rnd-20060212-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * events.c                                                 *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "events.h"
17 #include "init.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "tools.h"
20 #include "game.h"
21 #include "editor.h"
22 #include "files.h"
23 #include "tape.h"
24 #include "network.h"
25
26
27 static boolean cursor_inside_playfield = FALSE;
28 static boolean playfield_cursor_set = FALSE;
29 static unsigned long playfield_cursor_delay = 0;
30
31
32 /* event filter especially needed for SDL event filtering due to
33    delay problems with lots of mouse motion events when mouse button
34    not pressed (X11 can handle this with 'PointerMotionHintMask') */
35
36 int FilterMouseMotionEvents(const Event *event)
37 {
38   MotionEvent *motion;
39
40   /* non-motion events are directly passed to event handler functions */
41   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
42     return 1;
43
44   motion = (MotionEvent *)event;
45   cursor_inside_playfield = (motion->x >= SX && motion->x < SX + SXSIZE &&
46                              motion->y >= SY && motion->y < SY + SYSIZE);
47
48   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && playfield_cursor_set)
49   {
50     SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
51     playfield_cursor_set = FALSE;
52     DelayReached(&playfield_cursor_delay, 0);
53   }
54
55   /* skip mouse motion events without pressed button outside level editor */
56   if (button_status == MB_RELEASED &&
57       game_status != GAME_MODE_EDITOR && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
58     return 0;
59   else
60     return 1;
61 }
62
63 /* to prevent delay problems, skip mouse motion events if the very next
64    event is also a mouse motion event (and therefore effectively only
65    handling the last of a row of mouse motion events in the event queue) */
66
67 boolean SkipPressedMouseMotionEvent(const Event *event)
68 {
69   /* nothing to do if the current event is not a mouse motion event */
70   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
71     return FALSE;
72
73   /* only skip motion events with pressed button outside level editor */
74   if (button_status == MB_RELEASED ||
75       game_status == GAME_MODE_EDITOR || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
76     return FALSE;
77
78   if (PendingEvent())
79   {
80     Event next_event;
81
82     PeekEvent(&next_event);
83
84     /* if next event is also a mouse motion event, skip the current one */
85     if (next_event.type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
86       return TRUE;
87   }
88
89   return FALSE;
90 }
91
92 /* this is only really needed for non-SDL targets to filter unwanted events;
93    when using SDL with properly installed event filter, this function can be
94    replaced with a simple "NextEvent()" call, but it doesn't hurt either */
95
96 static boolean NextValidEvent(Event *event)
97 {
98   while (PendingEvent())
99   {
100     boolean handle_this_event = FALSE;
101
102     NextEvent(event);
103
104     if (FilterMouseMotionEvents(event))
105       handle_this_event = TRUE;
106
107     if (SkipPressedMouseMotionEvent(event))
108       handle_this_event = FALSE;
109
110     if (handle_this_event)
111       return TRUE;
112   }
113
114   return FALSE;
115 }
116
117 void EventLoop(void)
118 {
119   while (1)
120   {
121     if (PendingEvent())         /* got event */
122     {
123       Event event;
124
125       while (NextValidEvent(&event))
126       {
127         switch(event.type)
128         {
129           case EVENT_BUTTONPRESS:
130           case EVENT_BUTTONRELEASE:
131             HandleButtonEvent((ButtonEvent *) &event);
132             break;
133   
134           case EVENT_MOTIONNOTIFY:
135             HandleMotionEvent((MotionEvent *) &event);
136             break;
137   
138           case EVENT_KEYPRESS:
139           case EVENT_KEYRELEASE:
140             HandleKeyEvent((KeyEvent *) &event);
141             break;
142   
143           default:
144             HandleOtherEvents(&event);
145             break;
146         }
147       }
148     }
149     else
150     {
151       /* when playing, display a special mouse pointer inside the playfield */
152       if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && !tape.pausing)
153       {
154         if (!playfield_cursor_set && cursor_inside_playfield &&
155             DelayReached(&playfield_cursor_delay, 1000))
156         {
157           SetMouseCursor(CURSOR_PLAYFIELD);
158           playfield_cursor_set = TRUE;
159         }
160       }
161       else if (playfield_cursor_set)
162       {
163         SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
164         playfield_cursor_set = FALSE;
165       }
166
167       HandleNoEvent();
168     }
169
170     /* don't use all CPU time when idle; the main loop while playing
171        has its own synchronization and is CPU friendly, too */
172
173     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
174       HandleGameActions();
175     else
176     {
177       SyncDisplay();
178       if (!PendingEvent())      /* delay only if no pending events */
179         Delay(10);
180     }
181
182     /* refresh window contents from drawing buffer, if needed */
183     BackToFront();
184
185     if (game_status == GAME_MODE_QUIT)
186       return;
187   }
188 }
189
190 void HandleOtherEvents(Event *event)
191 {
192   switch(event->type)
193   {
194     case EVENT_EXPOSE:
195       HandleExposeEvent((ExposeEvent *) event);
196       break;
197
198     case EVENT_UNMAPNOTIFY:
199 #if 0
200       /* This causes the game to stop not only when iconified, but also
201          when on another virtual desktop, which might be not desired. */
202       SleepWhileUnmapped();
203 #endif
204       break;
205
206     case EVENT_FOCUSIN:
207     case EVENT_FOCUSOUT:
208       HandleFocusEvent((FocusChangeEvent *) event);
209       break;
210
211     case EVENT_CLIENTMESSAGE:
212       HandleClientMessageEvent((ClientMessageEvent *) event);
213       break;
214
215 #if defined(TARGET_SDL)
216     case SDL_JOYAXISMOTION:
217     case SDL_JOYBUTTONDOWN:
218     case SDL_JOYBUTTONUP:
219       HandleJoystickEvent(event);
220       break;
221 #endif
222
223     default:
224       break;
225   }
226 }
227
228 void ClearEventQueue()
229 {
230   while (PendingEvent())
231   {
232     Event event;
233
234     NextEvent(&event);
235
236     switch(event.type)
237     {
238       case EVENT_BUTTONRELEASE:
239         button_status = MB_RELEASED;
240         break;
241
242       case EVENT_KEYRELEASE:
243         key_joystick_mapping = 0;
244         break;
245
246       default:
247         HandleOtherEvents(&event);
248         break;
249     }
250   }
251 }
252
253 void ClearPlayerAction()
254 {
255   int i;
256
257   /* simulate key release events for still pressed keys */
258   key_joystick_mapping = 0;
259   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
260     stored_player[i].action = 0;
261 }
262
263 void SleepWhileUnmapped()
264 {
265   boolean window_unmapped = TRUE;
266
267   KeyboardAutoRepeatOn();
268
269   while (window_unmapped)
270   {
271     Event event;
272
273     NextEvent(&event);
274
275     switch(event.type)
276     {
277       case EVENT_BUTTONRELEASE:
278         button_status = MB_RELEASED;
279         break;
280
281       case EVENT_KEYRELEASE:
282         key_joystick_mapping = 0;
283         break;
284
285       case EVENT_MAPNOTIFY:
286         window_unmapped = FALSE;
287         break;
288
289       case EVENT_UNMAPNOTIFY:
290         /* this is only to surely prevent the 'should not happen' case
291          * of recursively looping between 'SleepWhileUnmapped()' and
292          * 'HandleOtherEvents()' which usually calls this funtion.
