rnd-20030703-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* values for other actions */
93 #define MOVE_STEPSIZE_NORMAL    (TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED)
94
95 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
96
97 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
98                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
99 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
100                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
101
102 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
103                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
104                                         (condition) ||                  \
105                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
106                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
107
108 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
109                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
110                                         (condition)))
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 0)
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
119         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
120
121 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
122
123 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
124                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
125                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
126
127 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
128                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
129                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
130
131 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
132                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
133                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
134
135 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
136                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
137                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
138
139 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
140                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
141                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
142                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
143                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
144
145 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
146                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
147
148 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
149 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
150
151 /* game button identifiers */
152 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
153 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
154 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
155 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
156 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
157 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
158
159 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
160
161
162 /* forward declaration for internal use */
163
164 static void InitBeltMovement(void);
165 static void CloseAllOpenTimegates(void);
166 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
167 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
168
169 static void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int, int);
170 static void TestIfElementTouchesCustomElement(int, int);
171
172 static boolean CheckTriggeredElementChange(int, int, int, int);
173 static boolean CheckElementChange(int, int, int, int);
174 static void ChangeElementNow(int, int, int);
175
176 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
177 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
178 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
179 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
180 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
181 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
182
183 static void MapGameButtons();
184 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
185
186 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
187
188
189 /* ------------------------------------------------------------------------- */
190 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
191 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
192 /* ------------------------------------------------------------------------- */
193
194 /* forward declaration for changer functions */
195 static void InitBuggyBase(int x, int y);
196 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
197
198 static void InitTrap(int x, int y);
199 static void ActivateTrap(int x, int y);
200 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
201
202 static void InitRobotWheel(int x, int y);
203 static void RunRobotWheel(int x, int y);
204 static void StopRobotWheel(int x, int y);
205
206 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
207 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
208
209 struct ChangingElementInfo
210 {
211   int element;
212   int target_element;
213   int change_delay;
214   void (*pre_change_function)(int x, int y);
215   void (*change_function)(int x, int y);
216   void (*post_change_function)(int x, int y);
217 };
218
219 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
220 {
221   {
222     EL_NUT_BREAKING,
223     EL_EMERALD,
224     6,
225     NULL,
226     NULL,
227     NULL
228   },
229   {
230     EL_PEARL_BREAKING,
231     EL_EMPTY,
232     8,
233     NULL,
234     NULL,
235     NULL
236   },
237   {
238     EL_EXIT_OPENING,
239     EL_EXIT_OPEN,
240     29,
241     NULL,
242     NULL,
243     NULL
244   },
245   {
246     EL_SWITCHGATE_OPENING,
247     EL_SWITCHGATE_OPEN,
248     29,
249     NULL,
250     NULL,
251     NULL
252   },
253   {
254     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
255     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
256     29,
257     NULL,
258     NULL,
259     NULL
260   },
261   {
262     EL_TIMEGATE_OPENING,
263     EL_TIMEGATE_OPEN,
264     29,
265     NULL,
266     NULL,
267     NULL
268   },
269   {
270     EL_TIMEGATE_CLOSING,
271     EL_TIMEGATE_CLOSED,
272     29,
273     NULL,
274     NULL,
275     NULL
276   },
277
278   {
279     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
280     EL_EMPTY,
281     8,
282     NULL,
283     NULL,
284     NULL
285   },
286   {
287     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
288     EL_EMPTY,
289     8,
290     NULL,
291     NULL,
292     NULL
293   },
294   {
295     EL_SP_BUGGY_BASE,
296     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
297     0,
298     InitBuggyBase,
299     NULL,
300     NULL
301   },
302   {
303     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
304     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
305     0,
306     InitBuggyBase,
307     NULL,
308     NULL
309   },
310   {
311     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
312     EL_SP_BUGGY_BASE,
313     0,
314     InitBuggyBase,
315     WarnBuggyBase,
316     NULL
317   },
318   {
319     EL_TRAP,
320     EL_TRAP_ACTIVE,
321     0,
322     InitTrap,
323     NULL,
324     ActivateTrap
325   },
326   {
327     EL_TRAP_ACTIVE,
328     EL_TRAP,
329     31,
330     NULL,
331     ChangeActiveTrap,
332     NULL
333   },
334   {
335     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
336     EL_ROBOT_WHEEL,
337     0,
338     InitRobotWheel,
339     RunRobotWheel,
340     StopRobotWheel
341   },
342   {
343     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
344     EL_TIMEGATE_SWITCH,
345     0,
346     InitTimegateWheel,
347     RunTimegateWheel,
348     NULL
349   },
350
351   {
352     EL_UNDEFINED,
353     EL_UNDEFINED,
354     -1,
355     NULL,
356     NULL,
357     NULL
358   }
359 };
360
361 struct
362 {
363   int element;
364   int push_delay_fixed, push_delay_random;
365 }
366 push_delay_list[] =
367 {
368   { EL_SPRING,                  0, 0 },
369   { EL_BALLOON,                 0, 0 },
370
371   { EL_SOKOBAN_OBJECT,          2, 0 },
372   { EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,      2, 0 },
373   { EL_SATELLITE,               2, 0 },
374   { EL_SP_DISK_YELLOW,          2, 0 },
375
376   { EL_UNDEFINED,               0, 0 },
377 };
378
379 struct
380 {
381   int element;
382   int move_stepsize;
383 }
384 move_stepsize_list[] =
385 {
386   { EL_AMOEBA_DROP,             2 },
387   { EL_AMOEBA_DROPPING,         2 },
388   { EL_QUICKSAND_FILLING,       1 },
389   { EL_QUICKSAND_EMPTYING,      1 },
390   { EL_MAGIC_WALL_FILLING,      2 },
391   { EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING,   2 },
392   { EL_MAGIC_WALL_EMPTYING,     2 },
393   { EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING,  2 },
394
395   { EL_UNDEFINED,               0 },
396 };
397
398 struct
399 {
400   int element;
401   int gem_count;
402 }
403 gem_count_list[] =
404 {
405   { EL_EMERALD,                 1 },
406   { EL_BD_DIAMOND,              1 },
407   { EL_EMERALD_YELLOW,          1 },
408   { EL_EMERALD_RED,             1 },
409   { EL_EMERALD_PURPLE,          1 },
410   { EL_DIAMOND,                 3 },
411   { EL_SP_INFOTRON,             1 },
412   { EL_PEARL,                   5 },
413   { EL_CRYSTAL,                 8 },
414
415   { EL_UNDEFINED,               0 },
416 };
417
418 static boolean changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
419 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
420
421 #define IS_AUTO_CHANGING(e)     (changing_element[e])
422 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
423 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
424                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
425
426
427 void GetPlayerConfig()
428 {
429   if (!audio.sound_available)
430     setup.sound = FALSE;
431
432   if (!audio.loops_available)
433     setup.sound_loops = FALSE;
434
435   if (!audio.music_available)
436     setup.sound_music = FALSE;
437
438   if (!video.fullscreen_available)
439     setup.fullscreen = FALSE;
440
441   setup.sound_simple = setup.sound;
442
443   SetAudioMode(setup.sound);
444   InitJoysticks();
445 }
446
447 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
448 {
449   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
450           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
451           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
452 }
453
454 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
455 {
456   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
457           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
458           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
459 }
460
461 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
462 {
463   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
464           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
465           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
466 }
467
468 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
469 {
470   static int belt_base_element[4] =
471   {
472     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
473     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
474     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
475     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
476   };
477
478   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
479   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
480
481   return (belt_dir_nr % 3);
482 }
483
484 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
485 {
486   static int belt_move_dir[3] =
487   {
488     MV_LEFT,
489     MV_NO_MOVING,
490     MV_RIGHT
491   };
492
493   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
494
495   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
496 }
497
498 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
499 {
500   int element = Feld[x][y];
501
502   switch (element)
503   {
504     case EL_SP_MURPHY:
505       if (init_game)
506       {
507         if (stored_player[0].present)
508         {
509           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
510           break;
511         }
512         else
513         {
514           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
515         }
516
517         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
518       }
519       /* no break! */
520     case EL_PLAYER_1:
521     case EL_PLAYER_2:
522     case EL_PLAYER_3:
523     case EL_PLAYER_4:
524       if (init_game)
525       {
526         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
527         int jx = player->jx, jy = player->jy;
528
529         player->present = TRUE;
530
531         if (!options.network || player->connected)
532         {
533           player->active = TRUE;
534
535           /* remove potentially duplicate players */
536           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
537             StorePlayer[jx][jy] = 0;
538
539           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
540
541           if (options.debug)
542           {
543             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
544             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
545                    local_player->element_nr,
546                    local_player->active ? "active" : "not active");
547           }
548         }
549
550         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
551         player->jx = player->last_jx = x;
552         player->jy = player->last_jy = y;
553       }
554       break;
555
556     case EL_STONEBLOCK:
557       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
558         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
559       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
560         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
561       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
562         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
563       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
564         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
565       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
566         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
567       break;
568
569     case EL_BUG_RIGHT:
570     case EL_BUG_UP:
571     case EL_BUG_LEFT:
572     case EL_BUG_DOWN:
573     case EL_BUG:
574     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
575     case EL_SPACESHIP_UP:
576     case EL_SPACESHIP_LEFT:
577     case EL_SPACESHIP_DOWN:
578     case EL_SPACESHIP:
579     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
580     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
581     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
582     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
583     case EL_BD_BUTTERFLY:
584     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
585     case EL_BD_FIREFLY_UP:
586     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
587     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
588     case EL_BD_FIREFLY:
589     case EL_PACMAN_RIGHT:
590     case EL_PACMAN_UP:
591     case EL_PACMAN_LEFT:
592     case EL_PACMAN_DOWN:
593     case EL_YAMYAM:
594     case EL_DARK_YAMYAM:
595     case EL_ROBOT:
596     case EL_PACMAN:
597     case EL_SP_SNIKSNAK:
598     case EL_SP_ELECTRON:
599     case EL_MOLE_LEFT:
600     case EL_MOLE_RIGHT:
601     case EL_MOLE_UP:
602     case EL_MOLE_DOWN:
603     case EL_MOLE:
604       InitMovDir(x, y);
605       break;
606
607     case EL_AMOEBA_FULL:
608     case EL_BD_AMOEBA:
609       InitAmoebaNr(x, y);
610       break;
611
612     case EL_AMOEBA_DROP:
613       if (y == lev_fieldy - 1)
614       {
615         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
616         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
617       }
618       break;
619
620     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
621       MovDelay[x][y] = 96;
622       break;
623
624     case EL_LAMP:
625       local_player->lights_still_needed++;
626       break;
627
628     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
629       local_player->sokobanfields_still_needed++;
630       break;
631
632     case EL_PENGUIN:
633       local_player->friends_still_needed++;
634       break;
635
636     case EL_PIG:
637     case EL_DRAGON:
638       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
639       break;
640
641     case EL_SP_EMPTY:
642       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
643       break;
644
645     case EL_EM_KEY_1_FILE:
646       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
647       break;
648     case EL_EM_KEY_2_FILE:
649       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
650       break;
651     case EL_EM_KEY_3_FILE:
652       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
653       break;
654     case EL_EM_KEY_4_FILE:
655       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
656       break;
657
658     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
659     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
660     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
661     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
662     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
663     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
664     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
665     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
666     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
667     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
668     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
669     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
670       if (init_game)
671       {
672         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
673         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
674         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
675
676         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
677         {
678           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
679           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
680         }
681         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
682         {
683           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
684         }
685       }
686       break;
687
688     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
689       if (init_game)
690         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
691       break;
692
693     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
694       if (init_game)
695         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
696       break;
697
698     default:
699       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
700         InitMovDir(x, y);
701       break;
702   }
703 }
704
705 void DrawGameDoorValues()
706 {
707   int i, j;
708
709   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
710     for (j=0; j<4; j++)
711       if (stored_player[i].key[j])
712         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
713                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
714
715   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
716            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
717   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
718            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
719   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
720            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
721   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
722            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
723 }
724
725
726 /*
727   =============================================================================
728   InitGameEngine()
729   -----------------------------------------------------------------------------
730   initialize game engine due to level / tape version number
731   =============================================================================
732 */
733
734 static void InitGameEngine()
735 {
736   int i;
737
738   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
739   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
740                          level.game_version);
741
742   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
743   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
744
745 #if 0
746     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
747     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
748            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
749            tape.file_version);
750     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
751 #endif
752
753   /* ---------- initialize player's initial move delay --------------------- */
754
755   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
756   game.initial_move_delay =
757     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
758      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
759
760   /* dynamically adjust player properties according to level information */
761   game.initial_move_delay_value =
762     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
763
764   /* ---------- initialize changing elements ------------------------------- */
765
766   /* initialize changing elements information */
767   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
768   {
769 #if 1
770     element_info[i].change.pre_change_function = NULL;
771     element_info[i].change.change_function = NULL;
772     element_info[i].change.post_change_function = NULL;
773
774     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
775     {
776       element_info[i].change.target_element = EL_EMPTY_SPACE;
777       element_info[i].change.delay_fixed = 0;
778       element_info[i].change.delay_random = 0;
779       element_info[i].change.delay_frames = 1;
780     }
781
782     changing_element[i] = FALSE;
783 #else
784     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
785     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
786     changing_element[i].change_delay = -1;
787     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
788     changing_element[i].change_function = NULL;
789     changing_element[i].post_change_function = NULL;
790 #endif
791   }
792
793   /* add changing elements from pre-defined list */
794   for (i=0; changing_element_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
795   {
796     int element = changing_element_list[i].element;
797     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
798     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
799
800 #if 1
801     change->target_element       = ce->target_element;
802     change->delay_fixed          = ce->change_delay;
803     change->pre_change_function  = ce->pre_change_function;
804     change->change_function      = ce->change_function;
805     change->post_change_function = ce->post_change_function;
806
807     changing_element[element] = TRUE;
808 #else
809     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
810     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
811     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
812     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
813     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
814     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
815 #endif
816   }
817
818   /* add changing elements from custom element configuration */
819   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
820   {
821     int element = EL_CUSTOM_START + i;
822 #if 0
823     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
824 #endif
825
826     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
827     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
828       continue;
829
830 #if 1
831     changing_element[element] = TRUE;
832 #else
833     changing_element[element].base_element = element;
834     changing_element[element].next_element = change->target_element;
835     changing_element[element].change_delay = (change->delay_fixed *
836                                               change->delay_frames);
837 #endif
838   }
839
840   /* ---------- initialize trigger events ---------------------------------- */
841
842   /* initialize trigger events information */
843   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
844     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
845
846   /* add trigger events from element change event properties */
847   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
848     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER))
849       trigger_events[element_info[i].change.trigger_element] |=
850         element_info[i].change.events;
851
852   /* ---------- initialize push delay -------------------------------------- */
853
854   /* initialize push delay values to default */
855   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
856   {
857     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
858     {
859       element_info[i].push_delay_fixed = 2;
860       element_info[i].push_delay_random = 8;
861     }
862   }
863
864   /* set push delay value for certain elements from pre-defined list */
865   for (i=0; push_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
866   {
867     int e = push_delay_list[i].element;
868
869     element_info[e].push_delay_fixed  = push_delay_list[i].push_delay_fixed;
870     element_info[e].push_delay_random = push_delay_list[i].push_delay_random;
871   }
872
873   /* ---------- initialize move stepsize ----------------------------------- */
874
875   /* initialize move stepsize values to default */
876   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
877     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
878       element_info[i].move_stepsize = MOVE_STEPSIZE_NORMAL;
879
880   /* set move stepsize value for certain elements from pre-defined list */
881   for (i=0; move_stepsize_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
882   {
883     int e = move_stepsize_list[i].element;
884
885     element_info[e].move_stepsize = move_stepsize_list[i].move_stepsize;
886   }
887
888   /* ---------- initialize gem count --------------------------------------- */
889
890   /* initialize gem count values for each element */
891   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
892     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
893       element_info[i].gem_count = 0;
894
895   /* add gem count values for all elements from pre-defined list */
896   for (i=0; gem_count_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
897     element_info[gem_count_list[i].element].gem_count =
898       gem_count_list[i].gem_count;
899 }
900
901
902 /*
903   =============================================================================
904   InitGame()
905   -----------------------------------------------------------------------------
906   initialize and start new game
907   =============================================================================
908 */
909
910 void InitGame()
911 {
912   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
913   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
914   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
915   int i, j, x, y;
916
917   InitGameEngine();
918
919 #if 0
920 #if DEBUG
921 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
922   printf("Using new amoeba code.\n");
923 #else
924   printf("Using old amoeba code.\n");
925 #endif
926 #endif
927 #endif
928
929   /* don't play tapes over network */
930   network_playing = (options.network && !tape.playing);
931
932   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
933   {
934     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
935
936     player->index_nr = i;
937     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
938
939     player->present = FALSE;
940     player->active = FALSE;
941
942     player->action = 0;
943     player->effective_action = 0;
944     player->programmed_action = 0;
945
946     player->score = 0;
947     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
948     player->sokobanfields_still_needed = 0;
949     player->lights_still_needed = 0;
950     player->friends_still_needed = 0;
951
952     for (j=0; j<4; j++)
953       player->key[j] = FALSE;
954
955     player->dynamite = 0;
956     player->dynabomb_count = 0;
957     player->dynabomb_size = 1;
958     player->dynabombs_left = 0;
959     player->dynabomb_xl = FALSE;
960
961     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
962     player->MovPos = 0;
963     player->Pushing = FALSE;
964     player->Switching = FALSE;
965     player->GfxPos = 0;
966     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
967     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
968     player->Frame = 0;
969     player->StepFrame = 0;
970
971     player->use_murphy_graphic = FALSE;
972     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
973
974     player->actual_frame_counter = 0;
975
976     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
977
978     player->is_moving = FALSE;
979     player->is_waiting = FALSE;
980     player->is_digging = FALSE;
981     player->is_collecting = FALSE;
982
983     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
984     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
985
986     player->push_delay = 0;
987     player->push_delay_value = 5;
988
989     player->snapped = FALSE;
990
991     player->last_jx = player->last_jy = 0;
992     player->jx = player->jy = 0;
993
994     player->shield_normal_time_left = 0;
995     player->shield_deadly_time_left = 0;
996
997     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
998     SnapField(player, 0, 0);
999
1000     player->LevelSolved = FALSE;
1001     player->GameOver = FALSE;
1002   }
1003
1004   network_player_action_received = FALSE;
1005
1006 #if defined(PLATFORM_UNIX)
1007   /* initial null action */
1008   if (network_playing)
1009     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
1010 #endif
1011
1012   ZX = ZY = -1;
1013
1014   FrameCounter = 0;
1015   TimeFrames = 0;
1016   TimePlayed = 0;
1017   TimeLeft = level.time;
1018
1019   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
1020   ScreenMovPos = 0;
1021   ScreenGfxPos = 0;
1022
1023   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
1024
1025   AllPlayersGone = FALSE;
1026
1027   game.yamyam_content_nr = 0;
1028   game.magic_wall_active = FALSE;
1029   game.magic_wall_time_left = 0;
1030   game.light_time_left = 0;
1031   game.timegate_time_left = 0;
1032   game.switchgate_pos = 0;
1033   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
1034   game.explosions_delayed = TRUE;
1035
1036   for (i=0; i<4; i++)
1037   {
1038     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
1039     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
1040   }
1041
1042   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1043     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
1044
1045   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1046   {
1047     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1048     {
1049       Feld[x][y] = Ur[x][y];
1050       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1051       ChangeDelay[x][y] = 0;
1052       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
1053       AmoebaNr[x][y] = 0;
1054       JustStopped[x][y] = 0;
1055       Stop[x][y] = FALSE;
1056       Pushed[x][y] = FALSE;
1057       ExplodePhase[x][y] = 0;
1058       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
1059
1060       GfxFrame[x][y] = 0;
1061       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1062       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1063       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1064     }
1065   }
1066
1067   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1068   {
1069     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1070     {
1071       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
1072         emulate_bd = FALSE;
1073       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
1074         emulate_sb = FALSE;
1075       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
1076         emulate_sp = FALSE;
1077
1078       InitField(x, y, TRUE);
1079     }
1080   }
1081
1082   InitBeltMovement();
1083
1084   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
1085                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
1086                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
1087
1088   /* correct non-moving belts to start moving left */
1089   for (i=0; i<4; i++)
1090     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
1091       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
1092
1093   /* check if any connected player was not found in playfield */
1094   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1095   {
1096     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1097
1098     if (player->connected && !player->present)
1099     {
1100       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
1101       {
1102         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
1103         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
1104
1105         /* assign first free player found that is present in the playfield */
