rnd-20030208-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104 /* forward declaration for internal use */
105 #if 0
106 static void ResetGfxAnimation(int, int);
107 #endif
108
109 static void InitBeltMovement(void);
110 static void CloseAllOpenTimegates(void);
111 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
112 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
113
114 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
116 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
117 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
118
119 static void MapGameButtons();
120 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
121
122 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
123
124
125 /* ------------------------------------------------------------------------- */
126 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
127 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
128 /* ------------------------------------------------------------------------- */
129
130 /* forward declaration for changer functions */
131 static void InitBuggyBase(int x, int y);
132 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
133
134 static void InitTrap(int x, int y);
135 static void ActivateTrap(int x, int y);
136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
137
138 static void InitRobotWheel(int x, int y);
139 static void RunRobotWheel(int x, int y);
140 static void StopRobotWheel(int x, int y);
141
142 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
143 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
144
145 struct ChangingElementInfo
146 {
147   int base_element;
148   int next_element;
149   int change_delay;
150   void (*pre_change_function)(int x, int y);
151   void (*change_function)(int x, int y);
152   void (*post_change_function)(int x, int y);
153 };
154
155 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
156 {
157   { EL_NUT_CRACKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
158   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
159   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
160
161   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
162   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
163
164   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
165   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
166
167   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
168   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
169
170   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
173     InitBuggyBase, NULL, NULL },
174   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
175     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
176
177   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
178     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
179   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
180     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
181
182   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
183     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
184
185   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
186     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
187
188   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
189 };
190
191 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
192
193 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
194
195
196 void GetPlayerConfig()
197 {
198   if (!audio.sound_available)
199     setup.sound = FALSE;
200
201   if (!audio.loops_available)
202     setup.sound_loops = FALSE;
203
204   if (!audio.music_available)
205     setup.sound_music = FALSE;
206
207   if (!video.fullscreen_available)
208     setup.fullscreen = FALSE;
209
210   setup.sound_simple = setup.sound;
211
212   SetAudioMode(setup.sound);
213   InitJoysticks();
214 }
215
216 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
217 {
218   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
219           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
220           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
221 }
222
223 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
224 {
225   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
226           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
227           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
228 }
229
230 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
231 {
232   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
233           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
234           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
235 }
236
237 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
238 {
239   static int belt_base_element[4] =
240   {
241     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
243     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
244     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
245   };
246
247   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
248   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
249
250   return (belt_dir_nr % 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_move_dir[3] =
256   {
257     MV_LEFT,
258     MV_NO_MOVING,
259     MV_RIGHT
260   };
261
262   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
263
264   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
265 }
266
267 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
268 {
269   switch (Feld[x][y])
270   {
271     case EL_SP_MURPHY:
272       if (init_game)
273       {
274         if (stored_player[0].present)
275         {
276           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
277           break;
278         }
279
280         Feld[x][y] = EL_PLAYER1;
281       }
282       /* no break! */
283     case EL_PLAYER1:
284     case EL_PLAYER2:
285     case EL_PLAYER3:
286     case EL_PLAYER4:
287       if (init_game)
288       {
289         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
290         int jx = player->jx, jy = player->jy;
291
292         player->present = TRUE;
293
294         if (!options.network || player->connected)
295         {
296           player->active = TRUE;
297
298           /* remove potentially duplicate players */
299           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
300             StorePlayer[jx][jy] = 0;
301
302           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
303
304           if (options.debug)
305           {
306             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
307             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
308                    local_player->element_nr,
309                    local_player->active ? "active" : "not active");
310           }
311         }
312
313         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
314         player->jx = player->last_jx = x;
315         player->jy = player->last_jy = y;
316       }
317       break;
318
319     case EL_STONEBLOCK:
320       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
321         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
322       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
323         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
324       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
325         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
326       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
327         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
329         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
330       break;
331
332     case EL_BUG_RIGHT:
333     case EL_BUG_UP:
334     case EL_BUG_LEFT:
335     case EL_BUG_DOWN:
336     case EL_BUG:
337     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
338     case EL_SPACESHIP_UP:
339     case EL_SPACESHIP_LEFT:
340     case EL_SPACESHIP_DOWN:
341     case EL_SPACESHIP:
342     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
343     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
344     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
345     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
346     case EL_BD_BUTTERFLY:
347     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
348     case EL_BD_FIREFLY_UP:
349     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
350     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
351     case EL_BD_FIREFLY:
352     case EL_PACMAN_RIGHT:
353     case EL_PACMAN_UP:
354     case EL_PACMAN_LEFT:
355     case EL_PACMAN_DOWN:
356     case EL_YAMYAM:
357     case EL_DARK_YAMYAM:
358     case EL_ROBOT:
359     case EL_PACMAN:
360     case EL_SP_SNIKSNAK:
361     case EL_SP_ELECTRON:
362     case EL_MOLE_LEFT:
363     case EL_MOLE_RIGHT:
364     case EL_MOLE_UP:
365     case EL_MOLE_DOWN:
366     case EL_MOLE:
367       InitMovDir(x, y);
368       break;
369
370     case EL_AMOEBA_FULL:
371     case EL_BD_AMOEBA:
372       InitAmoebaNr(x, y);
373       break;
374
375     case EL_AMOEBA_DROP:
376       if (y == lev_fieldy - 1)
377       {
378         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
379         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
380       }
381       break;
382
383     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
384       MovDelay[x][y] = 96;
385       break;
386
387     case EL_LAMP:
388       local_player->lights_still_needed++;
389       break;
390
391     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
392       local_player->sokobanfields_still_needed++;
393       break;
394
395     case EL_PENGUIN:
396       local_player->friends_still_needed++;
397       break;
398
399     case EL_PIG:
400     case EL_DRAGON:
401       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
402       break;
403
404     case EL_SP_EMPTY:
405       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
406       break;
407
408     case EL_EM_KEY1_FILE:
409       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
410       break;
411     case EL_EM_KEY2_FILE:
412       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
413       break;
414     case EL_EM_KEY3_FILE:
415       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
416       break;
417     case EL_EM_KEY4_FILE:
418       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
419       break;
420
421     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
422     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
423     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
424     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
425     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
426     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
427     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
428     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
429     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
430     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
431     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
432     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
433       if (init_game)
434       {
435         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
436         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
437         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
438
439         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
440         {
441           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
442           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
443         }
444         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
445         {
446           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
447         }
448       }
449       break;
450
451     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
452       if (init_game)
453         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
454       break;
455
456     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
457       if (init_game)
458         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
459       break;
460
461     default:
462       break;
463   }
464 }
465
466 void DrawGameDoorValues()
467 {
468   int i, j;
469
470   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
471     for (j=0; j<4; j++)
472       if (stored_player[i].key[j])
473         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
474                            IMG_KEY1 + j);
475
476   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
477            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
478   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
479            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
480   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
481            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
482   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
483            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
484 }
485
486
487 /*
488   =============================================================================
489   InitGameEngine()
490   -----------------------------------------------------------------------------
491   initialize game engine due to level / tape version number
492   =============================================================================
493 */
494
495 static void InitGameEngine()
496 {
497   int i;
498
499   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
500                          level.game_version);
501
502 #if 0
503     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
504     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
505            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
506            tape.file_version);
507     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
508 #endif
509
510   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
511   game.initial_move_delay =
512     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
513      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
514
515   /* dynamically adjust player properties according to level information */
516   game.initial_move_delay_value =
517     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
518
519   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
520   {
521     static int ep_em_slippery_wall[] =
522     {
523       EL_STEELWALL,
524       EL_WALL,
525       EL_WALL_GROWING,
526       EL_WALL_GROWING_X,
527       EL_WALL_GROWING_Y,
528       EL_WALL_GROWING_XY
529     };
530     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
531
532     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
533     {
534       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
535         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
536           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
537       else
538         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
539           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
540     }
541
542     /* "EL_WALL_GROWING_ACTIVE" wasn't slippery for EM gems in version 2.0.1 */
543     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
544       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
545     else
546       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
547   }
548
549   /* initialize changing elements information */
550   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
551   {
552     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
553     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
554     changing_element[i].change_delay = -1;
555     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
556     changing_element[i].change_function = NULL;
557     changing_element[i].post_change_function = NULL;
558   }
559
560   i = 0;
561   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
562   {
563     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
564     int element = ce->base_element;
565
566     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
567     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
568     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
569     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
570     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
571     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
572
573     i++;
574   }
575 }
576
577
578 /*
579   =============================================================================
580   InitGame()
581   -----------------------------------------------------------------------------
582   initialize and start new game
583   =============================================================================
584 */
585
586 void InitGame()
587 {
588   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
589   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
590   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
591   int i, j, x, y;
592
593   InitGameEngine();
594
595 #if 0
596 #if DEBUG
597 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
598   printf("Using new amoeba code.\n");
599 #else
600   printf("Using old amoeba code.\n");
601 #endif
602 #endif
603 #endif
604
605   /* don't play tapes over network */
606   network_playing = (options.network && !tape.playing);
607
608   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
609   {
610     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
611
612     player->index_nr = i;
613     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
614
615     player->present = FALSE;
616     player->active = FALSE;
617
618     player->action = 0;
619     player->effective_action = 0;
620     player->programmed_action = 0;
621
622     player->score = 0;
623     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
624     player->sokobanfields_still_needed = 0;
625     player->lights_still_needed = 0;
626     player->friends_still_needed = 0;
627
628     for (j=0; j<4; j++)
629       player->key[j] = FALSE;
630
631     player->dynamite = 0;
632     player->dynabomb_count = 0;
633     player->dynabomb_size = 1;
634     player->dynabombs_left = 0;
635     player->dynabomb_xl = FALSE;
636
637     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
638     player->MovPos = 0;
639     player->Pushing = FALSE;
640     player->Switching = FALSE;
641     player->GfxPos = 0;
642     player->Frame = 0;
643
644     player->actual_frame_counter = 0;
645
646     player->frame_reset_delay = 0;
647
648     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
649     player->is_moving = FALSE;
650
651     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
652     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
653
654     player->push_delay = 0;
655     player->push_delay_value = 5;
656
657     player->snapped = FALSE;
658
659     player->last_jx = player->last_jy = 0;
660     player->jx = player->jy = 0;
661
662     player->shield_normal_time_left = 0;
663     player->shield_deadly_time_left = 0;
664
665     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
666     SnapField(player, 0, 0);
667
668     player->LevelSolved = FALSE;
669     player->GameOver = FALSE;
670   }
671
672   network_player_action_received = FALSE;
673
674 #if defined(PLATFORM_UNIX)
675   /* initial null action */
676   if (network_playing)
677     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
678 #endif
679
680   ZX = ZY = -1;
681
682   FrameCounter = 0;
683   TimeFrames = 0;
684   TimePlayed = 0;
685   TimeLeft = level.time;
686
687   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
688   ScreenMovPos = 0;
689   ScreenGfxPos = 0;
690
691   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
692
693   AllPlayersGone = FALSE;
694
695   game.yam_content_nr = 0;
696   game.magic_wall_active = FALSE;
697   game.magic_wall_time_left = 0;
698   game.light_time_left = 0;
699   game.timegate_time_left = 0;
700   game.switchgate_pos = 0;
701   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
702   game.explosions_delayed = TRUE;
703
704   for (i=0; i<4; i++)
705   {
706     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
707     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
708   }
709
710   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
711     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
712
713   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
714   {
715     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
716     {
717       Feld[x][y] = Ur[x][y];
718       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
719       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
720       AmoebaNr[x][y] = 0;
721       JustStopped[x][y] = 0;
722       Stop[x][y] = FALSE;
723       ExplodePhase[x][y] = 0;
724       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
725
726       GfxFrame[x][y] = 0;
727       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
728       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
729     }
730   }
731
732   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
733   {
734     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
735     {
736       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
737         emulate_bd = FALSE;
738       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
739         emulate_sb = FALSE;
740       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
741         emulate_sp = FALSE;
742
743       InitField(x, y, TRUE);
744     }
745   }
746
747   InitBeltMovement();
748
749   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
750                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
751                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
752
753   /* correct non-moving belts to start moving left */
754   for (i=0; i<4; i++)
755     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
756       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
757
758   /* check if any connected player was not found in playfield */
759   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
760   {
761     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
762
763     if (player->connected && !player->present)
764     {
765       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
766       {
767         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
768         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
769
770         /* assign first free player found that is present in the playfield */
771         if (some_player->present && !some_player->connected)
772         {
773           player->present = TRUE;
774           player->active = TRUE;
775           some_player->present = FALSE;
776
777           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
778           player->jx = player->last_jx = jx;
779           player->jy = player->last_jy = jy;
780
781           break;
782         }
783       }
784     }
785   }
786
787   if (tape.playing)
788   {
789     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
790
791     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
792     {
793       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
794       {
795         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
796         int jx = player->jx, jy = player->jy;
797
798         player->active = FALSE;
799         StorePlayer[jx][jy] = 0;
800         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
801       }
802     }
803   }
804   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
805   {
806     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
807
808     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
809     {
810       if (stored_player[i].active)
811       {
812         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
813         {
814           if (stored_player[j].active)
815           {
816             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
817             int jx = player->jx, jy = player->jy;
818
819             player->active = FALSE;
820             StorePlayer[jx][jy] = 0;
821             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
822           }
823         }
824       }
825     }
826   }
827
828   /* when recording the game, store which players take part in the game */
829   if (tape.recording)
830   {
831     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
832       if (stored_player[i].active)
833         tape.player_participates[i] = TRUE;
834   }
835
836   if (options.debug)
837   {
838     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
839     {
840       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
841
842       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
843              i+1,
844              player->present,
845              player->connected,
846              player->active);
847       if (local_player == player)
848         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
849     }
850   }
851
852   if (BorderElement == EL_EMPTY)
853   {
854     SBX_Left = 0;
855     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
856     SBY_Upper = 0;
857     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
858   }
859   else
860   {
861     SBX_Left = -1;
862     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
863     SBY_Upper = -1;
864     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
865   }
866
867   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
868     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
869
870   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
871     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
872
873   scroll_x = SBX_Left;
874   scroll_y = SBY_Upper;
875   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
876     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
877                 local_player->jx - MIDPOSX :
878                 SBX_Right);
879   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
880     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
881                 local_player->jy - MIDPOSY :
882                 SBY_Lower);
883
884   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
885
886   DrawLevel();
887   DrawAllPlayers();
888
889   /* after drawing the level, correct some elements */
890   if (game.timegate_time_left == 0)
891     CloseAllOpenTimegates();
892
893   if (setup.soft_scrolling)
894     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
895
896   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
897   FadeToFront();
898
899   /* copy default game door content to main double buffer */
900   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
901              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
902
903   if (level_nr < 100)
904     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
905              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
906   else
907   {
908     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
909                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3, FONT_OPAQUE);
910     BlitBitmap(drawto, drawto,
911                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
912                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
913                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
914   }
915
916   DrawGameDoorValues();
917
918   UnmapGameButtons();
919   UnmapTapeButtons();
920   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
921   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
922   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
923   MapGameButtons();
924   MapTapeButtons();
925
926   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
927   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
928              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
929
930   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
931
932   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
933   if (setup.sound_music)
934     PlayMusic(level_nr);
935
936   KeyboardAutoRepeatOff();
