1736366565c50950c217301519f37d01f8a42ec1
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104
105 /* forward declaration for internal use */
106
107 static void InitBeltMovement(void);
108 static void CloseAllOpenTimegates(void);
109 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
110 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
111
112 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
113 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
114 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
116 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
117 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
118
119 static void MapGameButtons();
120 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
121
122 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
123
124
125 /* ------------------------------------------------------------------------- */
126 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
127 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
128 /* ------------------------------------------------------------------------- */
129
130 /* forward declaration for changer functions */
131 static void InitBuggyBase(int x, int y);
132 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
133
134 static void InitTrap(int x, int y);
135 static void ActivateTrap(int x, int y);
136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
137
138 static void InitRobotWheel(int x, int y);
139 static void RunRobotWheel(int x, int y);
140 static void StopRobotWheel(int x, int y);
141
142 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
143 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
144
145 struct ChangingElementInfo
146 {
147   int base_element;
148   int next_element;
149   int change_delay;
150   void (*pre_change_function)(int x, int y);
151   void (*change_function)(int x, int y);
152   void (*post_change_function)(int x, int y);
153 };
154
155 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
156 {
157   { EL_NUT_BREAKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
158   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
159   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
160
161   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
162   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
163
164   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
165   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
166
167   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
168   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
169
170   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
173     InitBuggyBase, NULL, NULL },
174   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
175     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
176
177   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
178     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
179   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
180     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
181
182   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
183     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
184
185   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
186     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
187
188   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
189 };
190
191 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
192
193 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
194
195
196 void GetPlayerConfig()
197 {
198   if (!audio.sound_available)
199     setup.sound = FALSE;
200
201   if (!audio.loops_available)
202     setup.sound_loops = FALSE;
203
204   if (!audio.music_available)
205     setup.sound_music = FALSE;
206
207   if (!video.fullscreen_available)
208     setup.fullscreen = FALSE;
209
210   setup.sound_simple = setup.sound;
211
212   SetAudioMode(setup.sound);
213   InitJoysticks();
214 }
215
216 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
217 {
218   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
219           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
220           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
221 }
222
223 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
224 {
225   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
226           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
227           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
228 }
229
230 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
231 {
232   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
233           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
234           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
235 }
236
237 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
238 {
239   static int belt_base_element[4] =
240   {
241     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
243     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
244     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
245   };
246
247   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
248   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
249
250   return (belt_dir_nr % 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_move_dir[3] =
256   {
257     MV_LEFT,
258     MV_NO_MOVING,
259     MV_RIGHT
260   };
261
262   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
263
264   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
265 }
266
267 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
268 {
269   switch (Feld[x][y])
270   {
271     case EL_SP_MURPHY:
272       if (init_game)
273       {
274         if (stored_player[0].present)
275         {
276           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
277           break;
278         }
279         else
280         {
281           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
282         }
283
284         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
285       }
286       /* no break! */
287     case EL_PLAYER_1:
288     case EL_PLAYER_2:
289     case EL_PLAYER_3:
290     case EL_PLAYER_4:
291       if (init_game)
292       {
293         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
294         int jx = player->jx, jy = player->jy;
295
296         player->present = TRUE;
297
298         if (!options.network || player->connected)
299         {
300           player->active = TRUE;
301
302           /* remove potentially duplicate players */
303           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
304             StorePlayer[jx][jy] = 0;
305
306           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
307
308           if (options.debug)
309           {
310             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
311             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
312                    local_player->element_nr,
313                    local_player->active ? "active" : "not active");
314           }
315         }
316
317         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
318         player->jx = player->last_jx = x;
319         player->jy = player->last_jy = y;
320       }
321       break;
322
323     case EL_STONEBLOCK:
324       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
325         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
326       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
327         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
329         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
330       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
331         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
332       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
333         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
334       break;
335
336     case EL_BUG_RIGHT:
337     case EL_BUG_UP:
338     case EL_BUG_LEFT:
339     case EL_BUG_DOWN:
340     case EL_BUG:
341     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
342     case EL_SPACESHIP_UP:
343     case EL_SPACESHIP_LEFT:
344     case EL_SPACESHIP_DOWN:
345     case EL_SPACESHIP:
346     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
347     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
348     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
349     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
350     case EL_BD_BUTTERFLY:
351     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
352     case EL_BD_FIREFLY_UP:
353     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
354     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
355     case EL_BD_FIREFLY:
356     case EL_PACMAN_RIGHT:
357     case EL_PACMAN_UP:
358     case EL_PACMAN_LEFT:
359     case EL_PACMAN_DOWN:
360     case EL_YAMYAM:
361     case EL_DARK_YAMYAM:
362     case EL_ROBOT:
363     case EL_PACMAN:
364     case EL_SP_SNIKSNAK:
365     case EL_SP_ELECTRON:
366     case EL_MOLE_LEFT:
367     case EL_MOLE_RIGHT:
368     case EL_MOLE_UP:
369     case EL_MOLE_DOWN:
370     case EL_MOLE:
371       InitMovDir(x, y);
372       break;
373
374     case EL_AMOEBA_FULL:
375     case EL_BD_AMOEBA:
376       InitAmoebaNr(x, y);
377       break;
378
379     case EL_AMOEBA_DROP:
380       if (y == lev_fieldy - 1)
381       {
382         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
383         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
384       }
385       break;
386
387     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
388       MovDelay[x][y] = 96;
389       break;
390
391     case EL_LAMP:
392       local_player->lights_still_needed++;
393       break;
394
395     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
396       local_player->sokobanfields_still_needed++;
397       break;
398
399     case EL_PENGUIN:
400       local_player->friends_still_needed++;
401       break;
402
403     case EL_PIG:
404     case EL_DRAGON:
405       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
406       break;
407
408     case EL_SP_EMPTY:
409       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
410       break;
411
412     case EL_EM_KEY_1_FILE:
413       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
414       break;
415     case EL_EM_KEY_2_FILE:
416       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
417       break;
418     case EL_EM_KEY_3_FILE:
419       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
420       break;
421     case EL_EM_KEY_4_FILE:
422       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
423       break;
424
425     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
426     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
427     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
428     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
429     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
430     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
431     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
432     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
433     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
434     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
435     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
436     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
437       if (init_game)
438       {
439         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
440         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
441         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
442
443         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
444         {
445           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
446           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
447         }
448         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
449         {
450           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
451         }
452       }
453       break;
454
455     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
456       if (init_game)
457         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
458       break;
459
460     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
461       if (init_game)
462         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
463       break;
464
465     default:
466       break;
467   }
468 }
469
470 void DrawGameDoorValues()
471 {
472   int i, j;
473
474   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
475     for (j=0; j<4; j++)
476       if (stored_player[i].key[j])
477         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
478                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
479
480   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
481            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
482   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
483            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
484   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
485            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
486   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
487            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
488 }
489
490
491 /*
492   =============================================================================
493   InitGameEngine()
494   -----------------------------------------------------------------------------
495   initialize game engine due to level / tape version number
496   =============================================================================
497 */
498
499 static void InitGameEngine()
500 {
501   int i;
502
503   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
504                          level.game_version);
505
506 #if 0
507     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
508     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
509            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
510            tape.file_version);
511     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
512 #endif
513
514   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
515   game.initial_move_delay =
516     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
517      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
518
519   /* dynamically adjust player properties according to level information */
520   game.initial_move_delay_value =
521     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
522
523   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
524   {
525     static int ep_em_slippery_wall[] =
526     {
527       EL_STEELWALL,
528       EL_WALL,
529       EL_EXPANDABLE_WALL,
530       EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL,
531       EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL,
532       EL_EXPANDABLE_WALL_ANY
533     };
534     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
535
536     /* special EM style gems behaviour */
537     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
538       SET_PROPERTY(ep_em_slippery_wall[i], EP_EM_SLIPPERY_WALL,
539                    level.em_slippery_gems);
540
541     /* "EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING" wasn't slippery for EM gems in 2.0.1 */
542     SET_PROPERTY(EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING, EP_EM_SLIPPERY_WALL,
543                  (level.em_slippery_gems &&
544                   game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1)));
545   }
546
547   /* initialize changing elements information */
548   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
549   {
550     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
551     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
552     changing_element[i].change_delay = -1;
553     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
554     changing_element[i].change_function = NULL;
555     changing_element[i].post_change_function = NULL;
556   }
557
558   i = 0;
559   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
560   {
561     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
562     int element = ce->base_element;
563
564     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
565     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
566     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
567     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
568     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
569     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
570
571     i++;
572   }
573 }
574
575
576 /*
577   =============================================================================
578   InitGame()
579   -----------------------------------------------------------------------------
580   initialize and start new game
581   =============================================================================
582 */
583
584 void InitGame()
585 {
586   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
587   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
588   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
589   int i, j, x, y;
590
591   InitGameEngine();
592
593 #if 0
594 #if DEBUG
595 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
596   printf("Using new amoeba code.\n");
597 #else
598   printf("Using old amoeba code.\n");
599 #endif
600 #endif
601 #endif
602
603   /* don't play tapes over network */
604   network_playing = (options.network && !tape.playing);
605
606   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
607   {
608     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
609
610     player->index_nr = i;
611     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
612
613     player->present = FALSE;
614     player->active = FALSE;
615
616     player->action = 0;
617     player->effective_action = 0;
618     player->programmed_action = 0;
619
620     player->score = 0;
621     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
622     player->sokobanfields_still_needed = 0;
623     player->lights_still_needed = 0;
624     player->friends_still_needed = 0;
625
626     for (j=0; j<4; j++)
627       player->key[j] = FALSE;
628
629     player->dynamite = 0;
630     player->dynabomb_count = 0;
631     player->dynabomb_size = 1;
632     player->dynabombs_left = 0;
633     player->dynabomb_xl = FALSE;
634
635     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
636     player->MovPos = 0;
637     player->Pushing = FALSE;
638     player->Switching = FALSE;
639     player->GfxPos = 0;
640     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
641     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
642     player->Frame = 0;
643     player->StepFrame = 0;
644
645     player->use_murphy_graphic = FALSE;
646     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
647
648     player->actual_frame_counter = 0;
649
650     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
651     player->is_moving = FALSE;
652
653     player->is_moving = FALSE;
654     player->is_waiting = FALSE;
655     player->is_digging = FALSE;
656     player->is_collecting = FALSE;
657
658     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
659     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
660
661     player->push_delay = 0;
662     player->push_delay_value = 5;
663
664     player->snapped = FALSE;
665
666     player->last_jx = player->last_jy = 0;
667     player->jx = player->jy = 0;
668
669     player->shield_normal_time_left = 0;
670     player->shield_deadly_time_left = 0;
671
672     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
673     SnapField(player, 0, 0);
674
675     player->LevelSolved = FALSE;
676     player->GameOver = FALSE;
677   }
678
679   network_player_action_received = FALSE;
680
681 #if defined(PLATFORM_UNIX)
682   /* initial null action */
683   if (network_playing)
684     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
685 #endif
686
687   ZX = ZY = -1;
688
689   FrameCounter = 0;
690   TimeFrames = 0;
691   TimePlayed = 0;
692   TimeLeft = level.time;
693
694   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
695   ScreenMovPos = 0;
696   ScreenGfxPos = 0;
697
698   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
699
700   AllPlayersGone = FALSE;
701
702   game.yam_content_nr = 0;
703   game.magic_wall_active = FALSE;
704   game.magic_wall_time_left = 0;
705   game.light_time_left = 0;
706   game.timegate_time_left = 0;
707   game.switchgate_pos = 0;
708   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
709   game.explosions_delayed = TRUE;
710
711   for (i=0; i<4; i++)
712   {
713     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
714     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
715   }
716
717   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
718     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
719
720   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
721   {
722     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
723     {
724       Feld[x][y] = Ur[x][y];
725       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
726       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
727       AmoebaNr[x][y] = 0;
728       JustStopped[x][y] = 0;
729       Stop[x][y] = FALSE;
730       ExplodePhase[x][y] = 0;
731       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
732
733       GfxFrame[x][y] = 0;
734       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
735       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
736       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
737     }
738   }
739
740   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
741   {
742     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
743     {
744       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
745         emulate_bd = FALSE;
746       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
747         emulate_sb = FALSE;
748       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
749         emulate_sp = FALSE;
750
751       InitField(x, y, TRUE);
752     }
753   }
754
755   InitBeltMovement();
756
757   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
758                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
759                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
760
761   /* correct non-moving belts to start moving left */
762   for (i=0; i<4; i++)
763     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
764       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
765
766   /* check if any connected player was not found in playfield */
767   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
768   {
769     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
770
771     if (player->connected && !player->present)
772     {
773       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
774       {
775         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
776         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
777
778         /* assign first free player found that is present in the playfield */
779         if (some_player->present && !some_player->connected)
780         {
781           player->present = TRUE;
782           player->active = TRUE;
783           some_player->present = FALSE;
784
785           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
786           player->jx = player->last_jx = jx;
787           player->jy = player->last_jy = jy;
788
789           break;
790         }
791       }
792     }
793   }
794
795   if (tape.playing)
796   {
797     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
798
799     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
800     {
801       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
802       {
803         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
804         int jx = player->jx, jy = player->jy;
805
806         player->active = FALSE;
807         StorePlayer[jx][jy] = 0;
808         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
809       }
810     }
811   }
812   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
813   {
814     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
815
816     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
817     {
818       if (stored_player[i].active)
819       {
820         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
821         {
822           if (stored_player[j].active)
823           {
824             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
825             int jx = player->jx, jy = player->jy;
826
827             player->active = FALSE;
828             StorePlayer[jx][jy] = 0;
829             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
830           }
831         }
832       }
833     }
834   }
835
836   /* when recording the game, store which players take part in the game */
837   if (tape.recording)
838   {
839     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
840       if (stored_player[i].active)
841         tape.player_participates[i] = TRUE;
842   }
843
844   if (options.debug)
845   {
846     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
847     {
848       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
849
850       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
851              i+1,
852              player->present,
853              player->connected,
854              player->active);
855       if (local_player == player)
856         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
857     }
858   }
859
860   if (BorderElement == EL_EMPTY)
861   {
862     SBX_Left = 0;
863     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
864     SBY_Upper = 0;
865     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
866   }
867   else
868   {
869     SBX_Left = -1;
870     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
871     SBY_Upper = -1;
872     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
873   }
874
875   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
876     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
877
878   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
879     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
880
881   scroll_x = SBX_Left;
882   scroll_y = SBY_Upper;
883   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
884     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
885                 local_player->jx - MIDPOSX :
886                 SBX_Right);
887   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
888     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
889                 local_player->jy - MIDPOSY :
890                 SBY_Lower);
891
892   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
893
894   DrawLevel();
895   DrawAllPlayers();
896
897   /* after drawing the level, correct some elements */
898   if (game.timegate_time_left == 0)
899     CloseAllOpenTimegates();
900
901   if (setup.soft_scrolling)
902     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
903
904   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
905   FadeToFront();
906
907   /* copy default game door content to main double buffer */
908   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
909              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
910
911   if (level_nr < 100)
912     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
913   else
914   {
915     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
916                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
917     BlitBitmap(drawto, drawto,
918                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
919                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
920                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
921                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
922   }
923
924   DrawGameDoorValues();
925
926   UnmapGameButtons();
927   UnmapTapeButtons();
928   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
929   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
930   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
931   MapGameButtons();
932   MapTapeButtons();
933
934   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
935   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
936              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
937
938   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
939
940   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
941   if (setup.sound_music)
942     PlayMusic(level_nr);
943
944   if (!tape.playing)
945     KeyboardAutoRepeatOff();
946
947   if (options.debug)
948   {
949     for (i=0; i<4; i++)
950       printf("Player %d %sactive.\n",
951              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
952   }
953 }
954
955 void InitMovDir(int x, int y)
956 {
957   int i, element = Feld[x][y];
958   static int xy[4][2] =
959   {
960     {  0, +1 },
961     { +1,  0 },
962     {  0, -1 },
963     { -1,  0 }
964   };
965   static int direction[3][4] =
966   {
967     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
