rnd-20030305-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104
105 /* forward declaration for internal use */
106
107 static void InitBeltMovement(void);
108 static void CloseAllOpenTimegates(void);
109 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
110 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
111
112 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
113 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
114 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
116 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
117 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
118
119 static void MapGameButtons();
120 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
121
122 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
123
124
125 /* ------------------------------------------------------------------------- */
126 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
127 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
128 /* ------------------------------------------------------------------------- */
129
130 /* forward declaration for changer functions */
131 static void InitBuggyBase(int x, int y);
132 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
133
134 static void InitTrap(int x, int y);
135 static void ActivateTrap(int x, int y);
136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
137
138 static void InitRobotWheel(int x, int y);
139 static void RunRobotWheel(int x, int y);
140 static void StopRobotWheel(int x, int y);
141
142 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
143 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
144
145 struct ChangingElementInfo
146 {
147   int base_element;
148   int next_element;
149   int change_delay;
150   void (*pre_change_function)(int x, int y);
151   void (*change_function)(int x, int y);
152   void (*post_change_function)(int x, int y);
153 };
154
155 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
156 {
157   { EL_NUT_BREAKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
158   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
159   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
160
161   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
162   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
163
164   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
165   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
166
167   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
168   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
169
170   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
173     InitBuggyBase, NULL, NULL },
174   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
175     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
176
177   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
178     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
179   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
180     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
181
182   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
183     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
184
185   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
186     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
187
188   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
189 };
190
191 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
192
193 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
194
195
196 void GetPlayerConfig()
197 {
198   if (!audio.sound_available)
199     setup.sound = FALSE;
200
201   if (!audio.loops_available)
202     setup.sound_loops = FALSE;
203
204   if (!audio.music_available)
205     setup.sound_music = FALSE;
206
207   if (!video.fullscreen_available)
208     setup.fullscreen = FALSE;
209
210   setup.sound_simple = setup.sound;
211
212   SetAudioMode(setup.sound);
213   InitJoysticks();
214 }
215
216 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
217 {
218   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
219           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
220           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
221 }
222
223 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
224 {
225   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
226           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
227           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
228 }
229
230 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
231 {
232   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
233           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
234           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
235 }
236
237 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
238 {
239   static int belt_base_element[4] =
240   {
241     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
243     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
244     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
245   };
246
247   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
248   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
249
250   return (belt_dir_nr % 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_move_dir[3] =
256   {
257     MV_LEFT,
258     MV_NO_MOVING,
259     MV_RIGHT
260   };
261
262   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
263
264   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
265 }
266
267 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
268 {
269   switch (Feld[x][y])
270   {
271     case EL_SP_MURPHY:
272       if (init_game)
273       {
274         if (stored_player[0].present)
275         {
276           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
277           break;
278         }
279         else
280         {
281           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
282         }
283
284         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
285       }
286       /* no break! */
287     case EL_PLAYER_1:
288     case EL_PLAYER_2:
289     case EL_PLAYER_3:
290     case EL_PLAYER_4:
291       if (init_game)
292       {
293         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
294         int jx = player->jx, jy = player->jy;
295
296         player->present = TRUE;
297
298         if (!options.network || player->connected)
299         {
300           player->active = TRUE;
301
302           /* remove potentially duplicate players */
303           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
304             StorePlayer[jx][jy] = 0;
305
306           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
307
308           if (options.debug)
309           {
310             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
311             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
312                    local_player->element_nr,
313                    local_player->active ? "active" : "not active");
314           }
315         }
316
317         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
318         player->jx = player->last_jx = x;
319         player->jy = player->last_jy = y;
320       }
321       break;
322
323     case EL_STONEBLOCK:
324       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
325         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
326       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
327         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
329         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
330       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
331         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
332       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
333         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
334       break;
335
336     case EL_BUG_RIGHT:
337     case EL_BUG_UP:
338     case EL_BUG_LEFT:
339     case EL_BUG_DOWN:
340     case EL_BUG:
341     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
342     case EL_SPACESHIP_UP:
343     case EL_SPACESHIP_LEFT:
344     case EL_SPACESHIP_DOWN:
345     case EL_SPACESHIP:
346     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
347     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
348     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
349     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
350     case EL_BD_BUTTERFLY:
351     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
352     case EL_BD_FIREFLY_UP:
353     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
354     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
355     case EL_BD_FIREFLY:
356     case EL_PACMAN_RIGHT:
357     case EL_PACMAN_UP:
358     case EL_PACMAN_LEFT:
359     case EL_PACMAN_DOWN:
360     case EL_YAMYAM:
361     case EL_DARK_YAMYAM:
362     case EL_ROBOT:
363     case EL_PACMAN:
364     case EL_SP_SNIKSNAK:
365     case EL_SP_ELECTRON:
366     case EL_MOLE_LEFT:
367     case EL_MOLE_RIGHT:
368     case EL_MOLE_UP:
369     case EL_MOLE_DOWN:
370     case EL_MOLE:
371       InitMovDir(x, y);
372       break;
373
374     case EL_AMOEBA_FULL:
375     case EL_BD_AMOEBA:
376       InitAmoebaNr(x, y);
377       break;
378
379     case EL_AMOEBA_DROP:
380       if (y == lev_fieldy - 1)
381       {
382         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
383         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
384       }
385       break;
386
387     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
388       MovDelay[x][y] = 96;
389       break;
390
391     case EL_LAMP:
392       local_player->lights_still_needed++;
393       break;
394
395     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
396       local_player->sokobanfields_still_needed++;
397       break;
398
399     case EL_PENGUIN:
400       local_player->friends_still_needed++;
401       break;
402
403     case EL_PIG:
404     case EL_DRAGON:
405       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
406       break;
407
408     case EL_SP_EMPTY:
409       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
410       break;
411
412     case EL_EM_KEY_1_FILE:
413       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
414       break;
415     case EL_EM_KEY_2_FILE:
416       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
417       break;
418     case EL_EM_KEY_3_FILE:
419       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
420       break;
421     case EL_EM_KEY_4_FILE:
422       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
423       break;
424
425     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
426     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
427     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
428     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
429     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
430     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
431     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
432     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
433     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
434     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
435     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
436     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
437       if (init_game)
438       {
439         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
440         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
441         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
442
443         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
444         {
445           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
446           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
447         }
448         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
449         {
450           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
451         }
452       }
453       break;
454
455     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
456       if (init_game)
457         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
458       break;
459
460     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
461       if (init_game)
462         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
463       break;
464
465     default:
466       break;
467   }
468 }
469
470 void DrawGameDoorValues()
471 {
472   int i, j;
473
474   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
475     for (j=0; j<4; j++)
476       if (stored_player[i].key[j])
477         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
478                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
479
480   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
481            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
482   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
483            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
484   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
485            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
486   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
487            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
488 }
489
490
491 /*
492   =============================================================================
493   InitGameEngine()
494   -----------------------------------------------------------------------------
495   initialize game engine due to level / tape version number
496   =============================================================================
497 */
498
499 static void InitGameEngine()
500 {
501   int i;
502
503   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
504                          level.game_version);
505
506 #if 0
507     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
508     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
509            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
510            tape.file_version);
511     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
512 #endif
513
514   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
515   game.initial_move_delay =
516     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
517      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
518
519   /* dynamically adjust player properties according to level information */
520   game.initial_move_delay_value =
521     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
522
523   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
524   {
525     static int ep_em_slippery_wall[] =
526     {
527       EL_STEELWALL,
528       EL_WALL,
529       EL_EXPANDABLE_WALL,
530       EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL,
531       EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL,
532       EL_EXPANDABLE_WALL_ANY
533     };
534     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
535
536     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
537     {
538       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
539         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
540           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
541       else
542         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
543           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
544     }
545
546     /* "EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING" wasn't slippery for EM gems in 2.0.1 */
547     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
548       Properties2[EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
549     else
550       Properties2[EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
551   }
552
553   /* initialize changing elements information */
554   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
555   {
556     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
557     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
558     changing_element[i].change_delay = -1;
559     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
560     changing_element[i].change_function = NULL;
561     changing_element[i].post_change_function = NULL;
562   }
563
564   i = 0;
565   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
566   {
567     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
568     int element = ce->base_element;
569
570     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
571     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
572     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
573     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
574     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
575     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
576
577     i++;
578   }
579 }
580
581
582 /*
583   =============================================================================
584   InitGame()
585   -----------------------------------------------------------------------------
586   initialize and start new game
587   =============================================================================
588 */
589
590 void InitGame()
591 {
592   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
593   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
594   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
595   int i, j, x, y;
596
597   InitGameEngine();
598
599 #if 0
600 #if DEBUG
601 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
602   printf("Using new amoeba code.\n");
603 #else
604   printf("Using old amoeba code.\n");
605 #endif
606 #endif
607 #endif
608
609   /* don't play tapes over network */
610   network_playing = (options.network && !tape.playing);
611
612   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
613   {
614     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
615
616     player->index_nr = i;
617     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
618
619     player->present = FALSE;
620     player->active = FALSE;
621
622     player->action = 0;
623     player->effective_action = 0;
624     player->programmed_action = 0;
625
626     player->score = 0;
627     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
628     player->sokobanfields_still_needed = 0;
629     player->lights_still_needed = 0;
630     player->friends_still_needed = 0;
631
632     for (j=0; j<4; j++)
633       player->key[j] = FALSE;
634
635     player->dynamite = 0;
636     player->dynabomb_count = 0;
637     player->dynabomb_size = 1;
638     player->dynabombs_left = 0;
639     player->dynabomb_xl = FALSE;
640
641     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
642     player->MovPos = 0;
643     player->Pushing = FALSE;
644     player->Switching = FALSE;
645     player->GfxPos = 0;
646     player->Frame = 0;
647
648     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
649
650     player->use_murphy_graphic = FALSE;
651     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
652
653     player->actual_frame_counter = 0;
654
655     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
656     player->is_moving = FALSE;
657
658     player->is_moving = FALSE;
659     player->is_waiting = FALSE;
660
661     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
662     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
663
664     player->push_delay = 0;
665     player->push_delay_value = 5;
666
667     player->snapped = FALSE;
668
669     player->last_jx = player->last_jy = 0;
670     player->jx = player->jy = 0;
671
672     player->shield_normal_time_left = 0;
673     player->shield_deadly_time_left = 0;
674
675     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
676     SnapField(player, 0, 0);
677
678     player->LevelSolved = FALSE;
679     player->GameOver = FALSE;
680   }
681
682   network_player_action_received = FALSE;
683
684 #if defined(PLATFORM_UNIX)
685   /* initial null action */
686   if (network_playing)
687     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
688 #endif
689
690   ZX = ZY = -1;
691
692   FrameCounter = 0;
693   TimeFrames = 0;
694   TimePlayed = 0;
695   TimeLeft = level.time;
696
697   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
698   ScreenMovPos = 0;
699   ScreenGfxPos = 0;
700
701   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
702
703   AllPlayersGone = FALSE;
704
705   game.yam_content_nr = 0;
706   game.magic_wall_active = FALSE;
707   game.magic_wall_time_left = 0;
708   game.light_time_left = 0;
709   game.timegate_time_left = 0;
710   game.switchgate_pos = 0;
711   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
712   game.explosions_delayed = TRUE;
713
714   for (i=0; i<4; i++)
715   {
716     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
717     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
718   }
719
720   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
721     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
722
723   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
724   {
725     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
726     {
727       Feld[x][y] = Ur[x][y];
728       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
729       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
730       AmoebaNr[x][y] = 0;
731       JustStopped[x][y] = 0;
732       Stop[x][y] = FALSE;
733       ExplodePhase[x][y] = 0;
734       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
735
736       GfxFrame[x][y] = 0;
737       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
738       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
739     }
740   }
741
742   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
743   {
744     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
745     {
746       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
747         emulate_bd = FALSE;
748       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
749         emulate_sb = FALSE;
750       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
751         emulate_sp = FALSE;
752
753       InitField(x, y, TRUE);
754     }
755   }
756
757   InitBeltMovement();
758
759   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
760                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
761                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
762
763   /* correct non-moving belts to start moving left */
764   for (i=0; i<4; i++)
765     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
766       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
767
768   /* check if any connected player was not found in playfield */
769   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
770   {
771     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
772
773     if (player->connected && !player->present)
774     {
775       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
776       {
777         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
778         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
779
780         /* assign first free player found that is present in the playfield */
781         if (some_player->present && !some_player->connected)
782         {
783           player->present = TRUE;
784           player->active = TRUE;
785           some_player->present = FALSE;
786
787           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
788           player->jx = player->last_jx = jx;
789           player->jy = player->last_jy = jy;
790
791           break;
792         }
793       }
794     }
795   }
796
797   if (tape.playing)
798   {
799     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
800
801     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
802     {
803       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
804       {
805         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
806         int jx = player->jx, jy = player->jy;
807
808         player->active = FALSE;
809         StorePlayer[jx][jy] = 0;
810         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
811       }
812     }
813   }
814   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
815   {
816     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
817
818     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
819     {
820       if (stored_player[i].active)
821       {
822         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
823         {
824           if (stored_player[j].active)
825           {
826             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
827             int jx = player->jx, jy = player->jy;
828
829             player->active = FALSE;
830             StorePlayer[jx][jy] = 0;
831             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
832           }
833         }
834       }
835     }
836   }
837
838   /* when recording the game, store which players take part in the game */
839   if (tape.recording)
840   {
841     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
842       if (stored_player[i].active)
843         tape.player_participates[i] = TRUE;
844   }
845
846   if (options.debug)
847   {
848     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
849     {
850       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
851
852       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
853              i+1,
854              player->present,
855              player->connected,
856              player->active);
857       if (local_player == player)
858         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
859     }
860   }
861
862   if (BorderElement == EL_EMPTY)
863   {
864     SBX_Left = 0;
865     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
866     SBY_Upper = 0;
867     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
868   }
869   else
870   {
871     SBX_Left = -1;
872     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
873     SBY_Upper = -1;
874     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
875   }
876
877   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
878     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
879
880   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
881     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
882
883   scroll_x = SBX_Left;
884   scroll_y = SBY_Upper;
885   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
886     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
887                 local_player->jx - MIDPOSX :
888                 SBX_Right);
889   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
890     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
891                 local_player->jy - MIDPOSY :
892                 SBY_Lower);
893
894   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
895
896   DrawLevel();
897   DrawAllPlayers();
898
899   /* after drawing the level, correct some elements */
900   if (game.timegate_time_left == 0)
901     CloseAllOpenTimegates();
902
903   if (setup.soft_scrolling)
904     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
905
906   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
907   FadeToFront();
908
909   /* copy default game door content to main double buffer */
910   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
911              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
912
913   if (level_nr < 100)
914     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
915   else
916   {
917     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
918                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, FONT_OPAQUE);
919     BlitBitmap(drawto, drawto,
920                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
921                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
922                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
923                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
924   }
925
926   DrawGameDoorValues();
927
928   UnmapGameButtons();
929   UnmapTapeButtons();
930   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
931   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
932   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
933   MapGameButtons();
934   MapTapeButtons();
935
936   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
937   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
938              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