293          */
294         break;
295
296       default:
297         HandleOtherEvents(&event);
298         break;
299     }
300   }
301
302   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
303     KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
304 }
305
306 void HandleExposeEvent(ExposeEvent *event)
307 {
308 #ifndef TARGET_SDL
309   RedrawPlayfield(FALSE, event->x, event->y, event->width, event->height);
310   FlushDisplay();
311 #endif
312 }
313
314 void HandleButtonEvent(ButtonEvent *event)
315 {
316   motion_status = FALSE;
317
318   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS)
319     button_status = event->button;
320   else
321     button_status = MB_RELEASED;
322
323   HandleButton(event->x, event->y, button_status);
324 }
325
326 void HandleMotionEvent(MotionEvent *event)
327 {
328   if (!PointerInWindow(window))
329     return;     /* window and pointer are on different screens */
330
331   if (button_status == MB_RELEASED && game_status != GAME_MODE_EDITOR)
332     return;
333
334   motion_status = TRUE;
335
336   HandleButton(event->x, event->y, button_status);
337 }
338
339 void HandleKeyEvent(KeyEvent *event)
340 {
341   int key_status = (event->type==EVENT_KEYPRESS ? KEY_PRESSED : KEY_RELEASED);
342   boolean with_modifiers = (game_status == GAME_MODE_PLAYING ? FALSE : TRUE);
343   Key key = GetEventKey(event, with_modifiers);
344   Key keymod = (with_modifiers ? GetEventKey(event, FALSE) : key);
345
346   HandleKeyModState(keymod, key_status);
347   HandleKey(key, key_status);
348 }
349
350 void HandleFocusEvent(FocusChangeEvent *event)
351 {
352   static int old_joystick_status = -1;
353
354   if (event->type == EVENT_FOCUSOUT)
355   {
356     KeyboardAutoRepeatOn();
357     old_joystick_status = joystick.status;
358     joystick.status = JOYSTICK_NOT_AVAILABLE;
359
360     ClearPlayerAction();
361   }
362   else if (event->type == EVENT_FOCUSIN)
363   {
364     /* When there are two Rocks'n'Diamonds windows which overlap and
365        the player moves the pointer from one game window to the other,
366        a 'FocusOut' event is generated for the window the pointer is
367        leaving and a 'FocusIn' event is generated for the window the
368        pointer is entering. In some cases, it can happen that the
369        'FocusIn' event is handled by the one game process before the
370        'FocusOut' event by the other game process. In this case the
371        X11 environment would end up with activated keyboard auto repeat,
372        because unfortunately this is a global setting and not (which
373        would be far better) set for each X11 window individually.
374        The effect would be keyboard auto repeat while playing the game
375        (game_status == GAME_MODE_PLAYING), which is not desired.
376        To avoid this special case, we just wait 1/10 second before
377        processing the 'FocusIn' event.
378     */
379
380     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
381     {
382       Delay(100);
383       KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
384     }
385
386     if (old_joystick_status != -1)
387       joystick.status = old_joystick_status;
388   }
389 }
390
391 void HandleClientMessageEvent(ClientMessageEvent *event)
392 {
393   if (CheckCloseWindowEvent(event))
394     CloseAllAndExit(0);
395 }
396
397 void HandleButton(int mx, int my, int button)
398 {
399   static int old_mx = 0, old_my = 0;
400
401   if (button < 0)
402   {
403     mx = old_mx;
404     my = old_my;
405     button = -button;
406   }
407   else
408   {
409     old_mx = mx;
410     old_my = my;
411   }
412
413   if (HandleGadgets(mx, my, button))
414   {
415     /* do not handle this button event anymore */
416     mx = my = -32;      /* force mouse event to be outside screen tiles */
417   }
418
419   switch(game_status)
420   {
421     case GAME_MODE_MAIN:
422       HandleMainMenu(mx,my, 0,0, button);
423       break;
424
425     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
426       HandleTypeName(0, KSYM_Return);
427       break;
428
429     case GAME_MODE_LEVELS:
430       HandleChooseLevel(mx,my, 0,0, button);
431       break;
432
433     case GAME_MODE_SCORES:
434       HandleHallOfFame(0,0, 0,0, button);
435       break;
436
437     case GAME_MODE_EDITOR:
438       HandleLevelEditorIdle();
439       break;
440
441     case GAME_MODE_INFO:
442       HandleInfoScreen(mx,my, 0,0, button);
443       break;
444
445     case GAME_MODE_SETUP:
446       HandleSetupScreen(mx,my, 0,0, button);
