rnd-20010123-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2001 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "joystick.h"
23 #include "network.h"
24
25 /* this switch controls how rocks move horizontally */
26 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
27
28 /* for DigField() */
29 #define DF_NO_PUSH              0
30 #define DF_DIG                  1
31 #define DF_SNAP                 2
32
33 /* for MoveFigure() */
34 #define MF_NO_ACTION            0
35 #define MF_MOVING               1
36 #define MF_ACTION               2
37
38 /* for ScrollFigure() */
39 #define SCROLL_INIT             0
40 #define SCROLL_GO_ON            1
41
42 /* for Explode() */
43 #define EX_PHASE_START          0
44 #define EX_NO_EXPLOSION         0
45 #define EX_NORMAL               1
46 #define EX_CENTER               2
47 #define EX_BORDER               3
48
49 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
50 #define XX_LEVEL                37
51 #define YY_LEVEL                20
52 #define XX_EMERALDS             29
53 #define YY_EMERALDS             54
54 #define XX_DYNAMITE             29
55 #define YY_DYNAMITE             89
56 #define XX_KEYS                 18
57 #define YY_KEYS                 123
58 #define XX_SCORE                15
59 #define YY_SCORE                159
60 #define XX_TIME                 29
61 #define YY_TIME                 194
62
63 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
64 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
65 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
66 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
67 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
68 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
69 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
70 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
71 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
72 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
73 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
74 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
75 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
76
77 #define IS_LOOP_SOUND(s)        ((s)==SND_KLAPPER || (s)==SND_ROEHR ||  \
78                                  (s)==SND_NJAM || (s)==SND_MIEP)
79 #define IS_MUSIC_SOUND(s)       ((s)==SND_ALCHEMY || (s)==SND_CHASE || \
80                                  (s)==SND_NETWORK || (s)==SND_CZARDASZ || \
81                                  (s)==SND_TYGER || (s)==SND_VOYAGER || \
82                                  (s)==SND_TWILIGHT)
83
84 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
85 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
86 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
87
88 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
89 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
90 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
92
93 /* game button identifiers */
94 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
95 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
96 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
97 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
98 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
99 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
100
101 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
102
103 /* forward declaration for internal use */
104 static void CloseAllOpenTimegates(void);
105 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
106 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
107
108 static void MapGameButtons();
109 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
110
111 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
112
113
114
115 #ifdef DEBUG
116 #if 0
117 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
118 {
119   int x, y;
120   unsigned int mult = 1;
121   unsigned int checksum = 0;
122   /*
123   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
124   */
125   static boolean first_game = TRUE;
126
127   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
128   {
129     /*
130     if (counter == 3)
131     {
132       if (first_game)
133         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
134       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
135         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
136                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
137     }
138     */
139
140     checksum += mult++ * Ur[x][y];
141     checksum += mult++ * Feld[x][y];
142
143     /*
144     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
145     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
146     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
147     checksum += mult++ * Store[x][y];
148     checksum += mult++ * Store2[x][y];
149     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
150     checksum += mult++ * Frame[x][y];
151     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
152     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
153     checksum += mult++ * Stop[x][y];
154     */
155   }
156
157   if (counter == 3 && first_game)
158     first_game = FALSE;
159
160   return checksum;
161 }
162 #endif
163 #endif
164
165
166
167
168 void GetPlayerConfig()
169 {
170   if (!audio.sound_available)
171     setup.sound = FALSE;
172
173   if (!audio.loops_available)
174   {
175     setup.sound_loops = FALSE;
176     setup.sound_music = FALSE;
177   }
178
179   if (!video.fullscreen_available)
180     setup.fullscreen = FALSE;
181
182   setup.sound_simple = setup.sound;
183
184   SetAudioMode(setup.sound);
185   InitJoysticks();
186 }
187
188 static int getBeltNrFromElement(int element)
189 {
190   return (element < EL_BELT2_LEFT ? 0 :
191           element < EL_BELT3_LEFT ? 1 :
192           element < EL_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
193 }
194
195 static int getBeltNrFromSwitchElement(int element)
196 {
197   return (element < EL_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
198           element < EL_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
199           element < EL_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
200 }
201
202 static int getBeltDirNrFromSwitchElement(int element)
203 {
204   static int belt_base_element[4] =
205   {
206     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
207     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
208     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
209     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
210   };
211
212   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
213   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
214
215   return (belt_dir_nr % 3);
216 }
217
218 static int getBeltDirFromSwitchElement(int element)
219 {
220   static int belt_move_dir[3] =
221   {
222     MV_LEFT,
223     MV_NO_MOVING,
224     MV_RIGHT
225   };
226
227   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(element);
228
229   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
230 }
231
232 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
233 {
234   switch (Feld[x][y])
235   {
236     case EL_SP_MURPHY:
237       if (init_game)
238       {
239         if (stored_player[0].present)
240         {
241           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
242           break;
243         }
244       }
245       /* no break! */
246     case EL_SPIELFIGUR:
247       if (init_game)
248         Feld[x][y] = EL_SPIELER1;
249       /* no break! */
250     case EL_SPIELER1:
251     case EL_SPIELER2:
252     case EL_SPIELER3:
253     case EL_SPIELER4:
254       if (init_game)
255       {
256         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_SPIELER1];
257         int jx = player->jx, jy = player->jy;
258
259         player->present = TRUE;
260
261         if (!options.network || player->connected)
262         {
263           player->active = TRUE;
264
265           /* remove potentially duplicate players */
266           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
267             StorePlayer[jx][jy] = 0;
268
269           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
270
271           if (options.verbose)
272           {
273             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
274             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
275                    local_player->element_nr,
276                    local_player->active ? "active" : "not active");
277           }
278         }
279
280         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
281         player->jx = player->last_jx = x;
282         player->jy = player->last_jy = y;
283       }
284       break;
285
286     case EL_BADEWANNE:
287       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_SALZSAEURE)
288         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE1;
289       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_SALZSAEURE)
290         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE2;
291       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE1)
292         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE3;
293       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_SALZSAEURE)
294         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE4;
295       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE2)
296         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE5;
297       break;
298
299     case EL_KAEFER_RIGHT:
300     case EL_KAEFER_UP:
301     case EL_KAEFER_LEFT:
302     case EL_KAEFER_DOWN:
303     case EL_KAEFER:
304     case EL_FLIEGER_RIGHT:
305     case EL_FLIEGER_UP:
306     case EL_FLIEGER_LEFT:
307     case EL_FLIEGER_DOWN:
308     case EL_FLIEGER:
309     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
310     case EL_BUTTERFLY_UP:
311     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
312     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
313     case EL_BUTTERFLY:
314     case EL_FIREFLY_RIGHT:
315     case EL_FIREFLY_UP:
316     case EL_FIREFLY_LEFT:
317     case EL_FIREFLY_DOWN:
318     case EL_FIREFLY:
319     case EL_PACMAN_RIGHT:
320     case EL_PACMAN_UP:
321     case EL_PACMAN_LEFT:
322     case EL_PACMAN_DOWN:
323     case EL_MAMPFER:
324     case EL_MAMPFER2:
325     case EL_ROBOT:
326     case EL_PACMAN:
327     case EL_SP_SNIKSNAK:
328     case EL_SP_ELECTRON:
329     case EL_MOLE_LEFT:
330     case EL_MOLE_RIGHT:
331     case EL_MOLE_UP:
332     case EL_MOLE_DOWN:
333     case EL_MOLE:
334       InitMovDir(x, y);
335       break;
336
337     case EL_AMOEBE_VOLL:
338     case EL_AMOEBE_BD:
339       InitAmoebaNr(x, y);
340       break;
341
342     case EL_TROPFEN:
343       if (y == lev_fieldy - 1)
344       {
345         Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
346         Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
347       }
348       break;
349
350     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
351       MovDelay[x][y] = 96;
352       break;
353
354     case EL_BIRNE_AUS:
355       local_player->lights_still_needed++;
356       break;
357
358     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
359       local_player->sokobanfields_still_needed++;
360       break;
361
362     case EL_PINGUIN:
363       local_player->friends_still_needed++;
364       break;
365
366     case EL_SCHWEIN:
367     case EL_DRACHE:
368       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
369       break;
370
371     case EL_SP_EMPTY:
372       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
373       break;
374
375     case EL_EM_KEY_1_FILE:
376       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
377       break;
378     case EL_EM_KEY_2_FILE:
379       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
380       break;
381     case EL_EM_KEY_3_FILE:
382       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
383       break;
384     case EL_EM_KEY_4_FILE:
385       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
386       break;
387
388     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
389     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
390     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
391     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
392     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
393     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
394     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
395     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
396     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
397     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
398     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
399     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
400       if (init_game)
401       {
402         int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
403         int belt_dir = getBeltDirFromSwitchElement(Feld[x][y]);
404         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
405
406         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
407         {
408           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
409           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
410         }
411         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
412         {
413           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
414         }
415       }
416       break;
417
418     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:        /* always start with same switch pos */
419       if (init_game)
420         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1;
421       break;
422
423     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
424       if (init_game)
425         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
426       break;
427
428     default:
429       break;
430   }
431 }
432
433 void InitGame()
434 {
435   int i, j, x, y;
436   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
437   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
438   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
439
440   /* don't play tapes over network */
441   network_playing = (options.network && !tape.playing);
442
443   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
444   {
445     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
446
447     player->index_nr = i;
448     player->element_nr = EL_SPIELER1 + i;
449
450     player->present = FALSE;
451     player->active = FALSE;
452
453     player->action = 0;
454     player->effective_action = 0;
455     player->programmed_action = 0;
456
457     player->score = 0;
458     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
459     player->sokobanfields_still_needed = 0;
460     player->lights_still_needed = 0;
461     player->friends_still_needed = 0;
462
463     for (j=0; j<4; j++)
464       player->key[j] = FALSE;
465
466     player->dynamite = 0;
467     player->dynabomb_count = 0;
468     player->dynabomb_size = 1;
469     player->dynabombs_left = 0;
470     player->dynabomb_xl = FALSE;
471
472     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
473     player->MovPos = 0;
474     player->Pushing = FALSE;
475     player->Switching = FALSE;
476     player->GfxPos = 0;
477     player->Frame = 0;
478
479     player->actual_frame_counter = 0;
480
481     player->frame_reset_delay = 0;
482
483     player->push_delay = 0;
484     player->push_delay_value = 5;
485
486     player->move_delay = 0;
487     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
488
489     player->move_delay_value =
490       (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
491
492     player->snapped = FALSE;
493
494     player->last_jx = player->last_jy = 0;
495     player->jx = player->jy = 0;
496
497     player->shield_passive_time_left = 0;
498     player->shield_active_time_left = 0;
499
500     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
501     SnapField(player, 0, 0);
502
503     player->LevelSolved = FALSE;
504     player->GameOver = FALSE;
505   }
506
507   network_player_action_received = FALSE;
508
509 #if defined(PLATFORM_UNIX)
510   /* initial null action */
511   if (network_playing)
512     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
513 #endif
514
515   ZX = ZY = -1;
516
517   FrameCounter = 0;
518   TimeFrames = 0;
519   TimePlayed = 0;
520   TimeLeft = level.time;
521
522   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
523   ScreenMovPos = 0;
524   ScreenGfxPos = 0;
525
526   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
527
528   AllPlayersGone = FALSE;
529
530   game.yam_content_nr = 0;
531   game.magic_wall_active = FALSE;
532   game.magic_wall_time_left = 0;
533   game.light_time_left = 0;
534   game.timegate_time_left = 0;
535   game.switchgate_pos = 0;
536   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
537   game.explosions_delayed = TRUE;
538
539   for (i=0; i<4; i++)
540   {
541     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
542     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
543   }
544
545   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
546     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
547
548   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
549   {
550     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
551     {
552       Feld[x][y] = Ur[x][y];
553       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
554       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
555       Frame[x][y] = 0;
556       AmoebaNr[x][y] = 0;
557       JustStopped[x][y] = 0;
558       Stop[x][y] = FALSE;
559       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
560     }
561   }
562
563   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
564   {
565     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
566     {
567       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
568         emulate_bd = FALSE;
569       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
570         emulate_sb = FALSE;
571       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
572         emulate_sp = FALSE;
573
574       InitField(x, y, TRUE);
575     }
576   }
577
578   /* correct non-moving belts to start moving left */
579   for (i=0; i<4; i++)
580     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
581       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
582
583   /* check if any connected player was not found in playfield */
584   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
585   {
586     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
587
588     if (player->connected && !player->present)
589     {
590       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
591       {
592         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
593         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
594
595         /* assign first free player found that is present in the playfield */
596         if (some_player->present && !some_player->connected)
597         {
598           player->present = TRUE;
599           player->active = TRUE;
600           some_player->present = FALSE;
601
602           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
603           player->jx = player->last_jx = jx;
604           player->jy = player->last_jy = jy;
605
606           break;
607         }
608       }
609     }
610   }
611
612   if (tape.playing)
613   {
614     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
615
616     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
617     {
618       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
619       {
620         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
621         int jx = player->jx, jy = player->jy;
622
623         player->active = FALSE;
624         StorePlayer[jx][jy] = 0;
625         Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
626       }
627     }
628   }
629   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
630   {
631     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
632
633     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
634     {
635       if (stored_player[i].active)
636       {
637         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
638         {
639           if (stored_player[j].active)
640           {
641             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
642             int jx = player->jx, jy = player->jy;
643
644             player->active = FALSE;
645             StorePlayer[jx][jy] = 0;
646             Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
647           }
648         }
649       }
650     }
651   }
652
653   /* when recording the game, store which players take part in the game */
654   if (tape.recording)
655   {
656     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
657       if (stored_player[i].active)
658         tape.player_participates[i] = TRUE;
659   }
660
661   if (options.verbose)
662   {
663     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
664     {
665       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
666
667       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
668              i+1,
669              player->present,
670              player->connected,
671              player->active);
672       if (local_player == player)
673         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
674     }
675   }
676
677   game.version = (tape.playing ? tape.game_version : level.game_version);
678   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
679                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
680                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
681
682   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
683   {
684     static int ep_slippery[] =
685     {
686       EL_BETON,
687       EL_MAUERWERK,
688       EL_MAUER_LEBT,
689       EL_MAUER_X,
690       EL_MAUER_Y,
691       EL_MAUER_XY
692     };
693     static int ep_slippery_num = sizeof(ep_slippery)/sizeof(int);
694
695     for (i=0; i<ep_slippery_num; i++)
696     {
697       if (game.version >= GAME_VERSION_2_0)
698         Elementeigenschaften2[ep_slippery[i]] |= EP_BIT_SLIPPERY_GEMS;
699       else
700         Elementeigenschaften2[ep_slippery[i]] &= ~EP_BIT_SLIPPERY_GEMS;
701     }
702   }
703
704   if (BorderElement == EL_LEERRAUM)
705   {
706     SBX_Left = 0;
707     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
708     SBY_Upper = 0;
709     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
710   }
711   else
712   {
713     SBX_Left = -1;
714     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
715     SBY_Upper = -1;
716     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
717   }
718
719   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
720     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
721
722   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
723     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
724
725   scroll_x = SBX_Left;
726   scroll_y = SBY_Upper;
727   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
728     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
729                 local_player->jx - MIDPOSX :
730                 SBX_Right);
731   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
732     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
733                 local_player->jy - MIDPOSY :
734                 SBY_Lower);
735
736   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
737
738   DrawLevel();
739   DrawAllPlayers();
740   FadeToFront();
741
742   /* after drawing the level, correct some elements */
743   if (game.timegate_time_left == 0)
744     CloseAllOpenTimegates();
745
746   if (setup.soft_scrolling)
747     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
748
749   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
750
751   /* copy default game door content to main double buffer */
752   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
753              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
754
755   if (level_nr < 100)
756     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
757              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
758   else
759   {
760     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
761                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
762     BlitBitmap(drawto, drawto,
763                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
764                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
765                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
766   }
767
768   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
769            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
770   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
771            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
772   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
773            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
774   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
775            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
776
777   UnmapGameButtons();
778   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
779   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
780   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
781   MapGameButtons();
782   MapTapeButtons();
783
784   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
785   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
786              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
787
788   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
789
790   if (setup.sound_music && num_bg_loops)
791     PlayMusic(level_nr % num_bg_loops);
792
793   KeyboardAutoRepeatOff();
794
795   if (options.verbose)
796   {
797     for (i=0; i<4; i++)
798       printf("Player %d %sactive.\n",
799              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
800   }
801 }
802
803 void InitMovDir(int x, int y)
804 {
805   int i, element = Feld[x][y];
806   static int xy[4][2] =
807   {
808     {  0, +1 },
809     { +1,  0 },
810     {  0, -1 },
811     { -1,  0 }
812   };
813   static int direction[3][4] =
814   {
815     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
816     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
817     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
818   };
819
820   switch(element)
821   {
822     case EL_KAEFER_RIGHT:
823     case EL_KAEFER_UP:
824     case EL_KAEFER_LEFT:
825     case EL_KAEFER_DOWN:
826       Feld[x][y] = EL_KAEFER;
827       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_KAEFER_RIGHT];
828       break;
829
830     case EL_FLIEGER_RIGHT:
831     case EL_FLIEGER_UP:
832     case EL_FLIEGER_LEFT:
833     case EL_FLIEGER_DOWN:
834       Feld[x][y] = EL_FLIEGER;
835       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FLIEGER_RIGHT];
836       break;
837
838     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
839     case EL_BUTTERFLY_UP:
840     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
841     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
842       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
843       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUTTERFLY_RIGHT];
844       break;
845
846     case EL_FIREFLY_RIGHT:
847     case EL_FIREFLY_UP:
848     case EL_FIREFLY_LEFT:
849     case EL_FIREFLY_DOWN:
850       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
851       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FIREFLY_RIGHT];
852       break;
853
854     case EL_PACMAN_RIGHT:
855     case EL_PACMAN_UP:
856     case EL_PACMAN_LEFT:
857     case EL_PACMAN_DOWN:
858       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
859       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
860       break;
861
862     case EL_SP_SNIKSNAK:
863       MovDir[x][y] = MV_UP;
864       break;
865
866     case EL_SP_ELECTRON:
867       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
868       break;
869