939
940   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
941
942   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
943   if (setup.sound_music)
944     PlayMusic(level_nr);
945
946   KeyboardAutoRepeatOff();
947
948   if (options.debug)
949   {
950     for (i=0; i<4; i++)
951       printf("Player %d %sactive.\n",
952              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
953   }
954 }
955
956 void InitMovDir(int x, int y)
957 {
958   int i, element = Feld[x][y];
959   static int xy[4][2] =
960   {
961     {  0, +1 },
962     { +1,  0 },
963     {  0, -1 },
964     { -1,  0 }
965   };
966   static int direction[3][4] =
967   {
968     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
969     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
970     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
971   };
972
973   switch(element)
974   {
975     case EL_BUG_RIGHT:
976     case EL_BUG_UP:
977     case EL_BUG_LEFT:
978     case EL_BUG_DOWN:
979       Feld[x][y] = EL_BUG;
980       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
981       break;
982
983     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
984     case EL_SPACESHIP_UP:
985     case EL_SPACESHIP_LEFT:
986     case EL_SPACESHIP_DOWN:
987       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
988       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
989       break;
990
991     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
992     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
993     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
994     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
995       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
996       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
997       break;
998
999     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1000     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1001     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1002     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1003       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1004       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1005       break;
1006
1007     case EL_PACMAN_RIGHT:
1008     case EL_PACMAN_UP:
1009     case EL_PACMAN_LEFT:
1010     case EL_PACMAN_DOWN:
1011       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1012       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1013       break;
1014
1015     case EL_SP_SNIKSNAK:
1016       MovDir[x][y] = MV_UP;
1017       break;
1018
1019     case EL_SP_ELECTRON:
1020       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1021       break;
1022
1023     case EL_MOLE_LEFT:
1024     case EL_MOLE_RIGHT:
1025     case EL_MOLE_UP:
1026     case EL_MOLE_DOWN:
1027       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1028       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1029       break;
1030
1031     default:
1032       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1033       if (element != EL_BUG &&
1034           element != EL_SPACESHIP &&
1035           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1036           element != EL_BD_FIREFLY)
1037         break;
1038
1039       for (i=0; i<4; i++)
1040       {
1041         int x1 = x + xy[i][0];
1042         int y1 = y + xy[i][1];
1043
1044         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1045         {
1046           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1047           {
1048             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1049             break;
1050           }
1051           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1052                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1053           {
1054             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1055             break;
1056           }
1057         }
1058       }
1059       break;
1060   }
1061 }
1062
1063 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1064 {
1065   int i;
1066   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1067
1068   if (group_nr == 0)
1069   {
1070     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1071     {
1072       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1073       {
1074         group_nr = i;
1075         break;
1076       }
1077     }
1078   }
1079
1080   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1081   AmoebaCnt[group_nr]++;
1082   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1083 }
1084
1085 void GameWon()
1086 {
1087   int hi_pos;
1088   boolean raise_level = FALSE;
1089
1090   if (local_player->MovPos)
1091     return;
1092
1093   if (tape.playing && tape.auto_play)
1094     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1095
1096   local_player->LevelSolved = FALSE;
1097
1098   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1099
1100   if (TimeLeft)
1101   {
1102     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1103       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1104                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1105
1106     while (TimeLeft > 0)
1107     {
1108       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1109         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1110       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1111         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1112       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1113         TimeLeft -= 10;
1114       else
1115         TimeLeft--;
1116       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1117       BackToFront();
1118
1119       if (!tape.playing)
1120         Delay(10);
1121     }
1122
1123     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1124       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1125   }
1126   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1127   {
1128     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1129       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1130                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1131
1132     while (TimePlayed < 999)
1133     {
1134       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1135         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1136       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1137         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1138       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1139         TimePlayed += 10;
1140       else
1141         TimePlayed++;
1142       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1143       BackToFront();
1144
1145       if (!tape.playing)
1146         Delay(10);
1147     }
1148
1149     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1150       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1151   }
1152
1153   /* Hero disappears */
1154   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1155   BackToFront();
1156
1157   if (tape.playing)
1158     return;
1159
1160   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1161
1162   if (tape.recording)
1163   {
1164     TapeStop();
1165     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1166   }
1167
1168   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1169   {
1170     leveldir_current->handicap_level++;
1171     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1172   }
1173
1174   if (level_editor_test_game)
1175     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1176   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1177     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1178
1179   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1180   {
1181     game_status = HALLOFFAME;
1182     DrawHallOfFame(hi_pos);
1183     if (raise_level)
1184     {
1185       level_nr++;
1186       TapeErase();
1187     }
1188   }
1189   else
1190   {
1191     game_status = MAINMENU;
1192     if (raise_level)
1193     {
1194       level_nr++;
1195       TapeErase();
1196     }
1197     DrawMainMenu();
1198   }
1199
1200   BackToFront();
1201 }
1202
1203 int NewHiScore()
1204 {
1205   int k, l;
1206   int position = -1;
1207
1208   LoadScore(level_nr);
1209
1210   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1211       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1212     return -1;
1213
1214   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1215   {
1216     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1217     {
1218       /* player has made it to the hall of fame */
1219
1220       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1221       {
1222         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1223
1224 #ifdef ONE_PER_NAME
1225         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1226           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1227             m = l;
1228         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1229           goto put_into_list;
1230 #endif
1231
1232         for (l=m; l>k; l--)
1233         {
1234           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1235           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1236         }
1237       }
1238
1239 #ifdef ONE_PER_NAME
1240       put_into_list:
1241 #endif
1242       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1243       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1244       highscore[k].Score = local_player->score; 
1245       position = k;
1246       break;
1247     }
1248
1249 #ifdef ONE_PER_NAME
1250     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1251                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1252       break;    /* player already there with a higher score */
1253 #endif
1254
1255   }
1256
1257   if (position >= 0) 
1258     SaveScore(level_nr);
1259
1260   return position;
1261 }
1262
1263 static void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action)
1264 {
1265   if (player->GfxAction != action)
1266   {
1267     player->GfxAction = action;
1268     player->Frame = 0;
1269   }
1270 }
1271
1272 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1273 {
1274   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1275 }
1276
1277 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1278 {
1279   GfxFrame[x][y] = 0;
1280   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1281 }
1282
1283 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1284 {
1285   int element = Feld[x][y];
1286   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1287   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1288
1289   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1290     ResetGfxAnimation(x, y);
1291
1292   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1293
1294   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1295     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1296
1297   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1298     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1299   else
1300     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1301
1302   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1303   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1304   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1305 }
1306
1307 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1308 {
1309   int direction = MovDir[x][y];
1310   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1311   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1312
1313   *goes_to_x = newx;
1314   *goes_to_y = newy;
1315 }
1316
1317 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1318 {
1319   int oldx = x, oldy = y;
1320   int direction = MovDir[x][y];
1321
1322   if (direction == MV_LEFT)
1323     oldx++;
1324   else if (direction == MV_RIGHT)
1325     oldx--;
1326   else if (direction == MV_UP)
1327     oldy++;
1328   else if (direction == MV_DOWN)
1329     oldy--;
1330
1331   *comes_from_x = oldx;
1332   *comes_from_y = oldy;
1333 }
1334
1335 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1336 {
1337   int element = Feld[x][y];
1338
1339   if (element == EL_BLOCKED)
1340   {
1341     int oldx, oldy;
1342
1343     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1344     return Feld[oldx][oldy];
1345   }
1346   else
1347     return element;
1348 }
1349
1350 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1351 {
1352   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1353      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1354      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1355   int element = Feld[x][y];
1356
1357   if (IS_MOVING(x, y))
1358   {
1359     if (element == EL_BLOCKED)
1360     {
1361       int oldx, oldy;
1362
1363       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1364       return Feld[oldx][oldy];
1365     }
1366     else
1367       return EL_BLOCKED;
1368   }
1369   else
1370     return element;
1371 }
1372
1373 static void RemoveField(int x, int y)
1374 {
1375   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1376   MovPos[x][y] = 0;
1377   MovDir[x][y] = 0;
1378   MovDelay[x][y] = 0;
1379 }
1380
1381 void RemoveMovingField(int x, int y)
1382 {
1383   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1384
1385   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1386     return;
1387
1388   if (IS_MOVING(x, y))
1389   {
1390     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1391     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1392       return;
1393   }
1394   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1395   {
1396     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1397     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1398       return;
1399   }
1400
1401   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1402       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1403        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1404        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1405        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1406     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1407   else
1408     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1409
1410   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1411
1412   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1413   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1414   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1415   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1416
1417   DrawLevelField(oldx, oldy);
1418   DrawLevelField(newx, newy);
1419 }
1420
1421 void DrawDynamite(int x, int y)
1422 {
1423   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1424   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1425   int frame;
1426
1427   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1428     return;
1429
1430   if (Store[x][y])
1431     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1432
1433   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1434
1435 #if 1
1436   if (Store[x][y])
1437     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1438   else
1439     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1440 #else
1441   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1442     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1443   else if (Store[x][y])
1444     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1445   else
1446     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1447 #endif
1448 }
1449
1450 void CheckDynamite(int x, int y)
1451 {
1452   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1453   {
1454     MovDelay[x][y]--;
1455
1456     if (MovDelay[x][y] != 0)
1457     {
1458       DrawDynamite(x, y);
1459       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1460
1461       return;
1462     }
1463   }
1464
1465 #if 1
1466   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1467 #else
1468   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1469       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1470     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1471   else
1472     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1473 #endif
1474
1475   Bang(x, y);
1476 }
1477
1478 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1479 {
1480   int x, y;
1481   int num_phase = 9;
1482   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1483   int last_phase = num_phase * delay;
1484   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1485   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1486
1487   if (game.explosions_delayed)
1488   {
1489     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1490     return;
1491   }
1492
1493   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1494   {
1495     int center_element = Feld[ex][ey];
1496
1497     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1498     {
1499       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1500       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1501       RemoveMovingField(ex, ey);
1502       Feld[ex][ey] = center_element;
1503     }
1504
1505     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1506     {
1507       int element;
1508
1509       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1510           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1511            (x != ex || y != ey)))
1512         continue;
1513
1514       element = Feld[x][y];
1515
1516       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1517       {
1518         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1519         RemoveMovingField(x, y);
1520       }
1521
1522       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) || element == EL_FLAMES)
1523         continue;
1524
1525       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1526       {
1527         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1528         {
1529           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1530           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1531           Store[x][y] = 0;
1532         }
1533
1534         continue;
1535       }
1536
1537       if (element == EL_EXPLOSION)
1538         element = Store2[x][y];
1539
1540       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1541       {
1542         switch(StorePlayer[ex][ey])
1543         {
1544           case EL_PLAYER_2:
1545             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1546             break;
1547           case EL_PLAYER_3:
1548             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1549             break;
1550           case EL_PLAYER_4:
1551             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1552             break;
1553           case EL_PLAYER_1:
1554           default:
1555             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1556             break;
1557         }
1558
1559         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1560           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1561       }
1562       else if (center_element == EL_MOLE)
1563         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1564       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1565         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1566       else if (center_element == EL_BUG)
1567         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1568       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1569         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1570       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1571         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1572       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1573         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1574       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1575         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1576       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1577         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1578       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1579         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1580       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1581         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1582       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1583         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1584       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1585         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1586       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1587         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1588       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1589         Store[x][y] = EL_PEARL;
1590       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1591         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1592       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1593         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1594
1595       if (x != ex || y != ey ||
1596           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1597         Store2[x][y] = element;
1598
1599       if (AmoebaNr[x][y] &&
1600           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1601            element == EL_BD_AMOEBA ||
1602            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1603       {
1604         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1605         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1606       }
1607
1608       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1609       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1610       AmoebaNr[x][y] = 0;
1611       ExplodePhase[x][y] = 1;
1612       Stop[x][y] = TRUE;
1613     }
1614
1615     if (center_element == EL_YAMYAM)
1616       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1617
1618     return;
1619   }
1620
1621   if (Stop[ex][ey])
1622     return;
1623
1624   x = ex;
1625   y = ey;
1626
1627   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1628
1629   if (phase == first_phase_after_start)
1630   {
1631     int element = Store2[x][y];
1632
1633     if (element == EL_BLACK_ORB)
1634     {
1635       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1636       Store2[x][y] = 0;
1637       Bang(x, y);
1638     }
1639   }
1640   else if (phase == half_phase)
1641   {
1642     int element = Store2[x][y];
1643
1644     if (IS_PLAYER(x, y))
1645       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1646     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1647     {
1648       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1649       Store2[x][y] = 0;
1650       Bang(x, y);
1651     }
1652     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1653       AmoebeUmwandeln(x, y);
1654   }
1655
1656   if (phase == last_phase)
1657   {
1658     int element;
1659
1660     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1661     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1662     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1663     InitField(x, y, FALSE);
1664     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1665       InitMovDir(x, y);
1666     DrawLevelField(x, y);
1667
1668     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1669       StorePlayer[x][y] = 0;
1670   }
1671   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1672   {
1673     int stored = Store[x][y];
1674     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1675                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1676                    IMG_SP_EXPLOSION);
1677     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1678
1679     if (phase == delay)
1680       DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
1681
1682     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1683     {
1684       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1685       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1686     }
1687     else
1688       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1689   }
1690 }
1691
1692 void DynaExplode(int ex, int ey)
1693 {
1694   int i, j;
1695   int dynabomb_size = 1;
1696   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1697   struct PlayerInfo *player;
1698   static int xy[4][2] =
1699   {
1700     { 0, -1 },
1701     { -1, 0 },
1702     { +1, 0 },
1703     { 0, +1 }
1704   };
1705
1706   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1707   {
1708     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
1709     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1710     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1711     player->dynabombs_left++;
1712   }
1713
1714   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1715
1716   for (i=0; i<4; i++)
1717   {
1718     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1719     {
1720       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1721       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1722       int element;
1723
1724       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1725         break;
1726
1727       element = Feld[x][y];
1728
1729       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1730       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1731         continue;
1732
1733       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1734
1735       if (element != EL_EMPTY &&
1736           element != EL_SAND &&
1737           element != EL_EXPLOSION &&
1738           !dynabomb_xl)
1739         break;
1740     }
1741   }
1742 }
1743
1744 void Bang(int x, int y)
1745 {
1746   int element = Feld[x][y];
1747
1748   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1749     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1750   else
1751     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1752
1753 #if 0
1754   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1755     element = EL_EMPTY;
1756 #endif
1757
1758   switch(element)
1759   {
1760     case EL_BUG:
1761     case EL_SPACESHIP:
1762     case EL_BD_BUTTERFLY:
1763     case EL_BD_FIREFLY:
1764     case EL_YAMYAM:
1765     case EL_DARK_YAMYAM:
1766     case EL_ROBOT:
1767     case EL_PACMAN:
1768     case EL_MOLE:
1769       RaiseScoreElement(element);
1770       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1771       break;
1772     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
1773     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
1774     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
1775     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
1776     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
1777     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
1778     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
1779       DynaExplode(x, y);
1780       break;
1781     case EL_PENGUIN:
1782     case EL_LAMP:
1783     case EL_LAMP_ACTIVE:
1784       if (IS_PLAYER(x, y))
1785         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1786       else
1787         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1788       break;
1789     default:
1790       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1791       break;
1792   }
1793 }
1794
1795 void SplashAcid(int x, int y)
1796 {
1797   int element = Feld[x][y];
1798
1799   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1800       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1801   {
1802     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1803
1804     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1805         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1806          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1807       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1808
1809     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1810         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1811          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1812       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1813   }
1814 }
1815
1816 static void InitBeltMovement()
1817 {
1818   static int belt_base_element[4] =
1819   {
