added some missing window events to debug output
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // events.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "events.h"
15 #include "init.h"
16 #include "screens.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "game.h"
19 #include "editor.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "anim.h"
23 #include "network.h"
24
25
26 #define DEBUG_EVENTS            0
27
28 #define DEBUG_EVENTS_BUTTON     (DEBUG_EVENTS   * 0)
29 #define DEBUG_EVENTS_MOTION     (DEBUG_EVENTS   * 0)
30 #define DEBUG_EVENTS_WHEEL      (DEBUG_EVENTS   * 1)
31 #define DEBUG_EVENTS_WINDOW     (DEBUG_EVENTS   * 0)
32 #define DEBUG_EVENTS_FINGER     (DEBUG_EVENTS   * 0)
33 #define DEBUG_EVENTS_TEXT       (DEBUG_EVENTS   * 1)
34 #define DEBUG_EVENTS_KEY        (DEBUG_EVENTS   * 1)
35
36
37 static boolean cursor_inside_playfield = FALSE;
38 static int cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
39 static DelayCounter special_cursor_delay = { 1000 };
40 static boolean special_cursor_enabled = FALSE;
41
42 static boolean stop_processing_events = FALSE;
43
44
45 // forward declarations for internal use
46 static void ClearTouchInfo(void);
47 static void HandleNoEvent(void);
48 static void HandleEventActions(void);
49
50
51 void SetPlayfieldMouseCursorEnabled(boolean enabled)
52 {
53   special_cursor_enabled = enabled;
54 }
55
56 // event filter to set mouse x/y position (for pointer class global animations)
57 // (this is especially required to ensure smooth global animation mouse pointer
58 // movement when the screen is updated without handling events; this can happen
59 // when drawing door/envelope request animations, for example)
60
61 int FilterMouseMotionEvents(void *userdata, Event *event)
62 {
63   if (event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
64   {
65     int mouse_x = ((MotionEvent *)event)->x;
66     int mouse_y = ((MotionEvent *)event)->y;
67
68     UpdateRawMousePosition(mouse_x, mouse_y);
69   }
70
71   return 1;
72 }
73
74 // event filter especially needed for SDL event filtering due to
75 // delay problems with lots of mouse motion events when mouse button
76 // not pressed (X11 can handle this with 'PointerMotionHintMask')
77
78 // event filter addition for SDL2: as SDL2 does not have a function to enable
79 // or disable keyboard auto-repeat, filter repeated keyboard events instead
80
81 static int FilterEvents(const Event *event)
82 {
83   MotionEvent *motion;
84
85   // skip repeated key press events if keyboard auto-repeat is disabled
86   if (event->type == EVENT_KEYPRESS &&
87       event->key.repeat &&
88       !keyrepeat_status)
89     return 0;
90
91   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS ||
92       event->type == EVENT_BUTTONRELEASE)
93   {
94     ((ButtonEvent *)event)->x -= video.screen_xoffset;
95     ((ButtonEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
96   }
97   else if (event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
98   {
99     ((MotionEvent *)event)->x -= video.screen_xoffset;
100     ((MotionEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
101   }
102
103   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS ||
104       event->type == EVENT_BUTTONRELEASE ||
105       event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
106   {
107     // do not reset mouse cursor before all pending events have been processed
108     if (gfx.cursor_mode == cursor_mode_last &&
109         ((game_status == GAME_MODE_TITLE &&
110           gfx.cursor_mode == CURSOR_NONE) ||
111          (game_status == GAME_MODE_PLAYING &&
112           gfx.cursor_mode == CURSOR_PLAYFIELD)))
113     {
114       SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
115
116       ResetDelayCounter(&special_cursor_delay);
117
118       cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
119     }
120   }
121
122   // non-motion events are directly passed to event handler functions
123   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
124     return 1;
125
126   motion = (MotionEvent *)event;
127   cursor_inside_playfield = (motion->x >= SX && motion->x < SX + SXSIZE &&
128                              motion->y >= SY && motion->y < SY + SYSIZE);
129
130   // set correct mouse x/y position (for pointer class global animations)
131   // (this is required in rare cases where the mouse x/y position calculated
132   // from raw values (to apply logical screen size scaling corrections) does
133   // not match the final mouse event x/y position -- this may happen because
134   // the SDL renderer's viewport position is internally represented as float,
135   // but only accessible as integer, which may lead to rounding errors)
136   gfx.mouse_x = motion->x;
137   gfx.mouse_y = motion->y;
138
139   // skip mouse motion events without pressed button outside level editor
140   if (button_status == MB_RELEASED &&
141       game_status != GAME_MODE_EDITOR && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
142     return 0;
143
144   return 1;
145 }
146
147 // to prevent delay problems, skip mouse motion events if the very next
148 // event is also a mouse motion event (and therefore effectively only
149 // handling the last of a row of mouse motion events in the event queue)
150
151 static boolean SkipPressedMouseMotionEvent(const Event *event)
152 {
153   // nothing to do if the current event is not a mouse motion event
154   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
155     return FALSE;
156
157   // only skip motion events with pressed button outside the game
158   if (button_status == MB_RELEASED || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
159     return FALSE;
160
161   if (PendingEvent())
162   {
163     Event next_event;
164
165     PeekEvent(&next_event);
166
167     // if next event is also a mouse motion event, skip the current one
168     if (next_event.type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
169       return TRUE;
170   }
171
172   return FALSE;
173 }
174
175 static boolean WaitValidEvent(Event *event)
176 {
177   WaitEvent(event);
178
179   if (!FilterEvents(event))
180     return FALSE;
181
182   if (SkipPressedMouseMotionEvent(event))
183     return FALSE;
184
185   return TRUE;
186 }
187
188 /* this is especially needed for event modifications for the Android target:
189    if mouse coordinates should be modified in the event filter function,
190    using a properly installed SDL event filter does not work, because in
191    the event filter, mouse coordinates in the event structure are still
192    physical pixel positions, not logical (scaled) screen positions, so this
193    has to be handled at a later stage in the event processing functions
194    (when device pixel positions are already converted to screen positions) */
195
196 boolean NextValidEvent(Event *event)
197 {
198   while (PendingEvent())
199     if (WaitValidEvent(event))
200       return TRUE;
201
202   return FALSE;
203 }
204
205 void StopProcessingEvents(void)
206 {
207   stop_processing_events = TRUE;
208 }
209
210 static void HandleEvents(void)
211 {
212   Event event;
213   DelayCounter event_frame_delay = { GAME_FRAME_DELAY };
214
215   ResetDelayCounter(&event_frame_delay);
216
217   stop_processing_events = FALSE;
218
219   while (NextValidEvent(&event))
220   {
221     int game_status_last = game_status;
222
223     switch (event.type)
224     {
225       case EVENT_BUTTONPRESS:
226       case EVENT_BUTTONRELEASE:
227         HandleButtonEvent((ButtonEvent *) &event);
228         break;
229
230       case EVENT_MOTIONNOTIFY:
231         HandleMotionEvent((MotionEvent *) &event);
232         break;
233
234       case EVENT_WHEELMOTION:
235         HandleWheelEvent((WheelEvent *) &event);
236         break;
237
238       case SDL_WINDOWEVENT:
239         HandleWindowEvent((WindowEvent *) &event);
240         break;
241
242       case EVENT_FINGERPRESS:
243       case EVENT_FINGERRELEASE:
244       case EVENT_FINGERMOTION:
245         HandleFingerEvent((FingerEvent *) &event);
246         break;
247
248       case EVENT_TEXTINPUT:
249         HandleTextEvent((TextEvent *) &event);
250         break;
251
252       case SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND:
253       case SDL_APP_DIDENTERBACKGROUND:
254       case SDL_APP_WILLENTERFOREGROUND:
255       case SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND:
256         HandlePauseResumeEvent((PauseResumeEvent *) &event);
257         break;
258
259       case EVENT_KEYPRESS:
260       case EVENT_KEYRELEASE:
261         HandleKeyEvent((KeyEvent *) &event);
262         break;
263
264       case EVENT_USER:
265         HandleUserEvent((UserEvent *) &event);
266         break;
267
268       default:
269         HandleOtherEvents(&event);
270         break;
271     }
272
273     // always handle events within delay period if game status has changed
274     if (game_status != game_status_last)
275       ResetDelayCounter(&event_frame_delay);
276
277     // do not handle events for longer than standard frame delay period
278     if (DelayReached(&event_frame_delay))
279       break;
280
281     // do not handle any further events if triggered by a special flag
282     if (stop_processing_events)
283       break;
284   }
285 }
286
287 void HandleOtherEvents(Event *event)
288 {
289   switch (event->type)
290   {
291     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
292     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
293       // for any game controller button event, disable overlay buttons
294       SetOverlayEnabled(FALSE);
295
296       HandleSpecialGameControllerButtons(event);
297
298       // FALL THROUGH
299     case SDL_CONTROLLERDEVICEADDED:
300     case SDL_CONTROLLERDEVICEREMOVED:
301     case SDL_CONTROLLERAXISMOTION:
302     case SDL_JOYAXISMOTION:
303     case SDL_JOYBUTTONDOWN:
304     case SDL_JOYBUTTONUP:
305       HandleJoystickEvent(event);
306       break;
307
308     case SDL_DROPBEGIN:
309     case SDL_DROPCOMPLETE:
310     case SDL_DROPFILE:
311     case SDL_DROPTEXT:
312       HandleDropEvent(event);
313       break;
314
315     case EVENT_QUIT:
316       CloseAllAndExit(0);
317       break;
318
319     default:
320       break;
321   }
322 }
323
324 static void HandleMouseCursor(void)
325 {
326   if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
327   {
328     // when showing title screens, hide mouse pointer (if not moved)
329
330     if (gfx.cursor_mode != CURSOR_NONE &&
331         DelayReached(&special_cursor_delay))
332     {
333       SetMouseCursor(CURSOR_NONE);
334     }
335   }
336   else if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && (!tape.pausing ||
337                                                 tape.single_step))
338   {
339     // when playing, display a special mouse pointer inside the playfield
340
341     // display normal pointer if mouse pressed
342     if (button_status != MB_RELEASED)
343       ResetDelayCounter(&special_cursor_delay);
344
345     if (gfx.cursor_mode != CURSOR_PLAYFIELD &&
346         cursor_inside_playfield &&
347         special_cursor_enabled &&
348         DelayReached(&special_cursor_delay))
349     {