447       break;
448
449     case GAME_MODE_PLAYING:
450 #ifdef DEBUG
451       if (button == MB_PRESSED && !motion_status && IN_GFX_SCREEN(mx, my))
452         DumpTile(LEVELX((mx - SX) / TILEX), LEVELY((my - SY) / TILEY));
453 #endif
454       break;
455
456     default:
457       break;
458   }
459 }
460
461 static boolean is_string_suffix(char *string, char *suffix)
462 {
463   int string_len = strlen(string);
464   int suffix_len = strlen(suffix);
465
466   if (suffix_len > string_len)
467     return FALSE;
468
469   return (strcmp(&string[string_len - suffix_len], suffix) == 0);
470 }
471
472 #define MAX_CHEAT_INPUT_LEN     32
473
474 static void HandleKeysSpecial(Key key)
475 {
476   static char cheat_input[2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1] = "";
477   char letter = getCharFromKey(key);
478   int cheat_input_len = strlen(cheat_input);
479   int i;
480
481   if (letter == 0)
482     return;
483
484   if (cheat_input_len >= 2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN)
485   {
486     for (i = 0; i < MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1; i++)
487       cheat_input[i] = cheat_input[MAX_CHEAT_INPUT_LEN + i];
488
489     cheat_input_len = MAX_CHEAT_INPUT_LEN;
490   }
491
492   cheat_input[cheat_input_len++] = letter;
493   cheat_input[cheat_input_len] = '\0';
494
495 #if 0
496   printf("::: '%s' [%d]\n", cheat_input, cheat_input_len);
497 #endif
498
499   if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
500   {
501     if (is_string_suffix(cheat_input, ":insert-solution-tape") ||
502         is_string_suffix(cheat_input, ":ist"))
503     {
504       InsertSolutionTape();
505     }
506     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":reload-graphics") ||
507              is_string_suffix(cheat_input, ":rg"))
508     {
509       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS);
510       DrawMainMenu();
511     }
512     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":reload-sounds") ||
513              is_string_suffix(cheat_input, ":rs"))
514     {
515       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS);
516       DrawMainMenu();
517     }
518     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":reload-music") ||
519              is_string_suffix(cheat_input, ":rm"))
520     {
521       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
522       DrawMainMenu();
523     }
524     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":reload-artwork") ||
525              is_string_suffix(cheat_input, ":ra"))
526     {
527       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS |
528                           1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS |
529                           1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
530       DrawMainMenu();
531     }
532     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":dump-level") ||
533              is_string_suffix(cheat_input, ":dl"))
534     {
535       DumpLevel(&level);
536     }
537     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":dump-tape") ||
538              is_string_suffix(cheat_input, ":dt"))
539     {
540       DumpTape(&tape);
541     }
542   }
543   else if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
544   {
545 #ifdef DEBUG
546     if (is_string_suffix(cheat_input, ".q"))
547       for (i = 0; i < MAX_INVENTORY_SIZE; i++)
548         if (local_player->inventory_size < MAX_INVENTORY_SIZE)
549           local_player->inventory_element[local_player->inventory_size++] =
550             EL_DYNAMITE;
551 #endif
552   }
553   else if (game_status == GAME_MODE_EDITOR)
554   {
555     if (is_string_suffix(cheat_input, ":dump-brush") ||
556         is_string_suffix(cheat_input, ":DB"))
557     {
558       DumpBrush();
559     }
560     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":DDB"))
561     {
562       DumpBrush_Small();
563     }
564   }
565 }
566
567 void HandleKey(Key key, int key_status)
568 {
569   int joy = 0;
570   boolean anyTextGadgetActiveOrJustFinished = anyTextGadgetActive();
571   static struct SetupKeyboardInfo custom_key;
572   static struct
573   {
574     Key *key_custom;
575     Key key_default;
576     byte action;
577   } key_info[] =
578   {
579     { &custom_key.left,  DEFAULT_KEY_LEFT,  JOY_LEFT     },
580     { &custom_key.right, DEFAULT_KEY_RIGHT, JOY_RIGHT    },
581     { &custom_key.up,    DEFAULT_KEY_UP,    JOY_UP       },
582     { &custom_key.down,  DEFAULT_KEY_DOWN,  JOY_DOWN     },
