rnd-20030607-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * events.c                                                 *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "events.h"
17 #include "init.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "tools.h"
20 #include "game.h"
21 #include "editor.h"
22 #include "files.h"
23 #include "tape.h"
24 #include "network.h"
25
26 /* values for key_status */
27 #define KEY_NOT_PRESSED         FALSE
28 #define KEY_RELEASED            FALSE
29 #define KEY_PRESSED             TRUE
30
31
32 static boolean cursor_inside_playfield = FALSE;
33 static boolean playfield_cursor_set = FALSE;
34 static unsigned long playfield_cursor_delay = 0;
35
36
37 /* event filter especially needed for SDL event filtering due to
38    delay problems with lots of mouse motion events when mouse button
39    not pressed (X11 can handle this with 'PointerMotionHintMask') */
40
41 int FilterMouseMotionEvents(const Event *event)
42 {
43   MotionEvent *motion;
44
45   /* non-motion events are directly passed to event handler functions */
46   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
47     return 1;
48
49   motion = (MotionEvent *)event;
50   cursor_inside_playfield = (motion->x >= SX && motion->x < SX + SXSIZE &&
51                              motion->y >= SY && motion->y < SY + SYSIZE);
52
53   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && playfield_cursor_set)
54   {
55     SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
56     playfield_cursor_set = FALSE;
57     DelayReached(&playfield_cursor_delay, 0);
58   }
59
60   /* skip mouse motion events without pressed button outside level editor */
61   if (button_status == MB_RELEASED && game_status != GAME_MODE_EDITOR &&
62       game_status != GAME_MODE_PLAYING)
63     return 0;
64   else
65     return 1;
66 }
67
68 /* this is only really needed for non-SDL targets to filter unwanted events;
69    when using SDL with properly installed event filter, this function can be
70    replaced with a simple "NextEvent()" call, but it doesn't hurt either */
71
72 static boolean NextValidEvent(Event *event)
73 {
74   while (PendingEvent())
75   {
76     NextEvent(event);
77
78     if (FilterMouseMotionEvents(event))
79       return TRUE;
80   }
81
82   return FALSE;
83 }
84
85 void EventLoop(void)
86 {
87   while(1)
88   {
89     if (PendingEvent())         /* got event */
90     {
91       Event event;
92
93       if (NextValidEvent(&event))
94       {
95         switch(event.type)
96         {
97           case EVENT_BUTTONPRESS:
98           case EVENT_BUTTONRELEASE:
99             HandleButtonEvent((ButtonEvent *) &event);
100             break;
101   
102           case EVENT_MOTIONNOTIFY:
103             HandleMotionEvent((MotionEvent *) &event);
104             break;
105   
106           case EVENT_KEYPRESS:
107           case EVENT_KEYRELEASE:
108             HandleKeyEvent((KeyEvent *) &event);
109             break;
110   
111           default:
112             HandleOtherEvents(&event);
113             break;
114         }
115       }
116     }
117     else
118     {
119       /* when playing, display a special mouse pointer inside the playfield */
120       if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
121       {
122         if (!playfield_cursor_set && cursor_inside_playfield &&
123             DelayReached(&playfield_cursor_delay, 1000))
124         {
125           SetMouseCursor(CURSOR_PLAYFIELD);
126           playfield_cursor_set = TRUE;
127         }
128       }
129       else if (playfield_cursor_set)
130       {
131         SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
132         playfield_cursor_set = FALSE;
133       }
134
135       HandleNoEvent();
136     }
137
138     /* don't use all CPU time when idle; the main loop while playing
139        has its own synchronization and is CPU friendly, too */
140
141     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
142       HandleGameActions();
143     else
144     {
145       SyncDisplay();
146       if (!PendingEvent())      /* delay only if no pending events */
147         Delay(10);
148     }
149
150     /* refresh window contents from drawing buffer, if needed */
151     BackToFront();
152
153     if (game_status == GAME_MODE_QUIT)
154       return;
155   }
156 }
157
158 void HandleOtherEvents(Event *event)
159 {
160   switch(event->type)
161   {
162     case EVENT_EXPOSE:
163       HandleExposeEvent((ExposeEvent *) event);
164       break;
165
166     case EVENT_UNMAPNOTIFY:
167 #if 0
168       /* This causes the game to stop not only when iconified, but also