1106         if (some_player->present && !some_player->connected)
1107         {
1108           player->present = TRUE;
1109           player->active = TRUE;
1110           some_player->present = FALSE;
1111
1112           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
1113           player->jx = player->last_jx = jx;
1114           player->jy = player->last_jy = jy;
1115
1116           break;
1117         }
1118       }
1119     }
1120   }
1121
1122   if (tape.playing)
1123   {
1124     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
1125
1126     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1127     {
1128       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
1129       {
1130         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1131         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1132
1133         player->active = FALSE;
1134         StorePlayer[jx][jy] = 0;
1135         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1136       }
1137     }
1138   }
1139   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
1140   {
1141     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
1142
1143     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1144     {
1145       if (stored_player[i].active)
1146       {
1147         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1148         {
1149           if (stored_player[j].active)
1150           {
1151             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1152             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1153
1154             player->active = FALSE;
1155             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1156             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1157           }
1158         }
1159       }
1160     }
1161   }
1162
1163   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1164   if (tape.recording)
1165   {
1166     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1167       if (stored_player[i].active)
1168         tape.player_participates[i] = TRUE;
1169   }
1170
1171   if (options.debug)
1172   {
1173     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1174     {
1175       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1176
1177       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1178              i+1,
1179              player->present,
1180              player->connected,
1181              player->active);
1182       if (local_player == player)
1183         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1184     }
1185   }
1186
1187   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1188   {
1189     SBX_Left = 0;
1190     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1191     SBY_Upper = 0;
1192     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1193   }
1194   else
1195   {
1196     SBX_Left = -1;
1197     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1198     SBY_Upper = -1;
1199     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1200   }
1201
1202   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1203     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1204
1205   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1206     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1207
1208   scroll_x = SBX_Left;
1209   scroll_y = SBY_Upper;
1210   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1211     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1212                 local_player->jx - MIDPOSX :
1213                 SBX_Right);
1214   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1215     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1216                 local_player->jy - MIDPOSY :
1217                 SBY_Lower);
1218
1219   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1220
1221   DrawLevel();
1222   DrawAllPlayers();
1223
1224   /* after drawing the level, correct some elements */
1225   if (game.timegate_time_left == 0)
1226     CloseAllOpenTimegates();
1227
1228   if (setup.soft_scrolling)
1229     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1230
1231   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1232   FadeToFront();
1233
1234   /* copy default game door content to main double buffer */
1235   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1236              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1237
1238   if (level_nr < 100)
1239     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1240   else
1241   {
1242     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1243                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1244     BlitBitmap(drawto, drawto,
1245                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1246                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1247                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1248                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1249   }
1250
1251   DrawGameDoorValues();
1252
1253   UnmapGameButtons();
1254   UnmapTapeButtons();
1255   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1256   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1257   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1258   MapGameButtons();
1259   MapTapeButtons();
1260
1261   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1262   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1263              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1264
1265   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1266
1267   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1268   if (setup.sound_music)
1269     PlayMusic(level_nr);
1270
1271   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1272
1273   if (options.debug)
1274   {
1275     for (i=0; i<4; i++)
1276       printf("Player %d %sactive.\n",
1277              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1278   }
1279 }
1280
1281 void InitMovDir(int x, int y)
1282 {
1283   int i, element = Feld[x][y];
1284   static int xy[4][2] =
1285   {
1286     {  0, +1 },
1287     { +1,  0 },
1288     {  0, -1 },
1289     { -1,  0 }
1290   };
1291   static int direction[3][4] =
1292   {
1293     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1294     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1295     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1296   };
1297
1298   switch(element)
1299   {
1300     case EL_BUG_RIGHT:
1301     case EL_BUG_UP:
1302     case EL_BUG_LEFT:
1303     case EL_BUG_DOWN:
1304       Feld[x][y] = EL_BUG;
1305       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1306       break;
1307
1308     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1309     case EL_SPACESHIP_UP:
1310     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1311     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1312       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1313       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1314       break;
1315
1316     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1317     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1318     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1319     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1320       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1321       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1322       break;
1323
1324     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1325     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1326     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1327     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1328       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1329       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1330       break;
1331
1332     case EL_PACMAN_RIGHT:
1333     case EL_PACMAN_UP:
1334     case EL_PACMAN_LEFT:
1335     case EL_PACMAN_DOWN:
1336       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1337       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1338       break;
1339
1340     case EL_SP_SNIKSNAK:
1341       MovDir[x][y] = MV_UP;
1342       break;
1343
1344     case EL_SP_ELECTRON:
1345       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1346       break;
1347
1348     case EL_MOLE_LEFT:
1349     case EL_MOLE_RIGHT:
1350     case EL_MOLE_UP:
1351     case EL_MOLE_DOWN:
1352       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1353       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1354       break;
1355
1356     default:
1357       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1358       {
1359         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1360           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1361         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
1362                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
1363                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
1364           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1365         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1366           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1367         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1368           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1369         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1370           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1371         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1372                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1373         {
1374           for (i=0; i<4; i++)
1375           {
1376             int x1 = x + xy[i][0];
1377             int y1 = y + xy[i][1];
1378
1379             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1380             {
1381               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1382                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1383               else
1384                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1385
1386               break;
1387             }
1388           }
1389         }                
1390       }
1391       else
1392       {
1393         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1394
1395         if (element != EL_BUG &&
1396             element != EL_SPACESHIP &&
1397             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1398             element != EL_BD_FIREFLY)
1399           break;
1400
1401         for (i=0; i<4; i++)
1402         {
1403           int x1 = x + xy[i][0];
1404           int y1 = y + xy[i][1];
1405
1406           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1407           {
1408             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1409             {
1410               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1411               break;
1412             }
1413             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1414                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1415             {
1416               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1417               break;
1418             }
1419           }
1420         }
1421       }
1422       break;
1423   }
1424 }
1425
1426 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1427 {
1428   int i;
1429   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1430
1431   if (group_nr == 0)
1432   {
1433     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1434     {
1435       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1436       {
1437         group_nr = i;
1438         break;
1439       }
1440     }
1441   }
1442
1443   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1444   AmoebaCnt[group_nr]++;
1445   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1446 }
1447
1448 void GameWon()
1449 {
1450   int hi_pos;
1451   boolean raise_level = FALSE;
1452
1453   if (local_player->MovPos)
1454     return;
1455
1456   if (tape.playing && tape.auto_play)
1457     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1458
1459   local_player->LevelSolved = FALSE;
1460
1461   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1462
1463   if (TimeLeft)
1464   {
1465     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1466       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1467                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1468
1469     while (TimeLeft > 0)
1470     {
1471       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1472         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1473       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1474         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1475       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1476         TimeLeft -= 10;
1477       else
1478         TimeLeft--;
1479       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1480       BackToFront();
1481
1482       if (!tape.playing)
1483         Delay(10);
1484     }
1485
1486     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1487       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1488   }
1489   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1490   {
1491     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1492       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1493                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1494
1495     while (TimePlayed < 999)
1496     {
1497       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1498         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1499       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1500         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1501       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1502         TimePlayed += 10;
1503       else
1504         TimePlayed++;
1505       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1506       BackToFront();
1507
1508       if (!tape.playing)
1509         Delay(10);
1510     }
1511
1512     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1513       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1514   }
1515
1516   /* Hero disappears */
1517   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1518   BackToFront();
1519
1520   if (tape.playing)
1521     return;
1522
1523   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1524
1525   if (tape.recording)
1526   {
1527     TapeStop();
1528     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1529   }
1530
1531   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1532   {
1533     leveldir_current->handicap_level++;
1534     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1535   }
1536
1537   if (level_editor_test_game)
1538     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1539   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1540     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1541
1542   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1543   {
1544     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1545     DrawHallOfFame(hi_pos);
1546     if (raise_level)
1547     {
1548       level_nr++;
1549       TapeErase();
1550     }
1551   }
1552   else
1553   {
1554     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1555     if (raise_level)
1556     {
1557       level_nr++;
1558       TapeErase();
1559     }
1560     DrawMainMenu();
1561   }
1562
1563   BackToFront();
1564 }
1565
1566 int NewHiScore()
1567 {
1568   int k, l;
1569   int position = -1;
1570
1571   LoadScore(level_nr);
1572
1573   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1574       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1575     return -1;
1576
1577   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1578   {
1579     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1580     {
1581       /* player has made it to the hall of fame */
1582
1583       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1584       {
1585         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1586
1587 #ifdef ONE_PER_NAME
1588         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1589           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1590             m = l;
1591         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1592           goto put_into_list;
1593 #endif
1594
1595         for (l=m; l>k; l--)
1596         {
1597           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1598           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1599         }
1600       }
1601
1602 #ifdef ONE_PER_NAME
1603       put_into_list:
1604 #endif
1605       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1606       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1607       highscore[k].Score = local_player->score; 
1608       position = k;
1609       break;
1610     }
1611
1612 #ifdef ONE_PER_NAME
1613     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1614                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1615       break;    /* player already there with a higher score */
1616 #endif
1617
1618   }
1619
1620   if (position >= 0) 
1621     SaveScore(level_nr);
1622
1623   return position;
1624 }
1625
1626 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1627 {
1628   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1629   {
1630 #if 0
1631     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1632            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1633 #endif
1634
1635     player->GfxAction = action;
1636     player->GfxDir = dir;
1637     player->Frame = 0;
1638     player->StepFrame = 0;
1639   }
1640 }
1641
1642 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1643 {
1644   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1645 }
1646
1647 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1648 {
1649   GfxFrame[x][y] = 0;
1650   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1651 }
1652
1653 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1654 {
1655   int element = Feld[x][y];
1656   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1657   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1658   int newx = x + dx;
1659   int newy = y + dy;
1660
1661   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1662     ResetGfxAnimation(x, y);
1663
1664   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1665
1666   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1667     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1668
1669   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1670     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1671   else
1672     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1673
1674   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1675   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1676   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1677 }
1678
1679 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1680 {
1681   int direction = MovDir[x][y];
1682   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1683   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1684
1685   *goes_to_x = newx;
1686   *goes_to_y = newy;
1687 }
1688
1689 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1690 {
1691   int oldx = x, oldy = y;
1692   int direction = MovDir[x][y];
1693
1694   if (direction == MV_LEFT)
1695     oldx++;
1696   else if (direction == MV_RIGHT)
1697     oldx--;
1698   else if (direction == MV_UP)
1699     oldy++;
1700   else if (direction == MV_DOWN)
1701     oldy--;
1702
1703   *comes_from_x = oldx;
1704   *comes_from_y = oldy;
1705 }
1706
1707 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1708 {
1709   int element = Feld[x][y];
1710
1711   if (element == EL_BLOCKED)
1712   {
1713     int oldx, oldy;
1714
1715     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1716     return Feld[oldx][oldy];
1717   }
1718   else
1719     return element;
1720 }
1721
1722 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1723 {
1724   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1725      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1726      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1727   int element = Feld[x][y];
1728
1729   if (IS_MOVING(x, y))
1730   {
1731     if (element == EL_BLOCKED)
1732     {
1733       int oldx, oldy;
1734
1735       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1736       return Feld[oldx][oldy];
1737     }
1738     else
1739       return EL_BLOCKED;
1740   }
1741   else
1742     return element;
1743 }
1744
1745 static void RemoveField(int x, int y)
1746 {
1747   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1748
1749   MovPos[x][y] = 0;
1750   MovDir[x][y] = 0;
1751   MovDelay[x][y] = 0;
1752
1753   AmoebaNr[x][y] = 0;
1754   ChangeDelay[x][y] = 0;
1755   Pushed[x][y] = FALSE;
1756
1757   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1758   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1759 }
1760
1761 void RemoveMovingField(int x, int y)
1762 {
1763   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1764   int element = Feld[x][y];
1765   int next_element = EL_UNDEFINED;
1766
1767   if (element != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1768     return;
1769
1770   if (IS_MOVING(x, y))
1771   {
1772     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1773     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1774       return;
1775   }
1776   else if (element == EL_BLOCKED)
1777   {
1778     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1779     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1780       return;
1781   }
1782
1783   if (element == EL_BLOCKED &&
1784       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1785        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1786        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1787        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1788     next_element = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1789
1790   RemoveField(oldx, oldy);
1791   RemoveField(newx, newy);
1792
1793   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1794
1795   if (next_element != EL_UNDEFINED)
1796     Feld[oldx][oldy] = next_element;
1797
1798   DrawLevelField(oldx, oldy);
1799   DrawLevelField(newx, newy);
1800 }
1801
1802 void DrawDynamite(int x, int y)
1803 {
1804   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1805   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1806   int frame;
1807
1808   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1809     return;
1810
1811   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1812     return;
1813
1814   if (Back[x][y])
1815     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1816   else if (Store[x][y])
1817     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1818
1819   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1820
1821 #if 1
1822   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1823     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1824   else
1825     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1826 #else
1827   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1828     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1829   else if (Store[x][y])
1830     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1831   else
1832     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1833 #endif
1834 }
1835
1836 void CheckDynamite(int x, int y)
1837 {
1838   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1839   {
1840     MovDelay[x][y]--;
1841
1842     if (MovDelay[x][y] != 0)
1843     {
1844       DrawDynamite(x, y);
1845       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1846
1847       return;
1848     }
1849   }
1850
1851 #if 1
1852   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1853 #else
1854   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1855       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1856     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1857   else
1858     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1859 #endif
1860
1861   Bang(x, y);
1862 }
1863
1864 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1865 {
1866   int x, y;
1867   int num_phase = 9;
1868   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1869   int last_phase = num_phase * delay;
1870   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1871   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1872
1873   if (game.explosions_delayed)
1874   {
1875     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1876     return;
1877   }
1878
1879   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1880   {
1881     int center_element = Feld[ex][ey];
1882
1883     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1884     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1885       Back[ex][ey] = 0;
1886
1887     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1888     {
1889       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1890       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1891       RemoveMovingField(ex, ey);
1892       Feld[ex][ey] = center_element;
1893     }
1894
1895     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
1896     {
1897       int element;
1898
1899       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1900           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1901            (x != ex || y != ey)))
1902         continue;
1903
1904       element = Feld[x][y];
1905
1906       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1907       {
1908         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1909         RemoveMovingField(x, y);
1910       }
1911
1912 #if 1
1913       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1914         continue;
1915 #else
1916       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1917            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1918             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1919           element == EL_FLAMES)
1920         continue;
1921 #endif
1922
1923       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1924       {
1925         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1926         {
1927           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1928           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1929           Store[x][y] = 0;
1930         }
1931
1932         continue;
1933       }
1934
1935       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1936       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1937         Back[x][y] = element;
1938
1939       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1940       if (element == EL_EXPLOSION)
1941         element = Store2[x][y];
1942
1943 #if 1
1944       if (AmoebaNr[x][y] &&
1945           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1946            element == EL_BD_AMOEBA ||
1947            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1948       {
1949         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1950         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1951       }
1952
1953       RemoveField(x, y);
1954 #endif
1955
1956       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1957       {
1958         switch(StorePlayer[ex][ey])
1959         {
1960           case EL_PLAYER_2:
1961             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1962             break;
1963           case EL_PLAYER_3:
1964             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1965             break;
1966           case EL_PLAYER_4:
1967             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1968             break;
1969           case EL_PLAYER_1:
1970           default:
1971             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1972             break;
1973         }
1974
1975         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1976           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1977       }
1978       else if (center_element == EL_MOLE)
1979         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1980       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1981         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1982       else if (center_element == EL_BUG)
1983         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1984       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1985         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1986       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1987         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1988       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1989         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1990       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1991         Store[x][y] =
1992           level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][x - ex + 1][y - ey + 1];
1993       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element))
1994         Store[x][y] =
1995           element_info[center_element].content[x - ex + 1][y - ey + 1];
1996       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1997         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1998       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1999         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
2000       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
2001         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2002       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
2003         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2004       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
2005         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2006       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
2007         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2008       else if (element == EL_WALL_PEARL)
2009         Store[x][y] = EL_PEARL;
2010       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
2011         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
2012       else
2013         Store[x][y] = EL_EMPTY;
2014
2015       if (x != ex || y != ey ||
2016           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
2017         Store2[x][y] = element;
2018
2019 #if 0
2020       if (AmoebaNr[x][y] &&
2021           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
2022            element == EL_BD_AMOEBA ||
2023            element == EL_AMOEBA_GROWING))
2024       {
2025         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
2026         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
2027       }
2028
2029 #if 1
2030       RemoveField(x, y);
2031 #else
2032       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
2033       AmoebaNr[x][y] = 0;
2034 #endif
2035 #endif
2036
2037       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
2038 #if 1
2039       GfxElement[x][y] = center_element;
2040 #else
2041       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2042 #endif
2043
2044       ExplodePhase[x][y] = 1;
2045       Stop[x][y] = TRUE;
2046     }
2047
2048     if (center_element == EL_YAMYAM)
2049       game.yamyam_content_nr =
2050         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
2051
2052     return;
2053   }
2054
2055   if (Stop[ex][ey])
2056     return;
2057
2058   x = ex;
2059   y = ey;
2060
2061   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2062
2063   if (phase == first_phase_after_start)
2064   {
2065     int element = Store2[x][y];
2066
2067     if (element == EL_BLACK_ORB)
2068     {
2069       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2070       Store2[x][y] = 0;
2071       Bang(x, y);
2072     }
2073   }
2074   else if (phase == half_phase)
2075   {
2076     int element = Store2[x][y];
2077
2078     if (IS_PLAYER(x, y))
2079       KillHeroUnlessProtected(x, y);
2080     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
2081     {
2082       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2083       Store2[x][y] = 0;
2084       Bang(x, y);
2085     }
2086     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2087       AmoebeUmwandeln(x, y);
2088   }
2089
2090   if (phase == last_phase)
2091   {
2092     int element;
2093
2094     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
2095     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2096     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2097
2098     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
2099       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
2100     Back[x][y] = 0;
2101
2102     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
2103     InitField(x, y, FALSE);
2104     if (CAN_MOVE(element))
2105       InitMovDir(x, y);
2106     DrawLevelField(x, y);
2107
2108     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
2109       StorePlayer[x][y] = 0;
2110   }
2111   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2112   {
2113 #if 1
2114     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
2115 #else
2116     int stored = Store[x][y];
2117     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
2118                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
2119                    IMG_SP_EXPLOSION);
2120 #endif
2121     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
2122
2123     if (phase == delay)