350       SetMouseCursor(CURSOR_PLAYFIELD);
351     }
352   }
353   else if (gfx.cursor_mode != CURSOR_DEFAULT)
354   {
355     SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
356   }
357
358   // this is set after all pending events have been processed
359   cursor_mode_last = gfx.cursor_mode;
360 }
361
362 void EventLoop(void)
363 {
364   while (1)
365   {
366     if (PendingEvent())
367       HandleEvents();
368     else
369       HandleNoEvent();
370
371     // execute event related actions after pending events have been processed
372     HandleEventActions();
373
374     // don't use all CPU time when idle; the main loop while playing
375     // has its own synchronization and is CPU friendly, too
376
377     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
378       HandleGameActions();
379
380     // always copy backbuffer to visible screen for every video frame
381     BackToFront();
382
383     // reset video frame delay to default (may change again while playing)
384     SetVideoFrameDelay(MenuFrameDelay);
385
386     if (game_status == GAME_MODE_QUIT)
387       return;
388   }
389 }
390
391 void ClearAutoRepeatKeyEvents(void)
392 {
393   while (PendingEvent())
394   {
395     Event next_event;
396
397     PeekEvent(&next_event);
398
399     // if event is repeated key press event, remove it from event queue
400     if (next_event.type == EVENT_KEYPRESS &&
401         next_event.key.repeat)
402       WaitEvent(&next_event);
403     else
404       break;
405   }
406 }
407
408 void ClearEventQueue(void)
409 {
410   Event event;
411
412   while (NextValidEvent(&event))
413   {
414     switch (event.type)
415     {
416       case EVENT_BUTTONRELEASE:
417         button_status = MB_RELEASED;
418         break;
419
420       case EVENT_FINGERRELEASE:
421       case EVENT_KEYRELEASE:
422         ClearPlayerAction();
423         break;
424
425       case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
426         HandleJoystickEvent(&event);
427         ClearPlayerAction();
428         break;
429
430       default:
431         HandleOtherEvents(&event);
432         break;
433     }
434   }
435 }
436
437 static void ClearPlayerMouseAction(void)
438 {
439   local_player->mouse_action.lx = 0;
440   local_player->mouse_action.ly = 0;
441   local_player->mouse_action.button = 0;
442 }
443
444 void ClearPlayerAction(void)
445 {
446   int i;
447
448   // simulate key release events for still pressed keys
449   key_joystick_mapping = 0;
450   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
451   {
452     stored_player[i].action = 0;
453     stored_player[i].snap_action = 0;
454   }
455
456   // simulate finger release events for still pressed virtual buttons
457   overlay.grid_button_action = JOY_NO_ACTION;
458
459   ClearTouchInfo();
460   ClearJoystickState();
461   ClearPlayerMouseAction();
462 }
463
464 static void SetPlayerMouseAction(int mx, int my, int button)
465 {
466   int lx = getLevelFromScreenX(mx);
467   int ly = getLevelFromScreenY(my);
468   int new_button = (!local_player->mouse_action.button && button);
469
470   if (local_player->mouse_action.button_hint)
471     button = local_player->mouse_action.button_hint;
472
473   ClearPlayerMouseAction();
474
475   if (!IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my) || !IN_LEV_FIELD(lx, ly))
476     return;
477
478   local_player->mouse_action.lx = lx;
479   local_player->mouse_action.ly = ly;
480   local_player->mouse_action.button = button;
481
482   if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_mouse_actions)
483   {
484     // un-pause a paused game only if mouse button was newly pressed down
485     if (new_button)
486       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
487   }
488
489   SetTileCursorXY(lx, ly);
490 }
491
492 static Key GetKeyFromGridButton(int grid_button)
493 {
494   return (grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_LEFT  ? setup.input[0].key.left :
495           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_RIGHT ? setup.input[0].key.right :
496           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_UP    ? setup.input[0].key.up :
497           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_DOWN  ? setup.input[0].key.down :
498           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_SNAP  ? setup.input[0].key.snap :
499           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_DROP  ? setup.input[0].key.drop :
500           KSYM_UNDEFINED);
501 }
502
503 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
504 static boolean CheckVirtualButtonPressed(int mx, int my, int button)
505 {
506   float touch_x = (float)(mx + video.screen_xoffset) / video.screen_width;
507   float touch_y = (float)(my + video.screen_yoffset) / video.screen_height;
508   int x = touch_x * overlay.grid_xsize;
509   int y = touch_y * overlay.grid_ysize;
510   int grid_button = overlay.grid_button[x][y];
511   Key key = GetKeyFromGridButton(grid_button);
512   int key_status = (button == MB_RELEASED ? KEY_RELEASED : KEY_PRESSED);
513
514   return (key_status == KEY_PRESSED && key != KSYM_UNDEFINED);
515 }
516 #endif
517
518 void HandleButtonEvent(ButtonEvent *event)
519 {
520 #if DEBUG_EVENTS_BUTTON
521   Debug("event:button", "button %d %s, x/y %d/%d\n",
522         event->button,
523         event->type == EVENT_BUTTONPRESS ? "pressed" : "released",
524         event->x, event->y);
525 #endif
526
527   // for any mouse button event, disable playfield tile cursor
528   SetTileCursorEnabled(FALSE);
529
530   // for any mouse button event, disable playfield mouse cursor
531   if (cursor_inside_playfield)
532     SetPlayfieldMouseCursorEnabled(FALSE);
533
534 #if defined(HAS_SCREEN_KEYBOARD)
535   if (video.shifted_up)
536     event->y += video.shifted_up_pos;
537 #endif
538
539   motion_status = FALSE;
540
541   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS)
542     button_status = event->button;
543   else
544     button_status = MB_RELEASED;
545
546   HandleButton(event->x, event->y, button_status, event->button);
547 }
548
549 void HandleMotionEvent(MotionEvent *event)
550 {
551   if (button_status == MB_RELEASED && game_status != GAME_MODE_EDITOR)
552     return;
553
554   motion_status = TRUE;
555
556 #if DEBUG_EVENTS_MOTION
557   Debug("event:motion", "button %d moved, x/y %d/%d\n",
558         button_status, event->x, event->y);
559 #endif
560
561   HandleButton(event->x, event->y, button_status, button_status);
562 }
563
564 void HandleWheelEvent(WheelEvent *event)
565 {
566   int button_nr;
567
568 #if DEBUG_EVENTS_WHEEL
569 #if 1
570   Debug("event:wheel", "mouse == %d, x/y == %d/%d\n",
571         event->which, event->x, event->y);
572 #else
573   // (SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL/SDL_MOUSEWHEEL_FLIPPED needs SDL 2.0.4 or newer)
574   Debug("event:wheel", "mouse == %d, x/y == %d/%d, direction == %s\n",
575         event->which, event->x, event->y,
576         (event->direction == SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL ? "SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL" :
577          "SDL_MOUSEWHEEL_FLIPPED"));
578 #endif
579 #endif
580
581   button_nr = (event->x < 0 ? MB_WHEEL_LEFT :
582                event->x > 0 ? MB_WHEEL_RIGHT :
583                event->y < 0 ? MB_WHEEL_DOWN :
584                event->y > 0 ? MB_WHEEL_UP : 0);
585
586 #if defined(PLATFORM_WINDOWS) || defined(PLATFORM_MAC)
587   // accelerated mouse wheel available on Mac and Windows
588   wheel_steps = (event->x ? ABS(event->x) : ABS(event->y));
589 #else
590   // no accelerated mouse wheel available on Unix/Linux
591   wheel_steps = DEFAULT_WHEEL_STEPS;
592 #endif
593
594   motion_status = FALSE;
595
596   button_status = button_nr;
597   HandleButton(0, 0, button_status, -button_nr);
598
599   button_status = MB_RELEASED;
600   HandleButton(0, 0, button_status, -button_nr);
601 }
602
603 void HandleWindowEvent(WindowEvent *event)
604 {
605 #if DEBUG_EVENTS_WINDOW
606   int subtype = event->event;
607
608   char *event_name =
609     (subtype == SDL_WINDOWEVENT_SHOWN ? "SDL_WINDOWEVENT_SHOWN" :
610      subtype == SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN ? "SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN" :
611      subtype == SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED ? "SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED" :
612      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MOVED ? "SDL_WINDOWEVENT_MOVED" :
613      subtype == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED ? "SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED" :
614      subtype == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_RESIZED" :
615      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MINIMIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_MINIMIZED" :
616      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MAXIMIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_MAXIMIZED" :
617      subtype == SDL_WINDOWEVENT_RESTORED ? "SDL_WINDOWEVENT_RESTORED" :
618      subtype == SDL_WINDOWEVENT_ENTER ? "SDL_WINDOWEVENT_ENTER" :
619      subtype == SDL_WINDOWEVENT_LEAVE ? "SDL_WINDOWEVENT_LEAVE" :
620      subtype == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED ? "SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED" :
621      subtype == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST ? "SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST" :
622      subtype == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE ? "SDL_WINDOWEVENT_CLOSE" :
623      subtype == SDL_WINDOWEVENT_TAKE_FOCUS ? "SDL_WINDOWEVENT_TAKE_FOCUS" :
624      subtype == SDL_WINDOWEVENT_HIT_TEST ? "SDL_WINDOWEVENT_HIT_TEST" :
625      "(UNKNOWN)");
626
627   Debug("event:window", "name: '%s', data1: %ld, data2: %ld",
628         event_name, event->data1, event->data2);
629 #endif
630
631 #if 0
632   // (not needed, as the screen gets redrawn every 20 ms anyway)
633   if (event->event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED ||
634       event->event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED ||
635       event->event == SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED)
636     SDLRedrawWindow();
637 #endif
638
639   if (event->event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED)
640   {
641     if (!video.fullscreen_enabled)
642     {
643       int new_window_width  = event->data1;
644       int new_window_height = event->data2;
645
646       // if window size has changed after resizing, calculate new scaling factor
647       if (new_window_width  != video.window_width ||
648           new_window_height != video.window_height)
649       {
650         int new_xpercent = 100.0 * new_window_width  / video.screen_width  + .5;
651         int new_ypercent = 100.0 * new_window_height / video.screen_height + .5;
652
653         // (extreme window scaling allowed, but cannot be saved permanently)
654         video.window_scaling_percent = MIN(new_xpercent, new_ypercent);
655         setup.window_scaling_percent =
656           MIN(MAX(MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT, video.window_scaling_percent),
657               MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT);
