checksum += mult++ * Stop[x][y];
198     */
199   }
200
201   if (counter == 3 && first_game)
202     first_game = FALSE;
203
204   return checksum;
205 }
206 #endif
207 #endif
208
209
210
211
212 void GetPlayerConfig()
213 {
214   if (!audio.sound_available)
215     setup.sound = FALSE;
216
217   if (!audio.loops_available)
218     setup.sound_loops = FALSE;
219
220   if (!audio.music_available)
221     setup.sound_music = FALSE;
222
223   if (!video.fullscreen_available)
224     setup.fullscreen = FALSE;
225
226   setup.sound_simple = setup.sound;
227
228   SetAudioMode(setup.sound);
229   InitJoysticks();
230 }
231
232 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
233 {
234   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
235           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
236           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
237 }
238
239 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
240 {
241   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
242           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
243           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
244 }
245
246 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
247 {
248   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
249           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
250           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_base_element[4] =
256   {
257     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
258     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
259     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
260     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
261   };
262
263   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
264   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
265
266   return (belt_dir_nr % 3);
267 }
268
269 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
270 {
271   static int belt_move_dir[3] =
272   {
273     MV_LEFT,
274     MV_NO_MOVING,
275     MV_RIGHT
276   };
277
278   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
279
280   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
281 }
282
283 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
284 {
285   switch (Feld[x][y])
286   {
287     case EL_SP_MURPHY:
288       if (init_game)
289       {
290         if (stored_player[0].present)
291         {
292           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
293           break;
294         }
295       }
296       /* no break! */
297     case EL_PLAYER1:
298     case EL_PLAYER2:
299     case EL_PLAYER3:
300     case EL_PLAYER4:
301       if (init_game)
302       {
303         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
304         int jx = player->jx, jy = player->jy;
305
306         player->present = TRUE;
307
308         if (!options.network || player->connected)
309         {
310           player->active = TRUE;
311
312           /* remove potentially duplicate players */
313           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
314             StorePlayer[jx][jy] = 0;
315
316           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
317
318           if (options.debug)
319           {
320             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
321             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
322                    local_player->element_nr,
323                    local_player->active ? "active" : "not active");
324           }
325         }
326
327         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
328         player->jx = player->last_jx = x;
329         player->jy = player->last_jy = y;
330       }
331       break;
332
333     case EL_STONEBLOCK:
334       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
335         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
336       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
337         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
338       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
339         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
340       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
341         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
342       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
343         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
344       break;
345
346     case EL_BUG_RIGHT:
347     case EL_BUG_UP:
348     case EL_BUG_LEFT:
349     case EL_BUG_DOWN:
350     case EL_BUG:
351     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
352     case EL_SPACESHIP_UP:
353     case EL_SPACESHIP_LEFT:
354     case EL_SPACESHIP_DOWN:
355     case EL_SPACESHIP:
356     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
357     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
358     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
359     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
360     case EL_BD_BUTTERFLY:
361     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
362     case EL_BD_FIREFLY_UP:
363     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
364     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
365     case EL_BD_FIREFLY:
366     case EL_PACMAN_RIGHT:
367     case EL_PACMAN_UP:
368     case EL_PACMAN_LEFT:
369     case EL_PACMAN_DOWN:
370     case EL_YAMYAM:
371     case EL_DARK_YAMYAM:
372     case EL_ROBOT:
373     case EL_PACMAN:
374     case EL_SP_SNIKSNAK:
375     case EL_SP_ELECTRON:
376     case EL_MOLE_LEFT:
377     case EL_MOLE_RIGHT:
378     case EL_MOLE_UP:
379     case EL_MOLE_DOWN:
380     case EL_MOLE:
381       InitMovDir(x, y);
382       break;
383
384     case EL_AMOEBA_FULL:
385     case EL_BD_AMOEBA:
386       InitAmoebaNr(x, y);
387       break;
388
389     case EL_AMOEBA_DROP:
390       if (y == lev_fieldy - 1)
391       {
392         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
393         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
394       }
395       break;
396
397     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
398       MovDelay[x][y] = 96;
399       break;
400
401     case EL_LAMP:
402       local_player->lights_still_needed++;
403       break;
404
405     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
406       local_player->sokobanfields_still_needed++;
407       break;
408
409     case EL_PENGUIN:
410       local_player->friends_still_needed++;
411       break;
412
413     case EL_PIG:
414     case EL_DRAGON:
415       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
416       break;
417
418     case EL_SP_EMPTY:
419       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
420       break;
421
422     case EL_EM_KEY1_FILE:
423       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
424       break;
425     case EL_EM_KEY2_FILE:
426       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
427       break;
428     case EL_EM_KEY3_FILE:
429       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
430       break;
431     case EL_EM_KEY4_FILE:
432       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
433       break;
434
435     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
436     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
437     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
438     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
439     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
440     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
441     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
442     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
443     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
444     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
445     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
446     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
447       if (init_game)
448       {
449         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
450         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
451         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
452
453         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
454         {
455           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
456           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
457         }
458         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
459         {
460           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
461         }
462       }
463       break;
464
465     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
466       if (init_game)
467         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
468       break;
469
470     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
471       if (init_game)
472         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
473       break;
474
475     default:
476       break;
477   }
478 }
479
480 void DrawGameDoorValues()
481 {
482   int i, j;
483
484   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
485     for (j=0; j<4; j++)
486       if (stored_player[i].key[j])
487         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
488                            GFX_SCHLUESSEL1 + j);
489
490   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
491            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
492   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
493            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
494   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
495            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
496   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
497            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
498 }
499
500
501 /*
502   =============================================================================
503   InitGameSound()
504   -----------------------------------------------------------------------------
505   initialize sound effect lookup table for element actions
506   =============================================================================
507 */
508
509 void InitGameSound()
510 {
511   int sound_effect_properties[NUM_SOUND_FILES];
512   int i, j;
513
514 #if 0
515   debug_print_timestamp(0, NULL);
516 #endif
517
518   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
519     for (j=0; j<NUM_SND_ACTIONS; j++)
520       element_action_sound[i][j] = -1;
521
522   for (i=0; i<NUM_SOUND_FILES; i++)
523   {
524     int len_effect_text = strlen(sound_files[i].token);
525
526     sound_effect_properties[i] = SND_ACTION_UNKNOWN;
527     is_loop_sound[i] = FALSE;
528
529     /* determine all loop sounds and identify certain sound classes */
530
531     for (j=0; sound_action_properties[j].text; j++)
532     {
533       int len_action_text = strlen(sound_action_properties[j].text);
534
535       if (len_action_text < len_effect_text &&
536           strcmp(&sound_files[i].token[len_effect_text - len_action_text],
537                  sound_action_properties[j].text) == 0)
538       {
539         sound_effect_properties[i] = sound_action_properties[j].value;
540
541         if (sound_action_properties[j].is_loop)
542           is_loop_sound[i] = TRUE;
543       }
544     }
545
546     /* associate elements and some selected sound actions */
547
548     for (j=0; j<MAX_NUM_ELEMENTS; j++)
549     {
550       if (element_info[j].sound_class_name)
551       {
552         int len_class_text = strlen(element_info[j].sound_class_name);
553
554         if (len_class_text + 1 < len_effect_text &&
555             strncmp(sound_files[i].token,
556                     element_info[j].sound_class_name, len_class_text) == 0 &&
557             sound_files[i].token[len_class_text] == '.')
558         {
559           int sound_action_value = sound_effect_properties[i];
560
561           element_action_sound[j][sound_action_value] = i;
562         }
563       }
564     }
565   }
566
567 #if 0
568   debug_print_timestamp(0, "InitGameEngine");
569 #endif
570
571 #if 0
572   /* TEST ONLY */
573   {
574     int element = EL_SAND;
575     int sound_action = SND_ACTION_DIGGING;
576     int j = 0;
577
578     while (sound_action_properties[j].text)
579     {
580       if (sound_action_properties[j].value == sound_action)
581         printf("element %d, sound action '%s'  == %d\n",
582                element, sound_action_properties[j].text,
583                element_action_sound[element][sound_action]);
584       j++;
585     }
586   }
587 #endif
588 }
589
590
591 /*
592   =============================================================================
593   InitGameEngine()
594   -----------------------------------------------------------------------------
595   initialize game engine due to level / tape version number
596   =============================================================================
597 */
598
599 static void InitGameEngine()
600 {
601   int i;
602
603   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
604                          level.game_version);
605
606 #if 0
607     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
608     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
609            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
610            tape.file_version);
611     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
612 #endif
613
614   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
615   game.initial_move_delay =
616     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
617      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
618
619   /* dynamically adjust player properties according to level information */
620   game.initial_move_delay_value =
621     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
622
623   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
624   {
625     static int ep_em_slippery_wall[] =
626     {
627       EL_STEELWALL,
628       EL_WALL,
629       EL_WALL_GROWING,
630       EL_WALL_GROWING_X,
631       EL_WALL_GROWING_Y,
632       EL_WALL_GROWING_XY
633     };
634     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
635
636     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
637     {
638       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
639         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
640           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
641       else
642         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
643           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
644     }
645
646     /* "EL_WALL_GROWING_ACTIVE" wasn't slippery for EM gems in version 2.0.1 */
647     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
648       Elementeigenschaften2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
649     else
650       Elementeigenschaften2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
651   }
652 }
653
654
655 /*
656   =============================================================================
657   InitGame()
658   -----------------------------------------------------------------------------
659   initialize and start new game
660   =============================================================================
661 */
662
663 void InitGame()
664 {
665   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
666   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
667   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
668   int i, j, x, y;
669
670   InitGameEngine();
671
672 #if 0
673 #if DEBUG
674 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
675   printf("Using new amoeba code.\n");
676 #else
677   printf("Using old amoeba code.\n");
678 #endif
679 #endif
680 #endif
681
682   /* don't play tapes over network */
683   network_playing = (options.network && !tape.playing);
684
685   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
686   {
687     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
688
689     player->index_nr = i;
690     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
691
692     player->present = FALSE;
693     player->active = FALSE;
694
695     player->action = 0;
696     player->effective_action = 0;
697     player->programmed_action = 0;
698
699     player->score = 0;
700     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
701     player->sokobanfields_still_needed = 0;
702     player->lights_still_needed = 0;
703     player->friends_still_needed = 0;
704
705     for (j=0; j<4; j++)
706       player->key[j] = FALSE;
707
708     player->dynamite = 0;
709     player->dynabomb_count = 0;
710     player->dynabomb_size = 1;
711     player->dynabombs_left = 0;
712     player->dynabomb_xl = FALSE;
713
714     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
715     player->MovPos = 0;
716     player->Pushing = FALSE;
717     player->Switching = FALSE;
718     player->GfxPos = 0;
719     player->Frame = 0;
720
721     player->actual_frame_counter = 0;
722
723     player->frame_reset_delay = 0;
724
725     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
726     player->is_moving = FALSE;
727
728     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
729     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
730
731     player->push_delay = 0;
732     player->push_delay_value = 5;
733
734     player->snapped = FALSE;
735
736     player->last_jx = player->last_jy = 0;
737     player->jx = player->jy = 0;
738
739     player->shield_passive_time_left = 0;
740     player->shield_active_time_left = 0;
741
742     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
743     SnapField(player, 0, 0);
744
745     player->LevelSolved = FALSE;
746     player->GameOver = FALSE;
747   }
748
749   network_player_action_received = FALSE;
750
751 #if defined(PLATFORM_UNIX)
752   /* initial null action */
753   if (network_playing)
754     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
755 #endif
756
757   ZX = ZY = -1;
758
759   FrameCounter = 0;
760   TimeFrames = 0;
761   TimePlayed = 0;
762   TimeLeft = level.time;
763
764   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
765   ScreenMovPos = 0;
766   ScreenGfxPos = 0;
767
768   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
769
770   AllPlayersGone = FALSE;
771
772   game.yam_content_nr = 0;
773   game.magic_wall_active = FALSE;
774   game.magic_wall_time_left = 0;
775   game.light_time_left = 0;
776   game.timegate_time_left = 0;
777   game.switchgate_pos = 0;
778   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
779   game.explosions_delayed = TRUE;
780
781   for (i=0; i<4; i++)
782   {
783     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
784     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
785   }
786
787   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
788     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
789
790   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
791   {
792     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
793     {
794       Feld[x][y] = Ur[x][y];
795       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
796       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
797       Frame[x][y] = 0;
798       GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_DEFAULT;
799       AmoebaNr[x][y] = 0;
800       JustStopped[x][y] = 0;
801       Stop[x][y] = FALSE;
802       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
803     }
804   }
805
806   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
807   {
808     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
809     {
810       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
811         emulate_bd = FALSE;
812       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
813         emulate_sb = FALSE;
814       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
815         emulate_sp = FALSE;
816
817       InitField(x, y, TRUE);
818     }
819   }
820
821   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
822                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
823                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
824
825   /* correct non-moving belts to start moving left */
826   for (i=0; i<4; i++)
827     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
828       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
829
830   /* check if any connected player was not found in playfield */
831   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
832   {
833     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
834
835     if (player->connected && !player->present)
836     {
837       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
838       {
839         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
840         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
841
842         /* assign first free player found that is present in the playfield */
843         if (some_player->present && !some_player->connected)
844         {
845           player->present = TRUE;
846           player->active = TRUE;
847           some_player->present = FALSE;
848
849           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
850           player->jx = player->last_jx = jx;
851           player->jy = player->last_jy = jy;
852
853           break;
854         }
855       }
856     }
857   }
858
859   if (tape.playing)
860   {
861     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
862
863     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
864     {
865       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
866       {
867         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
868         int jx = player->jx, jy = player->jy;
869
870         player->active = FALSE;
871         StorePlayer[jx][jy] = 0;
872         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
873       }
874     }
875   }
876   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
877   {
878     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
879
880     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
881     {
882       if (stored_player[i].active)
883       {
884         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
885         {
886           if (stored_player[j].active)
887           {
888             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
889             int jx = player->jx, jy = player->jy;
890
891             player->active = FALSE;
892             StorePlayer[jx][jy] = 0;
893             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
894           }
895         }
896       }
897     }
898   }
899
900   /* when recording the game, store which players take part in the game */
901   if (tape.recording)
902   {
903     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
904       if (stored_player[i].active)
905         tape.player_participates[i] = TRUE;
906   }
907
908   if (options.debug)
909   {
910     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
911     {
912       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
913
914       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
915              i+1,
916              player->present,
917              player->connected,
918              player->active);
919       if (local_player == player)
920         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
921     }
922   }
923
924   if (BorderElement == EL_EMPTY)
925   {
926     SBX_Left = 0;
927     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
928     SBY_Upper = 0;
929     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
930   }
931   else
932   {
933     SBX_Left = -1;
934     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
935     SBY_Upper = -1;
936     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
937   }
938
939   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
940     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
941
942   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
943     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
944
945   scroll_x = SBX_Left;
946   scroll_y = SBY_Upper;
947   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
948     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
949                 local_player->jx - MIDPOSX :
950                 SBX_Right);
951   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
952     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
953                 local_player->jy - MIDPOSY :
954                 SBY_Lower);
955
956   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
957
958   DrawLevel();
959   DrawAllPlayers();
960   FadeToFront();
961
962   /* after drawing the level, correct some elements */
963   if (game.timegate_time_left == 0)
964     CloseAllOpenTimegates();
965
966   if (setup.soft_scrolling)
967     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
968
969   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
970
971   /* copy default game door content to main double buffer */
972   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
973              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
974
975   if (level_nr < 100)
976     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
977              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
978   else
979   {
980     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
981                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
982     BlitBitmap(drawto, drawto,
983                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
984                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
985                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
986   }
987
988   DrawGameDoorValues();
989
990   UnmapGameButtons();
991   UnmapTapeButtons();
992   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
993   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
994   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
995   MapGameButtons();
996   MapTapeButtons();
997
998   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
999   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
1000              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1001
1002   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1003
1004   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
1005   if (setup.sound_music)
1006     PlayMusic(level_nr);
1007
1008   KeyboardAutoRepeatOff();
1009
1010   if (options.debug)
1011   {
1012     for (i=0; i<4; i++)
1013       printf("Player %d %sactive.\n",
1014              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1015   }
1016 }
1017
1018 void InitMovDir(int x, int y)
1019 {
1020   int i, element = Feld[x][y];
1021   static int xy[4][2] =
1022   {
1023     {  0, +1 },
1024     { +1,  0 },
1025     {  0, -1 },
1026     { -1,  0 }
1027   };
1028   static int direction[3][4] =
1029   {
1030     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1031     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1032     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1033   };
1034
1035   switch(element)
1036   {
1037     case EL_BUG_RIGHT:
1038     case EL_BUG_UP:
1039     case EL_BUG_LEFT:
1040     case EL_BUG_DOWN:
1041       Feld[x][y] = EL_BUG;
1042       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1043       break;
1044
1045     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1046     case EL_SPACESHIP_UP:
1047     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1048     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1049       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1050       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1051       break;
1052
1053     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1054     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1055     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1056     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1057       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1058       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1059       break;
1060
1061     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1062     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1063     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1064     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1065       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1066       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1067       break;
1068
1069     case EL_PACMAN_RIGHT:
1070     case EL_PACMAN_UP:
1071     case EL_PACMAN_LEFT:
1072     case EL_PACMAN_DOWN:
1073       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1074       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1075       break;
1076
1077     case EL_SP_SNIKSNAK:
1078       MovDir[x][y] = MV_UP;
1079       break;
1080
1081     case EL_SP_ELECTRON:
1082       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1083       break;
1084
1085     case EL_MOLE_LEFT:
1086     case EL_MOLE_RIGHT:
1087     case EL_MOLE_UP:
1088     case EL_MOLE_DOWN:
1089       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1090       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1091       break;
1092
1093     default:
1094       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1095       if (element != EL_BUG &&
1096           element != EL_SPACESHIP &&
1097           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1098           element != EL_BD_FIREFLY)
1099         break;
1100
1101       for (i=0; i<4; i++)