937
938   if (options.debug)
939   {
940     for (i=0; i<4; i++)
941       printf("Player %d %sactive.\n",
942              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
943   }
944 }
945
946 void InitMovDir(int x, int y)
947 {
948   int i, element = Feld[x][y];
949   static int xy[4][2] =
950   {
951     {  0, +1 },
952     { +1,  0 },
953     {  0, -1 },
954     { -1,  0 }
955   };
956   static int direction[3][4] =
957   {
958     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
959     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
960     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
961   };
962
963   switch(element)
964   {
965     case EL_BUG_RIGHT:
966     case EL_BUG_UP:
967     case EL_BUG_LEFT:
968     case EL_BUG_DOWN:
969       Feld[x][y] = EL_BUG;
970       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
971       break;
972
973     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
974     case EL_SPACESHIP_UP:
975     case EL_SPACESHIP_LEFT:
976     case EL_SPACESHIP_DOWN:
977       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
978       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
979       break;
980
981     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
982     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
983     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
984     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
985       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
986       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
987       break;
988
989     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
990     case EL_BD_FIREFLY_UP:
991     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
992     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
993       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
994       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
995       break;
996
997     case EL_PACMAN_RIGHT:
998     case EL_PACMAN_UP:
999     case EL_PACMAN_LEFT:
1000     case EL_PACMAN_DOWN:
1001       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1002       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1003       break;
1004
1005     case EL_SP_SNIKSNAK:
1006       MovDir[x][y] = MV_UP;
1007       break;
1008
1009     case EL_SP_ELECTRON:
1010       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1011       break;
1012
1013     case EL_MOLE_LEFT:
1014     case EL_MOLE_RIGHT:
1015     case EL_MOLE_UP:
1016     case EL_MOLE_DOWN:
1017       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1018       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1019       break;
1020
1021     default:
1022       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1023       if (element != EL_BUG &&
1024           element != EL_SPACESHIP &&
1025           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1026           element != EL_BD_FIREFLY)
1027         break;
1028
1029       for (i=0; i<4; i++)
1030       {
1031         int x1 = x + xy[i][0];
1032         int y1 = y + xy[i][1];
1033
1034         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1035         {
1036           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1037           {
1038             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1039             break;
1040           }
1041           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1042                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1043           {
1044             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1045             break;
1046           }
1047         }
1048       }
1049       break;
1050   }
1051 }
1052
1053 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1054 {
1055   int i;
1056   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1057
1058   if (group_nr == 0)
1059   {
1060     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1061     {
1062       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1063       {
1064         group_nr = i;
1065         break;
1066       }
1067     }
1068   }
1069
1070   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1071   AmoebaCnt[group_nr]++;
1072   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1073 }
1074
1075 void GameWon()
1076 {
1077   int hi_pos;
1078   boolean raise_level = FALSE;
1079
1080   if (local_player->MovPos)
1081     return;
1082
1083   if (tape.playing && tape.auto_play)
1084     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1085
1086   local_player->LevelSolved = FALSE;
1087
1088   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1089
1090   if (TimeLeft)
1091   {
1092     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1093       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1094                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1095
1096     while (TimeLeft > 0)
1097     {
1098       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1099         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1100       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1101         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1102       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1103         TimeLeft -= 10;
1104       else
1105         TimeLeft--;
1106       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1107       BackToFront();
1108
1109       if (!tape.playing)
1110         Delay(10);
1111     }
1112
1113     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1114       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1115   }
1116   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1117   {
1118     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1119       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1120                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1121
1122     while (TimePlayed < 999)
1123     {
1124       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1125         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1126       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1127         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1128       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1129         TimePlayed += 10;
1130       else
1131         TimePlayed++;
1132       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1133       BackToFront();
1134
1135       if (!tape.playing)
1136         Delay(10);
1137     }
1138
1139     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1140       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1141   }
1142
1143 #if 0
1144   FadeSounds();
1145 #endif
1146
1147   /* Hero disappears */
1148   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1149   BackToFront();
1150
1151   if (tape.playing)
1152     return;
1153
1154   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1155
1156   if (tape.recording)
1157   {
1158     TapeStop();
1159     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1160   }
1161
1162   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1163   {
1164     leveldir_current->handicap_level++;
1165     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1166   }
1167
1168   if (level_editor_test_game)
1169     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1170   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1171     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1172
1173   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1174   {
1175     game_status = HALLOFFAME;
1176     DrawHallOfFame(hi_pos);
1177     if (raise_level)
1178     {
1179       level_nr++;
1180       TapeErase();
1181     }
1182   }
1183   else
1184   {
1185     game_status = MAINMENU;
1186     if (raise_level)
1187     {
1188       level_nr++;
1189       TapeErase();
1190     }
1191     DrawMainMenu();
1192   }
1193
1194   BackToFront();
1195 }
1196
1197 int NewHiScore()
1198 {
1199   int k, l;
1200   int position = -1;
1201
1202   LoadScore(level_nr);
1203
1204   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1205       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1206     return -1;
1207
1208   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1209   {
1210     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1211     {
1212       /* player has made it to the hall of fame */
1213
1214       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1215       {
1216         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1217
1218 #ifdef ONE_PER_NAME
1219         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1220           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1221             m = l;
1222         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1223           goto put_into_list;
1224 #endif
1225
1226         for (l=m; l>k; l--)
1227         {
1228           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1229           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1230         }
1231       }
1232
1233 #ifdef ONE_PER_NAME
1234       put_into_list:
1235 #endif
1236       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1237       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1238       highscore[k].Score = local_player->score; 
1239       position = k;
1240       break;
1241     }
1242
1243 #ifdef ONE_PER_NAME
1244     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1245                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1246       break;    /* player already there with a higher score */
1247 #endif
1248
1249   }
1250
1251   if (position >= 0) 
1252     SaveScore(level_nr);
1253
1254   return position;
1255 }
1256
1257 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1258 {
1259   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1260 }
1261
1262 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1263 {
1264 #if 0
1265 #if 1
1266   int element = Feld[x][y];
1267   int graphic = el2img(element);
1268
1269   /* reset random value not until one full delay cycle was reached */
1270   if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
1271       GfxFrame[x][y] > ANIM_DELAY(graphic))
1272 #endif
1273     ResetRandomAnimationValue(x, y);
1274 #endif
1275
1276   GfxFrame[x][y] = 0;
1277   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1278
1279 #if 0
1280   if (Feld[x][y] == EL_ROCK)
1281     printf("ResetGfxAnimation: EL_ROCK [%d, %d]\n",
1282            JustStopped[x][y], MovDir[x][y]);
1283 #endif
1284 }
1285
1286 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1287 {
1288   int element = Feld[x][y];
1289   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1290   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1291
1292   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1293     ResetGfxAnimation(x, y);
1294
1295   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1296
1297   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1298     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1299
1300   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1301     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1302   else
1303     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1304
1305   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1306   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1307   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1308 }
1309
1310 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1311 {
1312   int direction = MovDir[x][y];
1313   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1314   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1315
1316   *goes_to_x = newx;
1317   *goes_to_y = newy;
1318 }
1319
1320 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1321 {
1322   int oldx = x, oldy = y;
1323   int direction = MovDir[x][y];
1324
1325   if (direction == MV_LEFT)
1326     oldx++;
1327   else if (direction == MV_RIGHT)
1328     oldx--;
1329   else if (direction == MV_UP)
1330     oldy++;
1331   else if (direction == MV_DOWN)
1332     oldy--;
1333
1334   *comes_from_x = oldx;
1335   *comes_from_y = oldy;
1336 }
1337
1338 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1339 {
1340   int element = Feld[x][y];
1341
1342   if (element == EL_BLOCKED)
1343   {
1344     int oldx, oldy;
1345
1346     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1347     return Feld[oldx][oldy];
1348   }
1349   else
1350     return element;
1351 }
1352
1353 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1354 {
1355   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1356      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1357      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1358   int element = Feld[x][y];
1359
1360   if (IS_MOVING(x, y))
1361   {
1362     if (element == EL_BLOCKED)
1363     {
1364       int oldx, oldy;
1365
1366       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1367       return Feld[oldx][oldy];
1368     }
1369     else
1370       return EL_BLOCKED;
1371   }
1372   else
1373     return element;
1374 }
1375
1376 static void RemoveField(int x, int y)
1377 {
1378   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1379   MovPos[x][y] = 0;
1380   MovDir[x][y] = 0;
1381   MovDelay[x][y] = 0;
1382 }
1383
1384 void RemoveMovingField(int x, int y)
1385 {
1386   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1387
1388   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1389     return;
1390
1391   if (IS_MOVING(x, y))
1392   {
1393     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1394     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1395       return;
1396   }
1397   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1398   {
1399     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1400     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1401       return;
1402   }
1403
1404   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1405       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1406        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1407        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1408        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1409     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1410   else
1411     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1412
1413   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1414
1415   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1416   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1417   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1418   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1419
1420   DrawLevelField(oldx, oldy);
1421   DrawLevelField(newx, newy);
1422 }
1423
1424 void DrawDynamite(int x, int y)
1425 {
1426   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1427   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1428   int frame;
1429
1430   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1431     return;
1432
1433   if (Store[x][y])
1434     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1435
1436   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1437
1438   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1439     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1440   else if (Store[x][y])
1441     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1442   else
1443     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1444 }
1445
1446 void CheckDynamite(int x, int y)
1447 {
1448   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1449   {
1450     MovDelay[x][y]--;
1451
1452     if (MovDelay[x][y] != 0)
1453     {
1454       DrawDynamite(x, y);
1455
1456       /* !!! correct: "PlaySoundLevelActionIfLoop" etc. !!! */
1457       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
1458
1459       return;
1460     }
1461   }
1462
1463   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1464     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1465   else
1466     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1467
1468   Bang(x, y);
1469 }
1470
1471 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1472 {
1473   int x, y;
1474   int num_phase = 9;
1475   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1476   int last_phase = num_phase * delay;
1477   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1478   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1479
1480   if (game.explosions_delayed)
1481   {
1482     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1483     return;
1484   }
1485
1486   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1487   {
1488     int center_element = Feld[ex][ey];
1489
1490     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1491     {
1492       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1493       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1494       RemoveMovingField(ex, ey);
1495       Feld[ex][ey] = center_element;
1496     }
1497
1498     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1499     {
1500       int element;
1501
1502       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1503           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1504            (x != ex || y != ey)))
1505         continue;
1506
1507       element = Feld[x][y];
1508
1509       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1510       {
1511         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1512         RemoveMovingField(x, y);
1513       }
1514
1515       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_FLAMES)
1516         continue;
1517
1518       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1519       {
1520         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1521         {
1522           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1523           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1524           Store[x][y] = 0;
1525         }
1526
1527         continue;
1528       }
1529
1530       if (element == EL_EXPLOSION)
1531         element = Store2[x][y];
1532
1533       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1534       {
1535         switch(StorePlayer[ex][ey])
1536         {
1537           case EL_PLAYER2:
1538             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1539             break;
1540           case EL_PLAYER3:
1541             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1542             break;
1543           case EL_PLAYER4:
1544             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1545             break;
1546           case EL_PLAYER1:
1547           default:
1548             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1549             break;
1550         }
1551
1552         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1553           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1554       }
1555       else if (center_element == EL_MOLE)
1556         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1557       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1558         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1559       else if (center_element == EL_BUG)
1560         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1561       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1562         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1563       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1564         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1565       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1566         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1567       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1568         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1569       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1570         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1571       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1572         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1573       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1574         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1575       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1576         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1577       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1578         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1579       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1580         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1581       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1582         Store[x][y] = EL_PEARL;
1583       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1584         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1585       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1586         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1587
1588       if (x != ex || y != ey ||
1589           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1590         Store2[x][y] = element;
1591
1592       if (AmoebaNr[x][y] &&
1593           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1594            element == EL_BD_AMOEBA ||
1595            element == EL_AMOEBA_CREATING))
1596       {
1597         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1598         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1599       }
1600
1601       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1602       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1603       AmoebaNr[x][y] = 0;
1604       ExplodePhase[x][y] = 1;
1605       Stop[x][y] = TRUE;
1606     }
1607
1608     if (center_element == EL_YAMYAM)
1609       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1610
1611     return;
1612   }
1613
1614   if (Stop[ex][ey])
1615     return;
1616
1617   x = ex;
1618   y = ey;
1619
1620   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1621
1622   if (phase == first_phase_after_start)
1623   {
1624     int element = Store2[x][y];
1625
1626     if (element == EL_BLACK_ORB)
1627     {
1628       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1629       Store2[x][y] = 0;
1630       Bang(x, y);
1631     }
1632   }
1633   else if (phase == half_phase)
1634   {
1635     int element = Store2[x][y];
1636
1637     if (IS_PLAYER(x, y))
1638       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1639     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1640     {
1641       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1642       Store2[x][y] = 0;
1643       Bang(x, y);
1644     }
1645     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1646       AmoebeUmwandeln(x, y);
1647   }
1648
1649   if (phase == last_phase)
1650   {
1651     int element;
1652
1653     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1654     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1655     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1656     InitField(x, y, FALSE);
1657     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1658       InitMovDir(x, y);
1659     DrawLevelField(x, y);
1660
1661     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1662       StorePlayer[x][y] = 0;
1663   }
1664   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1665   {
1666     int stored = Store[x][y];
1667     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1668                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1669                    IMG_SP_EXPLOSION);
1670     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1671
1672     if (phase == delay)
1673       DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
1674
1675     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1676     {
1677       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1678       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1679     }
1680     else
1681       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1682   }
1683 }
1684
1685 void DynaExplode(int ex, int ey)
1686 {
1687   int i, j;
1688   int dynabomb_size = 1;
1689   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1690   struct PlayerInfo *player;
1691   static int xy[4][2] =
1692   {
1693     { 0, -1 },
1694     { -1, 0 },
1695     { +1, 0 },
1696     { 0, +1 }
1697   };
1698
1699   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1700   {
1701     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE];
1702     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1703     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1704     player->dynabombs_left++;
1705   }
1706
1707   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1708
1709   for (i=0; i<4; i++)
1710   {
1711     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1712     {
1713       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1714       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1715       int element;
1716
1717       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1718         break;
1719
1720       element = Feld[x][y];
1721
1722       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1723       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1724         continue;
1725
1726       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1727
1728       if (element != EL_EMPTY &&
1729           element != EL_SAND &&
1730           element != EL_EXPLOSION &&
1731           !dynabomb_xl)
1732         break;
1733     }
1734   }
1735 }
1736
1737 void Bang(int x, int y)
1738 {
1739   int element = Feld[x][y];
1740
1741   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1742     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1743   else
1744     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1745
1746 #if 0
1747   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1748     element = EL_EMPTY;
1749 #endif
1750
1751   switch(element)
1752   {
1753     case EL_BUG:
1754     case EL_SPACESHIP:
1755     case EL_BD_BUTTERFLY:
1756     case EL_BD_FIREFLY:
1757     case EL_YAMYAM:
1758     case EL_DARK_YAMYAM:
1759     case EL_ROBOT:
1760     case EL_PACMAN:
1761     case EL_MOLE:
1762       RaiseScoreElement(element);
1763       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1764       break;
1765     case EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE:
1766     case EL_DYNABOMB_PLAYER2_ACTIVE:
1767     case EL_DYNABOMB_PLAYER3_ACTIVE:
1768     case EL_DYNABOMB_PLAYER4_ACTIVE:
1769     case EL_DYNABOMB_NR:
1770     case EL_DYNABOMB_SZ:
1771     case EL_DYNABOMB_XL:
1772       DynaExplode(x, y);
1773       break;
1774     case EL_PENGUIN:
1775     case EL_LAMP:
1776     case EL_LAMP_ACTIVE:
1777       if (IS_PLAYER(x, y))
1778         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1779       else
1780         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1781       break;
1782     default:
1783       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1784       break;
1785   }
1786 }
1787
1788 void SplashAcid(int x, int y)
1789 {
1790   int element = Feld[x][y];
1791
1792   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1793       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1794   {
1795     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1796
1797     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1798         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1799          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1800       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1801
1802     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1803         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1804          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1805       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1806   }
1807
1808 #if 0
1809   else                                                          /* go on */
1810   {
1811     int graphic = (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ?