658
659         video.window_width  = new_window_width;
660         video.window_height = new_window_height;
661
662         if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
663           RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
664
665         UpdateMousePosition();
666
667         SetWindowTitle();
668       }
669     }
670 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
671     else
672     {
673       int new_display_width  = event->data1;
674       int new_display_height = event->data2;
675
676       // if fullscreen display size has changed, device has been rotated
677       if (new_display_width  != video.display_width ||
678           new_display_height != video.display_height)
679       {
680         int nr = GRID_ACTIVE_NR();      // previous screen orientation
681
682         video.display_width  = new_display_width;
683         video.display_height = new_display_height;
684
685         SDLSetScreenProperties();
686         SetGadgetsPosition_OverlayTouchButtons();
687
688         // check if screen orientation has changed (should always be true here)
689         if (nr != GRID_ACTIVE_NR())
690         {
691           if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
692             RedrawSetupScreenAfterScreenRotation(nr);
693
694           SetOverlayGridSizeAndButtons();
695         }
696       }
697     }
698 #endif
699   }
700 }
701
702 #define NUM_TOUCH_FINGERS               3
703
704 static struct
705 {
706   boolean touched;
707   SDL_FingerID finger_id;
708   int counter;
709   Key key;
710   byte action;
711 } touch_info[NUM_TOUCH_FINGERS];
712
713 static void SetTouchInfo(int pos, SDL_FingerID finger_id, int counter,
714                          Key key, byte action)
715 {
716   touch_info[pos].touched = (action != JOY_NO_ACTION);
717   touch_info[pos].finger_id = finger_id;
718   touch_info[pos].counter = counter;
719   touch_info[pos].key = key;
720   touch_info[pos].action = action;
721 }
722
723 static void ClearTouchInfo(void)
724 {
725   int i;
726
727   for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
728     SetTouchInfo(i, 0, 0, 0, JOY_NO_ACTION);
729 }
730
731 static void HandleFingerEvent_VirtualButtons(FingerEvent *event)
732 {
733   int x = event->x * overlay.grid_xsize;
734   int y = event->y * overlay.grid_ysize;
735   int grid_button = overlay.grid_button[x][y];
736   int grid_button_action = GET_ACTION_FROM_GRID_BUTTON(grid_button);
737   Key key = GetKeyFromGridButton(grid_button);
738   int key_status = (event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? KEY_RELEASED :
739                     KEY_PRESSED);
740   char *key_status_name = (key_status == KEY_RELEASED ? "KEY_RELEASED" :
741                            "KEY_PRESSED");
742   int i;
743
744   // for any touch input event, enable overlay buttons (if activated)
745   SetOverlayEnabled(TRUE);
746
747   Debug("event:finger", "key '%s' was '%s' [fingerId: %lld]",
748         getKeyNameFromKey(key), key_status_name, event->fingerId);
749
750   if (key_status == KEY_PRESSED)
751     overlay.grid_button_action |= grid_button_action;
752   else
753     overlay.grid_button_action &= ~grid_button_action;
754
755   // check if we already know this touch event's finger id
756   for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
757   {
758     if (touch_info[i].touched &&
759         touch_info[i].finger_id == event->fingerId)
760     {
761       // Debug("event:finger", "MARK 1: %d", i);
762
763       break;
764     }
765   }
766
767   if (i >= NUM_TOUCH_FINGERS)
768   {
769     if (key_status == KEY_PRESSED)
770     {
771       int oldest_pos = 0, oldest_counter = touch_info[0].counter;
772
773       // unknown finger id -- get new, empty slot, if available
774       for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
775       {
776         if (touch_info[i].counter < oldest_counter)
777         {
778           oldest_pos = i;
779           oldest_counter = touch_info[i].counter;
780
781           // Debug("event:finger", "MARK 2: %d", i);
782         }
783
784         if (!touch_info[i].touched)
785         {
786           // Debug("event:finger", "MARK 3: %d", i);
787
788           break;
789         }
790       }
791
792       if (i >= NUM_TOUCH_FINGERS)
793       {
794         // all slots allocated -- use oldest slot
795         i = oldest_pos;
796
797         // Debug("event:finger", "MARK 4: %d", i);
798       }
799     }
800     else
801     {
802       // release of previously unknown key (should not happen)
803
804       if (key != KSYM_UNDEFINED)
805       {
806         HandleKey(key, KEY_RELEASED);
807
808         Debug("event:finger", "key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [1]",
809               getKeyNameFromKey(key), "KEY_RELEASED", i);
810       }
811     }
812   }
813
814   if (i < NUM_TOUCH_FINGERS)
815   {
816     if (key_status == KEY_PRESSED)
817     {
818       if (touch_info[i].key != key)
819       {
820         if (touch_info[i].key != KSYM_UNDEFINED)
821         {
822           HandleKey(touch_info[i].key, KEY_RELEASED);
823
824           // undraw previous grid button when moving finger away
825           overlay.grid_button_action &= ~touch_info[i].action;
826
827           Debug("event:finger", "key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [2]",
828                 getKeyNameFromKey(touch_info[i].key), "KEY_RELEASED", i);
829         }
830
831         if (key != KSYM_UNDEFINED)
832         {
833           HandleKey(key, KEY_PRESSED);
834
835           Debug("event:finger", "key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [3]",
836                 getKeyNameFromKey(key), "KEY_PRESSED", i);
837         }
838       }
839
840       SetTouchInfo(i, event->fingerId, Counter(), key, grid_button_action);
841     }
842     else
843     {
844       if (touch_info[i].key != KSYM_UNDEFINED)
845       {
846         HandleKey(touch_info[i].key, KEY_RELEASED);
847
848         Debug("event:finger", "key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [4]",
849               getKeyNameFromKey(touch_info[i].key), "KEY_RELEASED", i);
850       }
851
852       SetTouchInfo(i, 0, 0, 0, JOY_NO_ACTION);
853     }
854   }
855 }
856
857 static void HandleFingerEvent_WipeGestures(FingerEvent *event)
858 {
859   static Key motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
860   static Key motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
861   static Key button_key = KSYM_UNDEFINED;
862   static float motion_x1, motion_y1;
863   static float button_x1, button_y1;
864   static SDL_FingerID motion_id = -1;
865   static SDL_FingerID button_id = -1;
866   int move_trigger_distance_percent = setup.touch.move_distance;
867   int drop_trigger_distance_percent = setup.touch.drop_distance;
868   float move_trigger_distance = (float)move_trigger_distance_percent / 100;
869   float drop_trigger_distance = (float)drop_trigger_distance_percent / 100;
870   float event_x = event->x;
871   float event_y = event->y;
872
873   if (event->type == EVENT_FINGERPRESS)
874   {
875     if (event_x > 1.0 / 3.0)
876     {
877       // motion area
878
879       motion_id = event->fingerId;
880
881       motion_x1 = event_x;
882       motion_y1 = event_y;
883
884       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
885       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
886
887       Debug("event:finger", "---------- MOVE STARTED (WAIT) ----------");
888     }
889     else
890     {
891       // button area
892
893       button_id = event->fingerId;
894
895       button_x1 = event_x;
896       button_y1 = event_y;
897
898       button_key = setup.input[0].key.snap;
899
900       HandleKey(button_key, KEY_PRESSED);
901
902       Debug("event:finger", "---------- SNAP STARTED ----------");
903     }
904   }
905   else if (event->type == EVENT_FINGERRELEASE)
906   {
907     if (event->fingerId == motion_id)
908     {
909       motion_id = -1;
910
911       if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
912         HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
913       if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
914         HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
915
916       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
917       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
918
919       Debug("event:finger", "---------- MOVE STOPPED ----------");
920     }
921     else if (event->fingerId == button_id)
922     {
923       button_id = -1;
924
925       if (button_key != KSYM_UNDEFINED)
926         HandleKey(button_key, KEY_RELEASED);
927
928       button_key = KSYM_UNDEFINED;
929
930       Debug("event:finger", "---------- SNAP STOPPED ----------");
931     }
932   }
933   else if (event->type == EVENT_FINGERMOTION)
934   {
935     if (event->fingerId == motion_id)
936     {
937       float distance_x = ABS(event_x - motion_x1);
938       float distance_y = ABS(event_y - motion_y1);
939       Key new_motion_key_x = (event_x < motion_x1 ? setup.input[0].key.left :
940                               event_x > motion_x1 ? setup.input[0].key.right :
941                               KSYM_UNDEFINED);
942       Key new_motion_key_y = (event_y < motion_y1 ? setup.input[0].key.up :
943                               event_y > motion_y1 ? setup.input[0].key.down :
944                               KSYM_UNDEFINED);
945
946       if (distance_x < move_trigger_distance / 2 ||
947           distance_x < distance_y)
948         new_motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
949
950       if (distance_y < move_trigger_distance / 2 ||
951           distance_y < distance_x)
952         new_motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
953
954       if (distance_x > move_trigger_distance ||
955           distance_y > move_trigger_distance)
956       {
957         if (new_motion_key_x != motion_key_x)
958         {
959           if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
960             HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
961           if (new_motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
962             HandleKey(new_motion_key_x, KEY_PRESSED);
963         }
964
965         if (new_motion_key_y != motion_key_y)
966         {
967           if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
968             HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
969           if (new_motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
970             HandleKey(new_motion_key_y, KEY_PRESSED);
971         }
972
973         motion_x1 = event_x;
974         motion_y1 = event_y;
975
976         motion_key_x = new_motion_key_x;
977         motion_key_y = new_motion_key_y;
978
979         Debug("event:finger", "---------- MOVE STARTED (MOVE) ----------");
980       }
981     }
982     else if (event->fingerId == button_id)
983     {
984       float distance_x = ABS(event_x - button_x1);
985       float distance_y = ABS(event_y - button_y1);
986
987       if (distance_x < drop_trigger_distance / 2 &&
988           distance_y > drop_trigger_distance)
989       {
990         if (button_key == setup.input[0].key.snap)