1102       {
1103         int x1 = x + xy[i][0];
1104         int y1 = y + xy[i][1];
1105
1106         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1107         {
1108           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1109           {
1110             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1111             break;
1112           }
1113           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1114                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1115           {
1116             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1117             break;
1118           }
1119         }
1120       }
1121       break;
1122   }
1123 }
1124
1125 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1126 {
1127   int i;
1128   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1129
1130   if (group_nr == 0)
1131   {
1132     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1133     {
1134       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1135       {
1136         group_nr = i;
1137         break;
1138       }
1139     }
1140   }
1141
1142   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1143   AmoebaCnt[group_nr]++;
1144   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1145 }
1146
1147 void GameWon()
1148 {
1149   int hi_pos;
1150   boolean raise_level = FALSE;
1151
1152   if (local_player->MovPos)
1153     return;
1154
1155   local_player->LevelSolved = FALSE;
1156
1157   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1158
1159   if (TimeLeft)
1160   {
1161     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1162       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1163                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1164
1165     while (TimeLeft > 0)
1166     {
1167       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1168         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1169       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1170         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1171       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1172         TimeLeft -= 10;
1173       else
1174         TimeLeft--;
1175       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1176       BackToFront();
1177
1178       if (!tape.playing)
1179         Delay(10);
1180     }
1181
1182     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1183       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1184   }
1185   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1186   {
1187     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1188       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1189                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1190
1191     while (TimePlayed < 999)
1192     {
1193       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1194         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1195       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1196         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1197       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1198         TimePlayed += 10;
1199       else
1200         TimePlayed++;
1201       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1202       BackToFront();
1203
1204       if (!tape.playing)
1205         Delay(10);
1206     }
1207
1208     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1209       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1210   }
1211
1212 #if 0
1213   FadeSounds();
1214 #endif
1215
1216   /* Hero disappears */
1217   DrawNewLevelField(ExitX, ExitY);
1218   BackToFront();
1219
1220   if (tape.playing)
1221     return;
1222
1223   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1224
1225   if (tape.recording)
1226   {
1227     TapeStop();
1228     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1229   }
1230
1231   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1232   {
1233     leveldir_current->handicap_level++;
1234     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1235   }
1236
1237   if (level_editor_test_game)
1238     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1239   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1240     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1241
1242   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1243   {
1244     game_status = HALLOFFAME;
1245     DrawHallOfFame(hi_pos);
1246     if (raise_level)
1247     {
1248       level_nr++;
1249       TapeErase();
1250     }
1251   }
1252   else
1253   {
1254     game_status = MAINMENU;
1255     if (raise_level)
1256     {
1257       level_nr++;
1258       TapeErase();
1259     }
1260     DrawMainMenu();
1261   }
1262
1263   BackToFront();
1264 }
1265
1266 int NewHiScore()
1267 {
1268   int k, l;
1269   int position = -1;
1270
1271   LoadScore(level_nr);
1272
1273   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1274       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1275     return -1;
1276
1277   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1278   {
1279     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1280     {
1281       /* player has made it to the hall of fame */
1282
1283       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1284       {
1285         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1286
1287 #ifdef ONE_PER_NAME
1288         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1289           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1290             m = l;
1291         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1292           goto put_into_list;
1293 #endif
1294
1295         for (l=m; l>k; l--)
1296         {
1297           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1298           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1299         }
1300       }
1301
1302 #ifdef ONE_PER_NAME
1303       put_into_list:
1304 #endif
1305       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1306       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1307       highscore[k].Score = local_player->score; 
1308       position = k;
1309       break;
1310     }
1311
1312 #ifdef ONE_PER_NAME
1313     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1314                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1315       break;    /* player already there with a higher score */
1316 #endif
1317
1318   }
1319
1320   if (position >= 0) 
1321     SaveScore(level_nr);
1322
1323   return position;
1324 }
1325
1326 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1327 {
1328   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1329   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1330
1331   MovDir[x][y] = direction;
1332   MovDir[newx][newy] = direction;
1333
1334   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1335     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1336
1337   GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_MOVING;
1338 }
1339
1340 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1341 {
1342   int direction = MovDir[x][y];
1343   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1344   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1345
1346   *goes_to_x = newx;
1347   *goes_to_y = newy;
1348 }
1349
1350 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1351 {
1352   int oldx = x, oldy = y;
1353   int direction = MovDir[x][y];
1354
1355   if (direction == MV_LEFT)
1356     oldx++;
1357   else if (direction == MV_RIGHT)
1358     oldx--;
1359   else if (direction == MV_UP)
1360     oldy++;
1361   else if (direction == MV_DOWN)
1362     oldy--;
1363
1364   *comes_from_x = oldx;
1365   *comes_from_y = oldy;
1366 }
1367
1368 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1369 {
1370   int element = Feld[x][y];
1371
1372   if (element == EL_BLOCKED)
1373   {
1374     int oldx, oldy;
1375
1376     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1377     return Feld[oldx][oldy];
1378   }
1379   else
1380     return element;
1381 }
1382
1383 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1384 {
1385   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1386      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1387      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1388   int element = Feld[x][y];
1389
1390   if (IS_MOVING(x, y))
1391   {
1392     if (element == EL_BLOCKED)
1393     {
1394       int oldx, oldy;
1395
1396       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1397       return Feld[oldx][oldy];
1398     }
1399     else
1400       return EL_BLOCKED;
1401   }
1402   else
1403     return element;
1404 }
1405
1406 static void RemoveField(int x, int y)
1407 {
1408   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1409   MovPos[x][y] = 0;
1410   MovDir[x][y] = 0;
1411   MovDelay[x][y] = 0;
1412 }
1413
1414 void RemoveMovingField(int x, int y)
1415 {
1416   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1417
1418   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1419     return;
1420
1421   if (IS_MOVING(x, y))
1422   {
1423     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1424     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1425       return;
1426   }
1427   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1428   {
1429     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1430     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1431       return;
1432   }
1433
1434   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1435       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1436        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1437        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1438        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1439     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1440   else
1441     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1442
1443   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1444
1445   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1446   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1447   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1448   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = GFX_ACTION_DEFAULT;
1449
1450   DrawNewLevelField(oldx, oldy);
1451   DrawNewLevelField(newx, newy);
1452 }
1453
1454 void DrawDynamite(int x, int y)
1455 {
1456   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1457 #if 0
1458   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1459 #else
1460   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1461 #endif
1462   int phase;
1463
1464   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1465     return;
1466
1467   if (Store[x][y])
1468 #if 0
1469     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1470 #else
1471     DrawNewGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1472 #endif
1473
1474   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1475   {
1476     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1477       phase = 6;
1478   }
1479   else
1480   {
1481     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1482       phase = 7 - phase;
1483   }
1484
1485 #if 1
1486   phase = getNewGraphicAnimationFrame(graphic, 96 - MovDelay[x][y]);
1487 #endif
1488
1489   /*
1490   printf("-> %d: %d [%d]\n", graphic, phase, MovDelay[x][y]);
1491   */
1492
1493 #if 0
1494   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1495     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1496   else if (Store[x][y])
1497     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1498   else
1499     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1500 #else
1501   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1502     DrawNewGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, 0);
1503   else if (Store[x][y])
1504     DrawNewGraphicThruMask(sx, sy, graphic, phase);
1505   else
1506     DrawNewGraphic(sx, sy, graphic, phase);
1507 #endif
1508 }
1509
1510 void CheckDynamite(int x, int y)
1511 {
1512   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1513   {
1514     MovDelay[x][y]--;
1515     if (MovDelay[x][y])
1516     {
1517       if (!(MovDelay[x][y] % 6))
1518         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_ACTIVE);
1519
1520       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1521       {
1522         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1523
1524         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1525           DrawDynamite(x, y);
1526       }
1527
1528       return;
1529     }
1530   }
1531
1532   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1533     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1534   else
1535     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1536
1537   Bang(x, y);
1538 }
1539
1540 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1541 {
1542   int x, y;
1543   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1544   int last_phase = num_phase * delay;
1545   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1546   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1547
1548   if (game.explosions_delayed)
1549   {
1550     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1551     return;
1552   }
1553
1554   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1555   {
1556     int center_element = Feld[ex][ey];
1557
1558     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1559     {
1560       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1561       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1562       RemoveMovingField(ex, ey);
1563       Feld[ex][ey] = center_element;
1564     }
1565
1566     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1567     {
1568       int element;
1569
1570       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1571           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1572            (x != ex || y != ey)))
1573         continue;
1574
1575       element = Feld[x][y];
1576
1577       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1578       {
1579         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1580         RemoveMovingField(x, y);
1581       }
1582
1583       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_FLAMES)
1584         continue;
1585
1586       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1587       {
1588         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1589         {
1590           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1591           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1592           Store[x][y] = 0;
1593         }
1594
1595         continue;
1596       }
1597
1598       if (element == EL_EXPLOSION)
1599         element = Store2[x][y];
1600
1601       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1602       {
1603         switch(StorePlayer[ex][ey])
1604         {
1605           case EL_PLAYER2:
1606             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1607             break;
1608           case EL_PLAYER3:
1609             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1610             break;
1611           case EL_PLAYER4:
1612             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1613             break;
1614           case EL_PLAYER1:
1615           default:
1616             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1617             break;
1618         }
1619
1620         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1621           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1622       }
1623       else if (center_element == EL_MOLE)
1624         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1625       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1626         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1627       else if (center_element == EL_BUG)
1628         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1629       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1630         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1631       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1632         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1633       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1634         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1635       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1636         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1637       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1638         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1639       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1640         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1641       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1642         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1643       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1644         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1645       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1646         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1647       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1648         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1649       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1650         Store[x][y] = EL_PEARL;
1651       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1652         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1653       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1654         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1655
1656       if (x != ex || y != ey ||
1657           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1658         Store2[x][y] = element;
1659
1660       if (AmoebaNr[x][y] &&
1661           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1662            element == EL_BD_AMOEBA ||
1663            element == EL_AMOEBA_CREATING))
1664       {
1665         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1666         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1667       }
1668
1669       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1670       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1671       AmoebaNr[x][y] = 0;
1672       Frame[x][y] = 1;
1673       Stop[x][y] = TRUE;
1674     }
1675
1676     if (center_element == EL_YAMYAM)
1677       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1678
1679     return;
1680   }
1681
1682   if (Stop[ex][ey])
1683     return;
1684
1685   x = ex;
1686   y = ey;
1687
1688   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1689
1690   if (phase == first_phase_after_start)
1691   {
1692     int element = Store2[x][y];
1693
1694     if (element == EL_BLACK_ORB)
1695     {
1696       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1697       Store2[x][y] = 0;
1698       Bang(x, y);
1699     }
1700   }
1701   else if (phase == half_phase)
1702   {
1703     int element = Store2[x][y];
1704
1705     if (IS_PLAYER(x, y))
1706       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1707     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1708     {
1709       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1710       Store2[x][y] = 0;
1711       Bang(x, y);
1712     }
1713     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1714       AmoebeUmwandeln(x, y);
1715   }
1716
1717   if (phase == last_phase)
1718   {
1719     int element;
1720
1721     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1722     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1723     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1724     InitField(x, y, FALSE);
1725     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1726       InitMovDir(x, y);
1727     DrawLevelField(x, y);
1728
1729     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1730       StorePlayer[x][y] = 0;
1731   }
1732   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1733   {
1734     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1735
1736     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1737       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1738                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1739                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1740
1741     if (phase == delay)
1742       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1743
1744     graphic += (phase / delay - 1);
1745
1746     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1747     {
1748       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1749       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1750     }
1751     else
1752       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1753   }
1754 }
1755
1756 void DynaExplode(int ex, int ey)
1757 {
1758   int i, j;
1759   int dynabomb_size = 1;
1760   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1761   struct PlayerInfo *player;
1762   static int xy[4][2] =
1763   {
1764     { 0, -1 },
1765     { -1, 0 },
1766     { +1, 0 },
1767     { 0, +1 }
1768   };
1769
1770   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1771   {
1772     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE];
1773     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1774     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1775     player->dynabombs_left++;
1776   }
1777
1778   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1779
1780   for (i=0; i<4; i++)
1781   {
1782     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1783     {
1784       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1785       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1786       int element;
1787
1788       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1789         break;
1790
1791       element = Feld[x][y];
1792
1793       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1794       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1795         continue;
1796
1797       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1798
1799       if (element != EL_EMPTY &&
1800           element != EL_SAND &&
1801           element != EL_EXPLOSION &&
1802           !dynabomb_xl)
1803         break;
1804     }
1805   }
1806 }
1807
1808 void Bang(int x, int y)
1809 {
1810   int element = Feld[x][y];
1811
1812   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1813     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1814   else
1815     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1816
1817 #if 0
1818   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1819     element = EL_EMPTY;
1820 #endif
1821
1822   switch(element)
1823   {
1824     case EL_BUG:
1825     case EL_SPACESHIP:
1826     case EL_BD_BUTTERFLY:
1827     case EL_BD_FIREFLY:
1828     case EL_YAMYAM:
1829     case EL_DARK_YAMYAM:
1830     case EL_ROBOT:
1831     case EL_PACMAN:
1832     case EL_MOLE:
1833       RaiseScoreElement(element);
1834       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1835       break;
1836     case EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE:
1837     case EL_DYNABOMB_PLAYER2_ACTIVE:
1838     case EL_DYNABOMB_PLAYER3_ACTIVE:
1839     case EL_DYNABOMB_PLAYER4_ACTIVE:
1840     case EL_DYNABOMB_NR:
1841     case EL_DYNABOMB_SZ:
1842     case EL_DYNABOMB_XL:
1843       DynaExplode(x, y);
1844       break;
1845     case EL_PENGUIN:
1846     case EL_LAMP:
1847     case EL_LAMP_ACTIVE:
1848       if (IS_PLAYER(x, y))
1849         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1850       else
1851         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1852       break;
1853     default:
1854       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1855       break;
1856   }
1857 }
1858
1859 void Blurb(int x, int y)
1860 {
1861   int element = Feld[x][y];
1862
1863   if (element != EL_ACID_SPLASHING_LEFT &&
1864       element != EL_ACID_SPLASHING_RIGHT)       /* start */
1865   {
1866     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1867     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1868         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1869          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1870     {
1871       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASHING_LEFT;
1872     }
1873     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1874         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1875          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1876     {
1877       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASHING_RIGHT;
1878     }
1879   }
1880   else                                                          /* go on */
1881   {
1882     int graphic =
1883       (element == EL_ACID_SPLASHING_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1884
1885     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1886       MovDelay[x][y] = 9;
1887
1888     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1889     {
1890       MovDelay[x][y]--;
1891       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1892         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1893
1894       if (!MovDelay[x][y])
1895       {
1896         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1897         DrawLevelField(x, y);
1898       }
1899     }
1900   }
1901 }
1902
1903 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1904 {
1905   static int belt_base_element[4] =
1906   {
1907     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1908     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1909     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1910     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1911   };
1912   static int belt_base_active_element[4] =
1913   {
1914     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1915     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1916     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1917     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1918   };
1919   static int belt_base_switch_element[4] =
1920   {
1921     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1922     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1923     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1924     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1925   };
1926   static int belt_move_dir[4] =
1927   {
1928     MV_LEFT,
1929     MV_NO_MOVING,
1930     MV_RIGHT,
1931     MV_NO_MOVING,
1932   };
1933
1934   int element = Feld[x][y];
1935   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1936   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1937   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1938   int xx, yy;
1939
1940   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1941     return;
1942
1943   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1944   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1945
1946   if (belt_dir_nr == 3)
1947     belt_dir_nr = 1;
1948
1949   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1950   {
1951     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1952     {
1953       int element = Feld[xx][yy];
1954
1955       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1956       {
1957         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1958
1959         if (e_belt_nr == belt_nr)
1960         {
1961           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1962           DrawLevelField(xx, yy);
1963         }
1964       }
1965       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
1966       {
1967         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1968
1969         if (e_belt_nr == belt_nr)
1970         {
1971           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
1972
1973           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1974           DrawLevelField(xx, yy);
1975         }
1976       }
1977       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
1978       {
1979         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
1980
1981         if (e_belt_nr == belt_nr)
1982         {
1983           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
1984
1985           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
1986           DrawLevelField(xx, yy);
1987         }
1988       }
1989     }
1990   }
1991 }
1992
1993 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1994 {
1995   int xx, yy;
1996
1997   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1998
1999   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2000   {
2001     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2002     {
2003       int element = Feld[xx][yy];
2004
2005       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2006           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2007       {
2008         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2009         DrawLevelField(xx, yy);
2010       }
2011       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2012                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2013       {
2014         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2015         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2016       }
2017       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2018                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2019       {