968     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
969     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
970   };
971
972   switch(element)
973   {
974     case EL_BUG_RIGHT:
975     case EL_BUG_UP:
976     case EL_BUG_LEFT:
977     case EL_BUG_DOWN:
978       Feld[x][y] = EL_BUG;
979       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
980       break;
981
982     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
983     case EL_SPACESHIP_UP:
984     case EL_SPACESHIP_LEFT:
985     case EL_SPACESHIP_DOWN:
986       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
987       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
988       break;
989
990     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
991     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
992     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
993     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
994       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
995       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
996       break;
997
998     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
999     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1000     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1001     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1002       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1003       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1004       break;
1005
1006     case EL_PACMAN_RIGHT:
1007     case EL_PACMAN_UP:
1008     case EL_PACMAN_LEFT:
1009     case EL_PACMAN_DOWN:
1010       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1011       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1012       break;
1013
1014     case EL_SP_SNIKSNAK:
1015       MovDir[x][y] = MV_UP;
1016       break;
1017
1018     case EL_SP_ELECTRON:
1019       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1020       break;
1021
1022     case EL_MOLE_LEFT:
1023     case EL_MOLE_RIGHT:
1024     case EL_MOLE_UP:
1025     case EL_MOLE_DOWN:
1026       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1027       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1028       break;
1029
1030     default:
1031       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1032       if (element != EL_BUG &&
1033           element != EL_SPACESHIP &&
1034           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1035           element != EL_BD_FIREFLY)
1036         break;
1037
1038       for (i=0; i<4; i++)
1039       {
1040         int x1 = x + xy[i][0];
1041         int y1 = y + xy[i][1];
1042
1043         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1044         {
1045           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1046           {
1047             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1048             break;
1049           }
1050           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1051                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1052           {
1053             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1054             break;
1055           }
1056         }
1057       }
1058       break;
1059   }
1060 }
1061
1062 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1063 {
1064   int i;
1065   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1066
1067   if (group_nr == 0)
1068   {
1069     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1070     {
1071       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1072       {
1073         group_nr = i;
1074         break;
1075       }
1076     }
1077   }
1078
1079   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1080   AmoebaCnt[group_nr]++;
1081   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1082 }
1083
1084 void GameWon()
1085 {
1086   int hi_pos;
1087   boolean raise_level = FALSE;
1088
1089   if (local_player->MovPos)
1090     return;
1091
1092   if (tape.playing && tape.auto_play)
1093     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1094
1095   local_player->LevelSolved = FALSE;
1096
1097   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1098
1099   if (TimeLeft)
1100   {
1101     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1102       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1103                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1104
1105     while (TimeLeft > 0)
1106     {
1107       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1108         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1109       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1110         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1111       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1112         TimeLeft -= 10;
1113       else
1114         TimeLeft--;
1115       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1116       BackToFront();
1117
1118       if (!tape.playing)
1119         Delay(10);
1120     }
1121
1122     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1123       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1124   }
1125   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1126   {
1127     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1128       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1129                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1130
1131     while (TimePlayed < 999)
1132     {
1133       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1134         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1135       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1136         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1137       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1138         TimePlayed += 10;
1139       else
1140         TimePlayed++;
1141       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1142       BackToFront();
1143
1144       if (!tape.playing)
1145         Delay(10);
1146     }
1147
1148     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1149       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1150   }
1151
1152   /* Hero disappears */
1153   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1154   BackToFront();
1155
1156   if (tape.playing)
1157     return;
1158
1159   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1160
1161   if (tape.recording)
1162   {
1163     TapeStop();
1164     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1165   }
1166
1167   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1168   {
1169     leveldir_current->handicap_level++;
1170     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1171   }
1172
1173   if (level_editor_test_game)
1174     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1175   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1176     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1177
1178   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1179   {
1180     game_status = HALLOFFAME;
1181     DrawHallOfFame(hi_pos);
1182     if (raise_level)
1183     {
1184       level_nr++;
1185       TapeErase();
1186     }
1187   }
1188   else
1189   {
1190     game_status = MAINMENU;
1191     if (raise_level)
1192     {
1193       level_nr++;
1194       TapeErase();
1195     }
1196     DrawMainMenu();
1197   }
1198
1199   BackToFront();
1200 }
1201
1202 int NewHiScore()
1203 {
1204   int k, l;
1205   int position = -1;
1206
1207   LoadScore(level_nr);
1208
1209   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1210       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1211     return -1;
1212
1213   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1214   {
1215     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1216     {
1217       /* player has made it to the hall of fame */
1218
1219       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1220       {
1221         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1222
1223 #ifdef ONE_PER_NAME
1224         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1225           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1226             m = l;
1227         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1228           goto put_into_list;
1229 #endif
1230
1231         for (l=m; l>k; l--)
1232         {
1233           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1234           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1235         }
1236       }
1237
1238 #ifdef ONE_PER_NAME
1239       put_into_list:
1240 #endif
1241       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1242       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1243       highscore[k].Score = local_player->score; 
1244       position = k;
1245       break;
1246     }
1247
1248 #ifdef ONE_PER_NAME
1249     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1250                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1251       break;    /* player already there with a higher score */
1252 #endif
1253
1254   }
1255
1256   if (position >= 0) 
1257     SaveScore(level_nr);
1258
1259   return position;
1260 }
1261
1262 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1263 {
1264   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1265   {
1266 #if 0
1267     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1268            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1269 #endif
1270
1271     player->GfxAction = action;
1272     player->GfxDir = dir;
1273     player->Frame = 0;
1274     player->StepFrame = 0;
1275   }
1276 }
1277
1278 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1279 {
1280   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1281 }
1282
1283 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1284 {
1285   GfxFrame[x][y] = 0;
1286   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1287 }
1288
1289 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1290 {
1291   int element = Feld[x][y];
1292   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1293   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1294
1295   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1296     ResetGfxAnimation(x, y);
1297
1298   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1299
1300   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1301     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1302
1303   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1304     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1305   else
1306     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1307
1308   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1309   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1310   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1311 }
1312
1313 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1314 {
1315   int direction = MovDir[x][y];
1316   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1317   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1318
1319   *goes_to_x = newx;
1320   *goes_to_y = newy;
1321 }
1322
1323 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1324 {
1325   int oldx = x, oldy = y;
1326   int direction = MovDir[x][y];
1327
1328   if (direction == MV_LEFT)
1329     oldx++;
1330   else if (direction == MV_RIGHT)
1331     oldx--;
1332   else if (direction == MV_UP)
1333     oldy++;
1334   else if (direction == MV_DOWN)
1335     oldy--;
1336
1337   *comes_from_x = oldx;
1338   *comes_from_y = oldy;
1339 }
1340
1341 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1342 {
1343   int element = Feld[x][y];
1344
1345   if (element == EL_BLOCKED)
1346   {
1347     int oldx, oldy;
1348
1349     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1350     return Feld[oldx][oldy];
1351   }
1352   else
1353     return element;
1354 }
1355
1356 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1357 {
1358   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1359      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1360      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1361   int element = Feld[x][y];
1362
1363   if (IS_MOVING(x, y))
1364   {
1365     if (element == EL_BLOCKED)
1366     {
1367       int oldx, oldy;
1368
1369       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1370       return Feld[oldx][oldy];
1371     }
1372     else
1373       return EL_BLOCKED;
1374   }
1375   else
1376     return element;
1377 }
1378
1379 static void RemoveField(int x, int y)
1380 {
1381   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1382   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1383   MovPos[x][y] = 0;
1384   MovDir[x][y] = 0;
1385   MovDelay[x][y] = 0;
1386 }
1387
1388 void RemoveMovingField(int x, int y)
1389 {
1390   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1391
1392   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1393     return;
1394
1395   if (IS_MOVING(x, y))
1396   {
1397     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1398     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1399       return;
1400   }
1401   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1402   {
1403     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1404     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1405       return;
1406   }
1407
1408   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1409       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1410        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1411        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1412        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1413     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1414   else
1415     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1416
1417   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1418
1419   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1420   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1421   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1422   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1423
1424   DrawLevelField(oldx, oldy);
1425   DrawLevelField(newx, newy);
1426 }
1427
1428 void DrawDynamite(int x, int y)
1429 {
1430   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1431   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1432   int frame;
1433
1434   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1435     return;
1436
1437   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1438     return;
1439
1440   if (Back[x][y])
1441     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1442   else if (Store[x][y])
1443     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1444
1445   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1446
1447 #if 1
1448   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1449     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1450   else
1451     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1452 #else
1453   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1454     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1455   else if (Store[x][y])
1456     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1457   else
1458     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1459 #endif
1460 }
1461
1462 void CheckDynamite(int x, int y)
1463 {
1464   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1465   {
1466     MovDelay[x][y]--;
1467
1468     if (MovDelay[x][y] != 0)
1469     {
1470       DrawDynamite(x, y);
1471       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1472
1473       return;
1474     }
1475   }
1476
1477 #if 1
1478   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1479 #else
1480   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1481       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1482     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1483   else
1484     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1485 #endif
1486
1487   Bang(x, y);
1488 }
1489
1490 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1491 {
1492   int x, y;
1493   int num_phase = 9;
1494   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1495   int last_phase = num_phase * delay;
1496   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1497   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1498
1499   if (game.explosions_delayed)
1500   {
1501     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1502     return;
1503   }
1504
1505   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1506   {
1507     int center_element = Feld[ex][ey];
1508
1509     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1510     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1511       Back[ex][ey] = 0;
1512
1513     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1514     {
1515       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1516       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1517       RemoveMovingField(ex, ey);
1518       Feld[ex][ey] = center_element;
1519     }
1520
1521     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1522     {
1523       int element;
1524
1525       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1526           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1527            (x != ex || y != ey)))
1528         continue;
1529
1530       element = Feld[x][y];
1531
1532       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1533       {
1534         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1535         RemoveMovingField(x, y);
1536       }
1537
1538       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1539            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1540             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1541           element == EL_FLAMES)
1542         continue;
1543
1544       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1545       {
1546         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1547         {
1548           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1549           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1550           Store[x][y] = 0;
1551         }
1552
1553         continue;
1554       }
1555
1556       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1557       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1558         Back[x][y] = element;
1559
1560       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1561       if (element == EL_EXPLOSION)
1562         element = Store2[x][y];
1563
1564       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1565       {
1566         switch(StorePlayer[ex][ey])
1567         {
1568           case EL_PLAYER_2:
1569             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1570             break;
1571           case EL_PLAYER_3:
1572             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1573             break;
1574           case EL_PLAYER_4:
1575             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1576             break;
1577           case EL_PLAYER_1:
1578           default:
1579             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1580             break;
1581         }
1582
1583         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1584           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1585       }
1586       else if (center_element == EL_MOLE)
1587         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1588       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1589         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1590       else if (center_element == EL_BUG)
1591         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1592       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1593         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1594       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1595         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1596       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1597         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1598       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1599         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1600       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1601         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1602       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1603         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1604       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1605         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1606       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1607         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1608       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1609         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1610       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1611         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1612       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1613         Store[x][y] = EL_PEARL;
1614       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1615         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1616       else
1617         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1618
1619       if (x != ex || y != ey ||
1620           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1621         Store2[x][y] = element;
1622
1623       if (AmoebaNr[x][y] &&
1624           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1625            element == EL_BD_AMOEBA ||
1626            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1627       {
1628         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1629         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1630       }
1631
1632       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1633       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1634       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1635       AmoebaNr[x][y] = 0;
1636       ExplodePhase[x][y] = 1;
1637       Stop[x][y] = TRUE;
1638     }
1639
1640     if (center_element == EL_YAMYAM)
1641       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1642
1643     return;
1644   }
1645
1646   if (Stop[ex][ey])
1647     return;
1648
1649   x = ex;
1650   y = ey;
1651
1652   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1653
1654   if (phase == first_phase_after_start)
1655   {
1656     int element = Store2[x][y];
1657
1658     if (element == EL_BLACK_ORB)
1659     {
1660       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1661       Store2[x][y] = 0;
1662       Bang(x, y);
1663     }
1664   }
1665   else if (phase == half_phase)
1666   {
1667     int element = Store2[x][y];
1668
1669     if (IS_PLAYER(x, y))
1670       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1671     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1672     {
1673       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1674       Store2[x][y] = 0;
1675       Bang(x, y);
1676     }
1677     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1678       AmoebeUmwandeln(x, y);
1679   }
1680
1681   if (phase == last_phase)
1682   {
1683     int element;
1684
1685     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1686     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1687
1688     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
1689       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
1690     Back[x][y] = 0;
1691
1692     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1693     InitField(x, y, FALSE);
1694     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1695       InitMovDir(x, y);
1696     DrawLevelField(x, y);
1697
1698     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1699       StorePlayer[x][y] = 0;
1700   }
1701   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1702   {
1703     int stored = Store[x][y];
1704     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1705                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1706                    IMG_SP_EXPLOSION);
1707     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1708
1709     if (phase == delay)
1710       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
1711
1712     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]))
1713     {
1714       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
1715       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1716     }
1717     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
1718     {
1719       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1720       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
1721     }
1722     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1723       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1724   }
1725 }
1726
1727 void DynaExplode(int ex, int ey)
1728 {
1729   int i, j;
1730   int dynabomb_size = 1;
1731   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1732   struct PlayerInfo *player;
1733   static int xy[4][2] =
1734   {
1735     { 0, -1 },
1736     { -1, 0 },
1737     { +1, 0 },
1738     { 0, +1 }
1739   };
1740
1741   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1742   {
1743     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
1744     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1745     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1746     player->dynabombs_left++;
1747   }
1748
1749   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1750
1751   for (i=0; i<4; i++)
1752   {
1753     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1754     {
1755       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1756       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1757       int element;
1758
1759       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1760         break;
1761
1762       element = Feld[x][y];
1763
1764       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1765       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1766         continue;
1767
1768       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1769
1770       if (element != EL_EMPTY &&
1771           element != EL_SAND &&
1772           element != EL_EXPLOSION &&
1773           !dynabomb_xl)
1774         break;
1775     }
1776   }
1777 }
1778
1779 void Bang(int x, int y)
1780 {
1781   int element = Feld[x][y];
1782
1783   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1784     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1785   else
1786     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1787
1788 #if 0
1789   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1790     element = EL_EMPTY;
1791 #endif
1792
1793   switch(element)
1794   {
1795     case EL_BUG:
1796     case EL_SPACESHIP:
1797     case EL_BD_BUTTERFLY:
1798     case EL_BD_FIREFLY:
1799     case EL_YAMYAM:
1800     case EL_DARK_YAMYAM:
1801     case EL_ROBOT:
1802     case EL_PACMAN:
1803     case EL_MOLE:
1804       RaiseScoreElement(element);
1805       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1806       break;
1807     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
1808     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
1809     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
1810     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
1811     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
1812     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
1813     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
1814       DynaExplode(x, y);
1815       break;
1816     case EL_PENGUIN:
1817     case EL_LAMP:
1818     case EL_LAMP_ACTIVE:
1819       if (IS_PLAYER(x, y))
1820         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1821       else
1822         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1823       break;
1824     default:
1825       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1826       break;
1827   }
1828 }
1829
1830 void SplashAcid(int x, int y)
1831 {
1832   int element = Feld[x][y];
1833
1834   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1835       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1836   {
1837     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1838
1839     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1840         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1841          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1842       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1843
1844     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1845         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1846          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1847       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1848   }
1849 }
1850
1851 static void InitBeltMovement()
1852 {
1853   static int belt_base_element[4] =
1854   {
1855     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1856     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1857     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1858     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1859   };