1820     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1821     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1822     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1823     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1824   };
1825   static int belt_base_active_element[4] =
1826   {
1827     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1828     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1829     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1830     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1831   };
1832
1833   int x, y, i, j;
1834
1835   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1836   for (i=0; i<4; i++)
1837   {
1838     int belt_nr = i;
1839
1840     for (j=0; j<3; j++)
1841     {
1842       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1843       int graphic = el2img(element);
1844
1845       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1846         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1847       else
1848         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1849     }
1850   }
1851
1852   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1853   {
1854     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1855     {
1856       int element = Feld[x][y];
1857
1858       for (i=0; i<4; i++)
1859       {
1860         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1861         {
1862           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1863           int belt_nr = i;
1864
1865           if (e_belt_nr == belt_nr)
1866           {
1867             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1868
1869             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1870           }
1871         }
1872       }
1873     }
1874   }
1875 }
1876
1877 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1878 {
1879   static int belt_base_element[4] =
1880   {
1881     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1882     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1883     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1884     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1885   };
1886   static int belt_base_active_element[4] =
1887   {
1888     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1889     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1890     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1891     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1892   };
1893   static int belt_base_switch_element[4] =
1894   {
1895     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
1896     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
1897     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
1898     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
1899   };
1900   static int belt_move_dir[4] =
1901   {
1902     MV_LEFT,
1903     MV_NO_MOVING,
1904     MV_RIGHT,
1905     MV_NO_MOVING,
1906   };
1907
1908   int element = Feld[x][y];
1909   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1910   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1911   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1912   int xx, yy, i;
1913
1914   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1915     return;
1916
1917   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1918   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1919
1920   if (belt_dir_nr == 3)
1921     belt_dir_nr = 1;
1922
1923   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1924   for (i=0; i<3; i++)
1925   {
1926     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
1927     int graphic = el2img(element);
1928
1929     if (belt_dir == MV_LEFT)
1930       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1931     else
1932       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1933   }
1934
1935   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1936   {
1937     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1938     {
1939       int element = Feld[xx][yy];
1940
1941       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1942       {
1943         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1944
1945         if (e_belt_nr == belt_nr)
1946         {
1947           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1948           DrawLevelField(xx, yy);
1949         }
1950       }
1951       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
1952       {
1953         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1954
1955         if (e_belt_nr == belt_nr)
1956         {
1957           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
1958
1959           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1960           DrawLevelField(xx, yy);
1961         }
1962       }
1963       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
1964       {
1965         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
1966
1967         if (e_belt_nr == belt_nr)
1968         {
1969           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
1970
1971           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
1972           DrawLevelField(xx, yy);
1973         }
1974       }
1975     }
1976   }
1977 }
1978
1979 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1980 {
1981   int xx, yy;
1982
1983   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1984
1985   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1986   {
1987     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1988     {
1989       int element = Feld[xx][yy];
1990
1991       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
1992           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
1993       {
1994         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
1995         DrawLevelField(xx, yy);
1996       }
1997       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1998                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1999       {
2000         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2001 #if 1
2002         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2003 #else
2004         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2005 #endif
2006       }
2007       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2008                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2009       {
2010         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2011 #if 1
2012         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2013 #else
2014         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2015 #endif
2016       }
2017     }
2018   }
2019 }
2020
2021 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2022 {
2023   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2024           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2025           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2026 }
2027
2028 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2029 {
2030   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2031           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2032           EL_INVISIBLE_SAND);
2033 }
2034
2035 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2036 {
2037   int x, y;
2038
2039   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2040   {
2041     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2042     {
2043       int element = Feld[x][y];
2044
2045       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2046           game.light_time_left > 0)
2047       {
2048         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2049         DrawLevelField(x, y);
2050       }
2051       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2052                game.light_time_left == 0)
2053       {
2054         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2055         DrawLevelField(x, y);
2056       }
2057       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2058                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2059                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2060       {
2061         if (game.light_time_left > 0)
2062           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2063
2064         DrawLevelField(x, y);
2065       }
2066       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2067                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2068                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2069       {
2070         if (game.light_time_left == 0)
2071           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2072
2073         DrawLevelField(x, y);
2074       }
2075     }
2076   }
2077 }
2078
2079 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2080 {
2081   int element = Feld[x][y];
2082
2083   game.light_time_left =
2084     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2085      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2086
2087   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2088 }
2089
2090 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2091 {
2092   int xx, yy;
2093
2094   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2095
2096   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2097   {
2098     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2099     {
2100       int element = Feld[xx][yy];
2101
2102       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2103           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2104       {
2105         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2106         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2107       }
2108
2109       /*
2110       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2111       {
2112         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2113         DrawLevelField(xx, yy);
2114       }
2115       */
2116
2117     }
2118   }
2119
2120   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2121 }
2122
2123 void Impact(int x, int y)
2124 {
2125   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2126   boolean object_hit = FALSE;
2127   int element = Feld[x][y];
2128   int smashed = 0;
2129
2130   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2131   {
2132     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2133       return;
2134
2135     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2136                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2137                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2138     if (object_hit)
2139       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2140   }
2141
2142   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2143   {
2144     SplashAcid(x, y);
2145     return;
2146   }
2147
2148   if (lastline || object_hit)
2149   {
2150     ResetGfxAnimation(x, y);
2151     DrawLevelField(x, y);
2152   }
2153
2154   if ((element == EL_BOMB ||
2155        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2156        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2157       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2158   {
2159     Bang(x, y);
2160     return;
2161   }
2162   else if (element == EL_PEARL)
2163   {
2164     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2165     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2166     return;
2167   }
2168
2169   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2170   {
2171     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2172       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2173     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2174       Bang(x, y+1);
2175     else
2176     {
2177       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2178       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2179
2180       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2181     }
2182     return;
2183   }
2184
2185   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2186   {
2187     if (CAN_CHANGE(element) && 
2188         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2189          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2190     {
2191       int xx, yy;
2192       int activated_magic_wall =
2193         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2194          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2195
2196       /* activate magic wall / mill */
2197       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2198         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2199           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2200             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2201
2202       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2203       game.magic_wall_active = TRUE;
2204
2205       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2206                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2207                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2208     }
2209
2210     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2211     {
2212       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2213       return;
2214     }
2215     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2216     {
2217       Bang(x, y + 1);
2218       return;
2219     }
2220     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2221     {
2222       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2223       {
2224         Bang(x, y + 1);
2225         return;
2226       }
2227     }
2228     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2229               element == EL_SP_ZONK) &&
2230              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2231               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2232               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2233     {
2234       Bang(x, y + 1);
2235       return;
2236     }
2237     else if (element == EL_ROCK ||
2238              element == EL_SP_ZONK ||
2239              element == EL_BD_ROCK)
2240     {
2241       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2242           smashed == EL_BOMB ||
2243           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2244           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2245           smashed == EL_SATELLITE ||
2246           smashed == EL_PIG ||
2247           smashed == EL_DRAGON ||
2248           smashed == EL_MOLE)
2249       {
2250         Bang(x, y + 1);
2251         return;
2252       }
2253       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2254       {
2255         if (smashed == EL_LAMP ||
2256             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2257         {
2258           Bang(x, y + 1);
2259           return;
2260         }
2261         else if (smashed == EL_NUT)
2262         {
2263           Feld[x][y+1] = EL_NUT_BREAKING;
2264           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2265           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2266           return;
2267         }
2268         else if (smashed == EL_PEARL)
2269         {
2270           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2271           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2272           return;
2273         }
2274         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2275         {
2276           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2277           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2278           return;
2279         }
2280         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2281         {
2282           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2283         }
2284         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2285                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2286         {
2287           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2288         }
2289         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2290                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2291         {
2292           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2293         }
2294       }
2295     }
2296   }
2297
2298   /* play sound of magic wall / mill */
2299   if (!lastline &&
2300       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2301        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2302   {
2303     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2304       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2305     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2306       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2307
2308     return;
2309   }
2310
2311   /* play sound of object that hits the ground */
2312   if (lastline || object_hit)
2313     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2314 }
2315
2316 void TurnRound(int x, int y)
2317 {
2318   static struct
2319   {
2320     int x, y;
2321   } move_xy[] =
2322   {
2323     { 0, 0 },
2324     {-1, 0 },
2325     {+1, 0 },
2326     { 0, 0 },
2327     { 0, -1 },
2328     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2329     { 0, +1 }
2330   };
2331   static struct
2332   {
2333     int left, right, back;
2334   } turn[] =
2335   {
2336     { 0,        0,              0 },
2337     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2338     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2339     { 0,        0,              0 },
2340     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2341     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2342     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2343   };
2344
2345   int element = Feld[x][y];
2346   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2347   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2348   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2349   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2350
2351   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2352   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2353   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2354   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2355
2356   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2357   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2358   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2359
2360   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2361   {
2362     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2363
2364     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2365         IS_FREE(right_x, right_y))
2366       MovDir[x][y] = right_dir;
2367     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2368              !IS_FREE(move_x, move_y))
2369       MovDir[x][y] = left_dir;
2370
2371     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2372       MovDelay[x][y] = 9;
2373     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2374       MovDelay[x][y] = 1;
2375   }
2376   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2377            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2378   {
2379     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2380
2381     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2382         IS_FREE(left_x, left_y))
2383       MovDir[x][y] = left_dir;
2384     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2385              !IS_FREE(move_x, move_y))
2386       MovDir[x][y] = right_dir;
2387
2388     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2389          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2390         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2391       MovDelay[x][y] = 9;
2392     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2393       MovDelay[x][y] = 1;
2394   }
2395   else if (element == EL_YAMYAM)
2396   {
2397     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2398
2399     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2400         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2401          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2402       can_turn_left = TRUE;
2403     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2404         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2405          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2406       can_turn_right = TRUE;
2407
2408     if (can_turn_left && can_turn_right)
2409       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2410     else if (can_turn_left)
2411       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2412     else if (can_turn_right)
2413       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2414     else
2415       MovDir[x][y] = back_dir;
2416
2417     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2418   }
2419   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2420   {
2421     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2422
2423     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2424         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2425          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2426       can_turn_left = TRUE;
2427     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2428         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2429          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2430       can_turn_right = TRUE;
2431
2432     if (can_turn_left && can_turn_right)
2433       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2434     else if (can_turn_left)
2435       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2436     else if (can_turn_right)
2437       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2438     else
2439       MovDir[x][y] = back_dir;
2440
2441     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2442   }
2443   else if (element == EL_PACMAN)
2444   {
2445     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2446
2447     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2448         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2449          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2450       can_turn_left = TRUE;
2451     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2452         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2453          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2454       can_turn_right = TRUE;
2455
2456     if (can_turn_left && can_turn_right)
2457       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2458     else if (can_turn_left)
2459       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2460     else if (can_turn_right)
2461       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2462     else
2463       MovDir[x][y] = back_dir;
2464
2465     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2466   }
2467   else if (element == EL_PIG)
2468   {
2469     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2470     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2471     boolean should_move_on = FALSE;
2472     int rnd_value = 24;
2473     int rnd = RND(rnd_value);
2474
2475     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2476         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2477       can_turn_left = TRUE;
2478     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2479         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2480       can_turn_right = TRUE;
2481     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2482         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2483       can_move_on = TRUE;
2484
2485     if (can_turn_left &&
2486         (!can_move_on ||
2487          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2488           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2489       should_turn_left = TRUE;
2490     if (can_turn_right &&
2491         (!can_move_on ||
2492          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2493           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2494       should_turn_right = TRUE;
2495     if (can_move_on &&
2496         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2497          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2498           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2499          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2500           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2501       should_move_on = TRUE;
2502
2503     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2504     {
2505       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2506         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2507                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2508                         old_move_dir);
2509       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2510         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2511       else if (should_turn_left && should_move_on)
2512         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2513       else if (should_turn_right && should_move_on)
2514         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2515       else if (should_turn_left)
2516         MovDir[x][y] = left_dir;
2517       else if (should_turn_right)
2518         MovDir[x][y] = right_dir;
2519       else if (should_move_on)
2520         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2521     }
2522     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2523       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2524     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2525       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2526     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2527       MovDir[x][y] = left_dir;
2528     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2529       MovDir[x][y] = right_dir;
2530     else
2531       MovDir[x][y] = back_dir;
2532
2533     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2534         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2535       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2536
2537     MovDelay[x][y] = 0;
2538   }
2539   else if (element == EL_DRAGON)
2540   {
2541     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2542     int rnd_value = 24;
2543     int rnd = RND(rnd_value);
2544
2545     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2546       can_turn_left = TRUE;
2547     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2548       can_turn_right = TRUE;
2549     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2550       can_move_on = TRUE;
2551
2552     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2553       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2554     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2555       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2556     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2557       MovDir[x][y] = left_dir;
2558     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2559       MovDir[x][y] = right_dir;
2560     else
2561       MovDir[x][y] = back_dir;
2562
2563     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2564       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2565
2566     MovDelay[x][y] = 0;
2567   }
2568   else if (element == EL_MOLE)
2569   {
2570     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2571
2572     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2573         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2574          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2575       can_move_on = TRUE;
2576
2577     if (!can_move_on)
2578     {
2579       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2580           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2581         can_turn_left = TRUE;
2582       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2583           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2584         can_turn_right = TRUE;
2585
2586       if (can_turn_left && can_turn_right)
2587         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2588       else if (can_turn_left)
2589         MovDir[x][y] = left_dir;
2590       else
2591         MovDir[x][y] = right_dir;
2592     }
2593