2124       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
2125
2126     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
2127     {
2128       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
2129       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2130     }
2131     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
2132     {
2133       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2134       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
2135     }
2136     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
2137       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2138   }
2139 }
2140
2141 void DynaExplode(int ex, int ey)
2142 {
2143   int i, j;
2144   int dynabomb_size = 1;
2145   boolean dynabomb_xl = FALSE;
2146   struct PlayerInfo *player;
2147   static int xy[4][2] =
2148   {
2149     { 0, -1 },
2150     { -1, 0 },
2151     { +1, 0 },
2152     { 0, +1 }
2153   };
2154
2155   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
2156   {
2157     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
2158     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
2159     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
2160     player->dynabombs_left++;
2161   }
2162
2163   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2164
2165   for (i=0; i<4; i++)
2166   {
2167     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
2168     {
2169       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
2170       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
2171       int element;
2172
2173       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
2174         break;
2175
2176       element = Feld[x][y];
2177
2178       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2179       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2180         continue;
2181
2182       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2183
2184       if (element != EL_EMPTY &&
2185           element != EL_SAND &&
2186           element != EL_EXPLOSION &&
2187           !dynabomb_xl)
2188         break;
2189     }
2190   }
2191 }
2192
2193 void Bang(int x, int y)
2194 {
2195 #if 1
2196   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
2197 #else
2198   int element = Feld[x][y];
2199 #endif
2200
2201   if (IS_PLAYER(x, y))
2202   {
2203     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2204
2205     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2206                             player->element_nr);
2207   }
2208
2209 #if 1
2210   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2211 #else
2212   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2213     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2214   else
2215     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2216 #endif
2217
2218 #if 0
2219   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2220     element = EL_EMPTY;
2221 #endif
2222
2223   switch(element)
2224   {
2225     case EL_BUG:
2226     case EL_SPACESHIP:
2227     case EL_BD_BUTTERFLY:
2228     case EL_BD_FIREFLY:
2229     case EL_YAMYAM:
2230     case EL_DARK_YAMYAM:
2231     case EL_ROBOT:
2232     case EL_PACMAN:
2233     case EL_MOLE:
2234       RaiseScoreElement(element);
2235       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2236       break;
2237     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2238     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2239     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2240     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2241     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2242     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2243     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2244       DynaExplode(x, y);
2245       break;
2246     case EL_PENGUIN:
2247     case EL_LAMP:
2248     case EL_LAMP_ACTIVE:
2249       if (IS_PLAYER(x, y))
2250         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2251       else
2252         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2253       break;
2254     default:
2255       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2256       break;
2257   }
2258
2259   CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_IS_EXPLODING);
2260 }
2261
2262 void SplashAcid(int x, int y)
2263 {
2264   int element = Feld[x][y];
2265
2266   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2267       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2268   {
2269     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2270
2271     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2272         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2273          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2274       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2275
2276     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2277         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2278          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2279       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2280   }
2281 }
2282
2283 static void InitBeltMovement()
2284 {
2285   static int belt_base_element[4] =
2286   {
2287     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2288     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2289     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2290     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2291   };
2292   static int belt_base_active_element[4] =
2293   {
2294     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2295     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2296     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2297     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2298   };
2299
2300   int x, y, i, j;
2301
2302   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2303   for (i=0; i<4; i++)
2304   {
2305     int belt_nr = i;
2306
2307     for (j=0; j<3; j++)
2308     {
2309       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2310       int graphic = el2img(element);
2311
2312       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2313         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2314       else
2315         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2316     }
2317   }
2318
2319   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2320   {
2321     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2322     {
2323       int element = Feld[x][y];
2324
2325       for (i=0; i<4; i++)
2326       {
2327         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2328         {
2329           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2330           int belt_nr = i;
2331
2332           if (e_belt_nr == belt_nr)
2333           {
2334             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2335
2336             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2337           }
2338         }
2339       }
2340     }
2341   }
2342 }
2343
2344 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2345 {
2346   static int belt_base_element[4] =
2347   {
2348     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2349     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2350     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2351     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2352   };
2353   static int belt_base_active_element[4] =
2354   {
2355     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2356     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2357     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2358     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2359   };
2360   static int belt_base_switch_element[4] =
2361   {
2362     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2363     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2364     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2365     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2366   };
2367   static int belt_move_dir[4] =
2368   {
2369     MV_LEFT,
2370     MV_NO_MOVING,
2371     MV_RIGHT,
2372     MV_NO_MOVING,
2373   };
2374
2375   int element = Feld[x][y];
2376   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2377   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2378   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2379   int xx, yy, i;
2380
2381   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2382     return;
2383
2384   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2385   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2386
2387   if (belt_dir_nr == 3)
2388     belt_dir_nr = 1;
2389
2390   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2391   for (i=0; i<3; i++)
2392   {
2393     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2394     int graphic = el2img(element);
2395
2396     if (belt_dir == MV_LEFT)
2397       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2398     else
2399       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2400   }
2401
2402   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2403   {
2404     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2405     {
2406       int element = Feld[xx][yy];
2407
2408       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2409       {
2410         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2411
2412         if (e_belt_nr == belt_nr)
2413         {
2414           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2415           DrawLevelField(xx, yy);
2416         }
2417       }
2418       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2419       {
2420         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2421
2422         if (e_belt_nr == belt_nr)
2423         {
2424           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2425
2426           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2427           DrawLevelField(xx, yy);
2428         }
2429       }
2430       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2431       {
2432         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2433
2434         if (e_belt_nr == belt_nr)
2435         {
2436           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2437
2438           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2439           DrawLevelField(xx, yy);
2440         }
2441       }
2442     }
2443   }
2444 }
2445
2446 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2447 {
2448   int xx, yy;
2449
2450   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2451
2452   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2453   {
2454     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2455     {
2456       int element = Feld[xx][yy];
2457
2458       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2459           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2460       {
2461         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2462         DrawLevelField(xx, yy);
2463       }
2464       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2465                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2466       {
2467         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2468 #if 1
2469         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2470 #else
2471         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2472 #endif
2473       }
2474       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2475                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2476       {
2477         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2478 #if 1
2479         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2480 #else
2481         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2482 #endif
2483       }
2484     }
2485   }
2486 }
2487
2488 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2489 {
2490   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2491           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2492           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2493 }
2494
2495 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2496 {
2497   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2498           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2499           EL_INVISIBLE_SAND);
2500 }
2501
2502 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2503 {
2504   int x, y;
2505
2506   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2507   {
2508     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2509     {
2510       int element = Feld[x][y];
2511
2512       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2513           game.light_time_left > 0)
2514       {
2515         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2516         DrawLevelField(x, y);
2517       }
2518       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2519                game.light_time_left == 0)
2520       {
2521         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2522         DrawLevelField(x, y);
2523       }
2524       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2525                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2526                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2527       {
2528         if (game.light_time_left > 0)
2529           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2530
2531         DrawLevelField(x, y);
2532       }
2533       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2534                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2535                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2536       {
2537         if (game.light_time_left == 0)
2538           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2539
2540         DrawLevelField(x, y);
2541       }
2542     }
2543   }
2544 }
2545
2546 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2547 {
2548   int element = Feld[x][y];
2549
2550   game.light_time_left =
2551     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2552      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2553
2554   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2555 }
2556
2557 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2558 {
2559   int xx, yy;
2560
2561   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2562
2563   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2564   {
2565     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2566     {
2567       int element = Feld[xx][yy];
2568
2569       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2570           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2571       {
2572         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2573         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2574       }
2575
2576       /*
2577       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2578       {
2579         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2580         DrawLevelField(xx, yy);
2581       }
2582       */
2583
2584     }
2585   }
2586
2587   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2588 }
2589
2590 void Impact(int x, int y)
2591 {
2592   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2593   boolean object_hit = FALSE;
2594   boolean impact = (lastline || object_hit);
2595   int element = Feld[x][y];
2596   int smashed = EL_UNDEFINED;
2597
2598   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2599   {
2600     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2601       return;
2602
2603     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2604                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2605                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2606     if (object_hit)
2607       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2608
2609     impact = (lastline || object_hit);
2610   }
2611
2612   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2613   {
2614     SplashAcid(x, y);
2615     return;
2616   }
2617
2618   if (impact)
2619   {
2620     ResetGfxAnimation(x, y);
2621     DrawLevelField(x, y);
2622   }
2623
2624   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2625   {
2626     Bang(x, y);
2627     return;
2628   }
2629   else if (impact && element == EL_PEARL)
2630   {
2631     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2632     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2633     return;
2634   }
2635 #if 1
2636   else if (impact && CheckElementChange(x, y, element, ACTION_IMPACT))
2637   {
2638     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2639
2640     return;
2641   }
2642 #else
2643   else if (impact && CAN_CHANGE(element) &&
2644            HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_IMPACT))
2645   {
2646     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2647
2648     ChangeElementNow(x, y, element);
2649
2650     return;
2651   }
2652 #endif
2653
2654   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2655   {
2656     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2657       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2658     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2659       Bang(x, y + 1);
2660     else
2661     {
2662       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2663       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2664
2665       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2666     }
2667     return;
2668   }
2669
2670   if (object_hit)               /* check which object was hit */
2671   {
2672     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2673         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2674          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2675     {
2676       int xx, yy;
2677       int activated_magic_wall =
2678         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2679          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2680
2681       /* activate magic wall / mill */
2682       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2683         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2684           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2685             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2686
2687       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2688       game.magic_wall_active = TRUE;
2689
2690       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2691                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2692                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2693     }
2694
2695     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2696     {
2697       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2698       {
2699         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2700         return;
2701       }
2702     }
2703     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2704     {
2705       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2706       {
2707         Bang(x, y + 1);
2708         return;
2709       }
2710     }
2711     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2712     {
2713       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2714       {
2715         Bang(x, y + 1);
2716         return;
2717       }
2718     }
2719     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2720               element == EL_SP_ZONK) &&
2721              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2722               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2723               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2724     {
2725       Bang(x, y + 1);
2726       return;
2727     }
2728     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
2729     {
2730       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
2731           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
2732       {
2733         Bang(x, y + 1);
2734         return;
2735       }
2736       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
2737       {
2738         if (smashed == EL_LAMP ||
2739             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2740         {
2741           Bang(x, y + 1);
2742           return;
2743         }
2744         else if (smashed == EL_NUT)
2745         {
2746           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
2747           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2748           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2749           return;
2750         }
2751         else if (smashed == EL_PEARL)
2752         {
2753           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
2754           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2755           return;
2756         }
2757         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2758         {
2759           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
2760           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2761           return;
2762         }
2763         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2764         {
2765           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
2766         }
2767         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2768                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2769         {
2770           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
2771         }
2772         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2773                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2774         {
2775           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
2776         }
2777 #if 1
2778         else
2779         {
2780           CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2781         }
2782 #else
2783         else if (CAN_CHANGE(smashed) && HAS_CHANGE_EVENT(smashed, CE_SMASHED))
2784         {
2785           ChangeElementNow(x, y + 1, smashed);
2786         }
2787 #endif
2788       }
2789       else
2790       {
2791         CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2792       }
2793     }
2794   }
2795
2796   /* play sound of magic wall / mill */
2797   if (!lastline &&
2798       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2799        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2800   {
2801     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2802       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2803     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2804       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2805
2806     return;
2807   }
2808
2809   /* play sound of object that hits the ground */
2810   if (lastline || object_hit)
2811     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2812 }
2813
2814 void TurnRound(int x, int y)
2815 {
2816   static struct
2817   {
2818     int x, y;
2819   } move_xy[] =
2820   {
2821     {  0,  0 },
2822     { -1,  0 },
2823     { +1,  0 },
2824     {  0,  0 },
2825     {  0, -1 },
2826     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2827     {  0, +1 }
2828   };
2829   static struct
2830   {
2831     int left, right, back;
2832   } turn[] =
2833   {
2834     { 0,        0,              0        },
2835     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2836     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
2837     { 0,        0,              0        },
2838     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
2839     { 0,        0,              0        },
2840     { 0,        0,              0        },
2841     { 0,        0,              0        },
2842     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
2843   };
2844
2845   int element = Feld[x][y];
2846   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2847   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2848   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2849   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2850
2851   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2852   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2853   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2854   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2855
2856   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2857   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2858   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2859
2860   int xx, yy;
2861
2862   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2863   {
2864     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2865
2866     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
2867       MovDir[x][y] = right_dir;
2868     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2869       MovDir[x][y] = left_dir;
2870
2871     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2872       MovDelay[x][y] = 9;
2873     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2874       MovDelay[x][y] = 1;
2875   }
2876   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2877            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2878   {
2879     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2880
2881     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
2882       MovDir[x][y] = left_dir;
2883     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2884       MovDir[x][y] = right_dir;
2885
2886     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2887          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2888          element == EL_SP_ELECTRON)
2889         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2890       MovDelay[x][y] = 9;
2891     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2892       MovDelay[x][y] = 1;
2893   }
2894   else if (element == EL_YAMYAM)
2895   {
2896     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2897     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2898
2899     if (can_turn_left && can_turn_right)
2900       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2901     else if (can_turn_left)
2902       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2903     else if (can_turn_right)
2904       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2905     else
2906       MovDir[x][y] = back_dir;
2907
2908     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2909   }
2910   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2911   {
2912     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2913     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2914
2915     if (can_turn_left && can_turn_right)
2916       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2917     else if (can_turn_left)
2918       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2919     else if (can_turn_right)
2920       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2921     else
2922       MovDir[x][y] = back_dir;
2923
2924     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2925   }
2926   else if (element == EL_PACMAN)
2927   {
2928     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2929     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2930
2931     if (can_turn_left && can_turn_right)
2932       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2933     else if (can_turn_left)
2934       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2935     else if (can_turn_right)
2936       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2937     else
2938       MovDir[x][y] = back_dir;
2939
2940     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
2941   }
2942   else if (element == EL_PIG)
2943   {
2944     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2945     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2946     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
2947     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
2948     int rnd_value = 24;
2949     int rnd = RND(rnd_value);
2950
2951     should_turn_left = (can_turn_left &&
2952                         (!can_move_on ||
2953                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
2954                                                    y + back_dy + left_dy)));
2955     should_turn_right = (can_turn_right &&
2956                          (!can_move_on ||
2957                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
2958                                                     y + back_dy + right_dy)));
2959     should_move_on = (can_move_on &&
2960                       (!can_turn_left ||
2961                        !can_turn_right ||
2962                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
2963                                                  y + move_dy + left_dy) ||
2964                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
2965                                                  y + move_dy + right_dy)));
2966
2967     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2968     {
2969       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2970         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
2971                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
2972                         old_move_dir);
2973       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2974         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2975       else if (should_turn_left && should_move_on)
2976         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
2977       else if (should_turn_right && should_move_on)
2978         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
2979       else if (should_turn_left)
2980         MovDir[x][y] = left_dir;
2981       else if (should_turn_right)
2982         MovDir[x][y] = right_dir;
2983       else if (should_move_on)
2984         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2985     }
2986     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
2987       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2988     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2989       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2990     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
2991       MovDir[x][y] = left_dir;
2992     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2993       MovDir[x][y] = right_dir;
2994     else
2995       MovDir[x][y] = back_dir;
2996
2997     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
2998     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
2999
3000     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
3001       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3002
3003     MovDelay[x][y] = 0;
3004   }
3005   else if (element == EL_DRAGON)
3006   {
3007     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
3008     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
3009     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
3010     int rnd_value = 24;
3011     int rnd = RND(rnd_value);
3012
3013     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3014       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3015     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3016       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3017     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3018       MovDir[x][y] = left_dir;
3019     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
3020       MovDir[x][y] = right_dir;
3021     else
3022       MovDir[x][y] = back_dir;
3023
3024     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3025     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3026
3027     if (!IS_FREE(xx, yy))
3028       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3029
3030     MovDelay[x][y] = 0;
3031   }
3032   else if (element == EL_MOLE)
3033   {
3034     boolean can_move_on =
3035       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
3036                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
3037                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
3038     if (!can_move_on)
3039     {
3040       boolean can_turn_left =
3041         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
3042                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
3043
3044       boolean can_turn_right =
3045         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
3046                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
3047
3048       if (can_turn_left && can_turn_right)
3049         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
3050       else if (can_turn_left)
3051         MovDir[x][y] = left_dir;
3052       else
3053         MovDir[x][y] = right_dir;
3054     }
3055
3056     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3057       MovDelay[x][y] = 9;
3058   }
3059   else if (element == EL_BALLOON)
3060   {
3061     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
3062     MovDelay[x][y] = 0;
3063   }
3064   else if (element == EL_SPRING)
3065   {
3066     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
3067         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
3068          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
3069       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3070
3071     MovDelay[x][y] = 0;
3072   }
3073   else if (element == EL_ROBOT ||
3074            element == EL_SATELLITE ||
3075            element == EL_PENGUIN)
3076   {
3077     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3078
3079     if (AllPlayersGone)
3080     {
3081       attr_x = ExitX;