2020         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2021         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2022       }
2023     }
2024   }
2025 }
2026
2027 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2028 {
2029   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2030           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2031           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2032 }
2033
2034 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2035 {
2036   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2037           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2038           EL_INVISIBLE_SAND);
2039 }
2040
2041 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2042 {
2043   int x, y;
2044
2045   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2046   {
2047     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2048     {
2049       int element = Feld[x][y];
2050
2051       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2052           game.light_time_left > 0)
2053       {
2054         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2055         DrawLevelField(x, y);
2056       }
2057       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2058                game.light_time_left == 0)
2059       {
2060         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2061         DrawLevelField(x, y);
2062       }
2063       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2064                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2065                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2066       {
2067         if (game.light_time_left > 0)
2068           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2069
2070         DrawLevelField(x, y);
2071       }
2072       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2073                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2074                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2075       {
2076         if (game.light_time_left == 0)
2077           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2078
2079         DrawLevelField(x, y);
2080       }
2081     }
2082   }
2083 }
2084
2085 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2086 {
2087   int element = Feld[x][y];
2088
2089   game.light_time_left =
2090     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2091      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2092
2093   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2094 }
2095
2096 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2097 {
2098   int xx, yy;
2099
2100   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2101
2102   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2103   {
2104     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2105     {
2106       int element = Feld[xx][yy];
2107
2108       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2109           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2110       {
2111         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2112         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2113       }
2114
2115       /*
2116       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2117       {
2118         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2119         DrawLevelField(xx, yy);
2120       }
2121       */
2122
2123     }
2124   }
2125
2126   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2127 }
2128
2129 void Impact(int x, int y)
2130 {
2131   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2132   boolean object_hit = FALSE;
2133   int element = Feld[x][y];
2134   int smashed = 0;
2135
2136   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2137   {
2138     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2139       return;
2140
2141     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2142                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
2143                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
2144     if (object_hit)
2145       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2146   }
2147
2148   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2149   {
2150     Blurb(x, y);
2151     return;
2152   }
2153
2154   if ((element == EL_BOMB ||
2155        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2156        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2157       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
2158   {
2159     Bang(x, y);
2160     return;
2161   }
2162   else if (element == EL_PEARL)
2163   {
2164     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2165     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2166     return;
2167   }
2168
2169   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2170   {
2171     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2172       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2173     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2174       Bang(x, y+1);
2175     else
2176     {
2177       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2178       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2179     }
2180     return;
2181   }
2182
2183   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2184   {
2185     if (CAN_CHANGE(element) && 
2186         (smashed == EL_MAGIC_WALL || smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2187     {
2188       int xx, yy;
2189       int activated_magic_wall =
2190         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2191          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2192
2193       /* activate magic wall / mill */
2194       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2195         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2196           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2197             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2198
2199       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2200       game.magic_wall_active = TRUE;
2201
2202       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2203                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2204                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2205     }
2206
2207     if (IS_PLAYER(x, y+1))
2208     {
2209       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2210       return;
2211     }
2212     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2213     {
2214       Bang(x, y+1);
2215       return;
2216     }
2217     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2218     {
2219       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2220       {
2221         Bang(x, y+1);
2222         return;
2223       }
2224     }
2225     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
2226              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2227               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2228     {
2229       Bang(x, y+1);
2230       return;
2231     }
2232     else if (element == EL_ROCK ||
2233              element == EL_SP_ZONK ||
2234              element == EL_BD_ROCK)
2235     {
2236       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2237           smashed == EL_BOMB || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2238           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2239           smashed == EL_SATELLITE || smashed == EL_PIG ||
2240           smashed == EL_DRAGON || smashed == EL_MOLE)
2241       {
2242         Bang(x, y+1);
2243         return;
2244       }
2245       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
2246       {
2247         if (smashed == EL_LAMP || smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2248         {
2249           Bang(x, y+1);
2250           return;
2251         }
2252         else if (smashed == EL_NUT)
2253         {
2254           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
2255           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2256           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2257           return;
2258         }
2259         else if (smashed == EL_PEARL)
2260         {
2261           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2262           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2263           return;
2264         }
2265         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2266         {
2267           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2268           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2269           return;
2270         }
2271         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2272         {
2273           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2274         }
2275         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2276                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2277         {
2278           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2279         }
2280         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2281                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2282         {
2283           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2284         }
2285       }
2286     }
2287   }
2288
2289   /* play sound of magic wall / mill */
2290   if (!lastline &&
2291       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2292        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2293   {
2294     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2295       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2296     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2297       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2298
2299     return;
2300   }
2301
2302   /* play sound of object that hits the ground */
2303   if (lastline || object_hit)
2304     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_IMPACT);
2305 }
2306
2307 void TurnRound(int x, int y)
2308 {
2309   static struct
2310   {
2311     int x, y;
2312   } move_xy[] =
2313   {
2314     { 0, 0 },
2315     {-1, 0 },
2316     {+1, 0 },
2317     { 0, 0 },
2318     { 0, -1 },
2319     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2320     { 0, +1 }
2321   };
2322   static struct
2323   {
2324     int left, right, back;
2325   } turn[] =
2326   {
2327     { 0,        0,              0 },
2328     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2329     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2330     { 0,        0,              0 },
2331     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2332     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2333     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2334   };
2335
2336   int element = Feld[x][y];
2337   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2338   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2339   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2340   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2341
2342   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2343   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2344   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2345   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2346
2347   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2348   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2349   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2350
2351   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2352   {
2353     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2354
2355     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2356         IS_FREE(right_x, right_y))
2357       MovDir[x][y] = right_dir;
2358     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2359              !IS_FREE(move_x, move_y))
2360       MovDir[x][y] = left_dir;
2361
2362     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2363       MovDelay[x][y] = 9;
2364     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2365       MovDelay[x][y] = 1;
2366   }
2367   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2368            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2369   {
2370     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2371
2372     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2373         IS_FREE(left_x, left_y))
2374       MovDir[x][y] = left_dir;
2375     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2376              !IS_FREE(move_x, move_y))
2377       MovDir[x][y] = right_dir;
2378
2379     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2380          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2381         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2382       MovDelay[x][y] = 9;
2383     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2384       MovDelay[x][y] = 1;
2385   }
2386   else if (element == EL_YAMYAM)
2387   {
2388     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2389
2390     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2391         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2392          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2393       can_turn_left = TRUE;
2394     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2395         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2396          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2397       can_turn_right = TRUE;
2398
2399     if (can_turn_left && can_turn_right)
2400       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2401     else if (can_turn_left)
2402       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2403     else if (can_turn_right)
2404       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2405     else
2406       MovDir[x][y] = back_dir;
2407
2408     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2409   }
2410   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2411   {
2412     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2413
2414     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2415         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2416          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2417       can_turn_left = TRUE;
2418     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2419         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2420          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2421       can_turn_right = TRUE;
2422
2423     if (can_turn_left && can_turn_right)
2424       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2425     else if (can_turn_left)
2426       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2427     else if (can_turn_right)
2428       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2429     else
2430       MovDir[x][y] = back_dir;
2431
2432     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2433   }
2434   else if (element == EL_PACMAN)
2435   {
2436     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2437
2438     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2439         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2440          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2441       can_turn_left = TRUE;
2442     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2443         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2444          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2445       can_turn_right = TRUE;
2446
2447     if (can_turn_left && can_turn_right)
2448       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2449     else if (can_turn_left)
2450       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2451     else if (can_turn_right)
2452       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2453     else
2454       MovDir[x][y] = back_dir;
2455
2456     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2457   }
2458   else if (element == EL_PIG)
2459   {
2460     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2461     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2462     boolean should_move_on = FALSE;
2463     int rnd_value = 24;
2464     int rnd = RND(rnd_value);
2465
2466     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2467         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2468       can_turn_left = TRUE;
2469     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2470         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2471       can_turn_right = TRUE;
2472     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2473         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2474       can_move_on = TRUE;
2475
2476     if (can_turn_left &&
2477         (!can_move_on ||
2478          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2479           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2480       should_turn_left = TRUE;
2481     if (can_turn_right &&
2482         (!can_move_on ||
2483          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2484           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2485       should_turn_right = TRUE;
2486     if (can_move_on &&
2487         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2488          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2489           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2490          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2491           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2492       should_move_on = TRUE;
2493
2494     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2495     {
2496       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2497         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2498                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2499                         old_move_dir);
2500       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2501         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2502       else if (should_turn_left && should_move_on)
2503         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2504       else if (should_turn_right && should_move_on)
2505         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2506       else if (should_turn_left)
2507         MovDir[x][y] = left_dir;
2508       else if (should_turn_right)
2509         MovDir[x][y] = right_dir;
2510       else if (should_move_on)
2511         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2512     }
2513     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2514       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2515     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2516       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2517     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2518       MovDir[x][y] = left_dir;
2519     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2520       MovDir[x][y] = right_dir;
2521     else
2522       MovDir[x][y] = back_dir;
2523
2524     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2525         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2526       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2527
2528     MovDelay[x][y] = 0;
2529   }
2530   else if (element == EL_DRAGON)
2531   {
2532     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2533     int rnd_value = 24;
2534     int rnd = RND(rnd_value);
2535
2536     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2537       can_turn_left = TRUE;
2538     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2539       can_turn_right = TRUE;
2540     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2541       can_move_on = TRUE;
2542
2543     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2544       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2545     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2546       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2547     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2548       MovDir[x][y] = left_dir;
2549     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2550       MovDir[x][y] = right_dir;
2551     else
2552       MovDir[x][y] = back_dir;
2553
2554     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2555       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2556
2557     MovDelay[x][y] = 0;
2558   }
2559   else if (element == EL_MOLE)
2560   {
2561     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2562
2563     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2564         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2565          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2566       can_move_on = TRUE;
2567
2568     if (!can_move_on)
2569     {
2570       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2571           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2572         can_turn_left = TRUE;
2573       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2574           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2575         can_turn_right = TRUE;
2576
2577       if (can_turn_left && can_turn_right)
2578         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2579       else if (can_turn_left)
2580         MovDir[x][y] = left_dir;
2581       else
2582         MovDir[x][y] = right_dir;
2583     }
2584
2585     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2586       MovDelay[x][y] = 9;
2587   }
2588   else if (element == EL_BALLOON)
2589   {
2590     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2591     MovDelay[x][y] = 0;
2592   }
2593   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2594   {
2595     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2596         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2597     {
2598       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2599       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2600     }
2601     MovDelay[x][y] = 0;
2602   }
2603   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SATELLITE || element == EL_PENGUIN)
2604   {
2605     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2606
2607     if (AllPlayersGone)
2608     {
2609       attr_x = ExitX;
2610       attr_y = ExitY;
2611     }
2612     else
2613     {
2614       int i;
2615
2616       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2617       {
2618         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2619         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2620
2621         if (!player->active)
2622           continue;
2623
2624         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2625         {
2626           attr_x = jx;
2627           attr_y = jy;
2628         }
2629       }
2630     }
2631
2632     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2633     {
2634       attr_x = ZX;
2635       attr_y = ZY;
2636     }
2637
2638     if (element == EL_PENGUIN)
2639     {
2640       int i;
2641       static int xy[4][2] =
2642       {
2643         { 0, -1 },
2644         { -1, 0 },
2645         { +1, 0 },
2646         { 0, +1 }
2647       };
2648
2649       for (i=0; i<4; i++)
2650       {
2651         int ex = x + xy[i%4][0];
2652         int ey = y + xy[i%4][1];
2653
2654         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2655         {
2656           attr_x = ex;
2657           attr_y = ey;
2658           break;
2659         }
2660       }
2661     }
2662
2663     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2664     if (attr_x<x)
2665       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2666     else if (attr_x>x)
2667       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2668     if (attr_y<y)
2669       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2670     else if (attr_y>y)
2671       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2672
2673     if (element == EL_ROBOT)
2674     {
2675       int newx, newy;
2676
2677       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2678         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2679       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2680
2681       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2682         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2683       else
2684         MovDelay[x][y] = 16;
2685     }
2686     else
2687     {
2688       int newx, newy;
2689
2690       MovDelay[x][y] = 1;
2691
2692       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2693       {
2694         boolean first_horiz = RND(2);
2695         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2696
2697         MovDir[x][y] =
2698           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2699         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2700
2701         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2702             (IS_FREE(newx, newy) ||
2703              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2704              (element == EL_PENGUIN &&
2705               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2706                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2707           return;
2708
2709         MovDir[x][y] =
2710           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2711         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2712
2713         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2714             (IS_FREE(newx, newy) ||
2715              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2716              (element == EL_PENGUIN &&
2717               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2718                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2719           return;
2720
2721         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2722         return;
2723       }
2724     }
2725   }
2726 }
2727
2728 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2729 {
2730   int i;
2731
2732   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2733   {
2734     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2735
2736     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2737     {
2738       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2739       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2740
2741       if (x == next_jx && y == next_jy)
2742         return TRUE;
2743     }
2744   }
2745
2746   return FALSE;
2747 }
2748
2749 void StartMoving(int x, int y)
2750 {
2751   int element = Feld[x][y];
2752
2753   if (Stop[x][y])
2754     return;
2755
2756   GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_DEFAULT;
2757
2758   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2759   {
2760     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2761       if (JustBeingPushed(x, y))
2762         return;
2763
2764     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2765     {
2766       if (IS_FREE(x, y+1))
2767       {
2768         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2769         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2770         Store[x][y] = EL_ROCK;
2771         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2772       }
2773       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2774       {
2775         if (!MovDelay[x][y])
2776           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2777
2778         if (MovDelay[x][y])
2779         {
2780           MovDelay[x][y]--;
2781           if (MovDelay[x][y])
2782             return;
2783         }
2784
2785         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2786         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2787         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2788         Store[x][y] = 0;
2789         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2790       }
2791     }
2792     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2793              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2794     {
2795       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2796       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2797       Store[x][y] = element;
2798       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2799     }
2800     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2801     {
2802       if (IS_FREE(x, y+1))
2803       {
2804         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2805         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2806         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2807       }
2808       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2809       {
2810         if (!MovDelay[x][y])
2811           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2812
2813         if (MovDelay[x][y])
2814         {
2815           MovDelay[x][y]--;
2816           if (MovDelay[x][y])
2817             return;
2818         }
2819
2820         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2821         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2822         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2823         Store[x][y] = 0;
2824       }
2825     }
2826     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2827     {
2828       if (IS_FREE(x, y+1))
2829       {
2830         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2831         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2832         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2833       }
2834       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2835       {
2836         if (!MovDelay[x][y])
