added optional button to restart game (door, panel and touch variants)
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // events.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "events.h"
15 #include "init.h"
16 #include "screens.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "game.h"
19 #include "editor.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "anim.h"
23 #include "network.h"
24
25
26 #define DEBUG_EVENTS            0
27
28 #define DEBUG_EVENTS_BUTTON     (DEBUG_EVENTS   * 0)
29 #define DEBUG_EVENTS_MOTION     (DEBUG_EVENTS   * 0)
30 #define DEBUG_EVENTS_WHEEL      (DEBUG_EVENTS   * 1)
31 #define DEBUG_EVENTS_WINDOW     (DEBUG_EVENTS   * 0)
32 #define DEBUG_EVENTS_FINGER     (DEBUG_EVENTS   * 0)
33 #define DEBUG_EVENTS_TEXT       (DEBUG_EVENTS   * 1)
34 #define DEBUG_EVENTS_KEY        (DEBUG_EVENTS   * 1)
35
36
37 static boolean cursor_inside_playfield = FALSE;
38 static int cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
39 static unsigned int special_cursor_delay = 0;
40 static unsigned int special_cursor_delay_value = 1000;
41 static boolean special_cursor_enabled = FALSE;
42
43 static boolean stop_processing_events = FALSE;
44
45
46 // forward declarations for internal use
47 static void ClearTouchInfo(void);
48 static void HandleNoEvent(void);
49 static void HandleEventActions(void);
50
51
52 void SetPlayfieldMouseCursorEnabled(boolean enabled)
53 {
54   special_cursor_enabled = enabled;
55 }
56
57 // event filter to set mouse x/y position (for pointer class global animations)
58 // (this is especially required to ensure smooth global animation mouse pointer
59 // movement when the screen is updated without handling events; this can happen
60 // when drawing door/envelope request animations, for example)
61
62 int FilterMouseMotionEvents(void *userdata, Event *event)
63 {
64   if (event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
65   {
66     int mouse_x = ((MotionEvent *)event)->x;
67     int mouse_y = ((MotionEvent *)event)->y;
68
69     UpdateRawMousePosition(mouse_x, mouse_y);
70   }
71
72   return 1;
73 }
74
75 // event filter especially needed for SDL event filtering due to
76 // delay problems with lots of mouse motion events when mouse button
77 // not pressed (X11 can handle this with 'PointerMotionHintMask')
78
79 // event filter addition for SDL2: as SDL2 does not have a function to enable
80 // or disable keyboard auto-repeat, filter repeated keyboard events instead
81
82 static int FilterEvents(const Event *event)
83 {
84   MotionEvent *motion;
85
86   // skip repeated key press events if keyboard auto-repeat is disabled
87   if (event->type == EVENT_KEYPRESS &&
88       event->key.repeat &&
89       !keyrepeat_status)
90     return 0;
91
92   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS ||
93       event->type == EVENT_BUTTONRELEASE)
94   {
95     ((ButtonEvent *)event)->x -= video.screen_xoffset;
96     ((ButtonEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
97   }
98   else if (event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
99   {
100     ((MotionEvent *)event)->x -= video.screen_xoffset;
101     ((MotionEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
102   }
103
104   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS ||
105       event->type == EVENT_BUTTONRELEASE ||
106       event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
107   {
108     // do not reset mouse cursor before all pending events have been processed
109     if (gfx.cursor_mode == cursor_mode_last &&
110         ((game_status == GAME_MODE_TITLE &&
111           gfx.cursor_mode == CURSOR_NONE) ||
112          (game_status == GAME_MODE_PLAYING &&
113           gfx.cursor_mode == CURSOR_PLAYFIELD)))
114     {
115       SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
116
117       ResetDelayCounter(&special_cursor_delay);
118
119       cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
120     }
121   }
122
123   // non-motion events are directly passed to event handler functions
124   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
125     return 1;
126
127   motion = (MotionEvent *)event;
128   cursor_inside_playfield = (motion->x >= SX && motion->x < SX + SXSIZE &&
129                              motion->y >= SY && motion->y < SY + SYSIZE);
130
131   // set correct mouse x/y position (for pointer class global animations)
132   // (this is required in rare cases where the mouse x/y position calculated
133   // from raw values (to apply logical screen size scaling corrections) does
134   // not match the final mouse event x/y position -- this may happen because
135   // the SDL renderer's viewport position is internally represented as float,
136   // but only accessible as integer, which may lead to rounding errors)
137   gfx.mouse_x = motion->x;
138   gfx.mouse_y = motion->y;
139
140   // skip mouse motion events without pressed button outside level editor
141   if (button_status == MB_RELEASED &&
142       game_status != GAME_MODE_EDITOR && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
143     return 0;
144
145   return 1;
146 }
147
148 // to prevent delay problems, skip mouse motion events if the very next
149 // event is also a mouse motion event (and therefore effectively only
150 // handling the last of a row of mouse motion events in the event queue)
151
152 static boolean SkipPressedMouseMotionEvent(const Event *event)
153 {
154   // nothing to do if the current event is not a mouse motion event
155   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
156     return FALSE;
157
158   // only skip motion events with pressed button outside the game
159   if (button_status == MB_RELEASED || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
160     return FALSE;
161
162   if (PendingEvent())
163   {
164     Event next_event;
165
166     PeekEvent(&next_event);
167
168     // if next event is also a mouse motion event, skip the current one
169     if (next_event.type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
170       return TRUE;
171   }
172
173   return FALSE;
174 }
175
176 static boolean WaitValidEvent(Event *event)
177 {
178   WaitEvent(event);
179
180   if (!FilterEvents(event))
181     return FALSE;
182
183   if (SkipPressedMouseMotionEvent(event))
184     return FALSE;
185
186   return TRUE;
187 }
188
189 /* this is especially needed for event modifications for the Android target:
190    if mouse coordinates should be modified in the event filter function,
191    using a properly installed SDL event filter does not work, because in
192    the event filter, mouse coordinates in the event structure are still
193    physical pixel positions, not logical (scaled) screen positions, so this
194    has to be handled at a later stage in the event processing functions
195    (when device pixel positions are already converted to screen positions) */
196
197 boolean NextValidEvent(Event *event)
198 {
199   while (PendingEvent())
200     if (WaitValidEvent(event))
201       return TRUE;
202
203   return FALSE;
204 }
205
206 void StopProcessingEvents(void)
207 {
208   stop_processing_events = TRUE;
209 }
210
211 static void HandleEvents(void)
212 {
213   Event event;
214   unsigned int event_frame_delay = 0;
215   unsigned int event_frame_delay_value = GAME_FRAME_DELAY;
216
217   ResetDelayCounter(&event_frame_delay);
218
219   stop_processing_events = FALSE;
220
221   while (NextValidEvent(&event))
222   {
223     int game_status_last = game_status;
224
225     switch (event.type)
226     {
227       case EVENT_BUTTONPRESS:
228       case EVENT_BUTTONRELEASE:
229         HandleButtonEvent((ButtonEvent *) &event);
230         break;
231
232       case EVENT_MOTIONNOTIFY:
233         HandleMotionEvent((MotionEvent *) &event);
234         break;
235
236       case EVENT_WHEELMOTION:
237         HandleWheelEvent((WheelEvent *) &event);
238         break;
239
240       case SDL_WINDOWEVENT:
241         HandleWindowEvent((WindowEvent *) &event);
242         break;
243
244       case EVENT_FINGERPRESS:
245       case EVENT_FINGERRELEASE:
246       case EVENT_FINGERMOTION:
247         HandleFingerEvent((FingerEvent *) &event);
248         break;
249
250       case EVENT_TEXTINPUT:
251         HandleTextEvent((TextEvent *) &event);
252         break;
253
254       case SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND:
255       case SDL_APP_DIDENTERBACKGROUND:
256       case SDL_APP_WILLENTERFOREGROUND:
257       case SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND:
258         HandlePauseResumeEvent((PauseResumeEvent *) &event);
259         break;
260
261       case EVENT_KEYPRESS:
262       case EVENT_KEYRELEASE:
263         HandleKeyEvent((KeyEvent *) &event);
264         break;
265
266       case EVENT_USER:
267         HandleUserEvent((UserEvent *) &event);
268         break;
269
270       default:
271         HandleOtherEvents(&event);
272         break;
273     }
274
275     // always handle events within delay period if game status has changed
276     if (game_status != game_status_last)
277       ResetDelayCounter(&event_frame_delay);
278
279     // do not handle events for longer than standard frame delay period
280     if (DelayReached(&event_frame_delay, event_frame_delay_value))
281       break;
282
283     // do not handle any further events if triggered by a special flag
284     if (stop_processing_events)
285       break;
286   }
287 }
288
289 void HandleOtherEvents(Event *event)
290 {
291   switch (event->type)
292   {
293     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
294     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
295       // for any game controller button event, disable overlay buttons
296       SetOverlayEnabled(FALSE);
297
298       HandleSpecialGameControllerButtons(event);
299
300       // FALL THROUGH
301     case SDL_CONTROLLERDEVICEADDED:
302     case SDL_CONTROLLERDEVICEREMOVED:
303     case SDL_CONTROLLERAXISMOTION:
304     case SDL_JOYAXISMOTION:
305     case SDL_JOYBUTTONDOWN:
306     case SDL_JOYBUTTONUP:
307       HandleJoystickEvent(event);
308       break;
309
310     case SDL_DROPBEGIN:
311     case SDL_DROPCOMPLETE:
312     case SDL_DROPFILE:
313     case SDL_DROPTEXT:
314       HandleDropEvent(event);
315       break;
316
317     case EVENT_QUIT:
318       CloseAllAndExit(0);
319       break;
320
321     default:
322       break;
323   }
324 }
325
326 static void HandleMouseCursor(void)
327 {
328   if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
329   {
330     // when showing title screens, hide mouse pointer (if not moved)
331
332     if (gfx.cursor_mode != CURSOR_NONE &&
333         DelayReached(&special_cursor_delay, special_cursor_delay_value))
334     {
335       SetMouseCursor(CURSOR_NONE);
336     }
337   }
338   else if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && (!tape.pausing ||
339                                                 tape.single_step))
340   {
341     // when playing, display a special mouse pointer inside the playfield
342
343     // display normal pointer if mouse pressed
344     if (button_status != MB_RELEASED)
345       ResetDelayCounter(&special_cursor_delay);
346
347     if (gfx.cursor_mode != CURSOR_PLAYFIELD &&