870     case EL_MOLE_LEFT:
871     case EL_MOLE_RIGHT:
872     case EL_MOLE_UP:
873     case EL_MOLE_DOWN:
874       Feld[x][y] = EL_MOLE;
875       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
876       break;
877
878     default:
879       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
880       if (element != EL_KAEFER &&
881           element != EL_FLIEGER &&
882           element != EL_BUTTERFLY &&
883           element != EL_FIREFLY)
884         break;
885
886       for (i=0; i<4; i++)
887       {
888         int x1 = x + xy[i][0];
889         int y1 = y + xy[i][1];
890
891         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
892         {
893           if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
894           {
895             MovDir[x][y] = direction[0][i];
896             break;
897           }
898           else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
899                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
900           {
901             MovDir[x][y] = direction[1][i];
902             break;
903           }
904         }
905       }
906       break;
907   }
908 }
909
910 void InitAmoebaNr(int x, int y)
911 {
912   int i;
913   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
914
915   if (group_nr == 0)
916   {
917     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
918     {
919       if (AmoebaCnt[i] == 0)
920       {
921         group_nr = i;
922         break;
923       }
924     }
925   }
926
927   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
928   AmoebaCnt[group_nr]++;
929   AmoebaCnt2[group_nr]++;
930 }
931
932 void GameWon()
933 {
934   int hi_pos;
935   boolean raise_level = FALSE;
936
937   if (local_player->MovPos)
938     return;
939
940   local_player->LevelSolved = FALSE;
941
942   if (TimeLeft)
943   {
944     if (setup.sound_loops)
945       PlaySoundExt(SND_SIRR, PSND_MAX_VOLUME, PSND_MAX_RIGHT, PSND_LOOP);
946
947     while(TimeLeft > 0)
948     {
949       if (!setup.sound_loops)
950         PlaySoundStereo(SND_SIRR, PSND_MAX_RIGHT);
951       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
952         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
953       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
954         TimeLeft -= 10;
955       else
956         TimeLeft--;
957       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
958       BackToFront();
959       Delay(10);
960     }
961
962     if (setup.sound_loops)
963       StopSound(SND_SIRR);
964   }
965   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
966   {
967     if (setup.sound_loops)
968       PlaySoundExt(SND_SIRR, PSND_MAX_VOLUME, PSND_MAX_RIGHT, PSND_LOOP);
969
970     while(TimePlayed < 999)
971     {
972       if (!setup.sound_loops)
973         PlaySoundStereo(SND_SIRR, PSND_MAX_RIGHT);
974       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
975         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
976       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
977         TimePlayed += 10;
978       else
979         TimePlayed++;
980       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
981       BackToFront();
982       Delay(10);
983     }
984
985     if (setup.sound_loops)
986       StopSound(SND_SIRR);
987   }
988
989 #if 0
990   FadeSounds();
991 #endif
992
993   /* Hero disappears */
994   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
995   BackToFront();
996
997   if (tape.playing)
998     return;
999
1000   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1001
1002   if (tape.recording)
1003   {
1004     TapeStop();
1005     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1006   }
1007
1008   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1009   {
1010     leveldir_current->handicap_level++;
1011     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1012   }
1013
1014   if (level_editor_test_game)
1015     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1016   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1017     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1018
1019   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1020   {
1021     game_status = HALLOFFAME;
1022     DrawHallOfFame(hi_pos);
1023     if (raise_level)
1024       level_nr++;
1025   }
1026   else
1027   {
1028     game_status = MAINMENU;
1029     if (raise_level)
1030       level_nr++;
1031     DrawMainMenu();
1032   }
1033
1034   BackToFront();
1035 }
1036
1037 int NewHiScore()
1038 {
1039   int k, l;
1040   int position = -1;
1041
1042   LoadScore(level_nr);
1043
1044   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1045       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1046     return -1;
1047
1048   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1049   {
1050     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1051     {
1052       /* player has made it to the hall of fame */
1053
1054       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1055       {
1056         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1057
1058 #ifdef ONE_PER_NAME
1059         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1060           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1061             m = l;
1062         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1063           goto put_into_list;
1064 #endif
1065
1066         for (l=m; l>k; l--)
1067         {
1068           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1069           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1070         }
1071       }
1072
1073 #ifdef ONE_PER_NAME
1074       put_into_list:
1075 #endif
1076       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1077       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1078       highscore[k].Score = local_player->score; 
1079       position = k;
1080       break;
1081     }
1082
1083 #ifdef ONE_PER_NAME
1084     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1085                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1086       break;    /* player already there with a higher score */
1087 #endif
1088
1089   }
1090
1091   if (position >= 0) 
1092     SaveScore(level_nr);
1093
1094   return position;
1095 }
1096
1097 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1098 {
1099   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1100   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1101
1102   MovDir[x][y] = direction;
1103   MovDir[newx][newy] = direction;
1104   if (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM)
1105     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1106 }
1107
1108 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1109 {
1110   int direction = MovDir[x][y];
1111   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1112   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1113
1114   *goes_to_x = newx;
1115   *goes_to_y = newy;
1116 }
1117
1118 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1119 {
1120   int oldx = x, oldy = y;
1121   int direction = MovDir[x][y];
1122
1123   if (direction == MV_LEFT)
1124     oldx++;
1125   else if (direction == MV_RIGHT)
1126     oldx--;
1127   else if (direction == MV_UP)
1128     oldy++;
1129   else if (direction == MV_DOWN)
1130     oldy--;
1131
1132   *comes_from_x = oldx;
1133   *comes_from_y = oldy;
1134 }
1135
1136 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1137 {
1138   int element = Feld[x][y];
1139
1140   if (element == EL_BLOCKED)
1141   {
1142     int oldx, oldy;
1143
1144     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1145     return Feld[oldx][oldy];
1146   }
1147   else
1148     return element;
1149 }
1150
1151 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1152 {
1153   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1154      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1155      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1156   int element = Feld[x][y];
1157
1158   if (IS_MOVING(x, y))
1159   {
1160     if (element == EL_BLOCKED)
1161     {
1162       int oldx, oldy;
1163
1164       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1165       return Feld[oldx][oldy];
1166     }
1167     else
1168       return EL_BLOCKED;
1169   }
1170   else
1171     return element;
1172 }
1173
1174 static void RemoveField(int x, int y)
1175 {
1176   Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1177   MovPos[x][y] = 0;
1178   MovDir[x][y] = 0;
1179   MovDelay[x][y] = 0;
1180 }
1181
1182 void RemoveMovingField(int x, int y)
1183 {
1184   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1185
1186   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1187     return;
1188
1189   if (IS_MOVING(x, y))
1190   {
1191     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1192     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1193       return;
1194   }
1195   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1196   {
1197     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1198     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1199       return;
1200   }
1201
1202   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1203       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1204        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1205        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING ||
1206        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1207     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1208   else
1209     Feld[oldx][oldy] = EL_LEERRAUM;
1210
1211   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1212
1213   Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1214   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1215   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1216
1217   DrawLevelField(oldx, oldy);
1218   DrawLevelField(newx, newy);
1219 }
1220
1221 void DrawDynamite(int x, int y)
1222 {
1223   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1224   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1225   int phase;
1226
1227   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1228     return;
1229
1230   if (Store[x][y])
1231     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1232
1233   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1234   {
1235     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1236       phase = 6;
1237   }
1238   else
1239   {
1240     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1241       phase = 7 - phase;
1242   }
1243
1244   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1245     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1246   else if (Store[x][y])
1247     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1248   else
1249     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1250 }
1251
1252 void CheckDynamite(int x, int y)
1253 {
1254   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1255   {
1256     MovDelay[x][y]--;
1257     if (MovDelay[x][y])
1258     {
1259       if (!(MovDelay[x][y] % 12))
1260         PlaySoundLevel(x, y, SND_ZISCH);
1261
1262       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1263       {
1264         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1265
1266         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1267           DrawDynamite(x, y);
1268       }
1269
1270       return;
1271     }
1272   }
1273
1274   StopSound(SND_ZISCH);
1275   Bang(x, y);
1276 }
1277
1278 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1279 {
1280   int x, y;
1281   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1282   int last_phase = num_phase * delay;
1283   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1284   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1285
1286   if (game.explosions_delayed)
1287   {
1288     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1289     return;
1290   }
1291
1292   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1293   {
1294     int center_element = Feld[ex][ey];
1295
1296     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1297     {
1298       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1299       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1300       RemoveMovingField(ex, ey);
1301       Feld[ex][ey] = center_element;
1302     }
1303
1304     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1305     {
1306       int element;
1307
1308       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1309           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA2DIAM) &&
1310            (x != ex || y != ey)))
1311         continue;
1312
1313       element = Feld[x][y];
1314
1315       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1316       {
1317         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1318         RemoveMovingField(x, y);
1319       }
1320
1321       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_BURNING)
1322         continue;
1323
1324       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1325       {
1326         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1327         {
1328           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1329           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_LEERRAUM);
1330           Store[x][y] = 0;
1331         }
1332
1333         continue;
1334       }
1335
1336       if (element == EL_EXPLODING)
1337         element = Store2[x][y];
1338
1339       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1340       {
1341         switch(StorePlayer[ex][ey])
1342         {
1343           case EL_SPIELER2:
1344             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1345             break;
1346           case EL_SPIELER3:
1347             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1348             break;
1349           case EL_SPIELER4:
1350             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1351             break;
1352           case EL_SPIELER1:
1353           default:
1354             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1355             break;
1356         }
1357
1358         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1359           Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1360       }
1361       else if (center_element == EL_MOLE)
1362         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1363       else if (center_element == EL_PINGUIN)
1364         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1365       else if (center_element == EL_KAEFER)
1366         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMANT : EL_EDELSTEIN);
1367       else if (center_element == EL_BUTTERFLY)
1368         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1369       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1370         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1371       else if (center_element == EL_MAMPFER)
1372         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1373       else if (center_element == EL_AMOEBA2DIAM)
1374         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1375       else if (element == EL_ERZ_EDEL)
1376         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1377       else if (element == EL_ERZ_DIAM)
1378         Store[x][y] = EL_DIAMANT;
1379       else if (element == EL_ERZ_EDEL_BD)
1380         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1381       else if (element == EL_ERZ_EDEL_GELB)
1382         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1383       else if (element == EL_ERZ_EDEL_ROT)
1384         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1385       else if (element == EL_ERZ_EDEL_LILA)
1386         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1387       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1388         Store[x][y] = EL_PEARL;
1389       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1390         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1391       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1392         Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1393
1394       if (x != ex || y != ey ||
1395           center_element == EL_AMOEBA2DIAM || mode == EX_BORDER)
1396         Store2[x][y] = element;
1397
1398       if (AmoebaNr[x][y] &&
1399           (element == EL_AMOEBE_VOLL ||
1400            element == EL_AMOEBE_BD ||
1401            element == EL_AMOEBING))
1402       {
1403         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1404         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1405       }
1406
1407       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
1408       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1409       AmoebaNr[x][y] = 0;
1410       Frame[x][y] = 1;
1411       Stop[x][y] = TRUE;
1412     }
1413
1414     if (center_element == EL_MAMPFER)
1415       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1416
1417     return;
1418   }
1419
1420   if (Stop[ex][ey])
1421     return;
1422
1423   x = ex;
1424   y = ey;
1425
1426   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1427
1428   if (phase == first_phase_after_start)
1429   {
1430     int element = Store2[x][y];
1431
1432     if (element == EL_BLACK_ORB)
1433     {
1434       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1435       Store2[x][y] = 0;
1436       Bang(x, y);
1437     }
1438   }
1439   else if (phase == half_phase)
1440   {
1441     int element = Store2[x][y];
1442
1443     if (IS_PLAYER(x, y))
1444       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1445     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1446     {
1447       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1448       Store2[x][y] = 0;
1449       Bang(x, y);
1450     }
1451     else if (element == EL_AMOEBA2DIAM)
1452       AmoebeUmwandeln(x, y);
1453   }
1454
1455   if (phase == last_phase)
1456   {
1457     int element;
1458
1459     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1460     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1461     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1462     InitField(x, y, FALSE);
1463     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1464       InitMovDir(x, y);
1465     DrawLevelField(x, y);
1466
1467     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1468       StorePlayer[x][y] = 0;
1469   }
1470   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1471   {
1472     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1473
1474     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1475       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1476                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1477                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1478
1479     if (phase == delay)
1480       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1481
1482     graphic += (phase / delay - 1);
1483
1484     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1485     {
1486       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1487       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1488     }
1489     else
1490       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1491   }
1492 }
1493
1494 void DynaExplode(int ex, int ey)
1495 {
1496   int i, j;
1497   int dynabomb_size = 1;
1498   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1499   struct PlayerInfo *player;
1500   static int xy[4][2] =
1501   {
1502     { 0, -1 },
1503     { -1, 0 },
1504     { +1, 0 },
1505     { 0, +1 }
1506   };
1507
1508   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1509   {
1510     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_ACTIVE_1];
1511     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1512     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1513     player->dynabombs_left++;
1514   }
1515
1516   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1517
1518   for (i=0; i<4; i++)
1519   {
1520     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1521     {
1522       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1523       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1524       int element;
1525
1526       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1527         break;
1528
1529       element = Feld[x][y];
1530
1531       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1532       if (element == EL_EXPLODING && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1533         continue;
1534
1535       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1536
1537       if (element != EL_LEERRAUM &&
1538           element != EL_ERDREICH &&
1539           element != EL_EXPLODING &&
1540           !dynabomb_xl)
1541         break;
1542     }
1543   }
1544 }
1545
1546 void Bang(int x, int y)
1547 {
1548   int element = Feld[x][y];
1549
1550   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1551     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BOOOM);
1552   else
1553     PlaySoundLevel(x, y, SND_ROAAAR);
1554
1555 #if 0
1556   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1557     element = EL_LEERRAUM;
1558 #endif
1559
1560   switch(element)
1561   {
1562     case EL_KAEFER:
1563     case EL_FLIEGER:
1564     case EL_BUTTERFLY:
1565     case EL_FIREFLY:
1566     case EL_MAMPFER:
1567     case EL_MAMPFER2:
1568     case EL_ROBOT:
1569     case EL_PACMAN:
1570     case EL_MOLE:
1571       RaiseScoreElement(element);
1572       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1573       break;
1574     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_1:
1575     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_2:
1576     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_3:
1577     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_4:
1578     case EL_DYNABOMB_NR:
1579     case EL_DYNABOMB_SZ:
1580     case EL_DYNABOMB_XL:
1581       DynaExplode(x, y);
1582       break;
1583     case EL_PINGUIN:
1584     case EL_BIRNE_AUS:
1585     case EL_BIRNE_EIN:
1586       if (IS_PLAYER(x, y))
1587         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1588       else
1589         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1590       break;
1591     default:
1592       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1593       break;
1594   }
1595 }
1596
1597 void Blurb(int x, int y)
1598 {
1599   int element = Feld[x][y];
1600
1601   if (element != EL_BLURB_LEFT && element != EL_BLURB_RIGHT)    /* start */
1602   {
1603     PlaySoundLevel(x, y, SND_BLURB);
1604     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1605         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1606          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1607     {
1608       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
1609     }
1610     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1611         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1612          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1613     {
1614       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
1615     }
1616   }
1617   else                                                          /* go on */
1618   {
1619     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1620
1621     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1622       MovDelay[x][y] = 9;
1623
1624     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1625     {
1626       MovDelay[x][y]--;
1627       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1628         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1629
1630       if (!MovDelay[x][y])
1631       {
1632         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1633         DrawLevelField(x, y);
1634       }
1635     }
1636   }
1637 }
1638
1639 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1640 {
1641   static int belt_base_element[4] =
1642   {
1643     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
1644     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
1645     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
1646     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
1647   };
1648   static int belt_move_dir[4] =
1649   {
1650     MV_LEFT,
1651     MV_NO_MOVING,
1652     MV_RIGHT,
1653     MV_NO_MOVING,
1654   };
1655
1656   int element = Feld[x][y];
1657   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1658   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1659   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1660   int xx, yy;
1661
1662   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1663     return;
1664
1665   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1666   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1667
1668   if (belt_dir_nr == 3)
1669     belt_dir_nr = 1;
1670
1671   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1672   {
1673     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1674     {
1675       int element = Feld[xx][yy];
1676
1677       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1678       {
1679         int e_belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1680
1681         if (e_belt_nr == belt_nr)
1682         {
1683           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1684           DrawLevelField(xx, yy);
1685         }
1686       }
1687       else if (belt_dir == MV_NO_MOVING && IS_BELT(element))
1688       {
1689         int e_belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
1690
1691         if (e_belt_nr == belt_nr)
1692           DrawLevelField(xx, yy);    /* set belt to parking position */
1693       }
1694     }
1695   }
1696 }
1697
1698 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1699 {
1700   int xx, yy;
1701
1702   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1703
1704   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1705   {
1706     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1707     {
1708       int element = Feld[xx][yy];
1709
1710       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
1711           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
1712       {
1713         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 + game.switchgate_pos;
1714         DrawLevelField(xx, yy);
1715       }
1716       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1717                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1718       {
1719         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1720         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_OEFFNEN);
1721       }
1722       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1723                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1724       {
1725         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1726         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_OEFFNEN);
1727       }
1728     }
1729   }
1730 }
1731
1732 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
1733 {
1734   int x, y;
1735
1736   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1737   {
1738     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1739     {
1740       int element = Feld[x][y];
1741
1742       if (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF &&
1743           game.light_time_left > 0)
1744       {
1745         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ON;
1746         DrawLevelField(x, y);
1747       }
1748       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON &&
1749                game.light_time_left == 0)
1750       {
1751         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
1752         DrawLevelField(x, y);
1753       }
1754
1755       if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
1756           element == EL_UNSICHTBAR ||
1757           element == EL_SAND_INVISIBLE)
1758         DrawLevelField(x, y);
1759     }
1760   }
1761 }
1762
1763 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
1764 {
1765   int element = Feld[x][y];
1766
1767   game.light_time_left =
1768     (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ?