583     { &custom_key.snap,  DEFAULT_KEY_SNAP,  JOY_BUTTON_1 },
584     { &custom_key.drop,  DEFAULT_KEY_DROP,  JOY_BUTTON_2 }
585   };
586
587   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
588   {
589     /* only needed for single-step tape recording mode */
590     static boolean clear_button_2[MAX_PLAYERS] = { FALSE,FALSE,FALSE,FALSE };
591     static boolean element_dropped[MAX_PLAYERS] = { FALSE,FALSE,FALSE,FALSE };
592     int pnr;
593
594     for (pnr = 0; pnr < MAX_PLAYERS; pnr++)
595     {
596       int i;
597       byte key_action = 0;
598
599       if (setup.input[pnr].use_joystick)
600         continue;
601
602       custom_key = setup.input[pnr].key;
603
604       for (i = 0; i < 6; i++)
605         if (key == *key_info[i].key_custom)
606           key_action |= key_info[i].action;
607
608       if (tape.single_step && clear_button_2[pnr])
609       {
610         stored_player[pnr].action &= ~KEY_BUTTON_2;
611         clear_button_2[pnr] = FALSE;
612       }
613
614       if (key_status == KEY_PRESSED)
615         stored_player[pnr].action |= key_action;
616       else
617         stored_player[pnr].action &= ~key_action;
618
619       if (tape.single_step && tape.recording && tape.pausing)
620       {
621         if (key_status == KEY_PRESSED &&
622             (key_action & (KEY_MOTION | KEY_BUTTON_1)))
623         {
624           TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
625
626           if (key_action & KEY_MOTION)
627           {
628             if (stored_player[pnr].action & KEY_BUTTON_2)
629               element_dropped[pnr] = TRUE;
630           }
631         }
632         else if (key_status == KEY_RELEASED &&
633                  (key_action & KEY_BUTTON_2))
634         {
635           if (!element_dropped[pnr])
636           {
637             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
638
639             stored_player[pnr].action |= KEY_BUTTON_2;
640             clear_button_2[pnr] = TRUE;
641           }
642
643           element_dropped[pnr] = FALSE;
644         }
645       }
646       else if (tape.recording && tape.pausing && (key_action & KEY_ACTION))
647         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
648     }
649   }
650   else
651   {
652     int i;
653
654     for (i = 0; i < 6; i++)
655       if (key == key_info[i].key_default)
656         joy |= key_info[i].action;
657   }
658
659   if (joy)
660   {
661     if (key_status == KEY_PRESSED)
662       key_joystick_mapping |= joy;
663     else
664       key_joystick_mapping &= ~joy;
665
666     HandleJoystick();
667   }
668
669   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
670     key_joystick_mapping = 0;
671
672   if (key_status == KEY_RELEASED)
673     return;
674
675   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && AllPlayersGone &&
676       (key == KSYM_Return || key == setup.shortcut.toggle_pause))
677   {
678     CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
679     game_status = GAME_MODE_MAIN;
680     DrawMainMenu();
681
682     return;
683   }
684
685   if (game_status == GAME_MODE_MAIN &&
686       (key == setup.shortcut.toggle_pause || key == KSYM_space))
687   {
688     StartGameActions(options.network, setup.autorecord, NEW_RANDOMIZE);
689
690     return;
691   }
692
693   if (game_status == GAME_MODE_MAIN || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
694   {
695     if (key == setup.shortcut.save_game)
696       TapeQuickSave();
697     else if (key == setup.shortcut.load_game)
698       TapeQuickLoad();
699     else if (key == setup.shortcut.toggle_pause)
700       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
701   }
702
703   HandleKeysSpecial(key);
704
705   if (HandleGadgetsKeyInput(key))
706   {
707     if (key != KSYM_Escape)     /* always allow ESC key to be handled */
708       key = KSYM_UNDEFINED;
709   }
710
711   switch(game_status)
712   {
713     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
714       HandleTypeName(0, key);
715       break;
716
717     case GAME_MODE_MAIN:
718     case GAME_MODE_LEVELS:
719     case GAME_MODE_SETUP:
720     case GAME_MODE_INFO:
721       switch(key)
722       {
723 #if 1
724         case KSYM_space:
725 #else
726         /* !!! only use "space" key to start game from main menu !!! */
727         case KSYM_space:
728 #endif
729         case KSYM_Return:
730           if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
731             HandleMainMenu(0,0, 0,0, MB_MENU_CHOICE);