348         cursor_inside_playfield &&
349         special_cursor_enabled &&
350         DelayReached(&special_cursor_delay, special_cursor_delay_value))
351     {
352       SetMouseCursor(CURSOR_PLAYFIELD);
353     }
354   }
355   else if (gfx.cursor_mode != CURSOR_DEFAULT)
356   {
357     SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
358   }
359
360   // this is set after all pending events have been processed
361   cursor_mode_last = gfx.cursor_mode;
362 }
363
364 void EventLoop(void)
365 {
366   while (1)
367   {
368     if (PendingEvent())
369       HandleEvents();
370     else
371       HandleNoEvent();
372
373     // execute event related actions after pending events have been processed
374     HandleEventActions();
375
376     // don't use all CPU time when idle; the main loop while playing
377     // has its own synchronization and is CPU friendly, too
378
379     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
380       HandleGameActions();
381
382     // always copy backbuffer to visible screen for every video frame
383     BackToFront();
384
385     // reset video frame delay to default (may change again while playing)
386     SetVideoFrameDelay(MenuFrameDelay);
387
388     if (game_status == GAME_MODE_QUIT)
389       return;
390   }
391 }
392
393 void ClearAutoRepeatKeyEvents(void)
394 {
395   while (PendingEvent())
396   {
397     Event next_event;
398
399     PeekEvent(&next_event);
400
401     // if event is repeated key press event, remove it from event queue
402     if (next_event.type == EVENT_KEYPRESS &&
403         next_event.key.repeat)
404       WaitEvent(&next_event);
405     else
406       break;
407   }
408 }
409
410 void ClearEventQueue(void)
411 {
412   Event event;
413
414   while (NextValidEvent(&event))
415   {
416     switch (event.type)
417     {
418       case EVENT_BUTTONRELEASE:
419         button_status = MB_RELEASED;
420         break;
421
422       case EVENT_FINGERRELEASE:
423       case EVENT_KEYRELEASE:
424         ClearPlayerAction();
425         break;
426
427       case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
428         HandleJoystickEvent(&event);
429         ClearPlayerAction();
430         break;
431
432       default:
433         HandleOtherEvents(&event);
434         break;
435     }
436   }
437 }
438
439 static void ClearPlayerMouseAction(void)
440 {
441   local_player->mouse_action.lx = 0;
442   local_player->mouse_action.ly = 0;
443   local_player->mouse_action.button = 0;
444 }
445
446 void ClearPlayerAction(void)
447 {
448   int i;
449
450   // simulate key release events for still pressed keys
451   key_joystick_mapping = 0;
452   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
453   {
454     stored_player[i].action = 0;
455     stored_player[i].snap_action = 0;
456   }
457
458   // simulate finger release events for still pressed virtual buttons
459   overlay.grid_button_action = JOY_NO_ACTION;
460
461   ClearTouchInfo();
462   ClearJoystickState();
463   ClearPlayerMouseAction();
464 }
465
466 static void SetPlayerMouseAction(int mx, int my, int button)
467 {
468   int lx = getLevelFromScreenX(mx);
469   int ly = getLevelFromScreenY(my);
470   int new_button = (!local_player->mouse_action.button && button);
471
472   if (local_player->mouse_action.button_hint)
473     button = local_player->mouse_action.button_hint;
474
475   ClearPlayerMouseAction();
476
477   if (!IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my) || !IN_LEV_FIELD(lx, ly))
478     return;
479
480   local_player->mouse_action.lx = lx;
481   local_player->mouse_action.ly = ly;
482   local_player->mouse_action.button = button;
483
484   if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_mouse_actions)
485   {
486     // un-pause a paused game only if mouse button was newly pressed down
487     if (new_button)
488       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
489   }
490
491   SetTileCursorXY(lx, ly);
492 }
493
494 static Key GetKeyFromGridButton(int grid_button)
495 {
496   return (grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_LEFT  ? setup.input[0].key.left :
497           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_RIGHT ? setup.input[0].key.right :
498           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_UP    ? setup.input[0].key.up :
499           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_DOWN  ? setup.input[0].key.down :
500           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_SNAP  ? setup.input[0].key.snap :
501           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_DROP  ? setup.input[0].key.drop :
502           KSYM_UNDEFINED);
503 }
504
505 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
506 static boolean CheckVirtualButtonPressed(int mx, int my, int button)
507 {
508   float touch_x = (float)(mx + video.screen_xoffset) / video.screen_width;
509   float touch_y = (float)(my + video.screen_yoffset) / video.screen_height;
510   int x = touch_x * overlay.grid_xsize;
511   int y = touch_y * overlay.grid_ysize;
512   int grid_button = overlay.grid_button[x][y];
513   Key key = GetKeyFromGridButton(grid_button);
514   int key_status = (button == MB_RELEASED ? KEY_RELEASED : KEY_PRESSED);
515
516   return (key_status == KEY_PRESSED && key != KSYM_UNDEFINED);
517 }
518 #endif
519
520 void HandleButtonEvent(ButtonEvent *event)
521 {
522 #if DEBUG_EVENTS_BUTTON
523   Debug("event:button", "button %d %s, x/y %d/%d\n",
524         event->button,
525         event->type == EVENT_BUTTONPRESS ? "pressed" : "released",
526         event->x, event->y);
527 #endif
528
529   // for any mouse button event, disable playfield tile cursor
530   SetTileCursorEnabled(FALSE);
531
532   // for any mouse button event, disable playfield mouse cursor
533   if (cursor_inside_playfield)
534     SetPlayfieldMouseCursorEnabled(FALSE);
535
536 #if defined(HAS_SCREEN_KEYBOARD)
537   if (video.shifted_up)
538     event->y += video.shifted_up_pos;
539 #endif
540
541   motion_status = FALSE;
542
543   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS)
544     button_status = event->button;
545   else
546     button_status = MB_RELEASED;
547
548   HandleButton(event->x, event->y, button_status, event->button);
549 }
550
551 void HandleMotionEvent(MotionEvent *event)
552 {
553   if (button_status == MB_RELEASED && game_status != GAME_MODE_EDITOR)
554     return;
555
556   motion_status = TRUE;
557
558 #if DEBUG_EVENTS_MOTION
559   Debug("event:motion", "button %d moved, x/y %d/%d\n",
560         button_status, event->x, event->y);
561 #endif
562
563   HandleButton(event->x, event->y, button_status, button_status);
564 }
565
566 void HandleWheelEvent(WheelEvent *event)
567 {
568   int button_nr;
569
570 #if DEBUG_EVENTS_WHEEL
571 #if 1
572   Debug("event:wheel", "mouse == %d, x/y == %d/%d\n",
573         event->which, event->x, event->y);
574 #else
575   // (SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL/SDL_MOUSEWHEEL_FLIPPED needs SDL 2.0.4 or newer)
576   Debug("event:wheel", "mouse == %d, x/y == %d/%d, direction == %s\n",
577         event->which, event->x, event->y,
578         (event->direction == SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL ? "SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL" :
579          "SDL_MOUSEWHEEL_FLIPPED"));
580 #endif
581 #endif
582
583   button_nr = (event->x < 0 ? MB_WHEEL_LEFT :
584                event->x > 0 ? MB_WHEEL_RIGHT :
585                event->y < 0 ? MB_WHEEL_DOWN :
586                event->y > 0 ? MB_WHEEL_UP : 0);
587
588 #if defined(PLATFORM_WINDOWS) || defined(PLATFORM_MAC)
589   // accelerated mouse wheel available on Mac and Windows
590   wheel_steps = (event->x ? ABS(event->x) : ABS(event->y));
591 #else
592   // no accelerated mouse wheel available on Unix/Linux
593   wheel_steps = DEFAULT_WHEEL_STEPS;
594 #endif
595
596   motion_status = FALSE;
597
598   button_status = button_nr;
599   HandleButton(0, 0, button_status, -button_nr);
600
601   button_status = MB_RELEASED;
602   HandleButton(0, 0, button_status, -button_nr);
603 }
604
605 void HandleWindowEvent(WindowEvent *event)
606 {
607 #if DEBUG_EVENTS_WINDOW
608   int subtype = event->event;
609
610   char *event_name =
611     (subtype == SDL_WINDOWEVENT_SHOWN ? "SDL_WINDOWEVENT_SHOWN" :
612      subtype == SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN ? "SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN" :
613      subtype == SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED ? "SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED" :
614      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MOVED ? "SDL_WINDOWEVENT_MOVED" :
615      subtype == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED ? "SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED" :
616      subtype == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_RESIZED" :
617      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MINIMIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_MINIMIZED" :
618      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MAXIMIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_MAXIMIZED" :
619      subtype == SDL_WINDOWEVENT_RESTORED ? "SDL_WINDOWEVENT_RESTORED" :
620      subtype == SDL_WINDOWEVENT_ENTER ? "SDL_WINDOWEVENT_ENTER" :
621      subtype == SDL_WINDOWEVENT_LEAVE ? "SDL_WINDOWEVENT_LEAVE" :
622      subtype == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED ? "SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED" :
623      subtype == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST ? "SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST" :
624      subtype == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE ? "SDL_WINDOWEVENT_CLOSE" :
625      "(UNKNOWN)");
626
627   Debug("event:window", "name: '%s', data1: %ld, data2: %ld",
628         event_name, event->data1, event->data2);
629 #endif
630
631 #if 0
632   // (not needed, as the screen gets redrawn every 20 ms anyway)
633   if (event->event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED ||
634       event->event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED ||
635       event->event == SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED)
636     SDLRedrawWindow();
637 #endif
638
639   if (event->event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED)
640   {
641     if (!video.fullscreen_enabled)
642     {
643       int new_window_width  = event->data1;
644       int new_window_height = event->data2;
645
646       // if window size has changed after resizing, calculate new scaling factor
647       if (new_window_width  != video.window_width ||
648           new_window_height != video.window_height)
649       {
650         int new_xpercent = 100.0 * new_window_width  / video.screen_width  + .5;
651         int new_ypercent = 100.0 * new_window_height / video.screen_height + .5;
652
653         // (extreme window scaling allowed, but cannot be saved permanently)
654         video.window_scaling_percent = MIN(new_xpercent, new_ypercent);
655         setup.window_scaling_percent =
656           MIN(MAX(MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT, video.window_scaling_percent),