2837           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2838
2839         if (MovDelay[x][y])
2840         {
2841           MovDelay[x][y]--;
2842           if (MovDelay[x][y])
2843             return;
2844         }
2845
2846         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2847         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2848         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2849         Store[x][y] = 0;
2850       }
2851     }
2852     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2853              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2854               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2855     {
2856       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2857       Feld[x][y] =
2858         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2859          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2860       Store[x][y] = element;
2861     }
2862     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2863     {
2864       Blurb(x, y);
2865       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2866       Store[x][y] = EL_ACID;
2867     }
2868     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2869              JustStopped[x][y])
2870     {
2871       Impact(x, y);
2872     }
2873     else if (IS_FREE(x, y+1))
2874     {
2875       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2876     }
2877     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2878     {
2879       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2880       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2881     }
2882     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2883        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2884     */
2885 #if 0
2886 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2887     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2888 #else
2889     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2890              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2891              element != EL_DX_SUPABOMB)
2892 #endif
2893 #else
2894     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2895               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2896              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2897              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2898 #endif
2899     {
2900       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2901                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2902       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2903                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2904
2905       if (left || right)
2906       {
2907         if (left && right &&
2908             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2909              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2910           left = !(right = RND(2));
2911
2912         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2913       }
2914     }
2915     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
2916     {
2917       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2918       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2919       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
2920       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2921
2922       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2923           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2924         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2925     }
2926   }
2927   else if (CAN_MOVE(element))
2928   {
2929     int newx, newy;
2930
2931     if ((element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON ||
2932          element == EL_SPRING_MOVING)
2933         && JustBeingPushed(x, y))
2934       return;
2935
2936     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2937     {
2938       /* all objects that can change their move direction after each step */
2939       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2940
2941       if (element!=EL_YAMYAM && element!=EL_DARK_YAMYAM && element!=EL_PACMAN)
2942       {
2943         TurnRound(x, y);
2944
2945         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2946                                element == EL_SPACESHIP ||
2947                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2948                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2949                                element == EL_MOLE))
2950           DrawNewLevelField(x, y);
2951       }
2952     }
2953
2954     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2955     {
2956       MovDelay[x][y]--;
2957
2958       if (element == EL_ROBOT ||
2959           element == EL_YAMYAM || element == EL_DARK_YAMYAM)
2960       {
2961         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2962
2963         if (phase > 3)
2964           phase = 7 - phase;
2965
2966         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2967           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element) + phase);
2968
2969         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
2970         {
2971           if (element == EL_YAMYAM)
2972             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
2973           else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2974             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
2975         }
2976       }
2977       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2978         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_LOOP);
2979       else if (element == EL_DRAGON)
2980       {
2981         int i;
2982         int dir = MovDir[x][y];
2983         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2984         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2985         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2986                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2987                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2988                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2989         int phase = FrameCounter % 2;
2990
2991         for (i=1; i<=3; i++)
2992         {
2993           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2994           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2995
2996           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2997               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
2998             break;
2999
3000           if (MovDelay[x][y])
3001           {
3002             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3003
3004             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3005               Bang(xx, yy);
3006             else
3007               RemoveMovingField(xx, yy);
3008
3009             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3010             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3011               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
3012           }
3013           else
3014           {
3015             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3016               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3017             DrawLevelField(xx, yy);
3018           }
3019         }
3020       }
3021
3022       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3023       {
3024         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3025
3026         return;
3027       }
3028     }
3029
3030     /* now make next step */
3031
3032     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3033
3034     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3035         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3036     {
3037
3038 #if 1
3039       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3040       return;
3041 #else
3042       /* enemy got the player */
3043       MovDir[x][y] = 0;
3044       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3045       return;
3046 #endif
3047
3048     }
3049     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3050               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3051              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3052              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3053     {
3054       Blurb(x, y);
3055       Store[x][y] = EL_ACID;
3056     }
3057     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3058     {
3059       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3060       {
3061         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3062         DrawNewLevelField(x, y);
3063
3064         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
3065         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3066           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
3067
3068         local_player->friends_still_needed--;
3069         if (!local_player->friends_still_needed &&
3070             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3071           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3072
3073         return;
3074       }
3075       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
3076       {
3077         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3078           DrawNewLevelField(newx, newy);
3079         else
3080           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3081       }
3082       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3083       {
3084         if (IS_PLAYER(x, y))
3085           DrawPlayerField(x, y);
3086         else
3087           DrawNewLevelField(x, y);
3088         return;
3089       }
3090     }
3091     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3092     {
3093       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3094       {
3095         if (IS_MOVING(newx, newy))
3096           RemoveMovingField(newx, newy);
3097         else
3098         {
3099           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3100           DrawNewLevelField(newx, newy);
3101         }
3102
3103         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3104       }
3105       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3106       {
3107         if (IS_PLAYER(x, y))
3108           DrawPlayerField(x, y);
3109         else
3110           DrawNewLevelField(x, y);
3111         return;
3112       }
3113     }
3114     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3115     {
3116       if (!IS_FREE(newx, newy))
3117       {
3118         if (IS_PLAYER(x, y))
3119           DrawPlayerField(x, y);
3120         else
3121           DrawNewLevelField(x, y);
3122         return;
3123       }
3124       else
3125       {
3126         boolean wanna_flame = !RND(10);
3127         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3128         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3129         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3130         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3131                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3132         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3133                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3134
3135         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3136             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3137             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3138         {
3139           if (IS_PLAYER(x, y))
3140             DrawPlayerField(x, y);
3141           else
3142             DrawNewLevelField(x, y);
3143
3144           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3145
3146           MovDelay[x][y] = 50;
3147           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3148           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3149             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3150           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3151             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3152           return;
3153         }
3154       }
3155     }
3156     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3157              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3158     {
3159       if (IS_MOVING(newx, newy))
3160         RemoveMovingField(newx, newy);
3161       else
3162       {
3163         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3164         DrawNewLevelField(newx, newy);
3165       }
3166
3167       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3168     }
3169     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3170              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3171     {
3172       if (AmoebaNr[newx][newy])
3173       {
3174         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3175         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3176             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3177           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3178       }
3179
3180       if (IS_MOVING(newx, newy))
3181         RemoveMovingField(newx, newy);
3182       else
3183       {
3184         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3185         DrawNewLevelField(newx, newy);
3186       }
3187
3188       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3189     }
3190     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3191              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3192     {
3193       if (AmoebaNr[newx][newy])
3194       {
3195         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3196         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3197             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3198           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3199       }
3200
3201       if (element == EL_MOLE)
3202       {
3203         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3204         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3205         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3206         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3207       }
3208       else      /* element == EL_PACMAN */
3209       {
3210         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3211         DrawNewLevelField(newx, newy);
3212         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3213       }
3214     }
3215     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3216              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3217               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3218     {
3219       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3220       return;
3221     }
3222     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3223     {
3224       /* object was running against a wall */
3225
3226       TurnRound(x, y);
3227
3228       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3229           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3230 #if 0
3231         DrawLevelField(x, y);
3232 #else
3233         DrawNewLevelField(x, y);
3234 #endif
3235       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3236                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3237 #if 0
3238         DrawLevelField(x, y);
3239 #else
3240         DrawNewLevelField(x, y);
3241 #endif
3242       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3243 #if 0
3244         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_LOOP);
3245 #else
3246         DrawNewGraphicAnimation(x, y, el2img(element));
3247 #endif
3248       else if (element == EL_SATELLITE)
3249 #if 0
3250         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_LOOP);
3251 #else
3252         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SATELLITE);
3253 #endif
3254       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3255 #if 0
3256         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_LOOP);
3257 #else
3258         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SP_ELECTRON);
3259 #endif
3260
3261       if (DONT_TOUCH(element))
3262         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3263
3264       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3265
3266       return;
3267     }
3268
3269     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3270
3271     PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_MOVING);
3272   }
3273
3274   if (MovDir[x][y])
3275     ContinueMoving(x, y);
3276 }
3277
3278 void ContinueMoving(int x, int y)
3279 {
3280   int element = Feld[x][y];
3281   int direction = MovDir[x][y];
3282   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3283   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3284   int horiz_move = (dx!=0);
3285   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3286   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3287
3288   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3289     step /= 2;
3290   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3291            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3292     step /= 4;
3293   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3294            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3295            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3296            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3297     step /= 2;
3298   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3299            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3300     step /= 2;
3301   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
3302     step*=2;
3303
3304 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3305   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3306     step*=2;
3307 #endif
3308
3309   MovPos[x][y] += step;
3310
3311   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3312   {
3313     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3314     Feld[newx][newy] = element;
3315
3316     if (element == EL_MOLE)
3317     {
3318       int i;
3319       static int xy[4][2] =
3320       {
3321         { 0, -1 },
3322         { -1, 0 },
3323         { +1, 0 },
3324         { 0, +1 }
3325       };
3326
3327       Feld[x][y] = EL_SAND;
3328       DrawNewLevelField(x, y);
3329
3330       for(i=0; i<4; i++)
3331       {
3332         int xx, yy;
3333
3334         xx = x + xy[i][0];
3335         yy = y + xy[i][1];
3336
3337         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3338           DrawNewLevelField(xx, yy);    /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3339       }
3340     }
3341
3342     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3343     {
3344       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3345       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3346     }
3347     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3348     {
3349       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3350       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3351     }
3352     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3353     {
3354       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3355       if (!game.magic_wall_active)
3356         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3357       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3358     }
3359     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3360     {
3361       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3362       if (!game.magic_wall_active)
3363         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3364       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3365     }
3366     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3367     {
3368       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3369       if (!game.magic_wall_active)
3370         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3371       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3372     }
3373     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3374     {
3375       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3376       if (!game.magic_wall_active)
3377         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3378       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3379     }
3380     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3381     {
3382       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3383       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3384     }
3385     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3386     {
3387       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3388     }
3389
3390     Store[x][y] = 0;
3391     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3392     MovDelay[newx][newy] = 0;
3393
3394     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3395     GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_DEFAULT;
3396
3397     if (!CAN_MOVE(element))
3398       MovDir[newx][newy] = 0;
3399
3400     DrawNewLevelField(x, y);
3401     DrawNewLevelField(newx, newy);
3402
3403     Stop[newx][newy] = TRUE;
3404     JustStopped[newx][newy] = 3;
3405
3406     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3407     {
3408       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3409       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3410       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3411     }
3412     else if (element == EL_PENGUIN)
3413       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3414
3415     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3416         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3417       Impact(x, newy);
3418   }
3419   else                          /* still moving on */
3420   {
3421     if (GfxAction[x][y] == GFX_ACTION_DEFAULT)
3422       GfxAction[x][y] = GFX_ACTION_MOVING;
3423
3424     DrawNewLevelField(x, y);
3425   }
3426 }
3427
3428 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3429 {
3430   int i;
3431   int element = Feld[ax][ay];
3432   int group_nr = 0;
3433   static int xy[4][2] =
3434   {
3435     { 0, -1 },
3436     { -1, 0 },
3437     { +1, 0 },
3438     { 0, +1 }
3439   };
3440
3441   for (i=0; i<4; i++)
3442   {
3443     int x = ax + xy[i][0];
3444     int y = ay + xy[i][1];
3445
3446     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3447       continue;
3448
3449     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3450       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3451   }
3452
3453   return group_nr;
3454 }
3455
3456 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3457 {
3458   int i, x, y, xx, yy;
3459   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3460   static int xy[4][2] =
3461   {
3462     { 0, -1 },
3463     { -1, 0 },
3464     { +1, 0 },
3465     { 0, +1 }
3466   };
3467
3468   if (new_group_nr == 0)
3469     return;
3470
3471   for (i=0; i<4; i++)
3472   {
3473     x = ax + xy[i][0];
3474     y = ay + xy[i][1];
3475
3476     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3477       continue;
3478
3479     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3480          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3481          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3482         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3483     {
3484       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3485
3486       if (old_group_nr == 0)
3487         return;
3488
3489       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3490       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3491       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3492       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3493
3494       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3495       {
3496         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3497         {
3498           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3499             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3500         }
3501       }
3502     }
3503   }
3504 }
3505
3506 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3507 {
3508   int i, x, y;
3509
3510   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3511   {
3512     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3513
3514 #ifdef DEBUG
3515     if (group_nr == 0)
3516     {
3517       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3518       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3519       return;
3520     }
3521 #endif
3522
3523     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3524     {
3525       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3526       {
3527         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3528         {
3529           AmoebaNr[x][y] = 0;
3530           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3531         }
3532       }
3533     }
3534     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3535                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3536                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3537     Bang(ax, ay);
3538   }
3539   else
3540   {
3541     static int xy[4][2] =
3542     {
3543       { 0, -1 },
3544       { -1, 0 },
3545       { +1, 0 },
3546       { 0, +1 }
3547     };
3548
3549     for (i=0; i<4; i++)
3550     {
3551       x = ax + xy[i][0];
3552       y = ay + xy[i][1];
3553
3554       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3555         continue;
3556
3557       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3558       {
3559         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3560                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3561                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3562         Bang(x, y);
3563       }
3564     }
3565   }
3566 }
3567
3568 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3569 {
3570   int x, y;
3571   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3572   boolean done = FALSE;
3573
3574 #ifdef DEBUG
3575   if (group_nr == 0)
3576   {
3577     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3578     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3579     return;
3580   }
3581 #endif
3582
3583   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3584   {
3585     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3586     {
3587       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3588           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3589            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3590            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_CREATING))
3591       {
3592         AmoebaNr[x][y] = 0;
3593         Feld[x][y] = new_element;
3594         InitField(x, y, FALSE);
3595         DrawLevelField(x, y);
3596         done = TRUE;
3597       }
3598     }
3599   }
3600
3601   if (done)
3602     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3603                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3604                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3605 }
3606
3607 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3608 {
3609   static unsigned long sound_delay = 0;
3610   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3611
3612   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3613   {
3614     MovDelay[x][y] = 7;
3615
3616     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3617     {
3618       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3619         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3620       else
3621         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3622       sound_delay_value = 30;
3623     }
3624   }
3625
3626   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3627   {
3628     MovDelay[x][y]--;
3629     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3630       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3631
3632     if (!MovDelay[x][y])
3633     {
3634       Feld[x][y] = Store[x][y];
3635       Store[x][y] = 0;
3636       DrawLevelField(x, y);
3637     }
3638   }
3639 }
3640
3641 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3642 {
3643   static unsigned long sound_delay = 0;
3644   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3645
3646   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3647   {
3648     MovDelay[x][y] = 7;
3649
3650     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3651       sound_delay_value = 30;
3652   }
3653
3654   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3655   {
3656     MovDelay[x][y]--;
3657     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3658       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3659
3660     if (!MovDelay[x][y])
3661     {
3662       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3663       DrawLevelField(x, y);
3664
3665       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3666          (give priority to objects falling to this field from above) */
3667       Stop[x][y] = TRUE;
3668     }
3669   }
3670 }
3671
3672 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3673 {
3674   int i;
3675   int element = Feld[ax][ay];
3676   int newax = ax, neway = ay;
3677   static int xy[4][2] =
3678   {
3679     { 0, -1 },
3680     { -1, 0 },
3681     { +1, 0 },
3682     { 0, +1 }
3683   };
3684
3685   if (!level.amoeba_speed)
