fixed key shortcut to start/end game (broken by regression)
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // events.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "events.h"
15 #include "init.h"
16 #include "screens.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "game.h"
19 #include "editor.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "anim.h"
23 #include "network.h"
24
25
26 #define DEBUG_EVENTS            0
27
28 #define DEBUG_EVENTS_BUTTON     (DEBUG_EVENTS   * 0)
29 #define DEBUG_EVENTS_MOTION     (DEBUG_EVENTS   * 0)
30 #define DEBUG_EVENTS_WHEEL      (DEBUG_EVENTS   * 1)
31 #define DEBUG_EVENTS_WINDOW     (DEBUG_EVENTS   * 0)
32 #define DEBUG_EVENTS_FINGER     (DEBUG_EVENTS   * 0)
33 #define DEBUG_EVENTS_TEXT       (DEBUG_EVENTS   * 1)
34 #define DEBUG_EVENTS_KEY        (DEBUG_EVENTS   * 1)
35
36
37 static boolean cursor_inside_playfield = FALSE;
38 static int cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
39 static unsigned int special_cursor_delay = 0;
40 static unsigned int special_cursor_delay_value = 1000;
41
42 static boolean stop_processing_events = FALSE;
43
44
45 // forward declarations for internal use
46 static void HandleNoEvent(void);
47 static void HandleEventActions(void);
48
49
50 // event filter to set mouse x/y position (for pointer class global animations)
51 // (this is especially required to ensure smooth global animation mouse pointer
52 // movement when the screen is updated without handling events; this can happen
53 // when drawing door/envelope request animations, for example)
54
55 int FilterMouseMotionEvents(void *userdata, Event *event)
56 {
57   if (event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
58   {
59     int mouse_x = ((MotionEvent *)event)->x;
60     int mouse_y = ((MotionEvent *)event)->y;
61
62     UpdateRawMousePosition(mouse_x, mouse_y);
63   }
64
65   return 1;
66 }
67
68 // event filter especially needed for SDL event filtering due to
69 // delay problems with lots of mouse motion events when mouse button
70 // not pressed (X11 can handle this with 'PointerMotionHintMask')
71
72 // event filter addition for SDL2: as SDL2 does not have a function to enable
73 // or disable keyboard auto-repeat, filter repeated keyboard events instead
74
75 static int FilterEvents(const Event *event)
76 {
77   MotionEvent *motion;
78
79   // skip repeated key press events if keyboard auto-repeat is disabled
80   if (event->type == EVENT_KEYPRESS &&
81       event->key.repeat &&
82       !keyrepeat_status)
83     return 0;
84
85   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS ||
86       event->type == EVENT_BUTTONRELEASE)
87   {
88     ((ButtonEvent *)event)->x -= video.screen_xoffset;
89     ((ButtonEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
90   }
91   else if (event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
92   {
93     ((MotionEvent *)event)->x -= video.screen_xoffset;
94     ((MotionEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
95   }
96
97   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS ||
98       event->type == EVENT_BUTTONRELEASE ||
99       event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
100   {
101     // do not reset mouse cursor before all pending events have been processed
102     if (gfx.cursor_mode == cursor_mode_last &&
103         ((game_status == GAME_MODE_TITLE &&
104           gfx.cursor_mode == CURSOR_NONE) ||
105          (game_status == GAME_MODE_PLAYING &&
106           gfx.cursor_mode == CURSOR_PLAYFIELD)))
107     {
108       SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
109
110       DelayReached(&special_cursor_delay, 0);
111
112       cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
113     }
114   }
115
116   // non-motion events are directly passed to event handler functions
117   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
118     return 1;
119
120   motion = (MotionEvent *)event;
121   cursor_inside_playfield = (motion->x >= SX && motion->x < SX + SXSIZE &&
122                              motion->y >= SY && motion->y < SY + SYSIZE);
123
124   // set correct mouse x/y position (for pointer class global animations)
125   // (this is required in rare cases where the mouse x/y position calculated
126   // from raw values (to apply logical screen size scaling corrections) does
127   // not match the final mouse event x/y position -- this may happen because
128   // the SDL renderer's viewport position is internally represented as float,
129   // but only accessible as integer, which may lead to rounding errors)
130   gfx.mouse_x = motion->x;
131   gfx.mouse_y = motion->y;
132
133   // skip mouse motion events without pressed button outside level editor
134   if (button_status == MB_RELEASED &&
135       game_status != GAME_MODE_EDITOR && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
136     return 0;
137
138   return 1;
139 }
140
141 // to prevent delay problems, skip mouse motion events if the very next
142 // event is also a mouse motion event (and therefore effectively only
143 // handling the last of a row of mouse motion events in the event queue)
144
145 static boolean SkipPressedMouseMotionEvent(const Event *event)
146 {
147   // nothing to do if the current event is not a mouse motion event
148   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
149     return FALSE;
150
151   // only skip motion events with pressed button outside the game
152   if (button_status == MB_RELEASED || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
153     return FALSE;
154
155   if (PendingEvent())
156   {
157     Event next_event;
158
159     PeekEvent(&next_event);
160
161     // if next event is also a mouse motion event, skip the current one
162     if (next_event.type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
163       return TRUE;
164   }
165
166   return FALSE;
167 }
168
169 static boolean WaitValidEvent(Event *event)
170 {
171   WaitEvent(event);
172
173   if (!FilterEvents(event))
174     return FALSE;
175
176   if (SkipPressedMouseMotionEvent(event))
177     return FALSE;
178
179   return TRUE;
180 }
181
182 /* this is especially needed for event modifications for the Android target:
183    if mouse coordinates should be modified in the event filter function,
184    using a properly installed SDL event filter does not work, because in
185    the event filter, mouse coordinates in the event structure are still
186    physical pixel positions, not logical (scaled) screen positions, so this
187    has to be handled at a later stage in the event processing functions
188    (when device pixel positions are already converted to screen positions) */
189
190 boolean NextValidEvent(Event *event)
191 {
192   while (PendingEvent())
193     if (WaitValidEvent(event))
194       return TRUE;
195
196   return FALSE;
197 }
198
199 void StopProcessingEvents(void)
200 {
201   stop_processing_events = TRUE;
202 }
203
204 static void HandleEvents(void)
205 {
206   Event event;
207   unsigned int event_frame_delay = 0;
208   unsigned int event_frame_delay_value = GAME_FRAME_DELAY;
209
210   ResetDelayCounter(&event_frame_delay);
211
212   stop_processing_events = FALSE;
213
214   while (NextValidEvent(&event))
215   {
216     switch (event.type)
217     {
218       case EVENT_BUTTONPRESS:
219       case EVENT_BUTTONRELEASE:
220         HandleButtonEvent((ButtonEvent *) &event);
221         break;
222
223       case EVENT_MOTIONNOTIFY:
224         HandleMotionEvent((MotionEvent *) &event);
225         break;
226
227       case EVENT_WHEELMOTION:
228         HandleWheelEvent((WheelEvent *) &event);
229         break;
230
231       case SDL_WINDOWEVENT:
232         HandleWindowEvent((WindowEvent *) &event);
233         break;
234
235       case EVENT_FINGERPRESS:
236       case EVENT_FINGERRELEASE:
237       case EVENT_FINGERMOTION:
238         HandleFingerEvent((FingerEvent *) &event);
239         break;
240
241       case EVENT_TEXTINPUT:
242         HandleTextEvent((TextEvent *) &event);
243         break;
244
245       case SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND:
246       case SDL_APP_DIDENTERBACKGROUND:
247       case SDL_APP_WILLENTERFOREGROUND:
248       case SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND:
249         HandlePauseResumeEvent((PauseResumeEvent *) &event);
250         break;
251
252       case EVENT_KEYPRESS:
253       case EVENT_KEYRELEASE:
254         HandleKeyEvent((KeyEvent *) &event);
255         break;
256
257       case EVENT_USER:
258         HandleUserEvent((UserEvent *) &event);
259         break;
260
261       default:
262         HandleOtherEvents(&event);
263         break;
264     }
265
266     // do not handle events for longer than standard frame delay period
267     if (DelayReached(&event_frame_delay, event_frame_delay_value))
268       break;
269
270     // do not handle any further events if triggered by a special flag
271     if (stop_processing_events)
272       break;
273   }
274 }
275
276 void HandleOtherEvents(Event *event)
277 {
278   switch (event->type)
279   {
280     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
281     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
282       // for any game controller button event, disable overlay buttons
283       SetOverlayEnabled(FALSE);
284
285       HandleSpecialGameControllerButtons(event);
286
287       // FALL THROUGH
288     case SDL_CONTROLLERDEVICEADDED:
289     case SDL_CONTROLLERDEVICEREMOVED:
290     case SDL_CONTROLLERAXISMOTION:
291     case SDL_JOYAXISMOTION:
292     case SDL_JOYBUTTONDOWN:
293     case SDL_JOYBUTTONUP:
294       HandleJoystickEvent(event);
295       break;
296
297     case SDL_DROPBEGIN:
298     case SDL_DROPCOMPLETE:
299     case SDL_DROPFILE:
300     case SDL_DROPTEXT:
301       HandleDropEvent(event);
302       break;
303
304     case EVENT_QUIT:
305       CloseAllAndExit(0);
306       break;
307
308     default:
309       break;
310   }
311 }
312
313 static void HandleMouseCursor(void)
314 {
315   if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
316   {
317     // when showing title screens, hide mouse pointer (if not moved)
318
319     if (gfx.cursor_mode != CURSOR_NONE &&
320         DelayReached(&special_cursor_delay, special_cursor_delay_value))
321     {
322       SetMouseCursor(CURSOR_NONE);
323     }
324   }
325   else if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && (!tape.pausing ||
326                                                 tape.single_step))
327   {
328     // when playing, display a special mouse pointer inside the playfield
329
330     // display normal pointer if mouse pressed
331     if (button_status != MB_RELEASED)
332       DelayReached(&special_cursor_delay, 0);
333
334     if (gfx.cursor_mode != CURSOR_PLAYFIELD &&
335         cursor_inside_playfield &&
336         DelayReached(&special_cursor_delay, special_cursor_delay_value))
337     {
338       if (level.game_engine_type != GAME_ENGINE_TYPE_MM ||