169          when on another virtual desktop, which might be not desired. */
170       SleepWhileUnmapped();
171 #endif
172       break;
173
174     case EVENT_FOCUSIN:
175     case EVENT_FOCUSOUT:
176       HandleFocusEvent((FocusChangeEvent *) event);
177       break;
178
179     case EVENT_CLIENTMESSAGE:
180       HandleClientMessageEvent((ClientMessageEvent *) event);
181       break;
182
183 #if defined(TARGET_SDL)
184     case SDL_JOYAXISMOTION:
185     case SDL_JOYBUTTONDOWN:
186     case SDL_JOYBUTTONUP:
187       HandleJoystickEvent(event);
188       break;
189 #endif
190
191     default:
192       break;
193   }
194 }
195
196 void ClearEventQueue()
197 {
198   while (PendingEvent())
199   {
200     Event event;
201
202     NextEvent(&event);
203
204     switch(event.type)
205     {
206       case EVENT_BUTTONRELEASE:
207         button_status = MB_RELEASED;
208         break;
209
210       case EVENT_KEYRELEASE:
211         key_joystick_mapping = 0;
212         break;
213
214       default:
215         HandleOtherEvents(&event);
216         break;
217     }
218   }
219 }
220
221 void ClearPlayerAction()
222 {
223   int i;
224
225   /* simulate key release events for still pressed keys */
226   key_joystick_mapping = 0;
227   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
228     stored_player[i].action = 0;
229 }
230
231 void SleepWhileUnmapped()
232 {
233   boolean window_unmapped = TRUE;
234
235   KeyboardAutoRepeatOn();
236
237   while(window_unmapped)
238   {
239     Event event;
240
241     NextEvent(&event);
242
243     switch(event.type)
244     {
245       case EVENT_BUTTONRELEASE:
246         button_status = MB_RELEASED;
247         break;
248
249       case EVENT_KEYRELEASE:
250         key_joystick_mapping = 0;
251         break;
252
253       case EVENT_MAPNOTIFY:
254         window_unmapped = FALSE;
255         break;
256
257       case EVENT_UNMAPNOTIFY:
258         /* this is only to surely prevent the 'should not happen' case
259          * of recursively looping between 'SleepWhileUnmapped()' and
260          * 'HandleOtherEvents()' which usually calls this funtion.
261          */
262         break;
263
264       default:
265         HandleOtherEvents(&event);
266         break;
267     }
268   }
269
270   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
271     KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
272 }
273
274 void HandleExposeEvent(ExposeEvent *event)
275 {
276 #ifndef TARGET_SDL
277   RedrawPlayfield(FALSE, event->x, event->y, event->width, event->height);
278   FlushDisplay();
279 #endif
280 }
281
282 void HandleButtonEvent(ButtonEvent *event)
283 {
284   motion_status = FALSE;
285
286   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS)
287     button_status = event->button;
288   else
289     button_status = MB_RELEASED;
290
291   HandleButton(event->x, event->y, button_status);
292 }
293
294 void HandleMotionEvent(MotionEvent *event)
295 {
296   if (!PointerInWindow(window))
297     return;     /* window and pointer are on different screens */
298
299 #if 1
300   if (button_status == MB_RELEASED && game_status != GAME_MODE_EDITOR)
301     return;
302 #endif
303
304   motion_status = TRUE;
305
306   HandleButton(event->x, event->y, button_status);
307 }
308
309 void HandleKeyEvent(KeyEvent *event)
310 {
311   int key_status = (event->type==EVENT_KEYPRESS ? KEY_PRESSED : KEY_RELEASED);
312   boolean with_modifiers = (game_status == GAME_MODE_PLAYING ? FALSE : TRUE);
313   Key key = GetEventKey(event, with_modifiers);
314
315   HandleKey(key, key_status);
316 }
317
318 void HandleFocusEvent(FocusChangeEvent *event)
319 {
320   static int old_joystick_status = -1;
321
322   if (event->type == EVENT_FOCUSOUT)
323   {
324     KeyboardAutoRepeatOn();
325     old_joystick_status = joystick.status;
326     joystick.status = JOYSTICK_NOT_AVAILABLE;
327
328     ClearPlayerAction();
329   }
330   else if (event->type == EVENT_FOCUSIN)
331   {
332     /* When there are two Rocks'n'Diamonds windows which overlap and
333        the player moves the pointer from one game window to the other,
334        a 'FocusOut' event is generated for the window the pointer is
335        leaving and a 'FocusIn' event is generated for the window the
336        pointer is entering. In some cases, it can happen that the
337        'FocusIn' event is handled by the one game process before the
338        'FocusOut' event by the other game process. In this case the
339        X11 environment would end up with activated keyboard auto repeat,
340        because unfortunately this is a global setting and not (which
341        would be far better) set for each X11 window individually.