3686   {
3687     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3688     DrawLevelField(ax, ay);
3689     return;
3690   }
3691
3692   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3693     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3694
3695   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3696   {
3697     MovDelay[ax][ay]--;
3698     if (MovDelay[ax][ay])
3699       return;
3700   }
3701
3702   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3703   {
3704     int start = RND(4);
3705     int x = ax + xy[start][0];
3706     int y = ay + xy[start][1];
3707
3708     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3709       return;
3710
3711     if (IS_FREE(x, y) ||
3712         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3713     {
3714       newax = x;
3715       neway = y;
3716     }
3717
3718     if (newax == ax && neway == ay)
3719       return;
3720   }
3721   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3722   {
3723     int start = RND(4);
3724     boolean waiting_for_player = FALSE;
3725
3726     for (i=0; i<4; i++)
3727     {
3728       int j = (start + i) % 4;
3729       int x = ax + xy[j][0];
3730       int y = ay + xy[j][1];
3731
3732       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3733         continue;
3734
3735       if (IS_FREE(x, y) ||
3736           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3737       {
3738         newax = x;
3739         neway = y;
3740         break;
3741       }
3742       else if (IS_PLAYER(x, y))
3743         waiting_for_player = TRUE;
3744     }
3745
3746     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3747     {
3748       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3749       {
3750         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3751         DrawLevelField(ax, ay);
3752         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3753
3754         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3755         {
3756           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3757             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3758           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3759             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3760         }
3761       }
3762       return;
3763     }
3764     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3765     {
3766       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3767
3768       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3769
3770 #ifdef DEBUG
3771   if (new_group_nr == 0)
3772   {
3773     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3774     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3775     return;
3776   }
3777 #endif
3778
3779       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3780       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3781       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3782
3783       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3784       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3785
3786       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3787       {
3788         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3789         return;
3790       }
3791     }
3792   }
3793
3794   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3795       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3796   {
3797     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_CREATING;    /* creation of new amoeba */
3798     Store[newax][neway] = element;
3799   }
3800   else if (neway == ay)
3801   {
3802     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3803     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3804   }
3805   else
3806   {
3807     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3808     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3809     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3810     ContinueMoving(ax, ay);
3811     return;
3812   }
3813
3814   DrawLevelField(newax, neway);
3815 }
3816
3817 void Life(int ax, int ay)
3818 {
3819   int x1, y1, x2, y2;
3820   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3821   int life_time = 40;
3822   int element = Feld[ax][ay];
3823   boolean changed = FALSE;
3824
3825   if (Stop[ax][ay])
3826     return;
3827
3828   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3829     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3830
3831   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3832   {
3833     MovDelay[ax][ay]--;
3834     if (MovDelay[ax][ay])
3835       return;
3836   }
3837
3838   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3839   {
3840     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3841     int nachbarn = 0;
3842
3843     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3844       continue;
3845
3846     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3847     {
3848       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3849
3850       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3851         continue;
3852
3853       if (((Feld[x][y] == element ||
3854             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3855            !Stop[x][y]) ||
3856           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3857         nachbarn++;
3858     }
3859
3860     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3861     {
3862       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3863       {
3864         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3865         if (!Stop[xx][yy])
3866           DrawLevelField(xx, yy);
3867         Stop[xx][yy] = TRUE;
3868         changed = TRUE;
3869       }
3870     }
3871     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3872     {                                   /* free border field */
3873       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3874       {
3875         Feld[xx][yy] = element;
3876         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
3877         if (!Stop[xx][yy])
3878           DrawLevelField(xx, yy);
3879         Stop[xx][yy] = TRUE;
3880         changed = TRUE;
3881       }
3882     }
3883   }
3884
3885   if (changed)
3886     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3887                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3888 }
3889
3890 void RobotWheel(int x, int y)
3891 {
3892   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3893     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3894
3895   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3896   {
3897     MovDelay[x][y]--;
3898     if (MovDelay[x][y])
3899     {
3900       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3901         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3902       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3903         PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
3904       return;
3905     }
3906   }
3907
3908   Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL;
3909   DrawLevelField(x, y);
3910   if (ZX == x && ZY == y)
3911     ZX = ZY = -1;
3912 }
3913
3914 void TimegateWheel(int x, int y)
3915 {
3916   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3917     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3918
3919   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3920   {
3921     MovDelay[x][y]--;
3922     if (MovDelay[x][y])
3923     {
3924       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3925         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3926                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3927       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3928         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
3929       return;
3930     }
3931   }
3932
3933   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
3934   DrawLevelField(x, y);
3935   if (ZX == x && ZY == y)
3936     ZX = ZY = -1;
3937 }
3938
3939 void Blubber(int x, int y)
3940 {
3941   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3942     DrawLevelField(x, y-1);
3943   else
3944     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_LOOP);
3945 }
3946
3947 void NussKnacken(int x, int y)
3948 {
3949   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3950     MovDelay[x][y] = 7;
3951
3952   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3953   {
3954     MovDelay[x][y]--;
3955     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3956       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3957                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3958
3959     if (!MovDelay[x][y])
3960     {
3961       Feld[x][y] = EL_EMERALD;
3962       DrawLevelField(x, y);
3963     }
3964   }
3965 }
3966
3967 void BreakingPearl(int x, int y)
3968 {
3969   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3970     MovDelay[x][y] = 9;
3971
3972   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3973   {
3974     MovDelay[x][y]--;
3975     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3976       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3977                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3978
3979     if (!MovDelay[x][y])
3980     {
3981       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3982       DrawLevelField(x, y);
3983     }
3984   }
3985 }
3986
3987 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3988 {
3989   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3990
3991   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3992 }
3993
3994 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3995 {
3996   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
3997       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
3998       local_player->lights_still_needed > 0)
3999     return;
4000
4001   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4002
4003   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
4004                  (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
4005                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
4006                  (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
4007                  SND_EXIT_OPENING);
4008 }
4009
4010 void AusgangstuerPruefen_SP(int x, int y)
4011 {
4012   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4013     return;
4014
4015   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4016
4017   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
4018                  (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
4019                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
4020                  (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
4021                  SND_SP_EXIT_OPENING);
4022 }
4023
4024 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
4025 {
4026   int delay = 6;
4027
4028   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4029     MovDelay[x][y] = 5*delay;
4030
4031   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4032   {
4033     int tuer;
4034
4035     MovDelay[x][y]--;
4036     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
4037     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4038       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
4039
4040     if (!MovDelay[x][y])
4041     {
4042       Feld[x][y] = EL_EXIT_OPEN;
4043       DrawLevelField(x, y);
4044     }
4045   }
4046 }
4047
4048 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
4049 {
4050   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_PINGPONG);
4051 }
4052
4053 void OpenSwitchgate(int x, int y)
4054 {
4055   int delay = 6;
4056
4057   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4058     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4059
4060   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4061   {
4062     int phase;
4063
4064     MovDelay[x][y]--;
4065     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4066     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4067       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
4068
4069     if (!MovDelay[x][y])
4070     {
4071       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
4072       DrawLevelField(x, y);
4073     }
4074   }
4075 }
4076
4077 void CloseSwitchgate(int x, int y)
4078 {
4079   int delay = 6;
4080
4081   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4082     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4083
4084   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4085   {
4086     int phase;
4087
4088     MovDelay[x][y]--;
4089     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4090     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4091       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
4092
4093     if (!MovDelay[x][y])
4094     {
4095       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
4096       DrawLevelField(x, y);
4097     }
4098   }
4099 }
4100
4101 void OpenTimegate(int x, int y)
4102 {
4103   int delay = 6;
4104
4105   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4106     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4107
4108   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4109   {
4110     int phase;
4111
4112     MovDelay[x][y]--;
4113     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4114     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4115       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
4116
4117     if (!MovDelay[x][y])
4118     {
4119       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
4120       DrawLevelField(x, y);
4121     }
4122   }
4123 }
4124
4125 void CloseTimegate(int x, int y)
4126 {
4127   int delay = 6;
4128
4129   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4130     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4131
4132   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4133   {
4134     int phase;
4135
4136     MovDelay[x][y]--;
4137     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4138     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4139       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
4140
4141     if (!MovDelay[x][y])
4142     {
4143       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
4144       DrawLevelField(x, y);
4145     }
4146   }
4147 }
4148
4149 static void CloseAllOpenTimegates()
4150 {
4151   int x, y;
4152
4153   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4154   {
4155     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4156     {
4157       int element = Feld[x][y];
4158
4159       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4160       {
4161         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4162         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4163       }
4164     }
4165   }
4166 }
4167
4168 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4169 {
4170   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4171     return;
4172
4173   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4174     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
4175   else
4176   {
4177     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
4178       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4179
4180     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
4181     {
4182       MovDelay[x][y]--;
4183
4184       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4185         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4186
4187       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
4188
4189       if (MovDelay[x][y])
4190       {
4191         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
4192
4193         if (phase > 2)
4194           phase = 4-phase;
4195
4196         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
4197
4198         if (setup.direct_draw)
4199         {
4200           int dest_x, dest_y;
4201
4202           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
4203           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
4204
4205           BlitBitmap(drawto_field, window,
4206                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4207           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4208         }
4209       }
4210     }
4211   }
4212 }
4213
4214 void MauerWaechst(int x, int y)
4215 {
4216   int delay = 6;
4217
4218   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4219     MovDelay[x][y] = 3*delay;
4220
4221   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4222   {
4223     int phase;
4224
4225     MovDelay[x][y]--;
4226     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
4227     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4228       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
4229                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
4230                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
4231                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
4232                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
4233
4234     if (!MovDelay[x][y])
4235     {
4236       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4237       {
4238         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
4239           DrawLevelField(x-1, y);
4240       }
4241       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4242       {
4243         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
4244           DrawLevelField(x+1, y);
4245       }
4246       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4247       {
4248         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
4249           DrawLevelField(x, y-1);
4250       }
4251       else
4252       {
4253         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
4254           DrawLevelField(x, y+1);
4255       }
4256
4257       Feld[x][y] = Store[x][y];
4258       Store[x][y] = 0;
4259       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4260       DrawLevelField(x, y);
4261     }
4262   }
4263 }
4264
4265 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4266 {
4267   int element = Feld[ax][ay];
4268   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4269   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4270   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4271   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4272   boolean new_wall = FALSE;
4273
4274   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4275     MovDelay[ax][ay] = 6;
4276
4277   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4278   {
4279     MovDelay[ax][ay]--;
4280     if (MovDelay[ax][ay])
4281       return;
4282   }
4283
4284   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4285     oben_frei = TRUE;
4286   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4287     unten_frei = TRUE;
4288   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4289     links_frei = TRUE;
4290   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4291     rechts_frei = TRUE;
4292
4293   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4294   {
4295     if (oben_frei)
4296     {
4297       Feld[ax][ay-1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4298       Store[ax][ay-1] = element;
4299       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4300       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4301         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
4302       new_wall = TRUE;
4303     }
4304     if (unten_frei)
4305     {
4306       Feld[ax][ay+1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4307       Store[ax][ay+1] = element;
4308       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4309       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4310         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
4311       new_wall = TRUE;
4312     }
4313   }
4314
4315   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4316       element == EL_WALL_GROWING)
4317   {
4318     if (links_frei)
4319     {
4320       Feld[ax-1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4321       Store[ax-1][ay] = element;
4322       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4323       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4324         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
4325       new_wall = TRUE;
4326     }
4327
4328     if (rechts_frei)
4329     {
4330       Feld[ax+1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4331       Store[ax+1][ay] = element;
4332       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4333       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4334         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
4335       new_wall = TRUE;
4336     }
4337   }
4338
4339   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4340     DrawLevelField(ax, ay);
4341
4342   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4343     oben_massiv = TRUE;
4344   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4345     unten_massiv = TRUE;
4346   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4347     links_massiv = TRUE;
4348   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4349     rechts_massiv = TRUE;
4350
4351   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4352        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4353       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4354        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4355     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4356
4357   if (new_wall)
4358     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4359 }
4360
4361 void CheckForDragon(int x, int y)
4362 {
4363   int i, j;
4364   boolean dragon_found = FALSE;
4365   static int xy[4][2] =
4366   {
4367     { 0, -1 },
4368     { -1, 0 },
4369     { +1, 0 },
4370     { 0, +1 }
4371   };
4372
4373   for (i=0; i<4; i++)
4374   {
4375     for (j=0; j<4; j++)
4376     {
4377       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4378
4379       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4380           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4381       {
4382         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4383           dragon_found = TRUE;
4384       }
4385       else
4386         break;
4387     }
4388   }
4389
4390   if (!dragon_found)
4391   {
4392     for (i=0; i<4; i++)
4393     {
4394       for (j=0; j<3; j++)
4395       {
4396         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4397   
4398         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4399         {
4400           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4401           DrawLevelField(xx, yy);
4402         }
4403         else
4404           break;
4405       }
4406     }
4407   }
4408 }
4409
4410 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4411 {
4412   int element = Feld[x][y];
4413
4414   if (element == EL_SP_BUGGY_BASE)
4415   {
4416     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4417       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4418
4419     if (MovDelay[x][y])
4420     {
4421       MovDelay[x][y]--;
4422       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4423         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4424       if (MovDelay[x][y])
4425         return;
4426
4427       Feld[x][y] = EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE;
4428     }
4429   }
4430   else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4431   {
4432     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4433       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4434
4435     if (MovDelay[x][y])
4436     {
4437       MovDelay[x][y]--;
4438       if (MovDelay[x][y])
4439       {
4440         int i;
4441         static int xy[4][2] =
4442         {
4443           { 0, -1 },
4444           { -1, 0 },
4445           { +1, 0 },
4446           { 0, +1 }
4447         };
4448
4449         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4450           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4451
4452         for (i=0; i<4; i++)
4453         {
4454           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4455
4456           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4457           {
4458             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4459             break;
4460           }
4461         }
4462
4463         return;
4464       }
4465
4466       Feld[x][y] = EL_SP_BUGGY_BASE;
4467       DrawLevelField(x, y);
4468     }
4469   }
4470 }
4471
4472 static void CheckTrap(int x, int y)
4473 {
4474   int element = Feld[x][y];
4475
4476   if (element == EL_TRAP)
4477   {
4478     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4479       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4480
4481     if (MovDelay[x][y])
4482     {
4483       MovDelay[x][y]--;
4484       if (MovDelay[x][y])
4485         return;
4486
4487       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4488       PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4489     }
4490   }
4491   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4492   {
4493     int delay = 4;
4494     int num_frames = 8;
4495
4496     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4497       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4498
4499     if (MovDelay[x][y])
4500     {
4501       MovDelay[x][y]--;
4502
4503       if (MovDelay[x][y])
4504       {
4505         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4506         {
4507           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4508
4509           if (phase >= num_frames/2)
4510             phase = num_frames - phase;
4511
4512           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4513           {
4514             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4515             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4516           }
4517         }
4518
4519         return;
4520       }
4521
4522       Feld[x][y] = EL_TRAP;
4523       DrawLevelField(x, y);
4524     }
4525   }
4526 }
4527
4528 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4529 {
4530   int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
4531   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4532
4533   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4534   {
4535     int delay = 2;
4536     int mode = ANIM_LOOP | (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : ANIM_REVERSE);
4537     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4538
4539     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4540
4541     if (!(FrameCounter % 2))
4542       PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_ACTIVE);
4543   }
4544 }
4545
4546 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4547 {
4548   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4549   static int num_stored_actions = 0;
4550 #if 0
4551   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4552 #endif
4553   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4554   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4555   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4556   int up        = player_action & JOY_UP;
4557   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4558   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4559   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4560   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4561   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4562
4563   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4564   num_stored_actions++;
4565
4566   if (!player->active || tape.pausing)
4567     return;
4568
4569   if (player_action)
4570   {
4571 #if 0
4572     save_tape_entry = TRUE;
4573 #endif
4574     player->frame_reset_delay = 0;
4575
4576     if (button1)
4577       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4578     else
4579     {
4580       if (button2)
4581         bombed = PlaceBomb(player);
4582       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4583     }
4584
4585     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4586     {
4587       if (button1 || (bombed && !moved))
4588       {
4589         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4590         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4591       }
4592     }
4593
4594 #if 0
4595     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4596     {
4597       if (bombed && !moved)
4598         player_action &= JOY_BUTTON;
4599
4600       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4601       save_tape_entry = TRUE;
4602     }
4603     else if (tape.playing && snapped)
4604       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4605 #else
4606     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4607 #endif
4608   }
4609   else
4610   {
4611     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4612
4613     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4614     SnapField(player, 0, 0);
4615     CheckGravityMovement(player);
4616
4617 #if 1
4618     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4619       player->is_moving = FALSE;
4620 #endif
4621 #if 0
4622     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4623       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4624
4625     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4626        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4627        tapes when walking through pipes!)