2594     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2595       MovDelay[x][y] = 9;
2596   }
2597   else if (element == EL_BALLOON)
2598   {
2599     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2600     MovDelay[x][y] = 0;
2601   }
2602   else if (element == EL_SPRING)
2603   {
2604     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2605         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2606          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2607       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2608
2609     MovDelay[x][y] = 0;
2610   }
2611   else if (element == EL_ROBOT ||
2612            element == EL_SATELLITE ||
2613            element == EL_PENGUIN)
2614   {
2615     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2616
2617     if (AllPlayersGone)
2618     {
2619       attr_x = ExitX;
2620       attr_y = ExitY;
2621     }
2622     else
2623     {
2624       int i;
2625
2626       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2627       {
2628         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2629         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2630
2631         if (!player->active)
2632           continue;
2633
2634         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2635         {
2636           attr_x = jx;
2637           attr_y = jy;
2638         }
2639       }
2640     }
2641
2642     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2643     {
2644       attr_x = ZX;
2645       attr_y = ZY;
2646     }
2647
2648     if (element == EL_PENGUIN)
2649     {
2650       int i;
2651       static int xy[4][2] =
2652       {
2653         { 0, -1 },
2654         { -1, 0 },
2655         { +1, 0 },
2656         { 0, +1 }
2657       };
2658
2659       for (i=0; i<4; i++)
2660       {
2661         int ex = x + xy[i%4][0];
2662         int ey = y + xy[i%4][1];
2663
2664         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2665         {
2666           attr_x = ex;
2667           attr_y = ey;
2668           break;
2669         }
2670       }
2671     }
2672
2673     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2674     if (attr_x<x)
2675       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2676     else if (attr_x>x)
2677       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2678     if (attr_y<y)
2679       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2680     else if (attr_y>y)
2681       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2682
2683     if (element == EL_ROBOT)
2684     {
2685       int newx, newy;
2686
2687       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2688         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2689       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2690
2691       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2692         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2693       else
2694         MovDelay[x][y] = 16;
2695     }
2696     else
2697     {
2698       int newx, newy;
2699
2700       MovDelay[x][y] = 1;
2701
2702       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2703       {
2704         boolean first_horiz = RND(2);
2705         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2706
2707         MovDir[x][y] =
2708           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2709         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2710
2711         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2712             (IS_FREE(newx, newy) ||
2713              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2714              (element == EL_PENGUIN &&
2715               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2716                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2717           return;
2718
2719         MovDir[x][y] =
2720           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2721         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2722
2723         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2724             (IS_FREE(newx, newy) ||
2725              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2726              (element == EL_PENGUIN &&
2727               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2728                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2729           return;
2730
2731         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2732         return;
2733       }
2734     }
2735   }
2736 }
2737
2738 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2739 {
2740   int i;
2741
2742   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2743   {
2744     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2745
2746     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2747     {
2748       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2749       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2750
2751       if (x == next_jx && y == next_jy)
2752         return TRUE;
2753     }
2754   }
2755
2756   return FALSE;
2757 }
2758
2759 void StartMoving(int x, int y)
2760 {
2761   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2762   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2763   int element = Feld[x][y];
2764
2765   if (Stop[x][y])
2766     return;
2767
2768   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2769
2770   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2771   {
2772     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2773       if (JustBeingPushed(x, y))
2774         return;
2775
2776     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2777     {
2778       if (IS_FREE(x, y+1))
2779       {
2780         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2781         started_moving = TRUE;
2782
2783         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2784         Store[x][y] = EL_ROCK;
2785 #if 1
2786         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
2787 #else
2788         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2789 #endif
2790       }
2791       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2792       {
2793         if (!MovDelay[x][y])
2794           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2795
2796         if (MovDelay[x][y])
2797         {
2798           MovDelay[x][y]--;
2799           if (MovDelay[x][y])
2800             return;
2801         }
2802
2803         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2804         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2805         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2806         Store[x][y] = 0;
2807 #if 1
2808         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2809 #else
2810         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2811 #endif
2812       }
2813     }
2814     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2815              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2816     {
2817       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2818       started_moving = TRUE;
2819
2820       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2821       Store[x][y] = element;
2822 #if 1
2823       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2824 #else
2825       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2826 #endif
2827     }
2828     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2829     {
2830       if (IS_FREE(x, y+1))
2831       {
2832         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2833         started_moving = TRUE;
2834
2835         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2836         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2837       }
2838       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2839       {
2840         if (!MovDelay[x][y])
2841           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2842
2843         if (MovDelay[x][y])
2844         {
2845           MovDelay[x][y]--;
2846           if (MovDelay[x][y])
2847             return;
2848         }
2849
2850         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2851         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2852         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2853         Store[x][y] = 0;
2854       }
2855     }
2856     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2857     {
2858       if (IS_FREE(x, y+1))
2859       {
2860         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2861         started_moving = TRUE;
2862
2863         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2864         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2865       }
2866       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2867       {
2868         if (!MovDelay[x][y])
2869           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2870
2871         if (MovDelay[x][y])
2872         {
2873           MovDelay[x][y]--;
2874           if (MovDelay[x][y])
2875             return;
2876         }
2877
2878         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2879         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2880         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2881         Store[x][y] = 0;
2882       }
2883     }
2884     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2885              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2886               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2887     {
2888       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2889       started_moving = TRUE;
2890
2891       Feld[x][y] =
2892         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2893          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2894       Store[x][y] = element;
2895     }
2896 #if 0
2897     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2898 #else
2899     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2900 #endif
2901     {
2902       SplashAcid(x, y);
2903
2904       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2905       started_moving = TRUE;
2906
2907       Store[x][y] = EL_ACID;
2908 #if 0
2909       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
2910       GfxAction[x][y+1] = ACTION_ACTIVE;
2911 #endif
2912     }
2913     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2914              JustStopped[x][y])
2915     {
2916       Impact(x, y);
2917     }
2918     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
2919     {
2920       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
2921       {
2922         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2923         started_moving = TRUE;
2924       }
2925     }
2926     else if (IS_FREE(x, y+1))
2927     {
2928       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
2929         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
2930
2931       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2932       started_moving = TRUE;
2933     }
2934     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2935     {
2936       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2937       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2938     }
2939     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2940        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2941     */
2942 #if 0
2943 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2944     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2945 #else
2946     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2947              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2948              element != EL_DX_SUPABOMB)
2949 #endif
2950 #else
2951     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2952               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2953              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2954              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2955 #endif
2956     {
2957       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2958                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2959       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2960                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2961
2962       if (left || right)
2963       {
2964         if (left && right &&
2965             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2966              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2967           left = !(right = RND(2));
2968
2969         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2970         started_moving = TRUE;
2971       }
2972     }
2973     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
2974     {
2975       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2976       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2977       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
2978       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2979
2980       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2981           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2982       {
2983         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2984         started_moving = TRUE;
2985
2986         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2987       }
2988     }
2989   }
2990
2991   /* not "else if" because of EL_SPRING */
2992   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
2993   {
2994     int newx, newy;
2995
2996     if ((element == EL_SATELLITE ||
2997          element == EL_BALLOON ||
2998          element == EL_SPRING)
2999         && JustBeingPushed(x, y))
3000       return;
3001
3002 #if 0
3003 #if 0
3004     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3005       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3006 #else
3007     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3008     {
3009       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3010       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3011         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3012     }
3013 #endif
3014 #endif
3015
3016     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3017     {
3018       /* all objects that can change their move direction after each step */
3019       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
3020
3021       if (element != EL_YAMYAM &&
3022           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3023           element != EL_PACMAN)
3024       {
3025         TurnRound(x, y);
3026
3027         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3028                                element == EL_SPACESHIP ||
3029                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3030                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3031                                element == EL_MOLE))
3032           DrawLevelField(x, y);
3033       }
3034     }
3035
3036     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3037     {
3038       MovDelay[x][y]--;
3039
3040       if (element == EL_ROBOT ||
3041           element == EL_YAMYAM ||
3042           element == EL_DARK_YAMYAM)
3043       {
3044         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3045         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3046       }
3047       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3048         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3049       else if (element == EL_DRAGON)
3050       {
3051         int i;
3052         int dir = MovDir[x][y];
3053         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3054         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3055         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3056                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3057                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3058                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3059         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3060
3061         for (i=1; i<=3; i++)
3062         {
3063           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3064           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3065           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3066
3067           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3068               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3069             break;
3070
3071           if (MovDelay[x][y])
3072           {
3073             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3074
3075             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3076               Bang(xx, yy);
3077             else
3078               RemoveMovingField(xx, yy);
3079
3080             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3081             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3082               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3083           }
3084           else
3085           {
3086             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3087               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3088             DrawLevelField(xx, yy);
3089           }
3090         }
3091       }
3092
3093       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3094       {
3095         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3096
3097         return;
3098       }
3099     }
3100
3101     /* now make next step */
3102
3103     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3104
3105     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3106         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3107     {
3108
3109 #if 1
3110       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3111       return;
3112 #else
3113       /* enemy got the player */
3114       MovDir[x][y] = 0;
3115       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3116       return;
3117 #endif
3118
3119     }
3120     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3121               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3122              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3123              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3124     {
3125       SplashAcid(x, y);
3126       Store[x][y] = EL_ACID;
3127     }
3128     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3129     {
3130       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3131       {
3132         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3133         DrawLevelField(x, y);
3134
3135         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
3136         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3137           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3138
3139         local_player->friends_still_needed--;
3140         if (!local_player->friends_still_needed &&
3141             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3142           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3143
3144         return;
3145       }
3146       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
3147       {
3148         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3149           DrawLevelField(newx, newy);
3150         else
3151           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3152       }
3153       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3154       {
3155         if (IS_PLAYER(x, y))
3156           DrawPlayerField(x, y);
3157         else
3158           DrawLevelField(x, y);
3159         return;
3160       }
3161     }
3162     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3163     {
3164       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3165       {
3166         if (IS_MOVING(newx, newy))
3167           RemoveMovingField(newx, newy);
3168         else
3169         {
3170           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3171           DrawLevelField(newx, newy);
3172         }
3173
3174         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3175       }
3176       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3177       {
3178         if (IS_PLAYER(x, y))
3179           DrawPlayerField(x, y);
3180         else
3181           DrawLevelField(x, y);
3182         return;
3183       }
3184     }
3185     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3186     {
3187       if (!IS_FREE(newx, newy))
3188       {
3189         if (IS_PLAYER(x, y))
3190           DrawPlayerField(x, y);
3191         else
3192           DrawLevelField(x, y);
3193         return;
3194       }
3195       else
3196       {
3197         boolean wanna_flame = !RND(10);
3198         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3199         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3200         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3201         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3202                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3203         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3204                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3205
3206         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3207             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3208             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3209         {
3210           if (IS_PLAYER(x, y))
3211             DrawPlayerField(x, y);
3212           else
3213             DrawLevelField(x, y);
3214
3215           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3216
3217           MovDelay[x][y] = 50;
3218           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3219           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3220             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3221           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3222             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3223           return;
3224         }
3225       }
3226     }
3227     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3228              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3229     {
3230       if (IS_MOVING(newx, newy))
3231         RemoveMovingField(newx, newy);
3232       else
3233       {
3234         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3235         DrawLevelField(newx, newy);
3236       }
3237
3238       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3239     }
3240     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3241              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3242     {
3243       if (AmoebaNr[newx][newy])
3244       {
3245         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3246         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3247             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3248           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3249       }
3250
3251       if (IS_MOVING(newx, newy))
3252         RemoveMovingField(newx, newy);
3253       else
3254       {
3255         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3256         DrawLevelField(newx, newy);
3257       }
3258
3259       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3260     }
3261     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3262              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3263     {
3264       if (AmoebaNr[newx][newy])
3265       {
3266         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3267         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3268             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3269           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3270       }
3271
3272       if (element == EL_MOLE)
3273       {
3274         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3275         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3276         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3277         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3278       }
3279       else      /* element == EL_PACMAN */
3280       {
3281         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3282         DrawLevelField(newx, newy);
3283         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3284       }
3285     }
3286     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3287              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3288               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3289     {
3290       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3291       return;
3292     }
3293     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3294     {
3295       /* object was running against a wall */
3296
3297       TurnRound(x, y);
3298
3299       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3300           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3301         DrawLevelField(x, y);
3302       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3303                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3304         DrawLevelField(x, y);
3305       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3306         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3307       else if (element == EL_SATELLITE)
3308         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3309       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3310         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3311
3312       if (DONT_TOUCH(element))
3313         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3314
3315       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3316
3317       return;
3318     }
3319
3320     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3321
3322     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3323   }
3324
3325   if (MovDir[x][y])
3326     ContinueMoving(x, y);
3327 }
3328
3329 void ContinueMoving(int x, int y)
3330 {
3331   int element = Feld[x][y];
3332   int direction = MovDir[x][y];
3333   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3334   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3335   int horiz_move = (dx != 0);
3336   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3337   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3338
3339   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3340     step /= 2;
3341   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3342            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3343     step /= 4;
3344   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3345            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3346            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3347            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3348     step /= 2;
3349   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3350            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3351     step /= 2;
3352   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3353     step *= 2;
3354
3355 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3356   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3357     step*=2;
3358 #endif
3359
3360   MovPos[x][y] += step;
3361
3362   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3363   {
3364     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3365     Feld[newx][newy] = element;
3366
3367     if (element == EL_MOLE)
3368     {
3369       int i;
3370       static int xy[4][2] =
3371       {
3372         { 0, -1 },
3373         { -1, 0 },
3374         { +1, 0 },
3375         { 0, +1 }
3376       };
3377
3378       Feld[x][y] = EL_SAND;
3379       DrawLevelField(x, y);
3380
3381       for(i=0; i<4; i++)
3382       {
3383         int xx, yy;
3384
3385         xx = x + xy[i][0];
3386         yy = y + xy[i][1];
3387
3388         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3389           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "DrawCrumbledSand()" */
3390       }
3391     }
3392
3393     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3394     {
3395       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3396       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3397     }