1812                    IMG_ACID_SPLASH_LEFT :
1813                    IMG_ACID_SPLASH_RIGHT);
1814
1815     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1816       MovDelay[x][y] = 9;
1817
1818     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1819     {
1820       MovDelay[x][y]--;
1821       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1822       {
1823         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 8 - MovDelay[x][y]);
1824
1825         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1826       }
1827
1828       if (!MovDelay[x][y])
1829       {
1830         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1831         DrawLevelField(x, y);
1832       }
1833     }
1834   }
1835 #endif
1836 }
1837
1838 static void InitBeltMovement()
1839 {
1840   static int belt_base_element[4] =
1841   {
1842     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1843     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1844     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1845     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1846   };
1847   static int belt_base_active_element[4] =
1848   {
1849     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1850     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1851     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1852     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1853   };
1854
1855   int x, y, i, j;
1856
1857   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1858   for (i=0; i<4; i++)
1859   {
1860     int belt_nr = i;
1861
1862     for (j=0; j<3; j++)
1863     {
1864       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1865       int graphic = el2img(element);
1866
1867       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1868         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1869       else
1870         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1871     }
1872   }
1873
1874   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1875   {
1876     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1877     {
1878       int element = Feld[x][y];
1879
1880       for (i=0; i<4; i++)
1881       {
1882         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1883         {
1884           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1885           int belt_nr = i;
1886
1887           if (e_belt_nr == belt_nr)
1888           {
1889             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1890
1891             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1892           }
1893         }
1894       }
1895     }
1896   }
1897 }
1898
1899 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1900 {
1901   static int belt_base_element[4] =
1902   {
1903     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1904     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1905     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1906     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1907   };
1908   static int belt_base_active_element[4] =
1909   {
1910     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1911     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1912     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1913     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1914   };
1915   static int belt_base_switch_element[4] =
1916   {
1917     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1918     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1919     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1920     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1921   };
1922   static int belt_move_dir[4] =
1923   {
1924     MV_LEFT,
1925     MV_NO_MOVING,
1926     MV_RIGHT,
1927     MV_NO_MOVING,
1928   };
1929
1930   int element = Feld[x][y];
1931   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1932   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1933   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1934   int xx, yy, i;
1935
1936   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1937     return;
1938
1939   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1940   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1941
1942   if (belt_dir_nr == 3)
1943     belt_dir_nr = 1;
1944
1945   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1946   for (i=0; i<3; i++)
1947   {
1948     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
1949     int graphic = el2img(element);
1950
1951     if (belt_dir == MV_LEFT)
1952       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1953     else
1954       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1955   }
1956
1957   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1958   {
1959     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1960     {
1961       int element = Feld[xx][yy];
1962
1963       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1964       {
1965         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1966
1967         if (e_belt_nr == belt_nr)
1968         {
1969           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1970           DrawLevelField(xx, yy);
1971         }
1972       }
1973       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
1974       {
1975         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1976
1977         if (e_belt_nr == belt_nr)
1978         {
1979           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
1980
1981           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1982           DrawLevelField(xx, yy);
1983         }
1984       }
1985       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
1986       {
1987         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
1988
1989         if (e_belt_nr == belt_nr)
1990         {
1991           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
1992
1993           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
1994           DrawLevelField(xx, yy);
1995         }
1996       }
1997     }
1998   }
1999 }
2000
2001 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2002 {
2003   int xx, yy;
2004
2005   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2006
2007   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2008   {
2009     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2010     {
2011       int element = Feld[xx][yy];
2012
2013       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2014           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2015       {
2016         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2017         DrawLevelField(xx, yy);
2018       }
2019       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2020                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2021       {
2022         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2023         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2024       }
2025       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2026                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2027       {
2028         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2029         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2030       }
2031     }
2032   }
2033 }
2034
2035 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2036 {
2037   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2038           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2039           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2040 }
2041
2042 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2043 {
2044   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2045           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2046           EL_INVISIBLE_SAND);
2047 }
2048
2049 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2050 {
2051   int x, y;
2052
2053   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2054   {
2055     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2056     {
2057       int element = Feld[x][y];
2058
2059       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2060           game.light_time_left > 0)
2061       {
2062         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2063         DrawLevelField(x, y);
2064       }
2065       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2066                game.light_time_left == 0)
2067       {
2068         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2069         DrawLevelField(x, y);
2070       }
2071       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2072                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2073                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2074       {
2075         if (game.light_time_left > 0)
2076           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2077
2078         DrawLevelField(x, y);
2079       }
2080       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2081                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2082                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2083       {
2084         if (game.light_time_left == 0)
2085           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2086
2087         DrawLevelField(x, y);
2088       }
2089     }
2090   }
2091 }
2092
2093 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2094 {
2095   int element = Feld[x][y];
2096
2097   game.light_time_left =
2098     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2099      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2100
2101   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2102 }
2103
2104 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2105 {
2106   int xx, yy;
2107
2108   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2109
2110   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2111   {
2112     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2113     {
2114       int element = Feld[xx][yy];
2115
2116       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2117           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2118       {
2119         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2120         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2121       }
2122
2123       /*
2124       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2125       {
2126         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2127         DrawLevelField(xx, yy);
2128       }
2129       */
2130
2131     }
2132   }
2133
2134   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2135 }
2136
2137 void Impact(int x, int y)
2138 {
2139   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2140   boolean object_hit = FALSE;
2141   int element = Feld[x][y];
2142   int smashed = 0;
2143
2144   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2145   {
2146     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2147       return;
2148
2149     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2150                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2151                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2152     if (object_hit)
2153       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2154   }
2155
2156   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2157   {
2158     SplashAcid(x, y);
2159     return;
2160   }
2161
2162 #if 1
2163   if (lastline || object_hit)
2164   {
2165 #if 0
2166     MovDir[x][y] = 0;
2167 #endif
2168     ResetGfxAnimation(x, y);
2169     DrawLevelField(x, y);
2170   }
2171 #endif
2172
2173   if ((element == EL_BOMB ||
2174        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2175        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2176       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2177   {
2178     Bang(x, y);
2179     return;
2180   }
2181   else if (element == EL_PEARL)
2182   {
2183     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2184     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2185     return;
2186   }
2187
2188   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2189   {
2190     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2191       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2192     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2193       Bang(x, y+1);
2194     else
2195     {
2196       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2197       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2198
2199       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2200     }
2201     return;
2202   }
2203
2204   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2205   {
2206     if (CAN_CHANGE(element) && 
2207         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2208          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2209     {
2210       int xx, yy;
2211       int activated_magic_wall =
2212         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2213          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2214
2215       /* activate magic wall / mill */
2216       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2217         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2218           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2219             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2220
2221       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2222       game.magic_wall_active = TRUE;
2223
2224       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2225                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2226                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2227     }
2228
2229     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2230     {
2231       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2232       return;
2233     }
2234     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2235     {
2236       Bang(x, y + 1);
2237       return;
2238     }
2239     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2240     {
2241       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2242       {
2243         Bang(x, y + 1);
2244         return;
2245       }
2246     }
2247     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2248               element == EL_SP_ZONK) &&
2249              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2250               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2251               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2252     {
2253       Bang(x, y + 1);
2254       return;
2255     }
2256     else if (element == EL_ROCK ||
2257              element == EL_SP_ZONK ||
2258              element == EL_BD_ROCK)
2259     {
2260       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2261           smashed == EL_BOMB ||
2262           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2263           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2264           smashed == EL_SATELLITE ||
2265           smashed == EL_PIG ||
2266           smashed == EL_DRAGON ||
2267           smashed == EL_MOLE)
2268       {
2269         Bang(x, y + 1);
2270         return;
2271       }
2272       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2273       {
2274         if (smashed == EL_LAMP ||
2275             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2276         {
2277           Bang(x, y + 1);
2278           return;
2279         }
2280         else if (smashed == EL_NUT)
2281         {
2282           Feld[x][y+1] = EL_NUT_CRACKING;
2283           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2284           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2285           return;
2286         }
2287         else if (smashed == EL_PEARL)
2288         {
2289           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2290           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2291           return;
2292         }
2293         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2294         {
2295           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2296           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2297           return;
2298         }
2299         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2300         {
2301           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2302         }
2303         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2304                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2305         {
2306           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2307         }
2308         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2309                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2310         {
2311           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2312         }
2313       }
2314     }
2315   }
2316
2317   /* play sound of magic wall / mill */
2318   if (!lastline &&
2319       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2320        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2321   {
2322     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2323       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2324     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2325       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2326
2327     return;
2328   }
2329
2330   /* play sound of object that hits the ground */
2331   if (lastline || object_hit)
2332     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2333 }
2334
2335 void TurnRound(int x, int y)
2336 {
2337   static struct
2338   {
2339     int x, y;
2340   } move_xy[] =
2341   {
2342     { 0, 0 },
2343     {-1, 0 },
2344     {+1, 0 },
2345     { 0, 0 },
2346     { 0, -1 },
2347     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2348     { 0, +1 }
2349   };
2350   static struct
2351   {
2352     int left, right, back;
2353   } turn[] =
2354   {
2355     { 0,        0,              0 },
2356     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2357     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2358     { 0,        0,              0 },
2359     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2360     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2361     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2362   };
2363
2364   int element = Feld[x][y];
2365   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2366   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2367   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2368   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2369
2370   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2371   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2372   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2373   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2374
2375   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2376   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2377   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2378
2379   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2380   {
2381     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2382
2383     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2384         IS_FREE(right_x, right_y))
2385       MovDir[x][y] = right_dir;
2386     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2387              !IS_FREE(move_x, move_y))
2388       MovDir[x][y] = left_dir;
2389
2390     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2391       MovDelay[x][y] = 9;
2392     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2393       MovDelay[x][y] = 1;
2394   }
2395   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2396            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2397   {
2398     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2399
2400     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2401         IS_FREE(left_x, left_y))
2402       MovDir[x][y] = left_dir;
2403     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2404              !IS_FREE(move_x, move_y))
2405       MovDir[x][y] = right_dir;
2406
2407     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2408          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2409         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2410       MovDelay[x][y] = 9;
2411     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2412       MovDelay[x][y] = 1;
2413   }
2414   else if (element == EL_YAMYAM)
2415   {
2416     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2417
2418     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2419         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2420          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2421       can_turn_left = TRUE;
2422     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2423         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2424          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2425       can_turn_right = TRUE;
2426
2427     if (can_turn_left && can_turn_right)
2428       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2429     else if (can_turn_left)
2430       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2431     else if (can_turn_right)
2432       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2433     else
2434       MovDir[x][y] = back_dir;
2435
2436     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2437   }
2438   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2439   {
2440     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2441
2442     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2443         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2444          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2445       can_turn_left = TRUE;
2446     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2447         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2448          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2449       can_turn_right = TRUE;
2450
2451     if (can_turn_left && can_turn_right)
2452       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2453     else if (can_turn_left)
2454       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2455     else if (can_turn_right)
2456       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2457     else
2458       MovDir[x][y] = back_dir;
2459
2460     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2461   }
2462   else if (element == EL_PACMAN)
2463   {
2464     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2465
2466     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2467         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2468          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2469       can_turn_left = TRUE;
2470     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2471         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2472          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2473       can_turn_right = TRUE;
2474
2475     if (can_turn_left && can_turn_right)
2476       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2477     else if (can_turn_left)
2478       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2479     else if (can_turn_right)
2480       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2481     else
2482       MovDir[x][y] = back_dir;
2483
2484     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2485   }
2486   else if (element == EL_PIG)
2487   {
2488     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2489     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2490     boolean should_move_on = FALSE;
2491     int rnd_value = 24;
2492     int rnd = RND(rnd_value);
2493
2494     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2495         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2496       can_turn_left = TRUE;
2497     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2498         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2499       can_turn_right = TRUE;
2500     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2501         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2502       can_move_on = TRUE;
2503
2504     if (can_turn_left &&
2505         (!can_move_on ||
2506          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2507           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2508       should_turn_left = TRUE;
2509     if (can_turn_right &&
2510         (!can_move_on ||
2511          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2512           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2513       should_turn_right = TRUE;
2514     if (can_move_on &&
2515         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2516          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2517           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2518          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2519           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2520       should_move_on = TRUE;
2521
2522     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2523     {
2524       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2525         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2526                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2527                         old_move_dir);
2528       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2529         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2530       else if (should_turn_left && should_move_on)
2531         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2532       else if (should_turn_right && should_move_on)
2533         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2534       else if (should_turn_left)
2535         MovDir[x][y] = left_dir;
2536       else if (should_turn_right)
2537         MovDir[x][y] = right_dir;
2538       else if (should_move_on)
2539         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2540     }
2541     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2542       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2543     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2544       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2545     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2546       MovDir[x][y] = left_dir;
2547     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2548       MovDir[x][y] = right_dir;
2549     else
2550       MovDir[x][y] = back_dir;
2551
2552     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2553         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2554       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2555
2556     MovDelay[x][y] = 0;
2557   }
2558   else if (element == EL_DRAGON)
2559   {
2560     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2561     int rnd_value = 24;
2562     int rnd = RND(rnd_value);
2563
2564     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2565       can_turn_left = TRUE;
2566     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2567       can_turn_right = TRUE;
2568     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2569       can_move_on = TRUE;
2570
2571     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2572       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2573     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2574       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2575     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2576       MovDir[x][y] = left_dir;
2577     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2578       MovDir[x][y] = right_dir;
2579     else
2580       MovDir[x][y] = back_dir;
2581
2582     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2583       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2584
2585     MovDelay[x][y] = 0;
2586   }
2587   else if (element == EL_MOLE)
2588   {
2589     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2590
2591     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2592         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2593          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2594       can_move_on = TRUE;
2595
2596     if (!can_move_on)
2597     {
2598       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2599           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2600         can_turn_left = TRUE;
2601       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2602           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2603         can_turn_right = TRUE;
2604
2605       if (can_turn_left && can_turn_right)
2606         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2607       else if (can_turn_left)
2608         MovDir[x][y] = left_dir;
2609       else
2610         MovDir[x][y] = right_dir;
2611     }
2612
2613     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2614       MovDelay[x][y] = 9;
2615   }
2616   else if (element == EL_BALLOON)
2617   {
2618     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2619     MovDelay[x][y] = 0;
2620   }
2621   else if (element == EL_SPRING)
2622   {
2623     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2624         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2625          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2626       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2627
2628     MovDelay[x][y] = 0;
2629   }
2630   else if (element == EL_ROBOT ||
2631            element == EL_SATELLITE ||
2632            element == EL_PENGUIN)
2633   {
2634     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2635
2636     if (AllPlayersGone)
2637     {
2638       attr_x = ExitX;
2639       attr_y = ExitY;
2640     }
2641     else
2642     {
2643       int i;
2644
2645       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2646       {
2647         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2648         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2649
2650         if (!player->active)
2651           continue;
2652
2653         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2654         {
2655           attr_x = jx;
2656           attr_y = jy;
2657         }
2658       }
2659     }
2660
2661     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2662     {
2663       attr_x = ZX;
2664       attr_y = ZY;
2665     }
2666
2667     if (element == EL_PENGUIN)
2668     {