991           HandleKey(button_key, KEY_RELEASED);
992
993         button_x1 = event_x;
994         button_y1 = event_y;
995
996         button_key = setup.input[0].key.drop;
997
998         HandleKey(button_key, KEY_PRESSED);
999
1000         Debug("event:finger", "---------- DROP STARTED ----------");
1001       }
1002     }
1003   }
1004 }
1005
1006 void HandleFingerEvent(FingerEvent *event)
1007 {
1008 #if DEBUG_EVENTS_FINGER
1009   Debug("event:finger", "finger was %s, touch ID %lld, finger ID %lld, x/y %f/%f, dx/dy %f/%f, pressure %f",
1010         event->type == EVENT_FINGERPRESS ? "pressed" :
1011         event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? "released" : "moved",
1012         event->touchId,
1013         event->fingerId,
1014         event->x, event->y,
1015         event->dx, event->dy,
1016         event->pressure);
1017 #endif
1018
1019   runtime.uses_touch_device = TRUE;
1020
1021   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1022     return;
1023
1024   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
1025   {
1026     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF))
1027       local_player->mouse_action.button_hint =
1028         (event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? MB_NOT_PRESSED :
1029          event->x < 0.5                     ? MB_LEFTBUTTON  :
1030          event->x > 0.5                     ? MB_RIGHTBUTTON :
1031          MB_NOT_PRESSED);
1032
1033     return;
1034   }
1035
1036   if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS))
1037     HandleFingerEvent_VirtualButtons(event);
1038   else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_WIPE_GESTURES))
1039     HandleFingerEvent_WipeGestures(event);
1040 }
1041
1042 static void HandleButtonOrFinger_WipeGestures_MM(int mx, int my, int button)
1043 {
1044   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1045   static int last_button = MB_LEFTBUTTON;
1046   static boolean touched = FALSE;
1047   static boolean tapped = FALSE;
1048
1049   // screen tile was tapped (but finger not touching the screen anymore)
1050   // (this point will also be reached without receiving a touch event)
1051   if (tapped && !touched)
1052   {
1053     SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1054
1055     tapped = FALSE;
1056   }
1057
1058   // stop here if this function was not triggered by a touch event
1059   if (button == -1)
1060     return;
1061
1062   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1063   {
1064     // finger started touching the screen
1065
1066     touched = TRUE;
1067     tapped = TRUE;
1068
1069     if (!motion_status)
1070     {
1071       old_mx = mx;
1072       old_my = my;
1073
1074       ClearPlayerMouseAction();
1075
1076       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1077     }
1078   }
1079   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1080   {
1081     // finger stopped touching the screen
1082
1083     touched = FALSE;
1084
1085     if (tapped)
1086       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, last_button);
1087     else
1088       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1089
1090     Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1091   }
1092
1093   if (touched)
1094   {
1095     // finger moved while touching the screen
1096
1097     int old_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1098     int old_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1099     int new_x = getLevelFromScreenX(mx);
1100     int new_y = getLevelFromScreenY(my);
1101
1102     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
1103       tapped = FALSE;
1104
1105     if (new_x != old_x)
1106     {
1107       // finger moved left or right from (horizontal) starting position
1108
1109       int button_nr = (new_x < old_x ? MB_LEFTBUTTON : MB_RIGHTBUTTON);
1110
1111       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, button_nr);
1112
1113       last_button = button_nr;
1114
1115       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION: ROTATING ----------");
1116     }
1117     else
1118     {
1119       // finger stays at or returned to (horizontal) starting position
1120
1121       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1122
1123       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION PAUSED ----------");
1124     }
1125   }
1126 }
1127
1128 static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger_MM(int mx, int my, int button)
1129 {
1130   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1131   static int last_button = MB_LEFTBUTTON;
1132   static boolean touched = FALSE;
1133   static boolean tapped = FALSE;
1134
1135   // screen tile was tapped (but finger not touching the screen anymore)
1136   // (this point will also be reached without receiving a touch event)
1137   if (tapped && !touched)
1138   {
1139     SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1140
1141     tapped = FALSE;
1142   }
1143
1144   // stop here if this function was not triggered by a touch event
1145   if (button == -1)
1146     return;
1147
1148   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1149   {
1150     // finger started touching the screen
1151
1152     touched = TRUE;
1153     tapped = TRUE;
1154
1155     if (!motion_status)
1156     {
1157       old_mx = mx;
1158       old_my = my;
1159
1160       ClearPlayerMouseAction();
1161
1162       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1163     }
1164   }
1165   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1166   {
1167     // finger stopped touching the screen
1168
1169     touched = FALSE;
1170
1171     if (tapped)
1172       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, last_button);
1173     else
1174       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1175
1176     Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1177   }
1178
1179   if (touched)
1180   {
1181     // finger moved while touching the screen
1182
1183     int old_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1184     int old_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1185     int new_x = getLevelFromScreenX(mx);
1186     int new_y = getLevelFromScreenY(my);
1187
1188     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
1189     {
1190       // finger moved away from starting position
1191
1192       int button_nr = getButtonFromTouchPosition(old_x, old_y, mx, my);
1193
1194       // quickly alternate between clicking and releasing for maximum speed
1195       if (FrameCounter % 2 == 0)
1196         button_nr = MB_RELEASED;
1197
1198       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, button_nr);
1199
1200       if (button_nr)
1201         last_button = button_nr;
1202
1203       tapped = FALSE;
1204
1205       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION: ROTATING ----------");
1206     }
1207     else
1208     {
1209       // finger stays at or returned to starting position
1210
1211       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1212
1213       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION PAUSED ----------");
1214     }
1215   }
1216 }
1217
1218 static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger(int mx, int my, int button)
1219 {
1220   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1221   static Key motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1222   static Key motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1223   static boolean touched = FALSE;
1224   static boolean started_on_player = FALSE;
1225   static boolean player_is_dropping = FALSE;
1226   static int player_drop_count = 0;
1227   static int last_player_x = -1;
1228   static int last_player_y = -1;
1229
1230   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1231   {
1232     touched = TRUE;
1233
1234     old_mx = mx;
1235     old_my = my;
1236
1237     if (!motion_status)
1238     {
1239       started_on_player = FALSE;
1240       player_is_dropping = FALSE;
1241       player_drop_count = 0;
1242       last_player_x = -1;
1243       last_player_y = -1;
1244
1245       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1246       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1247
1248       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1249     }
1250   }
1251   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1252   {
1253     touched = FALSE;
1254
1255     old_mx = 0;
1256     old_my = 0;
1257
1258     if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1259       HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
1260     if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1261       HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
1262
1263     if (started_on_player)
1264     {
1265       if (player_is_dropping)
1266       {
1267         Debug("event:finger", "---------- DROP STOPPED ----------");
1268
1269         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_RELEASED);
1270       }
1271       else
1272       {
1273         Debug("event:finger", "---------- SNAP STOPPED ----------");
1274
1275         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_RELEASED);
1276       }
1277     }
1278
1279     motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1280     motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1281
1282     Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1283   }
1284
1285   if (touched)
1286   {
1287     int src_x = local_player->jx;
1288     int src_y = local_player->jy;
1289     int dst_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1290     int dst_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1291     int dx = dst_x - src_x;
1292     int dy = dst_y - src_y;
1293     Key new_motion_key_x = (dx < 0 ? setup.input[0].key.left :
1294                             dx > 0 ? setup.input[0].key.right :
1295                             KSYM_UNDEFINED);
1296     Key new_motion_key_y = (dy < 0 ? setup.input[0].key.up :
1297                             dy > 0 ? setup.input[0].key.down :
1298                             KSYM_UNDEFINED);
1299
1300     if (dx != 0 && dy != 0 && ABS(dx) != ABS(dy) &&
1301         (last_player_x != local_player->jx ||
1302          last_player_y != local_player->jy))
1303     {
1304       // in case of asymmetric diagonal movement, use "preferred" direction
1305
1306       int last_move_dir = (ABS(dx) > ABS(dy) ? MV_VERTICAL : MV_HORIZONTAL);
1307
1308       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_EM)
1309         game_em.ply[0]->last_move_dir = last_move_dir;
1310       else
1311         local_player->last_move_dir = last_move_dir;
1312
1313       // (required to prevent accidentally forcing direction for next movement)
1314       last_player_x = local_player->jx;
1315       last_player_y = local_player->jy;
1316     }
1317
1318     if (button == MB_PRESSED && !motion_status && dx == 0 && dy == 0)
1319     {
1320       started_on_player = TRUE;
1321       player_drop_count = getPlayerInventorySize(0);
1322       player_is_dropping = (player_drop_count > 0);
1323
1324       if (player_is_dropping)
1325       {
1326         Debug("event:finger", "---------- DROP STARTED ----------");
1327