339           tile_cursor.enabled)
340         SetMouseCursor(CURSOR_PLAYFIELD);
341     }
342   }
343   else if (gfx.cursor_mode != CURSOR_DEFAULT)
344   {
345     SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
346   }
347
348   // this is set after all pending events have been processed
349   cursor_mode_last = gfx.cursor_mode;
350 }
351
352 void EventLoop(void)
353 {
354   while (1)
355   {
356     if (PendingEvent())
357       HandleEvents();
358     else
359       HandleNoEvent();
360
361     // execute event related actions after pending events have been processed
362     HandleEventActions();
363
364     // don't use all CPU time when idle; the main loop while playing
365     // has its own synchronization and is CPU friendly, too
366
367     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
368       HandleGameActions();
369
370     // always copy backbuffer to visible screen for every video frame
371     BackToFront();
372
373     // reset video frame delay to default (may change again while playing)
374     SetVideoFrameDelay(MenuFrameDelay);
375
376     if (game_status == GAME_MODE_QUIT)
377       return;
378   }
379 }
380
381 void ClearAutoRepeatKeyEvents(void)
382 {
383   while (PendingEvent())
384   {
385     Event next_event;
386
387     PeekEvent(&next_event);
388
389     // if event is repeated key press event, remove it from event queue
390     if (next_event.type == EVENT_KEYPRESS &&
391         next_event.key.repeat)
392       WaitEvent(&next_event);
393     else
394       break;
395   }
396 }
397
398 void ClearEventQueue(void)
399 {
400   Event event;
401
402   while (NextValidEvent(&event))
403   {
404     switch (event.type)
405     {
406       case EVENT_BUTTONRELEASE:
407         button_status = MB_RELEASED;
408         break;
409
410       case EVENT_KEYRELEASE:
411         ClearPlayerAction();
412         break;
413
414       case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
415         HandleJoystickEvent(&event);
416         ClearPlayerAction();
417         break;
418
419       default:
420         HandleOtherEvents(&event);
421         break;
422     }
423   }
424 }
425
426 static void ClearPlayerMouseAction(void)
427 {
428   local_player->mouse_action.lx = 0;
429   local_player->mouse_action.ly = 0;
430   local_player->mouse_action.button = 0;
431 }
432
433 void ClearPlayerAction(void)
434 {
435   int i;
436
437   // simulate key release events for still pressed keys
438   key_joystick_mapping = 0;
439   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
440   {
441     stored_player[i].action = 0;
442     stored_player[i].snap_action = 0;
443   }
444
445   ClearJoystickState();
446   ClearPlayerMouseAction();
447 }
448
449 static void SetPlayerMouseAction(int mx, int my, int button)
450 {
451   int lx = getLevelFromScreenX(mx);
452   int ly = getLevelFromScreenY(my);
453   int new_button = (!local_player->mouse_action.button && button);
454
455   if (local_player->mouse_action.button_hint)
456     button = local_player->mouse_action.button_hint;
457
458   ClearPlayerMouseAction();
459
460   if (!IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my) || !IN_LEV_FIELD(lx, ly))
461     return;
462
463   local_player->mouse_action.lx = lx;
464   local_player->mouse_action.ly = ly;
465   local_player->mouse_action.button = button;
466
467   if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_mouse_actions)
468   {
469     // un-pause a paused game only if mouse button was newly pressed down
470     if (new_button)
471       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
472   }
473
474   SetTileCursorXY(lx, ly);
475 }
476
477 static Key GetKeyFromGridButton(int grid_button)
478 {
479   return (grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_LEFT  ? setup.input[0].key.left :
480           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_RIGHT ? setup.input[0].key.right :
481           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_UP    ? setup.input[0].key.up :
482           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_DOWN  ? setup.input[0].key.down :
483           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_SNAP  ? setup.input[0].key.snap :
484           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_DROP  ? setup.input[0].key.drop :
485           KSYM_UNDEFINED);
486 }
487
488 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
489 static boolean CheckVirtualButtonPressed(int mx, int my, int button)
490 {
491   float touch_x = (float)(mx + video.screen_xoffset) / video.screen_width;
492   float touch_y = (float)(my + video.screen_yoffset) / video.screen_height;
493   int x = touch_x * overlay.grid_xsize;
494   int y = touch_y * overlay.grid_ysize;
495   int grid_button = overlay.grid_button[x][y];
496   Key key = GetKeyFromGridButton(grid_button);
497   int key_status = (button == MB_RELEASED ? KEY_RELEASED : KEY_PRESSED);
498
499   return (key_status == KEY_PRESSED && key != KSYM_UNDEFINED);
500 }
501 #endif
502
503 void HandleButtonEvent(ButtonEvent *event)
504 {
505 #if DEBUG_EVENTS_BUTTON
506   Error(ERR_DEBUG, "BUTTON EVENT: button %d %s, x/y %d/%d\n",
507         event->button,
508         event->type == EVENT_BUTTONPRESS ? "pressed" : "released",
509         event->x, event->y);
510 #endif
511
512   // for any mouse button event, disable playfield tile cursor
513   SetTileCursorEnabled(FALSE);
514
515 #if defined(HAS_SCREEN_KEYBOARD)
516   if (video.shifted_up)
517     event->y += video.shifted_up_pos;
518 #endif
519
520   motion_status = FALSE;
521
522   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS)
523     button_status = event->button;
524   else
525     button_status = MB_RELEASED;
526
527   HandleButton(event->x, event->y, button_status, event->button);
528 }
529
530 void HandleMotionEvent(MotionEvent *event)
531 {
532   if (button_status == MB_RELEASED && game_status != GAME_MODE_EDITOR)
533     return;
534
535   motion_status = TRUE;
536
537 #if DEBUG_EVENTS_MOTION
538   Error(ERR_DEBUG, "MOTION EVENT: button %d moved, x/y %d/%d\n",
539         button_status, event->x, event->y);
540 #endif
541
542   HandleButton(event->x, event->y, button_status, button_status);
543 }
544
545 void HandleWheelEvent(WheelEvent *event)
546 {
547   int button_nr;
548
549 #if DEBUG_EVENTS_WHEEL
550 #if 1
551   Error(ERR_DEBUG, "WHEEL EVENT: mouse == %d, x/y == %d/%d\n",
552         event->which, event->x, event->y);
553 #else
554   // (SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL/SDL_MOUSEWHEEL_FLIPPED needs SDL 2.0.4 or newer)
555   Error(ERR_DEBUG, "WHEEL EVENT: mouse == %d, x/y == %d/%d, direction == %s\n",
556         event->which, event->x, event->y,
557         (event->direction == SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL ? "SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL" :
558          "SDL_MOUSEWHEEL_FLIPPED"));
559 #endif
560 #endif
561
562   button_nr = (event->x < 0 ? MB_WHEEL_LEFT :
563                event->x > 0 ? MB_WHEEL_RIGHT :
564                event->y < 0 ? MB_WHEEL_DOWN :
565                event->y > 0 ? MB_WHEEL_UP : 0);
566
567 #if defined(PLATFORM_WIN32) || defined(PLATFORM_MACOSX)
568   // accelerated mouse wheel available on Mac and Windows
569   wheel_steps = (event->x ? ABS(event->x) : ABS(event->y));
570 #else
571   // no accelerated mouse wheel available on Unix/Linux
572   wheel_steps = DEFAULT_WHEEL_STEPS;
573 #endif
574
575   motion_status = FALSE;
576
577   button_status = button_nr;
578   HandleButton(0, 0, button_status, -button_nr);
579
580   button_status = MB_RELEASED;
581   HandleButton(0, 0, button_status, -button_nr);
582 }
583
584 void HandleWindowEvent(WindowEvent *event)
585 {
586 #if DEBUG_EVENTS_WINDOW
587   int subtype = event->event;
588
589   char *event_name =
590     (subtype == SDL_WINDOWEVENT_SHOWN ? "SDL_WINDOWEVENT_SHOWN" :
591      subtype == SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN ? "SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN" :
592      subtype == SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED ? "SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED" :
593      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MOVED ? "SDL_WINDOWEVENT_MOVED" :
594      subtype == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED ? "SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED" :
595      subtype == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_RESIZED" :
596      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MINIMIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_MINIMIZED" :
597      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MAXIMIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_MAXIMIZED" :
598      subtype == SDL_WINDOWEVENT_RESTORED ? "SDL_WINDOWEVENT_RESTORED" :
599      subtype == SDL_WINDOWEVENT_ENTER ? "SDL_WINDOWEVENT_ENTER" :
600      subtype == SDL_WINDOWEVENT_LEAVE ? "SDL_WINDOWEVENT_LEAVE" :
601      subtype == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED ? "SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED" :
602      subtype == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST ? "SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST" :
603      subtype == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE ? "SDL_WINDOWEVENT_CLOSE" :
604      "(UNKNOWN)");
605
606   Error(ERR_DEBUG, "WINDOW EVENT: '%s', %ld, %ld",
607         event_name, event->data1, event->data2);
608 #endif
609
610 #if 0
611   // (not needed, as the screen gets redrawn every 20 ms anyway)
612   if (event->event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED ||
613       event->event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED ||
614       event->event == SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED)
615     SDLRedrawWindow();
616 #endif
617
618   if (event->event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED)
619   {
620     if (!video.fullscreen_enabled)
621     {
622       int new_window_width  = event->data1;
623       int new_window_height = event->data2;
624
625       // if window size has changed after resizing, calculate new scaling factor
626       if (new_window_width  != video.window_width ||
627           new_window_height != video.window_height)
628       {
629         int new_xpercent = 100.0 * new_window_width  / video.screen_width  + .5;
630         int new_ypercent = 100.0 * new_window_height / video.screen_height + .5;
631
632         // (extreme window scaling allowed, but cannot be saved permanently)
633         video.window_scaling_percent = MIN(new_xpercent, new_ypercent);
634         setup.window_scaling_percent =
635           MIN(MAX(MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT, video.window_scaling_percent),
636               MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT);
637
638         video.window_width  = new_window_width;
639         video.window_height = new_window_height;
640