1860   static int belt_base_active_element[4] =
1861   {
1862     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1863     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1864     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1865     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1866   };
1867
1868   int x, y, i, j;
1869
1870   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1871   for (i=0; i<4; i++)
1872   {
1873     int belt_nr = i;
1874
1875     for (j=0; j<3; j++)
1876     {
1877       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1878       int graphic = el2img(element);
1879
1880       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1881         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1882       else
1883         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1884     }
1885   }
1886
1887   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1888   {
1889     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1890     {
1891       int element = Feld[x][y];
1892
1893       for (i=0; i<4; i++)
1894       {
1895         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1896         {
1897           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1898           int belt_nr = i;
1899
1900           if (e_belt_nr == belt_nr)
1901           {
1902             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1903
1904             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1905           }
1906         }
1907       }
1908     }
1909   }
1910 }
1911
1912 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1913 {
1914   static int belt_base_element[4] =
1915   {
1916     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1917     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1918     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1919     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1920   };
1921   static int belt_base_active_element[4] =
1922   {
1923     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1924     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1925     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1926     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1927   };
1928   static int belt_base_switch_element[4] =
1929   {
1930     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
1931     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
1932     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
1933     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
1934   };
1935   static int belt_move_dir[4] =
1936   {
1937     MV_LEFT,
1938     MV_NO_MOVING,
1939     MV_RIGHT,
1940     MV_NO_MOVING,
1941   };
1942
1943   int element = Feld[x][y];
1944   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1945   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1946   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1947   int xx, yy, i;
1948
1949   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1950     return;
1951
1952   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1953   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1954
1955   if (belt_dir_nr == 3)
1956     belt_dir_nr = 1;
1957
1958   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1959   for (i=0; i<3; i++)
1960   {
1961     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
1962     int graphic = el2img(element);
1963
1964     if (belt_dir == MV_LEFT)
1965       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1966     else
1967       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1968   }
1969
1970   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1971   {
1972     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1973     {
1974       int element = Feld[xx][yy];
1975
1976       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1977       {
1978         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1979
1980         if (e_belt_nr == belt_nr)
1981         {
1982           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1983           DrawLevelField(xx, yy);
1984         }
1985       }
1986       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
1987       {
1988         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1989
1990         if (e_belt_nr == belt_nr)
1991         {
1992           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
1993
1994           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1995           DrawLevelField(xx, yy);
1996         }
1997       }
1998       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
1999       {
2000         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2001
2002         if (e_belt_nr == belt_nr)
2003         {
2004           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2005
2006           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2007           DrawLevelField(xx, yy);
2008         }
2009       }
2010     }
2011   }
2012 }
2013
2014 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2015 {
2016   int xx, yy;
2017
2018   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2019
2020   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2021   {
2022     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2023     {
2024       int element = Feld[xx][yy];
2025
2026       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2027           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2028       {
2029         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2030         DrawLevelField(xx, yy);
2031       }
2032       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2033                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2034       {
2035         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2036 #if 1
2037         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2038 #else
2039         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2040 #endif
2041       }
2042       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2043                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2044       {
2045         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2046 #if 1
2047         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2048 #else
2049         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2050 #endif
2051       }
2052     }
2053   }
2054 }
2055
2056 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2057 {
2058   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2059           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2060           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2061 }
2062
2063 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2064 {
2065   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2066           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2067           EL_INVISIBLE_SAND);
2068 }
2069
2070 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2071 {
2072   int x, y;
2073
2074   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2075   {
2076     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2077     {
2078       int element = Feld[x][y];
2079
2080       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2081           game.light_time_left > 0)
2082       {
2083         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2084         DrawLevelField(x, y);
2085       }
2086       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2087                game.light_time_left == 0)
2088       {
2089         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2090         DrawLevelField(x, y);
2091       }
2092       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2093                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2094                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2095       {
2096         if (game.light_time_left > 0)
2097           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2098
2099         DrawLevelField(x, y);
2100       }
2101       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2102                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2103                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2104       {
2105         if (game.light_time_left == 0)
2106           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2107
2108         DrawLevelField(x, y);
2109       }
2110     }
2111   }
2112 }
2113
2114 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2115 {
2116   int element = Feld[x][y];
2117
2118   game.light_time_left =
2119     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2120      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2121
2122   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2123 }
2124
2125 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2126 {
2127   int xx, yy;
2128
2129   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2130
2131   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2132   {
2133     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2134     {
2135       int element = Feld[xx][yy];
2136
2137       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2138           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2139       {
2140         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2141         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2142       }
2143
2144       /*
2145       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2146       {
2147         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2148         DrawLevelField(xx, yy);
2149       }
2150       */
2151
2152     }
2153   }
2154
2155   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2156 }
2157
2158 void Impact(int x, int y)
2159 {
2160   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2161   boolean object_hit = FALSE;
2162   int element = Feld[x][y];
2163   int smashed = 0;
2164
2165   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2166   {
2167     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2168       return;
2169
2170     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2171                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2172                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2173     if (object_hit)
2174       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2175   }
2176
2177   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2178   {
2179     SplashAcid(x, y);
2180     return;
2181   }
2182
2183   if (lastline || object_hit)
2184   {
2185     ResetGfxAnimation(x, y);
2186     DrawLevelField(x, y);
2187   }
2188
2189   if ((element == EL_BOMB ||
2190        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2191        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2192       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2193   {
2194     Bang(x, y);
2195     return;
2196   }
2197   else if (element == EL_PEARL)
2198   {
2199     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2200     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2201     return;
2202   }
2203
2204   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2205   {
2206     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2207       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2208     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2209       Bang(x, y+1);
2210     else
2211     {
2212       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2213       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2214
2215       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2216     }
2217     return;
2218   }
2219
2220   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2221   {
2222     if (CAN_CHANGE(element) && 
2223         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2224          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2225     {
2226       int xx, yy;
2227       int activated_magic_wall =
2228         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2229          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2230
2231       /* activate magic wall / mill */
2232       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2233         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2234           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2235             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2236
2237       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2238       game.magic_wall_active = TRUE;
2239
2240       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2241                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2242                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2243     }
2244
2245     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2246     {
2247       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2248       return;
2249     }
2250     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2251     {
2252       Bang(x, y + 1);
2253       return;
2254     }
2255     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2256     {
2257       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2258       {
2259         Bang(x, y + 1);
2260         return;
2261       }
2262     }
2263     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2264               element == EL_SP_ZONK) &&
2265              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2266               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2267               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2268     {
2269       Bang(x, y + 1);
2270       return;
2271     }
2272     else if (element == EL_ROCK ||
2273              element == EL_SP_ZONK ||
2274              element == EL_BD_ROCK)
2275     {
2276       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2277           smashed == EL_BOMB ||
2278           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2279           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2280           smashed == EL_SATELLITE ||
2281           smashed == EL_PIG ||
2282           smashed == EL_DRAGON ||
2283           smashed == EL_MOLE)
2284       {
2285         Bang(x, y + 1);
2286         return;
2287       }
2288       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2289       {
2290         if (smashed == EL_LAMP ||
2291             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2292         {
2293           Bang(x, y + 1);
2294           return;
2295         }
2296         else if (smashed == EL_NUT)
2297         {
2298           Feld[x][y+1] = EL_NUT_BREAKING;
2299           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2300           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2301           return;
2302         }
2303         else if (smashed == EL_PEARL)
2304         {
2305           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2306           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2307           return;
2308         }
2309         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2310         {
2311           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2312           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2313           return;
2314         }
2315         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2316         {
2317           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2318         }
2319         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2320                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2321         {
2322           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2323         }
2324         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2325                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2326         {
2327           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2328         }
2329       }
2330     }
2331   }
2332
2333   /* play sound of magic wall / mill */
2334   if (!lastline &&
2335       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2336        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2337   {
2338     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2339       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2340     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2341       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2342
2343     return;
2344   }
2345
2346   /* play sound of object that hits the ground */
2347   if (lastline || object_hit)
2348     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2349 }
2350
2351 void TurnRound(int x, int y)
2352 {
2353   static struct
2354   {
2355     int x, y;
2356   } move_xy[] =
2357   {
2358     { 0, 0 },
2359     {-1, 0 },
2360     {+1, 0 },
2361     { 0, 0 },
2362     { 0, -1 },
2363     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2364     { 0, +1 }
2365   };
2366   static struct
2367   {
2368     int left, right, back;
2369   } turn[] =
2370   {
2371     { 0,        0,              0 },
2372     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2373     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2374     { 0,        0,              0 },
2375     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2376     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2377     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2378   };
2379
2380   int element = Feld[x][y];
2381   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2382   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2383   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2384   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2385
2386   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2387   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2388   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2389   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2390
2391   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2392   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2393   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2394
2395   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2396   {
2397     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2398
2399     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2400         IS_FREE(right_x, right_y))
2401       MovDir[x][y] = right_dir;
2402     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2403              !IS_FREE(move_x, move_y))
2404       MovDir[x][y] = left_dir;
2405
2406     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2407       MovDelay[x][y] = 9;
2408     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2409       MovDelay[x][y] = 1;
2410   }
2411   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2412            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2413   {
2414     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2415
2416     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2417         IS_FREE(left_x, left_y))
2418       MovDir[x][y] = left_dir;
2419     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2420              !IS_FREE(move_x, move_y))
2421       MovDir[x][y] = right_dir;
2422
2423     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2424          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2425         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2426       MovDelay[x][y] = 9;
2427     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2428       MovDelay[x][y] = 1;
2429   }
2430   else if (element == EL_YAMYAM)
2431   {
2432     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2433
2434     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2435         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2436          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2437       can_turn_left = TRUE;
2438     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2439         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2440          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2441       can_turn_right = TRUE;
2442
2443     if (can_turn_left && can_turn_right)
2444       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2445     else if (can_turn_left)
2446       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2447     else if (can_turn_right)
2448       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2449     else
2450       MovDir[x][y] = back_dir;
2451
2452     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2453   }
2454   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2455   {
2456     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2457
2458     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2459         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2460          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[left_x][left_y])))
2461       can_turn_left = TRUE;
2462     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2463         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2464          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[right_x][right_y])))
2465       can_turn_right = TRUE;
2466
2467     if (can_turn_left && can_turn_right)
2468       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2469     else if (can_turn_left)
2470       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2471     else if (can_turn_right)
2472       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2473     else
2474       MovDir[x][y] = back_dir;
2475
2476     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2477   }
2478   else if (element == EL_PACMAN)
2479   {
2480     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2481
2482     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2483         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2484          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2485       can_turn_left = TRUE;
2486     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2487         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2488          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2489       can_turn_right = TRUE;
2490
2491     if (can_turn_left && can_turn_right)
2492       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2493     else if (can_turn_left)
2494       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2495     else if (can_turn_right)
2496       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2497     else
2498       MovDir[x][y] = back_dir;
2499
2500     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2501   }
2502   else if (element == EL_PIG)
2503   {
2504     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2505     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2506     boolean should_move_on = FALSE;
2507     int rnd_value = 24;
2508     int rnd = RND(rnd_value);
2509
2510     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2511         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2512       can_turn_left = TRUE;
2513     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2514         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2515       can_turn_right = TRUE;
2516     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2517         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2518       can_move_on = TRUE;
2519
2520     if (can_turn_left &&
2521         (!can_move_on ||
2522          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2523           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2524       should_turn_left = TRUE;
2525     if (can_turn_right &&
2526         (!can_move_on ||
2527          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2528           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2529       should_turn_right = TRUE;
2530     if (can_move_on &&
2531         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2532          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2533           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2534          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2535           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2536       should_move_on = TRUE;
2537
2538     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2539     {
2540       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2541         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2542                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2543                         old_move_dir);
2544       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2545         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2546       else if (should_turn_left && should_move_on)
2547         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2548       else if (should_turn_right && should_move_on)
2549         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2550       else if (should_turn_left)
2551         MovDir[x][y] = left_dir;
2552       else if (should_turn_right)
2553         MovDir[x][y] = right_dir;
2554       else if (should_move_on)
2555         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2556     }
2557     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2558       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2559     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2560       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2561     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2562       MovDir[x][y] = left_dir;
2563     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2564       MovDir[x][y] = right_dir;
2565     else
2566       MovDir[x][y] = back_dir;
2567
2568     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2569         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2570       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2571
2572     MovDelay[x][y] = 0;
2573   }
2574   else if (element == EL_DRAGON)
2575   {
2576     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2577     int rnd_value = 24;
2578     int rnd = RND(rnd_value);
2579
2580     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2581       can_turn_left = TRUE;
2582     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2583       can_turn_right = TRUE;
2584     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2585       can_move_on = TRUE;
2586
2587     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2588       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2589     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2590       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2591     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2592       MovDir[x][y] = left_dir;
2593     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2594       MovDir[x][y] = right_dir;
2595     else
2596       MovDir[x][y] = back_dir;
2597
2598     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2599       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2600
2601     MovDelay[x][y] = 0;
2602   }
2603   else if (element == EL_MOLE)
2604   {
2605     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2606
2607     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2608         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2609          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2610       can_move_on = TRUE;
2611
2612     if (!can_move_on)
2613     {
2614       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2615           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2616         can_turn_left = TRUE;
2617       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2618           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2619         can_turn_right = TRUE;
2620
2621       if (can_turn_left && can_turn_right)
2622         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2623       else if (can_turn_left)
2624         MovDir[x][y] = left_dir;
2625       else
2626         MovDir[x][y] = right_dir;
2627     }
2628
2629     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2630       MovDelay[x][y] = 9;
2631   }
2632   else if (element == EL_BALLOON)
2633   {
2634     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2635     MovDelay[x][y] = 0;
2636   }
2637   else if (element == EL_SPRING)
2638   {
2639     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2640         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2641          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2642       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2643
2644     MovDelay[x][y] = 0;
2645   }
2646   else if (element == EL_ROBOT ||
2647            element == EL_SATELLITE ||
2648            element == EL_PENGUIN)
2649   {
2650     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2651
2652     if (AllPlayersGone)
2653     {
2654       attr_x = ExitX;
2655       attr_y = ExitY;
2656     }
2657     else
2658     {
2659       int i;
2660