1328         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_PRESSED);
1329       }
1330       else
1331       {
1332         Debug("event:finger", "---------- SNAP STARTED ----------");
1333
1334         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_PRESSED);
1335       }
1336     }
1337     else if (dx != 0 || dy != 0)
1338     {
1339       if (player_is_dropping &&
1340           player_drop_count == getPlayerInventorySize(0))
1341       {
1342         Debug("event:finger", "---------- DROP -> SNAP ----------");
1343
1344         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_RELEASED);
1345         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_PRESSED);
1346
1347         player_is_dropping = FALSE;
1348       }
1349     }
1350
1351     if (new_motion_key_x != motion_key_x)
1352     {
1353       Debug("event:finger", "---------- %s %s ----------",
1354             started_on_player && !player_is_dropping ? "SNAPPING" : "MOVING",
1355             dx < 0 ? "LEFT" : dx > 0 ? "RIGHT" : "PAUSED");
1356
1357       if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1358         HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
1359       if (new_motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1360         HandleKey(new_motion_key_x, KEY_PRESSED);
1361     }
1362
1363     if (new_motion_key_y != motion_key_y)
1364     {
1365       Debug("event:finger", "---------- %s %s ----------",
1366             started_on_player && !player_is_dropping ? "SNAPPING" : "MOVING",
1367             dy < 0 ? "UP" : dy > 0 ? "DOWN" : "PAUSED");
1368
1369       if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1370         HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
1371       if (new_motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1372         HandleKey(new_motion_key_y, KEY_PRESSED);
1373     }
1374
1375     motion_key_x = new_motion_key_x;
1376     motion_key_y = new_motion_key_y;
1377   }
1378 }
1379
1380 static void HandleButtonOrFinger(int mx, int my, int button)
1381 {
1382   boolean valid_mouse_event = (mx != -1 && my != -1 && button != -1);
1383
1384   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1385     return;
1386
1387   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
1388   {
1389     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_WIPE_GESTURES))
1390       HandleButtonOrFinger_WipeGestures_MM(mx, my, button);
1391     else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER))
1392       HandleButtonOrFinger_FollowFinger_MM(mx, my, button);
1393     else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS))
1394       SetPlayerMouseAction(mx, my, button);     // special case
1395   }
1396   else
1397   {
1398     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER))
1399       HandleButtonOrFinger_FollowFinger(mx, my, button);
1400     else if (game.use_mouse_actions && valid_mouse_event)
1401       SetPlayerMouseAction(mx, my, button);
1402   }
1403 }
1404
1405 static boolean checkTextInputKey(Key key)
1406 {
1407   // when playing, only handle raw key events and ignore text input
1408   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
1409     return FALSE;
1410
1411   // if Shift or right Alt key is pressed, handle key as text input
1412   if ((GetKeyModState() & KMOD_TextInput) != KMOD_None)
1413     return TRUE;
1414
1415   // ignore raw keys as text input when not in text input mode
1416   if (KSYM_RAW(key) && !textinput_status)
1417     return FALSE;
1418
1419   // else handle all printable keys as text input
1420   return KSYM_PRINTABLE(key);
1421 }
1422
1423 void HandleTextEvent(TextEvent *event)
1424 {
1425   char *text = event->text;
1426   Key key = getKeyFromKeyName(text);
1427
1428 #if DEBUG_EVENTS_TEXT
1429   Debug("event:text", "text == '%s' [%d byte(s), '%c'/%d], resulting key == %d (%s) [%04x]",
1430         text,
1431         strlen(text),
1432         text[0], (int)(text[0]),
1433         key,
1434         getKeyNameFromKey(key),
1435         GetKeyModState());
1436 #endif
1437
1438   if (checkTextInputKey(key))
1439   {
1440     // process printable keys (with uppercase etc.) in text input mode
1441     HandleKey(key, KEY_PRESSED);
1442     HandleKey(key, KEY_RELEASED);
1443   }
1444 }
1445
1446 void HandlePauseResumeEvent(PauseResumeEvent *event)
1447 {
1448   if (event->type == SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND)
1449   {
1450     Mix_PauseMusic();
1451   }
1452   else if (event->type == SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND)
1453   {
1454     Mix_ResumeMusic();
1455   }
1456 }
1457
1458 void HandleKeyEvent(KeyEvent *event)
1459 {
1460   int key_status = (event->type == EVENT_KEYPRESS ? KEY_PRESSED : KEY_RELEASED);
1461   boolean with_modifiers = (game_status == GAME_MODE_PLAYING ? FALSE : TRUE);
1462   Key key = GetEventKey(event, with_modifiers);
1463   Key keymod = (with_modifiers ? GetEventKey(event, FALSE) : key);
1464
1465 #if DEBUG_EVENTS_KEY
1466   Debug("event:key", "key was %s, keysym.scancode == %d, keysym.sym == %d, keymod = %d, GetKeyModState() = 0x%04x, resulting key == %d (%s)",
1467         event->type == EVENT_KEYPRESS ? "pressed" : "released",
1468         event->keysym.scancode,
1469         event->keysym.sym,
1470         keymod,
1471         GetKeyModState(),
1472         key,
1473         getKeyNameFromKey(key));
1474 #endif
1475
1476 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
1477   if (key == KSYM_Back)
1478   {
1479     // always map the "back" button to the "escape" key on Android devices
1480     key = KSYM_Escape;
1481   }
1482   else if (key == KSYM_Menu)
1483   {
1484     // the "menu" button can be used to toggle displaying virtual buttons
1485     if (key_status == KEY_PRESSED)
1486       SetOverlayEnabled(!GetOverlayEnabled());
1487   }
1488   else if (!textinput_status)
1489   {
1490     // for any other "real" key event, disable virtual buttons
1491     SetOverlayEnabled(FALSE);
1492
1493     // for any other "real" key event, disable overlay touch buttons
1494     runtime.uses_touch_device = FALSE;
1495   }
1496 #endif
1497
1498   HandleKeyModState(keymod, key_status);
1499
1500   // process all keys if not in text input mode or if non-printable keys
1501   if (!checkTextInputKey(key))
1502     HandleKey(key, key_status);
1503 }
1504
1505 static int HandleDropFileEvent(char *filename)
1506 {
1507   Debug("event:dropfile", "filename == '%s'", filename);
1508
1509   // check and extract dropped zip files into correct user data directory
1510   if (!strSuffixLower(filename, ".zip"))
1511   {
1512     Warn("file '%s' not supported", filename);
1513
1514     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1515   }
1516
1517   TreeInfo *tree_node = NULL;
1518   int tree_type = GetZipFileTreeType(filename);
1519   char *directory = TREE_USERDIR(tree_type);
1520
1521   if (directory == NULL)
1522   {
1523     Warn("zip file '%s' has invalid content!", filename);
1524
1525     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1526   }
1527
1528   if (tree_type == TREE_TYPE_LEVEL_DIR &&
1529       game_status == GAME_MODE_LEVELS &&
1530       leveldir_current->node_parent != NULL)
1531   {
1532     // extract new level set next to currently selected level set
1533     tree_node = leveldir_current;
1534
1535     // get parent directory of currently selected level set directory
1536     directory = getLevelDirFromTreeInfo(leveldir_current->node_parent);
1537
1538     // use private level directory instead of top-level package level directory
1539     if (strPrefix(directory, options.level_directory) &&
1540         strEqual(leveldir_current->node_parent->fullpath, "."))
1541       directory = getUserLevelDir(NULL);
1542   }
1543
1544   // extract level or artwork set from zip file to target directory
1545   char *top_dir = ExtractZipFileIntoDirectory(filename, directory, tree_type);
1546
1547   if (top_dir == NULL)
1548   {
1549     // error message already issued by "ExtractZipFileIntoDirectory()"
1550
1551     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1552   }
1553
1554   // add extracted level or artwork set to tree info structure
1555   AddTreeSetToTreeInfo(tree_node, directory, top_dir, tree_type);
1556
1557   // update menu screen (and possibly change current level set)
1558   DrawScreenAfterAddingSet(top_dir, tree_type);
1559
1560   return tree_type;
1561 }
1562
1563 static void HandleDropTextEvent(char *text)
1564 {
1565   Debug("event:droptext", "text == '%s'", text);
1566 }
1567
1568 static void HandleDropCompleteEvent(int num_level_sets_succeeded,
1569                                     int num_artwork_sets_succeeded,
1570                                     int num_files_failed)
1571 {
1572   // only show request dialog if no other request dialog already active
1573   if (game.request_active)
1574     return;
1575
1576   // this case can happen with drag-and-drop with older SDL versions
1577   if (num_level_sets_succeeded == 0 &&
1578       num_artwork_sets_succeeded == 0 &&
1579       num_files_failed == 0)
1580     return;
1581
1582   char message[100];
1583
1584   if (num_level_sets_succeeded > 0 || num_artwork_sets_succeeded > 0)
1585   {
1586     char message_part1[50];
1587
1588     sprintf(message_part1, "New %s set%s added",
1589             (num_artwork_sets_succeeded == 0 ? "level" :
1590              num_level_sets_succeeded == 0 ? "artwork" : "level and artwork"),
1591             (num_level_sets_succeeded +
1592              num_artwork_sets_succeeded > 1 ? "s" : ""));
1593
1594     if (num_files_failed > 0)
1595       sprintf(message, "%s, but %d dropped file%s failed!",
1596               message_part1, num_files_failed, num_files_failed > 1 ? "s" : "");
1597     else
1598       sprintf(message, "%s!", message_part1);
1599   }
1600   else if (num_files_failed > 0)
1601   {
1602     sprintf(message, "Failed to process dropped file%s!",
1603             num_files_failed > 1 ? "s" : "");
1604   }
1605
1606   Request(message, REQ_CONFIRM);
1607 }
1608
1609 void HandleDropEvent(Event *event)
1610 {
1611   static boolean confirm_on_drop_complete = FALSE;
1612   static int num_level_sets_succeeded = 0;
1613   static int num_artwork_sets_succeeded = 0;
1614   static int num_files_failed = 0;
1615
1616   switch (event->type)
1617   {
1618     case SDL_DROPBEGIN:
1619     {
1620       confirm_on_drop_complete = TRUE;
1621       num_level_sets_succeeded = 0;
1622       num_artwork_sets_succeeded = 0;
1623       num_files_failed = 0;
1624
1625       break;
1626     }
1627
1628     case SDL_DROPFILE:
1629     {
1630       int tree_type = HandleDropFileEvent(event->drop.file);
1631
1632       if (tree_type == TREE_TYPE_LEVEL_DIR)
1633         num_level_sets_succeeded++;
1634       else if (tree_type == TREE_TYPE_GRAPHICS_DIR ||
1635                tree_type == TREE_TYPE_SOUNDS_DIR ||
1636                tree_type == TREE_TYPE_MUSIC_DIR)
1637         num_artwork_sets_succeeded++;
1638       else
1639         num_files_failed++;
1640
1641       // SDL_DROPBEGIN / SDL_DROPCOMPLETE did not exist in older SDL versions
1642       if (!confirm_on_drop_complete)
1643       {
1644         // process all remaining events, including further SDL_DROPFILE events