2669       int i;
2670       static int xy[4][2] =
2671       {
2672         { 0, -1 },
2673         { -1, 0 },
2674         { +1, 0 },
2675         { 0, +1 }
2676       };
2677
2678       for (i=0; i<4; i++)
2679       {
2680         int ex = x + xy[i%4][0];
2681         int ey = y + xy[i%4][1];
2682
2683         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2684         {
2685           attr_x = ex;
2686           attr_y = ey;
2687           break;
2688         }
2689       }
2690     }
2691
2692     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2693     if (attr_x<x)
2694       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2695     else if (attr_x>x)
2696       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2697     if (attr_y<y)
2698       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2699     else if (attr_y>y)
2700       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2701
2702     if (element == EL_ROBOT)
2703     {
2704       int newx, newy;
2705
2706       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2707         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2708       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2709
2710       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2711         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2712       else
2713         MovDelay[x][y] = 16;
2714     }
2715     else
2716     {
2717       int newx, newy;
2718
2719       MovDelay[x][y] = 1;
2720
2721       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2722       {
2723         boolean first_horiz = RND(2);
2724         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2725
2726         MovDir[x][y] =
2727           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2728         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2729
2730         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2731             (IS_FREE(newx, newy) ||
2732              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2733              (element == EL_PENGUIN &&
2734               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2735                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2736           return;
2737
2738         MovDir[x][y] =
2739           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2740         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2741
2742         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2743             (IS_FREE(newx, newy) ||
2744              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2745              (element == EL_PENGUIN &&
2746               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2747                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2748           return;
2749
2750         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2751         return;
2752       }
2753     }
2754   }
2755 }
2756
2757 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2758 {
2759   int i;
2760
2761   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2762   {
2763     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2764
2765     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2766     {
2767       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2768       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2769
2770       if (x == next_jx && y == next_jy)
2771         return TRUE;
2772     }
2773   }
2774
2775   return FALSE;
2776 }
2777
2778 void StartMoving(int x, int y)
2779 {
2780   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2781   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2782   int element = Feld[x][y];
2783
2784   if (Stop[x][y])
2785     return;
2786
2787   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2788
2789   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2790   {
2791     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2792       if (JustBeingPushed(x, y))
2793         return;
2794
2795     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2796     {
2797       if (IS_FREE(x, y+1))
2798       {
2799         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2800         started_moving = TRUE;
2801
2802         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2803         Store[x][y] = EL_ROCK;
2804         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2805       }
2806       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2807       {
2808         if (!MovDelay[x][y])
2809           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2810
2811         if (MovDelay[x][y])
2812         {
2813           MovDelay[x][y]--;
2814           if (MovDelay[x][y])
2815             return;
2816         }
2817
2818         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2819         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2820         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2821         Store[x][y] = 0;
2822         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2823       }
2824     }
2825     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2826              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2827     {
2828       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2829       started_moving = TRUE;
2830
2831       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2832       Store[x][y] = element;
2833       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2834     }
2835     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2836     {
2837       if (IS_FREE(x, y+1))
2838       {
2839         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2840         started_moving = TRUE;
2841
2842         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2843         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2844       }
2845       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2846       {
2847         if (!MovDelay[x][y])
2848           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2849
2850         if (MovDelay[x][y])
2851         {
2852           MovDelay[x][y]--;
2853           if (MovDelay[x][y])
2854             return;
2855         }
2856
2857         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2858         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2859         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2860         Store[x][y] = 0;
2861       }
2862     }
2863     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2864     {
2865       if (IS_FREE(x, y+1))
2866       {
2867         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2868         started_moving = TRUE;
2869
2870         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2871         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2872       }
2873       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2874       {
2875         if (!MovDelay[x][y])
2876           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2877
2878         if (MovDelay[x][y])
2879         {
2880           MovDelay[x][y]--;
2881           if (MovDelay[x][y])
2882             return;
2883         }
2884
2885         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2886         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2887         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2888         Store[x][y] = 0;
2889       }
2890     }
2891     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2892              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2893               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2894     {
2895       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2896       started_moving = TRUE;
2897
2898       Feld[x][y] =
2899         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2900          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2901       Store[x][y] = element;
2902     }
2903     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2904     {
2905       SplashAcid(x, y);
2906
2907       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2908       started_moving = TRUE;
2909
2910       Store[x][y] = EL_ACID;
2911     }
2912     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2913              JustStopped[x][y])
2914     {
2915       Impact(x, y);
2916     }
2917     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
2918     {
2919       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
2920       {
2921         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2922         started_moving = TRUE;
2923       }
2924     }
2925     else if (IS_FREE(x, y+1))
2926     {
2927       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
2928         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
2929
2930       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2931       started_moving = TRUE;
2932     }
2933     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2934     {
2935       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2936       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2937     }
2938     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2939        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2940     */
2941 #if 0
2942 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2943     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2944 #else
2945     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2946              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2947              element != EL_DX_SUPABOMB)
2948 #endif
2949 #else
2950     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2951               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2952              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2953              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2954 #endif
2955     {
2956       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2957                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2958       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2959                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2960
2961       if (left || right)
2962       {
2963         if (left && right &&
2964             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2965              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2966           left = !(right = RND(2));
2967
2968         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2969         started_moving = TRUE;
2970       }
2971     }
2972     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
2973     {
2974       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2975       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2976       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
2977       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2978
2979       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2980           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2981       {
2982         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2983         started_moving = TRUE;
2984
2985         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2986       }
2987     }
2988   }
2989
2990   /* not "else if" because of EL_SPRING */
2991   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
2992   {
2993     int newx, newy;
2994
2995     if ((element == EL_SATELLITE ||
2996          element == EL_BALLOON ||
2997          element == EL_SPRING)
2998         && JustBeingPushed(x, y))
2999       return;
3000
3001 #if 0
3002 #if 0
3003     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3004       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3005 #else
3006     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3007     {
3008       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3009       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3010         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3011     }
3012 #endif
3013 #endif
3014
3015     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3016     {
3017       /* all objects that can change their move direction after each step */
3018       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
3019
3020       if (element != EL_YAMYAM &&
3021           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3022           element != EL_PACMAN)
3023       {
3024 #if 0
3025   if (element == EL_SPRING)
3026     printf("1--> %d\n", MovDir[x][y]);
3027 #endif
3028         TurnRound(x, y);
3029 #if 0
3030   if (element == EL_SPRING)
3031     printf("2--> %d\n", MovDir[x][y]);
3032 #endif
3033         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3034                                element == EL_SPACESHIP ||
3035                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3036                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3037                                element == EL_MOLE))
3038           DrawLevelField(x, y);
3039       }
3040     }
3041
3042     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3043     {
3044       MovDelay[x][y]--;
3045
3046       if (element == EL_ROBOT ||
3047           element == EL_YAMYAM ||
3048           element == EL_DARK_YAMYAM)
3049       {
3050 #if 1
3051         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3052 #else
3053         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3054         {
3055           int graphic = el2img(element);
3056           int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, MovDelay[x][y] % 8);
3057
3058           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
3059         }
3060 #endif
3061
3062 #if 1
3063         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3064 #else
3065         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
3066         {
3067           if (element == EL_YAMYAM)
3068             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
3069           else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
3070             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
3071         }
3072 #endif
3073       }
3074       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3075         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3076       else if (element == EL_DRAGON)
3077       {
3078         int i;
3079         int dir = MovDir[x][y];
3080         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3081         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3082         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES1_LEFT :
3083                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES1_RIGHT :
3084                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES1_UP :
3085                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES1_DOWN : IMG_EMPTY);
3086         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3087
3088         for (i=1; i<=3; i++)
3089         {
3090           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3091           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3092           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3093
3094           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3095               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3096             break;
3097
3098           if (MovDelay[x][y])
3099           {
3100             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3101
3102             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3103               Bang(xx, yy);
3104             else
3105               RemoveMovingField(xx, yy);
3106
3107             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3108             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3109               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3110           }
3111           else
3112           {
3113             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3114               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3115             DrawLevelField(xx, yy);
3116           }
3117         }
3118       }
3119
3120       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3121       {
3122         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3123
3124         return;
3125       }
3126     }
3127
3128     /* now make next step */
3129
3130     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3131
3132     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3133         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3134     {
3135
3136 #if 1
3137       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3138       return;
3139 #else
3140       /* enemy got the player */
3141       MovDir[x][y] = 0;
3142       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3143       return;
3144 #endif
3145
3146     }
3147     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3148               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3149              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3150              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3151     {
3152       SplashAcid(x, y);
3153       Store[x][y] = EL_ACID;
3154     }
3155     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3156     {
3157       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3158       {
3159         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3160         DrawLevelField(x, y);
3161
3162         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
3163         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3164           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3165
3166         local_player->friends_still_needed--;
3167         if (!local_player->friends_still_needed &&
3168             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3169           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3170
3171         return;
3172       }
3173       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
3174       {
3175         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3176           DrawLevelField(newx, newy);
3177         else
3178           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3179       }
3180       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3181       {
3182         if (IS_PLAYER(x, y))
3183           DrawPlayerField(x, y);
3184         else
3185           DrawLevelField(x, y);
3186         return;
3187       }
3188     }
3189     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3190     {
3191       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3192       {
3193         if (IS_MOVING(newx, newy))
3194           RemoveMovingField(newx, newy);
3195         else
3196         {
3197           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3198           DrawLevelField(newx, newy);
3199         }
3200
3201         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3202       }
3203       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3204       {
3205         if (IS_PLAYER(x, y))
3206           DrawPlayerField(x, y);
3207         else
3208           DrawLevelField(x, y);
3209         return;
3210       }
3211     }
3212     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3213     {
3214       if (!IS_FREE(newx, newy))
3215       {
3216         if (IS_PLAYER(x, y))
3217           DrawPlayerField(x, y);
3218         else
3219           DrawLevelField(x, y);
3220         return;
3221       }
3222       else
3223       {
3224         boolean wanna_flame = !RND(10);
3225         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3226         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3227         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3228         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3229                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3230         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3231                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3232
3233         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3234             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3235             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3236         {
3237           if (IS_PLAYER(x, y))
3238             DrawPlayerField(x, y);
3239           else
3240             DrawLevelField(x, y);
3241
3242           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3243
3244           MovDelay[x][y] = 50;
3245           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3246           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3247             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3248           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3249             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3250           return;
3251         }
3252       }
3253     }
3254     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3255              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3256     {
3257       if (IS_MOVING(newx, newy))
3258         RemoveMovingField(newx, newy);
3259       else
3260       {
3261         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3262         DrawLevelField(newx, newy);
3263       }
3264
3265       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3266     }
3267     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3268              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3269     {
3270       if (AmoebaNr[newx][newy])
3271       {
3272         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3273         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3274             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3275           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3276       }
3277
3278       if (IS_MOVING(newx, newy))
3279         RemoveMovingField(newx, newy);
3280       else
3281       {
3282         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3283         DrawLevelField(newx, newy);
3284       }
3285
3286       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3287     }
3288     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3289              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3290     {
3291       if (AmoebaNr[newx][newy])
3292       {
3293         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3294         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3295             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3296           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3297       }
3298
3299       if (element == EL_MOLE)
3300       {
3301         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3302         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3303         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3304         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3305       }
3306       else      /* element == EL_PACMAN */
3307       {
3308         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3309         DrawLevelField(newx, newy);
3310         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3311       }
3312     }
3313     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3314              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3315               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3316     {
3317       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3318       return;
3319     }
3320     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3321     {
3322       /* object was running against a wall */
3323
3324       TurnRound(x, y);
3325
3326       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3327           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3328         DrawLevelField(x, y);
3329       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3330                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3331         DrawLevelField(x, y);
3332       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3333         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3334       else if (element == EL_SATELLITE)
3335         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3336       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3337         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3338
3339       if (DONT_TOUCH(element))
3340         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3341
3342       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3343
3344       return;
3345     }
3346
3347     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3348
3349     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3350   }
3351
3352   if (MovDir[x][y])
3353     ContinueMoving(x, y);
3354 }
3355
3356 void ContinueMoving(int x, int y)
3357 {
3358   int element = Feld[x][y];
3359   int direction = MovDir[x][y];
3360   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3361   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3362   int horiz_move = (dx != 0);
3363   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3364   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3365
3366   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3367     step /= 2;
3368   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3369            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3370     step /= 4;
3371   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3372            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3373            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3374            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3375     step /= 2;
3376   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3377            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3378     step /= 2;
3379   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3380     step *= 2;
3381
3382 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3383   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3384     step*=2;
3385 #endif
3386
3387   MovPos[x][y] += step;
3388
3389   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3390   {
3391     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3392     Feld[newx][newy] = element;
3393
3394     if (element == EL_MOLE)
3395     {
3396       int i;
3397       static int xy[4][2] =
3398       {
3399         { 0, -1 },
3400         { -1, 0 },
3401         { +1, 0 },
3402         { 0, +1 }
3403       };
3404
3405       Feld[x][y] = EL_SAND;
3406       DrawLevelField(x, y);
3407
3408       for(i=0; i<4; i++)
3409       {
3410         int xx, yy;
3411
3412         xx = x + xy[i][0];
3413         yy = y + xy[i][1];
3414
3415         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3416           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "DrawCrumbledSand()" */
3417       }
3418     }
3419
3420     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3421     {
3422       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3423       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3424     }
3425     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3426     {
3427       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3428       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3429     }
3430     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3431     {
3432       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3433       if (!game.magic_wall_active)
3434         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3435       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3436     }
3437     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3438     {
3439       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3440       if (!game.magic_wall_active)
3441         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3442       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3443     }
3444     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3445     {
3446       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3447       if (!game.magic_wall_active)
3448         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3449       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3450     }
3451     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3452     {
3453       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3454       if (!game.magic_wall_active)
3455         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3456       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3457     }
3458     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3459     {
3460       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3461       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3462     }
3463     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3464     {
3465       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3466     }
3467
3468     Store[x][y] = 0;
3469     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3470     MovDelay[newx][newy] = 0;
3471
3472 #if 0
3473     /* all done in "InitMovingField()" */
3474     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3475     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3476 #endif
3477
3478     /* copy animation control values to new field */
3479     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3480     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
3481     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
3482
3483     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3484
3485 #if 1
3486 #if 0
3487     if (!CAN_MOVE(element))
3488       MovDir[newx][newy] = 0;
3489 #else
3490     /*
3491     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3492       MovDir[newx][newy] = 0;
3493     */
3494
3495     if (!CAN_MOVE(element) ||
3496         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3497       MovDir[newx][newy] = 0;
3498 #endif
3499 #endif
3500
3501     DrawLevelField(x, y);
3502     DrawLevelField(newx, newy);
3503
3504     Stop[newx][newy] = TRUE;
3505     JustStopped[newx][newy] = 3;
3506
3507     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3508     {
3509       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3510       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3511       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3512     }
3513     else if (element == EL_PENGUIN)
3514       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3515