2661       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2662       {
2663         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2664         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2665
2666         if (!player->active)
2667           continue;
2668
2669         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2670         {
2671           attr_x = jx;
2672           attr_y = jy;
2673         }
2674       }
2675     }
2676
2677     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2678     {
2679       attr_x = ZX;
2680       attr_y = ZY;
2681     }
2682
2683     if (element == EL_PENGUIN)
2684     {
2685       int i;
2686       static int xy[4][2] =
2687       {
2688         { 0, -1 },
2689         { -1, 0 },
2690         { +1, 0 },
2691         { 0, +1 }
2692       };
2693
2694       for (i=0; i<4; i++)
2695       {
2696         int ex = x + xy[i%4][0];
2697         int ey = y + xy[i%4][1];
2698
2699         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2700         {
2701           attr_x = ex;
2702           attr_y = ey;
2703           break;
2704         }
2705       }
2706     }
2707
2708     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2709     if (attr_x<x)
2710       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2711     else if (attr_x>x)
2712       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2713     if (attr_y<y)
2714       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2715     else if (attr_y>y)
2716       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2717
2718     if (element == EL_ROBOT)
2719     {
2720       int newx, newy;
2721
2722       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2723         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2724       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2725
2726       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2727         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2728       else
2729         MovDelay[x][y] = 16;
2730     }
2731     else
2732     {
2733       int newx, newy;
2734
2735       MovDelay[x][y] = 1;
2736
2737       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2738       {
2739         boolean first_horiz = RND(2);
2740         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2741
2742         MovDir[x][y] =
2743           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2744         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2745
2746         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2747             (IS_FREE(newx, newy) ||
2748              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2749              (element == EL_PENGUIN &&
2750               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2751                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2752           return;
2753
2754         MovDir[x][y] =
2755           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2756         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2757
2758         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2759             (IS_FREE(newx, newy) ||
2760              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2761              (element == EL_PENGUIN &&
2762               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2763                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2764           return;
2765
2766         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2767         return;
2768       }
2769     }
2770   }
2771 }
2772
2773 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2774 {
2775   int i;
2776
2777   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2778   {
2779     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2780
2781     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2782     {
2783       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2784       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2785
2786       if (x == next_jx && y == next_jy)
2787         return TRUE;
2788     }
2789   }
2790
2791   return FALSE;
2792 }
2793
2794 void StartMoving(int x, int y)
2795 {
2796   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2797   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2798   int element = Feld[x][y];
2799
2800   if (Stop[x][y])
2801     return;
2802
2803   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2804
2805   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2806   {
2807     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2808       if (JustBeingPushed(x, y))
2809         return;
2810
2811     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2812     {
2813       if (IS_FREE(x, y+1))
2814       {
2815         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2816         started_moving = TRUE;
2817
2818         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2819         Store[x][y] = EL_ROCK;
2820 #if 1
2821         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
2822 #else
2823         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2824 #endif
2825       }
2826       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2827       {
2828         if (!MovDelay[x][y])
2829           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2830
2831         if (MovDelay[x][y])
2832         {
2833           MovDelay[x][y]--;
2834           if (MovDelay[x][y])
2835             return;
2836         }
2837
2838         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2839         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2840         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2841         Store[x][y] = 0;
2842 #if 1
2843         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2844 #else
2845         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2846 #endif
2847       }
2848     }
2849     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2850              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2851     {
2852       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2853       started_moving = TRUE;
2854
2855       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2856       Store[x][y] = element;
2857 #if 1
2858       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2859 #else
2860       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2861 #endif
2862     }
2863     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2864     {
2865       if (IS_FREE(x, y+1))
2866       {
2867         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2868         started_moving = TRUE;
2869
2870         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2871         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2872       }
2873       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2874       {
2875         if (!MovDelay[x][y])
2876           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2877
2878         if (MovDelay[x][y])
2879         {
2880           MovDelay[x][y]--;
2881           if (MovDelay[x][y])
2882             return;
2883         }
2884
2885         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2886         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2887         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2888         Store[x][y] = 0;
2889       }
2890     }
2891     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2892     {
2893       if (IS_FREE(x, y+1))
2894       {
2895         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2896         started_moving = TRUE;
2897
2898         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2899         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2900       }
2901       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2902       {
2903         if (!MovDelay[x][y])
2904           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2905
2906         if (MovDelay[x][y])
2907         {
2908           MovDelay[x][y]--;
2909           if (MovDelay[x][y])
2910             return;
2911         }
2912
2913         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2914         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2915         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2916         Store[x][y] = 0;
2917       }
2918     }
2919     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2920              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2921               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2922     {
2923       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2924       started_moving = TRUE;
2925
2926       Feld[x][y] =
2927         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2928          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2929       Store[x][y] = element;
2930     }
2931 #if 0
2932     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2933 #else
2934     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2935 #endif
2936     {
2937       SplashAcid(x, y);
2938
2939       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2940       started_moving = TRUE;
2941
2942       Store[x][y] = EL_ACID;
2943 #if 0
2944       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
2945       GfxAction[x][y+1] = ACTION_ACTIVE;
2946 #endif
2947     }
2948     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2949              JustStopped[x][y])
2950     {
2951       Impact(x, y);
2952     }
2953     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
2954     {
2955       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
2956       {
2957         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2958         started_moving = TRUE;
2959       }
2960     }
2961     else if (IS_FREE(x, y+1))
2962     {
2963       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
2964         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
2965
2966       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2967       started_moving = TRUE;
2968     }
2969     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2970     {
2971       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2972       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2973     }
2974     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2975        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2976     */
2977 #if 0
2978 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2979     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2980 #else
2981     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2982              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2983              element != EL_DX_SUPABOMB)
2984 #endif
2985 #else
2986     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2987               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2988              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2989              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2990 #endif
2991     {
2992       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2993                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2994       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2995                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2996
2997       if (left || right)
2998       {
2999         if (left && right &&
3000             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3001              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3002           left = !(right = RND(2));
3003
3004         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3005         started_moving = TRUE;
3006       }
3007     }
3008     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3009     {
3010       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3011       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3012       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
3013       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3014
3015       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3016           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3017       {
3018         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3019         started_moving = TRUE;
3020
3021         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3022       }
3023     }
3024   }
3025
3026   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3027   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3028   {
3029     int newx, newy;
3030
3031     if ((element == EL_SATELLITE ||
3032          element == EL_BALLOON ||
3033          element == EL_SPRING)
3034         && JustBeingPushed(x, y))
3035       return;
3036
3037 #if 0
3038 #if 0
3039     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3040       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3041 #else
3042     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3043     {
3044       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3045       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3046         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3047     }
3048 #endif
3049 #endif
3050
3051     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3052     {
3053       /* all objects that can change their move direction after each step
3054          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3055
3056       if (element != EL_YAMYAM &&
3057           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3058           element != EL_PACMAN)
3059       {
3060         TurnRound(x, y);
3061
3062         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3063                                element == EL_SPACESHIP ||
3064                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3065                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3066                                element == EL_MOLE))
3067           DrawLevelField(x, y);
3068       }
3069     }
3070
3071     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3072     {
3073       MovDelay[x][y]--;
3074
3075       if (element == EL_ROBOT ||
3076           element == EL_YAMYAM ||
3077           element == EL_DARK_YAMYAM)
3078       {
3079         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3080         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3081       }
3082       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3083         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3084       else if (element == EL_DRAGON)
3085       {
3086         int i;
3087         int dir = MovDir[x][y];
3088         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3089         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3090         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3091                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3092                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3093                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3094         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3095
3096         for (i=1; i<=3; i++)
3097         {
3098           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3099           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3100           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3101
3102           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3103               IS_HISTORIC_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3104             break;
3105
3106           if (MovDelay[x][y])
3107           {
3108             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3109
3110             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3111               Bang(xx, yy);
3112             else
3113               RemoveMovingField(xx, yy);
3114
3115             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3116             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3117               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3118           }
3119           else
3120           {
3121             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3122               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3123             DrawLevelField(xx, yy);
3124           }
3125         }
3126       }
3127
3128       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3129       {
3130         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3131
3132         return;
3133       }
3134     }
3135
3136     /* now make next step */
3137
3138     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3139
3140     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3141         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3142     {
3143
3144 #if 1
3145       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3146       return;
3147 #else
3148       /* enemy got the player */
3149       MovDir[x][y] = 0;
3150       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3151       return;
3152 #endif
3153
3154     }
3155     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3156               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3157              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3158              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3159     {
3160       SplashAcid(x, y);
3161       Store[x][y] = EL_ACID;
3162     }
3163     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3164     {
3165       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3166       {
3167         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3168         DrawLevelField(x, y);
3169
3170         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3171         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3172           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3173
3174         local_player->friends_still_needed--;
3175         if (!local_player->friends_still_needed &&
3176             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3177           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3178
3179         return;
3180       }
3181       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3182       {
3183         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3184           DrawLevelField(newx, newy);
3185         else
3186           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3187       }
3188       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3189       {
3190         if (IS_PLAYER(x, y))
3191           DrawPlayerField(x, y);
3192         else
3193           DrawLevelField(x, y);
3194         return;
3195       }
3196     }
3197     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3198     {
3199       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3200       {
3201         if (IS_MOVING(newx, newy))
3202           RemoveMovingField(newx, newy);
3203         else
3204         {
3205           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3206           DrawLevelField(newx, newy);
3207         }
3208
3209         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3210       }
3211       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3212       {
3213         if (IS_PLAYER(x, y))
3214           DrawPlayerField(x, y);
3215         else
3216           DrawLevelField(x, y);
3217         return;
3218       }
3219     }
3220     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3221     {
3222       if (!IS_FREE(newx, newy))
3223       {
3224         if (IS_PLAYER(x, y))
3225           DrawPlayerField(x, y);
3226         else
3227           DrawLevelField(x, y);
3228         return;
3229       }
3230       else
3231       {
3232         boolean wanna_flame = !RND(10);
3233         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3234         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3235         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3236         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3237                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3238         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3239                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3240
3241         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3242             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3243             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3244         {
3245           if (IS_PLAYER(x, y))
3246             DrawPlayerField(x, y);
3247           else
3248             DrawLevelField(x, y);
3249
3250           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3251
3252           MovDelay[x][y] = 50;
3253           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3254           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3255             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3256           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3257             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3258           return;
3259         }
3260       }
3261     }
3262     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3263              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3264     {
3265       if (IS_MOVING(newx, newy))
3266         RemoveMovingField(newx, newy);
3267       else
3268       {
3269         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3270         DrawLevelField(newx, newy);
3271       }
3272
3273       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3274     }
3275     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3276              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3277     {
3278       if (AmoebaNr[newx][newy])
3279       {
3280         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3281         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3282             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3283           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3284       }
3285
3286       if (IS_MOVING(newx, newy))
3287         RemoveMovingField(newx, newy);
3288       else
3289       {
3290         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3291         DrawLevelField(newx, newy);
3292       }
3293
3294       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3295     }
3296     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3297              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3298     {
3299       if (AmoebaNr[newx][newy])
3300       {
3301         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3302         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3303             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3304           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3305       }
3306
3307       if (element == EL_MOLE)
3308       {
3309         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3310         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3311         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3312         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3313       }
3314       else      /* element == EL_PACMAN */
3315       {
3316         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3317         DrawLevelField(newx, newy);
3318         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3319       }
3320     }
3321     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3322              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3323               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3324     {
3325       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3326       return;
3327     }
3328     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3329     {
3330       /* object was running against a wall */
3331
3332       TurnRound(x, y);
3333
3334       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3335           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3336         DrawLevelField(x, y);
3337       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3338                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3339         DrawLevelField(x, y);
3340       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3341         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3342       else if (element == EL_SATELLITE)
3343         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3344       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3345         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3346
3347       if (DONT_TOUCH(element))
3348         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3349
3350       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3351
3352       return;
3353     }
3354
3355     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3356
3357     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3358   }
3359
3360   if (MovDir[x][y])
3361     ContinueMoving(x, y);
3362 }
3363
3364 void ContinueMoving(int x, int y)
3365 {
3366   int element = Feld[x][y];
3367   int direction = MovDir[x][y];
3368   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3369   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3370   int horiz_move = (dx != 0);
3371   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3372   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3373
3374   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3375     step /= 2;
3376   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3377            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3378     step /= 4;
3379   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3380            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3381            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3382            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3383     step /= 2;
3384   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3385            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3386     step /= 2;
3387   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3388     step *= 2;
3389
3390 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3391   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3392     step*=2;
3393 #endif
3394
3395   MovPos[x][y] += step;
3396
3397   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3398   {
3399     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3400     Feld[newx][newy] = element;
3401
3402     if (element == EL_MOLE)
3403     {
3404       int i;
3405       static int xy[4][2] =
3406       {
3407         { 0, -1 },
3408         { -1, 0 },
3409         { +1, 0 },
3410         { 0, +1 }
3411       };
3412
3413       Feld[x][y] = EL_SAND;
3414       DrawLevelField(x, y);
3415
3416       for(i=0; i<4; i++)
3417       {
3418         int xx, yy;
3419
3420         xx = x + xy[i][0];
3421         yy = y + xy[i][1];
3422
3423         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3424           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
3425       }
3426     }
3427
3428     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3429     {
3430       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3431       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3432     }
3433     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3434     {
3435       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3436       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3437     }
3438     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3439     {
3440       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3441       if (!game.magic_wall_active)
3442         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3443       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3444     }
3445     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3446     {
3447       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3448       if (!game.magic_wall_active)
3449         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3450       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3451     }
3452     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3453     {
3454       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3455       if (!game.magic_wall_active)
3456         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3457       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3458     }
3459     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3460     {
3461       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3462       if (!game.magic_wall_active)
3463         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3464       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3465     }
3466     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3467     {
3468       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3469       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3470     }
3471     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3472     {
3473       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3474     }