3398     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3399     {
3400       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3401       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3402     }
3403     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3404     {
3405       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3406       if (!game.magic_wall_active)
3407         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3408       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3409     }
3410     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3411     {
3412       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3413       if (!game.magic_wall_active)
3414         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3415       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3416     }
3417     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3418     {
3419       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3420       if (!game.magic_wall_active)
3421         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3422       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3423     }
3424     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3425     {
3426       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3427       if (!game.magic_wall_active)
3428         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3429       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3430     }
3431     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3432     {
3433       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3434       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3435     }
3436     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3437     {
3438       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3439     }
3440
3441     Store[x][y] = 0;
3442     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3443     MovDelay[newx][newy] = 0;
3444
3445     /* copy animation control values to new field */
3446     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3447     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3448     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3449
3450     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3451
3452 #if 1
3453 #if 0
3454     if (!CAN_MOVE(element))
3455       MovDir[newx][newy] = 0;
3456 #else
3457     /*
3458     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3459       MovDir[newx][newy] = 0;
3460     */
3461
3462     if (!CAN_MOVE(element) ||
3463         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3464       MovDir[newx][newy] = 0;
3465 #endif
3466 #endif
3467
3468     DrawLevelField(x, y);
3469     DrawLevelField(newx, newy);
3470
3471     Stop[newx][newy] = TRUE;
3472     JustStopped[newx][newy] = 3;
3473
3474     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3475     {
3476       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3477       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3478       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3479     }
3480     else if (element == EL_PENGUIN)
3481       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3482
3483     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3484         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3485       Impact(x, newy);
3486   }
3487   else                          /* still moving on */
3488   {
3489     DrawLevelField(x, y);
3490   }
3491 }
3492
3493 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3494 {
3495   int i;
3496   int element = Feld[ax][ay];
3497   int group_nr = 0;
3498   static int xy[4][2] =
3499   {
3500     { 0, -1 },
3501     { -1, 0 },
3502     { +1, 0 },
3503     { 0, +1 }
3504   };
3505
3506   for (i=0; i<4; i++)
3507   {
3508     int x = ax + xy[i][0];
3509     int y = ay + xy[i][1];
3510
3511     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3512       continue;
3513
3514     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3515       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3516   }
3517
3518   return group_nr;
3519 }
3520
3521 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3522 {
3523   int i, x, y, xx, yy;
3524   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3525   static int xy[4][2] =
3526   {
3527     { 0, -1 },
3528     { -1, 0 },
3529     { +1, 0 },
3530     { 0, +1 }
3531   };
3532
3533   if (new_group_nr == 0)
3534     return;
3535
3536   for (i=0; i<4; i++)
3537   {
3538     x = ax + xy[i][0];
3539     y = ay + xy[i][1];
3540
3541     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3542       continue;
3543
3544     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3545          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3546          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3547         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3548     {
3549       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3550
3551       if (old_group_nr == 0)
3552         return;
3553
3554       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3555       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3556       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3557       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3558
3559       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3560       {
3561         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3562         {
3563           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3564             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3565         }
3566       }
3567     }
3568   }
3569 }
3570
3571 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3572 {
3573   int i, x, y;
3574
3575   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3576   {
3577     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3578
3579 #ifdef DEBUG
3580     if (group_nr == 0)
3581     {
3582       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3583       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3584       return;
3585     }
3586 #endif
3587
3588     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3589     {
3590       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3591       {
3592         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3593         {
3594           AmoebaNr[x][y] = 0;
3595           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3596         }
3597       }
3598     }
3599     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3600                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3601                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3602     Bang(ax, ay);
3603   }
3604   else
3605   {
3606     static int xy[4][2] =
3607     {
3608       { 0, -1 },
3609       { -1, 0 },
3610       { +1, 0 },
3611       { 0, +1 }
3612     };
3613
3614     for (i=0; i<4; i++)
3615     {
3616       x = ax + xy[i][0];
3617       y = ay + xy[i][1];
3618
3619       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3620         continue;
3621
3622       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3623       {
3624         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3625                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3626                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3627         Bang(x, y);
3628       }
3629     }
3630   }
3631 }
3632
3633 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3634 {
3635   int x, y;
3636   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3637   boolean done = FALSE;
3638
3639 #ifdef DEBUG
3640   if (group_nr == 0)
3641   {
3642     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3643     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3644     return;
3645   }
3646 #endif
3647
3648   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3649   {
3650     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3651     {
3652       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3653           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3654            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3655            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
3656       {
3657         AmoebaNr[x][y] = 0;
3658         Feld[x][y] = new_element;
3659         InitField(x, y, FALSE);
3660         DrawLevelField(x, y);
3661         done = TRUE;
3662       }
3663     }
3664   }
3665
3666   if (done)
3667     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3668                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3669                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3670 }
3671
3672 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3673 {
3674   static unsigned long sound_delay = 0;
3675   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3676
3677   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3678   {
3679     MovDelay[x][y] = 7;
3680
3681     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3682     {
3683 #if 1
3684       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
3685 #else
3686       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3687         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
3688       else
3689         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
3690 #endif
3691       sound_delay_value = 30;
3692     }
3693   }
3694
3695   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3696   {
3697     MovDelay[x][y]--;
3698     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3699     {
3700       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
3701                                            6 - MovDelay[x][y]);
3702
3703       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
3704     }
3705
3706     if (!MovDelay[x][y])
3707     {
3708       Feld[x][y] = Store[x][y];
3709       Store[x][y] = 0;
3710       DrawLevelField(x, y);
3711     }
3712   }
3713 }
3714
3715 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3716 {
3717   static unsigned long sound_delay = 0;
3718   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3719
3720   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3721   {
3722     MovDelay[x][y] = 7;
3723
3724     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3725       sound_delay_value = 30;
3726   }
3727
3728   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3729   {
3730     MovDelay[x][y]--;
3731     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3732     {
3733       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3734                                            6 - MovDelay[x][y]);
3735
3736       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3737     }
3738
3739     if (!MovDelay[x][y])
3740     {
3741       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3742       DrawLevelField(x, y);
3743
3744       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3745          (give priority to objects falling to this field from above) */
3746       Stop[x][y] = TRUE;
3747     }
3748   }
3749 }
3750
3751 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3752 {
3753   int i;
3754   int element = Feld[ax][ay];
3755   int graphic = el2img(element);
3756   int newax = ax, neway = ay;
3757   static int xy[4][2] =
3758   {
3759     { 0, -1 },
3760     { -1, 0 },
3761     { +1, 0 },
3762     { 0, +1 }
3763   };
3764
3765   if (!level.amoeba_speed)
3766   {
3767     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3768     DrawLevelField(ax, ay);
3769     return;
3770   }
3771
3772   if (IS_ANIMATED(graphic))
3773     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3774
3775   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3776     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3777
3778   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3779   {
3780     MovDelay[ax][ay]--;
3781     if (MovDelay[ax][ay])
3782       return;
3783   }
3784
3785   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3786   {
3787     int start = RND(4);
3788     int x = ax + xy[start][0];
3789     int y = ay + xy[start][1];
3790
3791     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3792       return;
3793
3794     if (IS_FREE(x, y) ||
3795         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3796     {
3797       newax = x;
3798       neway = y;
3799     }
3800
3801     if (newax == ax && neway == ay)
3802       return;
3803   }
3804   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3805   {
3806     int start = RND(4);
3807     boolean waiting_for_player = FALSE;
3808
3809     for (i=0; i<4; i++)
3810     {
3811       int j = (start + i) % 4;
3812       int x = ax + xy[j][0];
3813       int y = ay + xy[j][1];
3814
3815       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3816         continue;
3817
3818       if (IS_FREE(x, y) ||
3819           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3820       {
3821         newax = x;
3822         neway = y;
3823         break;
3824       }
3825       else if (IS_PLAYER(x, y))
3826         waiting_for_player = TRUE;
3827     }
3828
3829     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3830     {
3831       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3832       {
3833         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3834         DrawLevelField(ax, ay);
3835         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3836
3837         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3838         {
3839           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3840             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3841           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3842             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3843         }
3844       }
3845       return;
3846     }
3847     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3848     {
3849       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3850
3851       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3852
3853 #ifdef DEBUG
3854   if (new_group_nr == 0)
3855   {
3856     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3857     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3858     return;
3859   }
3860 #endif
3861
3862       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3863       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3864       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3865
3866       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3867       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3868
3869       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3870       {
3871         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3872         return;
3873       }
3874     }
3875   }
3876
3877   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3878       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3879   {
3880     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
3881     Store[newax][neway] = element;
3882   }
3883   else if (neway == ay)
3884   {
3885     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3886 #if 1
3887     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
3888 #else
3889     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
3890 #endif
3891   }
3892   else
3893   {
3894     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3895     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
3896     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3897     ContinueMoving(ax, ay);
3898     return;
3899   }
3900
3901   DrawLevelField(newax, neway);
3902 }
3903
3904 void Life(int ax, int ay)
3905 {
3906   int x1, y1, x2, y2;
3907   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3908   int life_time = 40;
3909   int element = Feld[ax][ay];
3910   int graphic = el2img(element);
3911   boolean changed = FALSE;
3912
3913   if (IS_ANIMATED(graphic))
3914     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3915
3916   if (Stop[ax][ay])
3917     return;
3918
3919   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3920     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3921
3922   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3923   {
3924     MovDelay[ax][ay]--;
3925     if (MovDelay[ax][ay])
3926       return;
3927   }
3928
3929   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3930   {
3931     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3932     int nachbarn = 0;
3933
3934     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3935       continue;
3936
3937     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3938     {
3939       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3940
3941       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3942         continue;
3943
3944       if (((Feld[x][y] == element ||
3945             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3946            !Stop[x][y]) ||
3947           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3948         nachbarn++;
3949     }
3950
3951     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3952     {
3953       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3954       {
3955         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3956         if (!Stop[xx][yy])
3957           DrawLevelField(xx, yy);
3958         Stop[xx][yy] = TRUE;
3959         changed = TRUE;
3960       }
3961     }
3962     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3963     {                                   /* free border field */
3964       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3965       {
3966         Feld[xx][yy] = element;
3967         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
3968         if (!Stop[xx][yy])
3969           DrawLevelField(xx, yy);
3970         Stop[xx][yy] = TRUE;
3971         changed = TRUE;
3972       }
3973     }
3974   }
3975
3976   if (changed)
3977     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
3978                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
3979 }
3980
3981 static void InitRobotWheel(int x, int y)
3982 {
3983   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3984 }
3985
3986 static void RunRobotWheel(int x, int y)
3987 {
3988   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
3989 }
3990
3991 static void StopRobotWheel(int x, int y)
3992 {
3993   if (ZX == x && ZY == y)
3994     ZX = ZY = -1;
3995 }
3996
3997 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
3998 {
3999   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4000 }
4001
4002 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4003 {
4004   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4005 }
4006
4007 void CheckExit(int x, int y)
4008 {
4009   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4010       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4011       local_player->lights_still_needed > 0)
4012   {
4013     int element = Feld[x][y];
4014     int graphic = el2img(element);
4015
4016     if (IS_ANIMATED(graphic))
4017       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4018
4019     return;
4020   }
4021
4022   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4023
4024   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4025 }
4026
4027 void CheckExitSP(int x, int y)
4028 {
4029   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4030   {
4031     int element = Feld[x][y];
4032     int graphic = el2img(element);
4033
4034     if (IS_ANIMATED(graphic))
4035       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4036
4037     return;
4038   }
4039
4040   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4041
4042   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4043 }
4044
4045 static void CloseAllOpenTimegates()
4046 {
4047   int x, y;
4048
4049   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4050   {
4051     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4052     {
4053       int element = Feld[x][y];
4054
4055       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4056       {
4057         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4058 #if 1
4059         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4060 #else
4061         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4062 #endif
4063       }
4064     }
4065   }
4066 }
4067
4068 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4069 {
4070   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4071     return;
4072
4073   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4074     return;
4075
4076   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4077     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4078
4079   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4080   {
4081     MovDelay[x][y]--;
4082
4083     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4084       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4085
4086     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4087
4088     if (MovDelay[x][y] != 0)
4089     {
4090       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4091                                            10 - MovDelay[x][y]);
4092
4093       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4094
4095       if (setup.direct_draw)
4096       {
4097         int dest_x, dest_y;
4098
4099         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4100         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4101
4102         BlitBitmap(drawto_field, window,
4103                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4104         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4105       }
4106     }
4107   }
4108 }
4109
4110 void MauerWaechst(int x, int y)
4111 {
4112   int delay = 6;
4113
4114   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4115     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4116
4117   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4118   {
4119     MovDelay[x][y]--;
4120
4121     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4122     {
4123       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4124       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4125
4126       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4127     }
4128
4129     if (!MovDelay[x][y])
4130     {
4131       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4132       {
4133         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_MAUER(Feld[x - 1][y]))
4134           DrawLevelField(x - 1, y);
4135       }
4136       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4137       {
4138         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_MAUER(Feld[x + 1][y]))
4139           DrawLevelField(x + 1, y);
4140       }
4141       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4142       {
4143         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_MAUER(Feld[x][y - 1]))
4144           DrawLevelField(x, y - 1);
4145       }
4146       else
4147       {
4148         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_MAUER(Feld[x][y + 1]))
4149           DrawLevelField(x, y + 1);
4150       }
4151
4152       Feld[x][y] = Store[x][y];
4153       Store[x][y] = 0;
4154       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4155       DrawLevelField(x, y);
4156     }
4157   }
4158 }
4159
4160 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4161 {
4162   int element = Feld[ax][ay];
4163   int graphic = el2img(element);
4164   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4165   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4166   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4167   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4168   boolean new_wall = FALSE;
4169
4170   if (IS_ANIMATED(graphic))
4171     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4172
4173   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4174     MovDelay[ax][ay] = 6;
4175
4176   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4177   {
4178     MovDelay[ax][ay]--;
4179     if (MovDelay[ax][ay])
4180       return;
4181   }
4182
4183   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4184     oben_frei = TRUE;
4185   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4186     unten_frei = TRUE;
4187   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4188     links_frei = TRUE;
4189   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4190     rechts_frei = TRUE;
4191
4192   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4193       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4194   {
4195     if (oben_frei)
4196     {
4197       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4198       Store[ax][ay-1] = element;
4199       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4200       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4201         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4202                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4203       new_wall = TRUE;
4204     }
4205     if (unten_frei)
4206     {
4207       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4208       Store[ax][ay+1] = element;
4209       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4210       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4211         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4212                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4213       new_wall = TRUE;
4214     }
4215   }
4216
4217   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4218       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4219       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4220   {
4221     if (links_frei)
4222     {
4223       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4224       Store[ax-1][ay] = element;
4225       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4226       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4227         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4228                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4229       new_wall = TRUE;
4230     }
4231
4232     if (rechts_frei)
4233     {
4234       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4235       Store[ax+1][ay] = element;
4236       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4237       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4238         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4239                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4240       new_wall = TRUE;
4241     }
4242   }
4243
4244   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4245     DrawLevelField(ax, ay);
4246
4247   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4248     oben_massiv = TRUE;
4249   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4250     unten_massiv = TRUE;
4251   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4252     links_massiv = TRUE;
4253   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4254     rechts_massiv = TRUE;
4255
4256   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4257        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4258        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4259       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4260        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4261     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4262
4263   if (new_wall)
4264 #if 1
4265     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4266 #else
4267     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4268 #endif
4269 }
4270
4271 void CheckForDragon(int x, int y)
4272 {
4273   int i, j;
4274   boolean dragon_found = FALSE;
4275   static int xy[4][2] =
4276   {
4277     { 0, -1 },
4278     { -1, 0 },
4279     { +1, 0 },
4280     { 0, +1 }
4281   };
4282
4283   for (i=0; i<4; i++)
4284   {
4285     for (j=0; j<4; j++)
4286     {
4287       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4288
4289       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4290           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4291       {
4292         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4293           dragon_found = TRUE;