4628     */
4629
4630     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4631        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4632        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4633     */
4634 #endif 
4635
4636     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4637       player->Frame = 0;
4638   }
4639
4640 #if 0
4641   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4642   {
4643     TapeRecordAction(stored_player_action);
4644     num_stored_actions = 0;
4645     save_tape_entry = FALSE;
4646   }
4647 #else
4648   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4649   {
4650     TapeRecordAction(stored_player_action);
4651     num_stored_actions = 0;
4652   }
4653 #endif
4654
4655 #if 0
4656   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4657       tape.counter < tape.length)
4658   {
4659     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4660     int next_joy =
4661       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4662
4663     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4664         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4665     {
4666       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4667
4668       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4669       {
4670         int el = Feld[jx+dx][jy];
4671         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SATELLITE ? 2 :
4672                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4673
4674         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4675         {
4676           player->MovDir = next_joy;
4677           player->Frame = FrameCounter % 4;
4678           player->Pushing = TRUE;
4679         }
4680       }
4681     }
4682   }
4683 #endif
4684 }
4685
4686 void GameActions()
4687 {
4688   static unsigned long action_delay = 0;
4689   unsigned long action_delay_value;
4690   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4691   int i, x, y, element;
4692   byte *recorded_player_action;
4693   byte summarized_player_action = 0;
4694
4695   if (game_status != PLAYING)
4696     return;
4697
4698   action_delay_value =
4699     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4700
4701   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4702     action_delay_value = 0;
4703
4704   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4705
4706   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4707
4708   if (network_playing && !network_player_action_received)
4709   {
4710     /*
4711 #ifdef DEBUG
4712     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4713 #endif
4714     */
4715
4716 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4717     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4718     HandleNetworking();
4719 #endif
4720
4721     if (game_status != PLAYING)
4722       return;
4723
4724     if (!network_player_action_received)
4725     {
4726       /*
4727 #ifdef DEBUG
4728       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4729 #endif
4730       */
4731       return;
4732     }
4733   }
4734
4735   if (tape.pausing)
4736     return;
4737
4738   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4739
4740   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4741   {
4742     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4743
4744     if (!network_playing)
4745       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4746   }
4747
4748 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4749   if (network_playing)
4750     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4751 #endif
4752
4753   if (!options.network && !setup.team_mode)
4754     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4755
4756   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4757   {
4758     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4759
4760     if (stored_player[i].programmed_action)
4761       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4762
4763     if (recorded_player_action)
4764       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4765
4766     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4767     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4768   }
4769
4770   network_player_action_received = FALSE;
4771
4772   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4773
4774
4775
4776 #ifdef DEBUG
4777 #if 0
4778   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4779   {
4780     extern unsigned int last_RND();
4781
4782     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4783            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4784   }
4785 #endif
4786 #endif
4787
4788 #ifdef DEBUG
4789 #if 0
4790   if (GameFrameDelay >= 500)
4791     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4792 #endif
4793 #endif
4794
4795
4796
4797   FrameCounter++;
4798   TimeFrames++;
4799
4800   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4801   {
4802     Stop[x][y] = FALSE;
4803     if (JustStopped[x][y] > 0)
4804       JustStopped[x][y]--;
4805
4806 #if DEBUG
4807     if (IS_BLOCKED(x, y))
4808     {
4809       int oldx, oldy;
4810
4811       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4812       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4813       {
4814         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4815         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4816         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4817         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4818       }
4819     }
4820 #endif
4821   }
4822
4823   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4824   {
4825     element = Feld[x][y];
4826
4827     if (IS_INACTIVE(element))
4828       continue;
4829
4830     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4831     {
4832       StartMoving(x, y);
4833
4834       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4835         EdelsteinFunkeln(x, y);
4836     }
4837     else if (IS_MOVING(x, y))
4838       ContinueMoving(x, y);
4839     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4840       CheckDynamite(x, y);
4841 #if 0
4842     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4843       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4844 #endif
4845     else if (element == EL_AMOEBA_CREATING)
4846       AmoebeWaechst(x, y);
4847     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4848       AmoebaDisappearing(x, y);
4849
4850 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4851     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4852       AmoebeAbleger(x, y);
4853 #endif
4854
4855     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4856       Life(x, y);
4857     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4858       RobotWheel(x, y);
4859     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
4860       TimegateWheel(x, y);
4861     else if (element == EL_ACID)
4862       Blubber(x, y);
4863     else if (element == EL_ACID_SPLASHING_LEFT ||
4864              element == EL_ACID_SPLASHING_RIGHT)
4865       Blurb(x, y);
4866     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4867       NussKnacken(x, y);
4868     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4869       BreakingPearl(x, y);
4870     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4871       AusgangstuerPruefen(x, y);
4872     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4873       AusgangstuerPruefen_SP(x, y);
4874     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
4875       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4876     else if (element == EL_EXIT_OPEN)
4877       AusgangstuerBlinken(x, y);
4878     else if (element == EL_SP_EXIT_OPEN)
4879       ;         /* !!! ADD SOME (OPTIONAL) ANIMATIONS HERE !!! */
4880     else if (element == EL_WALL_GROWING_ACTIVE)
4881       MauerWaechst(x, y);
4882     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4883              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4884              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4885              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4886       MauerAbleger(x, y);
4887     else if (element == EL_FLAMES)
4888       CheckForDragon(x, y);
4889     else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE || element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4890       CheckBuggyBase(x, y);
4891     else if (element == EL_TRAP || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4892       CheckTrap(x, y);
4893     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4894       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_LOOP);
4895     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4896     {
4897       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_LOOP);
4898 #if 0
4899       if (!(FrameCounter % 4))
4900         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVE);
4901 #endif
4902     }
4903     else if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4904       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4905     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4906       OpenSwitchgate(x, y);
4907     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4908       CloseSwitchgate(x, y);
4909     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4910       OpenTimegate(x, y);
4911     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4912       CloseTimegate(x, y);
4913     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4914       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_LOOP);
4915     else if (element == EL_SHIELD_NORMAL)
4916     {
4917       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_LOOP);
4918 #if 0
4919       if (!(FrameCounter % 4))
4920         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
4921 #endif
4922     }
4923     else if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
4924     {
4925       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_LOOP);
4926 #if 0
4927       if (!(FrameCounter % 4))
4928         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4929 #endif
4930     }
4931
4932     if (game.magic_wall_active)
4933     {
4934       boolean sieb = FALSE;
4935       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4936
4937       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4938           element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4939           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4940       {
4941         SiebAktivieren(x, y, 1);
4942         sieb = TRUE;
4943       }
4944       else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4945                element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4946                element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4947       {
4948         SiebAktivieren(x, y, 2);
4949         sieb = TRUE;
4950       }
4951
4952       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4953       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4954       {
4955         sieb_x = x;
4956         sieb_y = y;
4957       }
4958     }
4959   }
4960
4961 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4962   /* new experimental amoeba growth stuff */
4963 #if 1
4964   if (!(FrameCounter % 8))
4965 #endif
4966   {
4967     static unsigned long random = 1684108901;
4968
4969     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4970     {
4971 #if 0
4972       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4973       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4974 #else
4975       x = RND(lev_fieldx);
4976       y = RND(lev_fieldy);
4977 #endif
4978       element = Feld[x][y];
4979
4980       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4981           (element == EL_EMPTY ||
4982            element == EL_SAND ||
4983            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4984            element == EL_ACID_SPLASHING_LEFT ||
4985            element == EL_ACID_SPLASHING_RIGHT))
4986       {
4987         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4988             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4989             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4990             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4991           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4992       }
4993
4994       random = random * 129 + 1;
4995     }
4996   }
4997 #endif
4998
4999 #if 0
5000   if (game.explosions_delayed)
5001 #endif
5002   {
5003     game.explosions_delayed = FALSE;
5004
5005     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5006     {
5007       element = Feld[x][y];
5008
5009       if (ExplodeField[x][y])
5010         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5011       else if (element == EL_EXPLOSION)
5012         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
5013
5014       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5015     }
5016
5017     game.explosions_delayed = TRUE;
5018   }
5019
5020   if (game.magic_wall_active)
5021   {
5022     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5023     {
5024       int element = Feld[sieb_x][sieb_y];
5025
5026       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5027           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5028           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5029         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5030       else
5031         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5032     }
5033
5034     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5035     {
5036       game.magic_wall_time_left--;
5037       if (!game.magic_wall_time_left)
5038       {
5039         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5040         {
5041           element = Feld[x][y];
5042
5043           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5044               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5045           {
5046             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5047             DrawLevelField(x, y);
5048           }
5049           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5050                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5051           {
5052             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5053             DrawLevelField(x, y);
5054           }
5055         }
5056
5057         game.magic_wall_active = FALSE;
5058       }
5059     }
5060   }
5061
5062   if (game.light_time_left > 0)
5063   {
5064     game.light_time_left--;
5065
5066     if (game.light_time_left == 0)
5067       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5068   }
5069
5070   if (game.timegate_time_left > 0)
5071   {
5072     game.timegate_time_left--;
5073
5074     if (game.timegate_time_left == 0)
5075       CloseAllOpenTimegates();
5076   }
5077
5078   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5079   {
5080     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5081
5082     if (SHIELD_ON(player))
5083     {
5084       if (player->shield_active_time_left)
5085         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5086       else if (player->shield_passive_time_left)
5087         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5088     }
5089   }
5090
5091   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5092   {
5093     TimeFrames = 0;
5094     TimePlayed++;
5095
5096     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5097     {
5098       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5099
5100       if (SHIELD_ON(player))
5101       {
5102         player->shield_passive_time_left--;
5103
5104         if (player->shield_active_time_left > 0)
5105           player->shield_active_time_left--;
5106       }
5107     }
5108
5109     if (tape.recording || tape.playing)
5110       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5111
5112     if (TimeLeft > 0)
5113     {
5114       TimeLeft--;
5115
5116       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5117         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5118
5119       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5120
5121       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5122         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5123           KillHero(&stored_player[i]);
5124     }
5125     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5126       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5127   }
5128
5129   DrawAllPlayers();
5130
5131   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5132   {
5133     static unsigned long fps_counter = 0;
5134     static int fps_frames = 0;
5135     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5136
5137     fps_frames++;
5138
5139     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5140     {
5141       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5142
5143       fps_frames = 0;
5144       fps_counter = Counter();
5145     }
5146
5147     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5148   }
5149 }
5150
5151 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5152 {
5153   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5154   int i;
5155
5156   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5157   {
5158     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5159
5160     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5161       continue;
5162
5163     min_x = MIN(min_x, jx);
5164     min_y = MIN(min_y, jy);
5165     max_x = MAX(max_x, jx);
5166     max_y = MAX(max_y, jy);
5167   }
5168
5169   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5170 }
5171
5172 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5173 {
5174   int i;
5175
5176   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5177   {
5178     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5179
5180     if (!stored_player[i].active)
5181       continue;
5182
5183     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5184       return FALSE;
5185   }
5186
5187   return TRUE;
5188 }
5189
5190 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5191 {
5192   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5193   int x, y;
5194
5195   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5196              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5197              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5198              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5199              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5200              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5201              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5202
5203   if (dx)
5204   {
5205     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5206     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5207       DrawScreenField(x, y);
5208   }
5209   if (dy)
5210   {
5211     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5212     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5213       DrawScreenField(x, y);
5214   }
5215
5216   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5217 }
5218
5219 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5220 {
5221   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5222   {
5223     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5224     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5225     int move_dir =
5226       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5227        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5228        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5229     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5230     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5231     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5232     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5233     boolean field_under_player_is_free =
5234       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5235     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5236       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5237        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5238         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5239
5240     if (field_under_player_is_free &&
5241         !player_is_moving_to_valid_field &&
5242         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5243       player->programmed_action = MV_DOWN;
5244   }
5245 }
5246
5247 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5248                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5249 {
5250   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5251   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5252   int element;
5253   int can_move;
5254
5255   if (!player->active || (!dx && !dy))
5256     return MF_NO_ACTION;
5257
5258   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5259                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5260                     dy < 0 ? MV_UP :
5261                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5262
5263   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5264     return MF_NO_ACTION;
5265
5266   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5267     return MF_NO_ACTION;
5268
5269 #if 0
5270   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5271 #else
5272   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5273 #endif
5274
5275   if (DONT_GO_TO(element))
5276   {
5277     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5278     {
5279       Blurb(jx, jy);
5280       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER1;
5281       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5282       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5283       ContinueMoving(jx, jy);
5284       BuryHero(player);
5285     }
5286     else
5287       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5288
5289     return MF_MOVING;
5290   }
5291
5292   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5293   if (can_move != MF_MOVING)
5294     return can_move;
5295
5296   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5297   player->last_jx = jx;
5298   player->last_jy = jy;
5299   jx = player->jx = new_jx;
5300   jy = player->jy = new_jy;
5301   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5302
5303   player->MovPos =
5304     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5305
5306   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5307
5308   return MF_MOVING;
5309 }
5310
5311 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5312 {
5313   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5314   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5315   int moved = MF_NO_ACTION;
5316
5317   if (!player->active || (!dx && !dy))
5318     return FALSE;
5319
5320 #if 0
5321   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5322       !tape.playing)
5323     return FALSE;
5324 #else
5325   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5326       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5327     return FALSE;
5328 #endif
5329
5330   /* remove the last programmed player action */
5331   player->programmed_action = 0;
5332
5333   if (player->MovPos)
5334   {
5335     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5336     /* this is only for backward compatibility */
5337
5338     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5339
5340 #if DEBUG
5341     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
5342 #endif
5343
5344     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5345     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5346
5347     while (player->MovPos)
5348     {
5349       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5350       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5351       FrameCounter++;
5352       DrawAllPlayers();
5353       BackToFront();
5354     }
5355
5356     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5357   }
5358
5359   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5360   {
5361     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5362       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5363   }
5364   else
5365   {
5366     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5367       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5368   }
5369
5370   jx = player->jx;
5371   jy = player->jy;
5372
5373   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5374       (player == local_player || !options.network))
5375   {
5376     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5377     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5378
5379     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5380     {
5381       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5382       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5383         scroll_x += (jx - old_jx);
5384       else                      /* player has moved vertically */
5385         scroll_y += (jy - old_jy);
5386     }
5387     else
5388     {
5389       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5390       {
5391         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5392             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5393           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5394
5395         /* don't scroll over playfield boundaries */
5396         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5397           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5398
5399         /* don't scroll more than one field at a time */
5400         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5401
5402         /* don't scroll against the player's moving direction */
5403         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5404             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5405           scroll_x = old_scroll_x;
5406       }
5407       else                      /* player has moved vertically */
5408       {