3475
3476     Store[x][y] = 0;
3477     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3478     MovDelay[newx][newy] = 0;
3479
3480     /* copy animation control values to new field */
3481     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3482     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3483     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3484
3485     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3486
3487 #if 1
3488 #if 0
3489     if (!CAN_MOVE(element))
3490       MovDir[newx][newy] = 0;
3491 #else
3492     /*
3493     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3494       MovDir[newx][newy] = 0;
3495     */
3496
3497     if (!CAN_MOVE(element) ||
3498         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3499       MovDir[newx][newy] = 0;
3500 #endif
3501 #endif
3502
3503     DrawLevelField(x, y);
3504     DrawLevelField(newx, newy);
3505
3506     Stop[newx][newy] = TRUE;
3507     JustStopped[newx][newy] = 3;
3508
3509     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3510     {
3511       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3512       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3513       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3514     }
3515     else if (element == EL_PENGUIN)
3516       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3517
3518     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3519         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3520       Impact(x, newy);
3521   }
3522   else                          /* still moving on */
3523   {
3524     DrawLevelField(x, y);
3525   }
3526 }
3527
3528 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3529 {
3530   int i;
3531   int element = Feld[ax][ay];
3532   int group_nr = 0;
3533   static int xy[4][2] =
3534   {
3535     { 0, -1 },
3536     { -1, 0 },
3537     { +1, 0 },
3538     { 0, +1 }
3539   };
3540
3541   for (i=0; i<4; i++)
3542   {
3543     int x = ax + xy[i][0];
3544     int y = ay + xy[i][1];
3545
3546     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3547       continue;
3548
3549     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3550       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3551   }
3552
3553   return group_nr;
3554 }
3555
3556 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3557 {
3558   int i, x, y, xx, yy;
3559   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3560   static int xy[4][2] =
3561   {
3562     { 0, -1 },
3563     { -1, 0 },
3564     { +1, 0 },
3565     { 0, +1 }
3566   };
3567
3568   if (new_group_nr == 0)
3569     return;
3570
3571   for (i=0; i<4; i++)
3572   {
3573     x = ax + xy[i][0];
3574     y = ay + xy[i][1];
3575
3576     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3577       continue;
3578
3579     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3580          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3581          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3582         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3583     {
3584       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3585
3586       if (old_group_nr == 0)
3587         return;
3588
3589       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3590       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3591       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3592       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3593
3594       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3595       {
3596         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3597         {
3598           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3599             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3600         }
3601       }
3602     }
3603   }
3604 }
3605
3606 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3607 {
3608   int i, x, y;
3609
3610   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3611   {
3612     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3613
3614 #ifdef DEBUG
3615     if (group_nr == 0)
3616     {
3617       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3618       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3619       return;
3620     }
3621 #endif
3622
3623     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3624     {
3625       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3626       {
3627         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3628         {
3629           AmoebaNr[x][y] = 0;
3630           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3631         }
3632       }
3633     }
3634     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3635                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3636                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3637     Bang(ax, ay);
3638   }
3639   else
3640   {
3641     static int xy[4][2] =
3642     {
3643       { 0, -1 },
3644       { -1, 0 },
3645       { +1, 0 },
3646       { 0, +1 }
3647     };
3648
3649     for (i=0; i<4; i++)
3650     {
3651       x = ax + xy[i][0];
3652       y = ay + xy[i][1];
3653
3654       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3655         continue;
3656
3657       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3658       {
3659         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3660                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3661                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3662         Bang(x, y);
3663       }
3664     }
3665   }
3666 }
3667
3668 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3669 {
3670   int x, y;
3671   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3672   boolean done = FALSE;
3673
3674 #ifdef DEBUG
3675   if (group_nr == 0)
3676   {
3677     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3678     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3679     return;
3680   }
3681 #endif
3682
3683   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3684   {
3685     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3686     {
3687       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3688           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3689            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3690            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
3691       {
3692         AmoebaNr[x][y] = 0;
3693         Feld[x][y] = new_element;
3694         InitField(x, y, FALSE);
3695         DrawLevelField(x, y);
3696         done = TRUE;
3697       }
3698     }
3699   }
3700
3701   if (done)
3702     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3703                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3704                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3705 }
3706
3707 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3708 {
3709   static unsigned long sound_delay = 0;
3710   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3711
3712   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3713   {
3714     MovDelay[x][y] = 7;
3715
3716     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3717     {
3718 #if 1
3719       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
3720 #else
3721       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3722         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
3723       else
3724         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
3725 #endif
3726       sound_delay_value = 30;
3727     }
3728   }
3729
3730   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3731   {
3732     MovDelay[x][y]--;
3733     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3734     {
3735       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
3736                                            6 - MovDelay[x][y]);
3737
3738       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
3739     }
3740
3741     if (!MovDelay[x][y])
3742     {
3743       Feld[x][y] = Store[x][y];
3744       Store[x][y] = 0;
3745       DrawLevelField(x, y);
3746     }
3747   }
3748 }
3749
3750 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3751 {
3752   static unsigned long sound_delay = 0;
3753   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3754
3755   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3756   {
3757     MovDelay[x][y] = 7;
3758
3759     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3760       sound_delay_value = 30;
3761   }
3762
3763   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3764   {
3765     MovDelay[x][y]--;
3766     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3767     {
3768       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3769                                            6 - MovDelay[x][y]);
3770
3771       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3772     }
3773
3774     if (!MovDelay[x][y])
3775     {
3776       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3777       DrawLevelField(x, y);
3778
3779       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3780          (give priority to objects falling to this field from above) */
3781       Stop[x][y] = TRUE;
3782     }
3783   }
3784 }
3785
3786 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3787 {
3788   int i;
3789   int element = Feld[ax][ay];
3790   int graphic = el2img(element);
3791   int newax = ax, neway = ay;
3792   static int xy[4][2] =
3793   {
3794     { 0, -1 },
3795     { -1, 0 },
3796     { +1, 0 },
3797     { 0, +1 }
3798   };
3799
3800   if (!level.amoeba_speed)
3801   {
3802     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3803     DrawLevelField(ax, ay);
3804     return;
3805   }
3806
3807   if (IS_ANIMATED(graphic))
3808     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3809
3810   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3811     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3812
3813   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3814   {
3815     MovDelay[ax][ay]--;
3816     if (MovDelay[ax][ay])
3817       return;
3818   }
3819
3820   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3821   {
3822     int start = RND(4);
3823     int x = ax + xy[start][0];
3824     int y = ay + xy[start][1];
3825
3826     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3827       return;
3828
3829     if (IS_FREE(x, y) ||
3830         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3831     {
3832       newax = x;
3833       neway = y;
3834     }
3835
3836     if (newax == ax && neway == ay)
3837       return;
3838   }
3839   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3840   {
3841     int start = RND(4);
3842     boolean waiting_for_player = FALSE;
3843
3844     for (i=0; i<4; i++)
3845     {
3846       int j = (start + i) % 4;
3847       int x = ax + xy[j][0];
3848       int y = ay + xy[j][1];
3849
3850       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3851         continue;
3852
3853       if (IS_FREE(x, y) ||
3854           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3855       {
3856         newax = x;
3857         neway = y;
3858         break;
3859       }
3860       else if (IS_PLAYER(x, y))
3861         waiting_for_player = TRUE;
3862     }
3863
3864     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3865     {
3866       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3867       {
3868         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3869         DrawLevelField(ax, ay);
3870         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3871
3872         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3873         {
3874           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3875             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3876           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3877             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3878         }
3879       }
3880       return;
3881     }
3882     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3883     {
3884       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3885
3886       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3887
3888 #ifdef DEBUG
3889   if (new_group_nr == 0)
3890   {
3891     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3892     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3893     return;
3894   }
3895 #endif
3896
3897       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3898       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3899       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3900
3901       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3902       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3903
3904       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3905       {
3906         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3907         return;
3908       }
3909     }
3910   }
3911
3912   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3913       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3914   {
3915     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
3916     Store[newax][neway] = element;
3917   }
3918   else if (neway == ay)
3919   {
3920     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3921 #if 1
3922     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
3923 #else
3924     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
3925 #endif
3926   }
3927   else
3928   {
3929     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3930     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
3931     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3932     ContinueMoving(ax, ay);
3933     return;
3934   }
3935
3936   DrawLevelField(newax, neway);
3937 }
3938
3939 void Life(int ax, int ay)
3940 {
3941   int x1, y1, x2, y2;
3942   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3943   int life_time = 40;
3944   int element = Feld[ax][ay];
3945   int graphic = el2img(element);
3946   boolean changed = FALSE;
3947
3948   if (IS_ANIMATED(graphic))
3949     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3950
3951   if (Stop[ax][ay])
3952     return;
3953
3954   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3955     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3956
3957   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3958   {
3959     MovDelay[ax][ay]--;
3960     if (MovDelay[ax][ay])
3961       return;
3962   }
3963
3964   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3965   {
3966     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3967     int nachbarn = 0;
3968
3969     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3970       continue;
3971
3972     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3973     {
3974       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3975
3976       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3977         continue;
3978
3979       if (((Feld[x][y] == element ||
3980             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3981            !Stop[x][y]) ||
3982           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3983         nachbarn++;
3984     }
3985
3986     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3987     {
3988       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3989       {
3990         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3991         if (!Stop[xx][yy])
3992           DrawLevelField(xx, yy);
3993         Stop[xx][yy] = TRUE;
3994         changed = TRUE;
3995       }
3996     }
3997     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3998     {                                   /* free border field */
3999       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4000       {
4001         Feld[xx][yy] = element;
4002         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4003         if (!Stop[xx][yy])
4004           DrawLevelField(xx, yy);
4005         Stop[xx][yy] = TRUE;
4006         changed = TRUE;
4007       }
4008     }
4009   }
4010
4011   if (changed)
4012     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4013                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4014 }
4015
4016 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4017 {
4018   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4019 }
4020
4021 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4022 {
4023   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4024 }
4025
4026 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4027 {
4028   if (ZX == x && ZY == y)
4029     ZX = ZY = -1;
4030 }
4031
4032 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4033 {
4034   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4035 }
4036
4037 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4038 {
4039   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4040 }
4041
4042 void CheckExit(int x, int y)
4043 {
4044   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4045       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4046       local_player->lights_still_needed > 0)
4047   {
4048     int element = Feld[x][y];
4049     int graphic = el2img(element);
4050
4051     if (IS_ANIMATED(graphic))
4052       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4053
4054     return;
4055   }
4056
4057   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4058
4059   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4060 }
4061
4062 void CheckExitSP(int x, int y)
4063 {
4064   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4065   {
4066     int element = Feld[x][y];
4067     int graphic = el2img(element);
4068
4069     if (IS_ANIMATED(graphic))
4070       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4071
4072     return;
4073   }
4074
4075   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4076
4077   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4078 }
4079
4080 static void CloseAllOpenTimegates()
4081 {
4082   int x, y;
4083
4084   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4085   {
4086     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4087     {
4088       int element = Feld[x][y];
4089
4090       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4091       {
4092         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4093 #if 1
4094         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4095 #else
4096         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4097 #endif
4098       }
4099     }
4100   }
4101 }
4102
4103 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4104 {
4105   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4106     return;
4107
4108   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4109     return;
4110
4111   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4112     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4113
4114   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4115   {
4116     MovDelay[x][y]--;
4117
4118     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4119       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4120
4121     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4122
4123     if (MovDelay[x][y] != 0)
4124     {
4125       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4126                                            10 - MovDelay[x][y]);
4127
4128       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4129
4130       if (setup.direct_draw)
4131       {
4132         int dest_x, dest_y;
4133
4134         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4135         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4136
4137         BlitBitmap(drawto_field, window,
4138                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4139         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4140       }
4141     }
4142   }
4143 }
4144
4145 void MauerWaechst(int x, int y)
4146 {
4147   int delay = 6;
4148
4149   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4150     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4151
4152   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4153   {
4154     MovDelay[x][y]--;
4155
4156     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4157     {
4158       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4159       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4160
4161       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4162     }
4163
4164     if (!MovDelay[x][y])
4165     {
4166       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4167       {
4168         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4169           DrawLevelField(x - 1, y);
4170       }
4171       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4172       {
4173         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4174           DrawLevelField(x + 1, y);
4175       }
4176       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4177       {
4178         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4179           DrawLevelField(x, y - 1);
4180       }
4181       else
4182       {
4183         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4184           DrawLevelField(x, y + 1);
4185       }
4186
4187       Feld[x][y] = Store[x][y];
4188       Store[x][y] = 0;
4189       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4190       DrawLevelField(x, y);
4191     }
4192   }
4193 }
4194
4195 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4196 {
4197   int element = Feld[ax][ay];
4198   int graphic = el2img(element);
4199   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4200   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4201   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4202   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4203   boolean new_wall = FALSE;
4204
4205   if (IS_ANIMATED(graphic))
4206     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4207
4208   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4209     MovDelay[ax][ay] = 6;
4210
4211   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4212   {
4213     MovDelay[ax][ay]--;
4214     if (MovDelay[ax][ay])
4215       return;
4216   }
4217
4218   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4219     oben_frei = TRUE;
4220   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4221     unten_frei = TRUE;
4222   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4223     links_frei = TRUE;
4224   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4225     rechts_frei = TRUE;
4226
4227   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4228       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4229   {
4230     if (oben_frei)
4231     {
4232       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4233       Store[ax][ay-1] = element;
4234       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4235       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4236         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4237                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4238       new_wall = TRUE;
4239     }
4240     if (unten_frei)
4241     {
4242       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4243       Store[ax][ay+1] = element;
4244       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4245       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4246         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4247                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4248       new_wall = TRUE;
4249     }
4250   }
4251
4252   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4253       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4254       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4255   {
4256     if (links_frei)
4257     {
4258       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4259       Store[ax-1][ay] = element;
4260       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4261       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4262         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4263                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4264       new_wall = TRUE;
4265     }
4266
4267     if (rechts_frei)
4268     {
4269       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4270       Store[ax+1][ay] = element;
4271       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4272       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4273         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4274                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4275       new_wall = TRUE;
4276     }
4277   }
4278
4279   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4280     DrawLevelField(ax, ay);
4281
4282   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4283     oben_massiv = TRUE;
4284   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4285     unten_massiv = TRUE;
4286   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4287     links_massiv = TRUE;
4288   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4289     rechts_massiv = TRUE;
4290
4291   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4292        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4293        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4294       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4295        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4296     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4297
4298   if (new_wall)
4299 #if 1
4300     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4301 #else
4302     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4303 #endif
4304 }
4305
4306 void CheckForDragon(int x, int y)
4307 {
4308   int i, j;
4309   boolean dragon_found = FALSE;
4310   static int xy[4][2] =
4311   {
4312     { 0, -1 },
4313     { -1, 0 },
4314     { +1, 0 },
4315     { 0, +1 }
4316   };
4317
4318   for (i=0; i<4; i++)
4319   {
4320     for (j=0; j<4; j++)
4321     {
4322       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4323
4324       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4325           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4326       {
4327         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4328           dragon_found = TRUE;
4329       }
4330       else
4331         break;
4332     }
4333   }
4334
4335   if (!dragon_found)
4336   {
4337     for (i=0; i<4; i++)
4338     {
4339       for (j=0; j<3; j++)
4340       {
4341         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4342   
4343         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4344         {
4345           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4346           DrawLevelField(xx, yy);
4347         }
4348         else
4349           break;
4350       }
4351     }
4352   }
4353 }
4354
4355 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4356 {
4357   int element = Feld[x][y];
4358   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4359
4360   MovDelay[x][y] =
4361     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4362      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4363      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4364      activating_delay :
4365      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4366      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4367 }
4368
4369 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4370 {
4371   int i;
4372   static int xy[4][2] =
4373   {
4374     { 0, -1 },
4375     { -1, 0 },
4376     { +1, 0 },
4377     { 0, +1 }
4378   };
4379
4380   for (i=0; i<4; i++)
4381   {
4382     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4383
4384     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4385     {
4386       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4387
4388       break;
4389     }
4390   }
4391 }
4392
4393 static void InitTrap(int x, int y)
4394 {
4395   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4396 }
4397
4398 static void ActivateTrap(int x, int y)
4399 {
4400   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4401 }
4402
4403 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4404 {
4405   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4406
4407   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4408   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4409     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
4410 }
4411
4412 static void ChangeElement(int x, int y)
4413 {
4414   int element = Feld[x][y];
4415
4416   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4417   {
4418     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4419
4420     ResetGfxAnimation(x, y);
4421     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4422
4423     if (changing_element[element].pre_change_function)
4424       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4425   }
4426
4427   MovDelay[x][y]--;
4428
4429   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4430   {