1769      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
1770
1771   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
1772 }
1773
1774 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
1775 {
1776   int xx, yy;
1777
1778   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
1779
1780   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1781   {
1782     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1783     {
1784       int element = Feld[xx][yy];
1785
1786       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
1787           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
1788       {
1789         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
1790         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_OEFFNEN);
1791       }
1792
1793       /*
1794       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
1795       {
1796         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
1797         DrawLevelField(xx, yy);
1798       }
1799       */
1800
1801     }
1802   }
1803
1804   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ON;
1805 }
1806
1807 void Impact(int x, int y)
1808 {
1809   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
1810   boolean object_hit = FALSE;
1811   int element = Feld[x][y];
1812   int smashed = 0;
1813
1814   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
1815   {
1816     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
1817       return;
1818
1819     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
1820                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
1821                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
1822     if (object_hit)
1823       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
1824   }
1825
1826   if (!lastline && smashed == EL_SALZSAEURE)    /* element falls into acid */
1827   {
1828     Blurb(x, y);
1829     return;
1830   }
1831
1832   if ((element == EL_BOMBE ||
1833        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
1834        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
1835       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
1836   {
1837     Bang(x, y);
1838     return;
1839   }
1840   else if (element == EL_PEARL)
1841   {
1842     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
1843     PlaySoundLevel(x, y, SND_KNACK);
1844     return;
1845   }
1846
1847   if (element == EL_TROPFEN && (lastline || object_hit))        /* acid drop */
1848   {
1849     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
1850       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
1851     else if (object_hit && smashed == EL_PINGUIN)
1852       Bang(x, y+1);
1853     else
1854     {
1855       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
1856       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
1857     }
1858     return;
1859   }
1860
1861   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
1862   {
1863     if (CAN_CHANGE(element) && 
1864         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF || smashed == EL_MAGIC_WALL_BD_OFF))
1865     {
1866       int x, y;
1867       int activated_magic_wall =
1868         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
1869          EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY);
1870
1871       /* activate magic wall / mill */
1872
1873       for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1874         for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1875           if (Feld[x][y] == smashed)
1876             Feld[x][y] = activated_magic_wall;
1877
1878       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
1879       game.magic_wall_active = TRUE;
1880     }
1881
1882     if (IS_PLAYER(x, y+1))
1883     {
1884       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
1885       return;
1886     }
1887     else if (smashed == EL_PINGUIN)
1888     {
1889       Bang(x, y+1);
1890       return;
1891     }
1892     else if (element == EL_EDELSTEIN_BD)
1893     {
1894       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
1895       {
1896         Bang(x, y+1);
1897         return;
1898       }
1899     }
1900     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
1901              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
1902               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
1903     {
1904       Bang(x, y+1);
1905       return;
1906     }
1907     else if (element == EL_FELSBROCKEN ||
1908              element == EL_SP_ZONK ||
1909              element == EL_BD_ROCK)
1910     {
1911       if (IS_ENEMY(smashed) ||
1912           smashed == EL_BOMBE || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
1913           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
1914           smashed == EL_SONDE || smashed == EL_SCHWEIN ||
1915           smashed == EL_DRACHE || smashed == EL_MOLE)
1916       {
1917         Bang(x, y+1);
1918         return;
1919       }
1920       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
1921       {
1922         if (smashed == EL_BIRNE_AUS || smashed == EL_BIRNE_EIN)
1923         {
1924           Bang(x, y+1);
1925           return;
1926         }
1927         else if (smashed == EL_KOKOSNUSS)
1928         {
1929           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
1930           PlaySoundLevel(x, y, SND_KNACK);
1931           RaiseScoreElement(EL_KOKOSNUSS);
1932           return;
1933         }
1934         else if (smashed == EL_PEARL)
1935         {
1936           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
1937           PlaySoundLevel(x, y, SND_KNACK);
1938           return;
1939         }
1940         else if (smashed == EL_DIAMANT)
1941         {
1942           Feld[x][y+1] = EL_LEERRAUM;
1943           PlaySoundLevel(x, y, SND_QUIRK);
1944           return;
1945         }
1946         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
1947         {
1948           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
1949         }
1950         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
1951                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
1952         {
1953           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
1954         }
1955         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ||
1956                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
1957         {
1958           ToggleLightSwitch(x, y+1);
1959         }
1960       }
1961     }
1962   }
1963
1964   /* play sound of magic wall / mill */
1965   if (!lastline &&
1966       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
1967        Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
1968   {
1969     PlaySoundLevel(x, y, SND_QUIRK);
1970     return;
1971   }
1972
1973   /* play sound of object that hits the ground */
1974   if (lastline || object_hit)
1975   {
1976     int sound;
1977
1978     switch(element)
1979     {
1980       case EL_EDELSTEIN:
1981       case EL_EDELSTEIN_BD:
1982       case EL_EDELSTEIN_GELB:
1983       case EL_EDELSTEIN_ROT:
1984       case EL_EDELSTEIN_LILA:
1985       case EL_DIAMANT:
1986       case EL_SP_INFOTRON:
1987         sound = SND_PLING;
1988         break;
1989       case EL_KOKOSNUSS:
1990         sound = SND_KLUMPF;
1991         break;
1992       case EL_FELSBROCKEN:
1993       case EL_BD_ROCK:
1994         sound = SND_KLOPF;
1995         break;
1996       case EL_SP_ZONK:
1997         sound = SND_SP_ZONKDOWN;
1998         break;
1999       case EL_SCHLUESSEL:
2000       case EL_SCHLUESSEL1:
2001       case EL_SCHLUESSEL2:
2002       case EL_SCHLUESSEL3:
2003       case EL_SCHLUESSEL4:
2004       case EL_EM_KEY_1:
2005       case EL_EM_KEY_2:
2006       case EL_EM_KEY_3:
2007       case EL_EM_KEY_4:
2008         sound = SND_KINK;
2009         break;
2010       case EL_ZEIT_VOLL:
2011       case EL_ZEIT_LEER:
2012         sound = SND_DENG;
2013         break;
2014       default:
2015         sound = -1;
2016         break;
2017     }
2018
2019     if (sound >= 0)
2020       PlaySoundLevel(x, y, sound);
2021   }
2022 }
2023
2024 void TurnRound(int x, int y)
2025 {
2026   static struct
2027   {
2028     int x, y;
2029   } move_xy[] =
2030   {
2031     { 0, 0 },
2032     {-1, 0 },
2033     {+1, 0 },
2034     { 0, 0 },
2035     { 0, -1 },
2036     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2037     { 0, +1 }
2038   };
2039   static struct
2040   {
2041     int left, right, back;
2042   } turn[] =
2043   {
2044     { 0,        0,              0 },
2045     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2046     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2047     { 0,        0,              0 },
2048     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2049     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2050     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2051   };
2052
2053   int element = Feld[x][y];
2054   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2055   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2056   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2057   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2058
2059   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2060   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2061   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2062   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2063
2064   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2065   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2066   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2067
2068   if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
2069   {
2070     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2071
2072     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2073         IS_FREE(right_x, right_y))
2074       MovDir[x][y] = right_dir;
2075     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2076              !IS_FREE(move_x, move_y))
2077       MovDir[x][y] = left_dir;
2078
2079     if (element == EL_KAEFER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2080       MovDelay[x][y] = 9;
2081     else if (element == EL_BUTTERFLY)   /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2082       MovDelay[x][y] = 1;
2083   }
2084   else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
2085            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2086   {
2087     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2088
2089     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2090         IS_FREE(left_x, left_y))
2091       MovDir[x][y] = left_dir;
2092     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2093              !IS_FREE(move_x, move_y))
2094       MovDir[x][y] = right_dir;
2095
2096     if ((element == EL_FLIEGER ||
2097          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2098         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2099       MovDelay[x][y] = 9;
2100     else if (element == EL_FIREFLY)     /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2101       MovDelay[x][y] = 1;
2102   }
2103   else if (element == EL_MAMPFER)
2104   {
2105     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2106
2107     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2108         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2109          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMANT))
2110       can_turn_left = TRUE;
2111     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2112         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2113          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMANT))
2114       can_turn_right = TRUE;
2115
2116     if (can_turn_left && can_turn_right)
2117       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2118     else if (can_turn_left)
2119       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2120     else if (can_turn_right)
2121       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2122     else
2123       MovDir[x][y] = back_dir;
2124
2125     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2126   }
2127   else if (element == EL_MAMPFER2)
2128   {
2129     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2130
2131     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2132         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2133          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2134       can_turn_left = TRUE;
2135     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2136         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2137          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2138       can_turn_right = TRUE;
2139
2140     if (can_turn_left && can_turn_right)
2141       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2142     else if (can_turn_left)
2143       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2144     else if (can_turn_right)
2145       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2146     else
2147       MovDir[x][y] = back_dir;
2148
2149     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2150   }
2151   else if (element == EL_PACMAN)
2152   {
2153     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2154
2155     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2156         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2157          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2158       can_turn_left = TRUE;
2159     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2160         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2161          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2162       can_turn_right = TRUE;
2163
2164     if (can_turn_left && can_turn_right)
2165       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2166     else if (can_turn_left)
2167       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2168     else if (can_turn_right)
2169       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2170     else
2171       MovDir[x][y] = back_dir;
2172
2173     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2174   }
2175   else if (element == EL_SCHWEIN)
2176   {
2177     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2178     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2179     boolean should_move_on = FALSE;
2180     int rnd_value = 24;
2181     int rnd = RND(rnd_value);
2182
2183     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2184         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2185       can_turn_left = TRUE;
2186     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2187         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2188       can_turn_right = TRUE;
2189     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2190         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2191       can_move_on = TRUE;
2192
2193     if (can_turn_left &&
2194         (!can_move_on ||
2195          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2196           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2197       should_turn_left = TRUE;
2198     if (can_turn_right &&
2199         (!can_move_on ||
2200          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2201           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2202       should_turn_right = TRUE;
2203     if (can_move_on &&
2204         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2205          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2206           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2207          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2208           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2209       should_move_on = TRUE;
2210
2211     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2212     {
2213       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2214         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2215                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2216                         old_move_dir);
2217       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2218         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2219       else if (should_turn_left && should_move_on)
2220         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2221       else if (should_turn_right && should_move_on)
2222         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2223       else if (should_turn_left)
2224         MovDir[x][y] = left_dir;
2225       else if (should_turn_right)
2226         MovDir[x][y] = right_dir;
2227       else if (should_move_on)
2228         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2229     }
2230     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2231       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2232     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2233       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2234     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2235       MovDir[x][y] = left_dir;
2236     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2237       MovDir[x][y] = right_dir;
2238     else
2239       MovDir[x][y] = back_dir;
2240
2241     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2242         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2243       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2244
2245     MovDelay[x][y] = 0;
2246   }
2247   else if (element == EL_DRACHE)
2248   {
2249     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2250     int rnd_value = 24;
2251     int rnd = RND(rnd_value);
2252
2253     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2254       can_turn_left = TRUE;
2255     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2256       can_turn_right = TRUE;
2257     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2258       can_move_on = TRUE;
2259
2260     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2261       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2262     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2263       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2264     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2265       MovDir[x][y] = left_dir;
2266     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2267       MovDir[x][y] = right_dir;
2268     else
2269       MovDir[x][y] = back_dir;
2270
2271     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2272       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2273
2274     MovDelay[x][y] = 0;
2275   }
2276   else if (element == EL_MOLE)
2277   {
2278     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2279
2280     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2281         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2282          Feld[move_x][move_y] == EL_DEAMOEBING))
2283       can_move_on = TRUE;
2284
2285     if (!can_move_on)
2286     {
2287       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2288           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2289         can_turn_left = TRUE;
2290       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2291           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2292         can_turn_right = TRUE;
2293
2294       if (can_turn_left && can_turn_right)
2295         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2296       else if (can_turn_left)
2297         MovDir[x][y] = left_dir;
2298       else
2299         MovDir[x][y] = right_dir;
2300     }
2301
2302     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2303       MovDelay[x][y] = 9;
2304   }
2305   else if (element == EL_BALLOON)
2306   {
2307     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2308     MovDelay[x][y] = 0;
2309   }
2310   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2311   {
2312     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2313         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2314     {
2315       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2316       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2317     }
2318     MovDelay[x][y] = 0;
2319   }
2320   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SONDE || element == EL_PINGUIN)
2321   {
2322     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2323
2324     if (AllPlayersGone)
2325     {
2326       attr_x = ExitX;
2327       attr_y = ExitY;
2328     }
2329     else
2330     {
2331       int i;
2332
2333       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2334       {
2335         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2336         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2337
2338         if (!player->active)
2339           continue;
2340
2341         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2342         {
2343           attr_x = jx;
2344           attr_y = jy;
2345         }
2346       }
2347     }
2348
2349     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2350     {
2351       attr_x = ZX;
2352       attr_y = ZY;
2353     }
2354
2355     if (element == EL_PINGUIN)
2356     {
2357       int i;
2358       static int xy[4][2] =
2359       {
2360         { 0, -1 },
2361         { -1, 0 },
2362         { +1, 0 },
2363         { 0, +1 }
2364       };
2365
2366       for (i=0; i<4; i++)
2367       {
2368         int ex = x + xy[i%4][0];
2369         int ey = y + xy[i%4][1];
2370
2371         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_AUSGANG_AUF)
2372         {
2373           attr_x = ex;
2374           attr_y = ey;
2375           break;
2376         }
2377       }
2378     }
2379
2380     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2381     if (attr_x<x)
2382       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2383     else if (attr_x>x)
2384       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2385     if (attr_y<y)
2386       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2387     else if (attr_y>y)
2388       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2389
2390     if (element == EL_ROBOT)
2391     {
2392       int newx, newy;
2393
2394       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2395         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2396       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2397
2398       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2399         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2400       else
2401         MovDelay[x][y] = 16;
2402     }
2403     else
2404     {
2405       int newx, newy;
2406
2407       MovDelay[x][y] = 1;
2408
2409       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2410       {
2411         boolean first_horiz = RND(2);
2412         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2413
2414         MovDir[x][y] =
2415           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2416         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2417
2418         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2419             (IS_FREE(newx, newy) ||
2420              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2421              (element == EL_PINGUIN &&
2422               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2423                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2424           return;
2425
2426         MovDir[x][y] =
2427           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2428         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2429
2430         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2431             (IS_FREE(newx, newy) ||
2432              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2433              (element == EL_PINGUIN &&
2434               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2435                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2436           return;
2437
2438         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2439         return;
2440       }
2441     }
2442   }
2443 }
2444
2445 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2446 {
2447   int i;
2448
2449   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2450   {
2451     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2452
2453     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2454     {
2455       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2456       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2457
2458       if (x == next_jx && y == next_jy)
2459         return TRUE;
2460     }
2461   }
2462
2463   return FALSE;
2464 }
2465
2466 void StartMoving(int x, int y)
2467 {
2468   int element = Feld[x][y];
2469
2470   if (Stop[x][y])
2471     return;
2472
2473   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2474   {
2475     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2476       if (JustBeingPushed(x, y))
2477         return;
2478
2479     if (element == EL_MORAST_VOLL)
2480     {
2481       if (IS_FREE(x, y+1))
2482       {
2483         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2484         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2485         Store[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
2486       }
2487       else if (Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2488       {
2489         if (!MovDelay[x][y])
2490           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2491
2492         if (MovDelay[x][y])
2493         {
2494           MovDelay[x][y]--;
2495           if (MovDelay[x][y])
2496             return;
2497         }
2498
2499         Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
2500         Feld[x][y+1] = EL_MORAST_VOLL;
2501         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2502         Store[x][y] = 0;
2503       }
2504     }
2505     else if ((element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK) &&
2506              Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2507     {
2508       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2509       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2510       Store[x][y] = element;