1645         ClearEventQueue();
1646
1647         HandleDropCompleteEvent(num_level_sets_succeeded,
1648                                 num_artwork_sets_succeeded,
1649                                 num_files_failed);
1650
1651         num_level_sets_succeeded = 0;
1652         num_artwork_sets_succeeded = 0;
1653         num_files_failed = 0;
1654       }
1655
1656       break;
1657     }
1658
1659     case SDL_DROPTEXT:
1660     {
1661       HandleDropTextEvent(event->drop.file);
1662
1663       break;
1664     }
1665
1666     case SDL_DROPCOMPLETE:
1667     {
1668       HandleDropCompleteEvent(num_level_sets_succeeded,
1669                               num_artwork_sets_succeeded,
1670                               num_files_failed);
1671
1672       break;
1673     }
1674   }
1675
1676   if (event->drop.file != NULL)
1677     SDL_free(event->drop.file);
1678 }
1679
1680 void HandleUserEvent(UserEvent *event)
1681 {
1682   switch (event->code)
1683   {
1684     case USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION:
1685     case USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION:
1686       // execute action functions until matching action was found
1687       if (DoKeysymAction(event->value1) ||
1688           DoGadgetAction(event->value1) ||
1689           DoScreenAction(event->value1))
1690         return;
1691       break;
1692
1693     default:
1694       break;
1695   }
1696 }
1697
1698 void HandleButton(int mx, int my, int button, int button_nr)
1699 {
1700   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1701   boolean button_hold = FALSE;
1702   boolean handle_gadgets = TRUE;
1703
1704   if (button_nr < 0)
1705   {
1706     mx = old_mx;
1707     my = old_my;
1708     button_nr = -button_nr;
1709     button_hold = TRUE;
1710   }
1711   else
1712   {
1713     old_mx = mx;
1714     old_my = my;
1715   }
1716
1717 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
1718   // when playing, only handle gadgets when using "follow finger" controls
1719   // or when using touch controls in combination with the MM game engine
1720   // or when using gadgets that do not overlap with virtual buttons
1721   // or when touch controls are disabled (e.g., with mouse-only levels)
1722   handle_gadgets =
1723     (game_status != GAME_MODE_PLAYING ||
1724      level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM ||
1725      strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF) ||
1726      strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER) ||
1727      (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS) &&
1728       !CheckVirtualButtonPressed(mx, my, button)));
1729
1730   // always recognize potentially releasing already pressed gadgets
1731   if (button == MB_RELEASED)
1732     handle_gadgets = TRUE;
1733
1734   // always recognize pressing or releasing overlay touch buttons
1735   if (CheckPosition_OverlayTouchButtons(mx, my, button) && !motion_status)
1736     handle_gadgets = TRUE;
1737 #endif
1738
1739   if (HandleGlobalAnimClicks(mx, my, button, FALSE))
1740   {
1741     // do not handle this button event anymore
1742     return;             // force mouse event not to be handled at all
1743   }
1744
1745   if (handle_gadgets && HandleGadgets(mx, my, button))
1746   {
1747     // do not handle this button event anymore
1748     mx = my = -32;      // force mouse event to be outside screen tiles
1749   }
1750
1751   if (button_hold && game_status == GAME_MODE_PLAYING && tape.pausing)
1752     return;
1753
1754   // do not use scroll wheel button events for anything other than gadgets
1755   if (IS_WHEEL_BUTTON(button_nr))
1756     return;
1757
1758   switch (game_status)
1759   {
1760     case GAME_MODE_TITLE:
1761       HandleTitleScreen(mx, my, 0, 0, button);
1762       break;
1763
1764     case GAME_MODE_MAIN:
1765       HandleMainMenu(mx, my, 0, 0, button);
1766       break;
1767
1768     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
1769     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES:
1770       HandleTypeName(KSYM_Return);
1771       break;
1772
1773     case GAME_MODE_NAMES:
1774       HandleChoosePlayerName(mx, my, 0, 0, button);
1775       break;
1776
1777     case GAME_MODE_LEVELS:
1778       HandleChooseLevelSet(mx, my, 0, 0, button);
1779       break;
1780
1781     case GAME_MODE_LEVELNR:
1782       HandleChooseLevelNr(mx, my, 0, 0, button);
1783       break;
1784
1785     case GAME_MODE_SCORES:
1786       HandleHallOfFame(mx, my, 0, 0, button);
1787       break;
1788
1789     case GAME_MODE_SCOREINFO:
1790       HandleScoreInfo(mx, my, 0, 0, button);
1791       break;
1792
1793     case GAME_MODE_EDITOR:
1794       HandleLevelEditorIdle();
1795       break;
1796
1797     case GAME_MODE_INFO:
1798       HandleInfoScreen(mx, my, 0, 0, button);
1799       break;
1800
1801     case GAME_MODE_SETUP:
1802       HandleSetupScreen(mx, my, 0, 0, button);
1803       break;
1804
1805     case GAME_MODE_PLAYING:
1806       if (!strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF))
1807         HandleButtonOrFinger(mx, my, button);
1808       else
1809         SetPlayerMouseAction(mx, my, button);
1810
1811 #ifdef DEBUG
1812       if (button == MB_PRESSED && !motion_status && !button_hold &&
1813           IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my) && GetKeyModState() & KMOD_Control)
1814         DumpTileFromScreen(mx, my);
1815 #endif
1816
1817       break;
1818
1819     default:
1820       break;
1821   }
1822 }
1823
1824 #define MAX_CHEAT_INPUT_LEN     32
1825
1826 static void HandleKeysSpecial(Key key)
1827 {
1828   static char cheat_input[2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1] = "";
1829   char letter = getCharFromKey(key);
1830   int cheat_input_len = strlen(cheat_input);
1831   int i;
1832
1833   if (letter == 0)
1834     return;
1835
1836   if (cheat_input_len >= 2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN)
1837   {
1838     for (i = 0; i < MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1; i++)
1839       cheat_input[i] = cheat_input[MAX_CHEAT_INPUT_LEN + i];
1840
1841     cheat_input_len = MAX_CHEAT_INPUT_LEN;
1842   }
1843
1844   cheat_input[cheat_input_len++] = letter;
1845   cheat_input[cheat_input_len] = '\0';
1846
1847 #if DEBUG_EVENTS_KEY
1848   Debug("event:key:special", "'%s' [%d]", cheat_input, cheat_input_len);
1849 #endif
1850
1851   if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
1852   {
1853     if (strSuffix(cheat_input, ":insert-solution-tape") ||
1854         strSuffix(cheat_input, ":ist"))
1855     {
1856       InsertSolutionTape();
1857     }
1858     else if (strSuffix(cheat_input, ":play-solution-tape") ||
1859              strSuffix(cheat_input, ":pst"))
1860     {
1861       PlaySolutionTape();
1862     }
1863     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-graphics") ||
1864              strSuffix(cheat_input, ":rg"))
1865     {
1866       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS);
1867       DrawMainMenu();
1868     }
1869     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-sounds") ||
1870              strSuffix(cheat_input, ":rs"))
1871     {
1872       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS);
1873       DrawMainMenu();
1874     }
1875     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-music") ||
1876              strSuffix(cheat_input, ":rm"))
1877     {
1878       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
1879       DrawMainMenu();
1880     }
1881     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-artwork") ||
1882              strSuffix(cheat_input, ":ra"))
1883     {
1884       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS |
1885                           1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS |
1886                           1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
1887       DrawMainMenu();
1888     }
1889     else if (strSuffix(cheat_input, ":dump-level") ||
1890              strSuffix(cheat_input, ":dl"))
1891     {
1892       DumpLevel(&level);
1893     }
1894     else if (strSuffix(cheat_input, ":dump-tape") ||
1895              strSuffix(cheat_input, ":dt"))
1896     {
1897       DumpTape(&tape);
1898     }
1899     else if (strSuffix(cheat_input, ":undo-tape") ||
1900              strSuffix(cheat_input, ":ut"))
1901     {
1902       UndoTape();
1903     }
1904     else if (strSuffix(cheat_input, ":fix-tape") ||
1905              strSuffix(cheat_input, ":ft"))
1906     {
1907       FixTape_ForceSinglePlayer();
1908     }
1909     else if (strSuffix(cheat_input, ":save-native-level") ||
1910              strSuffix(cheat_input, ":snl"))
1911     {
1912       SaveNativeLevel(&level);
1913     }
1914     else if (strSuffix(cheat_input, ":frames-per-second") ||
1915              strSuffix(cheat_input, ":fps"))
1916     {
1917       global.show_frames_per_second = !global.show_frames_per_second;
1918     }
1919     else if (strSuffix(cheat_input, ":xsn"))
1920     {
1921       tile_cursor.xsn_debug = TRUE;
1922     }
1923   }
1924   else if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
1925   {
1926 #ifdef DEBUG
1927     if (strSuffix(cheat_input, ".q"))
1928       DEBUG_SetMaximumDynamite();
1929 #endif
1930   }
1931   else if (game_status == GAME_MODE_EDITOR)
1932   {
1933     if (strSuffix(cheat_input, ":dump-brush") ||
1934         strSuffix(cheat_input, ":DB"))
1935     {
1936       DumpBrush();
1937     }
1938     else if (strSuffix(cheat_input, ":DDB"))
1939     {
1940       DumpBrush_Small();
1941     }
1942
1943     if (GetKeyModState() & (KMOD_Control | KMOD_Meta))
1944     {
1945       if (letter == 'x')        // copy brush to clipboard (small size)
1946       {
1947         CopyBrushToClipboard_Small();
1948       }
1949       else if (letter == 'c')   // copy brush to clipboard (normal size)
1950       {
1951         CopyBrushToClipboard();
1952       }
1953       else if (letter == 'v')   // paste brush from Clipboard
1954       {
1955         CopyClipboardToBrush();
1956       }
1957       else if (letter == 'z')   // undo or redo last operation
1958       {
1959         if (GetKeyModState() & KMOD_Shift)
1960           RedoLevelEditorOperation();
1961         else
1962           UndoLevelEditorOperation();
1963       }
1964     }
1965   }
1966
1967   // special key shortcuts for all game modes
1968   if (strSuffix(cheat_input, ":dump-event-actions") ||
1969       strSuffix(cheat_input, ":dea") ||
1970       strSuffix(cheat_input, ":DEA"))
1971   {
1972     DumpGadgetIdentifiers();
1973     DumpScreenIdentifiers();
1974   }
1975 }
1976
1977 boolean HandleKeysDebug(Key key, int key_status)
1978 {
1979 #ifdef DEBUG
1980   int i;
1981
1982   if (key_status != KEY_PRESSED)
1983     return FALSE;
1984
1985   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING || !setup.debug.frame_delay_game_only)
1986   {
1987     boolean mod_key_pressed = ((GetKeyModState() & KMOD_Valid) != KMOD_None);
1988
1989     for (i = 0; i < NUM_DEBUG_FRAME_DELAY_KEYS; i++)
1990     {
1991       if (key == setup.debug.frame_delay_key[i] &&
1992           (mod_key_pressed == setup.debug.frame_delay_use_mod_key))