4431     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4432       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4433
4434     if (changing_element[element].change_function)
4435       changing_element[element].change_function(x, y);
4436   }
4437   else                                  /* finish element change */
4438   {
4439     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4440
4441     ResetGfxAnimation(x, y);
4442     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4443
4444     DrawLevelField(x, y);
4445
4446     if (changing_element[element].post_change_function)
4447       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4448   }
4449 }
4450
4451 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4452 {
4453   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4454   static int num_stored_actions = 0;
4455   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4456   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4457   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4458   int up        = player_action & JOY_UP;
4459   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4460   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4461   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4462   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4463   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4464
4465   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4466   num_stored_actions++;
4467
4468   if (!player->active || tape.pausing)
4469     return;
4470
4471   if (player_action)
4472   {
4473     if (button1)
4474       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4475     else
4476     {
4477       if (button2)
4478         bombed = PlaceBomb(player);
4479       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4480     }
4481
4482     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4483     {
4484       if (button1 || (bombed && !moved))
4485       {
4486         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4487         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4488       }
4489     }
4490
4491     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4492   }
4493   else
4494   {
4495     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4496
4497     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4498     SnapField(player, 0, 0);
4499     CheckGravityMovement(player);
4500
4501     if (player->MovPos == 0)
4502     {
4503 #if 0
4504       printf("Trying... Player frame reset\n");
4505 #endif
4506
4507       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
4508     }
4509
4510     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4511       player->is_moving = FALSE;
4512   }
4513
4514   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4515   {
4516     TapeRecordAction(stored_player_action);
4517     num_stored_actions = 0;
4518   }
4519 }
4520
4521 void GameActions()
4522 {
4523   static unsigned long action_delay = 0;
4524   unsigned long action_delay_value;
4525   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4526   int i, x, y, element, graphic;
4527   byte *recorded_player_action;
4528   byte summarized_player_action = 0;
4529
4530   if (game_status != PLAYING)
4531     return;
4532
4533   action_delay_value =
4534     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4535
4536   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4537     action_delay_value = 0;
4538
4539   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4540
4541   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4542
4543   if (network_playing && !network_player_action_received)
4544   {
4545     /*
4546 #ifdef DEBUG
4547     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4548 #endif
4549     */
4550
4551 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4552     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4553     HandleNetworking();
4554 #endif
4555
4556     if (game_status != PLAYING)
4557       return;
4558
4559     if (!network_player_action_received)
4560     {
4561       /*
4562 #ifdef DEBUG
4563       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4564 #endif
4565       */
4566       return;
4567     }
4568   }
4569
4570   if (tape.pausing)
4571     return;
4572
4573   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4574
4575   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4576   {
4577     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4578
4579     if (!network_playing)
4580       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4581   }
4582
4583 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4584   if (network_playing)
4585     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4586 #endif
4587
4588   if (!options.network && !setup.team_mode)
4589     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4590
4591   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4592   {
4593     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4594
4595     if (stored_player[i].programmed_action)
4596       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4597
4598     if (recorded_player_action)
4599       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4600
4601     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4602     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4603   }
4604
4605   network_player_action_received = FALSE;
4606
4607   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4608
4609 #if 0
4610   FrameCounter++;
4611   TimeFrames++;
4612
4613   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4614     stored_player[i].Frame++;
4615 #endif
4616
4617   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4618   {
4619     Stop[x][y] = FALSE;
4620     if (JustStopped[x][y] > 0)
4621       JustStopped[x][y]--;
4622
4623     GfxFrame[x][y]++;
4624
4625 #if DEBUG
4626     if (IS_BLOCKED(x, y))
4627     {
4628       int oldx, oldy;
4629
4630       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4631       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4632       {
4633         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4634         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4635         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4636         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4637       }
4638     }
4639 #endif
4640   }
4641
4642   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4643   {
4644     element = Feld[x][y];
4645     graphic = el2img(element);
4646
4647     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4648       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4649
4650     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4651         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4652       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4653
4654     SetRandomAnimationValue(x, y);
4655
4656 #if 1
4657     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
4658 #endif
4659
4660     if (IS_INACTIVE(element))
4661     {
4662       if (IS_ANIMATED(graphic))
4663         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4664
4665       continue;
4666     }
4667
4668     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4669     {
4670       StartMoving(x, y);
4671
4672       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4673           !IS_MOVING(x, y) &&
4674           !Stop[x][y])
4675         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4676
4677       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4678         EdelsteinFunkeln(x, y);
4679     }
4680     else if ((element == EL_ACID ||
4681               element == EL_EXIT_OPEN ||
4682               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4683               element == EL_SP_TERMINAL ||
4684               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4685               element == EL_EXTRA_TIME ||
4686               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4687               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4688              IS_ANIMATED(graphic))
4689       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4690     else if (IS_MOVING(x, y))
4691       ContinueMoving(x, y);
4692     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4693       CheckDynamite(x, y);
4694 #if 0
4695     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4696       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4697 #endif
4698     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
4699       AmoebeWaechst(x, y);
4700     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4701       AmoebaDisappearing(x, y);
4702
4703 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4704     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4705       AmoebeAbleger(x, y);
4706 #endif
4707
4708     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
4709       Life(x, y);
4710     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4711       CheckExit(x, y);
4712     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4713       CheckExitSP(x, y);
4714     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
4715       MauerWaechst(x, y);
4716     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
4717              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4718              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4719              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4720       MauerAbleger(x, y);
4721     else if (element == EL_FLAMES)
4722       CheckForDragon(x, y);
4723     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4724       ChangeElement(x, y);
4725     else if (element == EL_EXPLOSION)
4726       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4727     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4728       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4729
4730     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4731       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4732
4733     if (game.magic_wall_active)
4734     {
4735       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4736
4737       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4738       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4739            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4740            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4741            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4742            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4743            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4744           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4745       {
4746         magic_wall_x = x;
4747         magic_wall_y = y;
4748       }
4749     }
4750   }
4751
4752 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4753   /* new experimental amoeba growth stuff */
4754 #if 1
4755   if (!(FrameCounter % 8))
4756 #endif
4757   {
4758     static unsigned long random = 1684108901;
4759
4760     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4761     {
4762 #if 0
4763       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4764       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4765 #else
4766       x = RND(lev_fieldx);
4767       y = RND(lev_fieldy);
4768 #endif
4769       element = Feld[x][y];
4770
4771       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4772           (element == EL_EMPTY ||
4773            element == EL_SAND ||
4774            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4775            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4776            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4777       {
4778         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4779             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4780             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4781             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4782           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4783       }
4784
4785       random = random * 129 + 1;
4786     }
4787   }
4788 #endif
4789
4790 #if 0
4791   if (game.explosions_delayed)
4792 #endif
4793   {
4794     game.explosions_delayed = FALSE;
4795
4796     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4797     {
4798       element = Feld[x][y];
4799
4800       if (ExplodeField[x][y])
4801         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4802       else if (element == EL_EXPLOSION)
4803         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4804
4805       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4806     }
4807
4808     game.explosions_delayed = TRUE;
4809   }
4810
4811   if (game.magic_wall_active)
4812   {
4813     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4814     {
4815       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4816
4817       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4818           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4819           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4820         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4821       else
4822         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4823     }
4824
4825     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4826     {
4827       game.magic_wall_time_left--;
4828       if (!game.magic_wall_time_left)
4829       {
4830         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4831         {
4832           element = Feld[x][y];
4833
4834           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4835               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4836           {
4837             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4838             DrawLevelField(x, y);
4839           }
4840           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4841                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4842           {
4843             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4844             DrawLevelField(x, y);
4845           }
4846         }
4847
4848         game.magic_wall_active = FALSE;
4849       }
4850     }
4851   }
4852
4853   if (game.light_time_left > 0)
4854   {
4855     game.light_time_left--;
4856
4857     if (game.light_time_left == 0)
4858       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4859   }
4860
4861   if (game.timegate_time_left > 0)
4862   {
4863     game.timegate_time_left--;
4864
4865     if (game.timegate_time_left == 0)
4866       CloseAllOpenTimegates();
4867   }
4868
4869   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4870   {
4871     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4872
4873     if (SHIELD_ON(player))
4874     {
4875       if (player->shield_deadly_time_left)
4876         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4877       else if (player->shield_normal_time_left)
4878         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4879     }
4880   }
4881
4882   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4883   {
4884     TimeFrames = 0;
4885     TimePlayed++;
4886
4887     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4888     {
4889       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4890
4891       if (SHIELD_ON(player))
4892       {
4893         player->shield_normal_time_left--;
4894
4895         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
4896           player->shield_deadly_time_left--;
4897       }
4898     }
4899
4900     if (tape.recording || tape.playing)
4901       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4902
4903     if (TimeLeft > 0)
4904     {
4905       TimeLeft--;
4906
4907       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4908         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
4909
4910       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
4911
4912       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4913         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4914           KillHero(&stored_player[i]);
4915     }
4916     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
4917       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
4918   }
4919
4920   DrawAllPlayers();
4921
4922   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4923   {
4924     static unsigned long fps_counter = 0;
4925     static int fps_frames = 0;
4926     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4927
4928     fps_frames++;
4929
4930     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4931     {
4932       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4933
4934       fps_frames = 0;
4935       fps_counter = Counter();
4936     }
4937
4938     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
4939   }
4940
4941 #if 0
4942   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
4943       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
4944     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
4945            stored_player[0].MovDir,
4946            stored_player[0].MovPos,
4947            stored_player[0].GfxPos,
4948            stored_player[0].Frame,
4949            stored_player[0].StepFrame);
4950 #endif
4951
4952 #if 1
4953   FrameCounter++;
4954   TimeFrames++;
4955
4956   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4957   {
4958     int move_frames =
4959       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
4960
4961     stored_player[i].Frame += move_frames;
4962
4963     if (stored_player[i].MovPos != 0)
4964       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
4965   }
4966 #endif
4967 }
4968
4969 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
4970 {
4971   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
4972   int i;
4973
4974   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4975   {
4976     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4977
4978     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
4979       continue;
4980
4981     min_x = MIN(min_x, jx);
4982     min_y = MIN(min_y, jy);
4983     max_x = MAX(max_x, jx);
4984     max_y = MAX(max_y, jy);
4985   }
4986
4987   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
4988 }
4989
4990 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
4991 {
4992   int i;
4993
4994   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4995   {
4996     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4997
4998     if (!stored_player[i].active)
4999       continue;
5000
5001     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5002       return FALSE;
5003   }
5004
5005   return TRUE;
5006 }
5007
5008 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5009 {
5010   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5011   int x, y;
5012
5013   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5014              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5015              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5016              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5017              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5018              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5019              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5020
5021   if (dx)
5022   {
5023     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5024     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5025       DrawScreenField(x, y);
5026   }
5027
5028   if (dy)
5029   {
5030     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5031     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5032       DrawScreenField(x, y);
5033   }
5034
5035   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5036 }
5037
5038 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5039 {
5040   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5041   {
5042     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5043     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5044     int move_dir =
5045       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5046        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5047        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5048     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5049     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5050     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5051     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5052     boolean field_under_player_is_free =
5053       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5054     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5055       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5056        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5057         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5058
5059     if (field_under_player_is_free &&
5060         !player_is_moving_to_valid_field &&
5061         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5062       player->programmed_action = MV_DOWN;
5063   }
5064 }
5065
5066 /*
5067   MoveFigureOneStep()
5068   -----------------------------------------------------------------------------
5069   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5070   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5071 */
5072
5073 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5074                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5075 {
5076   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5077   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5078   int element;
5079   int can_move;
5080
5081   if (!player->active || (!dx && !dy))
5082     return MF_NO_ACTION;
5083
5084   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5085                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5086                     dy < 0 ? MV_UP :
5087                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5088
5089   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5090     return MF_NO_ACTION;
5091
5092   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5093     return MF_NO_ACTION;
5094
5095 #if 0
5096   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5097 #else
5098   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5099 #endif
5100
5101   if (DONT_GO_TO(element))
5102   {
5103     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5104     {
5105       SplashAcid(jx, jy);
5106       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
5107       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5108       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5109       ContinueMoving(jx, jy);
5110       BuryHero(player);
5111     }
5112     else
5113       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5114
5115     return MF_MOVING;
5116   }
5117
5118   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5119   if (can_move != MF_MOVING)
5120     return can_move;
5121
5122   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5123   player->last_jx = jx;
5124   player->last_jy = jy;
5125   jx = player->jx = new_jx;
5126   jy = player->jy = new_jy;
5127   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5128
5129   player->MovPos =
5130     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5131
5132   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5133
5134   return MF_MOVING;
5135 }
5136
5137 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5138 {
5139   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5140   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5141   int moved = MF_NO_ACTION;
5142
5143   if (!player->active || (!dx && !dy))
5144     return FALSE;
5145
5146 #if 0
5147   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5148       !tape.playing)
5149     return FALSE;
5150 #else
5151   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5152       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5153     return FALSE;
5154 #endif
5155
5156   /* remove the last programmed player action */
5157   player->programmed_action = 0;
5158
5159   if (player->MovPos)
5160   {
5161     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5162     /* this is only for backward compatibility */
5163
5164     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5165
5166 #if DEBUG
5167     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5168            tape.counter);
5169 #endif
5170
5171     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5172     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5173
5174     while (player->MovPos)
5175     {
5176       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5177       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5178       FrameCounter++;
5179       DrawAllPlayers();
5180       BackToFront();
5181     }
5182
5183     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5184   }
5185
5186   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5187   {
5188     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5189       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5190   }
5191   else
5192   {
5193     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5194       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5195   }
5196
5197   jx = player->jx;
5198   jy = player->jy;
5199
5200   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5201       (player == local_player || !options.network))
5202   {
5203     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5204     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5205
5206     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5207     {
5208       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5209       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5210         scroll_x += (jx - old_jx);
5211       else                      /* player has moved vertically */
5212         scroll_y += (jy - old_jy);
5213     }
5214     else
5215     {
5216       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5217       {
5218         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5219             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5220           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5221
5222         /* don't scroll over playfield boundaries */
5223         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5224           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5225
5226         /* don't scroll more than one field at a time */
5227         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5228
5229         /* don't scroll against the player's moving direction */
5230         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5231             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5232           scroll_x = old_scroll_x;
5233       }
5234       else                      /* player has moved vertically */
5235       {
5236         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5237             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5238           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5239
5240         /* don't scroll over playfield boundaries */
5241         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5242           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5243
5244         /* don't scroll more than one field at a time */
5245         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5246
5247         /* don't scroll against the player's moving direction */
5248         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5249             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5250           scroll_y = old_scroll_y;
5251       }
5252     }
5253
5254     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5255     {
5256       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5257       {
5258         scroll_x = old_scroll_x;
5259         scroll_y = old_scroll_y;
5260       }
5261       else
5262       {
5263         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5264         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5265       }
5266     }
5267   }
5268
5269 #if 0
5270 #if 1
5271   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5272 #else
5273   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5274     player->Frame = 0;
5275 #endif
5276 #endif
5277
5278   player->StepFrame = 0;
5279
5280   if (moved & MF_MOVING)
5281   {
5282     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5283       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5284     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5285       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5286
5287     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
5288
5289     player->last_move_dir = player->MovDir;
5290     player->is_moving = TRUE;
5291   }
5292   else
5293   {
5294     CheckGravityMovement(player);
5295
5296     /*
5297     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5298     */
5299     player->is_moving = FALSE;
5300   }