657               MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT);
658
659         video.window_width  = new_window_width;
660         video.window_height = new_window_height;
661
662         if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
663           RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
664
665         UpdateMousePosition();
666
667         SetWindowTitle();
668       }
669     }
670 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
671     else
672     {
673       int new_display_width  = event->data1;
674       int new_display_height = event->data2;
675
676       // if fullscreen display size has changed, device has been rotated
677       if (new_display_width  != video.display_width ||
678           new_display_height != video.display_height)
679       {
680         int nr = GRID_ACTIVE_NR();      // previous screen orientation
681
682         video.display_width  = new_display_width;
683         video.display_height = new_display_height;
684
685         SDLSetScreenProperties();
686         SetGadgetsPosition_OverlayTouchButtons();
687
688         // check if screen orientation has changed (should always be true here)
689         if (nr != GRID_ACTIVE_NR())
690         {
691           if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
692             RedrawSetupScreenAfterScreenRotation(nr);
693
694           SetOverlayGridSizeAndButtons();
695         }
696       }
697     }
698 #endif
699   }
700 }
701
702 #define NUM_TOUCH_FINGERS               3
703
704 static struct
705 {
706   boolean touched;
707   SDL_FingerID finger_id;
708   int counter;
709   Key key;
710   byte action;
711 } touch_info[NUM_TOUCH_FINGERS];
712
713 static void SetTouchInfo(int pos, SDL_FingerID finger_id, int counter,
714                          Key key, byte action)
715 {
716   touch_info[pos].touched = (action != JOY_NO_ACTION);
717   touch_info[pos].finger_id = finger_id;
718   touch_info[pos].counter = counter;
719   touch_info[pos].key = key;
720   touch_info[pos].action = action;
721 }
722
723 static void ClearTouchInfo(void)
724 {
725   int i;
726
727   for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
728     SetTouchInfo(i, 0, 0, 0, JOY_NO_ACTION);
729 }
730
731 static void HandleFingerEvent_VirtualButtons(FingerEvent *event)
732 {
733   int x = event->x * overlay.grid_xsize;
734   int y = event->y * overlay.grid_ysize;
735   int grid_button = overlay.grid_button[x][y];
736   int grid_button_action = GET_ACTION_FROM_GRID_BUTTON(grid_button);
737   Key key = GetKeyFromGridButton(grid_button);
738   int key_status = (event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? KEY_RELEASED :
739                     KEY_PRESSED);
740   char *key_status_name = (key_status == KEY_RELEASED ? "KEY_RELEASED" :
741                            "KEY_PRESSED");
742   int i;
743
744   // for any touch input event, enable overlay buttons (if activated)
745   SetOverlayEnabled(TRUE);
746
747   Debug("event:finger", "key '%s' was '%s' [fingerId: %lld]",
748         getKeyNameFromKey(key), key_status_name, event->fingerId);
749
750   if (key_status == KEY_PRESSED)
751     overlay.grid_button_action |= grid_button_action;
752   else
753     overlay.grid_button_action &= ~grid_button_action;
754
755   // check if we already know this touch event's finger id
756   for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
757   {
758     if (touch_info[i].touched &&
759         touch_info[i].finger_id == event->fingerId)
760     {
761       // Debug("event:finger", "MARK 1: %d", i);
762
763       break;
764     }
765   }
766
767   if (i >= NUM_TOUCH_FINGERS)
768   {
769     if (key_status == KEY_PRESSED)
770     {
771       int oldest_pos = 0, oldest_counter = touch_info[0].counter;
772
773       // unknown finger id -- get new, empty slot, if available
774       for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
775       {
776         if (touch_info[i].counter < oldest_counter)
777         {
778           oldest_pos = i;
779           oldest_counter = touch_info[i].counter;
780
781           // Debug("event:finger", "MARK 2: %d", i);
782         }
783
784         if (!touch_info[i].touched)
785         {
786           // Debug("event:finger", "MARK 3: %d", i);
787
788           break;
789         }
790       }
791
792       if (i >= NUM_TOUCH_FINGERS)
793       {
794         // all slots allocated -- use oldest slot
795         i = oldest_pos;
796
797         // Debug("event:finger", "MARK 4: %d", i);
798       }
799     }
800     else
801     {
802       // release of previously unknown key (should not happen)
803
804       if (key != KSYM_UNDEFINED)
805       {
806         HandleKey(key, KEY_RELEASED);
807
808         Debug("event:finger", "key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [1]",
809               getKeyNameFromKey(key), "KEY_RELEASED", i);
810       }
811     }
812   }
813
814   if (i < NUM_TOUCH_FINGERS)
815   {
816     if (key_status == KEY_PRESSED)
817     {
818       if (touch_info[i].key != key)
819       {
820         if (touch_info[i].key != KSYM_UNDEFINED)
821         {
822           HandleKey(touch_info[i].key, KEY_RELEASED);
823
824           // undraw previous grid button when moving finger away
825           overlay.grid_button_action &= ~touch_info[i].action;
826
827           Debug("event:finger", "key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [2]",
828                 getKeyNameFromKey(touch_info[i].key), "KEY_RELEASED", i);
829         }
830
831         if (key != KSYM_UNDEFINED)
832         {
833           HandleKey(key, KEY_PRESSED);
834
835           Debug("event:finger", "key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [3]",
836                 getKeyNameFromKey(key), "KEY_PRESSED", i);
837         }
838       }
839
840       SetTouchInfo(i, event->fingerId, Counter(), key, grid_button_action);
841     }
842     else
843     {
844       if (touch_info[i].key != KSYM_UNDEFINED)
845       {
846         HandleKey(touch_info[i].key, KEY_RELEASED);
847
848         Debug("event:finger", "key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [4]",
849               getKeyNameFromKey(touch_info[i].key), "KEY_RELEASED", i);
850       }
851
852       SetTouchInfo(i, 0, 0, 0, JOY_NO_ACTION);
853     }
854   }
855 }
856
857 static void HandleFingerEvent_WipeGestures(FingerEvent *event)
858 {
859   static Key motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
860   static Key motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
861   static Key button_key = KSYM_UNDEFINED;
862   static float motion_x1, motion_y1;
863   static float button_x1, button_y1;
864   static SDL_FingerID motion_id = -1;
865   static SDL_FingerID button_id = -1;
866   int move_trigger_distance_percent = setup.touch.move_distance;
867   int drop_trigger_distance_percent = setup.touch.drop_distance;
868   float move_trigger_distance = (float)move_trigger_distance_percent / 100;
869   float drop_trigger_distance = (float)drop_trigger_distance_percent / 100;
870   float event_x = event->x;
871   float event_y = event->y;
872
873   if (event->type == EVENT_FINGERPRESS)
874   {
875     if (event_x > 1.0 / 3.0)
876     {
877       // motion area
878
879       motion_id = event->fingerId;
880
881       motion_x1 = event_x;
882       motion_y1 = event_y;
883
884       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
885       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
886
887       Debug("event:finger", "---------- MOVE STARTED (WAIT) ----------");
888     }
889     else
890     {
891       // button area
892
893       button_id = event->fingerId;
894
895       button_x1 = event_x;
896       button_y1 = event_y;
897
898       button_key = setup.input[0].key.snap;
899
900       HandleKey(button_key, KEY_PRESSED);
901
902       Debug("event:finger", "---------- SNAP STARTED ----------");
903     }
904   }
905   else if (event->type == EVENT_FINGERRELEASE)
906   {
907     if (event->fingerId == motion_id)
908     {
909       motion_id = -1;
910
911       if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
912         HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
913       if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
914         HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
915
916       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
917       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
918
919       Debug("event:finger", "---------- MOVE STOPPED ----------");
920     }
921     else if (event->fingerId == button_id)
922     {
923       button_id = -1;
924
925       if (button_key != KSYM_UNDEFINED)
926         HandleKey(button_key, KEY_RELEASED);
927
928       button_key = KSYM_UNDEFINED;
929
930       Debug("event:finger", "---------- SNAP STOPPED ----------");
931     }
932   }
933   else if (event->type == EVENT_FINGERMOTION)
934   {
935     if (event->fingerId == motion_id)
936     {
937       float distance_x = ABS(event_x - motion_x1);
938       float distance_y = ABS(event_y - motion_y1);
939       Key new_motion_key_x = (event_x < motion_x1 ? setup.input[0].key.left :
940                               event_x > motion_x1 ? setup.input[0].key.right :
941                               KSYM_UNDEFINED);
942       Key new_motion_key_y = (event_y < motion_y1 ? setup.input[0].key.up :
943                               event_y > motion_y1 ? setup.input[0].key.down :
944                               KSYM_UNDEFINED);
945
946       if (distance_x < move_trigger_distance / 2 ||
947           distance_x < distance_y)
948         new_motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
949
950       if (distance_y < move_trigger_distance / 2 ||
951           distance_y < distance_x)
952         new_motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
953
954       if (distance_x > move_trigger_distance ||
955           distance_y > move_trigger_distance)
956       {
957         if (new_motion_key_x != motion_key_x)
958         {
959           if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
960             HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
961           if (new_motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
962             HandleKey(new_motion_key_x, KEY_PRESSED);
963         }
964
965         if (new_motion_key_y != motion_key_y)
966         {
967           if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
968             HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
969           if (new_motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
970             HandleKey(new_motion_key_y, KEY_PRESSED);
971         }
972
973         motion_x1 = event_x;
974         motion_y1 = event_y;
975
976         motion_key_x = new_motion_key_x;
977         motion_key_y = new_motion_key_y;
978
979         Debug("event:finger", "---------- MOVE STARTED (MOVE) ----------");
980       }
981     }
982     else if (event->fingerId == button_id)
983     {
984       float distance_x = ABS(event_x - button_x1);
985       float distance_y = ABS(event_y - button_y1);
986
987       if (distance_x < drop_trigger_distance / 2 &&
988           distance_y > drop_trigger_distance)
989       {
990         if (button_key == setup.input[0].key.snap)