1993       {
1994         GameFrameDelay = (GameFrameDelay != setup.debug.frame_delay[i] ?
1995                           setup.debug.frame_delay[i] : setup.game_frame_delay);
1996
1997         if (!setup.debug.frame_delay_game_only)
1998           MenuFrameDelay = GameFrameDelay;
1999
2000         SetVideoFrameDelay(GameFrameDelay);
2001
2002         if (GameFrameDelay > ONE_SECOND_DELAY)
2003           Debug("event:key:debug", "frame delay == %d ms", GameFrameDelay);
2004         else if (GameFrameDelay != 0)
2005           Debug("event:key:debug", "frame delay == %d ms (max. %d fps / %d %%)",
2006                 GameFrameDelay, ONE_SECOND_DELAY / GameFrameDelay,
2007                 GAME_FRAME_DELAY * 100 / GameFrameDelay);
2008         else
2009           Debug("event:key:debug", "frame delay == 0 ms (maximum speed)");
2010
2011         return TRUE;
2012       }
2013     }
2014   }
2015
2016   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2017   {
2018     if (key == KSYM_d)
2019     {
2020       options.debug = !options.debug;
2021
2022       Debug("event:key:debug", "debug mode %s",
2023             (options.debug ? "enabled" : "disabled"));
2024
2025       return TRUE;
2026     }
2027     else if (key == KSYM_v)
2028     {
2029       Debug("event:key:debug", "currently using game engine version %d",
2030             game.engine_version);
2031
2032       return TRUE;
2033     }
2034   }
2035 #endif
2036
2037   return FALSE;
2038 }
2039
2040 void HandleKey(Key key, int key_status)
2041 {
2042   boolean anyTextGadgetActiveOrJustFinished = anyTextGadgetActive();
2043   static boolean ignore_repeated_key = FALSE;
2044   static struct SetupKeyboardInfo ski;
2045   static struct SetupShortcutInfo ssi;
2046   static struct
2047   {
2048     Key *key_custom;
2049     Key *key_snap;
2050     Key key_default;
2051     byte action;
2052   } key_info[] =
2053   {
2054     { &ski.left,  &ssi.snap_left,  DEFAULT_KEY_LEFT,  JOY_LEFT        },
2055     { &ski.right, &ssi.snap_right, DEFAULT_KEY_RIGHT, JOY_RIGHT       },
2056     { &ski.up,    &ssi.snap_up,    DEFAULT_KEY_UP,    JOY_UP          },
2057     { &ski.down,  &ssi.snap_down,  DEFAULT_KEY_DOWN,  JOY_DOWN        },
2058     { &ski.snap,  NULL,            DEFAULT_KEY_SNAP,  JOY_BUTTON_SNAP },
2059     { &ski.drop,  NULL,            DEFAULT_KEY_DROP,  JOY_BUTTON_DROP }
2060   };
2061   int joy = 0;
2062   int i;
2063
2064   if (HandleKeysDebug(key, key_status))
2065     return;             // do not handle already processed keys again
2066
2067   // map special keys (media keys / remote control buttons) to default keys
2068   if (key == KSYM_PlayPause)
2069     key = KSYM_space;
2070   else if (key == KSYM_Select)
2071     key = KSYM_Return;
2072
2073   HandleSpecialGameControllerKeys(key, key_status);
2074
2075   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2076   {
2077     // only needed for single-step tape recording mode
2078     static boolean has_snapped[MAX_PLAYERS] = { FALSE, FALSE, FALSE, FALSE };
2079     int pnr;
2080
2081     for (pnr = 0; pnr < MAX_PLAYERS; pnr++)
2082     {
2083       byte key_action = 0;
2084       byte key_snap_action = 0;
2085
2086       if (setup.input[pnr].use_joystick)
2087         continue;
2088
2089       ski = setup.input[pnr].key;
2090
2091       for (i = 0; i < NUM_PLAYER_ACTIONS; i++)
2092         if (key == *key_info[i].key_custom)
2093           key_action |= key_info[i].action;
2094
2095       // use combined snap+direction keys for the first player only
2096       if (pnr == 0)
2097       {
2098         ssi = setup.shortcut;
2099
2100         // also remember normal snap key when handling snap+direction keys
2101         key_snap_action |= key_action & JOY_BUTTON_SNAP;
2102
2103         for (i = 0; i < NUM_DIRECTIONS; i++)
2104         {
2105           if (key == *key_info[i].key_snap)
2106           {
2107             key_action      |= key_info[i].action | JOY_BUTTON_SNAP;
2108             key_snap_action |= key_info[i].action;
2109
2110             tape.property_bits |= TAPE_PROPERTY_TAS_KEYS;
2111           }
2112         }
2113       }
2114
2115       if (key_status == KEY_PRESSED)
2116       {
2117         stored_player[pnr].action      |= key_action;
2118         stored_player[pnr].snap_action |= key_snap_action;
2119       }
2120       else
2121       {
2122         stored_player[pnr].action      &= ~key_action;
2123         stored_player[pnr].snap_action &= ~key_snap_action;
2124       }
2125
2126       // restore snap action if one of several pressed snap keys was released
2127       if (stored_player[pnr].snap_action)
2128         stored_player[pnr].action |= JOY_BUTTON_SNAP;
2129
2130       if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_key_actions)
2131       {
2132         if (tape.single_step)
2133         {
2134           if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_MOTION)
2135           {
2136             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2137
2138             // if snap key already pressed, keep pause mode when releasing
2139             if (stored_player[pnr].action & KEY_BUTTON_SNAP)
2140               has_snapped[pnr] = TRUE;
2141           }
2142           else if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_BUTTON_DROP)
2143           {
2144             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2145
2146             if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_SP &&
2147                 getRedDiskReleaseFlag_SP() == 0)
2148             {
2149               // add a single inactive frame before dropping starts
2150               stored_player[pnr].action &= ~KEY_BUTTON_DROP;
2151               stored_player[pnr].force_dropping = TRUE;
2152             }
2153           }
2154           else if (key_status == KEY_RELEASED && key_action & KEY_BUTTON_SNAP)
2155           {
2156             // if snap key was pressed without direction, leave pause mode
2157             if (!has_snapped[pnr])
2158               TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2159
2160             has_snapped[pnr] = FALSE;
2161           }
2162         }
2163         else
2164         {
2165           // prevent key release events from un-pausing a paused game
2166           if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_ACTION)
2167             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
2168         }
2169       }
2170
2171       // for MM style levels, handle in-game keyboard input in HandleJoystick()
2172       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2173         joy |= key_action;
2174
2175       // for any keyboard event, enable playfield mouse cursor
2176       if (key_action && key_status == KEY_PRESSED)
2177         SetPlayfieldMouseCursorEnabled(TRUE);
2178     }
2179   }
2180   else
2181   {
2182     for (i = 0; i < NUM_PLAYER_ACTIONS; i++)
2183       if (key == key_info[i].key_default)
2184         joy |= key_info[i].action;
2185   }
2186
2187   if (joy)
2188   {
2189     if (key_status == KEY_PRESSED)
2190       key_joystick_mapping |= joy;
2191     else
2192       key_joystick_mapping &= ~joy;
2193
2194     HandleJoystick();
2195   }
2196
2197   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
2198     key_joystick_mapping = 0;
2199
2200   if (key_status == KEY_RELEASED)
2201   {
2202     // reset flag to ignore repeated "key pressed" events after key release
2203     ignore_repeated_key = FALSE;
2204
2205     return;
2206   }
2207
2208   if ((key == KSYM_F11 ||
2209        ((key == KSYM_Return ||
2210          key == KSYM_KP_Enter) && (GetKeyModState() & KMOD_Alt))) &&
2211       video.fullscreen_available &&
2212       !ignore_repeated_key)
2213   {
2214     setup.fullscreen = !setup.fullscreen;
2215
2216     ToggleFullscreenIfNeeded();
2217
2218     if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2219       RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
2220
2221     UpdateMousePosition();
2222
2223     // set flag to ignore repeated "key pressed" events
2224     ignore_repeated_key = TRUE;
2225
2226     return;
2227   }
2228
2229   if ((key == KSYM_0     || key == KSYM_KP_0 ||
2230        key == KSYM_minus || key == KSYM_KP_Subtract ||
2231        key == KSYM_plus  || key == KSYM_KP_Add ||
2232        key == KSYM_equal) &&    // ("Shift-=" is "+" on US keyboards)
2233       (GetKeyModState() & (KMOD_Control | KMOD_Meta)) &&
2234       video.window_scaling_available &&
2235       !video.fullscreen_enabled)
2236   {
2237     if (key == KSYM_0 || key == KSYM_KP_0)
2238       setup.window_scaling_percent = STD_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2239     else if (key == KSYM_minus || key == KSYM_KP_Subtract)
2240       setup.window_scaling_percent -= STEP_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2241     else
2242       setup.window_scaling_percent += STEP_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2243
2244     if (setup.window_scaling_percent < MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT)
2245       setup.window_scaling_percent = MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2246     else if (setup.window_scaling_percent > MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT)
2247       setup.window_scaling_percent = MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2248
2249     ChangeWindowScalingIfNeeded();
2250
2251     if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2252       RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
2253
2254     UpdateMousePosition();
2255
2256     return;
2257   }
2258
2259   // some key events are handled like clicks for global animations
2260   boolean click = (key == KSYM_space ||
2261                    key == KSYM_Return ||
2262                    key == KSYM_Escape);
2263
2264   if (click && HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, MB_LEFTBUTTON, TRUE))
2265   {
2266     // do not handle this key event anymore
2267     if (key != KSYM_Escape)     // always allow ESC key to be handled
2268       return;
2269   }
2270
2271   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && game.all_players_gone &&
2272       (key == KSYM_Return || key == setup.shortcut.toggle_pause))
2273   {
2274     GameEnd();
2275
2276     return;
2277   }
2278
2279   if (game_status == GAME_MODE_MAIN &&
2280       (key == setup.shortcut.toggle_pause || key == KSYM_space))
2281   {
2282     StartGameActions(network.enabled, setup.autorecord, level.random_seed);
2283
2284     return;
2285   }
2286
2287   if (game_status == GAME_MODE_MAIN || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2288   {
2289     if (key == setup.shortcut.save_game)
2290       TapeQuickSave();
2291     else if (key == setup.shortcut.load_game)
2292       TapeQuickLoad();
2293     else if (key == setup.shortcut.restart_game)
2294       TapeRestartGame();
2295     else if (key == setup.shortcut.pause_before_end)
2296       TapeReplayAndPauseBeforeEnd();
2297     else if (key == setup.shortcut.toggle_pause)
2298       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL | TAPE_TOGGLE_PLAY_PAUSE);
2299
2300     HandleTapeButtonKeys(key);
2301     HandleSoundButtonKeys(key);
2302   }
2303
2304   if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2305   {
2306     HandleScreenGadgetKeys(key);
2307   }
2308
2309   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && !network_playing)
2310   {
2311     int centered_player_nr_next = -999;
2312
2313     if (key == setup.shortcut.focus_player_all)
2314       centered_player_nr_next = -1;
2315     else
2316       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2317         if (key == setup.shortcut.focus_player[i])
2318           centered_player_nr_next = i;
2319
2320     if (centered_player_nr_next != -999)
2321     {
2322       game.centered_player_nr_next = centered_player_nr_next;
2323       game.set_centered_player = TRUE;
2324
2325       if (tape.recording)
2326       {
2327         tape.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr_next;
2328         tape.set_centered_player = TRUE;
2329       }
2330     }
2331   }
2332
2333   HandleKeysSpecial(key);
2334
2335   if (HandleGadgetsKeyInput(key))
2336     return;             // do not handle already processed keys again
2337
2338   // special case: on "space" key, either continue playing or go to main menu
2339   if (game_status == GAME_MODE_SCORES && key == KSYM_space)
2340   {
2341     HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CONTINUE);
2342
2343     return;
2344   }
2345
2346   switch (game_status)
2347   {
2348     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
2349     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES:
2350       HandleTypeName(key);
2351       break;
2352
2353     case GAME_MODE_TITLE:
2354     case GAME_MODE_MAIN:
2355     case GAME_MODE_NAMES:
2356     case GAME_MODE_LEVELS:
2357     case GAME_MODE_LEVELNR:
2358     case GAME_MODE_SETUP:
2359     case GAME_MODE_INFO:
2360     case GAME_MODE_SCORES:
2361     case GAME_MODE_SCOREINFO:
2362
2363       if (anyTextGadgetActiveOrJustFinished && key != KSYM_Escape)
2364         break;
2365
2366       switch (key)
2367       {
2368         case KSYM_space:
2369         case KSYM_Return:
2370           if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2371             HandleTitleScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2372           else if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
2373             HandleMainMenu(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2374           else if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2375             HandleChoosePlayerName(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2376           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2377             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2378           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2379             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2380           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2381             HandleSetupScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2382           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2383             HandleInfoScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2384           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2385             HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2386           else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2387             HandleScoreInfo(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2388           break;
2389
2390         case KSYM_Escape:
2391           if (game_status != GAME_MODE_MAIN)
2392             FadeSkipNextFadeIn();
2393