5301
5302   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5303
5304   if (!player->active)
5305     RemoveHero(player);
5306
5307   return moved;
5308 }
5309
5310 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5311 {
5312   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5313   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5314   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5315
5316   if (!player->active || !player->MovPos)
5317     return;
5318
5319   if (mode == SCROLL_INIT)
5320   {
5321     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5322     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5323
5324     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5325       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5326
5327     DrawPlayer(player);
5328     return;
5329   }
5330   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5331     return;
5332
5333   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5334   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5335
5336   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5337     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5338
5339   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5340   if (player->MovPos == 0)
5341     CheckGravityMovement(player);
5342
5343   DrawPlayer(player);
5344
5345   if (player->MovPos == 0)
5346   {
5347     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
5348     {
5349       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5350       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5351
5352       /* be able to make the next move without delay */
5353       player->move_delay = 0;
5354     }
5355
5356     player->last_jx = jx;
5357     player->last_jy = jy;
5358
5359     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5360         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5361     {
5362       RemoveHero(player);
5363
5364       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5365           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5366         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5367     }
5368
5369     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5370         !player->programmed_action)
5371       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5372   }
5373 }
5374
5375 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5376 {
5377   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5378
5379   if (mode == SCROLL_INIT)
5380   {
5381     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5382     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5383
5384     screen_frame_counter = FrameCounter;
5385     ScreenMovDir = player->MovDir;
5386     ScreenMovPos = player->MovPos;
5387     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5388     return;
5389   }
5390   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5391     return;
5392
5393   if (ScreenMovPos)
5394   {
5395     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5396     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5397     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5398   }
5399   else
5400     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5401 }
5402
5403 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5404 {
5405   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5406   static int test_xy[4][2] =
5407   {
5408     { 0, -1 },
5409     { -1, 0 },
5410     { +1, 0 },
5411     { 0, +1 }
5412   };
5413   static int test_dir[4] =
5414   {
5415     MV_UP,
5416     MV_LEFT,
5417     MV_RIGHT,
5418     MV_DOWN
5419   };
5420
5421   for (i=0; i<4; i++)
5422   {
5423     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5424
5425     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5426     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5427     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5428       continue;
5429
5430     test_move_dir =
5431       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5432
5433 #if 0
5434     test_element = Feld[test_x][test_y];
5435 #else
5436     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5437 #endif
5438
5439     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5440        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5441     */
5442     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5443         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5444     {
5445       kill_x = test_x;
5446       kill_y = test_y;
5447       break;
5448     }
5449   }
5450
5451   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5452   {
5453     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5454     {
5455       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5456
5457       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5458         Bang(kill_x, kill_y);
5459       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5460         KillHero(player);
5461     }
5462     else
5463       Bang(good_x, good_y);
5464   }
5465 }
5466
5467 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5468 {
5469   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5470   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5471   static int test_xy[4][2] =
5472   {
5473     { 0, -1 },
5474     { -1, 0 },
5475     { +1, 0 },
5476     { 0, +1 }
5477   };
5478   static int test_dir[4] =
5479   {
5480     MV_UP,
5481     MV_LEFT,
5482     MV_RIGHT,
5483     MV_DOWN
5484   };
5485
5486   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5487     return;
5488
5489   for (i=0; i<4; i++)
5490   {
5491     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5492
5493     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5494     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5495     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5496       continue;
5497
5498     test_move_dir =
5499       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5500
5501     test_element = Feld[test_x][test_y];
5502
5503     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5504        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5505     */
5506     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5507         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5508     {
5509       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5510       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5511       {
5512         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5513
5514         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5515           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5516
5517         kill_x = test_x;
5518         kill_y = test_y;
5519         break;
5520       }
5521       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5522       {
5523         kill_x = test_x;
5524         kill_y = test_y;
5525         break;
5526       }
5527     }
5528   }
5529
5530   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5531   {
5532     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5533     {
5534       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5535
5536 #if 0
5537       int dir = player->MovDir;
5538       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5539       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5540
5541       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5542           newx != bad_x && newy != bad_y)
5543         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5544       else
5545         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5546
5547       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5548           newx != bad_x && newy != bad_y)
5549         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5550       else
5551         ;
5552 #endif
5553
5554       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5555         Bang(bad_x, bad_y);
5556       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5557         KillHero(player);
5558     }
5559     else
5560       Bang(kill_x, kill_y);
5561   }
5562 }
5563
5564 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5565 {
5566   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5567 }
5568
5569 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5570 {
5571   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5572 }
5573
5574 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5575 {
5576   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5577 }
5578
5579 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5580 {
5581   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5582 }
5583
5584 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5585 {
5586   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5587 }
5588
5589 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5590 {
5591   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5592 }
5593
5594 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5595 {
5596   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5597   static int xy[4][2] =
5598   {
5599     { 0, -1 },
5600     { -1, 0 },
5601     { +1, 0 },
5602     { 0, +1 }
5603   };
5604
5605   for (i=0; i<4; i++)
5606   {
5607     int x, y, element;
5608
5609     x = bad_x + xy[i][0];
5610     y = bad_y + xy[i][1];
5611     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5612       continue;
5613
5614     element = Feld[x][y];
5615     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
5616         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5617     {
5618       kill_x = x;
5619       kill_y = y;
5620       break;
5621     }
5622   }
5623
5624   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5625     Bang(bad_x, bad_y);
5626 }
5627
5628 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5629 {
5630   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5631
5632   if (!player->active)
5633     return;
5634
5635   /* remove accessible field at the player's position */
5636   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5637
5638   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5639   player->shield_normal_time_left = 0;
5640   player->shield_deadly_time_left = 0;
5641
5642   Bang(jx, jy);
5643   BuryHero(player);
5644 }
5645
5646 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5647 {
5648   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5649     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5650 }
5651
5652 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5653 {
5654   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5655
5656   if (!player->active)
5657     return;
5658
5659   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
5660   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5661
5662   player->GameOver = TRUE;
5663   RemoveHero(player);
5664 }
5665
5666 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5667 {
5668   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5669   int i, found = FALSE;
5670
5671   player->present = FALSE;
5672   player->active = FALSE;
5673
5674   if (!ExplodeField[jx][jy])
5675     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5676
5677   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5678     if (stored_player[i].active)
5679       found = TRUE;
5680
5681   if (!found)
5682     AllPlayersGone = TRUE;
5683
5684   ExitX = ZX = jx;
5685   ExitY = ZY = jy;
5686 }
5687
5688 /*
5689   checkDiagonalPushing()
5690   -----------------------------------------------------------------------------
5691   check if diagonal input device direction results in pushing of object
5692   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
5693 */
5694
5695 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
5696                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
5697 {
5698   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5699   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5700
5701   if (real_dx && real_dy)       /* diagonal direction input => do check */
5702   {
5703     /* diagonal direction: check alternative direction */
5704     int xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
5705     int yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
5706
5707     if (IN_LEV_FIELD(xx, yy))
5708     {
5709       int element = Feld[xx][yy];
5710
5711 #if 0
5712       if (IS_HISTORIC_SOLID(element) !=
5713           (!(IS_WALKABLE(element) ||
5714              IS_DIGGABLE(element) ||
5715              IS_COLLECTIBLE(element))))
5716         printf("::: %d ['%s'] [%d, %d]\n",
5717                element,
5718                element_info[element].token_name,
5719                game.engine_version, tape.engine_version);
5720 #endif
5721
5722       if (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0))
5723         return IS_HISTORIC_SOLID(element);
5724       else
5725         return !(IS_WALKABLE(element) ||
5726                  IS_DIGGABLE(element) ||
5727                  IS_COLLECTIBLE(element));
5728     }
5729   }
5730
5731   return TRUE;          /* no diagonal direction input => push object */
5732 }
5733
5734 /*
5735   DigField()
5736   -----------------------------------------------------------------------------
5737   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
5738   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5739 */
5740
5741 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5742              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5743 {
5744   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5745   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5746   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5747                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5748                         dy == -1 ? MV_UP :
5749                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5750   int element;
5751
5752   if (player->MovPos == 0)
5753   {
5754     player->is_digging = FALSE;
5755     player->is_collecting = FALSE;
5756   }
5757
5758   if (player->MovPos == 0)
5759     player->Pushing = FALSE;
5760
5761   if (mode == DF_NO_PUSH)
5762   {
5763     player->Switching = FALSE;
5764     player->push_delay = 0;
5765     return MF_NO_ACTION;
5766   }
5767
5768   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5769     return MF_NO_ACTION;
5770
5771 #if 0
5772   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
5773 #else
5774   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
5775       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
5776 #endif
5777   {
5778     int i = 0;
5779     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
5780     int tube_leave_directions[][2] =
5781     {
5782       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5783       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5784       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5785       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5786       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5787       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5788       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5789       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5790       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5791       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5792       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5793       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5794     };
5795
5796     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
5797     {
5798       i++;
5799       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5800         break;
5801     }
5802
5803     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5804       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5805   }
5806
5807   element = Feld[x][y];
5808
5809   switch (element)
5810   {
5811     case EL_EMPTY:
5812     case EL_SAND:
5813     case EL_INVISIBLE_SAND:
5814     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5815     case EL_TRAP:
5816     case EL_SP_BASE:
5817     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5818     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5819       RemoveField(x, y);
5820 #if 1
5821       if (mode != DF_SNAP && element != EL_EMPTY)
5822       {
5823         GfxElement[x][y] = (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : element);
5824         player->is_digging = TRUE;
5825       }
5826 #endif
5827       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5828       break;
5829
5830     case EL_EMERALD:
5831     case EL_BD_DIAMOND:
5832     case EL_EMERALD_YELLOW:
5833     case EL_EMERALD_RED:
5834     case EL_EMERALD_PURPLE:
5835     case EL_DIAMOND:
5836     case EL_SP_INFOTRON:
5837     case EL_PEARL:
5838     case EL_CRYSTAL:
5839       RemoveField(x, y);
5840 #if 1
5841       if (mode != DF_SNAP)
5842       {
5843         GfxElement[x][y] = element;
5844         player->is_collecting = TRUE;
5845       }
5846 #endif
5847       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5848                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5849                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5850       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5851         local_player->gems_still_needed = 0;
5852       RaiseScoreElement(element);
5853       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5854                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
5855       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5856       break;
5857
5858     case EL_SPEED_PILL:
5859       RemoveField(x, y);
5860       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5861       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5862       break;
5863
5864     case EL_ENVELOPE:
5865       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5866       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5867       break;
5868
5869     case EL_EXTRA_TIME:
5870       RemoveField(x, y);
5871       if (level.time > 0)
5872       {
5873         TimeLeft += 10;
5874         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5875       }
5876       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
5877       break;
5878
5879     case EL_SHIELD_NORMAL:
5880       RemoveField(x, y);
5881       player->shield_normal_time_left += 10;
5882       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5883       break;
5884
5885     case EL_SHIELD_DEADLY:
5886       RemoveField(x, y);
5887       player->shield_normal_time_left += 10;
5888       player->shield_deadly_time_left += 10;
5889       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5890       break;
5891
5892     case EL_DYNAMITE:
5893     case EL_SP_DISK_RED:
5894       RemoveField(x, y);
5895       player->dynamite++;
5896       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
5897       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5898       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
5899                FONT_TEXT_2);
5900       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5901       break;
5902
5903     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
5904       RemoveField(x, y);
5905       player->dynabomb_count++;
5906       player->dynabombs_left++;
5907       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5908       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER_COLLECTING);
5909       break;
5910
5911     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
5912       RemoveField(x, y);
5913       player->dynabomb_size++;
5914       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5915       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_SIZE_COLLECTING);
5916       break;
5917
5918     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
5919       RemoveField(x, y);
5920       player->dynabomb_xl = TRUE;
5921       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5922       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_POWER_COLLECTING);
5923       break;
5924
5925     case EL_KEY_1:
5926     case EL_KEY_2:
5927     case EL_KEY_3:
5928     case EL_KEY_4:
5929     {
5930       int key_nr = element - EL_KEY_1;
5931       int graphic = el2edimg(element);
5932
5933       RemoveField(x, y);
5934       player->key[key_nr] = TRUE;
5935       RaiseScoreElement(element);
5936       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5937                          graphic);
5938       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5939                          graphic);
5940       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5941       break;
5942     }
5943
5944     case EL_EM_KEY_1:
5945     case EL_EM_KEY_2:
5946     case EL_EM_KEY_3:
5947     case EL_EM_KEY_4:
5948     {
5949       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5950       int graphic = el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr);
5951
5952       RemoveField(x, y);
5953       player->key[key_nr] = TRUE;
5954       RaiseScoreElement(element);
5955       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5956                          graphic);
5957       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5958                          graphic);
5959       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5960       break;
5961     }
5962
5963     case EL_ROBOT_WHEEL:
5964       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5965       ZX = x;
5966       ZY = y;
5967       DrawLevelField(x, y);
5968       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5969       return MF_ACTION;
5970       break;
5971
5972     case EL_SP_TERMINAL:
5973       {
5974         int xx, yy;
5975
5976         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5977
5978         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5979         {
5980           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5981           {
5982             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5983               Bang(xx, yy);
5984             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5985               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5986           }
5987         }
5988
5989         return MF_ACTION;
5990       }
5991       break;
5992
5993     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
5994     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
5995     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
5996     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
5997     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
5998     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
5999     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6000     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6001     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6002     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6003     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6004     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6005       if (!player->Switching)
6006       {
6007         player->Switching = TRUE;
6008         ToggleBeltSwitch(x, y);
6009         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6010       }
6011       return MF_ACTION;
6012       break;
6013
6014     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6015     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6016       if (!player->Switching)
6017       {
6018         player->Switching = TRUE;
6019         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6020         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6021       }
6022       return MF_ACTION;
6023       break;
6024
6025     case EL_LIGHT_SWITCH:
6026     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6027       if (!player->Switching)
6028       {
6029         player->Switching = TRUE;
6030         ToggleLightSwitch(x, y);
6031         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6032                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6033                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6034       }
6035       return MF_ACTION;
6036       break;
6037
6038     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6039       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6040       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6041
6042       return MF_ACTION;
6043       break;
6044
6045     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6046     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6047     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6048     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6049     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6050       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6051         game.balloon_dir = move_direction;
6052       else
6053         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6054                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6055                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6056                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6057                             MV_NO_MOVING);
6058       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6059
6060       return MF_ACTION;
6061       break;
6062
6063       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6064     case EL_ROCK:
6065     case EL_BOMB:
6066     case EL_DX_SUPABOMB:
6067     case EL_NUT:
6068     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6069     case EL_SP_ZONK:
6070     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6071     case EL_SPRING:
6072       if (mode == DF_SNAP)
6073         return MF_NO_ACTION;
6074
6075       /* no "break" -- fall through to next case */
6076
6077       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6078     case EL_BD_ROCK:
6079       if (dy)
6080         return MF_NO_ACTION;
6081
6082       player->Pushing = TRUE;
6083
6084       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6085         return MF_NO_ACTION;
6086
6087 #if 1
6088       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6089         return MF_NO_ACTION;
6090 #else
6091       if (real_dy)
6092       {
6093         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) &&
6094             !IS_HISTORIC_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6095           return MF_NO_ACTION;
6096       }
6097 #endif
6098
6099       if (player->push_delay == 0)
6100         player->push_delay = FrameCounter;
6101 #if 0
6102       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6103           !tape.playing &&
6104           element != EL_SPRING)
6105         return MF_NO_ACTION;
6106 #else
6107       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6108           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6109           element != EL_SPRING)
6110         return MF_NO_ACTION;
6111 #endif
6112
6113       if (mode == DF_SNAP)
6114       {
6115         InitMovingField(x, y, move_direction);
6116         ContinueMoving(x, y);
6117       }
6118       else
6119       {
6120         RemoveField(x, y);
6121         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6122       }
6123
6124       if (element == EL_SPRING)
6125       {
6126         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6127         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6128       }
6129
6130       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6131
6132       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6133       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6134       break;
6135
6136     case EL_GATE_1:
6137     case EL_GATE_2:
6138     case EL_GATE_3:
6139     case EL_GATE_4:
6140       if (!player->key[element - EL_GATE_1])
6141         return MF_NO_ACTION;
6142       break;
6143
6144     case EL_GATE_1_GRAY:
6145     case EL_GATE_2_GRAY:
6146     case EL_GATE_3_GRAY:
6147     case EL_GATE_4_GRAY:
6148       if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
6149         return MF_NO_ACTION;
6150       break;
6151
6152     case EL_EM_GATE_1:
6153     case EL_EM_GATE_2:
6154     case EL_EM_GATE_3:
6155     case EL_EM_GATE_4:
6156       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6157         return MF_NO_ACTION;
6158       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6159         return MF_NO_ACTION;
6160
6161       /* automatically move to the next field with double speed */
6162       player->programmed_action = move_direction;
6163       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6164
6165       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_GATE_PASSING);
6166       break;
6167
6168     case EL_EM_GATE_1_GRAY:
6169     case EL_EM_GATE_2_GRAY:
6170     case EL_EM_GATE_3_GRAY:
6171     case EL_EM_GATE_4_GRAY:
6172       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6173         return MF_NO_ACTION;
6174       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6175         return MF_NO_ACTION;
6176
6177       /* automatically move to the next field with double speed */