2511     }
2512     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2513     {
2514       if (IS_FREE(x, y+1))
2515       {
2516         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2517         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2518         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2519       }
2520       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2521       {
2522         if (!MovDelay[x][y])
2523           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2524
2525         if (MovDelay[x][y])
2526         {
2527           MovDelay[x][y]--;
2528           if (MovDelay[x][y])
2529             return;
2530         }
2531
2532         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2533         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2534         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2535         Store[x][y] = 0;
2536       }
2537     }
2538     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
2539     {
2540       if (IS_FREE(x, y+1))
2541       {
2542         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2543         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING;
2544         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2545       }
2546       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2547       {
2548         if (!MovDelay[x][y])
2549           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2550
2551         if (MovDelay[x][y])
2552         {
2553           MovDelay[x][y]--;
2554           if (MovDelay[x][y])
2555             return;
2556         }
2557
2558         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
2559         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
2560         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2561         Store[x][y] = 0;
2562       }
2563     }
2564     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2565              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2566               Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2567     {
2568       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2569       Feld[x][y] =
2570         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2571          EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING);
2572       Store[x][y] = element;
2573     }
2574     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_SALZSAEURE)
2575     {
2576       Blurb(x, y);
2577       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2578       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2579     }
2580     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2581              JustStopped[x][y])
2582     {
2583       Impact(x, y);
2584     }
2585     else if (IS_FREE(x, y+1))
2586     {
2587       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2588     }
2589     else if (element == EL_TROPFEN)
2590     {
2591       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2592       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2593     }
2594     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2595        (EL_MORAST_VOLL -> EL_FELSBROCKEN): Store[x][y+1] == EL_MORAST_LEER
2596     */
2597 #if 0
2598 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2599     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2600 #else
2601     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2602              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2603              element != EL_DX_SUPABOMB)
2604 #endif
2605 #else
2606     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2607               (IS_SLIPPERY_GEMS(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2608              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2609              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2610 #endif
2611     {
2612       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2613                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2614       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2615                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2616
2617       if (left || right)
2618       {
2619         if (left && right &&
2620             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2621              element != EL_BD_ROCK && element != EL_EDELSTEIN_BD))
2622           left = !(right = RND(2));
2623
2624         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2625       }
2626     }
2627     else if (IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2628     {
2629       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2630       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2631       int belt_nr = getBeltNrFromElement(Feld[x][y+1]);
2632       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2633
2634       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2635           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2636         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2637     }
2638   }
2639   else if (CAN_MOVE(element))
2640   {
2641     int newx, newy;
2642
2643     if ((element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON ||
2644          element == EL_SPRING_MOVING)
2645         && JustBeingPushed(x, y))
2646       return;
2647
2648     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2649     {
2650       /* all objects that can change their move direction after each step */
2651       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2652
2653       if (element!=EL_MAMPFER && element!=EL_MAMPFER2 && element!=EL_PACMAN)
2654       {
2655         TurnRound(x, y);
2656         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_KAEFER ||
2657                                element == EL_FLIEGER ||
2658                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2659                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2660                                element == EL_MOLE))
2661           DrawLevelField(x, y);
2662       }
2663     }
2664
2665     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2666     {
2667       MovDelay[x][y]--;
2668
2669       if (element == EL_ROBOT ||
2670           element == EL_MAMPFER || element == EL_MAMPFER2)
2671       {
2672         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2673
2674         if (phase>3)
2675           phase = 7-phase;
2676
2677         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2678           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element)+phase);
2679
2680         if ((element == EL_MAMPFER || element == EL_MAMPFER2)
2681             && MovDelay[x][y]%4 == 3)
2682           PlaySoundLevel(x, y, SND_NJAM);
2683       }
2684       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2685         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2686       else if (element == EL_DRACHE)
2687       {
2688         int i;
2689         int dir = MovDir[x][y];
2690         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2691         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2692         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2693                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2694                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2695                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2696         int phase = FrameCounter % 2;
2697
2698         for (i=1; i<=3; i++)
2699         {
2700           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2701           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2702
2703           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2704               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLODING)
2705             break;
2706
2707           if (MovDelay[x][y])
2708           {
2709             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2710
2711             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2712               Bang(xx, yy);
2713             else
2714               RemoveMovingField(xx, yy);
2715
2716             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
2717             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2718               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2719           }
2720           else
2721           {
2722             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2723               Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2724             DrawLevelField(xx, yy);
2725           }
2726         }
2727       }
2728
2729       if (MovDelay[x][y])
2730         return;
2731     }
2732
2733     if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
2734     {
2735       PlaySoundLevel(x, y, SND_KLAPPER);
2736     }
2737     else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY)
2738     {
2739       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROEHR);
2740     }
2741
2742     /* now make next step */
2743
2744     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
2745
2746     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
2747         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
2748     {
2749
2750 #if 1
2751       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
2752       return;
2753 #else
2754       /* enemy got the player */
2755       MovDir[x][y] = 0;
2756       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
2757       return;
2758 #endif
2759
2760     }
2761     else if ((element == EL_PINGUIN || element == EL_ROBOT ||
2762               element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON) &&
2763              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2764              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE)
2765     {
2766       Blurb(x, y);
2767       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2768     }
2769     else if (element == EL_PINGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2770     {
2771       if (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF)
2772       {
2773         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
2774         DrawLevelField(x, y);
2775
2776         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_BUING);
2777         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
2778           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
2779
2780         local_player->friends_still_needed--;
2781         if (!local_player->friends_still_needed &&
2782             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
2783           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
2784
2785         return;
2786       }
2787       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
2788       {
2789         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
2790           DrawLevelField(newx, newy);
2791         else
2792           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2793       }
2794       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2795       {
2796         if (IS_PLAYER(x, y))
2797           DrawPlayerField(x, y);
2798         else
2799           DrawLevelField(x, y);
2800         return;
2801       }
2802     }
2803     else if (element == EL_SCHWEIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2804     {
2805       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
2806       {
2807         if (IS_MOVING(newx, newy))
2808           RemoveMovingField(newx, newy);
2809         else
2810         {
2811           Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2812           DrawLevelField(newx, newy);
2813         }
2814       }
2815       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2816       {
2817         if (IS_PLAYER(x, y))
2818           DrawPlayerField(x, y);
2819         else
2820           DrawLevelField(x, y);
2821         return;
2822       }
2823     }
2824     else if (element == EL_DRACHE && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2825     {
2826       if (!IS_FREE(newx, newy))
2827       {
2828         if (IS_PLAYER(x, y))
2829           DrawPlayerField(x, y);
2830         else
2831           DrawLevelField(x, y);
2832         return;
2833       }
2834       else
2835       {
2836         boolean wanna_flame = !RND(10);
2837         int dx = newx - x, dy = newy - y;
2838         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
2839         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
2840         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
2841                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_BETON);
2842         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
2843                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_BETON);
2844
2845         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
2846             element1 != EL_DRACHE && element2 != EL_DRACHE &&
2847             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
2848         {
2849           if (IS_PLAYER(x, y))
2850             DrawPlayerField(x, y);
2851           else
2852             DrawLevelField(x, y);
2853
2854           MovDelay[x][y] = 50;
2855           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
2856           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_LEERRAUM)
2857             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
2858           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_LEERRAUM)
2859             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
2860           return;
2861         }
2862       }
2863     }
2864     else if (element == EL_MAMPFER && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2865              Feld[newx][newy] == EL_DIAMANT)
2866     {
2867       if (IS_MOVING(newx, newy))
2868         RemoveMovingField(newx, newy);
2869       else
2870       {
2871         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2872         DrawLevelField(newx, newy);
2873       }
2874     }
2875     else if (element == EL_MAMPFER2 && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2876              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
2877     {
2878       if (AmoebaNr[newx][newy])
2879       {
2880         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2881         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
2882             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
2883           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2884       }
2885
2886       if (IS_MOVING(newx, newy))
2887         RemoveMovingField(newx, newy);
2888       else
2889       {
2890         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2891         DrawLevelField(newx, newy);
2892       }
2893     }
2894     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
2895              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
2896     {
2897       if (AmoebaNr[newx][newy])
2898       {
2899         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2900         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
2901             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
2902           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2903       }
2904
2905       if (element == EL_MOLE)
2906       {
2907         Feld[newx][newy] = EL_DEAMOEBING;
2908         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
2909         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
2910       }
2911       else      /* element == EL_PACMAN */
2912       {
2913         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2914         DrawLevelField(newx, newy);
2915       }
2916     }
2917     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2918              (Feld[newx][newy] == EL_DEAMOEBING ||
2919               (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM && Stop[newx][newy])))
2920     {
2921       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
2922       return;
2923     }
2924     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
2925     {
2926       /* object was running against a wall */
2927
2928       TurnRound(x, y);
2929
2930       if (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER ||
2931           element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
2932         DrawLevelField(x, y);
2933       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
2934         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
2935       else if (element == EL_SONDE)
2936         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2937       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2938         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2939
2940       if (DONT_TOUCH(element))
2941         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
2942
2943       return;
2944     }
2945
2946     if (element == EL_ROBOT && IN_SCR_FIELD(x, y))
2947       PlaySoundLevel(x, y, SND_SCHLURF);
2948
2949     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
2950   }
2951
2952   if (MovDir[x][y])
2953     ContinueMoving(x, y);
2954 }
2955
2956 void ContinueMoving(int x, int y)
2957 {
2958   int element = Feld[x][y];
2959   int direction = MovDir[x][y];
2960   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2961   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2962   int horiz_move = (dx!=0);
2963   int newx = x + dx, newy = y + dy;
2964   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
2965
2966   if (element == EL_TROPFEN || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
2967     step /= 2;
2968   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
2969            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
2970     step /= 4;
2971   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
2972            element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING ||
2973            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
2974            element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
2975     step /= 2;
2976   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
2977            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2978     step /= 2;
2979   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2980     step*=2;
2981
2982 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2983   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
2984     step*=2;
2985 #endif
2986
2987   MovPos[x][y] += step;
2988
2989   if (ABS(MovPos[x][y])>=TILEX)         /* object reached its destination */
2990   {
2991     Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
2992     Feld[newx][newy] = element;
2993
2994     if (element == EL_MOLE)
2995     {
2996       int i;
2997       static int xy[4][2] =
2998       {
2999         { 0, -1 },
3000         { -1, 0 },
3001         { +1, 0 },
3002         { 0, +1 }
3003       };
3004
3005       Feld[x][y] = EL_ERDREICH;
3006       DrawLevelField(x, y);
3007
3008       for(i=0; i<4; i++)
3009       {
3010         int xx, yy;
3011
3012         xx = x + xy[i][0];
3013         yy = y + xy[i][1];
3014
3015         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3016           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3017       }
3018     }
3019
3020     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3021     {
3022       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3023       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3024     }
3025     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3026     {
3027       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3028       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3029     }
3030     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3031     {
3032       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3033       if (!game.magic_wall_active)
3034         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3035       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3036     }
3037     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3038     {
3039       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3040       if (!game.magic_wall_active)
3041         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3042       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3043     }
3044     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING)
3045     {
3046       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3047       if (!game.magic_wall_active)
3048         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3049       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3050     }
3051     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3052     {
3053       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3054       if (!game.magic_wall_active)
3055         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3056       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3057     }
3058     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3059     {
3060       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3061       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3062     }
3063     else if (Store[x][y] == EL_SALZSAEURE)
3064     {
3065       element = Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
3066     }
3067
3068     Store[x][y] = 0;
3069     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3070     MovDelay[newx][newy] = 0;
3071
3072     if (!CAN_MOVE(element))
3073       MovDir[newx][newy] = 0;
3074
3075     DrawLevelField(x, y);
3076     DrawLevelField(newx, newy);
3077
3078     Stop[newx][newy] = TRUE;
3079     JustStopped[newx][newy] = 3;
3080
3081     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3082     {
3083       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3084       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3085       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3086     }
3087     else if (element == EL_PINGUIN)
3088       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3089
3090     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3091         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3092       Impact(x, newy);
3093   }
3094   else                          /* still moving on */
3095     DrawLevelField(x, y);
3096 }
3097
3098 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3099 {
3100   int i;
3101   int element = Feld[ax][ay];
3102   int group_nr = 0;
3103   static int xy[4][2] =
3104   {
3105     { 0, -1 },
3106     { -1, 0 },
3107     { +1, 0 },
3108     { 0, +1 }
3109   };
3110
3111   for (i=0; i<4; i++)
3112   {
3113     int x = ax + xy[i][0];
3114     int y = ay + xy[i][1];
3115
3116     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3117       continue;
3118
3119     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3120       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3121   }
3122
3123   return group_nr;
3124 }
3125
3126 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3127 {
3128   int i, x, y, xx, yy;
3129   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3130   static int xy[4][2] =
3131   {
3132     { 0, -1 },
3133     { -1, 0 },
3134     { +1, 0 },
3135     { 0, +1 }
3136   };
3137
3138   if (new_group_nr == 0)
3139     return;
3140
3141   for (i=0; i<4; i++)
3142   {
3143     x = ax + xy[i][0];
3144     y = ay + xy[i][1];
3145
3146     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3147       continue;
3148
3149     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3150          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3151          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT) &&
3152         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3153     {
3154       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3155
3156       if (old_group_nr == 0)
3157         return;
3158
3159       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3160       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3161       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3162       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3163
3164       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3165       {
3166         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3167         {
3168           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3169             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3170         }
3171       }
3172     }
3173   }
3174 }
3175
3176 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3177 {
3178   int i, x, y;
3179
3180   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBE_TOT)
3181   {
3182     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3183
3184 #ifdef DEBUG
3185     if (group_nr == 0)
3186     {
3187       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3188       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3189       return;
3190     }
3191 #endif
3192
3193     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3194     {
3195       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3196       {
3197         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3198         {
3199           AmoebaNr[x][y] = 0;
3200           Feld[x][y] = EL_AMOEBA2DIAM;
3201         }
3202       }
3203     }
3204     Bang(ax, ay);
3205   }
3206   else
3207   {
3208     static int xy[4][2] =
3209     {
3210       { 0, -1 },
3211       { -1, 0 },
3212       { +1, 0 },
3213       { 0, +1 }
3214     };
3215
3216     for (i=0; i<4; i++)
3217     {
3218       x = ax + xy[i][0];
3219       y = ay + xy[i][1];
3220
3221       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3222         continue;
3223
3224       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA2DIAM)
3225         Bang(x, y);
3226     }
3227   }
3228 }
3229
3230 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3231 {
3232   int x, y;
3233   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3234   boolean done = FALSE;
3235
3236 #ifdef DEBUG
3237   if (group_nr == 0)
3238   {
3239     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3240     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3241     return;