5409         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5410             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5411           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5412
5413         /* don't scroll over playfield boundaries */
5414         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5415           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5416
5417         /* don't scroll more than one field at a time */
5418         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5419
5420         /* don't scroll against the player's moving direction */
5421         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5422             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5423           scroll_y = old_scroll_y;
5424       }
5425     }
5426
5427     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5428     {
5429       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5430       {
5431         scroll_x = old_scroll_x;
5432         scroll_y = old_scroll_y;
5433       }
5434       else
5435       {
5436         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5437         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5438       }
5439     }
5440   }
5441
5442   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5443     player->Frame = 0;
5444   else
5445     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5446
5447   if (moved & MF_MOVING)
5448   {
5449     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5450       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5451     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5452       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5453
5454     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5455
5456     player->last_move_dir = player->MovDir;
5457     player->is_moving = TRUE;
5458   }
5459   else
5460   {
5461     CheckGravityMovement(player);
5462
5463     /*
5464     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5465     */
5466     player->is_moving = FALSE;
5467   }
5468
5469   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5470
5471   if (!player->active)
5472     RemoveHero(player);
5473
5474   return moved;
5475 }
5476
5477 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5478 {
5479   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5480   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5481   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5482
5483   if (!player->active || !player->MovPos)
5484     return;
5485
5486   if (mode == SCROLL_INIT)
5487   {
5488     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5489     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5490
5491     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5492       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5493
5494     DrawPlayer(player);
5495     return;
5496   }
5497   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5498     return;
5499
5500   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5501   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5502
5503   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5504     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5505
5506   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5507   if (player->MovPos == 0)
5508     CheckGravityMovement(player);
5509
5510   DrawPlayer(player);
5511
5512   if (player->MovPos == 0)
5513   {
5514     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5515     {
5516       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5517       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5518
5519       /* be able to make the next move without delay */
5520       player->move_delay = 0;
5521     }
5522
5523     player->last_jx = jx;
5524     player->last_jy = jy;
5525
5526     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5527         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5528     {
5529       RemoveHero(player);
5530
5531       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5532           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5533         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5534     }
5535
5536     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5537         !player->programmed_action)
5538       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5539   }
5540 }
5541
5542 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5543 {
5544   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5545
5546   if (mode == SCROLL_INIT)
5547   {
5548     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5549     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5550
5551     screen_frame_counter = FrameCounter;
5552     ScreenMovDir = player->MovDir;
5553     ScreenMovPos = player->MovPos;
5554     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5555     return;
5556   }
5557   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5558     return;
5559
5560   if (ScreenMovPos)
5561   {
5562     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5563     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5564     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5565   }
5566   else
5567     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5568 }
5569
5570 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5571 {
5572   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5573   static int test_xy[4][2] =
5574   {
5575     { 0, -1 },
5576     { -1, 0 },
5577     { +1, 0 },
5578     { 0, +1 }
5579   };
5580   static int test_dir[4] =
5581   {
5582     MV_UP,
5583     MV_LEFT,
5584     MV_RIGHT,
5585     MV_DOWN
5586   };
5587
5588   for (i=0; i<4; i++)
5589   {
5590     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5591
5592     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5593     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5594     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5595       continue;
5596
5597     test_move_dir =
5598       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5599
5600 #if 0
5601     test_element = Feld[test_x][test_y];
5602 #else
5603     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5604 #endif
5605
5606     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5607        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5608     */
5609     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5610         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5611     {
5612       kill_x = test_x;
5613       kill_y = test_y;
5614       break;
5615     }
5616   }
5617
5618   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5619   {
5620     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5621     {
5622       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5623
5624       if (player->shield_active_time_left > 0)
5625         Bang(kill_x, kill_y);
5626       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5627         KillHero(player);
5628     }
5629     else
5630       Bang(good_x, good_y);
5631   }
5632 }
5633
5634 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5635 {
5636   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5637   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5638   static int test_xy[4][2] =
5639   {
5640     { 0, -1 },
5641     { -1, 0 },
5642     { +1, 0 },
5643     { 0, +1 }
5644   };
5645   static int test_dir[4] =
5646   {
5647     MV_UP,
5648     MV_LEFT,
5649     MV_RIGHT,
5650     MV_DOWN
5651   };
5652
5653   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5654     return;
5655
5656   for (i=0; i<4; i++)
5657   {
5658     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5659
5660     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5661     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5662     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5663       continue;
5664
5665     test_move_dir =
5666       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5667
5668     test_element = Feld[test_x][test_y];
5669
5670     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5671        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5672     */
5673     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5674         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5675     {
5676       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5677       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5678       {
5679         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5680
5681         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5682           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5683
5684         kill_x = test_x;
5685         kill_y = test_y;
5686         break;
5687       }
5688       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5689       {
5690         kill_x = test_x;
5691         kill_y = test_y;
5692         break;
5693       }
5694     }
5695   }
5696
5697   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5698   {
5699     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5700     {
5701       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5702
5703 #if 0
5704       int dir = player->MovDir;
5705       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5706       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5707
5708       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5709           newx != bad_x && newy != bad_y)
5710         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5711       else
5712         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5713
5714       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5715           newx != bad_x && newy != bad_y)
5716         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5717       else
5718         ;
5719 #endif
5720
5721       if (player->shield_active_time_left > 0)
5722         Bang(bad_x, bad_y);
5723       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5724         KillHero(player);
5725     }
5726     else
5727       Bang(kill_x, kill_y);
5728   }
5729 }
5730
5731 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5732 {
5733   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5734 }
5735
5736 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5737 {
5738   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5739 }
5740
5741 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5742 {
5743   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5744 }
5745
5746 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5747 {
5748   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5749 }
5750
5751 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5752 {
5753   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5754 }
5755
5756 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5757 {
5758   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5759 }
5760
5761 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5762 {
5763   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5764   static int xy[4][2] =
5765   {
5766     { 0, -1 },
5767     { -1, 0 },
5768     { +1, 0 },
5769     { 0, +1 }
5770   };
5771
5772   for (i=0; i<4; i++)
5773   {
5774     int x, y, element;
5775
5776     x = bad_x + xy[i][0];
5777     y = bad_y + xy[i][1];
5778     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5779       continue;
5780
5781     element = Feld[x][y];
5782     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5783         element == EL_AMOEBA_CREATING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5784     {
5785       kill_x = x;
5786       kill_y = y;
5787       break;
5788     }
5789   }
5790
5791   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5792     Bang(bad_x, bad_y);
5793 }
5794
5795 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5796 {
5797   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5798
5799   if (!player->active)
5800     return;
5801
5802   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5803     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5804
5805   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5806   player->shield_passive_time_left = 0;
5807   player->shield_active_time_left = 0;
5808
5809   Bang(jx, jy);
5810   BuryHero(player);
5811 }
5812
5813 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5814 {
5815   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5816     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5817 }
5818
5819 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5820 {
5821   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5822
5823   if (!player->active)
5824     return;
5825
5826   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5827   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5828
5829   player->GameOver = TRUE;
5830   RemoveHero(player);
5831 }
5832
5833 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5834 {
5835   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5836   int i, found = FALSE;
5837
5838   player->present = FALSE;
5839   player->active = FALSE;
5840
5841   if (!ExplodeField[jx][jy])
5842     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5843
5844   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5845     if (stored_player[i].active)
5846       found = TRUE;
5847
5848   if (!found)
5849     AllPlayersGone = TRUE;
5850
5851   ExitX = ZX = jx;
5852   ExitY = ZY = jy;
5853 }
5854
5855 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5856              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5857 {
5858   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5859   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5860   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5861                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5862                         dy == -1 ? MV_UP :
5863                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5864   int element;
5865
5866   if (player->MovPos == 0)
5867     player->Pushing = FALSE;
5868
5869   if (mode == DF_NO_PUSH)
5870   {
5871     player->Switching = FALSE;
5872     player->push_delay = 0;
5873     return MF_NO_ACTION;
5874   }
5875
5876   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5877     return MF_NO_ACTION;
5878
5879   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5880   {
5881     int i = 0;
5882     int tube_leave_directions[][2] =
5883     {
5884       { EL_TUBE_ALL,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5885       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5886       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5887       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5888       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5889       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5890       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5891       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5892       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5893       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5894       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5895       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5896     };
5897
5898     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5899     {
5900       i++;
5901       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5902         break;
5903     }
5904
5905     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5906       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5907   }
5908
5909   element = Feld[x][y];
5910
5911   switch (element)
5912   {
5913     case EL_EMPTY:
5914     case EL_SAND:
5915     case EL_INVISIBLE_SAND:
5916     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5917     case EL_TRAP:
5918     case EL_SP_BASE:
5919     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5920       RemoveField(x, y);
5921       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_DIGGING);
5922       break;
5923
5924     case EL_EMERALD:
5925     case EL_BD_DIAMOND:
5926     case EL_EMERALD_YELLOW:
5927     case EL_EMERALD_RED:
5928     case EL_EMERALD_PURPLE:
5929     case EL_DIAMOND:
5930     case EL_SP_INFOTRON:
5931     case EL_PEARL:
5932     case EL_CRYSTAL:
5933       RemoveField(x, y);
5934       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5935                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5936                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5937       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5938         local_player->gems_still_needed = 0;
5939       RaiseScoreElement(element);
5940       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5941                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5942                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5943       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5944       break;
5945
5946     case EL_SPEED_PILL:
5947       RemoveField(x, y);
5948       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5949       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5950       break;
5951
5952     case EL_ENVELOPE:
5953       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5954       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5955       break;
5956
5957     case EL_EXTRA_TIME:
5958       RemoveField(x, y);
5959       if (level.time > 0)
5960       {
5961         TimeLeft += 10;
5962         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5963       }
5964       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5965       break;
5966
5967     case EL_SHIELD_NORMAL:
5968       RemoveField(x, y);
5969       player->shield_passive_time_left += 10;
5970       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5971       break;
5972
5973     case EL_SHIELD_DEADLY:
5974       RemoveField(x, y);
5975       player->shield_passive_time_left += 10;
5976       player->shield_active_time_left += 10;
5977       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5978       break;
5979
5980     case EL_DYNAMITE:
5981     case EL_SP_DISK_RED:
5982       RemoveField(x, y);
5983       player->dynamite++;
5984       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5985       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5986                int2str(local_player->dynamite, 3),
5987                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5988       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5989       break;
5990
5991     case EL_DYNABOMB_NR:
5992       RemoveField(x, y);
5993       player->dynabomb_count++;
5994       player->dynabombs_left++;
5995       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5996       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5997       break;
5998
5999     case EL_DYNABOMB_SZ:
6000       RemoveField(x, y);
6001       player->dynabomb_size++;
6002       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6003       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
6004       break;
6005
6006     case EL_DYNABOMB_XL:
6007       RemoveField(x, y);
6008       player->dynabomb_xl = TRUE;
6009       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6010       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
6011       break;
6012
6013     case EL_KEY1:
6014     case EL_KEY2:
6015     case EL_KEY3:
6016     case EL_KEY4:
6017     {
6018       int key_nr = element - EL_KEY1;
6019
6020       RemoveField(x, y);
6021       player->key[key_nr] = TRUE;
6022       RaiseScoreElement(element);
6023       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6024                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
6025       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6026                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
6027       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
6028       break;
6029     }
6030
6031     case EL_EM_KEY1:
6032     case EL_EM_KEY2:
6033     case EL_EM_KEY3:
6034     case EL_EM_KEY4:
6035     {
6036       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
6037
6038       RemoveField(x, y);
6039       player->key[key_nr] = TRUE;
6040       RaiseScoreElement(element);
6041       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6042                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
6043       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6044                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
6045       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
6046       break;
6047     }
6048
6049     case EL_ROBOT_WHEEL:
6050       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6051       ZX = x;
6052       ZY = y;
6053       DrawLevelField(x, y);
6054       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6055       return MF_ACTION;
6056       break;
6057
6058     case EL_SP_TERMINAL:
6059       {
6060         int xx, yy;
6061
6062         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6063
6064         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6065         {
6066           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6067           {
6068             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6069               Bang(xx, yy);
6070             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6071               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6072           }
6073         }
6074
6075         return MF_ACTION;
6076       }
6077       break;
6078
6079     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
6080     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
6081     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
6082     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
6083     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
6084     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
6085     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
6086     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
6087     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
6088     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
6089     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
6090     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
6091       if (!player->Switching)
6092       {
6093         player->Switching = TRUE;
6094         ToggleBeltSwitch(x, y);
6095         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6096       }
6097       return MF_ACTION;
6098       break;
6099
6100     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6101     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6102       if (!player->Switching)
6103       {
6104         player->Switching = TRUE;
6105         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6106         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6107       }
6108       return MF_ACTION;
6109       break;
6110
6111     case EL_LIGHT_SWITCH:
6112     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6113       if (!player->Switching)
6114       {
6115         player->Switching = TRUE;
6116         ToggleLightSwitch(x, y);
6117         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6118                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6119                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6120       }
6121       return MF_ACTION;
6122       break;
6123
6124     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6125       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6126       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6127
6128       return MF_ACTION;
6129       break;
6130
6131     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6132     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6133     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6134     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6135     case EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION:
6136       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION)
6137         game.balloon_dir = move_direction;
6138       else
6139         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6140                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6141                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6142                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6143                             MV_NO_MOVING);
6144       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6145
6146       return MF_ACTION;
6147       break;
6148
6149       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6150     case EL_ROCK:
6151     case EL_BOMB:
6152     case EL_DX_SUPABOMB:
6153     case EL_NUT:
6154     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6155     case EL_SP_ZONK:
6156     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6157     case EL_SPRING:
6158       if (mode == DF_SNAP)
6159         return MF_NO_ACTION;
6160       /* no "break" -- fall through to next case */
6161       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6162     case EL_BD_ROCK:
6163       if (dy)
6164         return MF_NO_ACTION;
6165
6166       player->Pushing = TRUE;
6167
6168       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6169         return MF_NO_ACTION;
6170
6171       if (real_dy)
6172       {
6173         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6174           return MF_NO_ACTION;
6175       }
6176
6177       if (player->push_delay == 0)
6178         player->push_delay = FrameCounter;
6179 #if 0
6180       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6181           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6182         return MF_NO_ACTION;
6183 #else
6184       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6185           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6186           element != EL_SPRING)
6187         return MF_NO_ACTION;
6188 #endif
6189
6190       if (mode == DF_SNAP)
6191       {
6192         InitMovingField(x, y, move_direction);
6193         ContinueMoving(x, y);
6194       }
6195       else
6196       {
6197         RemoveField(x, y);