342        The effect would be keyboard auto repeat while playing the game
343        (game_status == GAME_MODE_PLAYING), which is not desired.
344        To avoid this special case, we just wait 1/10 second before
345        processing the 'FocusIn' event.
346     */
347
348     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
349     {
350       Delay(100);
351       KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
352     }
353     if (old_joystick_status != -1)
354       joystick.status = old_joystick_status;
355   }
356 }
357
358 void HandleClientMessageEvent(ClientMessageEvent *event)
359 {
360   if (CheckCloseWindowEvent(event))
361     CloseAllAndExit(0);
362 }
363
364 void HandleButton(int mx, int my, int button)
365 {
366   static int old_mx = 0, old_my = 0;
367
368   if (button < 0)
369   {
370     mx = old_mx;
371     my = old_my;
372     button = -button;
373   }
374   else
375   {
376     old_mx = mx;
377     old_my = my;
378   }
379
380   HandleGadgets(mx, my, button);
381
382   switch(game_status)
383   {
384     case GAME_MODE_MAIN:
385       HandleMainMenu(mx,my, 0,0, button);
386       break;
387
388     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
389       HandleTypeName(0, KSYM_Return);
390       break;
391
392     case GAME_MODE_LEVELS:
393       HandleChooseLevel(mx,my, 0,0, button);
394       break;
395
396     case GAME_MODE_SCORES:
397       HandleHallOfFame(0,0, 0,0, button);
398       break;
399
400     case GAME_MODE_EDITOR:
401       break;
402
403     case GAME_MODE_INFO:
404       HandleHelpScreen(button);
405       break;
406
407     case GAME_MODE_SETUP:
408       HandleSetupScreen(mx,my, 0,0, button);
409       break;
410
411     case GAME_MODE_PLAYING:
412 #ifdef DEBUG
413       if (button == MB_RELEASED)
414       {
415         int sx = (mx - SX) / TILEX;
416         int sy = (my - SY) / TILEY;
417
418         if (IN_VIS_FIELD(sx,sy))
419         {
420           int x = LEVELX(sx);
421           int y = LEVELY(sy);
422
423           printf("INFO: SCREEN(%d, %d), LEVEL(%d, %d)\n", sx, sy, x, y);
424
425           if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
426             break;
427
428           printf("      Feld[%d][%d] == %d\n", x,y, Feld[x][y]);
429           printf("      Store[%d][%d] == %d\n", x,y, Store[x][y]);
430           printf("      Store2[%d][%d] == %d\n", x,y, Store2[x][y]);
431           printf("      StorePlayer[%d][%d] == %d\n", x,y, StorePlayer[x][y]);
432           printf("      MovPos[%d][%d] == %d\n", x,y, MovPos[x][y]);
433           printf("      MovDir[%d][%d] == %d\n", x,y, MovDir[x][y]);
434           printf("      MovDelay[%d][%d] == %d\n", x,y, MovDelay[x][y]);
435           printf("      GfxElement[%d][%d] == %d\n", x,y, GfxElement[x][y]);
436           printf("\n");
437         }
438       }
439 #endif
440       break;
441
442     default:
443       break;
444   }
445 }
446
447 void HandleKey(Key key, int key_status)
448 {
449   int joy = 0;
450   boolean anyTextGadgetActiveOrJustFinished = anyTextGadgetActive();
451   static struct SetupKeyboardInfo custom_key;
452   static struct
453   {
454     Key *key_custom;
455     Key key_default;
456     byte action;
457   } key_info[] =
458   {
459     { &custom_key.left,  DEFAULT_KEY_LEFT,  JOY_LEFT     },
460     { &custom_key.right, DEFAULT_KEY_RIGHT, JOY_RIGHT    },
461     { &custom_key.up,    DEFAULT_KEY_UP,    JOY_UP       },
462     { &custom_key.down,  DEFAULT_KEY_DOWN,  JOY_DOWN     },
463     { &custom_key.snap,  DEFAULT_KEY_SNAP,  JOY_BUTTON_1 },
464     { &custom_key.bomb,  DEFAULT_KEY_BOMB,  JOY_BUTTON_2 }
465   };
466
467   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
468   {
469     /* only needed for single-step tape recording mode */
470     static boolean clear_button_2[MAX_PLAYERS] = { FALSE,FALSE,FALSE,FALSE };
471     static boolean bomb_placed[MAX_PLAYERS] = { FALSE,FALSE,FALSE,FALSE };
472     int pnr;
473
474     for (pnr=0; pnr<MAX_PLAYERS; pnr++)
475     {
476       int i;
477       byte key_action = 0;
478
479       if (setup.input[pnr].use_joystick)
480         continue;
481
482       custom_key = setup.input[pnr].key;
483
484       for (i=0; i<6; i++)
485         if (key == *key_info[i].key_custom)
486           key_action |= key_info[i].action;
487
488       if (tape.single_step && clear_button_2[pnr])