3242   }
3243 #endif
3244
3245   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3246   {
3247     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3248     {
3249       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3250           (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT ||
3251            Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3252            Feld[x][y] == EL_AMOEBING))
3253       {
3254         AmoebaNr[x][y] = 0;
3255         Feld[x][y] = new_element;
3256         InitField(x, y, FALSE);
3257         DrawLevelField(x, y);
3258         done = TRUE;
3259       }
3260     }
3261   }
3262
3263   if (done)
3264     PlaySoundLevel(ax, ay,
3265                    (new_element == EL_BD_ROCK ? SND_KLOPF : SND_PLING));
3266 }
3267
3268 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3269 {
3270   static unsigned long sound_delay = 0;
3271   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3272
3273   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3274   {
3275     MovDelay[x][y] = 7;
3276
3277     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3278     {
3279       PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBE);
3280       sound_delay_value = 30;
3281     }
3282   }
3283
3284   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3285   {
3286     MovDelay[x][y]--;
3287     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3288       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3289
3290     if (!MovDelay[x][y])
3291     {
3292       Feld[x][y] = Store[x][y];
3293       Store[x][y] = 0;
3294       DrawLevelField(x, y);
3295     }
3296   }
3297 }
3298
3299 void AmoebeSchrumpft(int x, int y)
3300 {
3301   static unsigned long sound_delay = 0;
3302   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3303
3304   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3305   {
3306     MovDelay[x][y] = 7;
3307
3308     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3309     {
3310       PlaySoundLevel(x, y, SND_BLURB);
3311       sound_delay_value = 30;
3312     }
3313   }
3314
3315   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3316   {
3317     MovDelay[x][y]--;
3318     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3319       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3320
3321     if (!MovDelay[x][y])
3322     {
3323       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3324       DrawLevelField(x, y);
3325
3326       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3327          (give priority to objects falling to this field from above) */
3328       Stop[x][y] = TRUE;
3329     }
3330   }
3331 }
3332
3333 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3334 {
3335   int i;
3336   int element = Feld[ax][ay];
3337   int newax = ax, neway = ay;
3338   static int xy[4][2] =
3339   {
3340     { 0, -1 },
3341     { -1, 0 },
3342     { +1, 0 },
3343     { 0, +1 }
3344   };
3345
3346   if (!level.amoeba_speed)
3347   {
3348     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3349     DrawLevelField(ax, ay);
3350     return;
3351   }
3352
3353   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3354     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3355
3356   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3357   {
3358     MovDelay[ax][ay]--;
3359     if (MovDelay[ax][ay])
3360       return;
3361   }
3362
3363   if (element == EL_AMOEBE_NASS)        /* object is an acid / amoeba drop */
3364   {
3365     int start = RND(4);
3366     int x = ax + xy[start][0];
3367     int y = ay + xy[start][1];
3368
3369     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3370       return;
3371
3372     if (IS_FREE(x, y) ||
3373         Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3374     {
3375       newax = x;
3376       neway = y;
3377     }
3378
3379     if (newax == ax && neway == ay)
3380       return;
3381   }
3382   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3383   {
3384     int start = RND(4);
3385     boolean waiting_for_player = FALSE;
3386
3387     for (i=0; i<4; i++)
3388     {
3389       int j = (start + i) % 4;
3390       int x = ax + xy[j][0];
3391       int y = ay + xy[j][1];
3392
3393       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3394         continue;
3395
3396       if (IS_FREE(x, y) ||
3397           Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3398       {
3399         newax = x;
3400         neway = y;
3401         break;
3402       }
3403       else if (IS_PLAYER(x, y))
3404         waiting_for_player = TRUE;
3405     }
3406
3407     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3408     {
3409       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3410       {
3411         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3412         DrawLevelField(ax, ay);
3413         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3414
3415         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3416         {
3417           if (element == EL_AMOEBE_VOLL)
3418             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3419           else if (element == EL_AMOEBE_BD)
3420             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3421         }
3422       }
3423       return;
3424     }
3425     else if (element == EL_AMOEBE_VOLL || element == EL_AMOEBE_BD)
3426     {
3427       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3428
3429       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3430
3431 #ifdef DEBUG
3432   if (new_group_nr == 0)
3433   {
3434     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3435     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3436     return;
3437   }
3438 #endif
3439
3440       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3441       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3442       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3443
3444       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3445       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3446
3447       if (element == EL_AMOEBE_BD && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3448       {
3449         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3450         return;
3451       }
3452     }
3453   }
3454
3455   if (element != EL_AMOEBE_NASS || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3456       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3457   {
3458     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;   /* simple growth of new amoeba tile */
3459     Store[newax][neway] = element;
3460   }
3461   else if (neway == ay)
3462     Feld[newax][neway] = EL_TROPFEN;    /* drop left or right from amoeba */
3463   else
3464   {
3465     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);   /* drop dripping out of amoeba */
3466     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3467     Store[ax][ay] = EL_TROPFEN;
3468     ContinueMoving(ax, ay);
3469     return;
3470   }
3471
3472   DrawLevelField(newax, neway);
3473 }
3474
3475 void Life(int ax, int ay)
3476 {
3477   int x1, y1, x2, y2;
3478   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3479   int life_time = 40;
3480   int element = Feld[ax][ay];
3481
3482   if (Stop[ax][ay])
3483     return;
3484
3485   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3486     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3487
3488   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3489   {
3490     MovDelay[ax][ay]--;
3491     if (MovDelay[ax][ay])
3492       return;
3493   }
3494
3495   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3496   {
3497     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3498     int nachbarn = 0;
3499
3500     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3501       continue;
3502
3503     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3504     {
3505       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3506
3507       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3508         continue;
3509
3510       if (((Feld[x][y] == element ||
3511             (element == EL_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3512            !Stop[x][y]) ||
3513           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3514         nachbarn++;
3515     }
3516
3517     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3518     {
3519       if (nachbarn<life[0] || nachbarn>life[1])
3520       {
3521         Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
3522         if (!Stop[xx][yy])
3523           DrawLevelField(xx, yy);
3524         Stop[xx][yy] = TRUE;
3525       }
3526     }
3527     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3528     {                                   /* free border field */
3529       if (nachbarn>=life[2] && nachbarn<=life[3])
3530       {
3531         Feld[xx][yy] = element;
3532         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_LIFE ? 0 : life_time-1);
3533         if (!Stop[xx][yy])
3534           DrawLevelField(xx, yy);
3535         Stop[xx][yy] = TRUE;
3536       }
3537     }
3538   }
3539 }
3540
3541 void Ablenk(int x, int y)
3542 {
3543   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3544     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3545
3546   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3547   {
3548     MovDelay[x][y]--;
3549     if (MovDelay[x][y])
3550     {
3551       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3552         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3553       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3554         PlaySoundLevel(x, y, SND_MIEP);
3555       return;
3556     }
3557   }
3558
3559   Feld[x][y] = EL_ABLENK_AUS;
3560   DrawLevelField(x, y);
3561   if (ZX == x && ZY == y)
3562     ZX = ZY = -1;
3563 }
3564
3565 void TimegateWheel(int x, int y)
3566 {
3567   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3568     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3569
3570   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3571   {
3572     MovDelay[x][y]--;
3573     if (MovDelay[x][y])
3574     {
3575       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3576         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3577                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3578       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3579         PlaySoundLevel(x, y, SND_MIEP);
3580       return;
3581     }
3582   }
3583
3584   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
3585   DrawLevelField(x, y);
3586   if (ZX == x && ZY == y)
3587     ZX = ZY = -1;
3588 }
3589
3590 void Birne(int x, int y)
3591 {
3592   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3593     MovDelay[x][y] = 800;
3594
3595   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3596   {
3597     MovDelay[x][y]--;
3598     if (MovDelay[x][y])
3599     {
3600       if (!(MovDelay[x][y]%5))
3601       {
3602         if (!(MovDelay[x][y]%10))
3603           Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3604         else
3605           Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3606         DrawLevelField(x, y);
3607         Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3608       }
3609       return;
3610     }
3611   }
3612
3613   Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3614   DrawLevelField(x, y);
3615   if (ZX == x && ZY == y)
3616     ZX=ZY=-1;
3617 }
3618
3619 void Blubber(int x, int y)
3620 {
3621   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3622     DrawLevelField(x, y-1);
3623   else
3624     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3625 }
3626
3627 void NussKnacken(int x, int y)
3628 {
3629   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3630     MovDelay[x][y] = 7;
3631
3632   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3633   {
3634     MovDelay[x][y]--;
3635     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3636       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3637                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3638
3639     if (!MovDelay[x][y])
3640     {
3641       Feld[x][y] = EL_EDELSTEIN;
3642       DrawLevelField(x, y);
3643     }
3644   }
3645 }
3646
3647 void BreakingPearl(int x, int y)
3648 {
3649   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3650     MovDelay[x][y] = 9;
3651
3652   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3653   {
3654     MovDelay[x][y]--;
3655     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3656       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3657                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3658
3659     if (!MovDelay[x][y])
3660     {
3661       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3662       DrawLevelField(x, y);
3663     }
3664   }
3665 }
3666
3667 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3668 {
3669   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3670
3671   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3672 }
3673
3674 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3675 {
3676   if (!local_player->gems_still_needed &&
3677       !local_player->sokobanfields_still_needed &&
3678       !local_player->lights_still_needed)
3679   {
3680     Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
3681
3682     PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3683                    (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3684                    y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3685                    (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3686                    SND_OEFFNEN);
3687   }
3688 }
3689
3690 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3691 {
3692   int delay = 6;
3693
3694   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3695     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3696
3697   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3698   {
3699     int tuer;
3700
3701     MovDelay[x][y]--;
3702     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
3703     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3704       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
3705
3706     if (!MovDelay[x][y])
3707     {
3708       Feld[x][y] = EL_AUSGANG_AUF;
3709       DrawLevelField(x, y);
3710     }
3711   }
3712 }
3713
3714 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
3715 {
3716   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_OSCILLATE);
3717 }
3718
3719 void OpenSwitchgate(int x, int y)
3720 {
3721   int delay = 6;
3722
3723   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3724     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3725
3726   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3727   {
3728     int phase;
3729
3730     MovDelay[x][y]--;
3731     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3732     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3733       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
3734
3735     if (!MovDelay[x][y])
3736     {
3737       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
3738       DrawLevelField(x, y);
3739     }
3740   }
3741 }
3742
3743 void CloseSwitchgate(int x, int y)
3744 {
3745   int delay = 6;
3746
3747   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3748     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3749
3750   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3751   {
3752     int phase;
3753
3754     MovDelay[x][y]--;
3755     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3756     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3757       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
3758
3759     if (!MovDelay[x][y])
3760     {
3761       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
3762       DrawLevelField(x, y);
3763     }
3764   }
3765 }
3766
3767 void OpenTimegate(int x, int y)
3768 {
3769   int delay = 6;
3770
3771   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3772     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3773
3774   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3775   {
3776     int phase;
3777
3778     MovDelay[x][y]--;
3779     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3780     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3781       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
3782
3783     if (!MovDelay[x][y])
3784     {
3785       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
3786       DrawLevelField(x, y);
3787     }
3788   }
3789 }
3790
3791 void CloseTimegate(int x, int y)
3792 {
3793   int delay = 6;
3794
3795   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3796     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3797
3798   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3799   {
3800     int phase;
3801
3802     MovDelay[x][y]--;
3803     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3804     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3805       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
3806
3807     if (!MovDelay[x][y])
3808     {
3809       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
3810       DrawLevelField(x, y);
3811     }
3812   }
3813 }
3814
3815 static void CloseAllOpenTimegates()
3816 {
3817   int x, y;
3818
3819   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3820   {
3821     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3822     {
3823       int element = Feld[x][y];
3824
3825       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
3826       {
3827         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
3828         PlaySoundLevel(x, y, SND_OEFFNEN);
3829       }
3830     }
3831   }
3832 }
3833
3834 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
3835 {
3836   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
3837     return;
3838
3839   if (Feld[x][y] == EL_EDELSTEIN_BD)
3840     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3841   else
3842   {
3843     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
3844       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
3845
3846     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
3847     {
3848       MovDelay[x][y]--;
3849
3850       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
3851         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
3852
3853       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
3854
3855       if (MovDelay[x][y])
3856       {
3857         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
3858
3859         if (phase > 2)
3860           phase = 4-phase;
3861
3862         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
3863
3864         if (setup.direct_draw)
3865         {
3866           int dest_x, dest_y;
3867
3868           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
3869           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
3870
3871           BlitBitmap(drawto_field, window,
3872                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
3873           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
3874         }
3875       }
3876     }
3877   }
3878 }
3879
3880 void MauerWaechst(int x, int y)
3881 {
3882   int delay = 6;
3883
3884   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3885     MovDelay[x][y] = 3*delay;
3886
3887   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3888   {
3889     int phase;
3890
3891     MovDelay[x][y]--;
3892     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
3893     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3894       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3895                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
3896                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
3897                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
3898                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
3899
3900     if (!MovDelay[x][y])
3901     {
3902       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
3903       {
3904         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
3905           DrawLevelField(x-1, y);
3906       }
3907       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
3908       {
3909         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
3910           DrawLevelField(x+1, y);
3911       }
3912       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
3913       {
3914         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
3915           DrawLevelField(x, y-1);
3916       }
3917       else
3918       {
3919         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
3920           DrawLevelField(x, y+1);
3921       }
3922
3923       Feld[x][y] = Store[x][y];
3924       Store[x][y] = 0;
3925       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3926       DrawLevelField(x, y);
3927     }
3928   }
3929 }
3930
3931 void MauerAbleger(int ax, int ay)
3932 {
3933   int element = Feld[ax][ay];
3934   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
3935   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
3936   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
3937   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
3938
3939   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
3940     MovDelay[ax][ay] = 6;
3941
3942   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
3943   {
3944     MovDelay[ax][ay]--;
3945     if (MovDelay[ax][ay])
3946       return;
3947   }
3948
3949   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
3950     oben_frei = TRUE;
3951   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
3952     unten_frei = TRUE;
3953   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
3954     links_frei = TRUE;
3955   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
3956     rechts_frei = TRUE;
3957
3958   if (element == EL_MAUER_Y || element == EL_MAUER_XY)
3959   {
3960     if (oben_frei)
3961     {
3962       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
3963       Store[ax][ay-1] = element;
3964       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
3965       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
3966         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
3967     }
3968     if (unten_frei)
3969     {
3970       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
3971       Store[ax][ay+1] = element;
3972       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
3973       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
3974         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
3975     }
3976   }
3977
3978   if (element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_XY ||
3979       element == EL_MAUER_LEBT)
3980   {
3981     if (links_frei)
3982     {
3983       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
3984       Store[ax-1][ay] = element;
3985       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
3986       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
3987         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
3988     }
3989     if (rechts_frei)
3990     {
3991       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
3992       Store[ax+1][ay] = element;
3993       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
3994       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
3995         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
3996     }
3997   }
3998
3999   if (element == EL_MAUER_LEBT && (links_frei || rechts_frei))
4000     DrawLevelField(ax, ay);
4001
4002   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4003     oben_massiv = TRUE;
4004   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4005     unten_massiv = TRUE;
4006   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4007     links_massiv = TRUE;
4008   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4009     rechts_massiv = TRUE;
4010
4011   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4012        element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_LEBT) &&
4013       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4014        element == EL_MAUER_Y))
4015     Feld[ax][ay] = EL_MAUERWERK;
4016 }
4017
4018 void CheckForDragon(int x, int y)
4019 {
4020   int i, j;
4021   boolean dragon_found = FALSE;
4022   static int xy[4][2] =
4023   {
4024     { 0, -1 },
4025     { -1, 0 },
4026     { +1, 0 },
4027     { 0, +1 }
4028   };
4029
4030   for (i=0; i<4; i++)
4031   {
4032     for (j=0; j<4; j++)
4033     {
4034       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4035
4036       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4037           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRACHE))
4038       {
4039         if (Feld[xx][yy] == EL_DRACHE)
4040           dragon_found = TRUE;
4041       }
4042       else
4043         break;
4044     }
4045   }
4046
4047   if (!dragon_found)
4048   {
4049     for (i=0; i<4; i++)
4050     {
4051       for (j=0; j<3; j++)
4052       {
4053         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4054   
4055         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
4056         {
4057           Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
4058           DrawLevelField(xx, yy);
4059         }
4060         else
4061           break;
4062       }
4063     }
4064   }
4065 }
4066
4067 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4068 {
4069   int element = Feld[x][y];
4070
4071   if (element == EL_SP_BUG)
4072   {
4073     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4074       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4075
4076     if (MovDelay[x][y])
4077     {
4078       MovDelay[x][y]--;
4079       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4080         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4081       if (MovDelay[x][y])
4082         return;
4083
4084       Feld[x][y] = EL_SP_BUG_ACTIVE;
4085     }
4086   }
4087   else if (element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4088   {
4089     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4090       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4091