4294       }
4295       else
4296         break;
4297     }
4298   }
4299
4300   if (!dragon_found)
4301   {
4302     for (i=0; i<4; i++)
4303     {
4304       for (j=0; j<3; j++)
4305       {
4306         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4307   
4308         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4309         {
4310           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4311           DrawLevelField(xx, yy);
4312         }
4313         else
4314           break;
4315       }
4316     }
4317   }
4318 }
4319
4320 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4321 {
4322   int element = Feld[x][y];
4323   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4324
4325   MovDelay[x][y] =
4326     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4327      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4328      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4329      activating_delay :
4330      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4331      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4332 }
4333
4334 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4335 {
4336   int i;
4337   static int xy[4][2] =
4338   {
4339     { 0, -1 },
4340     { -1, 0 },
4341     { +1, 0 },
4342     { 0, +1 }
4343   };
4344
4345   for (i=0; i<4; i++)
4346   {
4347     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4348
4349     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4350     {
4351       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4352
4353       break;
4354     }
4355   }
4356 }
4357
4358 static void InitTrap(int x, int y)
4359 {
4360   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4361 }
4362
4363 static void ActivateTrap(int x, int y)
4364 {
4365   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4366 }
4367
4368 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4369 {
4370   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4371
4372   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4373   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4374     DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
4375 }
4376
4377 static void ChangeElement(int x, int y)
4378 {
4379   int element = Feld[x][y];
4380
4381   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4382   {
4383     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4384
4385     ResetGfxAnimation(x, y);
4386     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4387
4388     if (changing_element[element].pre_change_function)
4389       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4390   }
4391
4392   MovDelay[x][y]--;
4393
4394   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4395   {
4396     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4397       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4398
4399     if (changing_element[element].change_function)
4400       changing_element[element].change_function(x, y);
4401   }
4402   else                                  /* finish element change */
4403   {
4404     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4405
4406     ResetGfxAnimation(x, y);
4407     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4408
4409     DrawLevelField(x, y);
4410
4411     if (changing_element[element].post_change_function)
4412       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4413   }
4414 }
4415
4416 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4417 {
4418   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4419   static int num_stored_actions = 0;
4420   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4421   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4422   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4423   int up        = player_action & JOY_UP;
4424   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4425   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4426   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4427   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4428   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4429
4430   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4431   num_stored_actions++;
4432
4433   if (!player->active || tape.pausing)
4434     return;
4435
4436   if (player_action)
4437   {
4438     if (button1)
4439       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4440     else
4441     {
4442       if (button2)
4443         bombed = PlaceBomb(player);
4444       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4445     }
4446
4447     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4448     {
4449       if (button1 || (bombed && !moved))
4450       {
4451         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4452         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4453       }
4454     }
4455
4456     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4457   }
4458   else
4459   {
4460     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4461
4462     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4463     SnapField(player, 0, 0);
4464     CheckGravityMovement(player);
4465
4466     InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
4467
4468     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4469       player->is_moving = FALSE;
4470   }
4471
4472   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4473   {
4474     TapeRecordAction(stored_player_action);
4475     num_stored_actions = 0;
4476   }
4477 }
4478
4479 void GameActions()
4480 {
4481   static unsigned long action_delay = 0;
4482   unsigned long action_delay_value;
4483   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4484   int i, x, y, element, graphic;
4485   byte *recorded_player_action;
4486   byte summarized_player_action = 0;
4487
4488   if (game_status != PLAYING)
4489     return;
4490
4491   action_delay_value =
4492     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4493
4494   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4495     action_delay_value = 0;
4496
4497   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4498
4499   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4500
4501   if (network_playing && !network_player_action_received)
4502   {
4503     /*
4504 #ifdef DEBUG
4505     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4506 #endif
4507     */
4508
4509 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4510     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4511     HandleNetworking();
4512 #endif
4513
4514     if (game_status != PLAYING)
4515       return;
4516
4517     if (!network_player_action_received)
4518     {
4519       /*
4520 #ifdef DEBUG
4521       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4522 #endif
4523       */
4524       return;
4525     }
4526   }
4527
4528   if (tape.pausing)
4529     return;
4530
4531   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4532
4533   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4534   {
4535     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4536
4537     if (!network_playing)
4538       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4539   }
4540
4541 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4542   if (network_playing)
4543     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4544 #endif
4545
4546   if (!options.network && !setup.team_mode)
4547     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4548
4549   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4550   {
4551     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4552
4553     if (stored_player[i].programmed_action)
4554       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4555
4556     if (recorded_player_action)
4557       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4558
4559     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4560     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4561   }
4562
4563   network_player_action_received = FALSE;
4564
4565   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4566
4567   FrameCounter++;
4568   TimeFrames++;
4569
4570   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4571     stored_player[i].Frame++;
4572
4573   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4574   {
4575     Stop[x][y] = FALSE;
4576     if (JustStopped[x][y] > 0)
4577       JustStopped[x][y]--;
4578
4579     GfxFrame[x][y]++;
4580
4581 #if DEBUG
4582     if (IS_BLOCKED(x, y))
4583     {
4584       int oldx, oldy;
4585
4586       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4587       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4588       {
4589         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4590         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4591         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4592         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4593       }
4594     }
4595 #endif
4596   }
4597
4598   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4599   {
4600     element = Feld[x][y];
4601     graphic = el2img(element);
4602
4603     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4604       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4605
4606     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4607         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4608       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4609
4610     SetRandomAnimationValue(x, y);
4611
4612     if (IS_INACTIVE(element))
4613     {
4614       if (IS_ANIMATED(graphic))
4615         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4616
4617       continue;
4618     }
4619
4620     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4621     {
4622       StartMoving(x, y);
4623
4624       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4625           !IS_MOVING(x, y) &&
4626           !Stop[x][y])
4627         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4628
4629       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4630         EdelsteinFunkeln(x, y);
4631     }
4632     else if ((element == EL_ACID ||
4633               element == EL_EXIT_OPEN ||
4634               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4635               element == EL_SP_TERMINAL ||
4636               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4637               element == EL_EXTRA_TIME ||
4638               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4639               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4640              IS_ANIMATED(graphic))
4641       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4642     else if (IS_MOVING(x, y))
4643       ContinueMoving(x, y);
4644     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4645       CheckDynamite(x, y);
4646 #if 0
4647     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4648       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4649 #endif
4650     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
4651       AmoebeWaechst(x, y);
4652     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4653       AmoebaDisappearing(x, y);
4654
4655 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4656     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4657       AmoebeAbleger(x, y);
4658 #endif
4659
4660     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
4661       Life(x, y);
4662     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4663       CheckExit(x, y);
4664     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4665       CheckExitSP(x, y);
4666     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
4667       MauerWaechst(x, y);
4668     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
4669              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4670              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4671              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4672       MauerAbleger(x, y);
4673     else if (element == EL_FLAMES)
4674       CheckForDragon(x, y);
4675     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4676       ChangeElement(x, y);
4677     else if (element == EL_EXPLOSION)
4678       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4679     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4680       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4681
4682     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4683       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4684
4685     if (game.magic_wall_active)
4686     {
4687       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4688
4689       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4690       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4691            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4692            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4693            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4694            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4695            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4696           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4697       {
4698         magic_wall_x = x;
4699         magic_wall_y = y;
4700       }
4701     }
4702   }
4703
4704 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4705   /* new experimental amoeba growth stuff */
4706 #if 1
4707   if (!(FrameCounter % 8))
4708 #endif
4709   {
4710     static unsigned long random = 1684108901;
4711
4712     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4713     {
4714 #if 0
4715       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4716       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4717 #else
4718       x = RND(lev_fieldx);
4719       y = RND(lev_fieldy);
4720 #endif
4721       element = Feld[x][y];
4722
4723       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4724           (element == EL_EMPTY ||
4725            element == EL_SAND ||
4726            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4727            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4728            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4729       {
4730         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4731             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4732             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4733             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4734           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4735       }
4736
4737       random = random * 129 + 1;
4738     }
4739   }
4740 #endif
4741
4742 #if 0
4743   if (game.explosions_delayed)
4744 #endif
4745   {
4746     game.explosions_delayed = FALSE;
4747
4748     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4749     {
4750       element = Feld[x][y];
4751
4752       if (ExplodeField[x][y])
4753         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4754       else if (element == EL_EXPLOSION)
4755         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4756
4757       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4758     }
4759
4760     game.explosions_delayed = TRUE;
4761   }
4762
4763   if (game.magic_wall_active)
4764   {
4765     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4766     {
4767       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4768
4769       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4770           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4771           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4772         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4773       else
4774         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4775     }
4776
4777     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4778     {
4779       game.magic_wall_time_left--;
4780       if (!game.magic_wall_time_left)
4781       {
4782         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4783         {
4784           element = Feld[x][y];
4785
4786           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4787               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4788           {
4789             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4790             DrawLevelField(x, y);
4791           }
4792           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4793                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4794           {
4795             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4796             DrawLevelField(x, y);
4797           }
4798         }
4799
4800         game.magic_wall_active = FALSE;
4801       }
4802     }
4803   }
4804
4805   if (game.light_time_left > 0)
4806   {
4807     game.light_time_left--;
4808
4809     if (game.light_time_left == 0)
4810       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4811   }
4812
4813   if (game.timegate_time_left > 0)
4814   {
4815     game.timegate_time_left--;
4816
4817     if (game.timegate_time_left == 0)
4818       CloseAllOpenTimegates();
4819   }
4820
4821   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4822   {
4823     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4824
4825     if (SHIELD_ON(player))
4826     {
4827       if (player->shield_deadly_time_left)
4828         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4829       else if (player->shield_normal_time_left)
4830         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4831     }
4832   }
4833
4834   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4835   {
4836     TimeFrames = 0;
4837     TimePlayed++;
4838
4839     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4840     {
4841       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4842
4843       if (SHIELD_ON(player))
4844       {
4845         player->shield_normal_time_left--;
4846
4847         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
4848           player->shield_deadly_time_left--;
4849       }
4850     }
4851
4852     if (tape.recording || tape.playing)
4853       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4854
4855     if (TimeLeft > 0)
4856     {
4857       TimeLeft--;
4858
4859       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4860         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
4861
4862       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
4863
4864       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4865         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4866           KillHero(&stored_player[i]);
4867     }
4868     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
4869       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
4870   }
4871
4872   DrawAllPlayers();
4873
4874   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4875   {
4876     static unsigned long fps_counter = 0;
4877     static int fps_frames = 0;
4878     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4879
4880     fps_frames++;
4881
4882     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4883     {
4884       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4885
4886       fps_frames = 0;
4887       fps_counter = Counter();
4888     }
4889
4890     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
4891   }
4892 }
4893
4894 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
4895 {
4896   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
4897   int i;
4898
4899   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4900   {
4901     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4902
4903     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
4904       continue;
4905
4906     min_x = MIN(min_x, jx);
4907     min_y = MIN(min_y, jy);
4908     max_x = MAX(max_x, jx);
4909     max_y = MAX(max_y, jy);
4910   }
4911
4912   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
4913 }
4914
4915 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
4916 {
4917   int i;
4918
4919   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4920   {
4921     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4922
4923     if (!stored_player[i].active)
4924       continue;
4925
4926     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
4927       return FALSE;
4928   }
4929
4930   return TRUE;
4931 }
4932
4933 void ScrollLevel(int dx, int dy)
4934 {
4935   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
4936   int x, y;
4937
4938   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
4939              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
4940              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
4941              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
4942              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
4943              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
4944              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
4945
4946   if (dx)
4947   {
4948     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
4949     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
4950       DrawScreenField(x, y);
4951   }
4952
4953   if (dy)
4954   {
4955     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
4956     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
4957       DrawScreenField(x, y);
4958   }
4959
4960   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
4961 }
4962
4963 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
4964 {
4965   if (level.gravity && !player->programmed_action)
4966   {
4967     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
4968     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
4969     int move_dir =
4970       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
4971        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
4972        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
4973     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4974     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
4975     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
4976     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
4977     boolean field_under_player_is_free =
4978       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
4979     boolean player_is_moving_to_valid_field =
4980       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
4981        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
4982         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
4983
4984     if (field_under_player_is_free &&
4985         !player_is_moving_to_valid_field &&
4986         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
4987       player->programmed_action = MV_DOWN;
4988   }
4989 }
4990
4991 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
4992                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
4993 {
4994   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4995   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
4996   int element;
4997   int can_move;
4998
4999   if (!player->active || (!dx && !dy))
5000     return MF_NO_ACTION;
5001
5002   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5003                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5004                     dy < 0 ? MV_UP :
5005                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5006
5007   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5008     return MF_NO_ACTION;
5009
5010   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5011     return MF_NO_ACTION;
5012
5013 #if 0
5014   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5015 #else
5016   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5017 #endif
5018
5019   if (DONT_GO_TO(element))
5020   {
5021     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5022     {
5023       SplashAcid(jx, jy);
5024       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
5025       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5026       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5027       ContinueMoving(jx, jy);
5028       BuryHero(player);
5029     }
5030     else
5031       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5032
5033     return MF_MOVING;
5034   }
5035
5036   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5037   if (can_move != MF_MOVING)
5038     return can_move;
5039
5040   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5041   player->last_jx = jx;
5042   player->last_jy = jy;
5043   jx = player->jx = new_jx;
5044   jy = player->jy = new_jy;
5045   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5046
5047   player->MovPos =
5048     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5049
5050   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5051
5052   return MF_MOVING;
5053 }
5054
5055 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5056 {
5057   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5058   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5059   int moved = MF_NO_ACTION;
5060
5061   if (!player->active || (!dx && !dy))
5062     return FALSE;
5063
5064 #if 0
5065   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5066       !tape.playing)
5067     return FALSE;
5068 #else
5069   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5070       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5071     return FALSE;
5072 #endif
5073
5074   /* remove the last programmed player action */
5075   player->programmed_action = 0;
5076
5077   if (player->MovPos)
5078   {
5079     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5080     /* this is only for backward compatibility */
5081
5082     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5083
5084 #if DEBUG
5085     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5086            tape.counter);
5087 #endif
5088
5089     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5090     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5091
5092     while (player->MovPos)
5093     {
5094       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5095       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5096       FrameCounter++;
5097       DrawAllPlayers();
5098       BackToFront();
5099     }
5100
5101     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5102   }
5103
5104   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5105   {
5106     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5107       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5108   }
5109   else
5110   {
5111     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5112       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5113   }
5114
5115   jx = player->jx;
5116   jy = player->jy;
5117
5118   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5119       (player == local_player || !options.network))
5120   {
5121     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5122     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5123
5124     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5125     {
5126       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5127       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5128         scroll_x += (jx - old_jx);
5129       else                      /* player has moved vertically */
5130         scroll_y += (jy - old_jy);
5131     }
5132     else
5133     {
5134       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5135       {
5136         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5137             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5138           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5139
5140         /* don't scroll over playfield boundaries */
5141         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5142           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5143
5144         /* don't scroll more than one field at a time */
5145         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5146
5147         /* don't scroll against the player's moving direction */
5148         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5149             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5150           scroll_x = old_scroll_x;
5151       }