641         if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
642           RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
643
644         UpdateMousePosition();
645
646         SetWindowTitle();
647       }
648     }
649 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
650     else
651     {
652       int new_display_width  = event->data1;
653       int new_display_height = event->data2;
654
655       // if fullscreen display size has changed, device has been rotated
656       if (new_display_width  != video.display_width ||
657           new_display_height != video.display_height)
658       {
659         int nr = GRID_ACTIVE_NR();      // previous screen orientation
660
661         video.display_width  = new_display_width;
662         video.display_height = new_display_height;
663
664         SDLSetScreenProperties();
665         SetGadgetsPosition_OverlayTouchButtons();
666
667         // check if screen orientation has changed (should always be true here)
668         if (nr != GRID_ACTIVE_NR())
669         {
670           int x, y;
671
672           if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
673             RedrawSetupScreenAfterScreenRotation(nr);
674
675           nr = GRID_ACTIVE_NR();
676
677           overlay.grid_xsize = setup.touch.grid_xsize[nr];
678           overlay.grid_ysize = setup.touch.grid_ysize[nr];
679
680           for (x = 0; x < MAX_GRID_XSIZE; x++)
681             for (y = 0; y < MAX_GRID_YSIZE; y++)
682               overlay.grid_button[x][y] = setup.touch.grid_button[nr][x][y];
683         }
684       }
685     }
686 #endif
687   }
688 }
689
690 #define NUM_TOUCH_FINGERS               3
691
692 static struct
693 {
694   boolean touched;
695   SDL_FingerID finger_id;
696   int counter;
697   Key key;
698   byte action;
699 } touch_info[NUM_TOUCH_FINGERS];
700
701 static void HandleFingerEvent_VirtualButtons(FingerEvent *event)
702 {
703   int x = event->x * overlay.grid_xsize;
704   int y = event->y * overlay.grid_ysize;
705   int grid_button = overlay.grid_button[x][y];
706   int grid_button_action = GET_ACTION_FROM_GRID_BUTTON(grid_button);
707   Key key = GetKeyFromGridButton(grid_button);
708   int key_status = (event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? KEY_RELEASED :
709                     KEY_PRESSED);
710   char *key_status_name = (key_status == KEY_RELEASED ? "KEY_RELEASED" :
711                            "KEY_PRESSED");
712   int i;
713
714   // for any touch input event, enable overlay buttons (if activated)
715   SetOverlayEnabled(TRUE);
716
717   Error(ERR_DEBUG, "::: key '%s' was '%s' [fingerId: %lld]",
718         getKeyNameFromKey(key), key_status_name, event->fingerId);
719
720   if (key_status == KEY_PRESSED)
721     overlay.grid_button_action |= grid_button_action;
722   else
723     overlay.grid_button_action &= ~grid_button_action;
724
725   // check if we already know this touch event's finger id
726   for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
727   {
728     if (touch_info[i].touched &&
729         touch_info[i].finger_id == event->fingerId)
730     {
731       // Error(ERR_DEBUG, "MARK 1: %d", i);
732
733       break;
734     }
735   }
736
737   if (i >= NUM_TOUCH_FINGERS)
738   {
739     if (key_status == KEY_PRESSED)
740     {
741       int oldest_pos = 0, oldest_counter = touch_info[0].counter;
742
743       // unknown finger id -- get new, empty slot, if available
744       for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
745       {
746         if (touch_info[i].counter < oldest_counter)
747         {
748           oldest_pos = i;
749           oldest_counter = touch_info[i].counter;
750
751           // Error(ERR_DEBUG, "MARK 2: %d", i);
752         }
753
754         if (!touch_info[i].touched)
755         {
756           // Error(ERR_DEBUG, "MARK 3: %d", i);
757
758           break;
759         }
760       }
761
762       if (i >= NUM_TOUCH_FINGERS)
763       {
764         // all slots allocated -- use oldest slot
765         i = oldest_pos;
766
767         // Error(ERR_DEBUG, "MARK 4: %d", i);
768       }
769     }
770     else
771     {
772       // release of previously unknown key (should not happen)
773
774       if (key != KSYM_UNDEFINED)
775       {
776         HandleKey(key, KEY_RELEASED);
777
778         Error(ERR_DEBUG, "=> key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [1]",
779               getKeyNameFromKey(key), "KEY_RELEASED", i);
780       }
781     }
782   }
783
784   if (i < NUM_TOUCH_FINGERS)
785   {
786     if (key_status == KEY_PRESSED)
787     {
788       if (touch_info[i].key != key)
789       {
790         if (touch_info[i].key != KSYM_UNDEFINED)
791         {
792           HandleKey(touch_info[i].key, KEY_RELEASED);
793
794           // undraw previous grid button when moving finger away
795           overlay.grid_button_action &= ~touch_info[i].action;
796
797           Error(ERR_DEBUG, "=> key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [2]",
798                 getKeyNameFromKey(touch_info[i].key), "KEY_RELEASED", i);
799         }
800
801         if (key != KSYM_UNDEFINED)
802         {
803           HandleKey(key, KEY_PRESSED);
804
805           Error(ERR_DEBUG, "=> key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [3]",
806                 getKeyNameFromKey(key), "KEY_PRESSED", i);
807         }
808       }
809
810       touch_info[i].touched = TRUE;
811       touch_info[i].finger_id = event->fingerId;
812       touch_info[i].counter = Counter();
813       touch_info[i].key = key;
814       touch_info[i].action = grid_button_action;
815     }
816     else
817     {
818       if (touch_info[i].key != KSYM_UNDEFINED)
819       {
820         HandleKey(touch_info[i].key, KEY_RELEASED);
821
822         Error(ERR_DEBUG, "=> key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [4]",
823               getKeyNameFromKey(touch_info[i].key), "KEY_RELEASED", i);
824       }
825
826       touch_info[i].touched = FALSE;
827       touch_info[i].finger_id = 0;
828       touch_info[i].counter = 0;
829       touch_info[i].key = 0;
830       touch_info[i].action = JOY_NO_ACTION;
831     }
832   }
833 }
834
835 static void HandleFingerEvent_WipeGestures(FingerEvent *event)
836 {
837   static Key motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
838   static Key motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
839   static Key button_key = KSYM_UNDEFINED;
840   static float motion_x1, motion_y1;
841   static float button_x1, button_y1;
842   static SDL_FingerID motion_id = -1;
843   static SDL_FingerID button_id = -1;
844   int move_trigger_distance_percent = setup.touch.move_distance;
845   int drop_trigger_distance_percent = setup.touch.drop_distance;
846   float move_trigger_distance = (float)move_trigger_distance_percent / 100;
847   float drop_trigger_distance = (float)drop_trigger_distance_percent / 100;
848   float event_x = event->x;
849   float event_y = event->y;
850
851   if (event->type == EVENT_FINGERPRESS)
852   {
853     if (event_x > 1.0 / 3.0)
854     {
855       // motion area
856
857       motion_id = event->fingerId;
858
859       motion_x1 = event_x;
860       motion_y1 = event_y;
861
862       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
863       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
864
865       Error(ERR_DEBUG, "---------- MOVE STARTED (WAIT) ----------");
866     }
867     else
868     {
869       // button area
870
871       button_id = event->fingerId;
872
873       button_x1 = event_x;
874       button_y1 = event_y;
875
876       button_key = setup.input[0].key.snap;
877
878       HandleKey(button_key, KEY_PRESSED);
879
880       Error(ERR_DEBUG, "---------- SNAP STARTED ----------");
881     }
882   }
883   else if (event->type == EVENT_FINGERRELEASE)
884   {
885     if (event->fingerId == motion_id)
886     {
887       motion_id = -1;
888
889       if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
890         HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
891       if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
892         HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
893
894       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
895       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
896
897       Error(ERR_DEBUG, "---------- MOVE STOPPED ----------");
898     }
899     else if (event->fingerId == button_id)
900     {
901       button_id = -1;
902
903       if (button_key != KSYM_UNDEFINED)
904         HandleKey(button_key, KEY_RELEASED);
905
906       button_key = KSYM_UNDEFINED;
907
908       Error(ERR_DEBUG, "---------- SNAP STOPPED ----------");
909     }
910   }
911   else if (event->type == EVENT_FINGERMOTION)
912   {
913     if (event->fingerId == motion_id)
914     {
915       float distance_x = ABS(event_x - motion_x1);
916       float distance_y = ABS(event_y - motion_y1);
917       Key new_motion_key_x = (event_x < motion_x1 ? setup.input[0].key.left :
918                               event_x > motion_x1 ? setup.input[0].key.right :
919                               KSYM_UNDEFINED);
920       Key new_motion_key_y = (event_y < motion_y1 ? setup.input[0].key.up :
921                               event_y > motion_y1 ? setup.input[0].key.down :
922                               KSYM_UNDEFINED);
923
924       if (distance_x < move_trigger_distance / 2 ||
925           distance_x < distance_y)
926         new_motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
927
928       if (distance_y < move_trigger_distance / 2 ||
929           distance_y < distance_x)
930         new_motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
931
932       if (distance_x > move_trigger_distance ||
933           distance_y > move_trigger_distance)
934       {
935         if (new_motion_key_x != motion_key_x)
936         {
937           if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
938             HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
939           if (new_motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
940             HandleKey(new_motion_key_x, KEY_PRESSED);
941         }
942
943         if (new_motion_key_y != motion_key_y)
944         {
945           if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
946             HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
947           if (new_motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
948             HandleKey(new_motion_key_y, KEY_PRESSED);
949         }
950
951         motion_x1 = event_x;
952         motion_y1 = event_y;
953
954         motion_key_x = new_motion_key_x;
955         motion_key_y = new_motion_key_y;
956
957         Error(ERR_DEBUG, "---------- MOVE STARTED (MOVE) ----------");
958       }
959     }
960     else if (event->fingerId == button_id)
961     {
962       float distance_x = ABS(event_x - button_x1);
963       float distance_y = ABS(event_y - button_y1);
964
965       if (distance_x < drop_trigger_distance / 2 &&