6178       player->programmed_action = move_direction;
6179       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6180
6181 #if 1
6182       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6183 #else
6184       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6185 #endif
6186       break;
6187
6188     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6189     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6190       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6191         return MF_NO_ACTION;
6192
6193       /* automatically move to the next field with double speed */
6194       player->programmed_action = move_direction;
6195       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6196
6197       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6198       break;
6199
6200     case EL_SP_PORT_LEFT:
6201     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6202     case EL_SP_PORT_UP:
6203     case EL_SP_PORT_DOWN:
6204     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6205     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6206     case EL_SP_PORT_ANY:
6207     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6208     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6209     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6210     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6211       if ((dx == -1 &&
6212            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6213            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6214            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6215            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6216           (dx == +1 &&
6217            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6218            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6219            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6220            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6221           (dy == -1 &&
6222            element != EL_SP_PORT_UP &&
6223            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6224            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6225            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6226           (dy == +1 &&
6227            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6228            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6229            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6230            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6231           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6232           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6233         return MF_NO_ACTION;
6234
6235       /* automatically move to the next field with double speed */
6236       player->programmed_action = move_direction;
6237       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6238
6239       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6240       break;
6241
6242     case EL_TUBE_ANY:
6243     case EL_TUBE_VERTICAL:
6244     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6245     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6246     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6247     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6248     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6249     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6250     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6251     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6252     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6253       {
6254         int i = 0;
6255         int tube_enter_directions[][2] =
6256         {
6257           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6258           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6259           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6260           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6261           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6262           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6263           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6264           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6265           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6266           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6267           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6268           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6269         };
6270
6271         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6272         {
6273           i++;
6274           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6275             break;
6276         }
6277
6278         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6279           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6280
6281         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_PASSING);
6282       }
6283       break;
6284
6285     case EL_EXIT_CLOSED:
6286     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6287     case EL_EXIT_OPENING:
6288       return MF_NO_ACTION;
6289       break;
6290
6291     case EL_EXIT_OPEN:
6292     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6293       if (mode == DF_SNAP)
6294         return MF_NO_ACTION;
6295
6296       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6297         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
6298       else
6299         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_PASSING);
6300
6301       break;
6302
6303     case EL_LAMP:
6304       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6305       local_player->lights_still_needed--;
6306       DrawLevelField(x, y);
6307       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6308       return MF_ACTION;
6309       break;
6310
6311     case EL_TIME_ORB_FULL:
6312       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6313       TimeLeft += 10;
6314       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6315       DrawLevelField(x, y);
6316       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6317       return MF_ACTION;
6318       break;
6319
6320     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6321       break;
6322
6323     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6324     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6325     case EL_SATELLITE:
6326     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6327     case EL_BALLOON:
6328       if (mode == DF_SNAP)
6329         return MF_NO_ACTION;
6330
6331       player->Pushing = TRUE;
6332
6333       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6334           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6335               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6336                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6337         return MF_NO_ACTION;
6338
6339 #if 1
6340       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6341         return MF_NO_ACTION;
6342 #else
6343       if (dx && real_dy)
6344       {
6345         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) &&
6346             !IS_HISTORIC_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6347           return MF_NO_ACTION;
6348       }
6349       else if (dy && real_dx)
6350       {
6351         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) &&
6352             !IS_HISTORIC_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6353           return MF_NO_ACTION;
6354       }
6355 #endif
6356
6357       if (player->push_delay == 0)
6358         player->push_delay = FrameCounter;
6359 #if 0
6360       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6361           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6362         return MF_NO_ACTION;
6363 #else
6364       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6365           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6366           element != EL_BALLOON)
6367         return MF_NO_ACTION;
6368 #endif
6369
6370       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6371       {
6372         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6373         {
6374           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6375           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6376         }
6377         else
6378           RemoveField(x, y);
6379
6380         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6381         {
6382           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6383           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6384           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6385 #if 1
6386             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_FILLING);
6387 #else
6388             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6389 #endif
6390           else
6391 #if 1
6392             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6393 #else
6394             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6395 #endif
6396         }
6397         else
6398         {
6399           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6400           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6401 #if 1
6402             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_EMPTYING);
6403 #else
6404             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6405 #endif
6406           else
6407 #if 1
6408             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6409 #else
6410             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6411 #endif
6412         }
6413       }
6414       else
6415       {
6416         RemoveField(x, y);
6417         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6418         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6419       }
6420
6421       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6422
6423       DrawLevelField(x, y);
6424       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6425
6426       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6427           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6428           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6429       {
6430         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6431         PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
6432       }
6433
6434       break;
6435
6436     case EL_PENGUIN:
6437     case EL_PIG:
6438     case EL_DRAGON:
6439       break;
6440
6441     default:
6442       if (IS_PUSHABLE(element))
6443       {
6444         if (mode == DF_SNAP)
6445           return MF_NO_ACTION;
6446
6447         if (CAN_FALL(element) && dy)
6448           return MF_NO_ACTION;
6449
6450         player->Pushing = TRUE;
6451
6452         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6453           return MF_NO_ACTION;
6454
6455 #if 1
6456         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6457           return MF_NO_ACTION;
6458 #else
6459         if (dx && real_dy)
6460         {
6461           if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) &&
6462               !IS_HISTORIC_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6463             return MF_NO_ACTION;
6464         }
6465         else if (dy && real_dx)
6466         {
6467           if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) &&
6468               !IS_HISTORIC_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6469             return MF_NO_ACTION;
6470         }
6471 #endif
6472
6473         if (player->push_delay == 0)
6474           player->push_delay = FrameCounter;
6475
6476         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6477             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6478           return MF_NO_ACTION;
6479
6480         RemoveField(x, y);
6481         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6482
6483         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6484
6485         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6486         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6487
6488         break;
6489       }
6490
6491       return MF_NO_ACTION;
6492   }
6493
6494   player->push_delay = 0;
6495
6496   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
6497     player->is_collecting = !player->is_digging;
6498
6499   return MF_MOVING;
6500 }
6501
6502 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6503 {
6504   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6505   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6506
6507   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6508     return FALSE;
6509
6510   if (dx && dy)
6511     return FALSE;
6512
6513   if (!dx && !dy)
6514   {
6515     if (player->MovPos == 0)
6516       player->Pushing = FALSE;
6517
6518     player->snapped = FALSE;
6519
6520     if (player->MovPos == 0)
6521     {
6522       player->is_digging = FALSE;
6523       player->is_collecting = FALSE;
6524     }
6525
6526     return FALSE;
6527   }
6528
6529   if (player->snapped)
6530     return FALSE;
6531
6532   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6533                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6534                     dy < 0 ? MV_UP :
6535                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6536
6537   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6538     return FALSE;
6539
6540   player->snapped = TRUE;
6541   player->is_digging = FALSE;
6542   player->is_collecting = FALSE;
6543
6544   DrawLevelField(x, y);
6545   BackToFront();
6546
6547   return TRUE;
6548 }
6549
6550 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6551 {
6552   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6553   int element;
6554
6555   if (!player->active || player->MovPos)
6556     return FALSE;
6557
6558   element = Feld[jx][jy];
6559
6560   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6561       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6562     return FALSE;
6563
6564 #if 0
6565   if (element != EL_EMPTY)
6566     return FALSE;
6567 #endif
6568
6569   if (element != EL_EMPTY)
6570   {
6571 #if 0
6572     Store[jx][jy] = element;
6573 #else
6574     Back[jx][jy] = element;
6575 #endif
6576   }
6577
6578   MovDelay[jx][jy] = 96;
6579
6580   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6581   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6582
6583   if (player->dynamite)
6584   {
6585     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
6586                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
6587     player->dynamite--;
6588
6589     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6590              FONT_TEXT_2);
6591     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6592     {
6593 #if 1
6594       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6595 #else
6596       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6597         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6598       else
6599         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6600 #endif
6601     }
6602
6603     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6604   }
6605   else
6606   {
6607     Feld[jx][jy] =
6608       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
6609     player->dynabombs_left--;
6610
6611     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6612       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6613
6614     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6615   }
6616
6617   return TRUE;
6618 }
6619
6620 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6621 /* game sound playing functions                                              */
6622 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6623
6624 static int *loop_sound_frame = NULL;
6625 static int *loop_sound_volume = NULL;
6626
6627 void InitPlaySoundLevel()
6628 {
6629   int num_sounds = getSoundListSize();
6630
6631   if (loop_sound_frame != NULL)
6632     free(loop_sound_frame);
6633
6634   if (loop_sound_volume != NULL)
6635     free(loop_sound_volume);
6636
6637   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6638   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6639 }
6640
6641 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6642 {
6643   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6644   int volume, stereo_position;
6645   int max_distance = 8;
6646   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6647
6648   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6649       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6650     return;
6651
6652   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6653       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6654       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6655     return;
6656
6657   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6658
6659   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6660   {
6661     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6662     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6663
6664     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6665   }
6666
6667   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6668                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6669                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6670
6671   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6672   {
6673     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6674        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6675
6676     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6677       return;
6678
6679     loop_sound_volume[nr] = volume;
6680     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6681   }
6682
6683   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6684 }
6685
6686 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6687 {
6688   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6689                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6690                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6691                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6692                  sound_action);
6693 }
6694
6695 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
6696 {
6697   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
6698 }
6699
6700 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
6701 {
6702   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
6703
6704   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6705     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6706 }
6707
6708 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6709 {
6710   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6711
6712   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6713     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6714 }
6715
6716 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6717 {
6718   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6719
6720   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6721     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
6722 }
6723
6724 void RaiseScore(int value)
6725 {
6726   local_player->score += value;
6727   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
6728 }
6729
6730 void RaiseScoreElement(int element)
6731 {
6732   switch(element)
6733   {
6734     case EL_EMERALD:
6735     case EL_BD_DIAMOND:
6736     case EL_EMERALD_YELLOW:
6737     case EL_EMERALD_RED:
6738     case EL_EMERALD_PURPLE:
6739       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
6740       break;
6741     case EL_DIAMOND:
6742       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
6743       break;
6744     case EL_BUG:
6745     case EL_BD_BUTTERFLY:
6746       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
6747       break;
6748     case EL_SPACESHIP:
6749     case EL_BD_FIREFLY:
6750       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
6751       break;
6752     case EL_YAMYAM:
6753     case EL_DARK_YAMYAM:
6754       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
6755       break;
6756     case EL_ROBOT:
6757       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6758       break;
6759     case EL_PACMAN:
6760       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6761       break;
6762     case EL_NUT:
6763       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
6764       break;
6765     case EL_DYNAMITE:
6766       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
6767       break;
6768     case EL_KEY_1:
6769     case EL_KEY_2:
6770     case EL_KEY_3:
6771     case EL_KEY_4:
6772       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
6773       break;
6774     default:
6775       break;
6776   }
6777 }
6778
6779 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6780 {
6781   if (AllPlayersGone ||
6782       !ask_if_really_quit ||
6783       level_editor_test_game ||
6784       Request("Do you really want to quit the game ?",
6785               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6786   {
6787 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6788     if (options.network)
6789       SendToServer_StopPlaying();
6790     else
6791 #endif
6792     {
6793       game_status = MAINMENU;
6794       DrawMainMenu();
6795     }
6796   }
6797   else
6798   {
6799     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6800   }
6801 }
6802
6803
6804 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6805
6806 /* graphic position values for game buttons */
6807 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6808 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6809 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6810 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6811 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6812 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6813
6814 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6815 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6816 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6817 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6818 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6819 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6820
6821 static struct
6822 {
6823   int x, y;
6824   int gadget_id;
6825   char *infotext;
6826 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6827 {
6828   {
6829     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6830     GAME_CTRL_ID_STOP,
6831     "stop game"
6832   },
6833   {
6834     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6835     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6836     "pause game"
6837   },
6838   {
6839     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6840     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6841     "play game"
6842   },
6843   {
6844     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6845     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6846     "background music on/off"
6847   },
6848   {
6849     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6850     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6851     "sound loops on/off"
6852   },
6853   {
6854     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6855     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6856     "normal sounds on/off"
6857   }
6858 };
6859
6860 void CreateGameButtons()
6861 {
6862   int i;
6863
6864   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6865   {
6866     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6867     struct GadgetInfo *gi;
6868     int button_type;
6869     boolean checked;
6870     unsigned long event_mask;
6871     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6872     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6873     int id = i;
6874
6875     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6876     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6877     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6878     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6879
6880     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6881         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6882         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6883     {
6884       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6885       checked = FALSE;
6886       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6887       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6888       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6889     }
6890     else
6891     {
6892       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6893       checked =
6894         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6895          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6896          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6897       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6898       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6899       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6900     }
6901
6902     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6903                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6904                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6905                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6906                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6907                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6908                       GDI_TYPE, button_type,
6909                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6910                       GDI_CHECKED, checked,
6911                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6912                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6913                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6914                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6915                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6916                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6917                       GDI_END);
6918
6919     if (gi == NULL)
6920       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6921
6922     game_gadget[id] = gi;
6923   }
6924 }
6925
6926 void FreeGameButtons()
6927 {
6928   int i;
6929
6930   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6931     FreeGadget(game_gadget[i]);
6932 }
6933
6934 static void MapGameButtons()
6935 {
6936   int i;
6937
6938   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6939     MapGadget(game_gadget[i]);
6940 }
6941
6942 void UnmapGameButtons()
6943 {
6944   int i;
6945
6946   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6947     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6948 }
6949
6950 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6951 {
6952   int id = gi->custom_id;
6953
6954   if (game_status != PLAYING)
6955     return;
6956
6957   switch (id)
6958   {
6959     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6960       RequestQuitGame(TRUE);
6961       break;
6962
6963     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6964       if (options.network)
6965       {
6966 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6967         if (tape.pausing)
6968           SendToServer_ContinuePlaying();
6969         else
6970           SendToServer_PausePlaying();
6971 #endif
6972       }
6973       else
6974         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6975       break;
6976
6977     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6978       if (tape.pausing)
6979       {
6980 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6981         if (options.network)
6982           SendToServer_ContinuePlaying();
6983         else
6984 #endif
6985         {
6986           tape.pausing = FALSE;
6987           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6988         }
6989       }
6990       break;
6991
6992     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6993       if (setup.sound_music)
6994       { 
6995         setup.sound_music = FALSE;
6996         FadeMusic();
6997       }
6998       else if (audio.music_available)
6999       { 
7000         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7001         PlayMusic(level_nr);
7002       }
7003       break;
7004
7005     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7006       if (setup.sound_loops)
7007         setup.sound_loops = FALSE;
7008       else if (audio.loops_available)
7009         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7010       break;
7011
7012     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7013       if (setup.sound_simple)
7014         setup.sound_simple = FALSE;
7015       else if (audio.sound_available)
7016         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7017       break;
7018
7019     default:
7020       break;
7021   }
7022 }