4092     if (MovDelay[x][y])
4093     {
4094       MovDelay[x][y]--;
4095       if (MovDelay[x][y])
4096       {
4097         int i;
4098         static int xy[4][2] =
4099         {
4100           { 0, -1 },
4101           { -1, 0 },
4102           { +1, 0 },
4103           { 0, +1 }
4104         };
4105
4106         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4107           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4108
4109         for (i=0; i<4; i++)
4110         {
4111           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4112
4113           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4114           {
4115             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUG);
4116             break;
4117           }
4118         }
4119
4120         return;
4121       }
4122
4123       Feld[x][y] = EL_SP_BUG;
4124       DrawLevelField(x, y);
4125     }
4126   }
4127 }
4128
4129 static void CheckTrap(int x, int y)
4130 {
4131   int element = Feld[x][y];
4132
4133   if (element == EL_TRAP_INACTIVE)
4134   {
4135     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4136       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4137
4138     if (MovDelay[x][y])
4139     {
4140       MovDelay[x][y]--;
4141       if (MovDelay[x][y])
4142         return;
4143
4144       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4145     }
4146   }
4147   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4148   {
4149     int delay = 4;
4150     int num_frames = 8;
4151
4152     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4153       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4154
4155     if (MovDelay[x][y])
4156     {
4157       MovDelay[x][y]--;
4158
4159       if (MovDelay[x][y])
4160       {
4161         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4162         {
4163           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4164
4165           if (phase >= num_frames/2)
4166             phase = num_frames - phase;
4167
4168           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4169           {
4170             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4171             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4172           }
4173         }
4174
4175         return;
4176       }
4177
4178       Feld[x][y] = EL_TRAP_INACTIVE;
4179       DrawLevelField(x, y);
4180     }
4181   }
4182 }
4183
4184 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4185 {
4186   int belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
4187   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4188
4189   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4190   {
4191     int delay = 2;
4192     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4193     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4194
4195     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4196   }
4197 }
4198
4199 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4200 {
4201   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4202   static int num_stored_actions = 0;
4203   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4204   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4205   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4206   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4207   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4208   int up        = player_action & JOY_UP;
4209   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4210   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4211   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4212   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4213   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4214
4215   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4216   num_stored_actions++;
4217
4218   if (!player->active || tape.pausing)
4219     return;
4220
4221   if (player_action)
4222   {
4223     save_tape_entry = TRUE;
4224     player->frame_reset_delay = 0;
4225
4226     if (button1)
4227       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4228     else
4229     {
4230       if (button2)
4231         bombed = PlaceBomb(player);
4232       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4233     }
4234
4235     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4236     {
4237       if (bombed && !moved)
4238         player_action &= JOY_BUTTON;
4239
4240       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4241     }
4242     else if (tape.playing && snapped)
4243       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4244   }
4245   else
4246   {
4247     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4248
4249     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4250     SnapField(player, 0, 0);
4251     CheckGravityMovement(player);
4252
4253     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4254       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4255
4256     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4257       player->Frame = 0;
4258   }
4259
4260   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4261   {
4262     TapeRecordAction(stored_player_action);
4263     num_stored_actions = 0;
4264     save_tape_entry = FALSE;
4265   }
4266
4267   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4268       tape.counter < tape.length)
4269   {
4270     int next_joy =
4271       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4272
4273     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4274         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4275     {
4276       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4277
4278       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4279       {
4280         int el = Feld[jx+dx][jy];
4281         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SONDE ? 2 :
4282                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4283
4284         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4285         {
4286           player->MovDir = next_joy;
4287           player->Frame = FrameCounter % 4;
4288           player->Pushing = TRUE;
4289         }
4290       }
4291     }
4292   }
4293 }
4294
4295 void GameActions()
4296 {
4297   static unsigned long action_delay = 0;
4298   unsigned long action_delay_value;
4299   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4300   int i, x, y, element;
4301   byte *recorded_player_action;
4302   byte summarized_player_action = 0;
4303
4304   if (game_status != PLAYING)
4305     return;
4306
4307   action_delay_value =
4308     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4309
4310   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4311
4312   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4313
4314   if (network_playing && !network_player_action_received)
4315   {
4316     /*
4317 #ifdef DEBUG
4318     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4319 #endif
4320     */
4321
4322 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4323     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4324     HandleNetworking();
4325 #endif
4326
4327     if (game_status != PLAYING)
4328       return;
4329
4330     if (!network_player_action_received)
4331     {
4332       /*
4333 #ifdef DEBUG
4334       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4335 #endif
4336       */
4337       return;
4338     }
4339   }
4340
4341   if (tape.pausing)
4342     return;
4343
4344   if (tape.playing)
4345     TapePlayDelay();
4346   else if (tape.recording)
4347     TapeRecordDelay();
4348
4349   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4350
4351   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4352   {
4353     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4354
4355     if (!network_playing)
4356       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4357   }
4358
4359 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4360   if (network_playing)
4361     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4362 #endif
4363
4364   if (!options.network && !setup.team_mode)
4365     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4366
4367   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4368   {
4369     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4370
4371     if (stored_player[i].programmed_action)
4372       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4373
4374     if (recorded_player_action)
4375       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4376
4377     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4378     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4379   }
4380
4381   network_player_action_received = FALSE;
4382
4383   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4384
4385
4386
4387 #ifdef DEBUG
4388 #if 0
4389   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4390   {
4391     extern unsigned int last_RND();
4392
4393     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4394            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4395   }
4396 #endif
4397 #endif
4398
4399 #ifdef DEBUG
4400 #if 0
4401   if (GameFrameDelay >= 500)
4402     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4403 #endif
4404 #endif
4405
4406
4407
4408   FrameCounter++;
4409   TimeFrames++;
4410
4411   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4412   {
4413     Stop[x][y] = FALSE;
4414     if (JustStopped[x][y] > 0)
4415       JustStopped[x][y]--;
4416
4417 #if DEBUG
4418     if (IS_BLOCKED(x, y))
4419     {
4420       int oldx, oldy;
4421
4422       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4423       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4424       {
4425         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4426         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4427         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4428         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4429       }
4430     }
4431 #endif
4432   }
4433
4434   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4435   {
4436     element = Feld[x][y];
4437
4438     if (IS_INACTIVE(element))
4439       continue;
4440
4441     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4442     {
4443       StartMoving(x, y);
4444
4445       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4446         EdelsteinFunkeln(x, y);
4447     }
4448     else if (IS_MOVING(x, y))
4449       ContinueMoving(x, y);
4450     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4451       CheckDynamite(x, y);
4452 #if 0
4453     else if (element == EL_EXPLODING && !game.explosions_delayed)
4454       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4455 #endif
4456     else if (element == EL_AMOEBING)
4457       AmoebeWaechst(x, y);
4458     else if (element == EL_DEAMOEBING)
4459       AmoebeSchrumpft(x, y);
4460 #if 0
4461     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4462       AmoebeAbleger(x, y);
4463 #endif
4464     else if (element == EL_LIFE || element == EL_LIFE_ASYNC)
4465       Life(x, y);
4466     else if (element == EL_ABLENK_EIN)
4467       Ablenk(x, y);
4468     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
4469       TimegateWheel(x, y);
4470     else if (element == EL_SALZSAEURE)
4471       Blubber(x, y);
4472     else if (element == EL_BLURB_LEFT || element == EL_BLURB_RIGHT)
4473       Blurb(x, y);
4474     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4475       NussKnacken(x, y);
4476     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4477       BreakingPearl(x, y);
4478     else if (element == EL_AUSGANG_ZU)
4479       AusgangstuerPruefen(x, y);
4480     else if (element == EL_AUSGANG_ACT)
4481       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4482     else if (element == EL_AUSGANG_AUF)
4483       AusgangstuerBlinken(x, y);
4484     else if (element == EL_MAUERND)
4485       MauerWaechst(x, y);
4486     else if (element == EL_MAUER_LEBT ||
4487              element == EL_MAUER_X ||
4488              element == EL_MAUER_Y ||
4489              element == EL_MAUER_XY)
4490       MauerAbleger(x, y);
4491     else if (element == EL_BURNING)
4492       CheckForDragon(x, y);
4493     else if (element == EL_SP_BUG || element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4494       CheckBuggyBase(x, y);
4495     else if (element == EL_TRAP_INACTIVE || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4496       CheckTrap(x, y);
4497     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4498       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4499     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4500       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4501     else if (IS_BELT(element))
4502       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4503     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4504       OpenSwitchgate(x, y);
4505     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4506       CloseSwitchgate(x, y);
4507     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4508       OpenTimegate(x, y);
4509     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4510       CloseTimegate(x, y);
4511     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4512       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4513     else if (element == EL_SHIELD_PASSIVE)
4514       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4515     else if (element == EL_SHIELD_ACTIVE)
4516       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4517
4518     if (game.magic_wall_active)
4519     {
4520       boolean sieb = FALSE;
4521       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4522
4523       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4524           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4525           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4526       {
4527         SiebAktivieren(x, y, 1);
4528         sieb = TRUE;
4529       }
4530       else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4531                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4532                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4533       {
4534         SiebAktivieren(x, y, 2);
4535         sieb = TRUE;
4536       }
4537
4538       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4539       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4540       {
4541         sieb_x = x;
4542         sieb_y = y;
4543       }
4544     }
4545   }
4546
4547 #if 1
4548   /* new experimental amoeba growth stuff*/
4549 #if 1
4550   if (!(FrameCounter % 8))
4551 #endif
4552   {
4553     static unsigned long random = 1684108901;
4554
4555     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4556     {
4557 #if 0
4558       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4559       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4560 #else
4561       x = RND(lev_fieldx);
4562       y = RND(lev_fieldy);
4563 #endif
4564       element = Feld[x][y];
4565
4566       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4567           (element == EL_LEERRAUM ||
4568            element == EL_ERDREICH ||
4569            element == EL_MORAST_LEER ||
4570            element == EL_BLURB_LEFT ||
4571            element == EL_BLURB_RIGHT))
4572       {
4573         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4574             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4575             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4576             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBE_NASS))
4577           Feld[x][y] = EL_TROPFEN;
4578       }
4579
4580       random = random * 129 + 1;
4581     }
4582   }
4583 #endif
4584
4585 #if 0
4586   if (game.explosions_delayed)
4587 #endif
4588   {
4589     game.explosions_delayed = FALSE;
4590
4591     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4592     {
4593       element = Feld[x][y];
4594
4595       if (ExplodeField[x][y])
4596         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4597       else if (element == EL_EXPLODING)
4598         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4599
4600       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4601     }
4602
4603     game.explosions_delayed = TRUE;
4604   }
4605
4606   if (game.magic_wall_active)
4607   {
4608     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4609       PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MIEP);
4610
4611     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4612     {
4613       game.magic_wall_time_left--;
4614       if (!game.magic_wall_time_left)
4615       {
4616         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4617         {
4618           element = Feld[x][y];
4619
4620           if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4621               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4622           {
4623             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4624             DrawLevelField(x, y);
4625           }
4626           else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4627                    element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
4628           {
4629             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
4630             DrawLevelField(x, y);
4631           }
4632         }
4633
4634         game.magic_wall_active = FALSE;
4635       }
4636     }
4637   }
4638
4639   if (game.light_time_left > 0)
4640   {
4641     game.light_time_left--;
4642
4643     if (game.light_time_left == 0)
4644     {
4645       for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4646       {
4647         element = Feld[x][y];
4648
4649         if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
4650         {
4651           Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
4652           DrawLevelField(x, y);
4653         }
4654         else if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
4655                  element == EL_UNSICHTBAR ||
4656                  element == EL_SAND_INVISIBLE)
4657           DrawLevelField(x, y);
4658       }
4659     }
4660   }
4661
4662   if (game.timegate_time_left > 0)
4663   {
4664     game.timegate_time_left--;
4665
4666     if (game.timegate_time_left == 0)
4667       CloseAllOpenTimegates();
4668   }
4669
4670   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4671   {
4672     TimeFrames = 0;
4673     TimePlayed++;
4674
4675     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4676     {
4677       if (SHIELD_ON(&stored_player[i]))
4678       {
4679         stored_player[i].shield_passive_time_left--;
4680
4681         if (stored_player[i].shield_active_time_left > 0)
4682           stored_player[i].shield_active_time_left--;
4683       }
4684     }
4685
4686     if (tape.recording || tape.playing)
4687       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4688
4689     if (TimeLeft > 0)
4690     {
4691       TimeLeft--;
4692
4693       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4694         PlaySoundStereo(SND_GONG, PSND_MAX_RIGHT);
4695
4696       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
4697
4698       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4699         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4700           KillHero(&stored_player[i]);
4701     }
4702     else if (level.time == 0)           /* level without time limit */
4703       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
4704   }
4705
4706   DrawAllPlayers();
4707
4708   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4709   {
4710     static unsigned long fps_counter = 0;
4711     static int fps_frames = 0;
4712     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4713
4714     fps_frames++;
4715
4716     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4717     {
4718       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4719
4720       fps_frames = 0;
4721       fps_counter = Counter();
4722     }
4723
4724     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
4725   }
4726 }
4727
4728 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
4729 {
4730   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
4731   int i;
4732
4733   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4734   {
4735     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4736
4737     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
4738       continue;
4739
4740     min_x = MIN(min_x, jx);
4741     min_y = MIN(min_y, jy);
4742     max_x = MAX(max_x, jx);
4743     max_y = MAX(max_y, jy);
4744   }
4745
4746   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
4747 }
4748
4749 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
4750 {
4751   int i;
4752
4753   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4754   {
4755     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4756
4757     if (!stored_player[i].active)
4758       continue;
4759
4760     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
4761       return FALSE;
4762   }
4763
4764   return TRUE;
4765 }
4766
4767 void ScrollLevel(int dx, int dy)
4768 {
4769   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
4770   int x, y;
4771
4772   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
4773              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
4774              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
4775              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
4776              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
4777              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
4778              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
4779
4780   if (dx)
4781   {
4782     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
4783     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
4784       DrawScreenField(x, y);
4785   }
4786   if (dy)
4787   {
4788     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
4789     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
4790       DrawScreenField(x, y);
4791   }
4792
4793   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
4794 }
4795
4796 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
4797 {
4798   if (level.gravity && !player->programmed_action)
4799   {
4800     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
4801     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
4802     int move_dir =
4803       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
4804        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
4805        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
4806     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4807     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
4808     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
4809     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
4810     boolean field_under_player_is_free =
4811       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
4812     boolean player_is_moving_to_valid_field =
4813       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
4814        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
4815         Feld[new_jx][new_jy] == EL_ERDREICH));
4816
4817     if (field_under_player_is_free && !player_is_moving_to_valid_field)
4818       player->programmed_action = MV_DOWN;
4819   }
4820 }
4821
4822 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
4823                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
4824 {
4825   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4826   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
4827   int element;
4828   int can_move;
4829
4830   if (!player->active || (!dx && !dy))
4831     return MF_NO_ACTION;
4832
4833   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
4834                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
4835                     dy < 0 ? MV_UP :
4836                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
4837
4838   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
4839     return MF_NO_ACTION;
4840
4841   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
4842     return MF_NO_ACTION;
4843
4844 #if 0
4845   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
4846 #else
4847   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
4848 #endif
4849
4850   if (DONT_GO_TO(element))
4851   {
4852     if (element == EL_SALZSAEURE && dx == 0 && dy == 1)
4853     {
4854       Blurb(jx, jy);
4855       Feld[jx][jy] = EL_SPIELFIGUR;
4856       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
4857       Store[jx][jy] = EL_SALZSAEURE;
4858       ContinueMoving(jx, jy);
4859       BuryHero(player);
4860     }
4861     else
4862       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
4863
4864     return MF_MOVING;
4865   }
4866
4867   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
4868   if (can_move != MF_MOVING)
4869     return can_move;
4870
4871   StorePlayer[jx][jy] = 0;
4872   player->last_jx = jx;
4873   player->last_jy = jy;
4874   jx = player->jx = new_jx;
4875   jy = player->jy = new_jy;
4876   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
4877
4878   player->MovPos =
4879     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
4880
4881   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
4882
4883   return MF_MOVING;
4884 }
4885
4886 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
4887 {
4888   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4889   int old_jx = jx, old_jy = jy;
4890   int moved = MF_NO_ACTION;
4891
4892   if (!player->active || (!dx && !dy))
4893     return FALSE;
4894
4895   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
4896       !tape.playing)
4897     return FALSE;
4898
4899   /* remove the last programmed player action */
4900   player->programmed_action = 0;
4901
4902   if (player->MovPos)
4903   {
4904     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
4905     /* this is only for backward compatibility */
4906
4907     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