966           distance_y > drop_trigger_distance)
967       {
968         if (button_key == setup.input[0].key.snap)
969           HandleKey(button_key, KEY_RELEASED);
970
971         button_x1 = event_x;
972         button_y1 = event_y;
973
974         button_key = setup.input[0].key.drop;
975
976         HandleKey(button_key, KEY_PRESSED);
977
978         Error(ERR_DEBUG, "---------- DROP STARTED ----------");
979       }
980     }
981   }
982 }
983
984 void HandleFingerEvent(FingerEvent *event)
985 {
986 #if DEBUG_EVENTS_FINGER
987   Error(ERR_DEBUG, "FINGER EVENT: finger was %s, touch ID %lld, finger ID %lld, x/y %f/%f, dx/dy %f/%f, pressure %f",
988         event->type == EVENT_FINGERPRESS ? "pressed" :
989         event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? "released" : "moved",
990         event->touchId,
991         event->fingerId,
992         event->x, event->y,
993         event->dx, event->dy,
994         event->pressure);
995 #endif
996
997   runtime.uses_touch_device = TRUE;
998
999   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1000     return;
1001
1002   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
1003   {
1004     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF))
1005       local_player->mouse_action.button_hint =
1006         (event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? MB_NOT_PRESSED :
1007          event->x < 0.5                     ? MB_LEFTBUTTON  :
1008          event->x > 0.5                     ? MB_RIGHTBUTTON :
1009          MB_NOT_PRESSED);
1010
1011     return;
1012   }
1013
1014   if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS))
1015     HandleFingerEvent_VirtualButtons(event);
1016   else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_WIPE_GESTURES))
1017     HandleFingerEvent_WipeGestures(event);
1018 }
1019
1020 static void HandleButtonOrFinger_WipeGestures_MM(int mx, int my, int button)
1021 {
1022   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1023   static int last_button = MB_LEFTBUTTON;
1024   static boolean touched = FALSE;
1025   static boolean tapped = FALSE;
1026
1027   // screen tile was tapped (but finger not touching the screen anymore)
1028   // (this point will also be reached without receiving a touch event)
1029   if (tapped && !touched)
1030   {
1031     SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1032
1033     tapped = FALSE;
1034   }
1035
1036   // stop here if this function was not triggered by a touch event
1037   if (button == -1)
1038     return;
1039
1040   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1041   {
1042     // finger started touching the screen
1043
1044     touched = TRUE;
1045     tapped = TRUE;
1046
1047     if (!motion_status)
1048     {
1049       old_mx = mx;
1050       old_my = my;
1051
1052       ClearPlayerMouseAction();
1053
1054       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1055     }
1056   }
1057   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1058   {
1059     // finger stopped touching the screen
1060
1061     touched = FALSE;
1062
1063     if (tapped)
1064       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, last_button);
1065     else
1066       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1067
1068     Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1069   }
1070
1071   if (touched)
1072   {
1073     // finger moved while touching the screen
1074
1075     int old_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1076     int old_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1077     int new_x = getLevelFromScreenX(mx);
1078     int new_y = getLevelFromScreenY(my);
1079
1080     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
1081       tapped = FALSE;
1082
1083     if (new_x != old_x)
1084     {
1085       // finger moved left or right from (horizontal) starting position
1086
1087       int button_nr = (new_x < old_x ? MB_LEFTBUTTON : MB_RIGHTBUTTON);
1088
1089       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, button_nr);
1090
1091       last_button = button_nr;
1092
1093       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION: ROTATING ----------");
1094     }
1095     else
1096     {
1097       // finger stays at or returned to (horizontal) starting position
1098
1099       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1100
1101       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION PAUSED ----------");
1102     }
1103   }
1104 }
1105
1106 static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger_MM(int mx, int my, int button)
1107 {
1108   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1109   static int last_button = MB_LEFTBUTTON;
1110   static boolean touched = FALSE;
1111   static boolean tapped = FALSE;
1112
1113   // screen tile was tapped (but finger not touching the screen anymore)
1114   // (this point will also be reached without receiving a touch event)
1115   if (tapped && !touched)
1116   {
1117     SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1118
1119     tapped = FALSE;
1120   }
1121
1122   // stop here if this function was not triggered by a touch event
1123   if (button == -1)
1124     return;
1125
1126   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1127   {
1128     // finger started touching the screen
1129
1130     touched = TRUE;
1131     tapped = TRUE;
1132
1133     if (!motion_status)
1134     {
1135       old_mx = mx;
1136       old_my = my;
1137
1138       ClearPlayerMouseAction();
1139
1140       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1141     }
1142   }
1143   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1144   {
1145     // finger stopped touching the screen
1146
1147     touched = FALSE;
1148
1149     if (tapped)
1150       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, last_button);
1151     else
1152       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1153
1154     Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1155   }
1156
1157   if (touched)
1158   {
1159     // finger moved while touching the screen
1160
1161     int old_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1162     int old_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1163     int new_x = getLevelFromScreenX(mx);
1164     int new_y = getLevelFromScreenY(my);
1165
1166     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
1167     {
1168       // finger moved away from starting position
1169
1170       int button_nr = getButtonFromTouchPosition(old_x, old_y, mx, my);
1171
1172       // quickly alternate between clicking and releasing for maximum speed
1173       if (FrameCounter % 2 == 0)
1174         button_nr = MB_RELEASED;
1175
1176       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, button_nr);
1177
1178       if (button_nr)
1179         last_button = button_nr;
1180
1181       tapped = FALSE;
1182
1183       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION: ROTATING ----------");
1184     }
1185     else
1186     {
1187       // finger stays at or returned to starting position
1188
1189       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1190
1191       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION PAUSED ----------");
1192     }
1193   }
1194 }
1195
1196 static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger(int mx, int my, int button)
1197 {
1198   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1199   static Key motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1200   static Key motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1201   static boolean touched = FALSE;
1202   static boolean started_on_player = FALSE;
1203   static boolean player_is_dropping = FALSE;
1204   static int player_drop_count = 0;
1205   static int last_player_x = -1;
1206   static int last_player_y = -1;
1207
1208   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1209   {
1210     touched = TRUE;
1211
1212     old_mx = mx;
1213     old_my = my;
1214
1215     if (!motion_status)
1216     {
1217       started_on_player = FALSE;
1218       player_is_dropping = FALSE;
1219       player_drop_count = 0;
1220       last_player_x = -1;
1221       last_player_y = -1;
1222
1223       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1224       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1225
1226       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1227     }
1228   }
1229   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1230   {
1231     touched = FALSE;
1232
1233     old_mx = 0;
1234     old_my = 0;
1235
1236     if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1237       HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
1238     if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1239       HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
1240
1241     if (started_on_player)
1242     {
1243       if (player_is_dropping)
1244       {
1245         Error(ERR_DEBUG, "---------- DROP STOPPED ----------");
1246
1247         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_RELEASED);
1248       }
1249       else
1250       {
1251         Error(ERR_DEBUG, "---------- SNAP STOPPED ----------");
1252
1253         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_RELEASED);
1254       }
1255     }
1256
1257     motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1258     motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1259
1260     Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1261   }
1262
1263   if (touched)
1264   {
1265     int src_x = local_player->jx;
1266     int src_y = local_player->jy;
1267     int dst_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1268     int dst_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1269     int dx = dst_x - src_x;
1270     int dy = dst_y - src_y;
1271     Key new_motion_key_x = (dx < 0 ? setup.input[0].key.left :
1272                             dx > 0 ? setup.input[0].key.right :
1273                             KSYM_UNDEFINED);
1274     Key new_motion_key_y = (dy < 0 ? setup.input[0].key.up :
1275                             dy > 0 ? setup.input[0].key.down :
1276                             KSYM_UNDEFINED);
1277
1278     if (dx != 0 && dy != 0 && ABS(dx) != ABS(dy) &&
1279         (last_player_x != local_player->jx ||
1280          last_player_y != local_player->jy))
1281     {
1282       // in case of asymmetric diagonal movement, use "preferred" direction
1283
1284       int last_move_dir = (ABS(dx) > ABS(dy) ? MV_VERTICAL : MV_HORIZONTAL);
1285
1286       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_EM)
1287         game_em.ply[0]->last_move_dir = last_move_dir;
1288       else
1289         local_player->last_move_dir = last_move_dir;
1290
1291       // (required to prevent accidentally forcing direction for next movement)
1292       last_player_x = local_player->jx;
1293       last_player_y = local_player->jy;
1294     }
1295