3516     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3517         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3518       Impact(x, newy);
3519   }
3520   else                          /* still moving on */
3521   {
3522 #if 0
3523     if (GfxAction[x][y] == ACTION_DEFAULT)
3524     {
3525       printf("reset GfxAction...\n");
3526
3527       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3528     }
3529 #endif
3530
3531     DrawLevelField(x, y);
3532   }
3533 }
3534
3535 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3536 {
3537   int i;
3538   int element = Feld[ax][ay];
3539   int group_nr = 0;
3540   static int xy[4][2] =
3541   {
3542     { 0, -1 },
3543     { -1, 0 },
3544     { +1, 0 },
3545     { 0, +1 }
3546   };
3547
3548   for (i=0; i<4; i++)
3549   {
3550     int x = ax + xy[i][0];
3551     int y = ay + xy[i][1];
3552
3553     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3554       continue;
3555
3556     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3557       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3558   }
3559
3560   return group_nr;
3561 }
3562
3563 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3564 {
3565   int i, x, y, xx, yy;
3566   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3567   static int xy[4][2] =
3568   {
3569     { 0, -1 },
3570     { -1, 0 },
3571     { +1, 0 },
3572     { 0, +1 }
3573   };
3574
3575   if (new_group_nr == 0)
3576     return;
3577
3578   for (i=0; i<4; i++)
3579   {
3580     x = ax + xy[i][0];
3581     y = ay + xy[i][1];
3582
3583     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3584       continue;
3585
3586     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3587          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3588          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3589         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3590     {
3591       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3592
3593       if (old_group_nr == 0)
3594         return;
3595
3596       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3597       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3598       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3599       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3600
3601       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3602       {
3603         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3604         {
3605           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3606             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3607         }
3608       }
3609     }
3610   }
3611 }
3612
3613 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3614 {
3615   int i, x, y;
3616
3617   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3618   {
3619     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3620
3621 #ifdef DEBUG
3622     if (group_nr == 0)
3623     {
3624       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3625       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3626       return;
3627     }
3628 #endif
3629
3630     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3631     {
3632       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3633       {
3634         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3635         {
3636           AmoebaNr[x][y] = 0;
3637           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3638         }
3639       }
3640     }
3641     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3642                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3643                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3644     Bang(ax, ay);
3645   }
3646   else
3647   {
3648     static int xy[4][2] =
3649     {
3650       { 0, -1 },
3651       { -1, 0 },
3652       { +1, 0 },
3653       { 0, +1 }
3654     };
3655
3656     for (i=0; i<4; i++)
3657     {
3658       x = ax + xy[i][0];
3659       y = ay + xy[i][1];
3660
3661       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3662         continue;
3663
3664       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3665       {
3666         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3667                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3668                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3669         Bang(x, y);
3670       }
3671     }
3672   }
3673 }
3674
3675 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3676 {
3677   int x, y;
3678   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3679   boolean done = FALSE;
3680
3681 #ifdef DEBUG
3682   if (group_nr == 0)
3683   {
3684     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3685     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3686     return;
3687   }
3688 #endif
3689
3690   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3691   {
3692     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3693     {
3694       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3695           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3696            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3697            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_CREATING))
3698       {
3699         AmoebaNr[x][y] = 0;
3700         Feld[x][y] = new_element;
3701         InitField(x, y, FALSE);
3702         DrawLevelField(x, y);
3703         done = TRUE;
3704       }
3705     }
3706   }
3707
3708   if (done)
3709     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3710                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3711                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3712 }
3713
3714 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3715 {
3716   static unsigned long sound_delay = 0;
3717   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3718
3719   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3720   {
3721     MovDelay[x][y] = 7;
3722
3723     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3724     {
3725       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3726         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3727       else
3728         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3729       sound_delay_value = 30;
3730     }
3731   }
3732
3733   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3734   {
3735     MovDelay[x][y]--;
3736     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3737     {
3738       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_CREATING,
3739                                            6 - MovDelay[x][y]);
3740
3741       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_CREATING, frame);
3742     }
3743
3744     if (!MovDelay[x][y])
3745     {
3746       Feld[x][y] = Store[x][y];
3747       Store[x][y] = 0;
3748       DrawLevelField(x, y);
3749     }
3750   }
3751 }
3752
3753 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3754 {
3755   static unsigned long sound_delay = 0;
3756   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3757
3758   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3759   {
3760     MovDelay[x][y] = 7;
3761
3762     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3763       sound_delay_value = 30;
3764   }
3765
3766   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3767   {
3768     MovDelay[x][y]--;
3769     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3770     {
3771       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3772                                            6 - MovDelay[x][y]);
3773
3774       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3775     }
3776
3777     if (!MovDelay[x][y])
3778     {
3779       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3780       DrawLevelField(x, y);
3781
3782       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3783          (give priority to objects falling to this field from above) */
3784       Stop[x][y] = TRUE;
3785     }
3786   }
3787 }
3788
3789 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3790 {
3791   int i;
3792   int element = Feld[ax][ay];
3793   int newax = ax, neway = ay;
3794   static int xy[4][2] =
3795   {
3796     { 0, -1 },
3797     { -1, 0 },
3798     { +1, 0 },
3799     { 0, +1 }
3800   };
3801
3802   if (!level.amoeba_speed)
3803   {
3804     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3805     DrawLevelField(ax, ay);
3806     return;
3807   }
3808
3809   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3810     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3811
3812   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3813   {
3814     MovDelay[ax][ay]--;
3815     if (MovDelay[ax][ay])
3816       return;
3817   }
3818
3819   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3820   {
3821     int start = RND(4);
3822     int x = ax + xy[start][0];
3823     int y = ay + xy[start][1];
3824
3825     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3826       return;
3827
3828     if (IS_FREE(x, y) ||
3829         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3830     {
3831       newax = x;
3832       neway = y;
3833     }
3834
3835     if (newax == ax && neway == ay)
3836       return;
3837   }
3838   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3839   {
3840     int start = RND(4);
3841     boolean waiting_for_player = FALSE;
3842
3843     for (i=0; i<4; i++)
3844     {
3845       int j = (start + i) % 4;
3846       int x = ax + xy[j][0];
3847       int y = ay + xy[j][1];
3848
3849       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3850         continue;
3851
3852       if (IS_FREE(x, y) ||
3853           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3854       {
3855         newax = x;
3856         neway = y;
3857         break;
3858       }
3859       else if (IS_PLAYER(x, y))
3860         waiting_for_player = TRUE;
3861     }
3862
3863     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3864     {
3865       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3866       {
3867         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3868         DrawLevelField(ax, ay);
3869         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3870
3871         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3872         {
3873           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3874             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3875           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3876             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3877         }
3878       }
3879       return;
3880     }
3881     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3882     {
3883       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3884
3885       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3886
3887 #ifdef DEBUG
3888   if (new_group_nr == 0)
3889   {
3890     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3891     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3892     return;
3893   }
3894 #endif
3895
3896       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3897       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3898       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3899
3900       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3901       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3902
3903       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3904       {
3905         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3906         return;
3907       }
3908     }
3909   }
3910
3911   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3912       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3913   {
3914     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_CREATING;    /* creation of new amoeba */
3915     Store[newax][neway] = element;
3916   }
3917   else if (neway == ay)
3918   {
3919     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3920     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3921   }
3922   else
3923   {
3924     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3925     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3926     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3927     ContinueMoving(ax, ay);
3928     return;
3929   }
3930
3931   DrawLevelField(newax, neway);
3932 }
3933
3934 void Life(int ax, int ay)
3935 {
3936   int x1, y1, x2, y2;
3937   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3938   int life_time = 40;
3939   int element = Feld[ax][ay];
3940   boolean changed = FALSE;
3941
3942   if (Stop[ax][ay])
3943     return;
3944
3945   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3946     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3947
3948   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3949   {
3950     MovDelay[ax][ay]--;
3951     if (MovDelay[ax][ay])
3952       return;
3953   }
3954
3955   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3956   {
3957     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3958     int nachbarn = 0;
3959
3960     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3961       continue;
3962
3963     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3964     {
3965       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3966
3967       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3968         continue;
3969
3970       if (((Feld[x][y] == element ||
3971             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3972            !Stop[x][y]) ||
3973           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3974         nachbarn++;
3975     }
3976
3977     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3978     {
3979       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3980       {
3981         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3982         if (!Stop[xx][yy])
3983           DrawLevelField(xx, yy);
3984         Stop[xx][yy] = TRUE;
3985         changed = TRUE;
3986       }
3987     }
3988     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3989     {                                   /* free border field */
3990       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3991       {
3992         Feld[xx][yy] = element;
3993         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
3994         if (!Stop[xx][yy])
3995           DrawLevelField(xx, yy);
3996         Stop[xx][yy] = TRUE;
3997         changed = TRUE;
3998       }
3999     }
4000   }
4001
4002   if (changed)
4003     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
4004                    SND_BIOMAZE_CREATING);
4005 }
4006
4007 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4008 {
4009   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4010 }
4011
4012 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4013 {
4014   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4015 }
4016
4017 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4018 {
4019   if (ZX == x && ZY == y)
4020     ZX = ZY = -1;
4021 }
4022
4023 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4024 {
4025   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4026 }
4027
4028 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4029 {
4030   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4031 }
4032
4033 void CheckExit(int x, int y)
4034 {
4035   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4036       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4037       local_player->lights_still_needed > 0)
4038     return;
4039
4040   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4041
4042   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_EXIT_OPENING);
4043 }
4044
4045 void CheckExitSP(int x, int y)
4046 {
4047   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4048     return;
4049
4050   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4051
4052   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_SP_EXIT_OPENING);
4053 }
4054
4055 static void CloseAllOpenTimegates()
4056 {
4057   int x, y;
4058
4059   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4060   {
4061     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4062     {
4063       int element = Feld[x][y];
4064
4065       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4066       {
4067         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4068         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4069       }
4070     }
4071   }
4072 }
4073
4074 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4075 {
4076   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4077     return;
4078
4079   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4080 #if 0
4081     DrawLevelElementAnimation(x, y, el2img(Feld[x][y]));
4082 #else
4083     return;
4084 #endif
4085   else
4086   {
4087     if (MovDelay[x][y] == 0)    /* next animation frame */
4088       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4089
4090     if (MovDelay[x][y] != 0)    /* wait some time before next frame */
4091     {
4092       MovDelay[x][y]--;
4093
4094       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4095         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4096
4097 #if 0
4098       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2img(Feld[x][y]), 0);
4099 #else
4100       DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4101 #endif
4102
4103       if (MovDelay[x][y] != 0)
4104       {
4105         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4106                                              10 - MovDelay[x][y]);
4107
4108         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4109
4110         if (setup.direct_draw)
4111         {
4112           int dest_x, dest_y;
4113
4114           dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4115           dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4116
4117           BlitBitmap(drawto_field, window,
4118                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4119           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4120         }
4121       }
4122     }
4123   }
4124 }
4125
4126 void MauerWaechst(int x, int y)
4127 {
4128   int delay = 6;
4129
4130   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4131     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4132
4133   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4134   {
4135     MovDelay[x][y]--;
4136
4137     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4138     {
4139       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4140       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4141
4142       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4143     }
4144
4145     if (!MovDelay[x][y])
4146     {
4147       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4148       {
4149         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_MAUER(Feld[x - 1][y]))
4150           DrawLevelField(x - 1, y);
4151       }
4152       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4153       {
4154         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_MAUER(Feld[x + 1][y]))
4155           DrawLevelField(x + 1, y);
4156       }
4157       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4158       {
4159         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_MAUER(Feld[x][y - 1]))
4160           DrawLevelField(x, y - 1);
4161       }
4162       else
4163       {
4164         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_MAUER(Feld[x][y + 1]))
4165           DrawLevelField(x, y + 1);
4166       }
4167
4168       Feld[x][y] = Store[x][y];
4169       Store[x][y] = 0;
4170       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4171       DrawLevelField(x, y);
4172     }
4173   }
4174 }
4175
4176 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4177 {
4178   int element = Feld[ax][ay];
4179   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4180   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4181   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4182   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4183   boolean new_wall = FALSE;
4184
4185   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4186     MovDelay[ax][ay] = 6;
4187
4188   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4189   {
4190     MovDelay[ax][ay]--;
4191     if (MovDelay[ax][ay])
4192       return;
4193   }
4194
4195   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4196     oben_frei = TRUE;
4197   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4198     unten_frei = TRUE;
4199   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4200     links_frei = TRUE;
4201   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4202     rechts_frei = TRUE;
4203
4204   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4205   {
4206     if (oben_frei)
4207     {
4208       Feld[ax][ay-1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4209       Store[ax][ay-1] = element;
4210       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4211       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4212         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4213                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_UP, 0);
4214       new_wall = TRUE;
4215     }
4216     if (unten_frei)
4217     {
4218       Feld[ax][ay+1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4219       Store[ax][ay+1] = element;
4220       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4221       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4222         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4223                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_DOWN, 0);
4224       new_wall = TRUE;
4225     }
4226   }
4227
4228   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4229       element == EL_WALL_GROWING)
4230   {
4231     if (links_frei)
4232     {
4233       Feld[ax-1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4234       Store[ax-1][ay] = element;
4235       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4236       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4237         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4238                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_LEFT, 0);
4239       new_wall = TRUE;
4240     }
4241
4242     if (rechts_frei)
4243     {
4244       Feld[ax+1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4245       Store[ax+1][ay] = element;
4246       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4247       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4248         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4249                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_RIGHT, 0);
4250       new_wall = TRUE;
4251     }
4252   }
4253
4254   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4255     DrawLevelField(ax, ay);
4256
4257   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4258     oben_massiv = TRUE;
4259   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4260     unten_massiv = TRUE;
4261   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4262     links_massiv = TRUE;
4263   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4264     rechts_massiv = TRUE;
4265
4266   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4267        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4268       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4269        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4270     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4271
4272   if (new_wall)
4273     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4274 }
4275
4276 void CheckForDragon(int x, int y)
4277 {
4278   int i, j;
4279   boolean dragon_found = FALSE;
4280   static int xy[4][2] =
4281   {
4282     { 0, -1 },
4283     { -1, 0 },
4284     { +1, 0 },
4285     { 0, +1 }
4286   };
4287
4288   for (i=0; i<4; i++)
4289   {
4290     for (j=0; j<4; j++)
4291     {
4292       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4293
4294       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4295           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4296       {
4297         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4298           dragon_found = TRUE;
4299       }
4300       else
4301         break;
4302     }
4303   }
4304
4305   if (!dragon_found)
4306   {
4307     for (i=0; i<4; i++)
4308     {
4309       for (j=0; j<3; j++)
4310       {
4311         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4312   
4313         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4314         {
4315           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4316           DrawLevelField(xx, yy);
4317         }
4318         else
4319           break;
4320       }
4321     }
4322   }
4323 }
4324
4325 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4326 {
4327   int element = Feld[x][y];
4328   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4329
4330   MovDelay[x][y] =
4331     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4332      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4333      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4334      activating_delay :
4335      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4336      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4337 }
4338
4339 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4340 {
4341   int i;
4342   static int xy[4][2] =
4343   {
4344     { 0, -1 },
4345     { -1, 0 },
4346     { +1, 0 },
4347     { 0, +1 }
4348   };
4349
4350   for (i=0; i<4; i++)
4351   {
4352     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4353
4354     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4355     {
4356       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4357
4358       break;
4359     }
4360   }
4361 }
4362
4363 static void InitTrap(int x, int y)
4364 {
4365   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4366 }
4367
4368 static void ActivateTrap(int x, int y)
4369 {
4370   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4371 }
4372
4373 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4374 {
4375   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4376
4377   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4378   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4379     DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
4380 }
4381
4382 static void ChangeElement(int x, int y)
4383 {
4384   int element = Feld[x][y];
4385
4386   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4387   {
4388     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4389
4390     ResetGfxAnimation(x, y);
4391     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4392
4393     if (changing_element[element].pre_change_function)
4394       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4395   }
4396
4397   MovDelay[x][y]--;
4398
4399   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4400   {
4401     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4402       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4403
4404     if (changing_element[element].change_function)
4405       changing_element[element].change_function(x, y);
4406   }
4407   else                                  /* finish element change */
4408   {
4409     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4410
4411     ResetGfxAnimation(x, y);
4412     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4413
4414     DrawLevelField(x, y);
4415
4416     if (changing_element[element].post_change_function)
4417       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4418   }
4419 }
4420
4421 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4422 {
4423   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4424   static int num_stored_actions = 0;
4425 #if 0
4426   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4427 #endif
4428   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4429   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4430   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4431   int up        = player_action & JOY_UP;
4432   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4433   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4434   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4435   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4436   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4437
4438   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4439   num_stored_actions++;
4440
4441   if (!player->active || tape.pausing)
4442     return;
4443
4444   if (player_action)
4445   {
4446 #if 0
4447     save_tape_entry = TRUE;
4448 #endif
4449     player->frame_reset_delay = 0;
4450
4451     if (button1)
4452       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4453     else
4454     {
4455       if (button2)
4456         bombed = PlaceBomb(player);
4457       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4458     }
4459
4460     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4461     {
4462       if (button1 || (bombed && !moved))
4463       {
4464         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4465         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4466       }
4467     }
4468
4469 #if 0
4470     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4471     {
4472       if (bombed && !moved)
4473         player_action &= JOY_BUTTON;
4474
4475       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4476       save_tape_entry = TRUE;
4477     }
4478     else if (tape.playing && snapped)
4479       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4480 #else
4481     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4482 #endif
4483   }
4484   else
4485   {
4486     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4487
4488     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4489     SnapField(player, 0, 0);
4490     CheckGravityMovement(player);
4491
4492 #if 1
4493     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4494       player->is_moving = FALSE;
4495 #endif
4496 #if 0
4497     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4498       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4499
4500     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4501        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4502        tapes when walking through pipes!)