5152       else                      /* player has moved vertically */
5153       {
5154         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5155             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5156           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5157
5158         /* don't scroll over playfield boundaries */
5159         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5160           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5161
5162         /* don't scroll more than one field at a time */
5163         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5164
5165         /* don't scroll against the player's moving direction */
5166         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5167             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5168           scroll_y = old_scroll_y;
5169       }
5170     }
5171
5172     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5173     {
5174       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5175       {
5176         scroll_x = old_scroll_x;
5177         scroll_y = old_scroll_y;
5178       }
5179       else
5180       {
5181         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5182         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5183       }
5184     }
5185   }
5186
5187 #if 0
5188 #if 1
5189   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5190 #else
5191   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5192     player->Frame = 0;
5193 #endif
5194 #endif
5195
5196   if (moved & MF_MOVING)
5197   {
5198     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5199       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5200     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5201       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5202
5203     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "DrawCrumbledSand()" */
5204
5205     player->last_move_dir = player->MovDir;
5206     player->is_moving = TRUE;
5207   }
5208   else
5209   {
5210     CheckGravityMovement(player);
5211
5212     /*
5213     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5214     */
5215     player->is_moving = FALSE;
5216   }
5217
5218   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5219
5220   if (!player->active)
5221     RemoveHero(player);
5222
5223   return moved;
5224 }
5225
5226 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5227 {
5228   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5229   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5230   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5231
5232   if (!player->active || !player->MovPos)
5233     return;
5234
5235   if (mode == SCROLL_INIT)
5236   {
5237     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5238     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5239
5240     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5241       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5242
5243     DrawPlayer(player);
5244     return;
5245   }
5246   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5247     return;
5248
5249   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5250   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5251
5252   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5253     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5254
5255   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5256   if (player->MovPos == 0)
5257     CheckGravityMovement(player);
5258
5259   DrawPlayer(player);
5260
5261   if (player->MovPos == 0)
5262   {
5263     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5264     {
5265       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5266       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5267
5268       /* be able to make the next move without delay */
5269       player->move_delay = 0;
5270     }
5271
5272     player->last_jx = jx;
5273     player->last_jy = jy;
5274
5275     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5276         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5277     {
5278       RemoveHero(player);
5279
5280       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5281           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5282         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5283     }
5284
5285     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5286         !player->programmed_action)
5287       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5288   }
5289 }
5290
5291 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5292 {
5293   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5294
5295   if (mode == SCROLL_INIT)
5296   {
5297     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5298     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5299
5300     screen_frame_counter = FrameCounter;
5301     ScreenMovDir = player->MovDir;
5302     ScreenMovPos = player->MovPos;
5303     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5304     return;
5305   }
5306   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5307     return;
5308
5309   if (ScreenMovPos)
5310   {
5311     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5312     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5313     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5314   }
5315   else
5316     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5317 }
5318
5319 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5320 {
5321   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5322   static int test_xy[4][2] =
5323   {
5324     { 0, -1 },
5325     { -1, 0 },
5326     { +1, 0 },
5327     { 0, +1 }
5328   };
5329   static int test_dir[4] =
5330   {
5331     MV_UP,
5332     MV_LEFT,
5333     MV_RIGHT,
5334     MV_DOWN
5335   };
5336
5337   for (i=0; i<4; i++)
5338   {
5339     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5340
5341     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5342     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5343     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5344       continue;
5345
5346     test_move_dir =
5347       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5348
5349 #if 0
5350     test_element = Feld[test_x][test_y];
5351 #else
5352     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5353 #endif
5354
5355     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5356        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5357     */
5358     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5359         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5360     {
5361       kill_x = test_x;
5362       kill_y = test_y;
5363       break;
5364     }
5365   }
5366
5367   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5368   {
5369     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5370     {
5371       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5372
5373       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5374         Bang(kill_x, kill_y);
5375       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5376         KillHero(player);
5377     }
5378     else
5379       Bang(good_x, good_y);
5380   }
5381 }
5382
5383 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5384 {
5385   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5386   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5387   static int test_xy[4][2] =
5388   {
5389     { 0, -1 },
5390     { -1, 0 },
5391     { +1, 0 },
5392     { 0, +1 }
5393   };
5394   static int test_dir[4] =
5395   {
5396     MV_UP,
5397     MV_LEFT,
5398     MV_RIGHT,
5399     MV_DOWN
5400   };
5401
5402   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5403     return;
5404
5405   for (i=0; i<4; i++)
5406   {
5407     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5408
5409     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5410     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5411     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5412       continue;
5413
5414     test_move_dir =
5415       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5416
5417     test_element = Feld[test_x][test_y];
5418
5419     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5420        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5421     */
5422     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5423         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5424     {
5425       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5426       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5427       {
5428         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5429
5430         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5431           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5432
5433         kill_x = test_x;
5434         kill_y = test_y;
5435         break;
5436       }
5437       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5438       {
5439         kill_x = test_x;
5440         kill_y = test_y;
5441         break;
5442       }
5443     }
5444   }
5445
5446   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5447   {
5448     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5449     {
5450       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5451
5452 #if 0
5453       int dir = player->MovDir;
5454       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5455       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5456
5457       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5458           newx != bad_x && newy != bad_y)
5459         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5460       else
5461         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5462
5463       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5464           newx != bad_x && newy != bad_y)
5465         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5466       else
5467         ;
5468 #endif
5469
5470       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5471         Bang(bad_x, bad_y);
5472       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5473         KillHero(player);
5474     }
5475     else
5476       Bang(kill_x, kill_y);
5477   }
5478 }
5479
5480 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5481 {
5482   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5483 }
5484
5485 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5486 {
5487   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5488 }
5489
5490 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5491 {
5492   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5493 }
5494
5495 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5496 {
5497   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5498 }
5499
5500 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5501 {
5502   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5503 }
5504
5505 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5506 {
5507   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5508 }
5509
5510 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5511 {
5512   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5513   static int xy[4][2] =
5514   {
5515     { 0, -1 },
5516     { -1, 0 },
5517     { +1, 0 },
5518     { 0, +1 }
5519   };
5520
5521   for (i=0; i<4; i++)
5522   {
5523     int x, y, element;
5524
5525     x = bad_x + xy[i][0];
5526     y = bad_y + xy[i][1];
5527     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5528       continue;
5529
5530     element = Feld[x][y];
5531     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
5532         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5533     {
5534       kill_x = x;
5535       kill_y = y;
5536       break;
5537     }
5538   }
5539
5540   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5541     Bang(bad_x, bad_y);
5542 }
5543
5544 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5545 {
5546   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5547
5548   if (!player->active)
5549     return;
5550
5551   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5552     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5553
5554   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5555   player->shield_normal_time_left = 0;
5556   player->shield_deadly_time_left = 0;
5557
5558   Bang(jx, jy);
5559   BuryHero(player);
5560 }
5561
5562 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5563 {
5564   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5565     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5566 }
5567
5568 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5569 {
5570   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5571
5572   if (!player->active)
5573     return;
5574
5575   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
5576   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5577
5578   player->GameOver = TRUE;
5579   RemoveHero(player);
5580 }
5581
5582 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5583 {
5584   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5585   int i, found = FALSE;
5586
5587   player->present = FALSE;
5588   player->active = FALSE;
5589
5590   if (!ExplodeField[jx][jy])
5591     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5592
5593   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5594     if (stored_player[i].active)
5595       found = TRUE;
5596
5597   if (!found)
5598     AllPlayersGone = TRUE;
5599
5600   ExitX = ZX = jx;
5601   ExitY = ZY = jy;
5602 }
5603
5604 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5605              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5606 {
5607   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5608   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5609   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5610                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5611                         dy == -1 ? MV_UP :
5612                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5613   int element;
5614
5615   player->is_digging = FALSE;
5616
5617   if (player->MovPos == 0)
5618     player->Pushing = FALSE;
5619
5620   if (mode == DF_NO_PUSH)
5621   {
5622     player->Switching = FALSE;
5623     player->push_delay = 0;
5624     return MF_NO_ACTION;
5625   }
5626
5627   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5628     return MF_NO_ACTION;
5629
5630   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5631   {
5632     int i = 0;
5633     int tube_leave_directions[][2] =
5634     {
5635       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5636       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5637       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5638       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5639       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5640       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5641       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5642       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5643       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5644       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5645       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5646       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5647     };
5648
5649     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5650     {
5651       i++;
5652       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5653         break;
5654     }
5655
5656     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5657       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5658   }
5659
5660   element = Feld[x][y];
5661
5662   switch (element)
5663   {
5664     case EL_EMPTY:
5665     case EL_SAND:
5666     case EL_INVISIBLE_SAND:
5667     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5668     case EL_TRAP:
5669     case EL_SP_BASE:
5670     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5671     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5672       RemoveField(x, y);
5673       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5674       break;
5675
5676     case EL_EMERALD:
5677     case EL_BD_DIAMOND:
5678     case EL_EMERALD_YELLOW:
5679     case EL_EMERALD_RED:
5680     case EL_EMERALD_PURPLE:
5681     case EL_DIAMOND:
5682     case EL_SP_INFOTRON:
5683     case EL_PEARL:
5684     case EL_CRYSTAL:
5685       RemoveField(x, y);
5686       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5687                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5688                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5689       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5690         local_player->gems_still_needed = 0;
5691       RaiseScoreElement(element);
5692       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5693                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
5694       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5695       break;
5696
5697     case EL_SPEED_PILL:
5698       RemoveField(x, y);
5699       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5700       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5701       break;
5702
5703     case EL_ENVELOPE:
5704       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5705       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5706       break;
5707
5708     case EL_EXTRA_TIME:
5709       RemoveField(x, y);
5710       if (level.time > 0)
5711       {
5712         TimeLeft += 10;
5713         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5714       }
5715       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5716       break;
5717
5718     case EL_SHIELD_NORMAL:
5719       RemoveField(x, y);
5720       player->shield_normal_time_left += 10;
5721       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5722       break;
5723
5724     case EL_SHIELD_DEADLY:
5725       RemoveField(x, y);
5726       player->shield_normal_time_left += 10;
5727       player->shield_deadly_time_left += 10;
5728       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5729       break;
5730
5731     case EL_DYNAMITE:
5732     case EL_SP_DISK_RED:
5733       RemoveField(x, y);
5734       player->dynamite++;
5735       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
5736       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5737       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
5738                FONT_TEXT_2);
5739       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5740       break;
5741
5742     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
5743       RemoveField(x, y);
5744       player->dynabomb_count++;
5745       player->dynabombs_left++;
5746       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5747       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER_COLLECTING);
5748       break;
5749
5750     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
5751       RemoveField(x, y);
5752       player->dynabomb_size++;
5753       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5754       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_SIZE_COLLECTING);
5755       break;
5756
5757     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
5758       RemoveField(x, y);
5759       player->dynabomb_xl = TRUE;
5760       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5761       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_POWER_COLLECTING);
5762       break;
5763
5764     case EL_KEY_1:
5765     case EL_KEY_2:
5766     case EL_KEY_3:
5767     case EL_KEY_4:
5768     {
5769       int key_nr = element - EL_KEY_1;
5770       int graphic = el2edimg(element);
5771
5772       RemoveField(x, y);
5773       player->key[key_nr] = TRUE;
5774       RaiseScoreElement(element);
5775       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5776                          graphic);
5777       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5778                          graphic);
5779       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5780       break;
5781     }
5782
5783     case EL_EM_KEY_1:
5784     case EL_EM_KEY_2:
5785     case EL_EM_KEY_3:
5786     case EL_EM_KEY_4:
5787     {
5788       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5789       int graphic = el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr);
5790
5791       RemoveField(x, y);
5792       player->key[key_nr] = TRUE;
5793       RaiseScoreElement(element);
5794       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5795                          graphic);
5796       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5797                          graphic);
5798       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5799       break;
5800     }
5801
5802     case EL_ROBOT_WHEEL:
5803       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5804       ZX = x;
5805       ZY = y;
5806       DrawLevelField(x, y);
5807       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5808       return MF_ACTION;
5809       break;
5810
5811     case EL_SP_TERMINAL:
5812       {
5813         int xx, yy;
5814
5815         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5816
5817         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5818         {
5819           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5820           {
5821             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5822               Bang(xx, yy);
5823             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5824               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5825           }
5826         }
5827
5828         return MF_ACTION;
5829       }
5830       break;
5831
5832     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
5833     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
5834     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
5835     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
5836     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
5837     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
5838     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
5839     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
5840     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
5841     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
5842     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
5843     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
5844       if (!player->Switching)
5845       {
5846         player->Switching = TRUE;
5847         ToggleBeltSwitch(x, y);
5848         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
5849       }
5850       return MF_ACTION;
5851       break;
5852
5853     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
5854     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
5855       if (!player->Switching)
5856       {
5857         player->Switching = TRUE;
5858         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
5859         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
5860       }
5861       return MF_ACTION;
5862       break;
5863
5864     case EL_LIGHT_SWITCH:
5865     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
5866       if (!player->Switching)
5867       {
5868         player->Switching = TRUE;
5869         ToggleLightSwitch(x, y);
5870         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
5871                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
5872                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
5873       }
5874       return MF_ACTION;
5875       break;
5876
5877     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
5878       ActivateTimegateSwitch(x, y);
5879       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
5880
5881       return MF_ACTION;
5882       break;
5883
5884     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
5885     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
5886     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
5887     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
5888     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
5889       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
5890         game.balloon_dir = move_direction;
5891       else
5892         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
5893                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
5894                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
5895                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
5896                             MV_NO_MOVING);
5897       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
5898
5899       return MF_ACTION;
5900       break;
5901
5902       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
5903     case EL_ROCK:
5904     case EL_BOMB:
5905     case EL_DX_SUPABOMB:
5906     case EL_NUT:
5907     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
5908     case EL_SP_ZONK:
5909     case EL_SP_DISK_ORANGE:
5910     case EL_SPRING:
5911       if (mode == DF_SNAP)
5912         return MF_NO_ACTION;
5913
5914       /* no "break" -- fall through to next case */
5915
5916       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
5917     case EL_BD_ROCK:
5918       if (dy)
5919         return MF_NO_ACTION;
5920
5921       player->Pushing = TRUE;
5922
5923       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
5924         return MF_NO_ACTION;
5925
5926       if (real_dy)
5927       {
5928         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
5929           return MF_NO_ACTION;
5930       }
5931
5932       if (player->push_delay == 0)
5933         player->push_delay = FrameCounter;
5934 #if 0
5935       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5936           !tape.playing &&
5937           element != EL_SPRING)
5938         return MF_NO_ACTION;
5939 #else
5940       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5941           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
5942           element != EL_SPRING)
5943         return MF_NO_ACTION;
5944 #endif
5945
5946       if (mode == DF_SNAP)
5947       {
5948         InitMovingField(x, y, move_direction);
5949         ContinueMoving(x, y);
5950       }
5951       else
5952       {
5953         RemoveField(x, y);
5954         Feld[x + dx][y + dy] = element;
5955       }
5956
5957       if (element == EL_SPRING)
5958       {
5959         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
5960         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
5961       }
5962
5963       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
5964
5965       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
5966       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
5967       break;
5968
5969     case EL_GATE_1:
5970     case EL_GATE_2:
5971     case EL_GATE_3:
5972     case EL_GATE_4:
5973       if (!player->key[element - EL_GATE_1])
5974         return MF_NO_ACTION;
5975       break;
5976
5977     case EL_GATE_1_GRAY:
5978     case EL_GATE_2_GRAY:
5979     case EL_GATE_3_GRAY:
5980     case EL_GATE_4_GRAY:
5981       if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
5982         return MF_NO_ACTION;
5983       break;
5984
5985     case EL_EM_GATE_1:
5986     case EL_EM_GATE_2:
5987     case EL_EM_GATE_3:
5988     case EL_EM_GATE_4:
5989       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
5990         return MF_NO_ACTION;
5991       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5992         return MF_NO_ACTION;
5993
5994       /* automatically move to the next field with double speed */
5995       player->programmed_action = move_direction;
5996       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5997
5998       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_GATE_PASSING);
5999       break;
6000
6001     case EL_EM_GATE_1_GRAY:
6002     case EL_EM_GATE_2_GRAY:
6003     case EL_EM_GATE_3_GRAY:
6004     case EL_EM_GATE_4_GRAY:
6005       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6006         return MF_NO_ACTION;
6007       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6008         return MF_NO_ACTION;