991           HandleKey(button_key, KEY_RELEASED);
992
993         button_x1 = event_x;
994         button_y1 = event_y;
995
996         button_key = setup.input[0].key.drop;
997
998         HandleKey(button_key, KEY_PRESSED);
999
1000         Debug("event:finger", "---------- DROP STARTED ----------");
1001       }
1002     }
1003   }
1004 }
1005
1006 void HandleFingerEvent(FingerEvent *event)
1007 {
1008 #if DEBUG_EVENTS_FINGER
1009   Debug("event:finger", "finger was %s, touch ID %lld, finger ID %lld, x/y %f/%f, dx/dy %f/%f, pressure %f",
1010         event->type == EVENT_FINGERPRESS ? "pressed" :
1011         event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? "released" : "moved",
1012         event->touchId,
1013         event->fingerId,
1014         event->x, event->y,
1015         event->dx, event->dy,
1016         event->pressure);
1017 #endif
1018
1019   runtime.uses_touch_device = TRUE;
1020
1021   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1022     return;
1023
1024   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
1025   {
1026     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF))
1027       local_player->mouse_action.button_hint =
1028         (event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? MB_NOT_PRESSED :
1029          event->x < 0.5                     ? MB_LEFTBUTTON  :
1030          event->x > 0.5                     ? MB_RIGHTBUTTON :
1031          MB_NOT_PRESSED);
1032
1033     return;
1034   }
1035
1036   if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS))
1037     HandleFingerEvent_VirtualButtons(event);
1038   else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_WIPE_GESTURES))
1039     HandleFingerEvent_WipeGestures(event);
1040 }
1041
1042 static void HandleButtonOrFinger_WipeGestures_MM(int mx, int my, int button)
1043 {
1044   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1045   static int last_button = MB_LEFTBUTTON;
1046   static boolean touched = FALSE;
1047   static boolean tapped = FALSE;
1048
1049   // screen tile was tapped (but finger not touching the screen anymore)
1050   // (this point will also be reached without receiving a touch event)
1051   if (tapped && !touched)
1052   {
1053     SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1054
1055     tapped = FALSE;
1056   }
1057
1058   // stop here if this function was not triggered by a touch event
1059   if (button == -1)
1060     return;
1061
1062   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1063   {
1064     // finger started touching the screen
1065
1066     touched = TRUE;
1067     tapped = TRUE;
1068
1069     if (!motion_status)
1070     {
1071       old_mx = mx;
1072       old_my = my;
1073
1074       ClearPlayerMouseAction();
1075
1076       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1077     }
1078   }
1079   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1080   {
1081     // finger stopped touching the screen
1082
1083     touched = FALSE;
1084
1085     if (tapped)
1086       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, last_button);
1087     else
1088       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1089
1090     Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1091   }
1092
1093   if (touched)
1094   {
1095     // finger moved while touching the screen
1096
1097     int old_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1098     int old_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1099     int new_x = getLevelFromScreenX(mx);
1100     int new_y = getLevelFromScreenY(my);
1101
1102     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
1103       tapped = FALSE;
1104
1105     if (new_x != old_x)
1106     {
1107       // finger moved left or right from (horizontal) starting position
1108
1109       int button_nr = (new_x < old_x ? MB_LEFTBUTTON : MB_RIGHTBUTTON);
1110
1111       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, button_nr);
1112
1113       last_button = button_nr;
1114
1115       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION: ROTATING ----------");
1116     }
1117     else
1118     {
1119       // finger stays at or returned to (horizontal) starting position
1120
1121       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1122
1123       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION PAUSED ----------");
1124     }
1125   }
1126 }
1127
1128 static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger_MM(int mx, int my, int button)
1129 {
1130   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1131   static int last_button = MB_LEFTBUTTON;
1132   static boolean touched = FALSE;
1133   static boolean tapped = FALSE;
1134
1135   // screen tile was tapped (but finger not touching the screen anymore)
1136   // (this point will also be reached without receiving a touch event)
1137   if (tapped && !touched)
1138   {
1139     SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1140
1141     tapped = FALSE;
1142   }
1143
1144   // stop here if this function was not triggered by a touch event
1145   if (button == -1)
1146     return;
1147
1148   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1149   {
1150     // finger started touching the screen
1151
1152     touched = TRUE;
1153     tapped = TRUE;
1154
1155     if (!motion_status)
1156     {
1157       old_mx = mx;
1158       old_my = my;
1159
1160       ClearPlayerMouseAction();
1161
1162       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1163     }
1164   }
1165   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1166   {
1167     // finger stopped touching the screen
1168
1169     touched = FALSE;
1170
1171     if (tapped)
1172       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, last_button);
1173     else
1174       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1175
1176     Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1177   }
1178
1179   if (touched)
1180   {
1181     // finger moved while touching the screen
1182
1183     int old_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1184     int old_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1185     int new_x = getLevelFromScreenX(mx);
1186     int new_y = getLevelFromScreenY(my);
1187
1188     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
1189     {
1190       // finger moved away from starting position
1191
1192       int button_nr = getButtonFromTouchPosition(old_x, old_y, mx, my);
1193
1194       // quickly alternate between clicking and releasing for maximum speed
1195       if (FrameCounter % 2 == 0)
1196         button_nr = MB_RELEASED;
1197
1198       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, button_nr);
1199
1200       if (button_nr)
1201         last_button = button_nr;
1202
1203       tapped = FALSE;
1204
1205       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION: ROTATING ----------");
1206     }
1207     else
1208     {
1209       // finger stays at or returned to starting position
1210
1211       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1212
1213       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION PAUSED ----------");
1214     }
1215   }
1216 }
1217
1218 static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger(int mx, int my, int button)
1219 {
1220   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1221   static Key motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1222   static Key motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1223   static boolean touched = FALSE;
1224   static boolean started_on_player = FALSE;
1225   static boolean player_is_dropping = FALSE;
1226   static int player_drop_count = 0;
1227   static int last_player_x = -1;
1228   static int last_player_y = -1;
1229
1230   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1231   {
1232     touched = TRUE;
1233
1234     old_mx = mx;
1235     old_my = my;
1236
1237     if (!motion_status)
1238     {
1239       started_on_player = FALSE;
1240       player_is_dropping = FALSE;
1241       player_drop_count = 0;
1242       last_player_x = -1;
1243       last_player_y = -1;
1244
1245       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1246       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1247
1248       Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1249     }
1250   }
1251   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1252   {
1253     touched = FALSE;
1254
1255     old_mx = 0;
1256     old_my = 0;
1257
1258     if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1259       HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
1260     if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1261       HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
1262
1263     if (started_on_player)
1264     {
1265       if (player_is_dropping)
1266       {
1267         Debug("event:finger", "---------- DROP STOPPED ----------");
1268
1269         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_RELEASED);
1270       }
1271       else
1272       {
1273         Debug("event:finger", "---------- SNAP STOPPED ----------");
1274
1275         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_RELEASED);
1276       }
1277     }
1278
1279     motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1280     motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1281
1282     Debug("event:finger", "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1283   }
1284
1285   if (touched)
1286   {
1287     int src_x = local_player->jx;
1288     int src_y = local_player->jy;
1289     int dst_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1290     int dst_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1291     int dx = dst_x - src_x;
1292     int dy = dst_y - src_y;
1293     Key new_motion_key_x = (dx < 0 ? setup.input[0].key.left :
1294                             dx > 0 ? setup.input[0].key.right :
1295                             KSYM_UNDEFINED);
1296     Key new_motion_key_y = (dy < 0 ? setup.input[0].key.up :
1297                             dy > 0 ? setup.input[0].key.down :
1298                             KSYM_UNDEFINED);
1299
1300     if (dx != 0 && dy != 0 && ABS(dx) != ABS(dy) &&
1301         (last_player_x != local_player->jx ||
1302          last_player_y != local_player->jy))
1303     {
1304       // in case of asymmetric diagonal movement, use "preferred" direction
1305
1306       int last_move_dir = (ABS(dx) > ABS(dy) ? MV_VERTICAL : MV_HORIZONTAL);
1307
1308       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_EM)
1309         game_em.ply[0]->last_move_dir = last_move_dir;
1310       else
1311         local_player->last_move_dir = last_move_dir;
1312
1313       // (required to prevent accidentally forcing direction for next movement)
1314       last_player_x = local_player->jx;
1315       last_player_y = local_player->jy;
1316     }
1317
1318     if (button == MB_PRESSED && !motion_status && dx == 0 && dy == 0)
1319     {
1320       started_on_player = TRUE;
1321       player_drop_count = getPlayerInventorySize(0);
1322       player_is_dropping = (player_drop_count > 0);
1323
1324       if (player_is_dropping)
1325       {
1326         Debug("event:finger", "---------- DROP STARTED ----------");