489       {
490         stored_player[pnr].action &= ~KEY_BUTTON_2;
491         clear_button_2[pnr] = FALSE;
492       }
493
494       if (key_status == KEY_PRESSED)
495         stored_player[pnr].action |= key_action;
496       else
497         stored_player[pnr].action &= ~key_action;
498
499       if (tape.single_step && tape.recording && tape.pausing)
500       {
501         if (key_status == KEY_PRESSED &&
502             (key_action & (KEY_MOTION | KEY_BUTTON_1)))
503         {
504           TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
505
506           if (key_action & KEY_MOTION)
507           {
508             if (stored_player[pnr].action & KEY_BUTTON_2)
509               bomb_placed[pnr] = TRUE;
510           }
511         }
512         else if (key_status == KEY_RELEASED &&
513                  (key_action & KEY_BUTTON_2))
514         {
515           if (!bomb_placed[pnr])
516           {
517             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
518
519             stored_player[pnr].action |= KEY_BUTTON_2;
520             clear_button_2[pnr] = TRUE;
521           }
522
523           bomb_placed[pnr] = FALSE;
524         }
525       }
526       else if (tape.recording && tape.pausing && (key_action & KEY_ACTION))
527         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
528     }
529   }
530   else
531   {
532     int i;
533
534     for (i=0; i<6; i++)
535       if (key == key_info[i].key_default)
536         joy |= key_info[i].action;
537   }
538
539   if (joy)
540   {
541     if (key_status == KEY_PRESSED)
542       key_joystick_mapping |= joy;
543     else
544       key_joystick_mapping &= ~joy;
545
546     HandleJoystick();
547   }
548
549   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
550     key_joystick_mapping = 0;
551
552   if (key_status == KEY_RELEASED)
553     return;
554
555   if ((key == KSYM_Return || key == setup.shortcut.toggle_pause) &&
556       game_status == GAME_MODE_PLAYING && AllPlayersGone)
557   {
558     CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
559     game_status = GAME_MODE_MAIN;
560     DrawMainMenu();
561     return;
562   }
563
564   /* allow quick escape to the main menu with the Escape key */
565   if (key == KSYM_Escape &&
566       game_status != GAME_MODE_MAIN &&
567       game_status != GAME_MODE_PLAYING &&
568       game_status != GAME_MODE_EDITOR &&
569       game_status != GAME_MODE_LEVELS &&
570       game_status != GAME_MODE_SETUP)
571   {
572     game_status = GAME_MODE_MAIN;
573     DrawMainMenu();
574     return;
575   }
576
577   /* special key shortcuts */
578   if (game_status == GAME_MODE_MAIN || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
579   {
580     if (key == setup.shortcut.save_game)
581       TapeQuickSave();
582     else if (key == setup.shortcut.load_game)
583       TapeQuickLoad();
584     else if (key == setup.shortcut.toggle_pause)
585       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
586   }
587
588 #if 0
589 #ifndef DEBUG
590
591   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && (tape.playing || tape.pausing))
592     return;
593
594 #endif
595 #endif
596
597
598   HandleGadgetsKeyInput(key);
599
600   switch(game_status)
601   {
602     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
603       HandleTypeName(0, key);
604       break;
605
606     case GAME_MODE_MAIN:
607     case GAME_MODE_LEVELS:
608     case GAME_MODE_SETUP:
609       switch(key)
610       {
611         case KSYM_Return:
612           if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
613             HandleMainMenu(0,0, 0,0, MB_MENU_CHOICE);
614           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
615             HandleChooseLevel(0,0, 0,0, MB_MENU_CHOICE);
616           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
617             HandleSetupScreen(0,0, 0,0, MB_MENU_CHOICE);
618           break;
619
620         case KSYM_Escape:
621           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
622             HandleChooseLevel(0,0, 0,0, MB_MENU_LEAVE);
623           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
624             HandleSetupScreen(0,0, 0,0, MB_MENU_LEAVE);
625           break;
626
627         case KSYM_Page_Up:
628           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
