added new animation mode "level_nr" to select frame according to level
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // anim.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "anim.h"
15 #include "main.h"
16 #include "tools.h"
17 #include "files.h"
18 #include "events.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "tape.h"
21
22
23 #define DEBUG_ANIM_DELAY                0
24 #define DEBUG_ANIM_EVENTS               0
25
26
27 // values for global toon animation definition
28 #define NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS           1
29 #define NUM_GLOBAL_TOON_PARTS           MAX_NUM_TOONS
30
31 // values for global animation definition (including toons)
32 #define NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS      (NUM_GLOBAL_ANIMS +             \
33                                          NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS)
34 #define NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS MAX(NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL,  \
35                                             NUM_GLOBAL_TOON_PARTS)
36
37 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL    0
38 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE            1
39 #define ANIM_CLASS_BIT_MAIN             2
40 #define ANIM_CLASS_BIT_NAMES            3
41 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORES           4
42 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY       5
43 #define ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU          6
44 #define ANIM_CLASS_BIT_MENU             7
45 #define ANIM_CLASS_BIT_TOONS            8
46 #define ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE         9
47
48 #define NUM_ANIM_CLASSES                10
49
50 #define ANIM_CLASS_NONE                 0
51 #define ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL)
52 #define ANIM_CLASS_TITLE                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE)
53 #define ANIM_CLASS_MAIN                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MAIN)
54 #define ANIM_CLASS_NAMES                (1 << ANIM_CLASS_BIT_NAMES)
55 #define ANIM_CLASS_SCORES               (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORES)
56 #define ANIM_CLASS_SCORESONLY           (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY)
57 #define ANIM_CLASS_SUBMENU              (1 << ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU)
58 #define ANIM_CLASS_MENU                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MENU)
59 #define ANIM_CLASS_TOONS                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TOONS)
60 #define ANIM_CLASS_NO_TITLE             (1 << ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE)
61
62 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
63                                          ANIM_CLASS_SCORES      |       \
64                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
65
66 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
67                                          ANIM_CLASS_SCORES      |       \
68                                          ANIM_CLASS_SCORESONLY  |       \
69                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
70
71 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
72                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
73                                          ANIM_CLASS_MAIN        |       \
74                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
75
76 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
77                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
78                                          ANIM_CLASS_SUBMENU     |       \
79                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
80
81 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
82                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
83                                          ANIM_CLASS_SUBMENU     |       \
84                                          ANIM_CLASS_NAMES       |       \
85                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
86
87 // values for global animation states
88 #define ANIM_STATE_INACTIVE             0
89 #define ANIM_STATE_RESTART              (1 << 0)
90 #define ANIM_STATE_WAITING              (1 << 1)
91 #define ANIM_STATE_RUNNING              (1 << 2)
92
93 // values for global animation control
94 #define ANIM_NO_ACTION                  0
95 #define ANIM_START                      1
96 #define ANIM_CONTINUE                   2
97 #define ANIM_STOP                       3
98
99
100 struct GlobalAnimPartControlInfo
101 {
102   int old_nr;           // position before mapping animation parts linearly
103   int old_anim_nr;      // position before mapping animations linearly
104
105   int nr;
106   int anim_nr;
107   int mode_nr;
108
109   boolean is_base;      // animation part is base/main/default animation part
110
111   int sound;
112   int music;
113   int graphic;
114
115   struct GraphicInfo graphic_info;
116   struct GraphicInfo control_info;
117
118   boolean class_playfield;
119
120   int viewport_x;
121   int viewport_y;
122   int viewport_width;
123   int viewport_height;
124
125   int x, y;
126   int step_xoffset, step_yoffset;
127
128   int tile_x, tile_y;
129   int tile_xoffset, tile_yoffset;
130
131   unsigned int initial_anim_sync_frame;
132   unsigned int anim_random_frame;
133
134   DelayCounter step_delay;
135
136   int init_delay_counter;
137   int anim_delay_counter;
138   int post_delay_counter;
139
140   boolean init_event_state;
141   boolean anim_event_state;
142
143   boolean triggered;
144   boolean clickable;
145   boolean clicked;
146
147   int drawing_stage;
148
149   int state;
150   int last_anim_status;
151 };
152
153 struct GlobalAnimMainControlInfo
154 {
155   struct GlobalAnimPartControlInfo base;
156   struct GlobalAnimPartControlInfo part[NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS];
157
158   int nr;
159   int mode_nr;
160
161   struct GraphicInfo control_info;
162
163   int num_parts;        // number of animation parts, but without base part
164   int num_parts_all;    // number of animation parts, including base part
165   int part_counter;
166   int active_part_nr;
167
168   boolean has_base;     // animation has base/main/default animation part
169
170   int last_x, last_y;
171
172   int init_delay_counter;
173
174   int state;
175
176   int last_state, last_active_part_nr;
177 };
178
179 struct GlobalAnimControlInfo
180 {
181   struct GlobalAnimMainControlInfo anim[NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS];
182
183   int nr;
184   int num_anims;
185 };
186
187 struct GameModeAnimClass
188 {
189   int game_mode;
190   int class;
191 } game_mode_anim_classes_list[] =
192 {
193   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_1,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
194   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_2,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
195   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_3,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