4908
4909 #if DEBUG
4910     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
4911 #endif
4912
4913     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
4914     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
4915
4916     while (player->MovPos)
4917     {
4918       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
4919       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4920       FrameCounter++;
4921       DrawAllPlayers();
4922       BackToFront();
4923     }
4924
4925     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
4926   }
4927
4928   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
4929   {
4930     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
4931       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
4932   }
4933   else
4934   {
4935     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
4936       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
4937   }
4938
4939   jx = player->jx;
4940   jy = player->jy;
4941
4942   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
4943       (player == local_player || !options.network))
4944   {
4945     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
4946     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
4947
4948     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
4949     {
4950       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
4951       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
4952         scroll_x += (jx - old_jx);
4953       else                      /* player has moved vertically */
4954         scroll_y += (jy - old_jy);
4955     }
4956     else
4957     {
4958       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
4959       {
4960         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
4961             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
4962           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
4963
4964         /* don't scroll over playfield boundaries */
4965         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
4966           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
4967
4968         /* don't scroll more than one field at a time */
4969         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
4970
4971         /* don't scroll against the player's moving direction */
4972         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
4973             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
4974           scroll_x = old_scroll_x;
4975       }
4976       else                      /* player has moved vertically */
4977       {
4978         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
4979             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
4980           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
4981
4982         /* don't scroll over playfield boundaries */
4983         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
4984           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
4985
4986         /* don't scroll more than one field at a time */
4987         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
4988
4989         /* don't scroll against the player's moving direction */
4990         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
4991             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
4992           scroll_y = old_scroll_y;
4993       }
4994     }
4995
4996     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
4997     {
4998       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
4999       {
5000         scroll_x = old_scroll_x;
5001         scroll_y = old_scroll_y;
5002       }
5003       else
5004       {
5005         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5006         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5007       }
5008     }
5009   }
5010
5011   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5012     player->Frame = 0;
5013   else
5014     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5015
5016   if (moved & MF_MOVING)
5017   {
5018     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5019       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5020     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5021       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5022
5023     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5024
5025     player->last_move_dir = player->MovDir;
5026   }
5027   else
5028   {
5029     CheckGravityMovement(player);
5030
5031     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5032   }
5033
5034   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5035
5036   if (!player->active)
5037     RemoveHero(player);
5038
5039   return moved;
5040 }
5041
5042 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5043 {
5044   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5045   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5046   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5047
5048   if (!player->active || !player->MovPos)
5049     return;
5050
5051   if (mode == SCROLL_INIT)
5052   {
5053     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5054     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5055
5056     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_LEERRAUM)
5057       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5058
5059     DrawPlayer(player);
5060     return;
5061   }
5062   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5063     return;
5064
5065   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5066   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5067
5068   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5069     Feld[last_jx][last_jy] = EL_LEERRAUM;
5070
5071   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5072   if (player->MovPos == 0)
5073     CheckGravityMovement(player);
5074
5075   DrawPlayer(player);
5076
5077   if (player->MovPos == 0)
5078   {
5079     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5080     {
5081       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5082       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5083
5084       /* be able to make the next move without delay */
5085       player->move_delay = 0;
5086     }
5087
5088     player->last_jx = jx;
5089     player->last_jy = jy;
5090
5091     if (Feld[jx][jy] == EL_AUSGANG_AUF)
5092     {
5093       RemoveHero(player);
5094
5095       if (!local_player->friends_still_needed)
5096         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5097     }
5098   }
5099 }
5100
5101 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5102 {
5103   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5104
5105   if (mode == SCROLL_INIT)
5106   {
5107     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5108     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5109
5110     screen_frame_counter = FrameCounter;
5111     ScreenMovDir = player->MovDir;
5112     ScreenMovPos = player->MovPos;
5113     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5114     return;
5115   }
5116   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5117     return;
5118
5119   if (ScreenMovPos)
5120   {
5121     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5122     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5123     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5124   }
5125   else
5126     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5127 }
5128
5129 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int goodx, int goody, int move_dir)
5130 {
5131   int i, killx = goodx, killy = goody;
5132   static int xy[4][2] =
5133   {
5134     { 0, -1 },
5135     { -1, 0 },
5136     { +1, 0 },
5137     { 0, +1 }
5138   };
5139   static int xy_dir[4] =
5140   {
5141     MV_UP,
5142     MV_LEFT,
5143     MV_RIGHT,
5144     MV_DOWN
5145   };
5146
5147   for (i=0; i<4; i++)
5148   {
5149     int x, y, element;
5150
5151     x = goodx + xy[i][0];
5152     y = goody + xy[i][1];
5153     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5154       continue;
5155
5156 #if 0
5157     element = Feld[x][y];
5158 #else
5159     element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(x, y);
5160 #endif
5161
5162     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5163        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5164     */
5165     if ((DONT_GO_TO(element) && move_dir == xy_dir[i]) ||
5166         (DONT_TOUCH(element) && MovDir[x][y] != xy_dir[i]))
5167     {
5168       killx = x;
5169       killy = y;
5170       break;
5171     }
5172   }
5173
5174   if (killx != goodx || killy != goody)
5175   {
5176     if (IS_PLAYER(goodx, goody))
5177     {
5178       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(goodx, goody);
5179
5180       if (player->shield_active_time_left > 0)
5181         Bang(killx, killy);
5182       else if (!PLAYER_PROTECTED(goodx, goody))
5183         KillHero(player);
5184     }
5185     else
5186       Bang(goodx, goody);
5187   }
5188 }
5189
5190 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int badx, int bady, int move_dir)
5191 {
5192   int i, killx = badx, killy = bady;
5193   int bad_element = Feld[badx][bady];
5194   static int xy[4][2] =
5195   {
5196     { 0, -1 },
5197     { -1, 0 },
5198     { +1, 0 },
5199     { 0, +1 }
5200   };
5201   static int xy_dir[4] =
5202   {
5203     MV_UP,
5204     MV_LEFT,
5205     MV_RIGHT,
5206     MV_DOWN
5207   };
5208
5209   if (bad_element == EL_EXPLODING)      /* skip just exploding bad things */
5210     return;
5211
5212   for (i=0; i<4; i++)
5213   {
5214     int x, y, element;
5215
5216     x = badx + xy[i][0];
5217     y = bady + xy[i][1];
5218     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5219       continue;
5220
5221     element = Feld[x][y];
5222
5223     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5224        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5225     */
5226     if ((DONT_GO_TO(bad_element) && move_dir == xy_dir[i]) ||
5227         (DONT_TOUCH(bad_element) && MovDir[x][y] != xy_dir[i]))
5228     {
5229       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5230       if (IS_PLAYER(x, y))
5231       {
5232         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
5233
5234         if (bad_element == EL_ROBOT && player->last_move_dir)
5235           continue;     /* robot does not kill player if he moves */
5236
5237         killx = x;
5238         killy = y;
5239         break;
5240       }
5241       else if (element == EL_PINGUIN &&
5242                (MovDir[x][y] != xy_dir[i] || !IS_MOVING(x, y)))
5243       {
5244         killx = x;
5245         killy = y;
5246         break;
5247       }
5248     }
5249   }
5250
5251   if (killx != badx || killy != bady)
5252   {
5253     if (IS_PLAYER(killx, killy))
5254     {
5255       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(killx, killy);
5256
5257 #if 0
5258       int dir = player->MovDir;
5259       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5260       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5261
5262       if (Feld[badx][bady] == EL_ROBOT && player->last_move_dir &&
5263           newx != badx && newy != bady)
5264         ;       /* robot does not kill player if he moves */
5265       else
5266         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5267
5268       if (Feld[badx][bady] == EL_ROBOT && player->last_move_dir &&
5269           newx != badx && newy != bady)
5270         ;       /* robot does not kill player if he moves */
5271       else
5272         ;
5273 #endif
5274
5275       if (player->shield_active_time_left > 0)
5276         Bang(badx, bady);
5277       else if (!PLAYER_PROTECTED(killx, killy))
5278         KillHero(player);
5279     }
5280     else
5281       Bang(killx, killy);
5282   }
5283 }
5284
5285 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5286 {
5287   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5288 }
5289
5290 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5291 {
5292   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5293 }
5294
5295 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5296 {
5297   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5298 }
5299
5300 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5301 {
5302   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5303 }
5304
5305 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5306 {
5307   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5308 }
5309
5310 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5311 {
5312   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5313 }
5314
5315 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int badx, int bady)
5316 {
5317   int i, killx = badx, killy = bady;
5318   static int xy[4][2] =
5319   {
5320     { 0, -1 },
5321     { -1, 0 },
5322     { +1, 0 },
5323     { 0, +1 }
5324   };
5325
5326   for (i=0; i<4; i++)
5327   {
5328     int x, y, element;
5329
5330     x=badx + xy[i][0];
5331     y=bady + xy[i][1];
5332     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5333       continue;
5334
5335     element = Feld[x][y];
5336     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_LIFE ||
5337         element == EL_AMOEBING || element == EL_TROPFEN)
5338     {
5339       killx = x;
5340       killy = y;
5341       break;
5342     }
5343   }
5344
5345   if (killx != badx || killy != bady)
5346     Bang(badx, bady);
5347 }
5348
5349 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5350 {
5351   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5352
5353   if (!player->active)
5354     return;
5355
5356   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5357     Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
5358
5359   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5360   player->shield_passive_time_left = 0;
5361   player->shield_active_time_left = 0;
5362
5363   Bang(jx, jy);
5364   BuryHero(player);
5365 }
5366
5367 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5368 {
5369   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5370     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5371 }
5372
5373 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5374 {
5375   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5376
5377   if (!player->active)
5378     return;
5379
5380   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_AUTSCH);
5381   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_LACHEN);
5382
5383   player->GameOver = TRUE;
5384   RemoveHero(player);
5385 }
5386
5387 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5388 {
5389   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5390   int i, found = FALSE;
5391
5392   player->present = FALSE;
5393   player->active = FALSE;
5394
5395   if (!ExplodeField[jx][jy])
5396     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5397
5398   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5399     if (stored_player[i].active)
5400       found = TRUE;
5401
5402   if (!found)
5403     AllPlayersGone = TRUE;
5404
5405   ExitX = ZX = jx;
5406   ExitY = ZY = jy;
5407 }
5408
5409 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5410              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5411 {
5412   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5413   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5414   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5415                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5416                         dy == -1 ? MV_UP :
5417                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5418   int element;
5419
5420   if (!player->MovPos)
5421     player->Pushing = FALSE;
5422
5423   if (mode == DF_NO_PUSH)
5424   {
5425     player->Switching = FALSE;
5426     player->push_delay = 0;
5427     return MF_NO_ACTION;
5428   }
5429
5430   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5431     return MF_NO_ACTION;
5432
5433   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5434   {
5435     int i = 0;
5436     int tube_leave_directions[][2] =
5437     {
5438       { EL_TUBE_CROSS,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5439       { EL_TUBE_VERTICAL,                            MV_UP | MV_DOWN },
5440       { EL_TUBE_HORIZONTAL,     MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5441       { EL_TUBE_VERT_LEFT,      MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5442       { EL_TUBE_VERT_RIGHT,               MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5443       { EL_TUBE_HORIZ_UP,       MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5444       { EL_TUBE_HORIZ_DOWN,     MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5445       { EL_TUBE_LEFT_UP,        MV_LEFT |            MV_UP           },
5446       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,      MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5447       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                 MV_RIGHT | MV_UP           },
5448       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,               MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5449       { -1,                     MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5450     };
5451
5452     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5453     {
5454       i++;
5455       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5456         break;
5457     }
5458
5459     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5460       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5461   }
5462
5463   element = Feld[x][y];
5464
5465   switch (element)
5466   {
5467     case EL_LEERRAUM:
5468       PlaySoundLevel(x, y, SND_EMPTY);
5469       break;
5470
5471     case EL_ERDREICH:
5472     case EL_SAND_INVISIBLE:
5473     case EL_TRAP_INACTIVE:
5474       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5475       PlaySoundLevel(x, y, SND_SCHLURF);
5476       break;
5477
5478     case EL_SP_BASE:
5479     case EL_SP_BUG:
5480       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5481       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BASE);
5482       break;
5483
5484     case EL_EDELSTEIN:
5485     case EL_EDELSTEIN_BD:
5486     case EL_EDELSTEIN_GELB:
5487     case EL_EDELSTEIN_ROT:
5488     case EL_EDELSTEIN_LILA:
5489     case EL_DIAMANT:
5490     case EL_SP_INFOTRON:
5491     case EL_PEARL:
5492     case EL_CRYSTAL:
5493       RemoveField(x, y);
5494       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMANT ? 3 :
5495                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5496                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5497       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5498         local_player->gems_still_needed = 0;
5499       RaiseScoreElement(element);
5500       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5501                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5502                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5503       if (element == EL_SP_INFOTRON)
5504         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_INFOTRON);
5505       else
5506         PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5507       break;
5508
5509     case EL_SPEED_PILL:
5510       RemoveField(x, y);
5511       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5512       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5513       break;
5514
5515     case EL_ENVELOPE:
5516       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5517       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5518       break;
5519
5520     case EL_EXTRA_TIME:
5521       RemoveField(x, y);
5522       if (level.time > 0)
5523       {
5524         TimeLeft += 10;
5525         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5526       }
5527       PlaySoundStereo(SND_GONG, PSND_MAX_RIGHT);
5528       break;
5529
5530     case EL_SHIELD_PASSIVE:
5531       RemoveField(x, y);
5532       player->shield_passive_time_left += 10;
5533       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5534       break;
5535
5536     case EL_SHIELD_ACTIVE:
5537       RemoveField(x, y);
5538       player->shield_passive_time_left += 10;
5539       player->shield_active_time_left += 10;
5540       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5541       break;
5542
5543     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
5544     case EL_SP_DISK_RED:
5545       RemoveField(x, y);
5546       player->dynamite++;
5547       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5548       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5549                int2str(local_player->dynamite, 3),
5550                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5551       if (element == EL_SP_DISK_RED)
5552         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_INFOTRON);
5553       else
5554         PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5555       break;
5556
5557     case EL_DYNABOMB_NR:
5558       RemoveField(x, y);
5559       player->dynabomb_count++;
5560       player->dynabombs_left++;
5561       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5562       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5563       break;
5564
5565     case EL_DYNABOMB_SZ:
5566       RemoveField(x, y);
5567       player->dynabomb_size++;
5568       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5569       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5570       break;
5571
5572     case EL_DYNABOMB_XL:
5573       RemoveField(x, y);
5574       player->dynabomb_xl = TRUE;
5575       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5576       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5577       break;
5578
5579     case EL_SCHLUESSEL1:
5580     case EL_SCHLUESSEL2:
5581     case EL_SCHLUESSEL3:
5582     case EL_SCHLUESSEL4:
5583     {
5584       int key_nr = element - EL_SCHLUESSEL1;
5585
5586       RemoveField(x, y);
5587       player->key[key_nr] = TRUE;
5588       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5589       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5590                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5591       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5592                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5593       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5594       break;
5595     }
5596
5597     case EL_EM_KEY_1:
5598     case EL_EM_KEY_2:
5599     case EL_EM_KEY_3:
5600     case EL_EM_KEY_4:
5601     {
5602       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5603
5604       RemoveField(x, y);
5605       player->key[key_nr] = TRUE;
5606       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5607       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5608                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5609       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5610                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5611       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5612       break;
5613     }
5614
5615     case EL_ABLENK_AUS:
5616       Feld[x][y] = EL_ABLENK_EIN;
5617       ZX = x;
5618       ZY = y;
5619       DrawLevelField(x, y);
5620       return MF_ACTION;
5621       break;
5622
5623     case EL_SP_TERMINAL:
5624       {
5625         int xx, yy;
5626
5627         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5628         {
5629           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5630           {
5631             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5632               Bang(xx, yy);
5633             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5634               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5635           }
5636         }
5637
5638         return MF_ACTION;
5639       }
5640       break;
5641
5642     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
5643     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5644     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5645     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
5646     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5647     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5648     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
5649     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5650     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5651     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
5652     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
5653     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
5654       if (!player->Switching)
5655       {
5656         player->Switching = TRUE;
5657         ToggleBeltSwitch(x, y);
5658       }
5659       return MF_ACTION;
5660       break;
5661
5662     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_1:
5663     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:
5664       if (!player->Switching)
5665       {
5666         player->Switching = TRUE;
5667         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
5668       }
5669       return MF_ACTION;
5670       break;
5671
5672     case EL_LIGHT_SWITCH_OFF:
5673     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
5674       if (!player->Switching)
5675       {
5676         player->Switching = TRUE;
5677         ToggleLightSwitch(x, y);
5678       }
5679       return MF_ACTION;
5680       break;
5681
5682     case EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF:
5683       ActivateTimegateSwitch(x, y);
5684
5685       return MF_ACTION;
5686       break;
5687
5688     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
5689     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
5690     case EL_BALLOON_SEND_UP:
5691     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
5692     case EL_BALLOON_SEND_ANY:
5693       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY)
5694         game.balloon_dir = move_direction;
5695       else