1327
1328         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_PRESSED);
1329       }
1330       else
1331       {
1332         Debug("event:finger", "---------- SNAP STARTED ----------");
1333
1334         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_PRESSED);
1335       }
1336     }
1337     else if (dx != 0 || dy != 0)
1338     {
1339       if (player_is_dropping &&
1340           player_drop_count == getPlayerInventorySize(0))
1341       {
1342         Debug("event:finger", "---------- DROP -> SNAP ----------");
1343
1344         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_RELEASED);
1345         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_PRESSED);
1346
1347         player_is_dropping = FALSE;
1348       }
1349     }
1350
1351     if (new_motion_key_x != motion_key_x)
1352     {
1353       Debug("event:finger", "---------- %s %s ----------",
1354             started_on_player && !player_is_dropping ? "SNAPPING" : "MOVING",
1355             dx < 0 ? "LEFT" : dx > 0 ? "RIGHT" : "PAUSED");
1356
1357       if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1358         HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
1359       if (new_motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1360         HandleKey(new_motion_key_x, KEY_PRESSED);
1361     }
1362
1363     if (new_motion_key_y != motion_key_y)
1364     {
1365       Debug("event:finger", "---------- %s %s ----------",
1366             started_on_player && !player_is_dropping ? "SNAPPING" : "MOVING",
1367             dy < 0 ? "UP" : dy > 0 ? "DOWN" : "PAUSED");
1368
1369       if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1370         HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
1371       if (new_motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1372         HandleKey(new_motion_key_y, KEY_PRESSED);
1373     }
1374
1375     motion_key_x = new_motion_key_x;
1376     motion_key_y = new_motion_key_y;
1377   }
1378 }
1379
1380 static void HandleButtonOrFinger(int mx, int my, int button)
1381 {
1382   boolean valid_mouse_event = (mx != -1 && my != -1 && button != -1);
1383
1384   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1385     return;
1386
1387   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
1388   {
1389     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_WIPE_GESTURES))
1390       HandleButtonOrFinger_WipeGestures_MM(mx, my, button);
1391     else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER))
1392       HandleButtonOrFinger_FollowFinger_MM(mx, my, button);
1393     else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS))
1394       SetPlayerMouseAction(mx, my, button);     // special case
1395   }
1396   else
1397   {
1398     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER))
1399       HandleButtonOrFinger_FollowFinger(mx, my, button);
1400     else if (game.use_mouse_actions && valid_mouse_event)
1401       SetPlayerMouseAction(mx, my, button);
1402   }
1403 }
1404
1405 static boolean checkTextInputKey(Key key)
1406 {
1407   // when playing, only handle raw key events and ignore text input
1408   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
1409     return FALSE;
1410
1411   // if Shift or right Alt key is pressed, handle key as text input
1412   if ((GetKeyModState() & KMOD_TextInput) != KMOD_None)
1413     return TRUE;
1414
1415   // ignore raw keys as text input when not in text input mode
1416   if (KSYM_RAW(key) && !textinput_status)
1417     return FALSE;
1418
1419   // else handle all printable keys as text input
1420   return KSYM_PRINTABLE(key);
1421 }
1422
1423 void HandleTextEvent(TextEvent *event)
1424 {
1425   char *text = event->text;
1426   Key key = getKeyFromKeyName(text);
1427
1428 #if DEBUG_EVENTS_TEXT
1429   Debug("event:text", "text == '%s' [%d byte(s), '%c'/%d], resulting key == %d (%s) [%04x]",
1430         text,
1431         strlen(text),
1432         text[0], (int)(text[0]),
1433         key,
1434         getKeyNameFromKey(key),
1435         GetKeyModState());
1436 #endif
1437
1438   if (checkTextInputKey(key))
1439   {
1440     // process printable keys (with uppercase etc.) in text input mode
1441     HandleKey(key, KEY_PRESSED);
1442     HandleKey(key, KEY_RELEASED);
1443   }
1444 }
1445
1446 void HandlePauseResumeEvent(PauseResumeEvent *event)
1447 {
1448   if (event->type == SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND)
1449   {
1450     Mix_PauseMusic();
1451   }
1452   else if (event->type == SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND)
1453   {
1454     Mix_ResumeMusic();
1455   }
1456 }
1457
1458 void HandleKeyEvent(KeyEvent *event)
1459 {
1460   int key_status = (event->type == EVENT_KEYPRESS ? KEY_PRESSED : KEY_RELEASED);
1461   boolean with_modifiers = (game_status == GAME_MODE_PLAYING ? FALSE : TRUE);
1462   Key key = GetEventKey(event, with_modifiers);
1463   Key keymod = (with_modifiers ? GetEventKey(event, FALSE) : key);
1464
1465 #if DEBUG_EVENTS_KEY
1466   Debug("event:key", "key was %s, keysym.scancode == %d, keysym.sym == %d, keymod = %d, GetKeyModState() = 0x%04x, resulting key == %d (%s)",
1467         event->type == EVENT_KEYPRESS ? "pressed" : "released",
1468         event->keysym.scancode,
1469         event->keysym.sym,
1470         keymod,
1471         GetKeyModState(),
1472         key,
1473         getKeyNameFromKey(key));
1474 #endif
1475
1476 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
1477   if (key == KSYM_Back)
1478   {
1479     // always map the "back" button to the "escape" key on Android devices
1480     key = KSYM_Escape;
1481   }
1482   else if (key == KSYM_Menu)
1483   {
1484     // the "menu" button can be used to toggle displaying virtual buttons
1485     if (key_status == KEY_PRESSED)
1486       SetOverlayEnabled(!GetOverlayEnabled());
1487   }
1488   else if (!textinput_status)
1489   {
1490     // for any other "real" key event, disable virtual buttons
1491     SetOverlayEnabled(FALSE);
1492
1493     // for any other "real" key event, disable overlay touch buttons
1494     runtime.uses_touch_device = FALSE;
1495   }
1496 #endif
1497
1498   HandleKeyModState(keymod, key_status);
1499
1500   // process all keys if not in text input mode or if non-printable keys
1501   if (!checkTextInputKey(key))
1502     HandleKey(key, key_status);
1503 }
1504
1505 static int HandleDropFileEvent(char *filename)
1506 {
1507   Debug("event:dropfile", "filename == '%s'", filename);
1508
1509   // check and extract dropped zip files into correct user data directory
1510   if (!strSuffixLower(filename, ".zip"))
1511   {
1512     Warn("file '%s' not supported", filename);
1513
1514     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1515   }
1516
1517   TreeInfo *tree_node = NULL;
1518   int tree_type = GetZipFileTreeType(filename);
1519   char *directory = TREE_USERDIR(tree_type);
1520
1521   if (directory == NULL)
1522   {
1523     Warn("zip file '%s' has invalid content!", filename);
1524
1525     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1526   }
1527
1528   if (tree_type == TREE_TYPE_LEVEL_DIR &&
1529       game_status == GAME_MODE_LEVELS &&
1530       leveldir_current->node_parent != NULL)
1531   {
1532     // extract new level set next to currently selected level set
1533     tree_node = leveldir_current;
1534
1535     // get parent directory of currently selected level set directory
1536     directory = getLevelDirFromTreeInfo(leveldir_current->node_parent);
1537
1538     // use private level directory instead of top-level package level directory
1539     if (strPrefix(directory, options.level_directory) &&
1540         strEqual(leveldir_current->node_parent->fullpath, "."))
1541       directory = getUserLevelDir(NULL);
1542   }
1543
1544   // extract level or artwork set from zip file to target directory
1545   char *top_dir = ExtractZipFileIntoDirectory(filename, directory, tree_type);
1546
1547   if (top_dir == NULL)
1548   {
1549     // error message already issued by "ExtractZipFileIntoDirectory()"
1550
1551     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1552   }
1553
1554   // add extracted level or artwork set to tree info structure
1555   AddTreeSetToTreeInfo(tree_node, directory, top_dir, tree_type);
1556
1557   // update menu screen (and possibly change current level set)
1558   DrawScreenAfterAddingSet(top_dir, tree_type);
1559
1560   return tree_type;
1561 }
1562
1563 static void HandleDropTextEvent(char *text)
1564 {
1565   Debug("event:droptext", "text == '%s'", text);
1566 }
1567
1568 static void HandleDropCompleteEvent(int num_level_sets_succeeded,
1569                                     int num_artwork_sets_succeeded,
1570                                     int num_files_failed)
1571 {
1572   // only show request dialog if no other request dialog already active
1573   if (game.request_active)
1574     return;
1575
1576   // this case can happen with drag-and-drop with older SDL versions
1577   if (num_level_sets_succeeded == 0 &&
1578       num_artwork_sets_succeeded == 0 &&
1579       num_files_failed == 0)
1580     return;
1581
1582   char message[100];
1583
1584   if (num_level_sets_succeeded > 0 || num_artwork_sets_succeeded > 0)
1585   {
1586     char message_part1[50];
1587
1588     sprintf(message_part1, "New %s set%s added",
1589             (num_artwork_sets_succeeded == 0 ? "level" :
1590              num_level_sets_succeeded == 0 ? "artwork" : "level and artwork"),
1591             (num_level_sets_succeeded +
1592              num_artwork_sets_succeeded > 1 ? "s" : ""));
1593
1594     if (num_files_failed > 0)
1595       sprintf(message, "%s, but %d dropped file%s failed!",
1596               message_part1, num_files_failed, num_files_failed > 1 ? "s" : "");
1597     else
1598       sprintf(message, "%s!", message_part1);
1599   }
1600   else if (num_files_failed > 0)
1601   {
1602     sprintf(message, "Failed to process dropped file%s!",
1603             num_files_failed > 1 ? "s" : "");
1604   }
1605
1606   Request(message, REQ_CONFIRM);
1607 }
1608
1609 void HandleDropEvent(Event *event)
1610 {
1611   static boolean confirm_on_drop_complete = FALSE;
1612   static int num_level_sets_succeeded = 0;
1613   static int num_artwork_sets_succeeded = 0;
1614   static int num_files_failed = 0;
1615
1616   switch (event->type)
1617   {
1618     case SDL_DROPBEGIN:
1619     {
1620       confirm_on_drop_complete = TRUE;
1621       num_level_sets_succeeded = 0;
1622       num_artwork_sets_succeeded = 0;
1623       num_files_failed = 0;
1624
1625       break;
1626     }
1627
1628     case SDL_DROPFILE:
1629     {
1630       int tree_type = HandleDropFileEvent(event->drop.file);
1631
1632       if (tree_type == TREE_TYPE_LEVEL_DIR)
1633         num_level_sets_succeeded++;
1634       else if (tree_type == TREE_TYPE_GRAPHICS_DIR ||
1635                tree_type == TREE_TYPE_SOUNDS_DIR ||
1636                tree_type == TREE_TYPE_MUSIC_DIR)
1637         num_artwork_sets_succeeded++;
1638       else
1639         num_files_failed++;
1640
1641       // SDL_DROPBEGIN / SDL_DROPCOMPLETE did not exist in older SDL versions
1642       if (!confirm_on_drop_complete)
1643       {