1296     if (button == MB_PRESSED && !motion_status && dx == 0 && dy == 0)
1297     {
1298       started_on_player = TRUE;
1299       player_drop_count = getPlayerInventorySize(0);
1300       player_is_dropping = (player_drop_count > 0);
1301
1302       if (player_is_dropping)
1303       {
1304         Error(ERR_DEBUG, "---------- DROP STARTED ----------");
1305
1306         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_PRESSED);
1307       }
1308       else
1309       {
1310         Error(ERR_DEBUG, "---------- SNAP STARTED ----------");
1311
1312         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_PRESSED);
1313       }
1314     }
1315     else if (dx != 0 || dy != 0)
1316     {
1317       if (player_is_dropping &&
1318           player_drop_count == getPlayerInventorySize(0))
1319       {
1320         Error(ERR_DEBUG, "---------- DROP -> SNAP ----------");
1321
1322         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_RELEASED);
1323         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_PRESSED);
1324
1325         player_is_dropping = FALSE;
1326       }
1327     }
1328
1329     if (new_motion_key_x != motion_key_x)
1330     {
1331       Error(ERR_DEBUG, "---------- %s %s ----------",
1332             started_on_player && !player_is_dropping ? "SNAPPING" : "MOVING",
1333             dx < 0 ? "LEFT" : dx > 0 ? "RIGHT" : "PAUSED");
1334
1335       if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1336         HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
1337       if (new_motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1338         HandleKey(new_motion_key_x, KEY_PRESSED);
1339     }
1340
1341     if (new_motion_key_y != motion_key_y)
1342     {
1343       Error(ERR_DEBUG, "---------- %s %s ----------",
1344             started_on_player && !player_is_dropping ? "SNAPPING" : "MOVING",
1345             dy < 0 ? "UP" : dy > 0 ? "DOWN" : "PAUSED");
1346
1347       if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1348         HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
1349       if (new_motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1350         HandleKey(new_motion_key_y, KEY_PRESSED);
1351     }
1352
1353     motion_key_x = new_motion_key_x;
1354     motion_key_y = new_motion_key_y;
1355   }
1356 }
1357
1358 static void HandleButtonOrFinger(int mx, int my, int button)
1359 {
1360   boolean valid_mouse_event = (mx != -1 && my != -1 && button != -1);
1361
1362   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1363     return;
1364
1365   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
1366   {
1367     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_WIPE_GESTURES))
1368       HandleButtonOrFinger_WipeGestures_MM(mx, my, button);
1369     else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER))
1370       HandleButtonOrFinger_FollowFinger_MM(mx, my, button);
1371     else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS))
1372       SetPlayerMouseAction(mx, my, button);     // special case
1373   }
1374   else
1375   {
1376     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER))
1377       HandleButtonOrFinger_FollowFinger(mx, my, button);
1378     else if (game.use_mouse_actions && valid_mouse_event)
1379       SetPlayerMouseAction(mx, my, button);
1380   }
1381 }
1382
1383 static boolean checkTextInputKey(Key key)
1384 {
1385   // when playing, only handle raw key events and ignore text input
1386   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
1387     return FALSE;
1388
1389   // ignore raw keys as text input when not in text input mode
1390   if (KSYM_RAW(key) && !textinput_status)
1391     return FALSE;
1392
1393   // else handle all printable keys as text input
1394   return KSYM_PRINTABLE(key);
1395 }
1396
1397 void HandleTextEvent(TextEvent *event)
1398 {
1399   char *text = event->text;
1400   Key key = getKeyFromKeyName(text);
1401
1402 #if DEBUG_EVENTS_TEXT
1403   Error(ERR_DEBUG, "TEXT EVENT: text == '%s' [%d byte(s), '%c'/%d], resulting key == %d (%s) [%04x]",
1404         text,
1405         strlen(text),
1406         text[0], (int)(text[0]),
1407         key,
1408         getKeyNameFromKey(key),
1409         GetKeyModState());
1410 #endif
1411
1412   if (checkTextInputKey(key))
1413   {
1414     // process printable keys (with uppercase etc.) in text input mode
1415     HandleKey(key, KEY_PRESSED);
1416     HandleKey(key, KEY_RELEASED);
1417   }
1418 }
1419
1420 void HandlePauseResumeEvent(PauseResumeEvent *event)
1421 {
1422   if (event->type == SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND)
1423   {
1424     Mix_PauseMusic();
1425   }
1426   else if (event->type == SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND)
1427   {
1428     Mix_ResumeMusic();
1429   }
1430 }
1431
1432 void HandleKeyEvent(KeyEvent *event)
1433 {
1434   int key_status = (event->type == EVENT_KEYPRESS ? KEY_PRESSED : KEY_RELEASED);
1435   boolean with_modifiers = (game_status == GAME_MODE_PLAYING ? FALSE : TRUE);
1436   Key key = GetEventKey(event, with_modifiers);
1437   Key keymod = (with_modifiers ? GetEventKey(event, FALSE) : key);
1438
1439 #if DEBUG_EVENTS_KEY
1440   Error(ERR_DEBUG, "KEY EVENT: key was %s, keysym.scancode == %d, keysym.sym == %d, keymod = %d, GetKeyModState() = 0x%04x, resulting key == %d (%s)",
1441         event->type == EVENT_KEYPRESS ? "pressed" : "released",
1442         event->keysym.scancode,
1443         event->keysym.sym,
1444         keymod,
1445         GetKeyModState(),
1446         key,
1447         getKeyNameFromKey(key));
1448 #endif
1449
1450 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
1451   if (key == KSYM_Back)
1452   {
1453     // always map the "back" button to the "escape" key on Android devices
1454     key = KSYM_Escape;
1455   }
1456   else if (key == KSYM_Menu)
1457   {
1458     // the "menu" button can be used to toggle displaying virtual buttons
1459     if (key_status == KEY_PRESSED)
1460       SetOverlayEnabled(!GetOverlayEnabled());
1461   }
1462   else
1463   {
1464     // for any other "real" key event, disable virtual buttons
1465     SetOverlayEnabled(FALSE);
1466
1467     // for any other "real" key event, disable overlay touch buttons
1468     runtime.uses_touch_device = FALSE;
1469   }
1470 #endif
1471
1472   HandleKeyModState(keymod, key_status);
1473
1474   // process all keys if not in text input mode or if non-printable keys
1475   if (!checkTextInputKey(key))
1476     HandleKey(key, key_status);
1477 }
1478
1479 static int HandleDropFileEvent(char *filename)
1480 {
1481   Error(ERR_DEBUG, "DROP FILE EVENT: '%s'", filename);
1482
1483   // check and extract dropped zip files into correct user data directory
1484   if (!strSuffixLower(filename, ".zip"))
1485   {
1486     Error(ERR_WARN, "file '%s' not supported", filename);
1487
1488     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1489   }
1490
1491   TreeInfo *tree_node = NULL;
1492   int tree_type = GetZipFileTreeType(filename);
1493   char *directory = TREE_USERDIR(tree_type);
1494
1495   if (directory == NULL)
1496   {
1497     Error(ERR_WARN, "zip file '%s' has invalid content!", filename);
1498
1499     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1500   }
1501
1502   if (tree_type == TREE_TYPE_LEVEL_DIR &&
1503       game_status == GAME_MODE_LEVELS &&
1504       leveldir_current->node_parent != NULL)
1505   {
1506     // extract new level set next to currently selected level set
1507     tree_node = leveldir_current;
1508
1509     // get parent directory of currently selected level set directory
1510     directory = getLevelDirFromTreeInfo(leveldir_current->node_parent);
1511
1512     // use private level directory instead of top-level package level directory
1513     if (strPrefix(directory, options.level_directory) &&
1514         strEqual(leveldir_current->node_parent->fullpath, "."))
1515       directory = getUserLevelDir(NULL);
1516   }
1517
1518   // extract level or artwork set from zip file to target directory
1519   char *top_dir = ExtractZipFileIntoDirectory(filename, directory, tree_type);
1520
1521   if (top_dir == NULL)
1522   {
1523     // error message already issued by "ExtractZipFileIntoDirectory()"
1524
1525     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1526   }
1527
1528   // add extracted level or artwork set to tree info structure
1529   AddTreeSetToTreeInfo(tree_node, directory, top_dir, tree_type);
1530
1531   // update menu screen (and possibly change current level set)
1532   DrawScreenAfterAddingSet(top_dir, tree_type);
1533
1534   return tree_type;
1535 }
1536
1537 static void HandleDropTextEvent(char *text)
1538 {
1539   Error(ERR_DEBUG, "DROP TEXT EVENT: '%s'", text);
1540 }
1541
1542 static void HandleDropCompleteEvent(int num_level_sets_succeeded,
1543                                     int num_artwork_sets_succeeded,
1544                                     int num_files_failed)
1545 {
1546   // only show request dialog if no other request dialog already active
1547   if (game.request_active)
1548     return;
1549
1550   // this case can happen with drag-and-drop with older SDL versions
1551   if (num_level_sets_succeeded == 0 &&
1552       num_artwork_sets_succeeded == 0 &&
1553       num_files_failed == 0)
1554     return;
1555
1556   char message[100];
1557
1558   if (num_level_sets_succeeded > 0 || num_artwork_sets_succeeded > 0)
1559   {
1560     char message_part1[50];
1561
1562     sprintf(message_part1, "New %s set%s added",
1563             (num_artwork_sets_succeeded == 0 ? "level" :
1564              num_level_sets_succeeded == 0 ? "artwork" : "level and artwork"),
1565             (num_level_sets_succeeded +
1566              num_artwork_sets_succeeded > 1 ? "s" : ""));
1567
1568     if (num_files_failed > 0)
1569       sprintf(message, "%s, but %d dropped file%s failed!",
1570               message_part1, num_files_failed, num_files_failed > 1 ? "s" : "");
1571     else
1572       sprintf(message, "%s!", message_part1);
1573   }
1574   else if (num_files_failed > 0)
1575   {
1576     sprintf(message, "Failed to process dropped file%s!",
1577             num_files_failed > 1 ? "s" : "");
1578   }
1579
1580   Request(message, REQ_CONFIRM);
1581 }
1582
1583 void HandleDropEvent(Event *event)
1584 {
1585   static boolean confirm_on_drop_complete = FALSE;
1586   static int num_level_sets_succeeded = 0;
1587   static int num_artwork_sets_succeeded = 0;
1588   static int num_files_failed = 0;
1589
1590   switch (event->type)
1591   {
1592     case SDL_DROPBEGIN:
1593     {
1594       confirm_on_drop_complete = TRUE;
1595       num_level_sets_succeeded = 0;
1596       num_artwork_sets_succeeded = 0;
1597       num_files_failed = 0;
1598
1599       break;
1600     }
1601
1602     case SDL_DROPFILE:
1603     {
1604       int tree_type = HandleDropFileEvent(event->drop.file);
1605
1606       if (tree_type == TREE_TYPE_LEVEL_DIR)
1607         num_level_sets_succeeded++;
1608       else if (tree_type == TREE_TYPE_GRAPHICS_DIR ||