629             HandleChooseLevel(0,0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
630           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
631             HandleSetupScreen(0,0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
632           break;
633
634         case KSYM_Page_Down:
635           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
636             HandleChooseLevel(0,0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
637           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
638             HandleSetupScreen(0,0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
639           break;
640
641 #ifdef DEBUG
642         case KSYM_t:
643           DumpTape(&tape);
644           break;
645 #endif
646
647         default:
648           break;
649       }
650       break;
651
652     case GAME_MODE_INFO:
653       HandleHelpScreen(MB_RELEASED);
654       break;
655
656     case GAME_MODE_SCORES:
657       switch(key)
658       {
659         case KSYM_Return:
660           game_status = GAME_MODE_MAIN;
661           DrawMainMenu();
662           BackToFront();
663           break;
664
665         case KSYM_Page_Up:
666           HandleHallOfFame(0,0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
667           break;
668
669         case KSYM_Page_Down:
670           HandleHallOfFame(0,0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
671           break;
672
673         default:
674           break;
675       }
676       break;
677
678     case GAME_MODE_EDITOR:
679       if (!anyTextGadgetActiveOrJustFinished || key == KSYM_Escape)
680         HandleLevelEditorKeyInput(key);
681       break;
682
683     case GAME_MODE_PLAYING:
684     {
685       switch(key)
686       {
687         case KSYM_Escape:
688           RequestQuitGame(setup.ask_on_escape);
689           break;
690
691 #ifdef DEBUG
692         case KSYM_0:
693         case KSYM_1:
694         case KSYM_2:
695         case KSYM_3:
696         case KSYM_4:
697         case KSYM_5:
698         case KSYM_6:
699         case KSYM_7:
700         case KSYM_8:
701         case KSYM_9:
702           if (key == KSYM_0)
703           {
704             if (GameFrameDelay == 500)
705               GameFrameDelay = GAME_FRAME_DELAY;
706             else
707               GameFrameDelay = 500;
708           }
709           else
710             GameFrameDelay = (key - KSYM_0) * 10;
711           printf("Game speed == %d%% (%d ms delay between two frames)\n",
712                  GAME_FRAME_DELAY * 100 / GameFrameDelay, GameFrameDelay);
713           break;
714
715         case KSYM_d:
716           if (options.debug)
717           {
718             options.debug = FALSE;
719             printf("debug mode disabled\n");
720           }
721           else
722           {
723             options.debug = TRUE;
724             printf("debug mode enabled\n");
725           }
726           break;
727
728         case KSYM_s:
729           if (!global.fps_slowdown)
730           {
731             global.fps_slowdown = TRUE;
732             global.fps_slowdown_factor = 2;
733             printf("fps slowdown enabled -- display only every 2nd frame\n");
734           }
735           else if (global.fps_slowdown_factor == 2)
736           {
737             global.fps_slowdown_factor = 4;
738             printf("fps slowdown enabled -- display only every 4th frame\n");
739           }
740           else
741           {
742             global.fps_slowdown = FALSE;
743             global.fps_slowdown_factor = 1;
744             printf("fps slowdown disabled\n");
745           }
746           break;
747
748 #if 0
749         case KSYM_a:
750           if (ScrollStepSize == TILEX/8)
751             ScrollStepSize = TILEX/4;
752           else
753             ScrollStepSize = TILEX/8;
754           printf("ScrollStepSize == %d\n", ScrollStepSize);
755           break;
756 #endif
757
758 #if 0
759         case KSYM_m:
760           if (MoveSpeed == 8)
761           {
762             MoveSpeed = 4;
763             ScrollStepSize = TILEX/4;
764           }
765           else
766           {
767             MoveSpeed = 8;
768             ScrollStepSize = TILEX/8;
769           }
770           printf("MoveSpeed == %d\n", MoveSpeed);
771           break;
772 #endif
773
774         case KSYM_f:
775           ScrollStepSize = TILEX/8;