1644         // process all remaining events, including further SDL_DROPFILE events
1645         ClearEventQueue();
1646
1647         HandleDropCompleteEvent(num_level_sets_succeeded,
1648                                 num_artwork_sets_succeeded,
1649                                 num_files_failed);
1650
1651         num_level_sets_succeeded = 0;
1652         num_artwork_sets_succeeded = 0;
1653         num_files_failed = 0;
1654       }
1655
1656       break;
1657     }
1658
1659     case SDL_DROPTEXT:
1660     {
1661       HandleDropTextEvent(event->drop.file);
1662
1663       break;
1664     }
1665
1666     case SDL_DROPCOMPLETE:
1667     {
1668       HandleDropCompleteEvent(num_level_sets_succeeded,
1669                               num_artwork_sets_succeeded,
1670                               num_files_failed);
1671
1672       break;
1673     }
1674   }
1675
1676   if (event->drop.file != NULL)
1677     SDL_free(event->drop.file);
1678 }
1679
1680 void HandleUserEvent(UserEvent *event)
1681 {
1682   switch (event->code)
1683   {
1684     case USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION:
1685     case USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION:
1686       // execute action functions until matching action was found
1687       if (DoKeysymAction(event->value1) ||
1688           DoGadgetAction(event->value1) ||
1689           DoScreenAction(event->value1))
1690         return;
1691       break;
1692
1693     default:
1694       break;
1695   }
1696 }
1697
1698 void HandleButton(int mx, int my, int button, int button_nr)
1699 {
1700   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1701   boolean button_hold = FALSE;
1702   boolean handle_gadgets = TRUE;
1703
1704   if (button_nr < 0)
1705   {
1706     mx = old_mx;
1707     my = old_my;
1708     button_nr = -button_nr;
1709     button_hold = TRUE;
1710   }
1711   else
1712   {
1713     old_mx = mx;
1714     old_my = my;
1715   }
1716
1717 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
1718   // when playing, only handle gadgets when using "follow finger" controls
1719   // or when using touch controls in combination with the MM game engine
1720   // or when using gadgets that do not overlap with virtual buttons
1721   // or when touch controls are disabled (e.g., with mouse-only levels)
1722   handle_gadgets =
1723     (game_status != GAME_MODE_PLAYING ||
1724      level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM ||
1725      strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF) ||
1726      strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER) ||
1727      (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS) &&
1728       !CheckVirtualButtonPressed(mx, my, button)));
1729
1730   // always recognize potentially releasing already pressed gadgets
1731   if (button == MB_RELEASED)
1732     handle_gadgets = TRUE;
1733
1734   // always recognize pressing or releasing overlay touch buttons
1735   if (CheckPosition_OverlayTouchButtons(mx, my, button) && !motion_status)
1736     handle_gadgets = TRUE;
1737 #endif
1738
1739   if (HandleGlobalAnimClicks(mx, my, button, FALSE))
1740   {
1741     // do not handle this button event anymore
1742     return;             // force mouse event not to be handled at all
1743   }
1744
1745   if (handle_gadgets && HandleGadgets(mx, my, button))
1746   {
1747     // do not handle this button event anymore
1748     mx = my = -32;      // force mouse event to be outside screen tiles
1749   }
1750
1751   if (button_hold && game_status == GAME_MODE_PLAYING && tape.pausing)
1752     return;
1753
1754   // do not use scroll wheel button events for anything other than gadgets
1755   if (IS_WHEEL_BUTTON(button_nr))
1756     return;
1757
1758   switch (game_status)
1759   {
1760     case GAME_MODE_TITLE:
1761       HandleTitleScreen(mx, my, 0, 0, button);
1762       break;
1763
1764     case GAME_MODE_MAIN:
1765       HandleMainMenu(mx, my, 0, 0, button);
1766       break;
1767
1768     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
1769     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES:
1770       HandleTypeName(KSYM_Return);
1771       break;
1772
1773     case GAME_MODE_NAMES:
1774       HandleChoosePlayerName(mx, my, 0, 0, button);
1775       break;
1776
1777     case GAME_MODE_LEVELS:
1778       HandleChooseLevelSet(mx, my, 0, 0, button);
1779       break;
1780
1781     case GAME_MODE_LEVELNR:
1782       HandleChooseLevelNr(mx, my, 0, 0, button);
1783       break;
1784
1785     case GAME_MODE_SCORES:
1786       HandleHallOfFame(mx, my, 0, 0, button);
1787       break;
1788
1789     case GAME_MODE_SCOREINFO:
1790       HandleScoreInfo(mx, my, 0, 0, button);
1791       break;
1792
1793     case GAME_MODE_EDITOR:
1794       HandleLevelEditorIdle();
1795       break;
1796
1797     case GAME_MODE_INFO:
1798       HandleInfoScreen(mx, my, 0, 0, button);
1799       break;
1800
1801     case GAME_MODE_SETUP:
1802       HandleSetupScreen(mx, my, 0, 0, button);
1803       break;
1804
1805     case GAME_MODE_PLAYING:
1806       if (!strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF))
1807         HandleButtonOrFinger(mx, my, button);
1808       else
1809         SetPlayerMouseAction(mx, my, button);
1810
1811 #ifdef DEBUG
1812       if (button == MB_PRESSED && !motion_status && !button_hold &&
1813           IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my) && GetKeyModState() & KMOD_Control)
1814         DumpTileFromScreen(mx, my);
1815 #endif
1816
1817       break;
1818
1819     default:
1820       break;
1821   }
1822 }
1823
1824 #define MAX_CHEAT_INPUT_LEN     32
1825
1826 static void HandleKeysSpecial(Key key)
1827 {
1828   static char cheat_input[2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1] = "";
1829   char letter = getCharFromKey(key);
1830   int cheat_input_len = strlen(cheat_input);
1831   int i;
1832
1833   if (letter == 0)
1834     return;
1835
1836   if (cheat_input_len >= 2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN)
1837   {
1838     for (i = 0; i < MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1; i++)
1839       cheat_input[i] = cheat_input[MAX_CHEAT_INPUT_LEN + i];
1840
1841     cheat_input_len = MAX_CHEAT_INPUT_LEN;
1842   }
1843
1844   cheat_input[cheat_input_len++] = letter;
1845   cheat_input[cheat_input_len] = '\0';
1846
1847 #if DEBUG_EVENTS_KEY
1848   Debug("event:key:special", "'%s' [%d]", cheat_input, cheat_input_len);
1849 #endif
1850
1851   if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
1852   {
1853     if (strSuffix(cheat_input, ":insert-solution-tape") ||
1854         strSuffix(cheat_input, ":ist"))
1855     {
1856       InsertSolutionTape();
1857     }
1858     else if (strSuffix(cheat_input, ":play-solution-tape") ||
1859              strSuffix(cheat_input, ":pst"))
1860     {
1861       PlaySolutionTape();
1862     }
1863     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-graphics") ||
1864              strSuffix(cheat_input, ":rg"))
1865     {
1866       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS);
1867       DrawMainMenu();
1868     }
1869     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-sounds") ||
1870              strSuffix(cheat_input, ":rs"))
1871     {
1872       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS);
1873       DrawMainMenu();
1874     }
1875     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-music") ||
1876              strSuffix(cheat_input, ":rm"))
1877     {
1878       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
1879       DrawMainMenu();
1880     }
1881     else if (strSuffix(cheat_input, ":reload-artwork") ||
1882              strSuffix(cheat_input, ":ra"))
1883     {
1884       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS |
1885                           1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS |
1886                           1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
1887       DrawMainMenu();
1888     }
1889     else if (strSuffix(cheat_input, ":dump-level") ||
1890              strSuffix(cheat_input, ":dl"))
1891     {
1892       DumpLevel(&level);
1893     }
1894     else if (strSuffix(cheat_input, ":dump-tape") ||
1895              strSuffix(cheat_input, ":dt"))
1896     {
1897       DumpTape(&tape);
1898     }
1899     else if (strSuffix(cheat_input, ":undo-tape") ||
1900              strSuffix(cheat_input, ":ut"))
1901     {
1902       UndoTape();
1903     }
1904     else if (strSuffix(cheat_input, ":fix-tape") ||
1905              strSuffix(cheat_input, ":ft"))
1906     {
1907       FixTape_ForceSinglePlayer();
1908     }
1909     else if (strSuffix(cheat_input, ":save-native-level") ||
1910              strSuffix(cheat_input, ":snl"))
1911     {
1912       SaveNativeLevel(&level);
1913     }
1914     else if (strSuffix(cheat_input, ":frames-per-second") ||
1915              strSuffix(cheat_input, ":fps"))
1916     {
1917       global.show_frames_per_second = !global.show_frames_per_second;
1918     }
1919     else if (strSuffix(cheat_input, ":xsn"))
1920     {
1921       tile_cursor.xsn_debug = TRUE;
1922     }
1923   }
1924   else if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
1925   {
1926 #ifdef DEBUG
1927     if (strSuffix(cheat_input, ".q"))
1928       DEBUG_SetMaximumDynamite();
1929 #endif
1930   }
1931   else if (game_status == GAME_MODE_EDITOR)
1932   {
1933     if (strSuffix(cheat_input, ":dump-brush") ||
1934         strSuffix(cheat_input, ":DB"))
1935     {
1936       DumpBrush();
1937     }
1938     else if (strSuffix(cheat_input, ":DDB"))
1939     {
1940       DumpBrush_Small();
1941     }
1942
1943     if (GetKeyModState() & (KMOD_Control | KMOD_Meta))
1944     {
1945       if (letter == 'x')        // copy brush to clipboard (small size)
1946       {
1947         CopyBrushToClipboard_Small();
1948       }
1949       else if (letter == 'c')   // copy brush to clipboard (normal size)
1950       {
1951         CopyBrushToClipboard();
1952       }
1953       else if (letter == 'v')   // paste brush from Clipboard
1954       {
1955         CopyClipboardToBrush();
1956       }
1957       else if (letter == 'z')   // undo or redo last operation
1958       {
1959         if (GetKeyModState() & KMOD_Shift)
1960           RedoLevelEditorOperation();
1961         else
1962           UndoLevelEditorOperation();
1963       }
1964     }
1965   }
1966
1967   // special key shortcuts for all game modes
1968   if (strSuffix(cheat_input, ":dump-event-actions") ||
1969       strSuffix(cheat_input, ":dea") ||
1970       strSuffix(cheat_input, ":DEA"))
1971   {
1972     DumpGadgetIdentifiers();
1973     DumpScreenIdentifiers();
1974   }
1975 }
1976
1977 boolean HandleKeysDebug(Key key, int key_status)
1978 {
1979 #ifdef DEBUG
1980   int i;
1981
1982   if (key_status != KEY_PRESSED)
1983     return FALSE;
1984
1985   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING || !setup.debug.frame_delay_game_only)
1986   {
1987     boolean mod_key_pressed = ((GetKeyModState() & KMOD_Valid) != KMOD_None);
1988
1989     for (i = 0; i < NUM_DEBUG_FRAME_DELAY_KEYS; i++)
1990     {
1991       if (key == setup.debug.frame_delay_key[i] &&
1992           (mod_key_pressed == setup.debug.frame_delay_use_mod_key))