3082       attr_y = ExitY;
3083     }
3084     else
3085     {
3086       int i;
3087
3088       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3089       {
3090         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3091         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3092
3093         if (!player->active)
3094           continue;
3095
3096         if (attr_x == -1 ||
3097             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3098         {
3099           attr_x = jx;
3100           attr_y = jy;
3101         }
3102       }
3103     }
3104
3105     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
3106     {
3107       attr_x = ZX;
3108       attr_y = ZY;
3109     }
3110
3111     if (element == EL_PENGUIN)
3112     {
3113       int i;
3114       static int xy[4][2] =
3115       {
3116         { 0, -1 },
3117         { -1, 0 },
3118         { +1, 0 },
3119         { 0, +1 }
3120       };
3121
3122       for (i=0; i<4; i++)
3123       {
3124         int ex = x + xy[i % 4][0];
3125         int ey = y + xy[i % 4][1];
3126
3127         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
3128         {
3129           attr_x = ex;
3130           attr_y = ey;
3131           break;
3132         }
3133       }
3134     }
3135
3136     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3137     if (attr_x < x)
3138       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3139     else if (attr_x > x)
3140       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3141     if (attr_y < y)
3142       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
3143     else if (attr_y > y)
3144       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
3145
3146     if (element == EL_ROBOT)
3147     {
3148       int newx, newy;
3149
3150       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3151         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3152       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3153
3154       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
3155         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
3156       else
3157         MovDelay[x][y] = 16;
3158     }
3159     else if (element == EL_PENGUIN)
3160     {
3161       int newx, newy;
3162
3163       MovDelay[x][y] = 1;
3164
3165       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3166       {
3167         boolean first_horiz = RND(2);
3168         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3169
3170         MovDir[x][y] =
3171           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3172         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3173
3174         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3175           return;
3176
3177         MovDir[x][y] =
3178           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3179         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3180
3181         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3182           return;
3183
3184         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3185         return;
3186       }
3187     }
3188     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
3189     {
3190       int newx, newy;
3191
3192       MovDelay[x][y] = 1;
3193
3194       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3195       {
3196         boolean first_horiz = RND(2);
3197         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3198
3199         MovDir[x][y] =
3200           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3201         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3202
3203         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3204           return;
3205
3206         MovDir[x][y] =
3207           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3208         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3209
3210         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3211           return;
3212
3213         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3214         return;
3215       }
3216     }
3217   }
3218   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
3219            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
3220            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3221   {
3222     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3223     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3224
3225     if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT)
3226       MovDir[x][y] = left_dir;
3227     else if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3228       MovDir[x][y] = right_dir;
3229     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3230       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3231     else if (can_turn_left)
3232       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3233     else if (can_turn_right)
3234       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3235     else
3236       MovDir[x][y] = back_dir;
3237
3238     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3239   }
3240   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3241            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3242   {
3243     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3244       MovDir[x][y] = back_dir;
3245     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3246       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3247     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3248       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3249
3250     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3251   }
3252   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3253   {
3254     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3255     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3256   }
3257   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3258   {
3259     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3260       MovDir[x][y] = left_dir;
3261     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3262       MovDir[x][y] = right_dir;
3263
3264     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3265       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3266   }
3267   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3268   {
3269     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3270       MovDir[x][y] = right_dir;
3271     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3272       MovDir[x][y] = left_dir;
3273
3274     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3275       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3276   }
3277   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3278            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3279   {
3280     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3281     int newx, newy;
3282     boolean move_away =
3283       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3284
3285     if (AllPlayersGone)
3286     {
3287       attr_x = ExitX;
3288       attr_y = ExitY;
3289     }
3290     else
3291     {
3292       int i;
3293
3294       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3295       {
3296         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3297         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3298
3299         if (!player->active)
3300           continue;
3301
3302         if (attr_x == -1 ||
3303             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3304         {
3305           attr_x = jx;
3306           attr_y = jy;
3307         }
3308       }
3309     }
3310
3311     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3312     if (attr_x < x)
3313       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3314     else if (attr_x > x)
3315       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3316     if (attr_y < y)
3317       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3318     else if (attr_y > y)
3319       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3320
3321     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3322
3323     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3324     {
3325       boolean first_horiz = RND(2);
3326       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3327
3328       MovDir[x][y] =
3329         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3330       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3331
3332       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3333         return;
3334
3335       MovDir[x][y] =
3336         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3337       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3338
3339       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3340         return;
3341
3342       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3343     }
3344   }
3345 }
3346
3347 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3348 {
3349   int i;
3350
3351   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3352   {
3353     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3354
3355     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3356     {
3357       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3358       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3359
3360       if (x == next_jx && y == next_jy)
3361         return TRUE;
3362     }
3363   }
3364
3365   return FALSE;
3366 }
3367
3368 void StartMoving(int x, int y)
3369 {
3370   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3371   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3372   int element = Feld[x][y];
3373
3374   if (Stop[x][y])
3375     return;
3376
3377   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3378
3379   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3380   {
3381     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
3382       if (JustBeingPushed(x, y))
3383         return;
3384
3385     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3386     {
3387       if (IS_FREE(x, y + 1))
3388       {
3389         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3390         started_moving = TRUE;
3391
3392         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3393         Store[x][y] = EL_ROCK;
3394 #if 1
3395         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3396 #else
3397         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3398 #endif
3399       }
3400       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3401       {
3402         if (!MovDelay[x][y])
3403           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3404
3405         if (MovDelay[x][y])
3406         {
3407           MovDelay[x][y]--;
3408           if (MovDelay[x][y])
3409             return;
3410         }
3411
3412         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3413         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3414         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3415         Store[x][y] = 0;
3416 #if 1
3417         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3418 #else
3419         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3420 #endif
3421       }
3422     }
3423     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3424              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3425     {
3426       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3427       started_moving = TRUE;
3428
3429       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3430       Store[x][y] = element;
3431 #if 1
3432       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3433 #else
3434       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3435 #endif
3436     }
3437     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3438     {
3439       if (IS_FREE(x, y + 1))
3440       {
3441         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3442         started_moving = TRUE;
3443
3444         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3445         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3446       }
3447       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3448       {
3449         if (!MovDelay[x][y])
3450           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3451
3452         if (MovDelay[x][y])
3453         {
3454           MovDelay[x][y]--;
3455           if (MovDelay[x][y])
3456             return;
3457         }
3458
3459         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3460         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3461         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3462         Store[x][y] = 0;
3463       }
3464     }
3465     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3466     {
3467       if (IS_FREE(x, y + 1))
3468       {
3469         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3470         started_moving = TRUE;
3471
3472         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3473         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3474       }
3475       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3476       {
3477         if (!MovDelay[x][y])
3478           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3479
3480         if (MovDelay[x][y])
3481         {
3482           MovDelay[x][y]--;
3483           if (MovDelay[x][y])
3484             return;
3485         }
3486
3487         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3488         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3489         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3490         Store[x][y] = 0;
3491       }
3492     }
3493     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3494              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3495               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3496     {
3497       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3498       started_moving = TRUE;
3499
3500       Feld[x][y] =
3501         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3502          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3503       Store[x][y] = element;
3504     }
3505 #if 0
3506     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3507 #else
3508     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3509 #endif
3510     {
3511       SplashAcid(x, y);
3512
3513       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3514       started_moving = TRUE;
3515
3516       Store[x][y] = EL_ACID;
3517 #if 0
3518       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3519       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3520 #endif
3521     }
3522 #if 1
3523 #if 1
3524     else if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
3525              CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3526              JustStopped[x][y] && !Pushed[x][y + 1])
3527 #else
3528     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3529              JustStopped[x][y])
3530 #endif
3531     {
3532       /* calling "Impact()" here is not only completely unneccessary
3533          (because it already gets called from "ContinueMoving()" in
3534          all relevant situations), but also completely bullshit, because
3535          "JustStopped" also indicates a finished *horizontal* movement;
3536          we must keep this trash for backwards compatibility with older
3537          tapes */
3538
3539       Impact(x, y);
3540     }
3541 #endif
3542     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3543     {
3544       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3545       {
3546         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3547         started_moving = TRUE;
3548       }
3549     }
3550     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3551     {
3552       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3553         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3554
3555       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3556       started_moving = TRUE;
3557     }
3558     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3559     {
3560       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3561       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3562     }
3563     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3564        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3565     */
3566 #if 0
3567 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3568     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3569 #else
3570     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3571              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3572              element != EL_DX_SUPABOMB)
3573 #endif
3574 #else
3575     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3576               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3577              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3578              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3579 #endif
3580     {
3581       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3582                        (IS_FREE(x-1, y + 1) || Feld[x-1][y + 1] == EL_ACID));
3583       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3584                        (IS_FREE(x+1, y + 1) || Feld[x+1][y + 1] == EL_ACID));
3585
3586       if (left || right)
3587       {
3588         if (left && right &&
3589             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3590              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3591           left = !(right = RND(2));
3592
3593         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3594         started_moving = TRUE;
3595
3596 #if 0
3597         if (element == EL_BOMB)
3598           printf("::: SLIP DOWN [%d]\n", FrameCounter);
3599 #endif
3600       }
3601     }
3602     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3603     {
3604       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3605       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3606       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3607       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3608
3609       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3610           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3611       {
3612         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3613         started_moving = TRUE;
3614
3615         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3616       }
3617     }
3618   }
3619
3620   /* not "else if" because of elements that can fall and move (EL_SPRING) */
3621   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3622   {
3623     int newx, newy;
3624
3625     if ((element == EL_SATELLITE ||
3626          element == EL_BALLOON ||
3627          element == EL_SPRING)
3628         && JustBeingPushed(x, y))
3629       return;
3630
3631 #if 0
3632 #if 0
3633     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3634       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3635 #else
3636     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3637     {
3638       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3639       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3640         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3641     }
3642 #endif
3643 #endif
3644
3645     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3646     {
3647       /* all objects that can change their move direction after each step
3648          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3649
3650       if (element != EL_YAMYAM &&
3651           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3652           element != EL_PACMAN &&
3653           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION) &&
3654           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_LEFT &&
3655           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_RIGHT)
3656       {
3657         TurnRound(x, y);
3658
3659         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3660                                element == EL_SPACESHIP ||
3661                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3662                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3663                                element == EL_MOLE))
3664           DrawLevelField(x, y);
3665       }
3666     }
3667
3668     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3669     {
3670       MovDelay[x][y]--;
3671
3672 #if 0
3673       if (element == EL_YAMYAM)
3674       {
3675         printf("::: %d\n",
3676                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
3677         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3678       }
3679 #endif
3680
3681       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3682       {
3683 #if 0
3684         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
3685         ResetGfxAnimation(x, y);
3686 #endif
3687         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3688       }
3689
3690       if (element == EL_ROBOT ||
3691 #if 0
3692           element == EL_PACMAN ||
3693 #endif
3694           element == EL_YAMYAM ||
3695           element == EL_DARK_YAMYAM)
3696       {
3697 #if 0
3698         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3699 #else
3700         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3701 #endif
3702         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3703       }
3704       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3705         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3706       else if (element == EL_DRAGON)
3707       {
3708         int i;
3709         int dir = MovDir[x][y];
3710         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3711         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3712         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3713                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3714                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3715                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3716         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3717
3718         for (i=1; i<=3; i++)
3719         {
3720           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3721           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3722           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3723
3724           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3725             break;
3726
3727           if (MovDelay[x][y])
3728           {
3729             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3730
3731             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
3732               Bang(xx, yy);
3733             else
3734               RemoveMovingField(xx, yy);
3735
3736             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3737             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3738               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3739           }
3740           else
3741           {
3742             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3743               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3744             DrawLevelField(xx, yy);
3745           }
3746         }
3747       }
3748
3749       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3750       {
3751         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3752
3753         return;
3754       }
3755
3756       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3757     }
3758
3759     /* now make next step */
3760
3761     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3762
3763     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3764         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3765     {
3766 #if 1
3767       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3768       return;
3769 #else
3770       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
3771       MovDir[x][y] = 0;
3772       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3773       return;
3774 #endif
3775
3776     }
3777     else if ((element == EL_PENGUIN ||
3778               element == EL_ROBOT ||
3779               element == EL_SATELLITE ||
3780               element == EL_BALLOON ||
3781               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
3782              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3783              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3784     {
3785       SplashAcid(x, y);
3786       Store[x][y] = EL_ACID;
3787     }
3788     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3789     {
3790       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3791       {
3792         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3793         DrawLevelField(x, y);
3794
3795         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3796         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3797           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3798
3799         local_player->friends_still_needed--;
3800         if (!local_player->friends_still_needed &&
3801             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3802           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3803
3804         return;
3805       }
3806       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3807       {
3808         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3809           DrawLevelField(newx, newy);
3810         else
3811           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3812       }
3813       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3814       {
3815         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3816
3817         if (IS_PLAYER(x, y))
3818           DrawPlayerField(x, y);
3819         else
3820           DrawLevelField(x, y);
3821         return;
3822       }
3823     }
3824     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3825     {
3826       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3827       {
3828         if (IS_MOVING(newx, newy))
3829           RemoveMovingField(newx, newy);
3830         else
3831         {
3832           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3833           DrawLevelField(newx, newy);
3834         }
3835
3836         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3837       }
3838       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3839       {
3840         if (IS_PLAYER(x, y))
3841           DrawPlayerField(x, y);
3842         else
3843           DrawLevelField(x, y);
3844         return;
3845       }
3846     }
3847     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3848     {
3849       if (!IS_FREE(newx, newy))
3850       {
3851         if (IS_PLAYER(x, y))
3852           DrawPlayerField(x, y);
3853         else
3854           DrawLevelField(x, y);
3855         return;
3856       }
3857       else
3858       {
3859         boolean wanna_flame = !RND(10);
3860         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3861         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3862         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3863         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3864                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3865         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3866                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3867
3868         if ((wanna_flame ||
3869              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
3870              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
3871             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3872             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3873         {
3874           if (IS_PLAYER(x, y))
3875             DrawPlayerField(x, y);
3876           else
3877             DrawLevelField(x, y);
3878
3879           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3880
3881           MovDelay[x][y] = 50;
3882           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3883           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3884             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3885           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3886             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3887           return;
3888         }
3889       }
3890     }
3891     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3892              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3893     {
3894       if (IS_MOVING(newx, newy))
3895         RemoveMovingField(newx, newy);
3896       else
3897       {
3898         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3899         DrawLevelField(newx, newy);
3900       }
3901
3902       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3903     }
3904     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3905              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3906     {
3907       if (AmoebaNr[newx][newy])
3908       {
3909         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3910         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3911             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3912           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3913       }
3914
3915       if (IS_MOVING(newx, newy))
3916         RemoveMovingField(newx, newy);
3917       else
3918       {
3919         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3920         DrawLevelField(newx, newy);
3921       }
3922
3923       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3924     }
3925     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3926              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3927     {
3928       if (AmoebaNr[newx][newy])
3929       {
3930         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3931         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3932             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3933           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3934       }
3935
3936       if (element == EL_MOLE)
3937       {
3938         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3939         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3940         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3941         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3942       }
3943       else      /* element == EL_PACMAN */
3944       {
3945         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3946         DrawLevelField(newx, newy);
3947         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3948       }
3949     }
3950     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3951              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3952               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3953     {
3954       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3955       return;
3956     }
3957     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3958     {
3959       /* object was running against a wall */
3960
3961       TurnRound(x, y);
3962
3963 #if 1
3964       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3965 #else
3966       if (element == EL_BUG ||
3967           element == EL_SPACESHIP ||
3968           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3969         DrawLevelField(x, y);
3970       else if (element == EL_MOLE)
3971         DrawLevelField(x, y);
3972       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
3973                element == EL_BD_FIREFLY)
3974         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3975       else if (element == EL_SATELLITE)
3976         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3977       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3978         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3979 #endif
3980
3981       if (DONT_TOUCH(element))
3982         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3983
3984 #if 0
3985       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3986 #endif
3987
3988       return;
3989     }
3990
3991     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3992
3993     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3994   }
3995
3996   if (MovDir[x][y])
3997     ContinueMoving(x, y);
3998 }
3999
4000 void ContinueMoving(int x, int y)
4001 {
4002   int element = Feld[x][y];
4003   int direction = MovDir[x][y];
4004   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
4005   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
4006   int newx = x + dx, newy = y + dy;
4007   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
4008   int horiz_move = (dx != 0);
4009   int sign = (horiz_move ? dx : dy);
4010   int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
4011   boolean pushed = Pushed[x][y];
4012
4013   /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
4014   if (horiz_move)
4015   {
4016     if (CAN_FALL(element) &&
4017         y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
4018       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
4019     else if (element == EL_SPRING)
4020       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
4021   }
4022
4023   MovPos[x][y] += step;
4024
4025   if (pushed)           /* special case: moving object pushed by player */