2394           if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2395             HandleTitleScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2396           else if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2397             HandleChoosePlayerName(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2398           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2399             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2400           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2401             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2402           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2403             HandleSetupScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2404           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2405             HandleInfoScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2406           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2407             HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2408           else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2409             HandleScoreInfo(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2410           break;
2411
2412         case KSYM_Page_Up:
2413           if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2414             HandleChoosePlayerName(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2415           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2416             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2417           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2418             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2419           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2420             HandleSetupScreen(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2421           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2422             HandleInfoScreen(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2423           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2424             HandleHallOfFame(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2425           else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2426             HandleScoreInfo(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2427           break;
2428
2429         case KSYM_Page_Down:
2430           if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2431             HandleChoosePlayerName(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2432           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2433             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2434           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2435             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2436           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2437             HandleSetupScreen(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2438           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2439             HandleInfoScreen(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2440           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2441             HandleHallOfFame(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2442           else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2443             HandleScoreInfo(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2444           break;
2445
2446         default:
2447           break;
2448       }
2449       break;
2450
2451     case GAME_MODE_EDITOR:
2452       if (!anyTextGadgetActiveOrJustFinished || key == KSYM_Escape)
2453         HandleLevelEditorKeyInput(key);
2454       break;
2455
2456     case GAME_MODE_PLAYING:
2457     {
2458       switch (key)
2459       {
2460         case KSYM_Escape:
2461           RequestQuitGame(TRUE);
2462           break;
2463
2464         default:
2465           break;
2466       }
2467       break;
2468     }
2469
2470     default:
2471       if (key == KSYM_Escape)
2472       {
2473         SetGameStatus(GAME_MODE_MAIN);
2474
2475         DrawMainMenu();
2476
2477         return;
2478       }
2479   }
2480 }
2481
2482 void HandleNoEvent(void)
2483 {
2484   HandleMouseCursor();
2485
2486   switch (game_status)
2487   {
2488     case GAME_MODE_PLAYING:
2489       HandleButtonOrFinger(-1, -1, -1);
2490       break;
2491   }
2492 }
2493
2494 void HandleEventActions(void)
2495 {
2496   // if (button_status && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
2497   if (button_status && (game_status != GAME_MODE_PLAYING ||
2498                         tape.pausing ||
2499                         level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM))
2500   {
2501     HandleButton(0, 0, button_status, -button_status);
2502   }
2503   else
2504   {
2505     HandleJoystick();
2506   }
2507
2508   if (network.enabled)
2509     HandleNetworking();
2510
2511   switch (game_status)
2512   {
2513     case GAME_MODE_MAIN:
2514       DrawPreviewLevelAnimation();
2515       break;
2516
2517     case GAME_MODE_EDITOR:
2518       HandleLevelEditorIdle();
2519       break;
2520
2521     default:
2522       break;
2523   }
2524 }
2525
2526 static void HandleTileCursor(int dx, int dy, int button)
2527 {
2528   if (!dx || !button)
2529     ClearPlayerMouseAction();
2530
2531   if (!dx && !dy)
2532     return;
2533
2534   if (button)
2535   {
2536     SetPlayerMouseAction(tile_cursor.x, tile_cursor.y,
2537                          (dx < 0 ? MB_LEFTBUTTON :
2538                           dx > 0 ? MB_RIGHTBUTTON : MB_RELEASED));
2539   }
2540   else if (!tile_cursor.moving)
2541   {
2542     int old_xpos = tile_cursor.xpos;
2543     int old_ypos = tile_cursor.ypos;
2544     int new_xpos = old_xpos;
2545     int new_ypos = old_ypos;
2546
2547     if (IN_LEV_FIELD(old_xpos + dx, old_ypos))
2548       new_xpos = old_xpos + dx;
2549
2550     if (IN_LEV_FIELD(old_xpos, old_ypos + dy))
2551       new_ypos = old_ypos + dy;
2552
2553     SetTileCursorTargetXY(new_xpos, new_ypos);
2554   }
2555 }
2556
2557 static int HandleJoystickForAllPlayers(void)
2558 {
2559   int i;
2560   int result = 0;
2561   boolean no_joysticks_configured = TRUE;
2562   boolean use_as_joystick_nr = (game_status != GAME_MODE_PLAYING);
2563   static byte joy_action_last[MAX_PLAYERS];
2564
2565   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2566     if (setup.input[i].use_joystick)
2567       no_joysticks_configured = FALSE;
2568
2569   // if no joysticks configured, map connected joysticks to players
2570   if (no_joysticks_configured)
2571     use_as_joystick_nr = TRUE;
2572
2573   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2574   {
2575     byte joy_action = 0;
2576
2577     joy_action = JoystickExt(i, use_as_joystick_nr);
2578     result |= joy_action;
2579
2580     if ((setup.input[i].use_joystick || no_joysticks_configured) &&
2581         joy_action != joy_action_last[i])
2582       stored_player[i].action = joy_action;
2583
2584     joy_action_last[i] = joy_action;
2585   }
2586
2587   return result;
2588 }
2589
2590 void HandleJoystick(void)
2591 {
2592   static DelayCounter joytest_delay = { GADGET_FRAME_DELAY };
2593   static int joytest_last = 0;
2594   int delay_value_first = GADGET_FRAME_DELAY_FIRST;
2595   int delay_value       = GADGET_FRAME_DELAY;
2596   int joystick  = HandleJoystickForAllPlayers();
2597   int keyboard  = key_joystick_mapping;
2598   int joy       = (joystick | keyboard);
2599   int joytest   = joystick;
2600   int left      = joy & JOY_LEFT;
2601   int right     = joy & JOY_RIGHT;
2602   int up        = joy & JOY_UP;
2603   int down      = joy & JOY_DOWN;
2604   int button    = joy & JOY_BUTTON;
2605   int newbutton = (AnyJoystickButton() == JOY_BUTTON_NEW_PRESSED);
2606   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
2607   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
2608   boolean use_delay_value_first = (joytest != joytest_last);
2609
2610   if (HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, newbutton, FALSE))
2611   {
2612     // do not handle this button event anymore
2613     return;
2614   }
2615
2616   if (newbutton && (game_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME ||
2617                     game_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES ||
2618                     anyTextGadgetActive()))
2619   {
2620     // leave name input in main menu or text input gadget
2621     HandleKey(KSYM_Escape, KEY_PRESSED);
2622     HandleKey(KSYM_Escape, KEY_RELEASED);
2623
2624     return;
2625   }
2626
2627   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2628   {
2629     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2630     {
2631       // when playing MM style levels, also use delay for keyboard events
2632       joytest |= keyboard;
2633
2634       // only use first delay value for new events, but not for changed events
2635       use_delay_value_first = (!joytest != !joytest_last);
2636
2637       // only use delay after the initial keyboard event
2638       delay_value = 0;
2639     }
2640
2641     // for any joystick or keyboard event, enable playfield tile cursor
2642     if (dx || dy || button)
2643       SetTileCursorEnabled(TRUE);
2644   }
2645
2646   // for any joystick event, enable playfield mouse cursor
2647   if (dx || dy || button)
2648     SetPlayfieldMouseCursorEnabled(TRUE);
2649
2650   if (joytest && !button && !DelayReached(&joytest_delay))
2651   {
2652     // delay joystick/keyboard actions if axes/keys continually pressed
2653     newbutton = dx = dy = 0;
2654   }
2655   else
2656   {
2657     // first start with longer delay, then continue with shorter delay
2658     joytest_delay.value =
2659       (use_delay_value_first ? delay_value_first : delay_value);
2660   }
2661
2662   joytest_last = joytest;
2663
2664   switch (game_status)
2665   {
2666     case GAME_MODE_TITLE:
2667     case GAME_MODE_MAIN:
2668     case GAME_MODE_NAMES:
2669     case GAME_MODE_LEVELS:
2670     case GAME_MODE_LEVELNR:
2671     case GAME_MODE_SETUP:
2672     case GAME_MODE_INFO:
2673     case GAME_MODE_SCORES:
2674     case GAME_MODE_SCOREINFO:
2675     {
2676       if (anyTextGadgetActive())
2677         break;
2678
2679       if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2680         HandleTitleScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2681       else if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
2682         HandleMainMenu(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2683       else if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2684         HandleChoosePlayerName(0,0,dx,dy,newbutton?MB_MENU_CHOICE:MB_MENU_MARK);
2685       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2686         HandleChooseLevelSet(0,0,dx,dy,newbutton?MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2687       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2688         HandleChooseLevelNr(0,0,dx,dy,newbutton? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2689       else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2690         HandleSetupScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2691       else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2692         HandleInfoScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2693       else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2694         HandleHallOfFame(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2695       else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2696         HandleScoreInfo(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2697
2698       break;
2699     }
2700
2701     case GAME_MODE_PLAYING:
2702 #if 0
2703       // !!! causes immediate GameEnd() when solving MM level with keyboard !!!
2704       if (tape.playing || keyboard)
2705         newbutton = ((joy & JOY_BUTTON) != 0);
2706 #endif
2707
2708       if (newbutton && game.all_players_gone)
2709       {
2710         GameEnd();
2711
2712         return;
2713       }
2714
2715       if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_key_actions)
2716       {
2717         if (tape.single_step)
2718         {
2719           if (joystick & JOY_ACTION)
2720             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2721         }
2722         else
2723         {
2724           if (joystick & JOY_ACTION)
2725             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
2726         }
2727       }
2728
2729       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2730         HandleTileCursor(dx, dy, button);
2731
2732       break;
2733
2734     default:
2735       break;
2736   }
2737 }
2738
2739 void HandleSpecialGameControllerButtons(Event *event)
2740 {
2741   int key_status;
2742   Key key;
2743
2744   switch (event->type)
2745   {
2746     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
2747       key_status = KEY_PRESSED;
2748       break;
2749
2750     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
2751       key_status = KEY_RELEASED;
2752       break;
2753
2754     default:
2755       return;
2756   }
2757
2758   switch (event->cbutton.button)
2759   {
2760     case SDL_CONTROLLER_BUTTON_START:
2761       key = KSYM_space;
2762       break;
2763
2764     case SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK:
2765       key = KSYM_Escape;
2766       break;
2767
2768     default:
2769       return;
2770   }
2771
2772   HandleKey(key, key_status);
2773 }
2774
2775 void HandleSpecialGameControllerKeys(Key key, int key_status)
2776 {
2777 #if defined(KSYM_Rewind) && defined(KSYM_FastForward)
2778   int button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
2779
2780   // map keys to joystick buttons (special hack for Amazon Fire TV remote)
2781   if (key == KSYM_Rewind)
2782     button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_A;
2783   else if (key == KSYM_FastForward || key == KSYM_Menu)
2784     button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_B;
2785
2786   if (button != SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID)
2787   {
2788     Event event;
2789
2790     event.type = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN :
2791                   SDL_CONTROLLERBUTTONUP);
2792
2793     event.cbutton.which = 0;    // first joystick (Amazon Fire TV remote)
2794     event.cbutton.button = button;
2795     event.cbutton.state = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_PRESSED :
2796                            SDL_RELEASED);
2797
2798     HandleJoystickEvent(&event);
2799   }
2800 #endif
2801 }
2802
2803 boolean DoKeysymAction(int keysym)
2804 {
2805   if (keysym < 0)
2806   {
2807     Key key = (Key)(-keysym);
2808
2809     HandleKey(key, KEY_PRESSED);
2810     HandleKey(key, KEY_RELEASED);
2811
2812     return TRUE;
2813   }
2814
2815   return FALSE;
2816 }