1993       {
1994         GameFrameDelay = (GameFrameDelay != setup.debug.frame_delay[i] ?
1995                           setup.debug.frame_delay[i] : setup.game_frame_delay);
1996
1997         if (!setup.debug.frame_delay_game_only)
1998           MenuFrameDelay = GameFrameDelay;
1999
2000         SetVideoFrameDelay(GameFrameDelay);
2001
2002         if (GameFrameDelay > ONE_SECOND_DELAY)
2003           Debug("event:key:debug", "frame delay == %d ms", GameFrameDelay);
2004         else if (GameFrameDelay != 0)
2005           Debug("event:key:debug", "frame delay == %d ms (max. %d fps / %d %%)",
2006                 GameFrameDelay, ONE_SECOND_DELAY / GameFrameDelay,
2007                 GAME_FRAME_DELAY * 100 / GameFrameDelay);
2008         else
2009           Debug("event:key:debug", "frame delay == 0 ms (maximum speed)");
2010
2011         return TRUE;
2012       }
2013     }
2014   }
2015
2016   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2017   {
2018     if (key == KSYM_d)
2019     {
2020       options.debug = !options.debug;
2021
2022       Debug("event:key:debug", "debug mode %s",
2023             (options.debug ? "enabled" : "disabled"));
2024
2025       return TRUE;
2026     }
2027     else if (key == KSYM_v)
2028     {
2029       Debug("event:key:debug", "currently using game engine version %d",
2030             game.engine_version);
2031
2032       return TRUE;
2033     }
2034   }
2035 #endif
2036
2037   return FALSE;
2038 }
2039
2040 void HandleKey(Key key, int key_status)
2041 {
2042   boolean anyTextGadgetActiveOrJustFinished = anyTextGadgetActive();
2043   static boolean ignore_repeated_key = FALSE;
2044   static struct SetupKeyboardInfo ski;
2045   static struct SetupShortcutInfo ssi;
2046   static struct
2047   {
2048     Key *key_custom;
2049     Key *key_snap;
2050     Key key_default;
2051     byte action;
2052   } key_info[] =
2053   {
2054     { &ski.left,  &ssi.snap_left,  DEFAULT_KEY_LEFT,  JOY_LEFT        },
2055     { &ski.right, &ssi.snap_right, DEFAULT_KEY_RIGHT, JOY_RIGHT       },
2056     { &ski.up,    &ssi.snap_up,    DEFAULT_KEY_UP,    JOY_UP          },
2057     { &ski.down,  &ssi.snap_down,  DEFAULT_KEY_DOWN,  JOY_DOWN        },
2058     { &ski.snap,  NULL,            DEFAULT_KEY_SNAP,  JOY_BUTTON_SNAP },
2059     { &ski.drop,  NULL,            DEFAULT_KEY_DROP,  JOY_BUTTON_DROP }
2060   };
2061   int joy = 0;
2062   int i;
2063
2064   if (HandleKeysDebug(key, key_status))
2065     return;             // do not handle already processed keys again
2066
2067   // map special keys (media keys / remote control buttons) to default keys
2068   if (key == KSYM_PlayPause)
2069     key = KSYM_space;
2070   else if (key == KSYM_Select)
2071     key = KSYM_Return;
2072
2073   HandleSpecialGameControllerKeys(key, key_status);
2074
2075   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2076   {
2077     // only needed for single-step tape recording mode
2078     static boolean has_snapped[MAX_PLAYERS] = { FALSE, FALSE, FALSE, FALSE };
2079     int pnr;
2080
2081     for (pnr = 0; pnr < MAX_PLAYERS; pnr++)
2082     {
2083       byte key_action = 0;
2084       byte key_snap_action = 0;
2085
2086       if (setup.input[pnr].use_joystick)
2087         continue;
2088
2089       ski = setup.input[pnr].key;
2090
2091       for (i = 0; i < NUM_PLAYER_ACTIONS; i++)
2092         if (key == *key_info[i].key_custom)
2093           key_action |= key_info[i].action;
2094
2095       // use combined snap+direction keys for the first player only
2096       if (pnr == 0)
2097       {
2098         ssi = setup.shortcut;
2099
2100         // also remember normal snap key when handling snap+direction keys
2101         key_snap_action |= key_action & JOY_BUTTON_SNAP;
2102
2103         for (i = 0; i < NUM_DIRECTIONS; i++)
2104         {
2105           if (key == *key_info[i].key_snap)
2106           {
2107             key_action      |= key_info[i].action | JOY_BUTTON_SNAP;
2108             key_snap_action |= key_info[i].action;
2109
2110             tape.property_bits |= TAPE_PROPERTY_TAS_KEYS;
2111           }
2112         }
2113       }
2114
2115       if (key_status == KEY_PRESSED)
2116       {
2117         stored_player[pnr].action      |= key_action;
2118         stored_player[pnr].snap_action |= key_snap_action;
2119       }
2120       else
2121       {
2122         stored_player[pnr].action      &= ~key_action;
2123         stored_player[pnr].snap_action &= ~key_snap_action;
2124       }
2125
2126       // restore snap action if one of several pressed snap keys was released
2127       if (stored_player[pnr].snap_action)
2128         stored_player[pnr].action |= JOY_BUTTON_SNAP;
2129
2130       if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_key_actions)
2131       {
2132         if (tape.single_step)
2133         {
2134           if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_MOTION)
2135           {
2136             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2137
2138             // if snap key already pressed, keep pause mode when releasing
2139             if (stored_player[pnr].action & KEY_BUTTON_SNAP)
2140               has_snapped[pnr] = TRUE;
2141           }
2142           else if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_BUTTON_DROP)
2143           {
2144             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2145
2146             if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_SP &&
2147                 getRedDiskReleaseFlag_SP() == 0)
2148             {
2149               // add a single inactive frame before dropping starts
2150               stored_player[pnr].action &= ~KEY_BUTTON_DROP;
2151               stored_player[pnr].force_dropping = TRUE;
2152             }
2153           }
2154           else if (key_status == KEY_RELEASED && key_action & KEY_BUTTON_SNAP)
2155           {
2156             // if snap key was pressed without direction, leave pause mode
2157             if (!has_snapped[pnr])
2158               TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2159
2160             has_snapped[pnr] = FALSE;
2161           }
2162         }
2163         else
2164         {
2165           // prevent key release events from un-pausing a paused game
2166           if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_ACTION)
2167             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
2168         }
2169       }
2170
2171       // for MM style levels, handle in-game keyboard input in HandleJoystick()
2172       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2173         joy |= key_action;
2174
2175       // for any keyboard event, enable playfield mouse cursor
2176       if (key_action && key_status == KEY_PRESSED)
2177         SetPlayfieldMouseCursorEnabled(TRUE);
2178     }
2179   }
2180   else
2181   {
2182     for (i = 0; i < NUM_PLAYER_ACTIONS; i++)
2183       if (key == key_info[i].key_default)
2184         joy |= key_info[i].action;
2185   }
2186
2187   if (joy)
2188   {
2189     if (key_status == KEY_PRESSED)
2190       key_joystick_mapping |= joy;
2191     else
2192       key_joystick_mapping &= ~joy;
2193
2194     HandleJoystick();
2195   }
2196
2197   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
2198     key_joystick_mapping = 0;
2199
2200   if (key_status == KEY_RELEASED)
2201   {
2202     // reset flag to ignore repeated "key pressed" events after key release
2203     ignore_repeated_key = FALSE;
2204
2205     return;
2206   }
2207
2208   if ((key == KSYM_F11 ||
2209        ((key == KSYM_Return ||
2210          key == KSYM_KP_Enter) && (GetKeyModState() & KMOD_Alt))) &&
2211       video.fullscreen_available &&
2212       !ignore_repeated_key)
2213   {
2214     setup.fullscreen = !setup.fullscreen;
2215
2216     ToggleFullscreenIfNeeded();
2217
2218     if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2219       RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
2220
2221     UpdateMousePosition();
2222
2223     // set flag to ignore repeated "key pressed" events
2224     ignore_repeated_key = TRUE;
2225
2226     return;
2227   }
2228
2229   if ((key == KSYM_0     || key == KSYM_KP_0 ||
2230        key == KSYM_minus || key == KSYM_KP_Subtract ||
2231        key == KSYM_plus  || key == KSYM_KP_Add ||
2232        key == KSYM_equal) &&    // ("Shift-=" is "+" on US keyboards)
2233       (GetKeyModState() & (KMOD_Control | KMOD_Meta)) &&
2234       video.window_scaling_available &&
2235       !video.fullscreen_enabled)
2236   {
2237     if (key == KSYM_0 || key == KSYM_KP_0)
2238       setup.window_scaling_percent = STD_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2239     else if (key == KSYM_minus || key == KSYM_KP_Subtract)
2240       setup.window_scaling_percent -= STEP_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2241     else
2242       setup.window_scaling_percent += STEP_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2243
2244     if (setup.window_scaling_percent < MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT)
2245       setup.window_scaling_percent = MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2246     else if (setup.window_scaling_percent > MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT)
2247       setup.window_scaling_percent = MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2248
2249     ChangeWindowScalingIfNeeded();
2250
2251     if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2252       RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
2253
2254     UpdateMousePosition();
2255
2256     return;
2257   }
2258
2259   // some key events are handled like clicks for global animations
2260   boolean click = (key == KSYM_space ||
2261                    key == KSYM_Return ||
2262                    key == KSYM_Escape);
2263
2264   if (click && HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, MB_LEFTBUTTON, TRUE))
2265   {
2266     // do not handle this key event anymore
2267     if (key != KSYM_Escape)     // always allow ESC key to be handled
2268       return;
2269   }
2270
2271   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && game.all_players_gone &&
2272       (key == KSYM_Return || key == setup.shortcut.toggle_pause))
2273   {
2274     GameEnd();
2275
2276     return;
2277   }
2278
2279   if (game_status == GAME_MODE_MAIN &&
2280       (key == setup.shortcut.toggle_pause || key == KSYM_space))
2281   {
2282     StartGameActions(network.enabled, setup.autorecord, level.random_seed);
2283
2284     return;
2285   }
2286
2287   if (game_status == GAME_MODE_MAIN || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2288   {
2289     if (key == setup.shortcut.save_game)
2290       TapeQuickSave();
2291     else if (key == setup.shortcut.load_game)
2292       TapeQuickLoad();
2293     else if (key == setup.shortcut.restart_game)
2294       TapeRestartGame();
2295     else if (key == setup.shortcut.pause_before_end)
2296       TapeReplayAndPauseBeforeEnd();
2297     else if (key == setup.shortcut.toggle_pause)
2298       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL | TAPE_TOGGLE_PLAY_PAUSE);
2299
2300     HandleTapeButtonKeys(key);
2301     HandleSoundButtonKeys(key);
2302   }
2303
2304   if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2305   {
2306     HandleScreenGadgetKeys(key);
2307   }
2308
2309   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && !network_playing)
2310   {
2311     int centered_player_nr_next = -999;
2312
2313     if (key == setup.shortcut.focus_player_all)
2314       centered_player_nr_next = -1;
2315     else
2316       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2317         if (key == setup.shortcut.focus_player[i])
2318           centered_player_nr_next = i;
2319
2320     if (centered_player_nr_next != -999)
2321     {
2322       game.centered_player_nr_next = centered_player_nr_next;
2323       game.set_centered_player = TRUE;
2324
2325       if (tape.recording)
2326       {
2327         tape.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr_next;
2328         tape.set_centered_player = TRUE;
2329       }
2330     }
2331   }
2332
2333   HandleKeysSpecial(key);
2334
2335   if (HandleGadgetsKeyInput(key))
2336     return;             // do not handle already processed keys again
2337
2338   // special case: on "space" key, either continue playing or go to main menu
2339   if (game_status == GAME_MODE_SCORES && key == KSYM_space)
2340   {
2341     HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CONTINUE);
2342
2343     return;
2344   }
2345
2346   switch (game_status)
2347   {
2348     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
2349     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES:
2350       HandleTypeName(key);
2351       break;
2352
2353     case GAME_MODE_TITLE:
2354     case GAME_MODE_MAIN:
2355     case GAME_MODE_NAMES:
2356     case GAME_MODE_LEVELS:
2357     case GAME_MODE_LEVELNR:
2358     case GAME_MODE_SETUP:
2359     case GAME_MODE_INFO:
2360     case GAME_MODE_SCORES:
2361     case GAME_MODE_SCOREINFO:
2362
2363       if (anyTextGadgetActiveOrJustFinished && key != KSYM_Escape)
2364         break;
2365
2366       switch (key)
2367       {
2368         case KSYM_space:
2369         case KSYM_Return:
2370           if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2371             HandleTitleScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2372           else if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
2373             HandleMainMenu(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2374           else if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2375             HandleChoosePlayerName(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2376           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2377             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2378           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2379             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2380           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2381             HandleSetupScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2382           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2383             HandleInfoScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2384           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2385             HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2386           else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2387             HandleScoreInfo(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2388           break;
2389
2390         case KSYM_Escape:
2391           if (game_status != GAME_MODE_MAIN)
2392             FadeSkipNextFadeIn();
2393