4026     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
4027
4028   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
4029   {
4030     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4031     Feld[newx][newy] = element;
4032     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
4033
4034     if (element == EL_MOLE)
4035     {
4036       Feld[x][y] = EL_SAND;
4037
4038       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
4039     }
4040     else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
4041     {
4042       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4043       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4044     }
4045     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
4046     {
4047       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4048       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4049     }
4050     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
4051     {
4052       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4053       if (!game.magic_wall_active)
4054         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4055       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4056     }
4057     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4058     {
4059       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4060       if (!game.magic_wall_active)
4061         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4062       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4063     }
4064     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
4065     {
4066       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4067       if (!game.magic_wall_active)
4068         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4069       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4070     }
4071     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4072     {
4073       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4074       if (!game.magic_wall_active)
4075         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4076       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4077     }
4078     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
4079     {
4080       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4081       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4082     }
4083     else if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
4084     {
4085       if (Back[x][y])
4086         Feld[x][y] = Back[x][y];
4087
4088       if (Back[newx][newy])
4089         Feld[newx][newy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
4090
4091       Back[x][y] = Back[newx][newy] = 0;
4092     }
4093     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
4094     {
4095       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
4096     }
4097
4098     Store[x][y] = 0;
4099     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
4100     MovDelay[newx][newy] = 0;
4101
4102     /* copy element change control values to new field */
4103     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
4104
4105     /* copy animation control values to new field */
4106     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
4107     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
4108     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
4109
4110     Pushed[x][y] = Pushed[newx][newy] = FALSE;
4111
4112     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
4113
4114 #if 0
4115     /* 2.1.1 (does not work correctly for spring) */
4116     if (!CAN_MOVE(element))
4117       MovDir[newx][newy] = 0;
4118 #else
4119
4120 #if 0
4121     /* (does not work for falling objects that slide horizontally) */
4122     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
4123       MovDir[newx][newy] = 0;
4124 #else
4125     /*
4126     if (!CAN_MOVE(element) ||
4127         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4128       MovDir[newx][newy] = 0;
4129     */
4130
4131     if (!CAN_MOVE(element) ||
4132         (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4133       MovDir[newx][newy] = 0;
4134 #endif
4135 #endif
4136
4137     DrawLevelField(x, y);
4138     DrawLevelField(newx, newy);
4139
4140     Stop[newx][newy] = TRUE;    /* ignore this element until the next frame */
4141
4142     if (!pushed)        /* special case: moving object pushed by player */
4143       JustStopped[newx][newy] = 3;
4144
4145     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
4146     {
4147       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
4148       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
4149       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
4150     }
4151     else if (element == EL_PENGUIN)
4152       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
4153
4154     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
4155         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
4156       Impact(x, newy);
4157
4158     if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
4159       CheckElementChange(newx, newy, element, CE_COLLISION);
4160
4161     TestIfPlayerTouchesCustomElement(newx, newy);
4162     TestIfElementTouchesCustomElement(newx, newy);
4163   }
4164   else                          /* still moving on */
4165   {
4166     DrawLevelField(x, y);
4167   }
4168 }
4169
4170 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
4171 {
4172   int i;
4173   int element = Feld[ax][ay];
4174   int group_nr = 0;
4175   static int xy[4][2] =
4176   {
4177     { 0, -1 },
4178     { -1, 0 },
4179     { +1, 0 },
4180     { 0, +1 }
4181   };
4182
4183   for (i=0; i<4; i++)
4184   {
4185     int x = ax + xy[i][0];
4186     int y = ay + xy[i][1];
4187
4188     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4189       continue;
4190
4191     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4192       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4193   }
4194
4195   return group_nr;
4196 }
4197
4198 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4199 {
4200   int i, x, y, xx, yy;
4201   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4202   static int xy[4][2] =
4203   {
4204     { 0, -1 },
4205     { -1, 0 },
4206     { +1, 0 },
4207     { 0, +1 }
4208   };
4209
4210   if (new_group_nr == 0)
4211     return;
4212
4213   for (i=0; i<4; i++)
4214   {
4215     x = ax + xy[i][0];
4216     y = ay + xy[i][1];
4217
4218     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4219       continue;
4220
4221     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4222          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4223          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4224         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4225     {
4226       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4227
4228       if (old_group_nr == 0)
4229         return;
4230
4231       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4232       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4233       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4234       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4235
4236       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4237       {
4238         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4239         {
4240           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4241             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4242         }
4243       }
4244     }
4245   }
4246 }
4247
4248 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4249 {
4250   int i, x, y;
4251
4252   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4253   {
4254     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4255
4256 #ifdef DEBUG
4257     if (group_nr == 0)
4258     {
4259       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4260       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4261       return;
4262     }
4263 #endif
4264
4265     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4266     {
4267       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4268       {
4269         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4270         {
4271           AmoebaNr[x][y] = 0;
4272           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4273         }
4274       }
4275     }
4276     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4277                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4278                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4279     Bang(ax, ay);
4280   }
4281   else
4282   {
4283     static int xy[4][2] =
4284     {
4285       { 0, -1 },
4286       { -1, 0 },
4287       { +1, 0 },
4288       { 0, +1 }
4289     };
4290
4291     for (i=0; i<4; i++)
4292     {
4293       x = ax + xy[i][0];
4294       y = ay + xy[i][1];
4295
4296       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4297         continue;
4298
4299       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4300       {
4301         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4302                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4303                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4304         Bang(x, y);
4305       }
4306     }
4307   }
4308 }
4309
4310 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4311 {
4312   int x, y;
4313   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4314   boolean done = FALSE;
4315
4316 #ifdef DEBUG
4317   if (group_nr == 0)
4318   {
4319     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4320     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4321     return;
4322   }
4323 #endif
4324
4325   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4326   {
4327     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4328     {
4329       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4330           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4331            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4332            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4333       {
4334         AmoebaNr[x][y] = 0;
4335         Feld[x][y] = new_element;
4336         InitField(x, y, FALSE);
4337         DrawLevelField(x, y);
4338         done = TRUE;
4339       }
4340     }
4341   }
4342
4343   if (done)
4344     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4345                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4346                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4347 }
4348
4349 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4350 {
4351   static unsigned long sound_delay = 0;
4352   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4353
4354   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4355   {
4356     MovDelay[x][y] = 7;
4357
4358     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4359     {
4360 #if 1
4361       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4362 #else
4363       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4364         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4365       else
4366         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4367 #endif
4368       sound_delay_value = 30;
4369     }
4370   }
4371
4372   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4373   {
4374     MovDelay[x][y]--;
4375     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4376     {
4377       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4378                                            6 - MovDelay[x][y]);
4379
4380       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4381     }
4382
4383     if (!MovDelay[x][y])
4384     {
4385       Feld[x][y] = Store[x][y];
4386       Store[x][y] = 0;
4387       DrawLevelField(x, y);
4388     }
4389   }
4390 }
4391
4392 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4393 {
4394   static unsigned long sound_delay = 0;
4395   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4396
4397   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4398   {
4399     MovDelay[x][y] = 7;
4400
4401     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4402       sound_delay_value = 30;
4403   }
4404
4405   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4406   {
4407     MovDelay[x][y]--;
4408     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4409     {
4410       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4411                                            6 - MovDelay[x][y]);
4412
4413       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4414     }
4415
4416     if (!MovDelay[x][y])
4417     {
4418       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4419       DrawLevelField(x, y);
4420
4421       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4422          (give priority to objects falling to this field from above) */
4423       Stop[x][y] = TRUE;
4424     }
4425   }
4426 }
4427
4428 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4429 {
4430   int i;
4431   int element = Feld[ax][ay];
4432   int graphic = el2img(element);
4433   int newax = ax, neway = ay;
4434   static int xy[4][2] =
4435   {
4436     { 0, -1 },
4437     { -1, 0 },
4438     { +1, 0 },
4439     { 0, +1 }
4440   };
4441
4442   if (!level.amoeba_speed)
4443   {
4444     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4445     DrawLevelField(ax, ay);
4446     return;
4447   }
4448
4449   if (IS_ANIMATED(graphic))
4450     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4451
4452   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4453     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4454
4455   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4456   {
4457     MovDelay[ax][ay]--;
4458     if (MovDelay[ax][ay])
4459       return;
4460   }
4461
4462   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4463   {
4464     int start = RND(4);
4465     int x = ax + xy[start][0];
4466     int y = ay + xy[start][1];
4467
4468     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4469       return;
4470
4471     if (IS_FREE(x, y) ||
4472         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4473     {
4474       newax = x;
4475       neway = y;
4476     }
4477
4478     if (newax == ax && neway == ay)
4479       return;
4480   }
4481   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4482   {
4483     int start = RND(4);
4484     boolean waiting_for_player = FALSE;
4485
4486     for (i=0; i<4; i++)
4487     {
4488       int j = (start + i) % 4;
4489       int x = ax + xy[j][0];
4490       int y = ay + xy[j][1];
4491
4492       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4493         continue;
4494
4495       if (IS_FREE(x, y) ||
4496           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4497       {
4498         newax = x;
4499         neway = y;
4500         break;
4501       }
4502       else if (IS_PLAYER(x, y))
4503         waiting_for_player = TRUE;
4504     }
4505
4506     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4507     {
4508       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4509       {
4510         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4511         DrawLevelField(ax, ay);
4512         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4513
4514         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4515         {
4516           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4517             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4518           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4519             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4520         }
4521       }
4522       return;
4523     }
4524     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4525     {
4526       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4527
4528       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4529
4530 #ifdef DEBUG
4531   if (new_group_nr == 0)
4532   {
4533     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4534     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4535     return;
4536   }
4537 #endif
4538
4539       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4540       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4541       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4542
4543       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4544       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4545
4546       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4547       {
4548         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4549         return;
4550       }
4551     }
4552   }
4553
4554   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4555       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4556   {
4557     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4558     Store[newax][neway] = element;
4559   }
4560   else if (neway == ay)
4561   {
4562     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4563 #if 1
4564     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4565 #else
4566     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4567 #endif
4568   }
4569   else
4570   {
4571     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4572     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4573     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4574     ContinueMoving(ax, ay);
4575     return;
4576   }
4577
4578   DrawLevelField(newax, neway);
4579 }
4580
4581 void Life(int ax, int ay)
4582 {
4583   int x1, y1, x2, y2;
4584   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4585   int life_time = 40;
4586   int element = Feld[ax][ay];
4587   int graphic = el2img(element);
4588   boolean changed = FALSE;
4589
4590   if (IS_ANIMATED(graphic))
4591     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4592
4593   if (Stop[ax][ay])
4594     return;
4595
4596   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4597     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4598
4599   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4600   {
4601     MovDelay[ax][ay]--;
4602     if (MovDelay[ax][ay])
4603       return;
4604   }
4605
4606   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4607   {
4608     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4609     int nachbarn = 0;
4610
4611     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4612       continue;
4613
4614     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4615     {
4616       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4617
4618       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4619         continue;
4620
4621       if (((Feld[x][y] == element ||
4622             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4623            !Stop[x][y]) ||
4624           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4625         nachbarn++;
4626     }
4627
4628     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4629     {
4630       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4631       {
4632         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4633         if (!Stop[xx][yy])
4634           DrawLevelField(xx, yy);
4635         Stop[xx][yy] = TRUE;
4636         changed = TRUE;
4637       }
4638     }
4639     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4640     {                                   /* free border field */
4641       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4642       {
4643         Feld[xx][yy] = element;
4644         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4645         if (!Stop[xx][yy])
4646           DrawLevelField(xx, yy);
4647         Stop[xx][yy] = TRUE;
4648         changed = TRUE;
4649       }
4650     }
4651   }
4652
4653   if (changed)
4654     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4655                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4656 }
4657
4658 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4659 {
4660   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4661 }
4662
4663 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4664 {
4665   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4666 }
4667
4668 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4669 {
4670   if (ZX == x && ZY == y)
4671     ZX = ZY = -1;
4672 }
4673
4674 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4675 {
4676   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4677 }
4678
4679 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4680 {
4681   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4682 }
4683
4684 void CheckExit(int x, int y)
4685 {
4686   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4687       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4688       local_player->lights_still_needed > 0)
4689   {
4690     int element = Feld[x][y];
4691     int graphic = el2img(element);
4692
4693     if (IS_ANIMATED(graphic))
4694       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4695
4696     return;
4697   }
4698
4699   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4700
4701   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4702 }
4703
4704 void CheckExitSP(int x, int y)
4705 {
4706   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4707   {
4708     int element = Feld[x][y];
4709     int graphic = el2img(element);
4710
4711     if (IS_ANIMATED(graphic))
4712       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4713
4714     return;
4715   }
4716
4717   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4718
4719   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4720 }
4721
4722 static void CloseAllOpenTimegates()
4723 {
4724   int x, y;
4725
4726   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4727   {
4728     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4729     {
4730       int element = Feld[x][y];
4731
4732       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4733       {
4734         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4735 #if 1
4736         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4737 #else
4738         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4739 #endif
4740       }
4741     }
4742   }
4743 }
4744
4745 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4746 {
4747   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4748     return;
4749
4750   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4751     return;
4752
4753   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4754     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4755
4756   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4757   {
4758     MovDelay[x][y]--;
4759
4760     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4761       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4762
4763     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4764
4765     if (MovDelay[x][y] != 0)
4766     {
4767       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4768                                            10 - MovDelay[x][y]);
4769
4770       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4771
4772       if (setup.direct_draw)
4773       {
4774         int dest_x, dest_y;
4775
4776         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4777         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4778
4779         BlitBitmap(drawto_field, window,
4780                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4781         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4782       }
4783     }
4784   }
4785 }
4786
4787 void MauerWaechst(int x, int y)
4788 {
4789   int delay = 6;
4790
4791   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4792     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4793
4794   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4795   {
4796     MovDelay[x][y]--;
4797
4798     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4799     {
4800       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4801       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4802
4803       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4804     }
4805
4806     if (!MovDelay[x][y])
4807     {
4808       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4809       {
4810         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4811           DrawLevelField(x - 1, y);
4812       }
4813       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4814       {
4815         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4816           DrawLevelField(x + 1, y);
4817       }
4818       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4819       {
4820         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4821           DrawLevelField(x, y - 1);
4822       }
4823       else
4824       {
4825         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4826           DrawLevelField(x, y + 1);
4827       }
4828
4829       Feld[x][y] = Store[x][y];
4830       Store[x][y] = 0;
4831       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4832       DrawLevelField(x, y);
4833     }
4834   }
4835 }
4836
4837 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4838 {
4839   int element = Feld[ax][ay];
4840   int graphic = el2img(element);
4841   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4842   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4843   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4844   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4845   boolean new_wall = FALSE;
4846
4847   if (IS_ANIMATED(graphic))
4848     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4849
4850   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4851     MovDelay[ax][ay] = 6;
4852
4853   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4854   {
4855     MovDelay[ax][ay]--;
4856     if (MovDelay[ax][ay])
4857       return;
4858   }
4859
4860   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4861     oben_frei = TRUE;
4862   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4863     unten_frei = TRUE;
4864   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4865     links_frei = TRUE;
4866   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4867     rechts_frei = TRUE;
4868
4869   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4870       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4871   {
4872     if (oben_frei)
4873     {
4874       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4875       Store[ax][ay-1] = element;
4876       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4877       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4878         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4879                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4880       new_wall = TRUE;
4881     }
4882     if (unten_frei)
4883     {
4884       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4885       Store[ax][ay+1] = element;
4886       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4887       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4888         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4889                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4890       new_wall = TRUE;
4891     }
4892   }
4893
4894   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4895       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4896       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4897   {
4898     if (links_frei)
4899     {
4900       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4901       Store[ax-1][ay] = element;
4902       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4903       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4904         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4905                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4906       new_wall = TRUE;
4907     }
4908
4909     if (rechts_frei)
4910     {
4911       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4912       Store[ax+1][ay] = element;
4913       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4914       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4915         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4916                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4917       new_wall = TRUE;
4918     }
4919   }
4920
4921   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4922     DrawLevelField(ax, ay);
4923
4924   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4925     oben_massiv = TRUE;
4926   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4927     unten_massiv = TRUE;
4928   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4929     links_massiv = TRUE;
4930   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4931     rechts_massiv = TRUE;
4932
4933   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4934        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4935        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4936       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4937        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4938     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4939
4940   if (new_wall)
4941 #if 1
4942     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4943 #else
4944     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4945 #endif
4946 }
4947
4948 void CheckForDragon(int x, int y)
4949 {
4950   int i, j;
4951   boolean dragon_found = FALSE;
4952   static int xy[4][2] =
4953   {
4954     { 0, -1 },
4955     { -1, 0 },
4956     { +1, 0 },
4957     { 0, +1 }
4958   };
4959
4960   for (i=0; i<4; i++)
4961   {
4962     for (j=0; j<4; j++)
4963     {
4964       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4965
4966       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4967           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4968       {
4969         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4970           dragon_found = TRUE;
4971       }
4972       else
4973         break;
4974     }
4975   }
4976
4977   if (!dragon_found)
4978   {
4979     for (i=0; i<4; i++)
4980     {
4981       for (j=0; j<3; j++)
4982       {
4983         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4984   
4985         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4986         {
4987           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4988           DrawLevelField(xx, yy);
4989         }
4990         else
4991           break;
4992       }
4993     }
4994   }
4995 }
4996
4997 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4998 {
4999   int element = Feld[x][y];
5000   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
5001
5002   ChangeDelay[x][y] =
5003     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
5004      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
5005      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
5006      activating_delay :
5007      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
5008      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
5009 }
5010
5011 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
5012 {
5013   int i;
5014   static int xy[4][2] =
5015   {
5016     { 0, -1 },
5017     { -1, 0 },
5018     { +1, 0 },
5019     { 0, +1 }
5020   };
5021
5022   for (i=0; i<4; i++)
5023   {
5024     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
5025
5026     if (IS_PLAYER(xx, yy))
5027     {
5028       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
5029
5030       break;
5031     }
5032   }
5033 }
5034
5035 static void InitTrap(int x, int y)
5036 {
5037   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
5038 }
5039
5040 static void ActivateTrap(int x, int y)
5041 {
5042   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
5043 }
5044
5045 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
5046 {
5047   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
5048
5049   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
5050   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5051     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
5052 }
5053
5054 static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
5055 {
5056   if (IS_PLAYER(x, y) && !IS_ACCESSIBLE(target_element))
5057   {
5058     Bang(x, y);
5059     return;
5060   }
5061
5062   RemoveField(x, y);
5063   Feld[x][y] = target_element;
5064
5065   ResetGfxAnimation(x, y);
5066   ResetRandomAnimationValue(x, y);
5067
5068   InitField(x, y, FALSE);
5069   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
5070     InitMovDir(x, y);
5071
5072   DrawLevelField(x, y);
5073
5074   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
5075     DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
5076 }
5077
5078 static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
5079 {
5080   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5081
5082   CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_CHANGING);
5083
5084   if (change->explode)
5085   {
5086     Bang(x, y);
5087     return;
5088   }
5089
5090   if (change->use_content)
5091   {
5092     boolean complete_change = TRUE;
5093     boolean can_change[3][3];
5094     int xx, yy;
5095
5096     for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5097     {
5098       boolean half_destructible;
5099       int ex = x + xx - 1;
5100       int ey = y + yy - 1;
5101       int e;
5102
5103       can_change[xx][yy] = TRUE;