4503     */
4504
4505     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4506        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4507        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4508     */
4509 #endif 
4510
4511     /* if the player does not move for some time, reset animation to start */
4512     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4513       player->Frame = 0;
4514   }
4515
4516 #if 0
4517   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4518   {
4519     TapeRecordAction(stored_player_action);
4520     num_stored_actions = 0;
4521     save_tape_entry = FALSE;
4522   }
4523 #else
4524   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4525   {
4526     TapeRecordAction(stored_player_action);
4527     num_stored_actions = 0;
4528   }
4529 #endif
4530
4531 #if 0
4532   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4533       tape.counter < tape.length)
4534   {
4535     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4536     int next_joy =
4537       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4538
4539     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4540         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4541     {
4542       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4543
4544       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4545       {
4546         int el = Feld[jx+dx][jy];
4547         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SATELLITE ? 2 :
4548                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4549
4550         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4551         {
4552           player->MovDir = next_joy;
4553           player->Frame = FrameCounter % 4;
4554           player->Pushing = TRUE;
4555         }
4556       }
4557     }
4558   }
4559 #endif
4560 }
4561
4562 void GameActions()
4563 {
4564   static unsigned long action_delay = 0;
4565   unsigned long action_delay_value;
4566   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4567   int i, x, y, element, graphic;
4568   byte *recorded_player_action;
4569   byte summarized_player_action = 0;
4570
4571   if (game_status != PLAYING)
4572     return;
4573
4574   action_delay_value =
4575     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4576
4577   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4578     action_delay_value = 0;
4579
4580   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4581
4582   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4583
4584   if (network_playing && !network_player_action_received)
4585   {
4586     /*
4587 #ifdef DEBUG
4588     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4589 #endif
4590     */
4591
4592 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4593     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4594     HandleNetworking();
4595 #endif
4596
4597     if (game_status != PLAYING)
4598       return;
4599
4600     if (!network_player_action_received)
4601     {
4602       /*
4603 #ifdef DEBUG
4604       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4605 #endif
4606       */
4607       return;
4608     }
4609   }
4610
4611   if (tape.pausing)
4612     return;
4613
4614   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4615
4616   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4617   {
4618     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4619
4620     if (!network_playing)
4621       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4622   }
4623
4624 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4625   if (network_playing)
4626     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4627 #endif
4628
4629   if (!options.network && !setup.team_mode)
4630     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4631
4632   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4633   {
4634     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4635
4636     if (stored_player[i].programmed_action)
4637       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4638
4639     if (recorded_player_action)
4640       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4641
4642     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4643     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4644   }
4645
4646   network_player_action_received = FALSE;
4647
4648   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4649
4650
4651
4652 #ifdef DEBUG
4653 #if 0
4654   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4655   {
4656     extern unsigned int last_RND();
4657
4658     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4659            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4660   }
4661 #endif
4662 #endif
4663
4664 #ifdef DEBUG
4665 #if 0
4666   if (GameFrameDelay >= 500)
4667     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4668 #endif
4669 #endif
4670
4671   FrameCounter++;
4672   TimeFrames++;
4673
4674   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4675   {
4676     Stop[x][y] = FALSE;
4677     if (JustStopped[x][y] > 0)
4678       JustStopped[x][y]--;
4679
4680     GfxFrame[x][y]++;
4681
4682 #if DEBUG
4683     if (IS_BLOCKED(x, y))
4684     {
4685       int oldx, oldy;
4686
4687       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4688       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4689       {
4690         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4691         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4692         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4693         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4694       }
4695     }
4696 #endif
4697   }
4698
4699   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4700   {
4701     element = Feld[x][y];
4702     graphic = el2img(element);
4703
4704 #if 1
4705     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4706       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4707 #endif
4708
4709     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4710         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4711       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4712
4713     SetRandomAnimationValue(x, y);
4714
4715     if (IS_INACTIVE(element))
4716     {
4717
4718 #if 1
4719       if (IS_ANIMATED(graphic))
4720         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4721 #endif
4722
4723       continue;
4724     }
4725
4726     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4727     {
4728       StartMoving(x, y);
4729
4730       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4731           !IS_MOVING(x, y) &&
4732           !Stop[x][y])
4733         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4734
4735       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4736         EdelsteinFunkeln(x, y);
4737     }
4738
4739 #if 1
4740     else if ((element == EL_ACID ||
4741               element == EL_EXIT_OPEN ||
4742               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4743               element == EL_SP_TERMINAL ||
4744               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4745               element == EL_EXTRA_TIME ||
4746               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4747               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4748              IS_ANIMATED(graphic))
4749       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4750 #endif
4751
4752     else if (IS_MOVING(x, y))
4753       ContinueMoving(x, y);
4754     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4755       CheckDynamite(x, y);
4756 #if 0
4757     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4758       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4759 #endif
4760     else if (element == EL_AMOEBA_CREATING)
4761       AmoebeWaechst(x, y);
4762     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4763       AmoebaDisappearing(x, y);
4764
4765 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4766     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4767       AmoebeAbleger(x, y);
4768 #endif
4769
4770     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4771       Life(x, y);
4772 #if 0
4773     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4774       RobotWheel(x, y);
4775     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
4776       TimegateWheel(x, y);
4777 #endif
4778 #if 0
4779     else if (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4780              element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
4781       SplashAcid(x, y);
4782 #endif
4783 #if 0
4784     else if (element == EL_NUT_CRACKING)
4785       NussKnacken(x, y);
4786     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4787       BreakingPearl(x, y);
4788 #endif
4789     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4790       CheckExit(x, y);
4791     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4792       CheckExitSP(x, y);
4793 #if 0
4794     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
4795       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4796 #endif
4797     else if (element == EL_WALL_GROWING_ACTIVE)
4798       MauerWaechst(x, y);
4799     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4800              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4801              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4802              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4803       MauerAbleger(x, y);
4804     else if (element == EL_FLAMES)
4805       CheckForDragon(x, y);
4806 #if 0
4807     else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE ||
4808              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ||
4809              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4810       CheckBuggyBase(x, y);
4811     else if (element == EL_TRAP ||
4812              element == EL_TRAP_ACTIVE)
4813       CheckTrap(x, y);
4814     else if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4815       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4816     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4817       OpenSwitchgate(x, y);
4818     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4819       CloseSwitchgate(x, y);
4820     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4821       OpenTimegate(x, y);
4822     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4823       CloseTimegate(x, y);
4824 #endif
4825
4826     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4827       ChangeElement(x, y);
4828
4829 #if 1
4830     else if (element == EL_EXPLOSION)
4831       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4832     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4833       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4834 #endif
4835
4836     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4837       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4838
4839     if (game.magic_wall_active)
4840     {
4841       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4842
4843       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4844       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4845            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4846            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4847            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4848            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4849            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4850           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4851       {
4852         magic_wall_x = x;
4853         magic_wall_y = y;
4854       }
4855     }
4856   }
4857
4858 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4859   /* new experimental amoeba growth stuff */
4860 #if 1
4861   if (!(FrameCounter % 8))
4862 #endif
4863   {
4864     static unsigned long random = 1684108901;
4865
4866     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4867     {
4868 #if 0
4869       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4870       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4871 #else
4872       x = RND(lev_fieldx);
4873       y = RND(lev_fieldy);
4874 #endif
4875       element = Feld[x][y];
4876
4877       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4878           (element == EL_EMPTY ||
4879            element == EL_SAND ||
4880            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4881            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4882            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4883       {
4884         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4885             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4886             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4887             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4888           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4889       }
4890
4891       random = random * 129 + 1;
4892     }
4893   }
4894 #endif
4895
4896 #if 0
4897   if (game.explosions_delayed)
4898 #endif
4899   {
4900     game.explosions_delayed = FALSE;
4901
4902     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4903     {
4904       element = Feld[x][y];
4905
4906       if (ExplodeField[x][y])
4907         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4908       else if (element == EL_EXPLOSION)
4909         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4910
4911       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4912     }
4913
4914     game.explosions_delayed = TRUE;
4915   }
4916
4917   if (game.magic_wall_active)
4918   {
4919     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4920     {
4921       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4922
4923       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4924           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4925           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4926         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4927       else
4928         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4929     }
4930
4931     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4932     {
4933       game.magic_wall_time_left--;
4934       if (!game.magic_wall_time_left)
4935       {
4936         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4937         {
4938           element = Feld[x][y];
4939
4940           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4941               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4942           {
4943             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4944             DrawLevelField(x, y);
4945           }
4946           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4947                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4948           {
4949             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4950             DrawLevelField(x, y);
4951           }
4952         }
4953
4954         game.magic_wall_active = FALSE;
4955       }
4956     }
4957   }
4958
4959   if (game.light_time_left > 0)
4960   {
4961     game.light_time_left--;
4962
4963     if (game.light_time_left == 0)
4964       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4965   }
4966
4967   if (game.timegate_time_left > 0)
4968   {
4969     game.timegate_time_left--;
4970
4971     if (game.timegate_time_left == 0)
4972       CloseAllOpenTimegates();
4973   }
4974
4975   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4976   {
4977     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4978
4979     if (SHIELD_ON(player))
4980     {
4981       if (player->shield_deadly_time_left)
4982         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4983       else if (player->shield_normal_time_left)
4984         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4985     }
4986   }
4987
4988   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4989   {
4990     TimeFrames = 0;
4991     TimePlayed++;
4992
4993     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4994     {
4995       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4996
4997       if (SHIELD_ON(player))
4998       {
4999         player->shield_normal_time_left--;
5000
5001         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5002           player->shield_deadly_time_left--;
5003       }
5004     }
5005
5006     if (tape.recording || tape.playing)
5007       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5008
5009     if (TimeLeft > 0)
5010     {
5011       TimeLeft--;
5012
5013       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5014         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5015
5016       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5017
5018       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5019         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5020           KillHero(&stored_player[i]);
5021     }
5022     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5023       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5024   }
5025
5026   DrawAllPlayers();
5027
5028   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5029   {
5030     static unsigned long fps_counter = 0;
5031     static int fps_frames = 0;
5032     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5033
5034     fps_frames++;
5035
5036     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5037     {
5038       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5039
5040       fps_frames = 0;
5041       fps_counter = Counter();
5042     }
5043
5044     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5045   }
5046 }
5047
5048 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5049 {
5050   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5051   int i;
5052
5053   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5054   {
5055     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5056
5057     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5058       continue;
5059
5060     min_x = MIN(min_x, jx);
5061     min_y = MIN(min_y, jy);
5062     max_x = MAX(max_x, jx);
5063     max_y = MAX(max_y, jy);
5064   }
5065
5066   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5067 }
5068
5069 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5070 {
5071   int i;
5072
5073   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5074   {
5075     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5076
5077     if (!stored_player[i].active)
5078       continue;
5079
5080     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5081       return FALSE;
5082   }
5083
5084   return TRUE;
5085 }
5086
5087 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5088 {
5089   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5090   int x, y;
5091
5092   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5093              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5094              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5095              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5096              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5097              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5098              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5099
5100   if (dx)
5101   {
5102     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5103     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5104       DrawScreenField(x, y);
5105   }
5106
5107   if (dy)
5108   {
5109     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5110     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5111       DrawScreenField(x, y);
5112   }
5113
5114   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5115 }
5116
5117 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5118 {
5119   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5120   {
5121     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5122     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5123     int move_dir =
5124       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5125        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5126        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5127     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5128     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5129     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5130     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5131     boolean field_under_player_is_free =
5132       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5133     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5134       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5135        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5136         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5137
5138     if (field_under_player_is_free &&
5139         !player_is_moving_to_valid_field &&
5140         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5141       player->programmed_action = MV_DOWN;
5142   }
5143 }
5144
5145 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5146                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5147 {
5148   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5149   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5150   int element;
5151   int can_move;
5152
5153   if (!player->active || (!dx && !dy))
5154     return MF_NO_ACTION;
5155
5156   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5157                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5158                     dy < 0 ? MV_UP :
5159                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5160
5161   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5162     return MF_NO_ACTION;
5163
5164   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5165     return MF_NO_ACTION;
5166
5167 #if 0
5168   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5169 #else
5170   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5171 #endif
5172
5173   if (DONT_GO_TO(element))
5174   {
5175     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5176     {
5177       SplashAcid(jx, jy);
5178       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER1;
5179       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5180       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5181       ContinueMoving(jx, jy);
5182       BuryHero(player);
5183     }
5184     else
5185       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5186
5187     return MF_MOVING;
5188   }
5189
5190   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5191   if (can_move != MF_MOVING)
5192     return can_move;
5193
5194   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5195   player->last_jx = jx;
5196   player->last_jy = jy;
5197   jx = player->jx = new_jx;
5198   jy = player->jy = new_jy;
5199   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5200
5201   player->MovPos =
5202     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5203
5204   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5205
5206   return MF_MOVING;
5207 }
5208
5209 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5210 {
5211   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5212   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5213   int moved = MF_NO_ACTION;
5214
5215   if (!player->active || (!dx && !dy))
5216     return FALSE;
5217
5218 #if 0
5219   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5220       !tape.playing)
5221     return FALSE;
5222 #else
5223   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5224       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5225     return FALSE;
5226 #endif
5227
5228   /* remove the last programmed player action */
5229   player->programmed_action = 0;
5230
5231   if (player->MovPos)
5232   {
5233     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5234     /* this is only for backward compatibility */
5235
5236     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5237
5238 #if DEBUG
5239     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5240            tape.counter);
5241 #endif
5242
5243     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5244     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5245
5246     while (player->MovPos)
5247     {
5248       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5249       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5250       FrameCounter++;
5251       DrawAllPlayers();
5252       BackToFront();
5253     }
5254
5255     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5256   }
5257
5258   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5259   {
5260     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5261       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5262   }
5263   else
5264   {
5265     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5266       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5267   }
5268
5269   jx = player->jx;
5270   jy = player->jy;
5271
5272   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5273       (player == local_player || !options.network))
5274   {
5275     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5276     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5277
5278     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5279     {
5280       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5281       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5282         scroll_x += (jx - old_jx);
5283       else                      /* player has moved vertically */
5284         scroll_y += (jy - old_jy);
5285     }
5286     else
5287     {
5288       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5289       {
5290         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5291             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5292           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5293
5294         /* don't scroll over playfield boundaries */
5295         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5296           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5297
5298         /* don't scroll more than one field at a time */
5299         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5300
5301         /* don't scroll against the player's moving direction */
5302         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5303             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5304           scroll_x = old_scroll_x;
5305       }
5306       else                      /* player has moved vertically */
5307       {