1609                tree_type == TREE_TYPE_SOUNDS_DIR ||
1610                tree_type == TREE_TYPE_MUSIC_DIR)
1611         num_artwork_sets_succeeded++;
1612       else
1613         num_files_failed++;
1614
1615       // SDL_DROPBEGIN / SDL_DROPCOMPLETE did not exist in older SDL versions
1616       if (!confirm_on_drop_complete)
1617       {
1618         // process all remaining events, including further SDL_DROPFILE events
1619         ClearEventQueue();
1620
1621         HandleDropCompleteEvent(num_level_sets_succeeded,
1622                                 num_artwork_sets_succeeded,
1623                                 num_files_failed);
1624
1625         num_level_sets_succeeded = 0;
1626         num_artwork_sets_succeeded = 0;
1627         num_files_failed = 0;
1628       }
1629
1630       break;
1631     }
1632
1633     case SDL_DROPTEXT:
1634     {
1635       HandleDropTextEvent(event->drop.file);
1636
1637       break;
1638     }
1639
1640     case SDL_DROPCOMPLETE:
1641     {
1642       HandleDropCompleteEvent(num_level_sets_succeeded,
1643                               num_artwork_sets_succeeded,
1644                               num_files_failed);
1645
1646       break;
1647     }
1648   }
1649
1650   if (event->drop.file != NULL)
1651     SDL_free(event->drop.file);
1652 }
1653
1654 void HandleUserEvent(UserEvent *event)
1655 {
1656   switch (event->code)
1657   {
1658     case USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION:
1659     case USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION:
1660       // execute action functions until matching action was found
1661       if (DoKeysymAction(event->value1) ||
1662           DoGadgetAction(event->value1) ||
1663           DoScreenAction(event->value1))
1664         return;
1665       break;
1666
1667     default:
1668       break;
1669   }
1670 }
1671
1672 void HandleButton(int mx, int my, int button, int button_nr)
1673 {
1674   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1675   boolean button_hold = FALSE;
1676   boolean handle_gadgets = TRUE;
1677
1678   if (button_nr < 0)
1679   {
1680     mx = old_mx;
1681     my = old_my;
1682     button_nr = -button_nr;
1683     button_hold = TRUE;
1684   }
1685   else
1686   {
1687     old_mx = mx;
1688     old_my = my;
1689   }
1690
1691 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
1692   // when playing, only handle gadgets when using "follow finger" controls
1693   // or when using touch controls in combination with the MM game engine
1694   // or when using gadgets that do not overlap with virtual buttons
1695   handle_gadgets =
1696     (game_status != GAME_MODE_PLAYING ||
1697      level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM ||
1698      strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER) ||
1699      (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS) &&
1700       !CheckVirtualButtonPressed(mx, my, button)));
1701
1702   // always recognize potentially releasing already pressed gadgets
1703   if (button == MB_RELEASED)
1704     handle_gadgets = TRUE;
1705
1706   // always recognize pressing or releasing overlay touch buttons
1707   if (CheckPosition_OverlayTouchButtons(mx, my, button) && !motion_status)
1708     handle_gadgets = TRUE;
1709 #endif
1710
1711   if (HandleGlobalAnimClicks(mx, my, button, FALSE))
1712   {
1713     // do not handle this button event anymore
1714     return;             // force mouse event not to be handled at all
1715   }
1716
1717   if (handle_gadgets && HandleGadgets(mx, my, button))
1718   {
1719     // do not handle this button event anymore
1720     mx = my = -32;      // force mouse event to be outside screen tiles
1721   }
1722
1723   if (button_hold && game_status == GAME_MODE_PLAYING && tape.pausing)
1724     return;
1725
1726   // do not use scroll wheel button events for anything other than gadgets
1727   if (IS_WHEEL_BUTTON(button_nr))
1728     return;
1729
1730   switch (game_status)
1731   {
1732     case GAME_MODE_TITLE:
1733       HandleTitleScreen(mx, my, 0, 0, button);
1734       break;
1735
1736     case GAME_MODE_MAIN:
1737       HandleMainMenu(mx, my, 0, 0, button);
1738       break;
1739
1740     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
1741       HandleTypeName(0, KSYM_Return);
1742       break;
1743
1744     case GAME_MODE_LEVELS:
1745       HandleChooseLevelSet(mx, my, 0, 0, button);
1746       break;
1747
1748     case GAME_MODE_LEVELNR:
1749       HandleChooseLevelNr(mx, my, 0, 0, button);
1750       break;
1751
1752     case GAME_MODE_SCORES:
1753       HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, button);
1754       break;
1755
1756     case GAME_MODE_EDITOR:
1757       HandleLevelEditorIdle();
1758       break;
1759
1760     case GAME_MODE_INFO:
1761       HandleInfoScreen(mx, my, 0, 0, button);
1762       break;
1763
1764     case GAME_MODE_SETUP:
1765       HandleSetupScreen(mx, my, 0, 0, button);
1766       break;
1767
1768     case GAME_MODE_PLAYING:
1769       if (!strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF))
1770         HandleButtonOrFinger(mx, my, button);
1771       else
1772         SetPlayerMouseAction(mx, my, button);
1773
1774 #ifdef DEBUG
1775       if (button == MB_PRESSED && !motion_status && !button_hold &&
1776           IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my) && GetKeyModState() & KMOD_Control)
1777         DumpTileFromScreen(mx, my);
1778 #endif
1779
1780       break;
1781
1782     default:
1783       break;
1784   }
1785 }
1786
1787 #define MAX_CHEAT_INPUT_LEN     32
1788
1789 static void HandleKeysSpecial(Key key)
1790 {
1791   static char cheat_input[2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1] = "";
1792   char letter = getCharFromKey(key);
1793   int cheat_input_len = strlen(cheat_input);
1794   int i;
1795
1796   if (letter == 0)
1797     return;
1798
1799   if (cheat_input_len >= 2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN)
1800   {
1801     for (i = 0; i < MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1; i++)
1802       cheat_input[i] = cheat_input[MAX_CHEAT_INPUT_LEN + i];
1803
1804     cheat_input_len = MAX_CHEAT_INPUT_LEN;
1805   }
1806
1807   cheat_input[cheat_input_len++] = letter;
1808   cheat_input[cheat_input_len] = '\0';
1809
1810 #if DEBUG_EVENTS_KEY
1811   Error(ERR_DEBUG, "SPECIAL KEY '%s' [%d]\n", cheat_input, cheat_input_len);
1812 #endif
1813
1814   if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
1815   {
1816     if (strSuffix(cheat_input, ":insert-solution-tape") ||
1817         strSuffix(cheat_input, ":ist"))
1818     {
1819       InsertSolutionTape();
1820     }
1821     else if (strSuffix(cheat_input, ":play-solution-tape") ||
1822              strSuffix(cheat_input, ":pst"))
1823     {
1824       PlaySolutionTape();
1825     }
1826     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-graphics") ||
1827              strSuffix(cheat_input, ":rg"))
1828     {
1829       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS);
1830       DrawMainMenu();
1831     }
1832     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-sounds") ||
1833              strSuffix(cheat_input, ":rs"))
1834     {
1835       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS);
1836       DrawMainMenu();
1837     }
1838     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-music") ||
1839              strSuffix(cheat_input, ":rm"))
1840     {
1841       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
1842       DrawMainMenu();
1843     }
1844     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-artwork") ||
1845              strSuffix(cheat_input, ":ra"))
1846     {
1847       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS |
1848                           1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS |
1849                           1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
1850       DrawMainMenu();
1851     }
1852     else if (strSuffix(cheat_input, ":dump-level") ||
1853              strSuffix(cheat_input, ":dl"))
1854     {
1855       DumpLevel(&level);
1856     }
1857     else if (strSuffix(cheat_input, ":dump-tape") ||
1858              strSuffix(cheat_input, ":dt"))
1859     {
1860       DumpTape(&tape);
1861     }
1862     else if (strSuffix(cheat_input, ":fix-tape") ||
1863              strSuffix(cheat_input, ":ft"))
1864     {
1865       FixTape_ForceSinglePlayer();
1866     }
1867     else if (strSuffix(cheat_input, ":save-native-level") ||
1868              strSuffix(cheat_input, ":snl"))
1869     {
1870       SaveNativeLevel(&level);
1871     }
1872     else if (strSuffix(cheat_input, ":frames-per-second") ||
1873              strSuffix(cheat_input, ":fps"))
1874     {
1875       global.show_frames_per_second = !global.show_frames_per_second;
1876     }
1877   }
1878   else if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
1879   {
1880 #ifdef DEBUG
1881     if (strSuffix(cheat_input, ".q"))
1882       DEBUG_SetMaximumDynamite();
1883 #endif
1884   }
1885   else if (game_status == GAME_MODE_EDITOR)
1886   {
1887     if (strSuffix(cheat_input, ":dump-brush") ||
1888         strSuffix(cheat_input, ":DB"))
1889     {
1890       DumpBrush();
1891     }
1892     else if (strSuffix(cheat_input, ":DDB"))
1893     {
1894       DumpBrush_Small();
1895     }
1896
1897     if (GetKeyModState() & (KMOD_Control | KMOD_Meta))
1898     {
1899       if (letter == 'x')        // copy brush to clipboard (small size)
1900       {
1901         CopyBrushToClipboard_Small();
1902       }
1903       else if (letter == 'c')   // copy brush to clipboard (normal size)
1904       {
1905         CopyBrushToClipboard();
1906       }
1907       else if (letter == 'v')   // paste brush from Clipboard
1908       {
1909         CopyClipboardToBrush();
1910       }
1911       else if (letter == 'z')   // undo or redo last operation
1912       {
1913         if (GetKeyModState() & KMOD_Shift)
1914           RedoLevelEditorOperation();
1915         else
1916           UndoLevelEditorOperation();
1917       }
1918     }
1919   }
1920
1921   // special key shortcuts for all game modes
1922   if (strSuffix(cheat_input, ":dump-event-actions") ||
1923       strSuffix(cheat_input, ":dea") ||
1924       strSuffix(cheat_input, ":DEA"))
1925   {
1926     DumpGadgetIdentifiers();
1927     DumpScreenIdentifiers();
1928   }
1929 }
1930
1931 boolean HandleKeysDebug(Key key, int key_status)
1932 {
1933 #ifdef DEBUG
1934   int i;
1935
1936   if (key_status != KEY_PRESSED)
1937     return FALSE;
1938
1939   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING || !setup.debug.frame_delay_game_only)
1940   {
1941     boolean mod_key_pressed = ((GetKeyModState() & KMOD_Valid) != KMOD_None);
1942
1943     for (i = 0; i < NUM_DEBUG_FRAME_DELAY_KEYS; i++)
1944     {
1945       if (key == setup.debug.frame_delay_key[i] &&
1946           (mod_key_pressed == setup.debug.frame_delay_use_mod_key))