6198         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6199       }
6200
6201       if (element == EL_SPRING)
6202       {
6203         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
6204         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
6205       }
6206
6207       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6208
6209       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6210       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6211       break;
6212
6213     case EL_GATE1:
6214     case EL_GATE2:
6215     case EL_GATE3:
6216     case EL_GATE4:
6217       if (!player->key[element - EL_GATE1])
6218         return MF_NO_ACTION;
6219       break;
6220
6221     case EL_GATE1_GRAY:
6222     case EL_GATE2_GRAY:
6223     case EL_GATE3_GRAY:
6224     case EL_GATE4_GRAY:
6225       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
6226         return MF_NO_ACTION;
6227       break;
6228
6229     case EL_EM_GATE1:
6230     case EL_EM_GATE2:
6231     case EL_EM_GATE3:
6232     case EL_EM_GATE4:
6233       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
6234         return MF_NO_ACTION;
6235       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6236         return MF_NO_ACTION;
6237
6238       /* automatically move to the next field with double speed */
6239       player->programmed_action = move_direction;
6240       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6241
6242       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6243       break;
6244
6245     case EL_EM_GATE1_GRAY:
6246     case EL_EM_GATE2_GRAY:
6247     case EL_EM_GATE3_GRAY:
6248     case EL_EM_GATE4_GRAY:
6249       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
6250         return MF_NO_ACTION;
6251       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6252         return MF_NO_ACTION;
6253
6254       /* automatically move to the next field with double speed */
6255       player->programmed_action = move_direction;
6256       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6257
6258       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6259       break;
6260
6261     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6262     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6263       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6264         return MF_NO_ACTION;
6265
6266       /* automatically move to the next field with double speed */
6267       player->programmed_action = move_direction;
6268       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6269
6270       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PASSING);
6271       break;
6272
6273     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6274     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6275     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6276     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6277     case EL_SP_PORT1_UP:
6278     case EL_SP_PORT2_UP:
6279     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6280     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6281     case EL_SP_PORT_X:
6282     case EL_SP_PORT_Y:
6283     case EL_SP_PORT_XY:
6284       if ((dx == -1 &&
6285            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6286            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6287            element != EL_SP_PORT_X &&
6288            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6289           (dx == +1 &&
6290            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6291            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6292            element != EL_SP_PORT_X &&
6293            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6294           (dy == -1 &&
6295            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6296            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6297            element != EL_SP_PORT_Y &&
6298            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6299           (dy == +1 &&
6300            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6301            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6302            element != EL_SP_PORT_Y &&
6303            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6304           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6305           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6306         return MF_NO_ACTION;
6307
6308       /* automatically move to the next field with double speed */
6309       player->programmed_action = move_direction;
6310       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6311
6312       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6313       break;
6314
6315     case EL_TUBE_ALL:
6316     case EL_TUBE_VERTICAL:
6317     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6318     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6319     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6320     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6321     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6322     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6323     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6324     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6325     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6326       {
6327         int i = 0;
6328         int tube_enter_directions[][2] =
6329         {
6330           { EL_TUBE_ALL,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6331           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6332           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6333           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6334           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6335           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6336           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6337           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6338           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6339           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6340           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6341           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6342         };
6343
6344         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6345         {
6346           i++;
6347           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6348             break;
6349         }
6350
6351         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6352           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6353
6354         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6355       }
6356       break;
6357
6358     case EL_EXIT_CLOSED:
6359     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6360     case EL_EXIT_OPENING:
6361       return MF_NO_ACTION;
6362       break;
6363
6364     case EL_EXIT_OPEN:
6365     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6366       if (mode == DF_SNAP)
6367         return MF_NO_ACTION;
6368
6369       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6370         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6371       else
6372         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6373
6374       break;
6375
6376     case EL_LAMP:
6377       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6378       local_player->lights_still_needed--;
6379       DrawLevelField(x, y);
6380       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6381       return MF_ACTION;
6382       break;
6383
6384     case EL_TIME_ORB_FULL:
6385       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6386       TimeLeft += 10;
6387       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6388       DrawLevelField(x, y);
6389       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6390       return MF_ACTION;
6391       break;
6392
6393     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6394       break;
6395
6396     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6397     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6398     case EL_SATELLITE:
6399     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6400     case EL_BALLOON:
6401       if (mode == DF_SNAP)
6402         return MF_NO_ACTION;
6403
6404       player->Pushing = TRUE;
6405
6406       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6407           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6408               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6409                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6410         return MF_NO_ACTION;
6411
6412       if (dx && real_dy)
6413       {
6414         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6415           return MF_NO_ACTION;
6416       }
6417       else if (dy && real_dx)
6418       {
6419         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6420           return MF_NO_ACTION;
6421       }
6422
6423       if (player->push_delay == 0)
6424         player->push_delay = FrameCounter;
6425 #if 0
6426       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6427           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6428         return MF_NO_ACTION;
6429 #else
6430       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6431           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6432           element != EL_BALLOON)
6433         return MF_NO_ACTION;
6434 #endif
6435
6436       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6437       {
6438         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6439         {
6440           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6441           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6442         }
6443         else
6444           RemoveField(x, y);
6445
6446         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6447         {
6448           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6449           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6450           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6451             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6452           else
6453             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6454         }
6455         else
6456         {
6457           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6458           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6459             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6460           else
6461             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6462         }
6463       }
6464       else
6465       {
6466         RemoveField(x, y);
6467         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6468         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6469       }
6470
6471       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6472
6473       DrawLevelField(x, y);
6474       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6475
6476       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6477           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6478           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6479       {
6480         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6481         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6482       }
6483
6484       break;
6485
6486     case EL_PENGUIN:
6487     case EL_PIG:
6488     case EL_DRAGON:
6489       break;
6490
6491     default:
6492       return MF_NO_ACTION;
6493   }
6494
6495   player->push_delay = 0;
6496
6497   return MF_MOVING;
6498 }
6499
6500 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6501 {
6502   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6503   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6504
6505   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6506     return FALSE;
6507
6508   if (dx && dy)
6509     return FALSE;
6510
6511   if (!dx && !dy)
6512   {
6513     if (player->MovPos == 0)
6514       player->Pushing = FALSE;
6515
6516     player->snapped = FALSE;
6517     return FALSE;
6518   }
6519
6520   if (player->snapped)
6521     return FALSE;
6522
6523   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6524                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6525                     dy < 0 ? MV_UP :
6526                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6527
6528   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6529     return FALSE;
6530
6531   player->snapped = TRUE;
6532   DrawLevelField(x, y);
6533   BackToFront();
6534
6535   return TRUE;
6536 }
6537
6538 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6539 {
6540   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6541   int element;
6542
6543   if (!player->active || player->MovPos)
6544     return FALSE;
6545
6546   element = Feld[jx][jy];
6547
6548   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6549       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6550     return FALSE;
6551
6552   if (element != EL_EMPTY)
6553     Store[jx][jy] = element;
6554
6555   if (player->dynamite)
6556   {
6557     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6558     MovDelay[jx][jy] = 96;
6559     player->dynamite--;
6560     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6561              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6562     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6563     {
6564       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6565         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6566       else
6567         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6568     }
6569
6570     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6571   }
6572   else
6573   {
6574     Feld[jx][jy] =
6575       EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6576     MovDelay[jx][jy] = 96;
6577     player->dynabombs_left--;
6578     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6579       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6580
6581     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6582   }
6583
6584   return TRUE;
6585 }
6586
6587 void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6588 {
6589   static int loop_sound_frame[NUM_SOUND_FILES];
6590   static int loop_sound_volume[NUM_SOUND_FILES];
6591   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6592   int volume, stereo_position;
6593   int max_distance = 8;
6594   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6595
6596   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6597       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6598     return;
6599
6600   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6601       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6602       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6603     return;
6604
6605   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6606
6607   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6608   {
6609     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6610     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6611
6612     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6613   }
6614
6615   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6616                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6617                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6618
6619   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6620   {
6621     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6622        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6623
6624     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6625       return;
6626
6627     loop_sound_volume[nr] = volume;
6628     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6629   }
6630
6631   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6632 }
6633
6634 void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6635 {
6636   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6637 }
6638
6639 void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int sound_action)
6640 {
6641   int sound_effect = element_action_sound[element][sound_action];
6642
6643   if (sound_effect != -1)
6644     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6645 }
6646
6647 void RaiseScore(int value)
6648 {
6649   local_player->score += value;
6650   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6651            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6652 }
6653
6654 void RaiseScoreElement(int element)
6655 {
6656   switch(element)
6657   {
6658     case EL_EMERALD:
6659     case EL_BD_DIAMOND:
6660     case EL_EMERALD_YELLOW:
6661     case EL_EMERALD_RED:
6662     case EL_EMERALD_PURPLE:
6663       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6664       break;
6665     case EL_DIAMOND:
6666       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6667       break;
6668     case EL_BUG:
6669     case EL_BD_BUTTERFLY:
6670       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6671       break;
6672     case EL_SPACESHIP:
6673     case EL_BD_FIREFLY:
6674       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6675       break;
6676     case EL_YAMYAM:
6677     case EL_DARK_YAMYAM:
6678       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6679       break;
6680     case EL_ROBOT:
6681       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6682       break;
6683     case EL_PACMAN:
6684       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6685       break;
6686     case EL_NUT:
6687       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6688       break;
6689     case EL_DYNAMITE:
6690       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6691       break;
6692     case EL_KEY1:
6693     case EL_KEY2:
6694     case EL_KEY3:
6695     case EL_KEY4:
6696       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6697       break;
6698     default:
6699       break;
6700   }
6701 }
6702
6703 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6704 {
6705   if (AllPlayersGone ||
6706       !ask_if_really_quit ||
6707       level_editor_test_game ||
6708       Request("Do you really want to quit the game ?",
6709               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6710   {
6711 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6712     if (options.network)
6713       SendToServer_StopPlaying();
6714     else
6715 #endif
6716     {
6717       game_status = MAINMENU;
6718       DrawMainMenu();
6719     }
6720   }
6721   else
6722   {
6723     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6724   }
6725 }
6726
6727
6728 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6729
6730 /* graphic position values for game buttons */
6731 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6732 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6733 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6734 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6735 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6736 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6737
6738 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6739 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6740 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6741 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6742 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6743 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6744
6745 static struct
6746 {
6747   int x, y;
6748   int gadget_id;
6749   char *infotext;
6750 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6751 {
6752   {
6753     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6754     GAME_CTRL_ID_STOP,
6755     "stop game"
6756   },
6757   {
6758     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6759     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6760     "pause game"
6761   },
6762   {
6763     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6764     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6765     "play game"
6766   },
6767   {
6768     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6769     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6770     "background music on/off"
6771   },
6772   {
6773     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6774     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6775     "sound loops on/off"
6776   },
6777   {
6778     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6779     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6780     "normal sounds on/off"
6781   }
6782 };
6783
6784 void CreateGameButtons()
6785 {
6786   int i;
6787
6788   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6789   {
6790     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6791     struct GadgetInfo *gi;
6792     int button_type;
6793     boolean checked;
6794     unsigned long event_mask;
6795     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6796     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6797     int id = i;
6798
6799     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6800     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6801     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6802     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6803
6804     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6805         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6806         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6807     {
6808       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6809       checked = FALSE;
6810       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6811       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6812       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6813     }
6814     else
6815     {
6816       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6817       checked =
6818         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6819          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6820          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6821       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6822       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6823       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6824     }
6825
6826     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6827                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6828                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6829                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6830                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6831                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6832                       GDI_TYPE, button_type,
6833                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6834                       GDI_CHECKED, checked,
6835                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6836                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6837                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6838                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6839                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6840                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6841                       GDI_END);
6842
6843     if (gi == NULL)
6844       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6845
6846     game_gadget[id] = gi;
6847   }
6848 }
6849
6850 static void MapGameButtons()
6851 {
6852   int i;
6853
6854   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6855     MapGadget(game_gadget[i]);
6856 }
6857
6858 void UnmapGameButtons()
6859 {
6860   int i;
6861
6862   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6863     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6864 }
6865
6866 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6867 {
6868   int id = gi->custom_id;
6869
6870   if (game_status != PLAYING)
6871     return;
6872
6873   switch (id)
6874   {
6875     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6876       RequestQuitGame(TRUE);
6877       break;
6878
6879     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6880       if (options.network)
6881       {
6882 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6883         if (tape.pausing)
6884           SendToServer_ContinuePlaying();
6885         else
6886           SendToServer_PausePlaying();
6887 #endif
6888       }
6889       else
6890         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6891       break;
6892
6893     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6894       if (tape.pausing)
6895       {
6896 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6897         if (options.network)
6898           SendToServer_ContinuePlaying();
6899         else
6900 #endif
6901         {
6902           tape.pausing = FALSE;
6903           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6904         }
6905       }
6906       break;
6907
6908     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6909       if (setup.sound_music)
6910       { 
6911         setup.sound_music = FALSE;
6912         FadeMusic();
6913       }
6914       else if (audio.music_available)
6915       { 
6916         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6917         PlayMusic(level_nr);
6918       }
6919       break;
6920
6921     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6922       if (setup.sound_loops)
6923         setup.sound_loops = FALSE;
6924       else if (audio.loops_available)
6925         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6926       break;
6927
6928     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6929       if (setup.sound_simple)
6930         setup.sound_simple = FALSE;
6931       else if (audio.sound_available)
6932         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6933       break;
6934
6935     default:
6936       break;
6937   }
6938 }