2394           if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2395             HandleTitleScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2396           else if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2397             HandleChoosePlayerName(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2398           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2399             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2400           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2401             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2402           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2403             HandleSetupScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2404           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2405             HandleInfoScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2406           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2407             HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2408           else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2409             HandleScoreInfo(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2410           break;
2411
2412         case KSYM_Page_Up:
2413           if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2414             HandleChoosePlayerName(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2415           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2416             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2417           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2418             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2419           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2420             HandleSetupScreen(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2421           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2422             HandleInfoScreen(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2423           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2424             HandleHallOfFame(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2425           else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2426             HandleScoreInfo(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2427           break;
2428
2429         case KSYM_Page_Down:
2430           if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2431             HandleChoosePlayerName(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2432           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2433             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2434           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2435             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2436           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2437             HandleSetupScreen(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2438           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2439             HandleInfoScreen(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2440           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2441             HandleHallOfFame(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2442           else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2443             HandleScoreInfo(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2444           break;
2445
2446         default:
2447           break;
2448       }
2449       break;
2450
2451     case GAME_MODE_EDITOR:
2452       if (!anyTextGadgetActiveOrJustFinished || key == KSYM_Escape)
2453         HandleLevelEditorKeyInput(key);
2454       break;
2455
2456     case GAME_MODE_PLAYING:
2457     {
2458       switch (key)
2459       {
2460         case KSYM_Escape:
2461           RequestQuitGame(TRUE);
2462           break;
2463
2464         default:
2465           break;
2466       }
2467       break;
2468     }
2469
2470     default:
2471       if (key == KSYM_Escape)
2472       {
2473         SetGameStatus(GAME_MODE_MAIN);
2474
2475         DrawMainMenu();
2476
2477         return;
2478       }
2479   }
2480 }
2481
2482 void HandleNoEvent(void)
2483 {
2484   HandleMouseCursor();
2485
2486   switch (game_status)
2487   {
2488     case GAME_MODE_PLAYING:
2489       HandleButtonOrFinger(-1, -1, -1);
2490       break;
2491   }
2492 }
2493
2494 void HandleEventActions(void)
2495 {
2496   // if (button_status && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
2497   if (button_status && (game_status != GAME_MODE_PLAYING ||
2498                         tape.pausing ||
2499                         level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM))
2500   {
2501     HandleButton(0, 0, button_status, -button_status);
2502   }
2503   else
2504   {
2505     HandleJoystick();
2506   }
2507
2508   if (network.enabled)
2509     HandleNetworking();
2510
2511   switch (game_status)
2512   {
2513     case GAME_MODE_MAIN:
2514       DrawPreviewLevelAnimation();
2515       break;
2516
2517     case GAME_MODE_EDITOR:
2518       HandleLevelEditorIdle();
2519       break;
2520
2521     default:
2522       break;
2523   }
2524 }
2525
2526 static void HandleTileCursor(int dx, int dy, int button)
2527 {
2528   if (!dx || !button)
2529     ClearPlayerMouseAction();
2530
2531   if (!dx && !dy)
2532     return;
2533
2534   if (button)
2535   {
2536     SetPlayerMouseAction(tile_cursor.x, tile_cursor.y,
2537                          (dx < 0 ? MB_LEFTBUTTON :
2538                           dx > 0 ? MB_RIGHTBUTTON : MB_RELEASED));
2539   }
2540   else if (!tile_cursor.moving)
2541   {
2542     int old_xpos = tile_cursor.xpos;
2543     int old_ypos = tile_cursor.ypos;
2544     int new_xpos = old_xpos;
2545     int new_ypos = old_ypos;
2546
2547     if (IN_LEV_FIELD(old_xpos + dx, old_ypos))
2548       new_xpos = old_xpos + dx;
2549
2550     if (IN_LEV_FIELD(old_xpos, old_ypos + dy))
2551       new_ypos = old_ypos + dy;
2552
2553     SetTileCursorTargetXY(new_xpos, new_ypos);
2554   }
2555 }
2556
2557 static int HandleJoystickForAllPlayers(void)
2558 {
2559   int i;
2560   int result = 0;
2561   boolean no_joysticks_configured = TRUE;
2562   boolean use_as_joystick_nr = (game_status != GAME_MODE_PLAYING);
2563   static byte joy_action_last[MAX_PLAYERS];
2564
2565   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2566     if (setup.input[i].use_joystick)
2567       no_joysticks_configured = FALSE;
2568
2569   // if no joysticks configured, map connected joysticks to players
2570   if (no_joysticks_configured)
2571     use_as_joystick_nr = TRUE;
2572
2573   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2574   {
2575     byte joy_action = 0;
2576
2577     joy_action = JoystickExt(i, use_as_joystick_nr);
2578     result |= joy_action;
2579
2580     if ((setup.input[i].use_joystick || no_joysticks_configured) &&
2581         joy_action != joy_action_last[i])
2582       stored_player[i].action = joy_action;
2583
2584     joy_action_last[i] = joy_action;
2585   }
2586
2587   return result;
2588 }
2589
2590 void HandleJoystick(void)
2591 {
2592   static unsigned int joytest_delay = 0;
2593   static unsigned int joytest_delay_value = GADGET_FRAME_DELAY;
2594   static int joytest_last = 0;
2595   int delay_value_first = GADGET_FRAME_DELAY_FIRST;
2596   int delay_value       = GADGET_FRAME_DELAY;
2597   int joystick  = HandleJoystickForAllPlayers();
2598   int keyboard  = key_joystick_mapping;
2599   int joy       = (joystick | keyboard);
2600   int joytest   = joystick;
2601   int left      = joy & JOY_LEFT;
2602   int right     = joy & JOY_RIGHT;
2603   int up        = joy & JOY_UP;
2604   int down      = joy & JOY_DOWN;
2605   int button    = joy & JOY_BUTTON;
2606   int newbutton = (AnyJoystickButton() == JOY_BUTTON_NEW_PRESSED);
2607   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
2608   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
2609   boolean use_delay_value_first = (joytest != joytest_last);
2610
2611   if (HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, newbutton, FALSE))
2612   {
2613     // do not handle this button event anymore
2614     return;
2615   }
2616
2617   if (newbutton && (game_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME ||
2618                     game_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES ||
2619                     anyTextGadgetActive()))
2620   {
2621     // leave name input in main menu or text input gadget
2622     HandleKey(KSYM_Escape, KEY_PRESSED);
2623     HandleKey(KSYM_Escape, KEY_RELEASED);
2624
2625     return;
2626   }
2627
2628   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2629   {
2630     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2631     {
2632       // when playing MM style levels, also use delay for keyboard events
2633       joytest |= keyboard;
2634
2635       // only use first delay value for new events, but not for changed events
2636       use_delay_value_first = (!joytest != !joytest_last);
2637
2638       // only use delay after the initial keyboard event
2639       delay_value = 0;
2640     }
2641
2642     // for any joystick or keyboard event, enable playfield tile cursor
2643     if (dx || dy || button)
2644       SetTileCursorEnabled(TRUE);
2645   }
2646
2647   // for any joystick event, enable playfield mouse cursor
2648   if (dx || dy || button)
2649     SetPlayfieldMouseCursorEnabled(TRUE);
2650
2651   if (joytest && !button && !DelayReached(&joytest_delay, joytest_delay_value))
2652   {
2653     // delay joystick/keyboard actions if axes/keys continually pressed
2654     newbutton = dx = dy = 0;
2655   }
2656   else
2657   {
2658     // first start with longer delay, then continue with shorter delay
2659     joytest_delay_value =
2660       (use_delay_value_first ? delay_value_first : delay_value);
2661   }
2662
2663   joytest_last = joytest;
2664
2665   switch (game_status)
2666   {
2667     case GAME_MODE_TITLE:
2668     case GAME_MODE_MAIN:
2669     case GAME_MODE_NAMES:
2670     case GAME_MODE_LEVELS:
2671     case GAME_MODE_LEVELNR:
2672     case GAME_MODE_SETUP:
2673     case GAME_MODE_INFO:
2674     case GAME_MODE_SCORES:
2675     case GAME_MODE_SCOREINFO:
2676     {
2677       if (anyTextGadgetActive())
2678         break;
2679
2680       if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2681         HandleTitleScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2682       else if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
2683         HandleMainMenu(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2684       else if (game_status == GAME_MODE_NAMES)
2685         HandleChoosePlayerName(0,0,dx,dy,newbutton?MB_MENU_CHOICE:MB_MENU_MARK);
2686       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2687         HandleChooseLevelSet(0,0,dx,dy,newbutton?MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2688       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2689         HandleChooseLevelNr(0,0,dx,dy,newbutton? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2690       else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2691         HandleSetupScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2692       else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2693         HandleInfoScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2694       else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2695         HandleHallOfFame(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2696       else if (game_status == GAME_MODE_SCOREINFO)
2697         HandleScoreInfo(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2698
2699       break;
2700     }
2701
2702     case GAME_MODE_PLAYING:
2703 #if 0
2704       // !!! causes immediate GameEnd() when solving MM level with keyboard !!!
2705       if (tape.playing || keyboard)
2706         newbutton = ((joy & JOY_BUTTON) != 0);
2707 #endif
2708
2709       if (newbutton && game.all_players_gone)
2710       {
2711         GameEnd();
2712
2713         return;
2714       }
2715
2716       if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_key_actions)
2717       {
2718         if (tape.single_step)
2719         {
2720           if (joystick & JOY_ACTION)
2721             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2722         }
2723         else
2724         {
2725           if (joystick & JOY_ACTION)
2726             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
2727         }
2728       }
2729
2730       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2731         HandleTileCursor(dx, dy, button);
2732
2733       break;
2734
2735     default:
2736       break;
2737   }
2738 }
2739
2740 void HandleSpecialGameControllerButtons(Event *event)
2741 {
2742   int key_status;
2743   Key key;
2744
2745   switch (event->type)
2746   {
2747     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
2748       key_status = KEY_PRESSED;
2749       break;
2750
2751     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
2752       key_status = KEY_RELEASED;
2753       break;
2754
2755     default:
2756       return;
2757   }
2758
2759   switch (event->cbutton.button)
2760   {
2761     case SDL_CONTROLLER_BUTTON_START:
2762       key = KSYM_space;
2763       break;
2764
2765     case SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK:
2766       key = KSYM_Escape;
2767       break;
2768
2769     default:
2770       return;
2771   }
2772
2773   HandleKey(key, key_status);
2774 }
2775
2776 void HandleSpecialGameControllerKeys(Key key, int key_status)
2777 {
2778 #if defined(KSYM_Rewind) && defined(KSYM_FastForward)
2779   int button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
2780
2781   // map keys to joystick buttons (special hack for Amazon Fire TV remote)
2782   if (key == KSYM_Rewind)
2783     button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_A;
2784   else if (key == KSYM_FastForward || key == KSYM_Menu)
2785     button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_B;
2786
2787   if (button != SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID)
2788   {
2789     Event event;
2790
2791     event.type = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN :
2792                   SDL_CONTROLLERBUTTONUP);
2793
2794     event.cbutton.which = 0;    // first joystick (Amazon Fire TV remote)
2795     event.cbutton.button = button;
2796     event.cbutton.state = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_PRESSED :
2797                            SDL_RELEASED);
2798
2799     HandleJoystickEvent(&event);
2800   }
2801 #endif
2802 }
2803
2804 boolean DoKeysymAction(int keysym)
2805 {
2806   if (keysym < 0)
2807   {
2808     Key key = (Key)(-keysym);
2809
2810     HandleKey(key, KEY_PRESSED);
2811     HandleKey(key, KEY_RELEASED);
2812
2813     return TRUE;
2814   }
2815
2816   return FALSE;
2817 }