732           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
733             HandleChooseLevel(0,0, 0,0, MB_MENU_CHOICE);
734           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
735             HandleSetupScreen(0,0, 0,0, MB_MENU_CHOICE);
736           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
737             HandleInfoScreen(0,0, 0,0, MB_MENU_CHOICE);
738           break;
739
740         case KSYM_Escape:
741           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
742             HandleChooseLevel(0,0, 0,0, MB_MENU_LEAVE);
743           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
744             HandleSetupScreen(0,0, 0,0, MB_MENU_LEAVE);
745           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
746             HandleInfoScreen(0,0, 0,0, MB_MENU_LEAVE);
747           break;
748
749         case KSYM_Page_Up:
750           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
751             HandleChooseLevel(0,0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
752           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
753             HandleSetupScreen(0,0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
754           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
755             HandleInfoScreen(0,0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
756           break;
757
758         case KSYM_Page_Down:
759           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
760             HandleChooseLevel(0,0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
761           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
762             HandleSetupScreen(0,0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
763           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
764             HandleInfoScreen(0,0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
765           break;
766
767 #ifdef DEBUG
768         case KSYM_0:
769           GameFrameDelay = (GameFrameDelay == 500 ? GAME_FRAME_DELAY : 500);
770           break;
771 #endif
772
773         default:
774           break;
775       }
776       break;
777
778     case GAME_MODE_SCORES:
779       switch(key)
780       {
781         case KSYM_space:
782         case KSYM_Return:
783         case KSYM_Escape:
784           game_status = GAME_MODE_MAIN;
785           DrawMainMenu();
786           break;
787
788         case KSYM_Page_Up:
789           HandleHallOfFame(0,0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
790           break;
791
792         case KSYM_Page_Down:
793           HandleHallOfFame(0,0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
794           break;
795
796         default:
797           break;
798       }
799       break;
800
801     case GAME_MODE_EDITOR:
802       if (!anyTextGadgetActiveOrJustFinished || key == KSYM_Escape)
803         HandleLevelEditorKeyInput(key);
804       break;
805
806     case GAME_MODE_PLAYING:
807     {
808       switch(key)
809       {
810         case KSYM_Escape:
811           RequestQuitGame(setup.ask_on_escape);
812           break;
813
814 #ifdef DEBUG
815         case KSYM_0:
816         case KSYM_1:
817         case KSYM_2:
818         case KSYM_3:
819         case KSYM_4:
820         case KSYM_5:
821         case KSYM_6:
822         case KSYM_7:
823         case KSYM_8:
824         case KSYM_9:
825           if (key == KSYM_0)
826           {
827             if (GameFrameDelay == 500)
828               GameFrameDelay = GAME_FRAME_DELAY;
829             else
830               GameFrameDelay = 500;
831           }
832           else
833             GameFrameDelay = (key - KSYM_0) * 10;
834           printf("Game speed == %d%% (%d ms delay between two frames)\n",
835                  GAME_FRAME_DELAY * 100 / GameFrameDelay, GameFrameDelay);
836           break;
837
838         case KSYM_d:
839           if (options.debug)
840           {
841             options.debug = FALSE;
842             printf("debug mode disabled\n");
843           }
844           else
845           {
846             options.debug = TRUE;
847             printf("debug mode enabled\n");
848           }
849           break;
850
851         case KSYM_S:
852           if (!global.fps_slowdown)
853           {
854             global.fps_slowdown = TRUE;
855             global.fps_slowdown_factor = 2;
856             printf("fps slowdown enabled -- display only every 2nd frame\n");
857           }
858           else if (global.fps_slowdown_factor == 2)
859           {