5104
5105       if (ex == x && ey == y)   /* do not check changing element itself */
5106         continue;
5107
5108       if (change->content[xx][yy] == EL_EMPTY_SPACE)
5109       {
5110         can_change[xx][yy] = FALSE;     /* do not change empty borders */
5111
5112         continue;
5113       }
5114
5115       if (!IN_LEV_FIELD(ex, ey))
5116       {
5117         can_change[xx][yy] = FALSE;
5118         complete_change = FALSE;
5119
5120         continue;
5121       }
5122
5123       e = Feld[ex][ey];
5124
5125       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
5126
5127       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
5128           (change->power <= CP_HALF_DESTRUCTIVE && !half_destructible) ||
5129           (change->power <= CP_FULL_DESTRUCTIVE && IS_INDESTRUCTIBLE(e)))
5130       {
5131         can_change[xx][yy] = FALSE;
5132         complete_change = FALSE;
5133       }
5134     }
5135
5136     if (!change->only_complete || complete_change)
5137     {
5138       if (change->only_complete && change->use_random_change &&
5139           RND(change->random) != 0)
5140         return;
5141
5142       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5143       {
5144         int ex = x + xx - 1;
5145         int ey = y + yy - 1;
5146
5147         if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
5148                                    RND(change->random) == 0))
5149         {
5150           ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
5151
5152           /* for symmetry reasons, stop newly created border elements */
5153           if (ex != x || ey != y)
5154             Stop[ex][ey] = TRUE;
5155         }
5156       }
5157
5158       return;
5159     }
5160   }
5161
5162   ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
5163 }
5164
5165 static void ChangeElement(int x, int y)
5166 {
5167 #if 1
5168   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
5169 #else
5170   int element = Feld[x][y];
5171 #endif
5172   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5173
5174   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
5175   {
5176 #if 1
5177     ChangeDelay[x][y] = (    change->delay_fixed  * change->delay_frames +
5178                          RND(change->delay_random * change->delay_frames)) + 1;
5179 #else
5180     ChangeDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
5181
5182     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
5183     {
5184       int max_random_delay = element_info[element].change.delay_random;
5185       int delay_frames = element_info[element].change.delay_frames;
5186
5187       ChangeDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
5188     }
5189 #endif
5190
5191     ResetGfxAnimation(x, y);
5192     ResetRandomAnimationValue(x, y);
5193
5194 #if 1
5195     if (change->pre_change_function)
5196       change->pre_change_function(x, y);
5197 #else
5198     if (changing_element[element].pre_change_function)
5199       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
5200 #endif
5201   }
5202
5203   ChangeDelay[x][y]--;
5204
5205   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
5206   {
5207     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5208
5209     if (IS_ANIMATED(graphic))
5210       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5211
5212 #if 1
5213     if (change->change_function)
5214       change->change_function(x, y);
5215 #else
5216     if (changing_element[element].change_function)
5217       changing_element[element].change_function(x, y);
5218 #endif
5219   }
5220   else                                  /* finish element change */
5221   {
5222 #if 0
5223     int next_element = changing_element[element].next_element;
5224 #endif
5225
5226     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
5227     {
5228       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
5229
5230       return;
5231     }
5232
5233 #if 1
5234     ChangeElementNow(x, y, element);
5235
5236     if (change->post_change_function)
5237       change->post_change_function(x, y);
5238 #else
5239     if (next_element != EL_UNDEFINED)
5240       ChangeElementNow(x, y, next_element);
5241     else
5242       ChangeElementNow(x, y, element_info[element].change.target_element);
5243
5244     if (changing_element[element].post_change_function)
5245       changing_element[element].post_change_function(x, y);
5246 #endif
5247   }
5248 }
5249
5250 static boolean CheckTriggeredElementChange(int lx, int ly, int trigger_element,
5251                                            int trigger_event)
5252 {
5253   int i, x, y;
5254
5255   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
5256     return FALSE;
5257
5258   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
5259   {
5260     if (!CAN_CHANGE(i) || !HAS_CHANGE_EVENT(i, trigger_event) ||
5261         element_info[i].change.trigger_element != trigger_element)
5262       continue;
5263
5264     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5265     {
5266       if (x == lx && y == ly)   /* do not change trigger element itself */
5267         continue;
5268
5269       if (Feld[x][y] == i)
5270       {
5271         ChangeDelay[x][y] = 1;
5272         ChangeElement(x, y);
5273       }
5274     }
5275   }
5276
5277   return TRUE;
5278 }
5279
5280 static boolean CheckElementChange(int x, int y, int element, int trigger_event)
5281 {
5282   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5283     return FALSE;
5284
5285   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
5286     Blocked2Moving(x, y, &x, &y);
5287
5288   ChangeDelay[x][y] = 1;
5289   ChangeElement(x, y);
5290
5291   return TRUE;
5292 }
5293
5294 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
5295 {
5296   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5297   static int num_stored_actions = 0;
5298   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
5299   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5300   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5301   int up        = player_action & JOY_UP;
5302   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5303   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5304   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5305   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5306   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5307
5308   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5309   num_stored_actions++;
5310
5311   if (!player->active || tape.pausing)
5312     return;
5313
5314   if (player_action)
5315   {
5316     if (button1)
5317       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5318     else
5319     {
5320       if (button2)
5321         bombed = PlaceBomb(player);
5322       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5323     }
5324
5325     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5326     {
5327       if (button1 || (bombed && !moved))
5328       {
5329         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5330         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5331       }
5332     }
5333
5334     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5335   }
5336   else
5337   {
5338     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5339
5340     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5341     SnapField(player, 0, 0);
5342     CheckGravityMovement(player);
5343
5344     if (player->MovPos == 0)
5345     {
5346 #if 0
5347       printf("Trying... Player frame reset\n");
5348 #endif
5349
5350       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5351     }
5352
5353     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5354       player->is_moving = FALSE;
5355   }
5356
5357   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5358   {
5359     TapeRecordAction(stored_player_action);
5360     num_stored_actions = 0;
5361   }
5362 }
5363
5364 void GameActions()
5365 {
5366   static unsigned long action_delay = 0;
5367   unsigned long action_delay_value;
5368   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5369   int i, x, y, element, graphic;
5370   byte *recorded_player_action;
5371   byte summarized_player_action = 0;
5372
5373   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5374     return;
5375
5376   action_delay_value =
5377     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5378
5379   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5380     action_delay_value = 0;
5381
5382   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5383
5384   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5385
5386   if (network_playing && !network_player_action_received)
5387   {
5388     /*
5389 #ifdef DEBUG
5390     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5391 #endif
5392     */
5393
5394 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5395     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5396     HandleNetworking();
5397 #endif
5398
5399     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5400       return;
5401
5402     if (!network_player_action_received)
5403     {
5404       /*
5405 #ifdef DEBUG
5406       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5407 #endif
5408       */
5409       return;
5410     }
5411   }
5412
5413   if (tape.pausing)
5414     return;
5415
5416   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5417
5418   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5419   {
5420     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5421
5422     if (!network_playing)
5423       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5424   }
5425
5426 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5427   if (network_playing)
5428     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5429 #endif
5430
5431   if (!options.network && !setup.team_mode)
5432     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5433
5434   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5435   {
5436     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5437
5438     if (stored_player[i].programmed_action)
5439       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5440
5441     if (recorded_player_action)
5442       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5443
5444     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5445     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5446   }
5447
5448   network_player_action_received = FALSE;
5449
5450   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5451
5452 #if 0
5453   FrameCounter++;
5454   TimeFrames++;
5455
5456   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5457     stored_player[i].Frame++;
5458 #endif
5459
5460 #if 1
5461   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5462   {
5463     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5464     {
5465       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5466       int x = player->jx;
5467       int y = player->jy;
5468
5469       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5470           IS_MOVING(x, y))
5471       {
5472         ContinueMoving(x, y);
5473
5474         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5475         if (!IS_MOVING(x, y))
5476         {
5477           Stop[x][y] = FALSE;
5478         }
5479       }
5480     }
5481   }
5482 #endif
5483
5484   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5485   {
5486     Stop[x][y] = FALSE;
5487     if (JustStopped[x][y] > 0)
5488       JustStopped[x][y]--;
5489
5490     GfxFrame[x][y]++;
5491
5492 #if DEBUG
5493     if (IS_BLOCKED(x, y))
5494     {
5495       int oldx, oldy;
5496
5497       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5498       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5499       {
5500         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5501         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5502         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5503         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5504       }
5505     }
5506 #endif
5507   }
5508
5509   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5510   {
5511     element = Feld[x][y];
5512 #if 1
5513     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5514 #else
5515     graphic = el2img(element);
5516 #endif
5517
5518 #if 0
5519     if (element == -1)
5520     {
5521       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5522
5523       element = graphic = 0;
5524     }
5525 #endif
5526
5527     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5528       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5529
5530     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5531         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5532       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5533
5534     SetRandomAnimationValue(x, y);
5535
5536 #if 1
5537     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5538 #endif
5539
5540     if (IS_INACTIVE(element))
5541     {
5542       if (IS_ANIMATED(graphic))
5543         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5544
5545       continue;
5546     }
5547
5548 #if 1
5549     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5550     if (IS_CHANGING(x, y))
5551     {
5552       ChangeElement(x, y);
5553       element = Feld[x][y];
5554       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5555     }
5556 #endif
5557
5558     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5559     {
5560       StartMoving(x, y);
5561
5562 #if 1
5563       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5564 #if 0
5565       if (element == EL_PACMAN)
5566         printf("::: %d, %d, %d\n",
5567                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5568 #endif
5569 #if 0
5570       if (element == EL_YAMYAM)
5571         printf("::: %d, %d, %d\n",
5572                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5573 #endif
5574 #endif
5575
5576       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5577           !IS_MOVING(x, y) &&
5578           !Stop[x][y])
5579       {
5580         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5581
5582 #if 0
5583         if (element == EL_YAMYAM)
5584           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5585 #endif
5586       }
5587
5588       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5589         EdelsteinFunkeln(x, y);
5590     }
5591     else if ((element == EL_ACID ||
5592               element == EL_EXIT_OPEN ||
5593               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5594               element == EL_SP_TERMINAL ||
5595               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5596               element == EL_EXTRA_TIME ||
5597               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5598               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5599              IS_ANIMATED(graphic))
5600       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5601     else if (IS_MOVING(x, y))
5602       ContinueMoving(x, y);
5603     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5604       CheckDynamite(x, y);
5605 #if 0
5606     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5607       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5608 #endif
5609     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
5610       AmoebeWaechst(x, y);
5611     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5612       AmoebaDisappearing(x, y);
5613
5614 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5615     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5616       AmoebeAbleger(x, y);
5617 #endif
5618
5619     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
5620       Life(x, y);
5621     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5622       CheckExit(x, y);
5623     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5624       CheckExitSP(x, y);
5625     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
5626       MauerWaechst(x, y);
5627     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
5628              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5629              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5630              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5631       MauerAbleger(x, y);
5632     else if (element == EL_FLAMES)
5633       CheckForDragon(x, y);
5634 #if 0
5635     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5636       ChangeElement(x, y);
5637 #endif
5638     else if (element == EL_EXPLOSION)
5639       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
5640     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
5641       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5642
5643 #if 0
5644     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5645     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
5646       ChangeElement(x, y);
5647 #endif
5648
5649     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5650       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
5651
5652     if (game.magic_wall_active)
5653     {
5654       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5655
5656       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5657       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5658            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5659            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
5660            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5661            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5662            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
5663           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
5664       {
5665         magic_wall_x = x;
5666         magic_wall_y = y;
5667       }
5668     }
5669   }
5670
5671 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5672   /* new experimental amoeba growth stuff */
5673 #if 1
5674   if (!(FrameCounter % 8))
5675 #endif
5676   {
5677     static unsigned long random = 1684108901;
5678
5679     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5680     {
5681 #if 0
5682       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5683       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5684 #else
5685       x = RND(lev_fieldx);
5686       y = RND(lev_fieldy);
5687 #endif
5688       element = Feld[x][y];
5689
5690       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5691           (element == EL_EMPTY ||
5692            element == EL_SAND ||
5693            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5694            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5695            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5696       {
5697         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5698             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5699             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5700             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5701           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5702       }
5703
5704       random = random * 129 + 1;
5705     }
5706   }
5707 #endif
5708
5709 #if 0
5710   if (game.explosions_delayed)
5711 #endif
5712   {
5713     game.explosions_delayed = FALSE;
5714
5715     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5716     {
5717       element = Feld[x][y];
5718
5719       if (ExplodeField[x][y])
5720         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5721       else if (element == EL_EXPLOSION)
5722         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5723
5724       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5725     }
5726
5727     game.explosions_delayed = TRUE;
5728   }
5729
5730   if (game.magic_wall_active)
5731   {
5732     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5733     {
5734       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
5735
5736       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5737           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5738           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5739         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5740       else
5741         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5742     }
5743
5744     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5745     {
5746       game.magic_wall_time_left--;
5747       if (!game.magic_wall_time_left)
5748       {
5749         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5750         {
5751           element = Feld[x][y];
5752
5753           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5754               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5755           {
5756             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5757             DrawLevelField(x, y);
5758           }
5759           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5760                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5761           {
5762             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5763             DrawLevelField(x, y);
5764           }
5765         }
5766
5767         game.magic_wall_active = FALSE;
5768       }
5769     }
5770   }
5771
5772   if (game.light_time_left > 0)
5773   {
5774     game.light_time_left--;
5775
5776     if (game.light_time_left == 0)
5777       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5778   }
5779
5780   if (game.timegate_time_left > 0)
5781   {
5782     game.timegate_time_left--;
5783
5784     if (game.timegate_time_left == 0)
5785       CloseAllOpenTimegates();
5786   }
5787
5788   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5789   {
5790     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5791
5792     if (SHIELD_ON(player))
5793     {
5794       if (player->shield_deadly_time_left)
5795         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5796       else if (player->shield_normal_time_left)
5797         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5798     }
5799   }
5800
5801   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5802   {
5803     TimeFrames = 0;
5804     TimePlayed++;
5805
5806     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5807     {
5808       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5809
5810       if (SHIELD_ON(player))
5811       {
5812         player->shield_normal_time_left--;
5813
5814         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5815           player->shield_deadly_time_left--;
5816       }
5817     }
5818
5819     if (tape.recording || tape.playing)
5820       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5821
5822     if (TimeLeft > 0)
5823     {
5824       TimeLeft--;
5825
5826       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5827         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5828
5829       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5830
5831       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5832         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5833           KillHero(&stored_player[i]);
5834     }
5835     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5836       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5837   }
5838
5839   DrawAllPlayers();
5840
5841   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5842   {
5843     static unsigned long fps_counter = 0;
5844     static int fps_frames = 0;
5845     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5846
5847     fps_frames++;
5848
5849     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5850     {
5851       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5852
5853       fps_frames = 0;
5854       fps_counter = Counter();
5855     }
5856
5857     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5858   }
5859
5860 #if 0
5861   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5862       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5863     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5864            stored_player[0].MovDir,
5865            stored_player[0].MovPos,
5866            stored_player[0].GfxPos,
5867            stored_player[0].Frame,
5868            stored_player[0].StepFrame);
5869 #endif
5870
5871 #if 1
5872   FrameCounter++;
5873   TimeFrames++;
5874
5875   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5876   {
5877     int move_frames =
5878       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5879
5880     stored_player[i].Frame += move_frames;
5881
5882     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5883       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5884   }
5885 #endif
5886 }
5887
5888 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5889 {
5890   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5891   int i;
5892
5893   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5894   {
5895     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5896
5897     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5898       continue;
5899
5900     min_x = MIN(min_x, jx);
5901     min_y = MIN(min_y, jy);
5902     max_x = MAX(max_x, jx);
5903     max_y = MAX(max_y, jy);
5904   }
5905
5906   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5907 }
5908
5909 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5910 {
5911   int i;
5912
5913   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5914   {
5915     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5916
5917     if (!stored_player[i].active)
5918       continue;
5919
5920     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5921       return FALSE;
5922   }
5923
5924   return TRUE;
5925 }
5926
5927 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5928 {
5929   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5930   int x, y;
5931
5932   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5933              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5934              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5935              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5936              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5937              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5938              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5939
5940   if (dx)
5941   {
5942     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5943     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5944       DrawScreenField(x, y);
5945   }
5946
5947   if (dy)
5948   {
5949     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5950     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5951       DrawScreenField(x, y);
5952   }
5953
5954   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5955 }
5956
5957 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5958 {
5959   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5960   {
5961     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5962     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5963     int move_dir =
5964       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5965        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5966        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5967     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5968     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5969     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5970     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5971     boolean field_under_player_is_free =
5972       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5973     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5974       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5975        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5976         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5977
5978     if (field_under_player_is_free &&
5979         !player_is_moving_to_valid_field &&
5980         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5981       player->programmed_action = MV_DOWN;
5982   }
5983 }
5984
5985 /*
5986   MoveFigureOneStep()
5987   -----------------------------------------------------------------------------
5988   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5989   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5990 */
5991
5992 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5993                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5994 {
5995   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5996   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5997   int element;
5998   int can_move;
5999
6000   if (!player->active || (!dx && !dy))
6001     return MF_NO_ACTION;
6002
6003   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6004                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6005                     dy < 0 ? MV_UP :
6006                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6007
6008   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
6009     return MF_NO_ACTION;
6010
6011   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
6012     return MF_NO_ACTION;
6013
6014 #if 0
6015   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
6016 #else
6017   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
6018 #endif
6019
6020   if (DONT_RUN_INTO(element))
6021   {
6022     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
6023     {
6024       SplashAcid(jx, jy);
6025       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
6026       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
6027       Store[jx][jy] = EL_ACID;
6028       ContinueMoving(jx, jy);
6029       BuryHero(player);
6030     }
6031     else
6032       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
6033
6034     return MF_MOVING;
6035   }
6036
6037   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
6038   if (can_move != MF_MOVING)
6039     return can_move;
6040
6041   StorePlayer[jx][jy] = 0;
6042   player->last_jx = jx;
6043   player->last_jy = jy;
6044   jx = player->jx = new_jx;
6045   jy = player->jy = new_jy;
6046   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
6047
6048   player->MovPos =
6049     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
6050
6051   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
6052
6053   return MF_MOVING;
6054 }
6055
6056 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6057 {
6058   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6059   int old_jx = jx, old_jy = jy;
6060   int moved = MF_NO_ACTION;
6061
6062   if (!player->active || (!dx && !dy))
6063     return FALSE;
6064
6065 #if 0
6066   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6067       !tape.playing)
6068     return FALSE;
6069 #else
6070   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6071       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6072     return FALSE;
6073 #endif
6074
6075   /* remove the last programmed player action */
6076   player->programmed_action = 0;
6077
6078   if (player->MovPos)
6079   {
6080     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
6081     /* this is only for backward compatibility */
6082
6083     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
6084
6085 #if DEBUG
6086     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
6087            tape.counter);
6088 #endif
6089
6090     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
6091     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
6092
6093     while (player->MovPos)
6094     {
6095       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
6096       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
6097       FrameCounter++;
6098       DrawAllPlayers();
6099       BackToFront();
6100     }
6101
6102     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
6103   }
6104
6105   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
6106   {
6107     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
6108       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
6109   }
6110   else
6111   {
6112     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
6113       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
6114   }
6115
6116   jx = player->jx;
6117   jy = player->jy;
6118
6119   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
6120       (player == local_player || !options.network))
6121   {
6122     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
6123     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
6124
6125     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6126     {
6127       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
6128       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6129         scroll_x += (jx - old_jx);
6130       else                      /* player has moved vertically */
6131         scroll_y += (jy - old_jy);
6132     }
6133     else
6134     {
6135       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6136       {
6137         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
6138             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
6139           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
6140
6141         /* don't scroll over playfield boundaries */
6142         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
6143           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
6144
6145         /* don't scroll more than one field at a time */