5308         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5309             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5310           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5311
5312         /* don't scroll over playfield boundaries */
5313         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5314           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5315
5316         /* don't scroll more than one field at a time */
5317         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5318
5319         /* don't scroll against the player's moving direction */
5320         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5321             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5322           scroll_y = old_scroll_y;
5323       }
5324     }
5325
5326     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5327     {
5328       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5329       {
5330         scroll_x = old_scroll_x;
5331         scroll_y = old_scroll_y;
5332       }
5333       else
5334       {
5335         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5336         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5337       }
5338     }
5339   }
5340
5341   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5342     player->Frame = 0;
5343   else
5344 #if 0
5345     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5346 #else
5347     player->Frame += 1 * 0;
5348 #endif
5349
5350   if (moved & MF_MOVING)
5351   {
5352     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5353       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5354     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5355       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5356
5357     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "DrawCrumbledSand()" */
5358
5359     player->last_move_dir = player->MovDir;
5360     player->is_moving = TRUE;
5361   }
5362   else
5363   {
5364     CheckGravityMovement(player);
5365
5366     /*
5367     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5368     */
5369     player->is_moving = FALSE;
5370   }
5371
5372   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5373
5374   if (!player->active)
5375     RemoveHero(player);
5376
5377   return moved;
5378 }
5379
5380 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5381 {
5382   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5383   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5384   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5385
5386   if (!player->active || !player->MovPos)
5387     return;
5388
5389   if (mode == SCROLL_INIT)
5390   {
5391     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5392     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5393     if (player->Frame)
5394       player->Frame += 1;
5395
5396     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5397       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5398
5399     DrawPlayer(player);
5400     return;
5401   }
5402   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5403     return;
5404
5405   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5406   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5407   player->Frame += 1;
5408
5409   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5410     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5411
5412   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5413   if (player->MovPos == 0)
5414     CheckGravityMovement(player);
5415
5416   DrawPlayer(player);
5417
5418   if (player->MovPos == 0)
5419   {
5420     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5421     {
5422       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5423       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5424
5425       /* be able to make the next move without delay */
5426       player->move_delay = 0;
5427     }
5428
5429     player->last_jx = jx;
5430     player->last_jy = jy;
5431
5432     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5433         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5434     {
5435       RemoveHero(player);
5436
5437       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5438           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5439         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5440     }
5441
5442     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5443         !player->programmed_action)
5444       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5445   }
5446 }
5447
5448 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5449 {
5450   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5451
5452   if (mode == SCROLL_INIT)
5453   {
5454     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5455     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5456
5457     screen_frame_counter = FrameCounter;
5458     ScreenMovDir = player->MovDir;
5459     ScreenMovPos = player->MovPos;
5460     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5461     return;
5462   }
5463   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5464     return;
5465
5466   if (ScreenMovPos)
5467   {
5468     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5469     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5470     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5471   }
5472   else
5473     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5474 }
5475
5476 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5477 {
5478   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5479   static int test_xy[4][2] =
5480   {
5481     { 0, -1 },
5482     { -1, 0 },
5483     { +1, 0 },
5484     { 0, +1 }
5485   };
5486   static int test_dir[4] =
5487   {
5488     MV_UP,
5489     MV_LEFT,
5490     MV_RIGHT,
5491     MV_DOWN
5492   };
5493
5494   for (i=0; i<4; i++)
5495   {
5496     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5497
5498     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5499     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5500     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5501       continue;
5502
5503     test_move_dir =
5504       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5505
5506 #if 0
5507     test_element = Feld[test_x][test_y];
5508 #else
5509     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5510 #endif
5511
5512     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5513        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5514     */
5515     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5516         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5517     {
5518       kill_x = test_x;
5519       kill_y = test_y;
5520       break;
5521     }
5522   }
5523
5524   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5525   {
5526     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5527     {
5528       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5529
5530       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5531         Bang(kill_x, kill_y);
5532       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5533         KillHero(player);
5534     }
5535     else
5536       Bang(good_x, good_y);
5537   }
5538 }
5539
5540 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5541 {
5542   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5543   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5544   static int test_xy[4][2] =
5545   {
5546     { 0, -1 },
5547     { -1, 0 },
5548     { +1, 0 },
5549     { 0, +1 }
5550   };
5551   static int test_dir[4] =
5552   {
5553     MV_UP,
5554     MV_LEFT,
5555     MV_RIGHT,
5556     MV_DOWN
5557   };
5558
5559   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5560     return;
5561
5562   for (i=0; i<4; i++)
5563   {
5564     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5565
5566     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5567     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5568     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5569       continue;
5570
5571     test_move_dir =
5572       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5573
5574     test_element = Feld[test_x][test_y];
5575
5576     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5577        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5578     */
5579     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5580         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5581     {
5582       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5583       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5584       {
5585         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5586
5587         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5588           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5589
5590         kill_x = test_x;
5591         kill_y = test_y;
5592         break;
5593       }
5594       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5595       {
5596         kill_x = test_x;
5597         kill_y = test_y;
5598         break;
5599       }
5600     }
5601   }
5602
5603   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5604   {
5605     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5606     {
5607       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5608
5609 #if 0
5610       int dir = player->MovDir;
5611       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5612       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5613
5614       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5615           newx != bad_x && newy != bad_y)
5616         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5617       else
5618         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5619
5620       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5621           newx != bad_x && newy != bad_y)
5622         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5623       else
5624         ;
5625 #endif
5626
5627       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5628         Bang(bad_x, bad_y);
5629       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5630         KillHero(player);
5631     }
5632     else
5633       Bang(kill_x, kill_y);
5634   }
5635 }
5636
5637 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5638 {
5639   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5640 }
5641
5642 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5643 {
5644   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5645 }
5646
5647 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5648 {
5649   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5650 }
5651
5652 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5653 {
5654   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5655 }
5656
5657 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5658 {
5659   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5660 }
5661
5662 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5663 {
5664   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5665 }
5666
5667 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5668 {
5669   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5670   static int xy[4][2] =
5671   {
5672     { 0, -1 },
5673     { -1, 0 },
5674     { +1, 0 },
5675     { 0, +1 }
5676   };
5677
5678   for (i=0; i<4; i++)
5679   {
5680     int x, y, element;
5681
5682     x = bad_x + xy[i][0];
5683     y = bad_y + xy[i][1];
5684     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5685       continue;
5686
5687     element = Feld[x][y];
5688     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5689         element == EL_AMOEBA_CREATING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5690     {
5691       kill_x = x;
5692       kill_y = y;
5693       break;
5694     }
5695   }
5696
5697   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5698     Bang(bad_x, bad_y);
5699 }
5700
5701 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5702 {
5703   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5704
5705   if (!player->active)
5706     return;
5707
5708   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5709     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5710
5711   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5712   player->shield_normal_time_left = 0;
5713   player->shield_deadly_time_left = 0;
5714
5715   Bang(jx, jy);
5716   BuryHero(player);
5717 }
5718
5719 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5720 {
5721   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5722     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5723 }
5724
5725 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5726 {
5727   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5728
5729   if (!player->active)
5730     return;
5731
5732   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5733   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5734
5735   player->GameOver = TRUE;
5736   RemoveHero(player);
5737 }
5738
5739 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5740 {
5741   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5742   int i, found = FALSE;
5743
5744   player->present = FALSE;
5745   player->active = FALSE;
5746
5747   if (!ExplodeField[jx][jy])
5748     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5749
5750   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5751     if (stored_player[i].active)
5752       found = TRUE;
5753
5754   if (!found)
5755     AllPlayersGone = TRUE;
5756
5757   ExitX = ZX = jx;
5758   ExitY = ZY = jy;
5759 }
5760
5761 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5762              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5763 {
5764   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5765   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5766   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5767                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5768                         dy == -1 ? MV_UP :
5769                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5770   int element;
5771
5772   if (player->MovPos == 0)
5773     player->Pushing = FALSE;
5774
5775   if (mode == DF_NO_PUSH)
5776   {
5777     player->Switching = FALSE;
5778     player->push_delay = 0;
5779     return MF_NO_ACTION;
5780   }
5781
5782   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5783     return MF_NO_ACTION;
5784
5785   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5786   {
5787     int i = 0;
5788     int tube_leave_directions[][2] =
5789     {
5790       { EL_TUBE_ALL,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5791       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5792       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5793       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5794       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5795       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5796       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5797       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5798       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5799       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5800       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5801       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5802     };
5803
5804     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5805     {
5806       i++;
5807       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5808         break;
5809     }
5810
5811     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5812       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5813   }
5814
5815   element = Feld[x][y];
5816
5817   switch (element)
5818   {
5819     case EL_EMPTY:
5820     case EL_SAND:
5821     case EL_INVISIBLE_SAND:
5822     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5823     case EL_TRAP:
5824     case EL_SP_BASE:
5825     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5826     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5827       RemoveField(x, y);
5828       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5829       break;
5830
5831     case EL_EMERALD:
5832     case EL_BD_DIAMOND:
5833     case EL_EMERALD_YELLOW:
5834     case EL_EMERALD_RED:
5835     case EL_EMERALD_PURPLE:
5836     case EL_DIAMOND:
5837     case EL_SP_INFOTRON:
5838     case EL_PEARL:
5839     case EL_CRYSTAL:
5840       RemoveField(x, y);
5841       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5842                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5843                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5844       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5845         local_player->gems_still_needed = 0;
5846       RaiseScoreElement(element);
5847       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5848                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5849                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5850       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5851       break;
5852
5853     case EL_SPEED_PILL:
5854       RemoveField(x, y);
5855       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5856       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5857       break;
5858
5859     case EL_ENVELOPE:
5860       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5861       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5862       break;
5863
5864     case EL_EXTRA_TIME:
5865       RemoveField(x, y);
5866       if (level.time > 0)
5867       {
5868         TimeLeft += 10;
5869         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5870       }
5871       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5872       break;
5873
5874     case EL_SHIELD_NORMAL:
5875       RemoveField(x, y);
5876       player->shield_normal_time_left += 10;
5877       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5878       break;
5879
5880     case EL_SHIELD_DEADLY:
5881       RemoveField(x, y);
5882       player->shield_normal_time_left += 10;
5883       player->shield_deadly_time_left += 10;
5884       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5885       break;
5886
5887     case EL_DYNAMITE:
5888     case EL_SP_DISK_RED:
5889       RemoveField(x, y);
5890       player->dynamite++;
5891       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5892       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5893                int2str(local_player->dynamite, 3),
5894                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5895       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5896       break;
5897
5898     case EL_DYNABOMB_NR:
5899       RemoveField(x, y);
5900       player->dynabomb_count++;
5901       player->dynabombs_left++;
5902       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5903       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5904       break;
5905
5906     case EL_DYNABOMB_SZ:
5907       RemoveField(x, y);
5908       player->dynabomb_size++;
5909       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5910       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5911       break;
5912
5913     case EL_DYNABOMB_XL:
5914       RemoveField(x, y);
5915       player->dynabomb_xl = TRUE;
5916       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5917       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5918       break;
5919
5920     case EL_KEY1:
5921     case EL_KEY2:
5922     case EL_KEY3:
5923     case EL_KEY4:
5924     {
5925       int key_nr = element - EL_KEY1;
5926
5927       RemoveField(x, y);
5928       player->key[key_nr] = TRUE;
5929       RaiseScoreElement(element);
5930       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5931                          IMG_KEY1 + key_nr);
5932       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5933                          IMG_KEY1 + key_nr);
5934       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5935       break;
5936     }
5937
5938     case EL_EM_KEY1:
5939     case EL_EM_KEY2:
5940     case EL_EM_KEY3:
5941     case EL_EM_KEY4:
5942     {
5943       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
5944
5945       RemoveField(x, y);
5946       player->key[key_nr] = TRUE;
5947       RaiseScoreElement(element);
5948       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5949                          IMG_KEY1 + key_nr);
5950       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5951                          IMG_KEY1 + key_nr);
5952       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5953       break;
5954     }
5955
5956     case EL_ROBOT_WHEEL:
5957       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5958       ZX = x;
5959       ZY = y;
5960       DrawLevelField(x, y);
5961       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5962       return MF_ACTION;
5963       break;
5964
5965     case EL_SP_TERMINAL:
5966       {
5967         int xx, yy;
5968
5969         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5970
5971         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5972         {
5973           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5974           {
5975             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5976               Bang(xx, yy);
5977             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5978               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5979           }
5980         }
5981
5982         return MF_ACTION;
5983       }
5984       break;
5985
5986     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
5987     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5988     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5989     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
5990     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5991     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5992     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
5993     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5994     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5995     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
5996     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
5997     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
5998       if (!player->Switching)
5999       {
6000         player->Switching = TRUE;
6001         ToggleBeltSwitch(x, y);
6002         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6003       }
6004       return MF_ACTION;
6005       break;
6006
6007     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6008     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6009       if (!player->Switching)
6010       {
6011         player->Switching = TRUE;
6012         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6013         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6014       }
6015       return MF_ACTION;
6016       break;
6017
6018     case EL_LIGHT_SWITCH:
6019     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6020       if (!player->Switching)
6021       {
6022         player->Switching = TRUE;
6023         ToggleLightSwitch(x, y);
6024         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6025                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6026                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6027       }
6028       return MF_ACTION;
6029       break;
6030
6031     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6032       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6033       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6034
6035       return MF_ACTION;
6036       break;
6037
6038     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6039     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6040     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6041     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6042     case EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION:
6043       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION)
6044         game.balloon_dir = move_direction;
6045       else
6046         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6047                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6048                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6049                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6050                             MV_NO_MOVING);
6051       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6052
6053       return MF_ACTION;
6054       break;
6055
6056       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6057     case EL_ROCK:
6058     case EL_BOMB:
6059     case EL_DX_SUPABOMB:
6060     case EL_NUT:
6061     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6062     case EL_SP_ZONK:
6063     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6064     case EL_SPRING:
6065       if (mode == DF_SNAP)
6066         return MF_NO_ACTION;
6067       /* no "break" -- fall through to next case */
6068       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6069     case EL_BD_ROCK:
6070       if (dy)
6071         return MF_NO_ACTION;
6072
6073       player->Pushing = TRUE;
6074
6075       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6076         return MF_NO_ACTION;
6077
6078       if (real_dy)
6079       {
6080         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6081           return MF_NO_ACTION;
6082       }
6083
6084       if (player->push_delay == 0)
6085         player->push_delay = FrameCounter;
6086 #if 0
6087       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6088           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6089         return MF_NO_ACTION;
6090 #else
6091       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6092           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6093           element != EL_SPRING)
6094         return MF_NO_ACTION;
6095 #endif
6096
6097       if (mode == DF_SNAP)
6098       {
6099         InitMovingField(x, y, move_direction);
6100         ContinueMoving(x, y);
6101       }
6102       else
6103       {
6104         RemoveField(x, y);
6105         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6106       }
6107
6108       if (element == EL_SPRING)
6109       {
6110         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6111         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6112       }
6113
6114       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6115
6116       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6117       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6118       break;
6119
6120     case EL_GATE1:
6121     case EL_GATE2:
6122     case EL_GATE3:
6123     case EL_GATE4:
6124       if (!player->key[element - EL_GATE1])
6125         return MF_NO_ACTION;
6126       break;
6127
6128     case EL_GATE1_GRAY:
6129     case EL_GATE2_GRAY:
6130     case EL_GATE3_GRAY:
6131     case EL_GATE4_GRAY:
6132       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
6133         return MF_NO_ACTION;
6134       break;
6135
6136     case EL_EM_GATE1:
6137     case EL_EM_GATE2:
6138     case EL_EM_GATE3:
6139     case EL_EM_GATE4:
6140       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
6141         return MF_NO_ACTION;
6142       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6143         return MF_NO_ACTION;
6144
6145       /* automatically move to the next field with double speed */
6146       player->programmed_action = move_direction;
6147       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6148
6149       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6150       break;
6151
6152     case EL_EM_GATE1_GRAY:
6153     case EL_EM_GATE2_GRAY:
6154     case EL_EM_GATE3_GRAY:
6155     case EL_EM_GATE4_GRAY:
6156       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
6157         return MF_NO_ACTION;
6158       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6159         return MF_NO_ACTION;
6160
6161       /* automatically move to the next field with double speed */
6162       player->programmed_action = move_direction;
6163       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6164
6165       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6166       break;
6167
6168     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6169     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6170       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6171         return MF_NO_ACTION;
6172
6173       /* automatically move to the next field with double speed */
6174       player->programmed_action = move_direction;
6175       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6176
6177       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6178       break;
6179
6180     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6181     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6182     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6183     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6184     case EL_SP_PORT1_UP:
6185     case EL_SP_PORT2_UP:
6186     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6187     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6188     case EL_SP_PORT_X:
6189     case EL_SP_PORT_Y:
6190     case EL_SP_PORT_XY:
6191       if ((dx == -1 &&
6192            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6193            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6194            element != EL_SP_PORT_X &&
6195            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6196           (dx == +1 &&
6197            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6198            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6199            element != EL_SP_PORT_X &&
6200            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6201           (dy == -1 &&
6202            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6203            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6204            element != EL_SP_PORT_Y &&
6205            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6206           (dy == +1 &&
6207            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6208            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6209            element != EL_SP_PORT_Y &&
6210            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6211           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6212           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6213         return MF_NO_ACTION;
6214
6215       /* automatically move to the next field with double speed */
6216       player->programmed_action = move_direction;
6217       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6218
6219       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6220       break;
6221
6222     case EL_TUBE_ALL:
6223     case EL_TUBE_VERTICAL:
6224     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6225     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6226     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6227     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6228     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6229     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6230     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6231     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6232     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6233       {
6234         int i = 0;
6235         int tube_enter_directions[][2] =
6236         {
6237           { EL_TUBE_ALL,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6238           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6239           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6240           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6241           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6242           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6243           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6244           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6245           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6246           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6247           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6248           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6249         };
6250
6251         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6252         {
6253           i++;
6254           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6255             break;
6256         }
6257
6258         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6259           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6260
6261         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6262       }
6263       break;
6264
6265     case EL_EXIT_CLOSED:
6266     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6267     case EL_EXIT_OPENING:
6268       return MF_NO_ACTION;
6269       break;
6270
6271     case EL_EXIT_OPEN:
6272     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6273       if (mode == DF_SNAP)
6274         return MF_NO_ACTION;
6275
6276       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6277         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6278       else
6279         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6280
6281       break;
6282
6283     case EL_LAMP:
6284       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6285       local_player->lights_still_needed--;
6286       DrawLevelField(x, y);
6287       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6288       return MF_ACTION;
6289       break;
6290
6291     case EL_TIME_ORB_FULL:
6292       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6293       TimeLeft += 10;
6294       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6295       DrawLevelField(x, y);
6296       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6297       return MF_ACTION;
6298       break;
6299
6300     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6301       break;
6302
6303     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6304     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6305     case EL_SATELLITE:
6306     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6307     case EL_BALLOON:
6308       if (mode == DF_SNAP)
6309         return MF_NO_ACTION;
6310
6311       player->Pushing = TRUE;
6312
6313       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6314           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6315               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6316                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6317         return MF_NO_ACTION;
6318
6319       if (dx && real_dy)
6320       {
6321         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6322           return MF_NO_ACTION;
6323       }
6324       else if (dy && real_dx)
6325       {
6326         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6327           return MF_NO_ACTION;
6328       }
6329
6330       if (player->push_delay == 0)
6331         player->push_delay = FrameCounter;
6332 #if 0
6333       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6334           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6335         return MF_NO_ACTION;
6336 #else
6337       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6338           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6339           element != EL_BALLOON)
6340         return MF_NO_ACTION;
6341 #endif
6342
6343       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6344       {
6345         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6346         {
6347           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6348           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6349         }
6350         else
6351           RemoveField(x, y);
6352
6353         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6354         {
6355           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6356           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6357           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6358             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6359           else
6360             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6361         }
6362         else
6363         {
6364           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6365           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6366             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6367           else
6368             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6369         }
6370       }
6371       else
6372       {
6373         RemoveField(x, y);
6374         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6375         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6376       }
6377
6378       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6379
6380       DrawLevelField(x, y);
6381       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6382
6383       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6384           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6385           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6386       {
6387         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6388         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6389       }
6390
6391       break;
6392
6393     case EL_PENGUIN:
6394     case EL_PIG:
6395     case EL_DRAGON:
6396       break;
6397
6398     default:
6399       return MF_NO_ACTION;
6400   }
6401
6402   player->push_delay = 0;
6403
6404   return MF_MOVING;
6405 }
6406
6407 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6408 {
6409   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6410   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6411
6412   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6413     return FALSE;
6414
6415   if (dx && dy)
6416     return FALSE;
6417
6418   if (!dx && !dy)
6419   {
6420     if (player->MovPos == 0)
6421       player->Pushing = FALSE;
6422
6423     player->snapped = FALSE;
6424     return FALSE;
6425   }
6426
6427   if (player->snapped)
6428     return FALSE;
6429
6430   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6431                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6432                     dy < 0 ? MV_UP :
6433                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6434
6435   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6436     return FALSE;
6437
6438   player->snapped = TRUE;
6439   DrawLevelField(x, y);
6440   BackToFront();
6441
6442   return TRUE;
6443 }
6444
6445 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6446 {
6447   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6448   int element;
6449
6450   if (!player->active || player->MovPos)
6451     return FALSE;
6452
6453   element = Feld[jx][jy];
6454
6455   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6456       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6457     return FALSE;
6458
6459   if (element != EL_EMPTY)
6460     Store[jx][jy] = element;
6461
6462   MovDelay[jx][jy] = 96;
6463
6464   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6465   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6466
6467   if (player->dynamite)
6468   {
6469     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6470     player->dynamite--;
6471
6472     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6473              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6474     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6475     {
6476       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6477         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6478       else
6479         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6480     }
6481
6482     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6483   }
6484   else
6485   {
6486     Feld[jx][jy] =
6487       EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6488     player->dynabombs_left--;
6489
6490     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6491       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6492
6493     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6494   }
6495
6496   return TRUE;
6497 }
6498
6499 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6500 /* game sound playing functions                                              */
6501 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6502
6503 static int *loop_sound_frame = NULL;
6504 static int *loop_sound_volume = NULL;
6505
6506 void InitPlaySoundLevel()
6507 {
6508   int num_sounds = getSoundListSize();
6509
6510   if (loop_sound_frame != NULL)
6511     free(loop_sound_frame);
6512
6513   if (loop_sound_volume != NULL)
6514     free(loop_sound_volume);
6515
6516   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6517   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6518 }
6519
6520 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6521 {
6522   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6523   int volume, stereo_position;
6524   int max_distance = 8;
6525   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6526
6527   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6528       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6529     return;
6530
6531   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6532       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6533       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6534     return;
6535
6536   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6537
6538   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6539   {
6540     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6541     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6542
6543     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6544   }
6545
6546   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6547                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6548                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6549
6550   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6551   {
6552     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6553        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6554
6555     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6556       return;
6557
6558     loop_sound_volume[nr] = volume;
6559     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6560   }
6561
6562   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6563 }
6564
6565 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6566 {
6567   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6568                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6569                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6570                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6571                  sound_action);
6572 }
6573
6574 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6575 {
6576   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6577 }
6578
6579 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element,
6580                                         int sound_action)
6581 {
6582   int sound_effect = element_info[element].sound[sound_action];
6583
6584   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6585     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6586 }
6587
6588 void RaiseScore(int value)
6589 {
6590   local_player->score += value;
6591   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6592            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6593 }
6594
6595 void RaiseScoreElement(int element)
6596 {
6597   switch(element)
6598   {
6599     case EL_EMERALD:
6600     case EL_BD_DIAMOND:
6601     case EL_EMERALD_YELLOW:
6602     case EL_EMERALD_RED:
6603     case EL_EMERALD_PURPLE:
6604       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6605       break;
6606     case EL_DIAMOND:
6607       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6608       break;
6609     case EL_BUG:
6610     case EL_BD_BUTTERFLY:
6611       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6612       break;
6613     case EL_SPACESHIP:
6614     case EL_BD_FIREFLY:
6615       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6616       break;
6617     case EL_YAMYAM:
6618     case EL_DARK_YAMYAM:
6619       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6620       break;
6621     case EL_ROBOT:
6622       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6623       break;
6624     case EL_PACMAN:
6625       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6626       break;
6627     case EL_NUT:
6628       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6629       break;
6630     case EL_DYNAMITE:
6631       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6632       break;
6633     case EL_KEY1:
6634     case EL_KEY2:
6635     case EL_KEY3:
6636     case EL_KEY4:
6637       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6638       break;
6639     default:
6640       break;
6641   }
6642 }
6643
6644 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6645 {
6646   if (AllPlayersGone ||
6647       !ask_if_really_quit ||
6648       level_editor_test_game ||
6649       Request("Do you really want to quit the game ?",
6650               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6651   {
6652 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6653     if (options.network)
6654       SendToServer_StopPlaying();
6655     else
6656 #endif
6657     {
6658       game_status = MAINMENU;
6659       DrawMainMenu();
6660     }
6661   }
6662   else
6663   {
6664     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6665   }
6666 }
6667
6668
6669 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6670
6671 /* graphic position values for game buttons */
6672 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6673 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6674 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6675 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6676 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6677 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6678
6679 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6680 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6681 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6682 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6683 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6684 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6685
6686 static struct
6687 {
6688   int x, y;
6689   int gadget_id;
6690   char *infotext;
6691 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6692 {
6693   {
6694     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6695     GAME_CTRL_ID_STOP,
6696     "stop game"
6697   },
6698   {
6699     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6700     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6701     "pause game"
6702   },
6703   {
6704     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6705     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6706     "play game"
6707   },
6708   {
6709     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6710     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6711     "background music on/off"
6712   },
6713   {
6714     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6715     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6716     "sound loops on/off"
6717   },
6718   {
6719     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6720     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6721     "normal sounds on/off"
6722   }
6723 };
6724
6725 void CreateGameButtons()
6726 {
6727   int i;
6728
6729   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6730   {
6731     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6732     struct GadgetInfo *gi;
6733     int button_type;
6734     boolean checked;
6735     unsigned long event_mask;
6736     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6737     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6738     int id = i;
6739
6740     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6741     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6742     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6743     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6744
6745     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6746         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6747         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6748     {
6749       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6750       checked = FALSE;
6751       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6752       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6753       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6754     }
6755     else
6756     {
6757       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6758       checked =
6759         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6760          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6761          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6762       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6763       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6764       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6765     }
6766
6767     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6768                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6769                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6770                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6771                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6772                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6773                       GDI_TYPE, button_type,
6774                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6775                       GDI_CHECKED, checked,
6776                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6777                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6778                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6779                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6780                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6781                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6782                       GDI_END);
6783
6784     if (gi == NULL)
6785       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6786
6787     game_gadget[id] = gi;
6788   }
6789 }
6790
6791 void FreeGameButtons()
6792 {
6793   int i;
6794
6795   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6796     FreeGadget(game_gadget[i]);
6797 }
6798
6799 static void MapGameButtons()
6800 {
6801   int i;
6802
6803   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6804     MapGadget(game_gadget[i]);
6805 }
6806
6807 void UnmapGameButtons()
6808 {
6809   int i;
6810
6811   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6812     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6813 }
6814
6815 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6816 {
6817   int id = gi->custom_id;
6818
6819   if (game_status != PLAYING)
6820     return;
6821
6822   switch (id)
6823   {
6824     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6825       RequestQuitGame(TRUE);
6826       break;
6827
6828     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6829       if (options.network)
6830       {
6831 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6832         if (tape.pausing)
6833           SendToServer_ContinuePlaying();
6834         else
6835           SendToServer_PausePlaying();
6836 #endif
6837       }
6838       else
6839         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6840       break;
6841
6842     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6843       if (tape.pausing)
6844       {
6845 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6846         if (options.network)
6847           SendToServer_ContinuePlaying();
6848         else
6849 #endif
6850         {
6851           tape.pausing = FALSE;
6852           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6853         }
6854       }
6855       break;
6856
6857     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6858       if (setup.sound_music)
6859       { 
6860         setup.sound_music = FALSE;
6861         FadeMusic();
6862       }
6863       else if (audio.music_available)
6864       { 
6865         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6866         PlayMusic(level_nr);
6867       }
6868       break;
6869
6870     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6871       if (setup.sound_loops)
6872         setup.sound_loops = FALSE;
6873       else if (audio.loops_available)
6874         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6875       break;
6876
6877     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6878       if (setup.sound_simple)
6879         setup.sound_simple = FALSE;
6880       else if (audio.sound_available)
6881         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6882       break;
6883
6884     default:
6885       break;
6886   }
6887 }