860             global.fps_slowdown_factor = 4;
861             printf("fps slowdown enabled -- display only every 4th frame\n");
862           }
863           else
864           {
865             global.fps_slowdown = FALSE;
866             global.fps_slowdown_factor = 1;
867             printf("fps slowdown disabled\n");
868           }
869           break;
870
871         case KSYM_f:
872           ScrollStepSize = TILEX/8;
873           printf("ScrollStepSize == %d (1/8)\n", ScrollStepSize);
874           break;
875
876         case KSYM_g:
877           ScrollStepSize = TILEX/4;
878           printf("ScrollStepSize == %d (1/4)\n", ScrollStepSize);
879           break;
880
881         case KSYM_h:
882           ScrollStepSize = TILEX/2;
883           printf("ScrollStepSize == %d (1/2)\n", ScrollStepSize);
884           break;
885
886         case KSYM_l:
887           ScrollStepSize = TILEX;
888           printf("ScrollStepSize == %d (1/1)\n", ScrollStepSize);
889           break;
890
891         case KSYM_v:
892           printf("::: currently using game engine version %d\n",
893                  game.engine_version);
894           break;
895 #endif
896
897         default:
898           break;
899       }
900       break;
901     }
902
903     default:
904       if (key == KSYM_Escape)
905       {
906         game_status = GAME_MODE_MAIN;
907         DrawMainMenu();
908
909         return;
910       }
911   }
912 }
913
914 void HandleNoEvent()
915 {
916   if (button_status && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
917   {
918     HandleButton(0, 0, -button_status);
919     return;
920   }
921
922 #if defined(NETWORK_AVALIABLE)
923   if (options.network)
924     HandleNetworking();
925 #endif
926
927   HandleJoystick();
928 }
929
930 static int HandleJoystickForAllPlayers()
931 {
932   int i;
933   int result = 0;
934
935   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
936   {
937     byte joy_action = 0;
938
939     /*
940     if (!setup.input[i].use_joystick)
941       continue;
942       */
943
944     joy_action = Joystick(i);
945     result |= joy_action;
946
947     if (!setup.input[i].use_joystick)
948       continue;
949
950     stored_player[i].action = joy_action;
951   }
952
953   return result;
954 }
955
956 void HandleJoystick()
957 {
958   int joystick  = HandleJoystickForAllPlayers();
959   int keyboard  = key_joystick_mapping;
960   int joy       = (joystick | keyboard);
961   int left      = joy & JOY_LEFT;
962   int right     = joy & JOY_RIGHT;
963   int up        = joy & JOY_UP;
964   int down      = joy & JOY_DOWN;
965   int button    = joy & JOY_BUTTON;
966   int newbutton = (AnyJoystickButton() == JOY_BUTTON_NEW_PRESSED);
967   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
968   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
969
970   switch(game_status)
971   {
972     case GAME_MODE_MAIN:
973     case GAME_MODE_LEVELS:
974     case GAME_MODE_SETUP:
975     case GAME_MODE_INFO:
976     {
977       static unsigned long joystickmove_delay = 0;
978
979       if (joystick && !button &&
980           !DelayReached(&joystickmove_delay, GADGET_FRAME_DELAY))
981         newbutton = dx = dy = 0;
982
983       if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
984         HandleMainMenu(0,0,dx,dy,newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
985       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
986         HandleChooseLevel(0,0,dx,dy,newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
987       else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
988         HandleSetupScreen(0,0,dx,dy,newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
989       else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
990         HandleInfoScreen(0,0,dx,dy,newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
991       break;
992     }
993
994     case GAME_MODE_SCORES:
995       HandleHallOfFame(0,0, dx,dy, !newbutton);
996       break;
997
998     case GAME_MODE_EDITOR:
999       HandleLevelEditorIdle();
1000       break;
1001
1002     case GAME_MODE_PLAYING:
1003       if (tape.playing || keyboard)
1004         newbutton = ((joy & JOY_BUTTON) != 0);
1005
1006       if (AllPlayersGone && newbutton)
1007       {
1008         CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1009         game_status = GAME_MODE_MAIN;
1010         DrawMainMenu();
1011         return;
1012       }
1013
1014       break;
1015
1016     default:
1017       break;
1018   }
1019 }