6146         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
6147
6148         /* don't scroll against the player's moving direction */
6149         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
6150             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
6151           scroll_x = old_scroll_x;
6152       }
6153       else                      /* player has moved vertically */
6154       {
6155         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
6156             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
6157           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
6158
6159         /* don't scroll over playfield boundaries */
6160         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
6161           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
6162
6163         /* don't scroll more than one field at a time */
6164         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
6165
6166         /* don't scroll against the player's moving direction */
6167         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
6168             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
6169           scroll_y = old_scroll_y;
6170       }
6171     }
6172
6173     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
6174     {
6175       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
6176       {
6177         scroll_x = old_scroll_x;
6178         scroll_y = old_scroll_y;
6179       }
6180       else
6181       {
6182         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
6183         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
6184       }
6185     }
6186   }
6187
6188 #if 0
6189 #if 1
6190   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
6191 #else
6192   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
6193     player->Frame = 0;
6194 #endif
6195 #endif
6196
6197   player->StepFrame = 0;
6198
6199   if (moved & MF_MOVING)
6200   {
6201     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
6202       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
6203     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
6204       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
6205
6206     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
6207
6208     player->last_move_dir = player->MovDir;
6209     player->is_moving = TRUE;
6210   }
6211   else
6212   {
6213     CheckGravityMovement(player);
6214
6215     /*
6216     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
6217     */
6218     player->is_moving = FALSE;
6219   }
6220
6221   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
6222   TestIfPlayerTouchesCustomElement(jx, jy);
6223
6224   if (!player->active)
6225     RemoveHero(player);
6226
6227   return moved;
6228 }
6229
6230 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
6231 {
6232   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6233   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
6234   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
6235
6236   if (!player->active || !player->MovPos)
6237     return;
6238
6239   if (mode == SCROLL_INIT)
6240   {
6241     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
6242     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6243
6244     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
6245       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
6246
6247     DrawPlayer(player);
6248     return;
6249   }
6250   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
6251     return;
6252
6253   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
6254   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6255
6256   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
6257     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
6258
6259   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
6260   if (player->MovPos == 0)
6261     CheckGravityMovement(player);
6262
6263   DrawPlayer(player);
6264
6265   if (player->MovPos == 0)
6266   {
6267     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
6268     {
6269       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
6270       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
6271
6272       /* be able to make the next move without delay */
6273       player->move_delay = 0;
6274     }
6275
6276     player->last_jx = jx;
6277     player->last_jy = jy;
6278
6279     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
6280         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6281     {
6282       RemoveHero(player);
6283
6284       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
6285           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6286         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6287     }
6288
6289     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
6290         !player->programmed_action)
6291       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
6292   }
6293 }
6294
6295 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6296 {
6297   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6298
6299   if (mode == SCROLL_INIT)
6300   {
6301     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6302     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6303
6304     screen_frame_counter = FrameCounter;
6305     ScreenMovDir = player->MovDir;
6306     ScreenMovPos = player->MovPos;
6307     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6308     return;
6309   }
6310   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6311     return;
6312
6313   if (ScreenMovPos)
6314   {
6315     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6316     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6317     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6318   }
6319   else
6320     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6321 }
6322
6323 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
6324 {
6325   static int xy[4][2] =
6326   {
6327     { 0, -1 },
6328     { -1, 0 },
6329     { +1, 0 },
6330     { 0, +1 }
6331   };
6332   boolean center_is_player = (IS_PLAYER(x, y));
6333   int i;
6334
6335   for (i=0; i<4; i++)
6336   {
6337     int xx = x + xy[i][0];
6338     int yy = y + xy[i][1];
6339
6340     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6341       continue;
6342
6343     if (center_is_player)
6344     {
6345       CheckTriggeredElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6346       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6347     }
6348     else if (IS_PLAYER(xx, yy))
6349     {
6350       CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6351       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6352
6353       break;
6354     }
6355   }
6356 }
6357
6358 void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
6359 {
6360   static int xy[4][2] =
6361   {
6362     { 0, -1 },
6363     { -1, 0 },
6364     { +1, 0 },
6365     { 0, +1 }
6366   };
6367   boolean center_is_custom = (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y]));
6368   int i;
6369
6370   for (i=0; i<4; i++)
6371   {
6372     int xx = x + xy[i][0];
6373     int yy = y + xy[i][1];
6374
6375     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6376       continue;
6377
6378     if (center_is_custom &&
6379         Feld[xx][yy] == element_info[Feld[x][y]].change.trigger_element)
6380     {
6381       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6382     }
6383
6384     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[xx][yy]) &&
6385         Feld[x][y] == element_info[Feld[xx][yy]].change.trigger_element)
6386     {
6387       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6388     }
6389   }
6390 }
6391
6392 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6393 {
6394   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6395   static int test_xy[4][2] =
6396   {
6397     { 0, -1 },
6398     { -1, 0 },
6399     { +1, 0 },
6400     { 0, +1 }
6401   };
6402   static int test_dir[4] =
6403   {
6404     MV_UP,
6405     MV_LEFT,
6406     MV_RIGHT,
6407     MV_DOWN
6408   };
6409
6410   for (i=0; i<4; i++)
6411   {
6412     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6413
6414     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6415     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6416     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6417       continue;
6418
6419     test_move_dir =
6420       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6421
6422 #if 0
6423     test_element = Feld[test_x][test_y];
6424 #else
6425     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6426 #endif
6427
6428     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6429        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6430     */
6431     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6432         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6433     {
6434       kill_x = test_x;
6435       kill_y = test_y;
6436       break;
6437     }
6438   }
6439
6440   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6441   {
6442     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6443     {
6444       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6445
6446       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6447         Bang(kill_x, kill_y);
6448       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6449         KillHero(player);
6450     }
6451     else
6452       Bang(good_x, good_y);
6453   }
6454 }
6455
6456 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
6457 {
6458   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6459   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
6460   static int test_xy[4][2] =
6461   {
6462     { 0, -1 },
6463     { -1, 0 },
6464     { +1, 0 },
6465     { 0, +1 }
6466   };
6467   static int test_dir[4] =
6468   {
6469     MV_UP,
6470     MV_LEFT,
6471     MV_RIGHT,
6472     MV_DOWN
6473   };
6474
6475   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
6476     return;
6477
6478   for (i=0; i<4; i++)
6479   {
6480     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6481
6482     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
6483     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
6484     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6485       continue;
6486
6487     test_move_dir =
6488       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6489
6490     test_element = Feld[test_x][test_y];
6491
6492     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6493        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6494     */
6495     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
6496         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6497     {
6498       /* good thing is player or penguin that does not move away */
6499       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
6500       {
6501         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
6502
6503         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
6504           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
6505
6506         kill_x = test_x;
6507         kill_y = test_y;
6508         break;
6509       }
6510       else if (test_element == EL_PENGUIN)
6511       {
6512         kill_x = test_x;
6513         kill_y = test_y;
6514         break;
6515       }
6516     }
6517   }
6518
6519   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6520   {
6521     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
6522     {
6523       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
6524
6525 #if 0
6526       int dir = player->MovDir;
6527       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
6528       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
6529
6530       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6531           newx != bad_x && newy != bad_y)
6532         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6533       else
6534         printf("-> %d\n", player->MovDir);
6535
6536       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6537           newx != bad_x && newy != bad_y)
6538         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6539       else
6540         ;
6541 #endif
6542
6543       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6544         Bang(bad_x, bad_y);
6545       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
6546         KillHero(player);
6547     }
6548     else
6549       Bang(kill_x, kill_y);
6550   }
6551 }
6552
6553 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
6554 {
6555   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6556 }
6557
6558 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
6559 {
6560   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
6561 }
6562
6563 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
6564 {
6565   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6566 }
6567
6568 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
6569 {
6570   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
6571 }
6572
6573 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
6574 {
6575   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6576 }
6577
6578 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
6579 {
6580   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6581 }
6582
6583 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
6584 {
6585   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6586   static int xy[4][2] =
6587   {
6588     { 0, -1 },
6589     { -1, 0 },
6590     { +1, 0 },
6591     { 0, +1 }
6592   };
6593
6594   for (i=0; i<4; i++)
6595   {
6596     int x, y, element;
6597
6598     x = bad_x + xy[i][0];
6599     y = bad_y + xy[i][1];
6600     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6601       continue;
6602
6603     element = Feld[x][y];
6604     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
6605         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6606     {
6607       kill_x = x;
6608       kill_y = y;
6609       break;
6610     }
6611   }
6612
6613   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6614     Bang(bad_x, bad_y);
6615 }
6616
6617 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6618 {
6619   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6620
6621   if (!player->active)
6622     return;
6623
6624   /* remove accessible field at the player's position */
6625   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6626
6627   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6628   player->shield_normal_time_left = 0;
6629   player->shield_deadly_time_left = 0;
6630
6631   Bang(jx, jy);
6632   BuryHero(player);
6633 }
6634
6635 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6636 {
6637   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6638     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6639 }
6640
6641 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6642 {
6643   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6644
6645   if (!player->active)
6646     return;
6647
6648 #if 1
6649   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
6650 #else
6651   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
6652 #endif
6653   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6654
6655   player->GameOver = TRUE;
6656   RemoveHero(player);
6657 }
6658
6659 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6660 {
6661   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6662   int i, found = FALSE;
6663
6664   player->present = FALSE;
6665   player->active = FALSE;
6666
6667   if (!ExplodeField[jx][jy])
6668     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6669
6670   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6671     if (stored_player[i].active)
6672       found = TRUE;
6673
6674   if (!found)
6675     AllPlayersGone = TRUE;
6676
6677   ExitX = ZX = jx;
6678   ExitY = ZY = jy;
6679 }
6680
6681 /*
6682   =============================================================================
6683   checkDiagonalPushing()
6684   -----------------------------------------------------------------------------
6685   check if diagonal input device direction results in pushing of object
6686   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
6687   =============================================================================
6688 */
6689
6690 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
6691                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
6692 {
6693   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
6694
6695   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
6696     return TRUE;
6697
6698   /* diagonal direction: check alternative direction */
6699   jx = player->jx;
6700   jy = player->jy;
6701   dx = x - jx;
6702   dy = y - jy;
6703   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
6704   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
6705
6706   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
6707 }
6708
6709 /*
6710   =============================================================================
6711   DigField()
6712   -----------------------------------------------------------------------------
6713   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
6714   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6715   =============================================================================
6716 */
6717
6718 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6719              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6720 {
6721   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
6722   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6723   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6724   int nextx = x + dx, nexty = y + dy;
6725   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6726                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6727                         dy == -1 ? MV_UP :
6728                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6729   int element;
6730
6731   if (player->MovPos == 0)
6732   {
6733     player->is_digging = FALSE;
6734     player->is_collecting = FALSE;
6735   }
6736
6737   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
6738     player->Pushing = FALSE;
6739
6740   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
6741   {
6742     player->Switching = FALSE;
6743     player->push_delay = 0;
6744
6745     return MF_NO_ACTION;
6746   }
6747
6748   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6749     return MF_NO_ACTION;
6750
6751 #if 0
6752   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
6753 #else
6754   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
6755       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
6756 #endif
6757   {
6758     int i = 0;
6759     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
6760     int tube_leave_directions[][2] =
6761     {
6762       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6763       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6764       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6765       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6766       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6767       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6768       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6769       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6770       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6771       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6772       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6773       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6774     };
6775
6776     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
6777     {
6778       i++;
6779       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6780         break;
6781     }
6782
6783     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6784       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6785   }
6786
6787   element = Feld[x][y];
6788
6789   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
6790       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6791     return MF_NO_ACTION;
6792
6793   switch (element)
6794   {
6795     case EL_ROBOT_WHEEL:
6796       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6797       ZX = x;
6798       ZY = y;
6799       DrawLevelField(x, y);
6800       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6801       return MF_ACTION;
6802       break;
6803
6804     case EL_SP_TERMINAL:
6805       {
6806         int xx, yy;
6807
6808         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6809
6810         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6811         {
6812           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6813           {
6814             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6815               Bang(xx, yy);
6816             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6817               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6818           }
6819         }
6820
6821         return MF_ACTION;
6822       }
6823       break;
6824
6825     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6826     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6827     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6828     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6829     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6830     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6831     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6832     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6833     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6834     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6835     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6836     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6837       if (!player->Switching)
6838       {
6839         player->Switching = TRUE;
6840         ToggleBeltSwitch(x, y);
6841         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6842       }
6843       return MF_ACTION;
6844       break;
6845
6846     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6847     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6848       if (!player->Switching)
6849       {
6850         player->Switching = TRUE;
6851         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6852         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6853       }
6854       return MF_ACTION;
6855       break;
6856
6857     case EL_LIGHT_SWITCH:
6858     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6859       if (!player->Switching)
6860       {
6861         player->Switching = TRUE;
6862         ToggleLightSwitch(x, y);
6863         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6864                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6865                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6866       }
6867       return MF_ACTION;
6868       break;
6869
6870     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6871       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6872       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6873
6874       return MF_ACTION;
6875       break;
6876
6877     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6878     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6879     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6880     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6881     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6882       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6883         game.balloon_dir = move_direction;
6884       else
6885         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6886                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6887                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6888                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6889                             MV_NO_MOVING);
6890       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6891
6892       return MF_ACTION;
6893       break;
6894
6895     case EL_SP_PORT_LEFT:
6896     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6897     case EL_SP_PORT_UP:
6898     case EL_SP_PORT_DOWN:
6899     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6900     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6901     case EL_SP_PORT_ANY:
6902     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6903     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6904     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6905     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6906       if ((dx == -1 &&
6907            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6908            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6909            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6910            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6911           (dx == +1 &&
6912            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6913            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6914            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6915            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6916           (dy == -1 &&
6917            element != EL_SP_PORT_UP &&
6918            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6919            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6920            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6921           (dy == +1 &&
6922            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6923            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6924            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6925            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6926           !IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) ||
6927           !IS_FREE(nextx, nexty))
6928         return MF_NO_ACTION;
6929
6930       /* automatically move to the next field with double speed */
6931       player->programmed_action = move_direction;
6932       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6933
6934       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6935       break;
6936
6937     case EL_TUBE_ANY:
6938     case EL_TUBE_VERTICAL:
6939     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6940     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6941     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6942     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6943     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6944     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6945     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6946     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6947     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6948       {
6949         int i = 0;
6950         int tube_enter_directions[][2] =
6951         {
6952           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6953           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6954           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6955           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6956           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6957           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6958           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6959           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6960           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6961           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6962           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6963           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6964         };
6965
6966         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6967         {
6968           i++;
6969           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6970             break;
6971         }
6972
6973         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6974           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6975
6976         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_WALKING);
6977       }
6978       break;
6979
6980     case EL_LAMP:
6981       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6982       local_player->lights_still_needed--;
6983       DrawLevelField(x, y);
6984       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6985       return MF_ACTION;
6986       break;
6987
6988     case EL_TIME_ORB_FULL:
6989       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6990       TimeLeft += 10;
6991       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6992       DrawLevelField(x, y);
6993       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6994       return MF_ACTION;
6995       break;
6996
6997     default:
6998
6999       if (IS_WALKABLE(element))
7000       {
7001         int sound_action = ACTION_WALKING;
7002
7003         if (element >= EL_GATE_1 && element <= EL_GATE_4)
7004         {
7005           if (!player->key[element - EL_GATE_1])
7006             return MF_NO_ACTION;
7007         }
7008         else if (element >= EL_GATE_1_GRAY && element <= EL_GATE_4_GRAY)
7009         {
7010           if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
7011             return MF_NO_ACTION;
7012         }
7013         else if (element == EL_EXIT_OPEN || element == EL_SP_EXIT_OPEN)
7014         {
7015           sound_action = ACTION_PASSING;        /* player is passing exit */
7016         }
7017         else if (element == EL_EMPTY)
7018         {
7019           sound_action = ACTION_MOVING;         /* nothing to walk on */
7020         }
7021
7022         /* play sound from background or player, whatever is available */
7023         if (element_info[element].sound[sound_action] != SND_UNDEFINED)
7024           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, sound_action);
7025         else
7026           PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, sound_action);
7027
7028         break;
7029       }
7030       else if (IS_PASSABLE(element))
7031       {
7032         if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
7033           return MF_NO_ACTION;
7034
7035         if (element >= EL_EM_GATE_1 && element <= EL_EM_GATE_4)
7036         {
7037           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
7038             return MF_NO_ACTION;
7039         }
7040         else if (element >= EL_EM_GATE_1_GRAY && element <= EL_EM_GATE_4_GRAY)
7041         {
7042           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
7043             return MF_NO_ACTION;
7044         }
7045
7046         /* automatically move to the next field with double speed */
7047         player->programmed_action = move_direction;
7048         DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7049
7050         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
7051
7052         break;
7053       }
7054       else if (IS_DIGGABLE(element))
7055       {
7056         RemoveField(x, y);
7057
7058         if (mode != DF_SNAP)
7059         {
7060           GfxElement[x][y] =
7061             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
7062           player->is_digging = TRUE;
7063         }
7064
7065         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
7066
7067         break;
7068       }
7069       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
7070       {
7071         RemoveField(x, y);
7072
7073         if (mode != DF_SNAP)
7074         {
7075           GfxElement[x][y] = element;
7076           player->is_collecting = TRUE;
7077         }
7078
7079         if (element == EL_SPEED_PILL)
7080           player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
7081         else if (element == EL_EXTRA_TIME && level.time > 0)
7082         {
7083           TimeLeft += 10;
7084           DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7085         }
7086         else if (element == EL_SHIELD_NORMAL || element == EL_SHIELD_DEADLY)
7087         {
7088           player->shield_normal_time_left += 10;
7089           if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
7090             player->shield_deadly_time_left += 10;
7091         }
7092         else if (element == EL_DYNAMITE || element == EL_SP_DISK_RED)
7093         {
7094           player->dynamite++;
7095           player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
7096
7097           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7098                    int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
7099         }
7100         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER)
7101         {
7102           player->dynabomb_count++;
7103           player->dynabombs_left++;
7104         }
7105         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE)
7106         {
7107           player->dynabomb_size++;
7108         }
7109         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER)
7110         {
7111           player->dynabomb_xl = TRUE;
7112         }
7113         else if ((element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4) ||
7114                  (element >= EL_EM_KEY_1 && element <= EL_EM_KEY_4))
7115         {
7116           int key_nr = (element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4 ?