6009
6010       /* automatically move to the next field with double speed */
6011       player->programmed_action = move_direction;
6012       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6013
6014 #if 1
6015       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6016 #else
6017       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6018 #endif
6019       break;
6020
6021     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6022     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6023       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6024         return MF_NO_ACTION;
6025
6026       /* automatically move to the next field with double speed */
6027       player->programmed_action = move_direction;
6028       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6029
6030       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6031       break;
6032
6033     case EL_SP_PORT_LEFT:
6034     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6035     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6036     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6037     case EL_SP_PORT_UP:
6038     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6039     case EL_SP_PORT_DOWN:
6040     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6041     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6042     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6043     case EL_SP_PORT_ANY:
6044       if ((dx == -1 &&
6045            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6046            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6047            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6048            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6049           (dx == +1 &&
6050            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6051            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6052            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6053            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6054           (dy == -1 &&
6055            element != EL_SP_PORT_UP &&
6056            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6057            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6058            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6059           (dy == +1 &&
6060            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6061            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6062            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6063            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6064           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6065           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6066         return MF_NO_ACTION;
6067
6068       /* automatically move to the next field with double speed */
6069       player->programmed_action = move_direction;
6070       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6071
6072       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6073       break;
6074
6075     case EL_TUBE_ANY:
6076     case EL_TUBE_VERTICAL:
6077     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6078     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6079     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6080     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6081     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6082     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6083     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6084     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6085     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6086       {
6087         int i = 0;
6088         int tube_enter_directions[][2] =
6089         {
6090           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6091           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6092           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6093           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6094           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6095           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6096           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6097           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6098           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6099           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6100           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6101           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6102         };
6103
6104         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6105         {
6106           i++;
6107           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6108             break;
6109         }
6110
6111         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6112           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6113
6114         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_PASSING);
6115       }
6116       break;
6117
6118     case EL_EXIT_CLOSED:
6119     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6120     case EL_EXIT_OPENING:
6121       return MF_NO_ACTION;
6122       break;
6123
6124     case EL_EXIT_OPEN:
6125     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6126       if (mode == DF_SNAP)
6127         return MF_NO_ACTION;
6128
6129       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6130         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
6131       else
6132         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_PASSING);
6133
6134       break;
6135
6136     case EL_LAMP:
6137       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6138       local_player->lights_still_needed--;
6139       DrawLevelField(x, y);
6140       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6141       return MF_ACTION;
6142       break;
6143
6144     case EL_TIME_ORB_FULL:
6145       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6146       TimeLeft += 10;
6147       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6148       DrawLevelField(x, y);
6149       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6150       return MF_ACTION;
6151       break;
6152
6153     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6154       break;
6155
6156     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6157     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6158     case EL_SATELLITE:
6159     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6160     case EL_BALLOON:
6161       if (mode == DF_SNAP)
6162         return MF_NO_ACTION;
6163
6164       player->Pushing = TRUE;
6165
6166       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6167           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6168               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6169                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6170         return MF_NO_ACTION;
6171
6172       if (dx && real_dy)
6173       {
6174         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6175           return MF_NO_ACTION;
6176       }
6177       else if (dy && real_dx)
6178       {
6179         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6180           return MF_NO_ACTION;
6181       }
6182
6183       if (player->push_delay == 0)
6184         player->push_delay = FrameCounter;
6185 #if 0
6186       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6187           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6188         return MF_NO_ACTION;
6189 #else
6190       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6191           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6192           element != EL_BALLOON)
6193         return MF_NO_ACTION;
6194 #endif
6195
6196       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6197       {
6198         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6199         {
6200           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6201           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6202         }
6203         else
6204           RemoveField(x, y);
6205
6206         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6207         {
6208           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6209           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6210           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6211 #if 1
6212             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_FILLING);
6213 #else
6214             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6215 #endif
6216           else
6217 #if 1
6218             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6219 #else
6220             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6221 #endif
6222         }
6223         else
6224         {
6225           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6226           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6227 #if 1
6228             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_EMPTYING);
6229 #else
6230             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6231 #endif
6232           else
6233 #if 1
6234             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6235 #else
6236             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6237 #endif
6238         }
6239       }
6240       else
6241       {
6242         RemoveField(x, y);
6243         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6244         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6245       }
6246
6247       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6248
6249       DrawLevelField(x, y);
6250       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6251
6252       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6253           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6254           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6255       {
6256         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6257         PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
6258       }
6259
6260       break;
6261
6262     case EL_PENGUIN:
6263     case EL_PIG:
6264     case EL_DRAGON:
6265       break;
6266
6267     default:
6268       if (IS_PUSHABLE(element))
6269       {
6270         if (mode == DF_SNAP)
6271           return MF_NO_ACTION;
6272
6273         if (CAN_FALL(element) && dy)
6274           return MF_NO_ACTION;
6275
6276         player->Pushing = TRUE;
6277
6278         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6279           return MF_NO_ACTION;
6280
6281         if (dx && real_dy)
6282         {
6283           if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6284             return MF_NO_ACTION;
6285         }
6286         else if (dy && real_dx)
6287         {
6288           if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6289             return MF_NO_ACTION;
6290         }
6291
6292         if (player->push_delay == 0)
6293           player->push_delay = FrameCounter;
6294
6295         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6296             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6297           return MF_NO_ACTION;
6298
6299         RemoveField(x, y);
6300         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6301
6302         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6303
6304         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6305         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6306
6307         break;
6308       }
6309
6310       return MF_NO_ACTION;
6311   }
6312
6313   player->push_delay = 0;
6314
6315   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged something */
6316     player->is_digging = TRUE;
6317
6318   return MF_MOVING;
6319 }
6320
6321 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6322 {
6323   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6324   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6325
6326   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6327     return FALSE;
6328
6329   if (dx && dy)
6330     return FALSE;
6331
6332   if (!dx && !dy)
6333   {
6334     if (player->MovPos == 0)
6335       player->Pushing = FALSE;
6336
6337     player->snapped = FALSE;
6338     player->is_digging = FALSE;
6339     return FALSE;
6340   }
6341
6342   if (player->snapped)
6343     return FALSE;
6344
6345   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6346                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6347                     dy < 0 ? MV_UP :
6348                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6349
6350   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6351     return FALSE;
6352
6353   player->snapped = TRUE;
6354   player->is_digging = FALSE;
6355   DrawLevelField(x, y);
6356   BackToFront();
6357
6358   return TRUE;
6359 }
6360
6361 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6362 {
6363   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6364   int element;
6365
6366   if (!player->active || player->MovPos)
6367     return FALSE;
6368
6369   element = Feld[jx][jy];
6370
6371   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6372       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6373     return FALSE;
6374
6375   if (element != EL_EMPTY)
6376     Store[jx][jy] = element;
6377
6378   MovDelay[jx][jy] = 96;
6379
6380   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6381   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6382
6383   if (player->dynamite)
6384   {
6385     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
6386                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
6387     player->dynamite--;
6388
6389     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6390              FONT_TEXT_2);
6391     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6392     {
6393 #if 1
6394       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6395 #else
6396       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6397         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6398       else
6399         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6400 #endif
6401     }
6402
6403     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6404   }
6405   else
6406   {
6407     Feld[jx][jy] =
6408       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
6409     player->dynabombs_left--;
6410
6411     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6412       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6413
6414     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6415   }
6416
6417   return TRUE;
6418 }
6419
6420 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6421 /* game sound playing functions                                              */
6422 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6423
6424 static int *loop_sound_frame = NULL;
6425 static int *loop_sound_volume = NULL;
6426
6427 void InitPlaySoundLevel()
6428 {
6429   int num_sounds = getSoundListSize();
6430
6431   if (loop_sound_frame != NULL)
6432     free(loop_sound_frame);
6433
6434   if (loop_sound_volume != NULL)
6435     free(loop_sound_volume);
6436
6437   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6438   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6439 }
6440
6441 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6442 {
6443   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6444   int volume, stereo_position;
6445   int max_distance = 8;
6446   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6447
6448   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6449       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6450     return;
6451
6452   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6453       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6454       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6455     return;
6456
6457   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6458
6459   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6460   {
6461     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6462     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6463
6464     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6465   }
6466
6467   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6468                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6469                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6470
6471   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6472   {
6473     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6474        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6475
6476     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6477       return;
6478
6479     loop_sound_volume[nr] = volume;
6480     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6481   }
6482
6483   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6484 }
6485
6486 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6487 {
6488   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6489                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6490                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6491                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6492                  sound_action);
6493 }
6494
6495 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
6496 {
6497   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
6498 }
6499
6500 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
6501 {
6502   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
6503
6504   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6505     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6506 }
6507
6508 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6509 {
6510   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6511
6512   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6513     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6514 }
6515
6516 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6517 {
6518   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6519
6520   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6521     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
6522 }
6523
6524 void RaiseScore(int value)
6525 {
6526   local_player->score += value;
6527   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
6528 }
6529
6530 void RaiseScoreElement(int element)
6531 {
6532   switch(element)
6533   {
6534     case EL_EMERALD:
6535     case EL_BD_DIAMOND:
6536     case EL_EMERALD_YELLOW:
6537     case EL_EMERALD_RED:
6538     case EL_EMERALD_PURPLE:
6539       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6540       break;
6541     case EL_DIAMOND:
6542       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6543       break;
6544     case EL_BUG:
6545     case EL_BD_BUTTERFLY:
6546       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6547       break;
6548     case EL_SPACESHIP:
6549     case EL_BD_FIREFLY:
6550       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6551       break;
6552     case EL_YAMYAM:
6553     case EL_DARK_YAMYAM:
6554       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6555       break;
6556     case EL_ROBOT:
6557       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6558       break;
6559     case EL_PACMAN:
6560       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6561       break;
6562     case EL_NUT:
6563       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6564       break;
6565     case EL_DYNAMITE:
6566       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6567       break;
6568     case EL_KEY_1:
6569     case EL_KEY_2:
6570     case EL_KEY_3:
6571     case EL_KEY_4:
6572       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6573       break;
6574     default:
6575       break;
6576   }
6577 }
6578
6579 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6580 {
6581   if (AllPlayersGone ||
6582       !ask_if_really_quit ||
6583       level_editor_test_game ||
6584       Request("Do you really want to quit the game ?",
6585               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6586   {
6587 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6588     if (options.network)
6589       SendToServer_StopPlaying();
6590     else
6591 #endif
6592     {
6593       game_status = MAINMENU;
6594       DrawMainMenu();
6595     }
6596   }
6597   else
6598   {
6599     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6600   }
6601 }
6602
6603
6604 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6605
6606 /* graphic position values for game buttons */
6607 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6608 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6609 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6610 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6611 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6612 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6613
6614 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6615 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6616 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6617 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6618 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6619 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6620
6621 static struct
6622 {
6623   int x, y;
6624   int gadget_id;
6625   char *infotext;
6626 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6627 {
6628   {
6629     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6630     GAME_CTRL_ID_STOP,
6631     "stop game"
6632   },
6633   {
6634     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6635     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6636     "pause game"
6637   },
6638   {
6639     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6640     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6641     "play game"
6642   },
6643   {
6644     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6645     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6646     "background music on/off"
6647   },
6648   {
6649     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6650     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6651     "sound loops on/off"
6652   },
6653   {
6654     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6655     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6656     "normal sounds on/off"
6657   }
6658 };
6659
6660 void CreateGameButtons()
6661 {
6662   int i;
6663
6664   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6665   {
6666     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6667     struct GadgetInfo *gi;
6668     int button_type;
6669     boolean checked;
6670     unsigned long event_mask;
6671     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6672     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6673     int id = i;
6674
6675     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6676     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6677     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6678     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6679
6680     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6681         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6682         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6683     {
6684       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6685       checked = FALSE;
6686       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6687       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6688       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6689     }
6690     else
6691     {
6692       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6693       checked =
6694         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6695          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6696          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6697       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6698       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6699       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6700     }
6701
6702     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6703                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6704                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6705                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6706                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6707                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6708                       GDI_TYPE, button_type,
6709                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6710                       GDI_CHECKED, checked,
6711                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6712                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6713                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6714                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6715                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6716                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6717                       GDI_END);
6718
6719     if (gi == NULL)
6720       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6721
6722     game_gadget[id] = gi;
6723   }
6724 }
6725
6726 void FreeGameButtons()
6727 {
6728   int i;
6729
6730   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6731     FreeGadget(game_gadget[i]);
6732 }
6733
6734 static void MapGameButtons()
6735 {
6736   int i;
6737
6738   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6739     MapGadget(game_gadget[i]);
6740 }
6741
6742 void UnmapGameButtons()
6743 {
6744   int i;
6745
6746   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6747     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6748 }
6749
6750 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6751 {
6752   int id = gi->custom_id;
6753
6754   if (game_status != PLAYING)
6755     return;
6756
6757   switch (id)
6758   {
6759     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6760       RequestQuitGame(TRUE);
6761       break;
6762
6763     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6764       if (options.network)
6765       {
6766 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6767         if (tape.pausing)
6768           SendToServer_ContinuePlaying();
6769         else
6770           SendToServer_PausePlaying();
6771 #endif
6772       }
6773       else
6774         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6775       break;
6776
6777     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6778       if (tape.pausing)
6779       {
6780 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6781         if (options.network)
6782           SendToServer_ContinuePlaying();
6783         else
6784 #endif
6785         {
6786           tape.pausing = FALSE;
6787           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6788         }
6789       }
6790       break;
6791
6792     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6793       if (setup.sound_music)
6794       { 
6795         setup.sound_music = FALSE;
6796         FadeMusic();
6797       }
6798       else if (audio.music_available)
6799       { 
6800         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6801         PlayMusic(level_nr);
6802       }
6803       break;
6804
6805     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6806       if (setup.sound_loops)
6807         setup.sound_loops = FALSE;
6808       else if (audio.loops_available)
6809         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6810       break;
6811
6812     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6813       if (setup.sound_simple)
6814         setup.sound_simple = FALSE;
6815       else if (audio.sound_available)
6816         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6817       break;
6818
6819     default:
6820       break;
6821   }
6822 }