5696         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
5697                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
5698                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
5699                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
5700                             MV_NO_MOVING);
5701
5702       return MF_ACTION;
5703       break;
5704
5705     case EL_SP_EXIT:
5706       if (local_player->gems_still_needed > 0)
5707         return MF_NO_ACTION;
5708
5709       player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5710       PlaySoundStereo(SND_SP_EXIT, PSND_MAX_RIGHT);
5711       break;
5712
5713     case EL_FELSBROCKEN:
5714     case EL_BD_ROCK:
5715     case EL_BOMBE:
5716     case EL_DX_SUPABOMB:
5717     case EL_KOKOSNUSS:
5718     case EL_ZEIT_LEER:
5719     case EL_SP_ZONK:
5720     case EL_SP_DISK_ORANGE:
5721     case EL_SPRING:
5722       if (dy || mode == DF_SNAP)
5723         return MF_NO_ACTION;
5724
5725       player->Pushing = TRUE;
5726
5727       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
5728         return MF_NO_ACTION;
5729
5730       if (real_dy)
5731       {
5732         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
5733           return MF_NO_ACTION;
5734       }
5735
5736       if (player->push_delay == 0)
5737         player->push_delay = FrameCounter;
5738       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5739           !tape.playing && element != EL_SPRING)
5740         return MF_NO_ACTION;
5741
5742       RemoveField(x, y);
5743       Feld[x+dx][y+dy] = element;
5744
5745       if (element == EL_SPRING)
5746       {
5747         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
5748         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
5749       }
5750
5751       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
5752
5753       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
5754       if (element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK)
5755         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_PUSCH);
5756       else if (element == EL_KOKOSNUSS)
5757         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_KNURK);
5758       else if (IS_SP_ELEMENT(element))
5759         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_SP_ZONKPUSH);
5760       else
5761         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_PUSCH);  /* better than "SND_KLOPF" */
5762       break;
5763
5764     case EL_PFORTE1:
5765     case EL_PFORTE2:
5766     case EL_PFORTE3:
5767     case EL_PFORTE4:
5768       if (!player->key[element - EL_PFORTE1])
5769         return MF_NO_ACTION;
5770       break;
5771
5772     case EL_PFORTE1X:
5773     case EL_PFORTE2X:
5774     case EL_PFORTE3X:
5775     case EL_PFORTE4X:
5776       if (!player->key[element - EL_PFORTE1X])
5777         return MF_NO_ACTION;
5778       break;
5779
5780     case EL_EM_GATE_1:
5781     case EL_EM_GATE_2:
5782     case EL_EM_GATE_3:
5783     case EL_EM_GATE_4:
5784       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
5785         return MF_NO_ACTION;
5786       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5787         return MF_NO_ACTION;
5788
5789       /* automatically move to the next field with double speed */
5790       player->programmed_action = move_direction;
5791       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5792
5793       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5794
5795       break;
5796
5797     case EL_EM_GATE_1X:
5798     case EL_EM_GATE_2X:
5799     case EL_EM_GATE_3X:
5800     case EL_EM_GATE_4X:
5801       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1X])
5802         return MF_NO_ACTION;
5803       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5804         return MF_NO_ACTION;
5805
5806       /* automatically move to the next field with double speed */
5807       player->programmed_action = move_direction;
5808       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5809
5810       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5811
5812       break;
5813
5814     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
5815     case EL_TIMEGATE_OPEN:
5816       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5817         return MF_NO_ACTION;
5818
5819       /* automatically move to the next field with double speed */
5820       player->programmed_action = move_direction;
5821       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5822
5823       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5824
5825       break;
5826
5827     case EL_SP_PORT1_LEFT:
5828     case EL_SP_PORT2_LEFT:
5829     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
5830     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
5831     case EL_SP_PORT1_UP:
5832     case EL_SP_PORT2_UP:
5833     case EL_SP_PORT1_DOWN:
5834     case EL_SP_PORT2_DOWN:
5835     case EL_SP_PORT_X:
5836     case EL_SP_PORT_Y:
5837     case EL_SP_PORT_XY:
5838       if ((dx == -1 &&
5839            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
5840            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
5841            element != EL_SP_PORT_X &&
5842            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5843           (dx == +1 &&
5844            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
5845            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
5846            element != EL_SP_PORT_X &&
5847            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5848           (dy == -1 &&
5849            element != EL_SP_PORT1_UP &&
5850            element != EL_SP_PORT2_UP &&
5851            element != EL_SP_PORT_Y &&
5852            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5853           (dy == +1 &&
5854            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
5855            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
5856            element != EL_SP_PORT_Y &&
5857            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5858           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
5859           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5860         return MF_NO_ACTION;
5861
5862       /* automatically move to the next field with double speed */
5863       player->programmed_action = move_direction;
5864       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5865
5866       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5867       break;
5868
5869     case EL_TUBE_CROSS:
5870     case EL_TUBE_VERTICAL:
5871     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
5872     case EL_TUBE_VERT_LEFT:
5873     case EL_TUBE_VERT_RIGHT:
5874     case EL_TUBE_HORIZ_UP:
5875     case EL_TUBE_HORIZ_DOWN:
5876     case EL_TUBE_LEFT_UP:
5877     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
5878     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
5879     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
5880       {
5881         int i = 0;
5882         int tube_enter_directions[][2] =
5883         {
5884           { EL_TUBE_CROSS,      MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5885           { EL_TUBE_VERTICAL,                        MV_UP | MV_DOWN },
5886           { EL_TUBE_HORIZONTAL, MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5887           { EL_TUBE_VERT_LEFT,            MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5888           { EL_TUBE_VERT_RIGHT, MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
5889           { EL_TUBE_HORIZ_UP,   MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5890           { EL_TUBE_HORIZ_DOWN, MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5891           { EL_TUBE_LEFT_UP,              MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5892           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,            MV_RIGHT | MV_UP           },
5893           { EL_TUBE_RIGHT_UP,   MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5894           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN, MV_LEFT |            MV_UP           },
5895           { -1,                 MV_NO_MOVING                         }
5896         };
5897
5898         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
5899         {
5900           i++;
5901           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
5902             break;
5903         }
5904
5905         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
5906           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
5907       }
5908       break;
5909
5910     case EL_AUSGANG_ZU:
5911     case EL_AUSGANG_ACT:
5912       /* door is not (yet) open */
5913       return MF_NO_ACTION;
5914       break;
5915
5916     case EL_AUSGANG_AUF:
5917       if (mode == DF_SNAP)
5918         return MF_NO_ACTION;
5919
5920       PlaySoundLevel(x, y, SND_BUING);
5921
5922       break;
5923
5924     case EL_BIRNE_AUS:
5925       Feld[x][y] = EL_BIRNE_EIN;
5926       local_player->lights_still_needed--;
5927       DrawLevelField(x, y);
5928       PlaySoundLevel(x, y, SND_DENG);
5929       return MF_ACTION;
5930       break;
5931
5932     case EL_ZEIT_VOLL:
5933       Feld[x][y] = EL_ZEIT_LEER;
5934       TimeLeft += 10;
5935       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5936       DrawLevelField(x, y);
5937       PlaySoundStereo(SND_GONG, PSND_MAX_RIGHT);
5938       return MF_ACTION;
5939       break;
5940
5941     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
5942       break;
5943
5944     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
5945     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
5946     case EL_SONDE:
5947     case EL_SP_DISK_YELLOW:
5948     case EL_BALLOON:
5949       if (mode == DF_SNAP)
5950         return MF_NO_ACTION;
5951
5952       player->Pushing = TRUE;
5953
5954       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
5955           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
5956               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
5957                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
5958         return MF_NO_ACTION;
5959
5960       if (dx && real_dy)
5961       {
5962         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
5963           return MF_NO_ACTION;
5964       }
5965       else if (dy && real_dx)
5966       {
5967         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
5968           return MF_NO_ACTION;
5969       }
5970
5971       if (player->push_delay == 0)
5972         player->push_delay = FrameCounter;
5973       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5974           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
5975         return MF_NO_ACTION;
5976
5977       if (IS_SB_ELEMENT(element))
5978       {
5979         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
5980         {
5981           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
5982           local_player->sokobanfields_still_needed++;
5983         }
5984         else
5985           RemoveField(x, y);
5986
5987         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
5988         {
5989           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
5990           local_player->sokobanfields_still_needed--;
5991           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
5992             PlaySoundLevel(x, y, SND_DENG);
5993         }
5994         else
5995           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
5996       }
5997       else
5998       {
5999         RemoveField(x, y);
6000         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6001       }
6002
6003       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6004
6005       DrawLevelField(x, y);
6006       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6007       if (element == EL_BALLOON)
6008         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_SCHLURF);
6009       else
6010         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_PUSCH);
6011
6012       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6013           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6014           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6015       {
6016         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6017         PlaySoundLevel(x, y, SND_BUING);
6018       }
6019
6020       break;
6021
6022     case EL_PINGUIN:
6023     case EL_SCHWEIN:
6024     case EL_DRACHE:
6025       break;
6026
6027     default:
6028       return MF_NO_ACTION;
6029   }
6030
6031   player->push_delay = 0;
6032
6033   return MF_MOVING;
6034 }
6035
6036 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6037 {
6038   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6039   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6040
6041   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6042     return FALSE;
6043
6044   if (dx && dy)
6045     return FALSE;
6046
6047   if (!dx && !dy)
6048   {
6049     player->snapped = FALSE;
6050     return FALSE;
6051   }
6052
6053   if (player->snapped)
6054     return FALSE;
6055
6056   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6057                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6058                     dy < 0 ? MV_UP :
6059                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6060
6061   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6062     return FALSE;
6063
6064   player->snapped = TRUE;
6065   DrawLevelField(x, y);
6066   BackToFront();
6067
6068   return TRUE;
6069 }
6070
6071 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6072 {
6073   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6074   int element;
6075
6076   if (!player->active || player->MovPos)
6077     return FALSE;
6078
6079   element = Feld[jx][jy];
6080
6081   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6082       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLODING)
6083     return FALSE;
6084
6085   if (element != EL_LEERRAUM)
6086     Store[jx][jy] = element;
6087
6088   if (player->dynamite)
6089   {
6090     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6091     MovDelay[jx][jy] = 96;
6092     player->dynamite--;
6093     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6094              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6095     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6096     {
6097       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6098         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6099       else
6100         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6101     }
6102   }
6103   else
6104   {
6105     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB_ACTIVE_1 + (player->element_nr - EL_SPIELER1);
6106     MovDelay[jx][jy] = 96;
6107     player->dynabombs_left--;
6108     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6109       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6110   }
6111
6112   return TRUE;
6113 }
6114
6115 void PlaySoundLevel(int x, int y, int sound_nr)
6116 {
6117   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6118   int volume, stereo;
6119   int silence_distance = 8;
6120
6121   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound_nr)) ||
6122       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound_nr)))
6123     return;
6124
6125   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6126       sx < -silence_distance || sx >= SCR_FIELDX+silence_distance ||
6127       sy < -silence_distance || sy >= SCR_FIELDY+silence_distance)
6128     return;
6129
6130   volume = PSND_MAX_VOLUME;
6131
6132 #if !defined(PLATFORM_MSDOS)
6133   stereo = (sx - SCR_FIELDX/2) * 12;
6134 #else
6135   stereo = PSND_MIDDLE + (2 * sx - (SCR_FIELDX - 1)) * 5;
6136   if (stereo > PSND_MAX_RIGHT)
6137     stereo = PSND_MAX_RIGHT;
6138   if (stereo < PSND_MAX_LEFT)
6139     stereo = PSND_MAX_LEFT;
6140 #endif
6141
6142   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6143   {
6144     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX/2) - SCR_FIELDX/2;
6145     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY/2) - SCR_FIELDY/2;
6146
6147     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / silence_distance;
6148   }
6149
6150   PlaySoundExt(sound_nr, volume, stereo, PSND_NO_LOOP);
6151 }
6152
6153 void RaiseScore(int value)
6154 {
6155   local_player->score += value;
6156   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6157            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6158 }
6159
6160 void RaiseScoreElement(int element)
6161 {
6162   switch(element)
6163   {
6164     case EL_EDELSTEIN:
6165     case EL_EDELSTEIN_BD:
6166     case EL_EDELSTEIN_GELB:
6167     case EL_EDELSTEIN_ROT:
6168     case EL_EDELSTEIN_LILA:
6169       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6170       break;
6171     case EL_DIAMANT:
6172       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6173       break;
6174     case EL_KAEFER:
6175     case EL_BUTTERFLY:
6176       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6177       break;
6178     case EL_FLIEGER:
6179     case EL_FIREFLY:
6180       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6181       break;
6182     case EL_MAMPFER:
6183     case EL_MAMPFER2:
6184       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6185       break;
6186     case EL_ROBOT:
6187       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6188       break;
6189     case EL_PACMAN:
6190       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6191       break;
6192     case EL_KOKOSNUSS:
6193       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6194       break;
6195     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
6196       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6197       break;
6198     case EL_SCHLUESSEL:
6199       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6200       break;
6201     default:
6202       break;
6203   }
6204 }
6205
6206 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6207
6208 /* graphic position values for game buttons */
6209 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6210 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6211 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6212 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6213 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6214 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6215
6216 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6217 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6218 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6219 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6220 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6221 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6222
6223 static struct
6224 {
6225   int x, y;
6226   int gadget_id;
6227   char *infotext;
6228 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6229 {
6230   {
6231     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6232     GAME_CTRL_ID_STOP,
6233     "stop game"
6234   },
6235   {
6236     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6237     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6238     "pause game"
6239   },
6240   {
6241     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6242     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6243     "play game"
6244   },
6245   {
6246     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6247     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6248     "background music on/off"
6249   },
6250   {
6251     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6252     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6253     "sound loops on/off"
6254   },
6255   {
6256     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6257     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6258     "normal sounds on/off"
6259   }
6260 };
6261
6262 void CreateGameButtons()
6263 {
6264   int i;
6265
6266   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6267   {
6268     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6269     struct GadgetInfo *gi;
6270     int button_type;
6271     boolean checked;
6272     unsigned long event_mask;
6273     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6274     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6275     int id = i;
6276
6277     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6278     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6279     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6280     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6281
6282     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6283         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6284         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6285     {
6286       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6287       checked = FALSE;
6288       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6289       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6290       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6291     }
6292     else
6293     {
6294       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6295       checked =
6296         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6297          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6298          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6299       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6300       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6301       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6302     }
6303
6304     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6305                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6306                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6307                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6308                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6309                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6310                       GDI_TYPE, button_type,
6311                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6312                       GDI_CHECKED, checked,
6313                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6314                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6315                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6316                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6317                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6318                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6319                       GDI_END);
6320
6321     if (gi == NULL)
6322       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6323
6324     game_gadget[id] = gi;
6325   }
6326 }
6327
6328 static void MapGameButtons()
6329 {
6330   int i;
6331
6332   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6333     MapGadget(game_gadget[i]);
6334 }
6335
6336 void UnmapGameButtons()
6337 {
6338   int i;
6339
6340   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6341     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6342 }
6343
6344 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6345 {
6346   int id = gi->custom_id;
6347
6348   if (game_status != PLAYING)
6349     return;
6350
6351   switch (id)
6352   {
6353     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6354       if (AllPlayersGone)
6355       {
6356         CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
6357         game_status = MAINMENU;
6358         DrawMainMenu();
6359         break;
6360       }
6361
6362       if (level_editor_test_game ||
6363           Request("Do you really want to quit the game ?",
6364                   REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6365       { 
6366 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6367         if (options.network)
6368           SendToServer_StopPlaying();
6369         else
6370 #endif
6371         {
6372           game_status = MAINMENU;
6373           DrawMainMenu();
6374         }
6375       }
6376       else
6377         OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6378       break;
6379
6380     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6381       if (options.network)
6382       {
6383 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6384         if (tape.pausing)
6385           SendToServer_ContinuePlaying();
6386         else
6387           SendToServer_PausePlaying();
6388 #endif
6389       }
6390       else
6391         TapeTogglePause();
6392       break;
6393
6394     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6395       if (tape.pausing)
6396       {
6397 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6398         if (options.network)
6399           SendToServer_ContinuePlaying();
6400         else
6401 #endif
6402         {
6403           tape.pausing = FALSE;
6404           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6405         }
6406       }
6407       break;
6408
6409     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6410       if (setup.sound_music)
6411       { 
6412         setup.sound_music = FALSE;
6413         FadeMusic();
6414       }
6415       else if (audio.loops_available)
6416       { 
6417         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6418         if (num_bg_loops)
6419           PlayMusic(level_nr % num_bg_loops);
6420       }
6421       break;
6422
6423     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6424       if (setup.sound_loops)
6425         setup.sound_loops = FALSE;
6426       else if (audio.loops_available)
6427         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6428       break;
6429
6430     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6431       if (setup.sound_simple)
6432         setup.sound_simple = FALSE;
6433       else if (audio.sound_available)
6434         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6435       break;
6436
6437     default:
6438       break;
6439   }
6440 }