1947       {
1948         GameFrameDelay = (GameFrameDelay != setup.debug.frame_delay[i] ?
1949                           setup.debug.frame_delay[i] : setup.game_frame_delay);
1950
1951         if (!setup.debug.frame_delay_game_only)
1952           MenuFrameDelay = GameFrameDelay;
1953
1954         SetVideoFrameDelay(GameFrameDelay);
1955
1956         if (GameFrameDelay > ONE_SECOND_DELAY)
1957           Error(ERR_INFO, "frame delay == %d ms", GameFrameDelay);
1958         else if (GameFrameDelay != 0)
1959           Error(ERR_INFO, "frame delay == %d ms (max. %d fps / %d %%)",
1960                 GameFrameDelay, ONE_SECOND_DELAY / GameFrameDelay,
1961                 GAME_FRAME_DELAY * 100 / GameFrameDelay);
1962         else
1963           Error(ERR_INFO, "frame delay == 0 ms (maximum speed)");
1964
1965         return TRUE;
1966       }
1967     }
1968   }
1969
1970   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
1971   {
1972     if (key == KSYM_d)
1973     {
1974       options.debug = !options.debug;
1975
1976       Error(ERR_INFO, "debug mode %s",
1977             (options.debug ? "enabled" : "disabled"));
1978
1979       return TRUE;
1980     }
1981     else if (key == KSYM_v)
1982     {
1983       Error(ERR_INFO, "currently using game engine version %d",
1984             game.engine_version);
1985
1986       return TRUE;
1987     }
1988   }
1989 #endif
1990
1991   return FALSE;
1992 }
1993
1994 void HandleKey(Key key, int key_status)
1995 {
1996   boolean anyTextGadgetActiveOrJustFinished = anyTextGadgetActive();
1997   static boolean ignore_repeated_key = FALSE;
1998   static struct SetupKeyboardInfo ski;
1999   static struct SetupShortcutInfo ssi;
2000   static struct
2001   {
2002     Key *key_custom;
2003     Key *key_snap;
2004     Key key_default;
2005     byte action;
2006   } key_info[] =
2007   {
2008     { &ski.left,  &ssi.snap_left,  DEFAULT_KEY_LEFT,  JOY_LEFT        },
2009     { &ski.right, &ssi.snap_right, DEFAULT_KEY_RIGHT, JOY_RIGHT       },
2010     { &ski.up,    &ssi.snap_up,    DEFAULT_KEY_UP,    JOY_UP          },
2011     { &ski.down,  &ssi.snap_down,  DEFAULT_KEY_DOWN,  JOY_DOWN        },
2012     { &ski.snap,  NULL,            DEFAULT_KEY_SNAP,  JOY_BUTTON_SNAP },
2013     { &ski.drop,  NULL,            DEFAULT_KEY_DROP,  JOY_BUTTON_DROP }
2014   };
2015   int joy = 0;
2016   int i;
2017
2018   if (HandleKeysDebug(key, key_status))
2019     return;             // do not handle already processed keys again
2020
2021   // map special keys (media keys / remote control buttons) to default keys
2022   if (key == KSYM_PlayPause)
2023     key = KSYM_space;
2024   else if (key == KSYM_Select)
2025     key = KSYM_Return;
2026
2027   HandleSpecialGameControllerKeys(key, key_status);
2028
2029   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2030   {
2031     // only needed for single-step tape recording mode
2032     static boolean has_snapped[MAX_PLAYERS] = { FALSE, FALSE, FALSE, FALSE };
2033     int pnr;
2034
2035     for (pnr = 0; pnr < MAX_PLAYERS; pnr++)
2036     {
2037       byte key_action = 0;
2038       byte key_snap_action = 0;
2039
2040       if (setup.input[pnr].use_joystick)
2041         continue;
2042
2043       ski = setup.input[pnr].key;
2044
2045       for (i = 0; i < NUM_PLAYER_ACTIONS; i++)
2046         if (key == *key_info[i].key_custom)
2047           key_action |= key_info[i].action;
2048
2049       // use combined snap+direction keys for the first player only
2050       if (pnr == 0)
2051       {
2052         ssi = setup.shortcut;
2053
2054         // also remember normal snap key when handling snap+direction keys
2055         key_snap_action |= key_action & JOY_BUTTON_SNAP;
2056
2057         for (i = 0; i < NUM_DIRECTIONS; i++)
2058         {
2059           if (key == *key_info[i].key_snap)
2060           {
2061             key_action      |= key_info[i].action | JOY_BUTTON_SNAP;
2062             key_snap_action |= key_info[i].action;
2063           }
2064         }
2065       }
2066
2067       if (key_status == KEY_PRESSED)
2068       {
2069         stored_player[pnr].action      |= key_action;
2070         stored_player[pnr].snap_action |= key_snap_action;
2071       }
2072       else
2073       {
2074         stored_player[pnr].action      &= ~key_action;
2075         stored_player[pnr].snap_action &= ~key_snap_action;
2076       }
2077
2078       // restore snap action if one of several pressed snap keys was released
2079       if (stored_player[pnr].snap_action)
2080         stored_player[pnr].action |= JOY_BUTTON_SNAP;
2081
2082       if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_key_actions)
2083       {
2084         if (tape.single_step)
2085         {
2086           if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_MOTION)
2087           {
2088             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2089
2090             // if snap key already pressed, keep pause mode when releasing
2091             if (stored_player[pnr].action & KEY_BUTTON_SNAP)
2092               has_snapped[pnr] = TRUE;
2093           }
2094           else if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_BUTTON_DROP)
2095           {
2096             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2097
2098             if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_SP &&
2099                 getRedDiskReleaseFlag_SP() == 0)
2100             {
2101               // add a single inactive frame before dropping starts
2102               stored_player[pnr].action &= ~KEY_BUTTON_DROP;
2103               stored_player[pnr].force_dropping = TRUE;
2104             }
2105           }
2106           else if (key_status == KEY_RELEASED && key_action & KEY_BUTTON_SNAP)
2107           {
2108             // if snap key was pressed without direction, leave pause mode
2109             if (!has_snapped[pnr])
2110               TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2111
2112             has_snapped[pnr] = FALSE;
2113           }
2114         }
2115         else
2116         {
2117           // prevent key release events from un-pausing a paused game
2118           if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_ACTION)
2119             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
2120         }
2121       }
2122
2123       // for MM style levels, handle in-game keyboard input in HandleJoystick()
2124       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2125         joy |= key_action;
2126     }
2127   }
2128   else
2129   {
2130     for (i = 0; i < NUM_PLAYER_ACTIONS; i++)
2131       if (key == key_info[i].key_default)
2132         joy |= key_info[i].action;
2133   }
2134
2135   if (joy)
2136   {
2137     if (key_status == KEY_PRESSED)
2138       key_joystick_mapping |= joy;
2139     else
2140       key_joystick_mapping &= ~joy;
2141
2142     HandleJoystick();
2143   }
2144
2145   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
2146     key_joystick_mapping = 0;
2147
2148   if (key_status == KEY_RELEASED)
2149   {
2150     // reset flag to ignore repeated "key pressed" events after key release
2151     ignore_repeated_key = FALSE;
2152
2153     return;
2154   }
2155
2156   if ((key == KSYM_F11 ||
2157        ((key == KSYM_Return ||
2158          key == KSYM_KP_Enter) && (GetKeyModState() & KMOD_Alt))) &&
2159       video.fullscreen_available &&
2160       !ignore_repeated_key)
2161   {
2162     setup.fullscreen = !setup.fullscreen;
2163
2164     ToggleFullscreenIfNeeded();
2165
2166     if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2167       RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
2168
2169     UpdateMousePosition();
2170
2171     // set flag to ignore repeated "key pressed" events
2172     ignore_repeated_key = TRUE;
2173
2174     return;
2175   }
2176
2177   if ((key == KSYM_0     || key == KSYM_KP_0 ||
2178        key == KSYM_minus || key == KSYM_KP_Subtract ||
2179        key == KSYM_plus  || key == KSYM_KP_Add ||
2180        key == KSYM_equal) &&    // ("Shift-=" is "+" on US keyboards)
2181       (GetKeyModState() & (KMOD_Control | KMOD_Meta)) &&
2182       video.window_scaling_available &&
2183       !video.fullscreen_enabled)
2184   {
2185     if (key == KSYM_0 || key == KSYM_KP_0)
2186       setup.window_scaling_percent = STD_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2187     else if (key == KSYM_minus || key == KSYM_KP_Subtract)
2188       setup.window_scaling_percent -= STEP_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2189     else
2190       setup.window_scaling_percent += STEP_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2191
2192     if (setup.window_scaling_percent < MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT)
2193       setup.window_scaling_percent = MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2194     else if (setup.window_scaling_percent > MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT)
2195       setup.window_scaling_percent = MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2196
2197     ChangeWindowScalingIfNeeded();
2198
2199     if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2200       RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
2201
2202     UpdateMousePosition();
2203
2204     return;
2205   }
2206
2207   // some key events are handled like clicks for global animations
2208   boolean click = (key == KSYM_space ||
2209                    key == KSYM_Return ||
2210                    key == KSYM_Escape);
2211
2212   if (click && HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, MB_LEFTBUTTON, TRUE))
2213   {
2214     // do not handle this key event anymore
2215     if (key != KSYM_Escape)     // always allow ESC key to be handled
2216       return;
2217   }
2218
2219   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && game.all_players_gone &&
2220       (key == KSYM_Return || key == setup.shortcut.toggle_pause))
2221   {
2222     GameEnd();
2223
2224     return;
2225   }
2226
2227   if (game_status == GAME_MODE_MAIN &&
2228       (key == setup.shortcut.toggle_pause || key == KSYM_space))
2229   {
2230     StartGameActions(network.enabled, setup.autorecord, level.random_seed);
2231
2232     return;
2233   }
2234
2235   if (game_status == GAME_MODE_MAIN || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2236   {
2237     if (key == setup.shortcut.save_game)
2238       TapeQuickSave();
2239     else if (key == setup.shortcut.load_game)
2240       TapeQuickLoad();
2241     else if (key == setup.shortcut.toggle_pause)
2242       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL | TAPE_TOGGLE_PLAY_PAUSE);
2243
2244     HandleTapeButtonKeys(key);
2245     HandleSoundButtonKeys(key);
2246   }
2247
2248   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && !network_playing)
2249   {
2250     int centered_player_nr_next = -999;
2251
2252     if (key == setup.shortcut.focus_player_all)
2253       centered_player_nr_next = -1;
2254     else
2255       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2256         if (key == setup.shortcut.focus_player[i])
2257           centered_player_nr_next = i;
2258
2259     if (centered_player_nr_next != -999)
2260     {
2261       game.centered_player_nr_next = centered_player_nr_next;
2262       game.set_centered_player = TRUE;
2263
2264       if (tape.recording)
2265       {
2266         tape.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr_next;
2267         tape.set_centered_player = TRUE;
2268       }
2269     }
2270   }
2271
2272   HandleKeysSpecial(key);
2273
2274   if (HandleGadgetsKeyInput(key))
2275     return;             // do not handle already processed keys again
2276
2277   switch (game_status)
2278   {
2279     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
2280       HandleTypeName(0, key);
2281       break;
2282
2283     case GAME_MODE_TITLE:
2284     case GAME_MODE_MAIN:
2285     case GAME_MODE_LEVELS:
2286     case GAME_MODE_LEVELNR:
2287     case GAME_MODE_SETUP:
2288     case GAME_MODE_INFO:
2289     case GAME_MODE_SCORES:
2290
2291       if (anyTextGadgetActiveOrJustFinished && key != KSYM_Escape)
2292         break;
2293
2294       switch (key)
2295       {
2296         case KSYM_space:
2297         case KSYM_Return:
2298           if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2299             HandleTitleScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2300           else if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
2301             HandleMainMenu(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2302           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2303             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2304           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2305             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2306           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2307             HandleSetupScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2308           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2309             HandleInfoScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2310           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2311             HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2312           break;
2313
2314         case KSYM_Escape:
2315           if (game_status != GAME_MODE_MAIN)
2316             FadeSkipNextFadeIn();