7117                         element - EL_KEY_1 : element - EL_EM_KEY_1);
7118
7119           player->key[key_nr] = TRUE;
7120
7121           DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
7122                              el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr));
7123           redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
7124         }
7125         else if (element_info[element].gem_count > 0)
7126         {
7127           local_player->gems_still_needed -=
7128             element_info[element].gem_count;
7129           if (local_player->gems_still_needed < 0)
7130             local_player->gems_still_needed = 0;
7131
7132           DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
7133                    int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
7134         }
7135
7136         RaiseScoreElement(element);
7137         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7138
7139         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_COLLECTED);
7140
7141         break;
7142       }
7143       else if (IS_PUSHABLE(element))
7144       {
7145         if (mode == DF_SNAP && element != EL_BD_ROCK)
7146           return MF_NO_ACTION;
7147
7148         if (CAN_FALL(element) && dy)
7149           return MF_NO_ACTION;
7150
7151         if (CAN_FALL(element) && IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1) &&
7152             !(element == EL_SPRING && use_spring_bug))
7153           return MF_NO_ACTION;
7154
7155         if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
7156           return MF_NO_ACTION;
7157
7158         if (!player->Pushing &&
7159             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7160           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7161
7162         player->Pushing = TRUE;
7163
7164         if (!(IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) &&
7165               (IS_FREE(nextx, nexty) ||
7166                (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY &&
7167                 IS_SB_ELEMENT(element)))))
7168           return MF_NO_ACTION;
7169
7170         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7171           return MF_NO_ACTION;
7172
7173         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7174           player->push_delay = FrameCounter;
7175
7176         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7177             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7178             element != EL_SPRING && element != EL_BALLOON)
7179           return MF_NO_ACTION;
7180
7181         if (IS_SB_ELEMENT(element))
7182         {
7183           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7184           {
7185             Back[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7186             local_player->sokobanfields_still_needed++;
7187           }
7188
7189           if (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7190           {
7191             Back[nextx][nexty] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7192             local_player->sokobanfields_still_needed--;
7193           }
7194
7195           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7196
7197           if (Back[x][y] == Back[nextx][nexty])
7198             PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PUSHING);
7199           else if (Back[x][y] != 0)
7200             PlaySoundLevelElementAction(x, y, EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,
7201                                         ACTION_EMPTYING);
7202           else
7203             PlaySoundLevelElementAction(nextx, nexty, EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY,
7204                                         ACTION_FILLING);
7205
7206           if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7207               game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7208           {
7209             player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7210             PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7211           }
7212         }
7213         else
7214           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7215
7216         InitMovingField(x, y, move_direction);
7217
7218         if (mode == DF_SNAP)
7219           ContinueMoving(x, y);
7220         else
7221           MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7222
7223         Pushed[x][y] = TRUE;
7224         Pushed[nextx][nexty] = TRUE;
7225
7226         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7227           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7228
7229         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PUSHED);
7230         CheckElementChange(x, y, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7231
7232         break;
7233       }
7234       else
7235       {
7236         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PRESSED);
7237         CheckElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
7238       }
7239
7240       return MF_NO_ACTION;
7241   }
7242
7243   player->push_delay = 0;
7244
7245   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
7246     player->is_collecting = !player->is_digging;
7247
7248   return MF_MOVING;
7249 }
7250
7251 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
7252 {
7253   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7254   int x = jx + dx, y = jy + dy;
7255   int snap_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
7256                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
7257                         dy == -1 ? MV_UP :
7258                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
7259
7260   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7261     return FALSE;
7262
7263   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
7264     return FALSE;
7265
7266   if (dx && dy)
7267     return FALSE;
7268
7269   if (!dx && !dy)
7270   {
7271     if (player->MovPos == 0)
7272       player->Pushing = FALSE;
7273
7274     player->snapped = FALSE;
7275
7276     if (player->MovPos == 0)
7277     {
7278       player->is_digging = FALSE;
7279       player->is_collecting = FALSE;
7280     }
7281
7282     return FALSE;
7283   }
7284
7285   if (player->snapped)
7286     return FALSE;
7287
7288   player->MovDir = snap_direction;
7289
7290   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
7291     return FALSE;
7292
7293   player->snapped = TRUE;
7294   player->is_digging = FALSE;
7295   player->is_collecting = FALSE;
7296
7297   DrawLevelField(x, y);
7298   BackToFront();
7299
7300   return TRUE;
7301 }
7302
7303 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
7304 {
7305   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7306   int element;
7307
7308   if (!player->active || player->MovPos)
7309     return FALSE;
7310
7311   element = Feld[jx][jy];
7312
7313   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
7314       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
7315     return FALSE;
7316
7317 #if 0
7318   if (element != EL_EMPTY)
7319     return FALSE;
7320 #endif
7321
7322   if (element != EL_EMPTY)
7323   {
7324 #if 0
7325     Store[jx][jy] = element;
7326 #else
7327     Back[jx][jy] = element;
7328 #endif
7329   }
7330
7331   MovDelay[jx][jy] = 96;
7332
7333   ResetGfxAnimation(jx, jy);
7334   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
7335
7336   if (player->dynamite)
7337   {
7338     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7339                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
7340     player->dynamite--;
7341
7342     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
7343              FONT_TEXT_2);
7344     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7345     {
7346 #if 1
7347       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7348 #else
7349       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7350         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7351       else
7352         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7353 #endif
7354     }
7355
7356     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7357   }
7358   else
7359   {
7360     Feld[jx][jy] =
7361       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
7362     player->dynabombs_left--;
7363
7364     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7365       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7366
7367     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7368   }
7369
7370   return TRUE;
7371 }
7372
7373 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7374 /* game sound playing functions                                              */
7375 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7376
7377 static int *loop_sound_frame = NULL;
7378 static int *loop_sound_volume = NULL;
7379
7380 void InitPlaySoundLevel()
7381 {
7382   int num_sounds = getSoundListSize();
7383
7384   if (loop_sound_frame != NULL)
7385     free(loop_sound_frame);
7386
7387   if (loop_sound_volume != NULL)
7388     free(loop_sound_volume);
7389
7390   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7391   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7392 }
7393
7394 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7395 {
7396   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7397   int volume, stereo_position;
7398   int max_distance = 8;
7399   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7400
7401   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7402       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7403     return;
7404
7405   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7406       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7407       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7408     return;
7409
7410   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7411
7412   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7413   {
7414     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7415     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7416
7417     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7418   }
7419
7420   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7421                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7422                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7423
7424   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7425   {
7426     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7427        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7428
7429     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7430       return;
7431
7432     loop_sound_volume[nr] = volume;
7433     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7434   }
7435
7436   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7437 }
7438
7439 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7440 {
7441   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7442                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7443                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7444                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7445                  sound_action);
7446 }
7447
7448 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
7449 {
7450   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
7451 }
7452
7453 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
7454 {
7455   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
7456
7457   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
7458     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7459 }
7460
7461 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7462 {
7463   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7464
7465   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7466     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7467 }
7468
7469 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7470 {
7471   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7472
7473   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7474     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
7475 }
7476
7477 void RaiseScore(int value)
7478 {
7479   local_player->score += value;
7480   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
7481 }
7482
7483 void RaiseScoreElement(int element)
7484 {
7485   switch(element)
7486   {
7487     case EL_EMERALD:
7488     case EL_BD_DIAMOND:
7489     case EL_EMERALD_YELLOW:
7490     case EL_EMERALD_RED:
7491     case EL_EMERALD_PURPLE:
7492     case EL_SP_INFOTRON:
7493       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
7494       break;
7495     case EL_DIAMOND:
7496       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
7497       break;
7498     case EL_CRYSTAL:
7499       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
7500       break;
7501     case EL_PEARL:
7502       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
7503       break;
7504     case EL_BUG:
7505     case EL_BD_BUTTERFLY:
7506     case EL_SP_ELECTRON:
7507       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
7508       break;
7509     case EL_SPACESHIP:
7510     case EL_BD_FIREFLY:
7511     case EL_SP_SNIKSNAK:
7512       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
7513       break;
7514     case EL_YAMYAM:
7515     case EL_DARK_YAMYAM:
7516       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
7517       break;
7518     case EL_ROBOT:
7519       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7520       break;
7521     case EL_PACMAN:
7522       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7523       break;
7524     case EL_NUT:
7525       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
7526       break;
7527     case EL_DYNAMITE:
7528     case EL_SP_DISK_RED:
7529     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
7530     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
7531     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
7532       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
7533       break;
7534     case EL_SHIELD_NORMAL:
7535     case EL_SHIELD_DEADLY:
7536       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
7537       break;
7538     case EL_EXTRA_TIME:
7539       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
7540       break;
7541     case EL_KEY_1:
7542     case EL_KEY_2:
7543     case EL_KEY_3:
7544     case EL_KEY_4:
7545       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
7546       break;
7547     default:
7548       RaiseScore(element_info[element].score);
7549       break;
7550   }
7551 }
7552
7553 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7554 {
7555   if (AllPlayersGone ||
7556       !ask_if_really_quit ||
7557       level_editor_test_game ||
7558       Request("Do you really want to quit the game ?",
7559               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7560   {
7561 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7562     if (options.network)
7563       SendToServer_StopPlaying();
7564     else
7565 #endif
7566     {
7567       game_status = GAME_MODE_MAIN;
7568       DrawMainMenu();
7569     }
7570   }
7571   else
7572   {
7573     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7574   }
7575 }
7576
7577
7578 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7579
7580 /* graphic position values for game buttons */
7581 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7582 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7583 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7584 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7585 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7586 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7587
7588 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7589 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7590 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7591 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7592 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7593 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7594
7595 static struct
7596 {
7597   int x, y;
7598   int gadget_id;
7599   char *infotext;
7600 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7601 {
7602   {
7603     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7604     GAME_CTRL_ID_STOP,
7605     "stop game"
7606   },
7607   {
7608     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7609     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7610     "pause game"
7611   },
7612   {
7613     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7614     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7615     "play game"
7616   },
7617   {
7618     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7619     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7620     "background music on/off"
7621   },
7622   {
7623     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7624     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7625     "sound loops on/off"
7626   },
7627   {
7628     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7629     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7630     "normal sounds on/off"
7631   }
7632 };
7633
7634 void CreateGameButtons()
7635 {
7636   int i;
7637
7638   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7639   {
7640     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7641     struct GadgetInfo *gi;
7642     int button_type;
7643     boolean checked;
7644     unsigned long event_mask;
7645     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7646     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7647     int id = i;
7648
7649     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7650     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7651     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7652     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7653
7654     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7655         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7656         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7657     {
7658       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7659       checked = FALSE;
7660       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7661       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7662       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7663     }
7664     else
7665     {
7666       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7667       checked =
7668         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7669          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7670          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7671       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7672       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7673       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7674     }
7675
7676     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7677                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7678                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7679                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7680                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7681                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7682                       GDI_TYPE, button_type,
7683                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7684                       GDI_CHECKED, checked,
7685                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7686                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7687                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7688                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7689                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7690                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7691                       GDI_END);
7692
7693     if (gi == NULL)
7694       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7695
7696     game_gadget[id] = gi;
7697   }
7698 }
7699
7700 void FreeGameButtons()
7701 {
7702   int i;
7703
7704   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7705     FreeGadget(game_gadget[i]);
7706 }
7707
7708 static void MapGameButtons()
7709 {
7710   int i;
7711
7712   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7713     MapGadget(game_gadget[i]);
7714 }
7715
7716 void UnmapGameButtons()
7717 {
7718   int i;
7719
7720   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7721     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7722 }
7723
7724 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7725 {
7726   int id = gi->custom_id;
7727
7728   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7729     return;
7730
7731   switch (id)
7732   {
7733     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7734       RequestQuitGame(TRUE);
7735       break;
7736
7737     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7738       if (options.network)
7739       {
7740 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7741         if (tape.pausing)
7742           SendToServer_ContinuePlaying();
7743         else
7744           SendToServer_PausePlaying();
7745 #endif
7746       }
7747       else
7748         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7749       break;
7750
7751     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7752       if (tape.pausing)
7753       {
7754 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7755         if (options.network)
7756           SendToServer_ContinuePlaying();
7757         else
7758 #endif
7759         {
7760           tape.pausing = FALSE;
7761           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7762         }
7763       }
7764       break;
7765
7766     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7767       if (setup.sound_music)
7768       { 
7769         setup.sound_music = FALSE;
7770         FadeMusic();
7771       }
7772       else if (audio.music_available)
7773       { 
7774         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7775         PlayMusic(level_nr);
7776       }
7777       break;
7778
7779     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7780       if (setup.sound_loops)
7781         setup.sound_loops = FALSE;
7782       else if (audio.loops_available)
7783         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7784       break;
7785
7786     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7787       if (setup.sound_simple)
7788         setup.sound_simple = FALSE;
7789       else if (audio.sound_available)
7790         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7791       break;
7792
7793     default:
7794       break;
7795   }
7796 }