776           printf("ScrollStepSize == %d (1/8)\n", ScrollStepSize);
777           break;
778
779         case KSYM_g:
780           ScrollStepSize = TILEX/4;
781           printf("ScrollStepSize == %d (1/4)\n", ScrollStepSize);
782           break;
783
784         case KSYM_h:
785           ScrollStepSize = TILEX/2;
786           printf("ScrollStepSize == %d (1/2)\n", ScrollStepSize);
787           break;
788
789         case KSYM_l:
790           ScrollStepSize = TILEX;
791           printf("ScrollStepSize == %d (1/1)\n", ScrollStepSize);
792           break;
793
794         case KSYM_Q:
795         case KSYM_q:
796           local_player->dynamite = 1000;
797           break;
798
799
800
801 #if 0
802
803         case KSYM_z:
804           {
805             int i;
806
807             for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
808             {
809               printf("Player %d:\n", i);
810               printf("  jx == %d, jy == %d\n",
811                      stored_player[i].jx, stored_player[i].jy);
812               printf("  last_jx == %d, last_jy == %d\n",
813                      stored_player[i].last_jx, stored_player[i].last_jy);
814             }
815             printf("\n");
816           }
817
818           break;
819 #endif
820 #endif
821
822         default:
823           break;
824       }
825       break;
826     }
827     default:
828       break;
829   }
830 }
831
832 void HandleNoEvent()
833 {
834   if (button_status && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
835   {
836     HandleButton(0, 0, -button_status);
837     return;
838   }
839
840 #if defined(PLATFORM_UNIX)
841   if (options.network)
842     HandleNetworking();
843 #endif
844
845   HandleJoystick();
846 }
847
848 static int HandleJoystickForAllPlayers()
849 {
850   int i;
851   int result = 0;
852
853   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
854   {
855     byte joy_action = 0;
856
857     /*
858     if (!setup.input[i].use_joystick)
859       continue;
860       */
861
862     joy_action = Joystick(i);
863     result |= joy_action;
864
865     if (!setup.input[i].use_joystick)
866       continue;
867
868     stored_player[i].action = joy_action;
869   }
870
871   return result;
872 }
873
874 void HandleJoystick()
875 {
876   int joystick  = HandleJoystickForAllPlayers();
877   int keyboard  = key_joystick_mapping;
878   int joy       = (joystick | keyboard);
879   int left      = joy & JOY_LEFT;
880   int right     = joy & JOY_RIGHT;
881   int up        = joy & JOY_UP;
882   int down      = joy & JOY_DOWN;
883   int button    = joy & JOY_BUTTON;
884   int newbutton = (AnyJoystickButton() == JOY_BUTTON_NEW_PRESSED);
885   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
886   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
887
888   switch(game_status)
889   {
890     case GAME_MODE_MAIN:
891     case GAME_MODE_LEVELS:
892     case GAME_MODE_SETUP:
893     {
894       static unsigned long joystickmove_delay = 0;
895
896       if (joystick && !button &&
897           !DelayReached(&joystickmove_delay, GADGET_FRAME_DELAY))
898         newbutton = dx = dy = 0;
899
900       if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
901         HandleMainMenu(0,0,dx,dy,newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
902       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
903         HandleChooseLevel(0,0,dx,dy,newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
904       else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
905         HandleSetupScreen(0,0,dx,dy,newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
906       break;
907     }
908
909     case GAME_MODE_SCORES:
910       HandleHallOfFame(0,0, dx,dy, !newbutton);
911       break;
912
913     case GAME_MODE_INFO:
914       HandleHelpScreen(!newbutton);
915       break;
916
917     case GAME_MODE_EDITOR:
918       HandleLevelEditorIdle();
919       break;
920
921     case GAME_MODE_PLAYING:
922       if (tape.playing || keyboard)
923         newbutton = ((joy & JOY_BUTTON) != 0);
924
925       if (AllPlayersGone && newbutton)
926       {
927         CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
928         game_status = GAME_MODE_MAIN;
929         DrawMainMenu();
930         return;
931       }
932
933       break;
934
935     default:
936       break;
937   }
938 }