2317
2318           if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2319             HandleTitleScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2320           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2321             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2322           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2323             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2324           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2325             HandleSetupScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2326           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2327             HandleInfoScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2328           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2329             HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2330           break;
2331
2332         case KSYM_Page_Up:
2333           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2334             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2335           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2336             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2337           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2338             HandleSetupScreen(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2339           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2340             HandleInfoScreen(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2341           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2342             HandleHallOfFame(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2343           break;
2344
2345         case KSYM_Page_Down:
2346           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2347             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2348           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2349             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2350           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2351             HandleSetupScreen(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2352           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2353             HandleInfoScreen(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2354           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2355             HandleHallOfFame(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2356           break;
2357
2358         default:
2359           break;
2360       }
2361       break;
2362
2363     case GAME_MODE_EDITOR:
2364       if (!anyTextGadgetActiveOrJustFinished || key == KSYM_Escape)
2365         HandleLevelEditorKeyInput(key);
2366       break;
2367
2368     case GAME_MODE_PLAYING:
2369     {
2370       switch (key)
2371       {
2372         case KSYM_Escape:
2373           RequestQuitGame(setup.ask_on_escape);
2374           break;
2375
2376         default:
2377           break;
2378       }
2379       break;
2380     }
2381
2382     default:
2383       if (key == KSYM_Escape)
2384       {
2385         SetGameStatus(GAME_MODE_MAIN);
2386
2387         DrawMainMenu();
2388
2389         return;
2390       }
2391   }
2392 }
2393
2394 void HandleNoEvent(void)
2395 {
2396   HandleMouseCursor();
2397
2398   switch (game_status)
2399   {
2400     case GAME_MODE_PLAYING:
2401       HandleButtonOrFinger(-1, -1, -1);
2402       break;
2403   }
2404 }
2405
2406 void HandleEventActions(void)
2407 {
2408   // if (button_status && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
2409   if (button_status && (game_status != GAME_MODE_PLAYING ||
2410                         tape.pausing ||
2411                         level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM))
2412   {
2413     HandleButton(0, 0, button_status, -button_status);
2414   }
2415   else
2416   {
2417     HandleJoystick();
2418   }
2419
2420   if (network.enabled)
2421     HandleNetworking();
2422
2423   switch (game_status)
2424   {
2425     case GAME_MODE_MAIN:
2426       DrawPreviewLevelAnimation();
2427       break;
2428
2429     case GAME_MODE_EDITOR:
2430       HandleLevelEditorIdle();
2431       break;
2432
2433     default:
2434       break;
2435   }
2436 }
2437
2438 static void HandleTileCursor(int dx, int dy, int button)
2439 {
2440   if (!dx || !button)
2441     ClearPlayerMouseAction();
2442
2443   if (!dx && !dy)
2444     return;
2445
2446   if (button)
2447   {
2448     SetPlayerMouseAction(tile_cursor.x, tile_cursor.y,
2449                          (dx < 0 ? MB_LEFTBUTTON :
2450                           dx > 0 ? MB_RIGHTBUTTON : MB_RELEASED));
2451   }
2452   else if (!tile_cursor.moving)
2453   {
2454     int old_xpos = tile_cursor.xpos;
2455     int old_ypos = tile_cursor.ypos;
2456     int new_xpos = old_xpos;
2457     int new_ypos = old_ypos;
2458
2459     if (IN_LEV_FIELD(old_xpos + dx, old_ypos))
2460       new_xpos = old_xpos + dx;
2461
2462     if (IN_LEV_FIELD(old_xpos, old_ypos + dy))
2463       new_ypos = old_ypos + dy;
2464
2465     SetTileCursorTargetXY(new_xpos, new_ypos);
2466   }
2467 }
2468
2469 static int HandleJoystickForAllPlayers(void)
2470 {
2471   int i;
2472   int result = 0;
2473   boolean no_joysticks_configured = TRUE;
2474   boolean use_as_joystick_nr = (game_status != GAME_MODE_PLAYING);
2475   static byte joy_action_last[MAX_PLAYERS];
2476
2477   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2478     if (setup.input[i].use_joystick)
2479       no_joysticks_configured = FALSE;
2480
2481   // if no joysticks configured, map connected joysticks to players
2482   if (no_joysticks_configured)
2483     use_as_joystick_nr = TRUE;
2484
2485   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2486   {
2487     byte joy_action = 0;
2488
2489     joy_action = JoystickExt(i, use_as_joystick_nr);
2490     result |= joy_action;
2491
2492     if ((setup.input[i].use_joystick || no_joysticks_configured) &&
2493         joy_action != joy_action_last[i])
2494       stored_player[i].action = joy_action;
2495
2496     joy_action_last[i] = joy_action;
2497   }
2498
2499   return result;
2500 }
2501
2502 void HandleJoystick(void)
2503 {
2504   static unsigned int joytest_delay = 0;
2505   static unsigned int joytest_delay_value = GADGET_FRAME_DELAY;
2506   static int joytest_last = 0;
2507   int delay_value_first = GADGET_FRAME_DELAY_FIRST;
2508   int delay_value       = GADGET_FRAME_DELAY;
2509   int joystick  = HandleJoystickForAllPlayers();
2510   int keyboard  = key_joystick_mapping;
2511   int joy       = (joystick | keyboard);
2512   int joytest   = joystick;
2513   int left      = joy & JOY_LEFT;
2514   int right     = joy & JOY_RIGHT;
2515   int up        = joy & JOY_UP;
2516   int down      = joy & JOY_DOWN;
2517   int button    = joy & JOY_BUTTON;
2518   int newbutton = (AnyJoystickButton() == JOY_BUTTON_NEW_PRESSED);
2519   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
2520   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
2521   boolean use_delay_value_first = (joytest != joytest_last);
2522
2523   if (HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, newbutton, FALSE))
2524   {
2525     // do not handle this button event anymore
2526     return;
2527   }
2528
2529   if (newbutton && (game_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME ||
2530                     anyTextGadgetActive()))
2531   {
2532     // leave name input in main menu or text input gadget
2533     HandleKey(KSYM_Escape, KEY_PRESSED);
2534     HandleKey(KSYM_Escape, KEY_RELEASED);
2535
2536     return;
2537   }
2538
2539   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2540   {
2541     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2542     {
2543       // when playing MM style levels, also use delay for keyboard events
2544       joytest |= keyboard;
2545
2546       // only use first delay value for new events, but not for changed events
2547       use_delay_value_first = (!joytest != !joytest_last);
2548
2549       // only use delay after the initial keyboard event
2550       delay_value = 0;
2551     }
2552
2553     // for any joystick or keyboard event, enable playfield tile cursor
2554     if (dx || dy || button)
2555       SetTileCursorEnabled(TRUE);
2556   }
2557
2558   if (joytest && !button && !DelayReached(&joytest_delay, joytest_delay_value))
2559   {
2560     // delay joystick/keyboard actions if axes/keys continually pressed
2561     newbutton = dx = dy = 0;
2562   }
2563   else
2564   {
2565     // first start with longer delay, then continue with shorter delay
2566     joytest_delay_value =
2567       (use_delay_value_first ? delay_value_first : delay_value);
2568   }
2569
2570   joytest_last = joytest;
2571
2572   switch (game_status)
2573   {
2574     case GAME_MODE_TITLE:
2575     case GAME_MODE_MAIN:
2576     case GAME_MODE_LEVELS:
2577     case GAME_MODE_LEVELNR:
2578     case GAME_MODE_SETUP:
2579     case GAME_MODE_INFO:
2580     case GAME_MODE_SCORES:
2581     {
2582       if (anyTextGadgetActive())
2583         break;
2584
2585       if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2586         HandleTitleScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2587       else if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
2588         HandleMainMenu(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2589       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2590         HandleChooseLevelSet(0,0,dx,dy,newbutton?MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2591       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2592         HandleChooseLevelNr(0,0,dx,dy,newbutton? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2593       else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2594         HandleSetupScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2595       else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2596         HandleInfoScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2597       else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2598         HandleHallOfFame(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2599
2600       break;
2601     }
2602
2603     case GAME_MODE_PLAYING:
2604 #if 0
2605       // !!! causes immediate GameEnd() when solving MM level with keyboard !!!
2606       if (tape.playing || keyboard)
2607         newbutton = ((joy & JOY_BUTTON) != 0);
2608 #endif
2609
2610       if (newbutton && game.all_players_gone)
2611       {
2612         GameEnd();
2613
2614         return;
2615       }
2616
2617       if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_key_actions)
2618       {
2619         if (tape.single_step)
2620         {
2621           if (joystick & JOY_ACTION)
2622             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2623         }
2624         else
2625         {
2626           if (joystick & JOY_ACTION)
2627             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
2628         }
2629       }
2630
2631       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2632         HandleTileCursor(dx, dy, button);
2633
2634       break;
2635
2636     default:
2637       break;
2638   }
2639 }
2640
2641 void HandleSpecialGameControllerButtons(Event *event)
2642 {
2643   int key_status;
2644   Key key;
2645
2646   switch (event->type)
2647   {
2648     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
2649       key_status = KEY_PRESSED;
2650       break;
2651
2652     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
2653       key_status = KEY_RELEASED;
2654       break;
2655
2656     default:
2657       return;
2658   }
2659
2660   switch (event->cbutton.button)
2661   {
2662     case SDL_CONTROLLER_BUTTON_START:
2663       key = KSYM_space;
2664       break;
2665
2666     case SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK:
2667       key = KSYM_Escape;
2668       break;
2669
2670     default:
2671       return;
2672   }
2673
2674   HandleKey(key, key_status);
2675 }
2676
2677 void HandleSpecialGameControllerKeys(Key key, int key_status)
2678 {
2679 #if defined(KSYM_Rewind) && defined(KSYM_FastForward)
2680   int button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
2681
2682   // map keys to joystick buttons (special hack for Amazon Fire TV remote)
2683   if (key == KSYM_Rewind)
2684     button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_A;
2685   else if (key == KSYM_FastForward || key == KSYM_Menu)
2686     button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_B;
2687
2688   if (button != SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID)
2689   {
2690     Event event;
2691
2692     event.type = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN :
2693                   SDL_CONTROLLERBUTTONUP);
2694
2695     event.cbutton.which = 0;    // first joystick (Amazon Fire TV remote)
2696     event.cbutton.button = button;
2697     event.cbutton.state = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_PRESSED :
2698                            SDL_RELEASED);
2699
2700     HandleJoystickEvent(&event);
2701   }
2702 #endif
2703 }
2704
2705 boolean DoKeysymAction(int keysym)
2706 {
2707   if (keysym < 0)
2708   {
2709     Key key = (Key)(-keysym);
2710
2711     HandleKey(key, KEY_PRESSED);
2712     HandleKey(key, KEY_RELEASED);
2713
2714     return TRUE;
2715   }
2716
2717   return FALSE;
2718 }