196   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_4,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
197   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_5,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
198   { GAME_MODE_TITLE_1,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
199   { GAME_MODE_TITLE_2,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
200   { GAME_MODE_TITLE_3,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
201   { GAME_MODE_TITLE_4,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
202   { GAME_MODE_TITLE_5,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
203   { GAME_MODE_NAMES,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
204   { GAME_MODE_LEVELS,                   ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
205   { GAME_MODE_LEVELNR,                  ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
206   { GAME_MODE_INFO,                     ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
207   { GAME_MODE_SETUP,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
208   { GAME_MODE_PSEUDO_NAMESONLY,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 },
209   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 },
210   { GAME_MODE_PSEUDO_MAINONLY,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
211   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
212   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESOLD,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     },
213   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESNEW,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     },
214   { GAME_MODE_SCOREINFO,                ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
215   { GAME_MODE_EDITOR,                   ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
216   { GAME_MODE_PLAYING,                  ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
217
218   { -1,                                 -1                              }
219 };
220
221 struct AnimClassGameMode
222 {
223   int class_bit;
224   int game_mode;
225 } anim_class_game_modes_list[] =
226 {
227   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL,       GAME_MODE_TITLE_INITIAL         },
228   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE,               GAME_MODE_TITLE                 },
229   { ANIM_CLASS_BIT_MAIN,                GAME_MODE_MAIN                  },
230   { ANIM_CLASS_BIT_NAMES,               GAME_MODE_NAMES                 },
231   { ANIM_CLASS_BIT_SCORES,              GAME_MODE_SCORES                },
232   { ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY,          GAME_MODE_PSEUDO_SCORESONLY     },
233   { ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU,             GAME_MODE_PSEUDO_SUBMENU        },
234   { ANIM_CLASS_BIT_MENU,                GAME_MODE_PSEUDO_MENU           },
235   { ANIM_CLASS_BIT_TOONS,               GAME_MODE_PSEUDO_TOONS          },
236   { ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE,            GAME_MODE_PSEUDO_NO_TITLE       },
237
238   { -1,                                 -1                              }
239 };
240
241 // forward declaration for internal use
242 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *, int);
243 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *);
244 static void HandleGlobalAnim(int, int);
245 static void DoAnimationExt(void);
246 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void);
247 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void);
248
249 static struct GlobalAnimControlInfo global_anim_ctrl[NUM_GAME_MODES];
250
251 static unsigned int anim_sync_frame = 0;
252
253 static int game_mode_anim_classes[NUM_GAME_MODES];
254 static int anim_class_game_modes[NUM_ANIM_CLASSES];
255
256 static int anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_DEFAULT;
257 static int anim_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
258 static int anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
259
260 static boolean drawing_to_fading_buffer = FALSE;
261
262 static boolean handle_click = FALSE;
263
264
265 // ============================================================================
266 // generic animation frame calculation
267 // ============================================================================
268
269 int getAnimationFrame(int num_frames, int delay, int mode, int start_frame,
270                       int sync_frame)
271 {
272   int frame = 0;
273
274   if (delay < 1)                        // delay must be at least 1
275     delay = 1;
276
277   sync_frame += start_frame * delay;
278
279   if (mode & ANIM_LOOP)                 // looping animation
280   {
281     frame = (sync_frame % (delay * num_frames)) / delay;
282   }
283   else if (mode & ANIM_LINEAR)          // linear (non-looping) animation
284   {
285     frame = sync_frame / delay;
286
287     if (frame > num_frames - 1)
288       frame = num_frames - 1;
289   }
290   else if (mode & ANIM_PINGPONG)        // oscillate (border frames once)
291   {
292     int max_anim_frames = (num_frames > 1 ? 2 * num_frames - 2 : 1);
293
294     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
295     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame);
296   }
297   else if (mode & ANIM_PINGPONG2)       // oscillate (border frames twice)
298   {
299     int max_anim_frames = 2 * num_frames;
300
301     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
302     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame - 1);
303   }
304   else if (mode & ANIM_RANDOM)          // play frames in random order
305   {
306     // note: expect different frames for the same delay cycle!
307
308     if (gfx.anim_random_frame < 0)
309       frame = GetSimpleRandom(num_frames);
310     else
311       frame = gfx.anim_random_frame % num_frames;
312   }
313   else if (mode & ANIM_LEVEL_NR)        // play frames by level number
314   {
315     int level_pos = level_nr - leveldir_current->first_level;
316
317     frame = level_pos % num_frames;
318   }
319   else if (mode & (ANIM_CE_VALUE | ANIM_CE_SCORE | ANIM_CE_DELAY))
320   {
321     frame = sync_frame % num_frames;
322   }
323
324   if (mode & ANIM_REVERSE)              // use reverse animation direction
325     frame = num_frames - frame - 1;
326
327   return frame;
328 }
329
330
331 // ============================================================================
332 // global animation functions
333 // ============================================================================
334
335 static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
336 {
337   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
338   int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
339   int part_nr;
340
341   gfx.anim_random_frame = -1;   // (use simple, ad-hoc random numbers)
342
343   part_nr = getAnimationFrame(anim->num_parts, 1,
344                               c->anim_mode, c->anim_start_frame,
345                               anim->part_counter);
346
347   gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
348
349   return part_nr;
350 }
351
352 static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
353 {
354   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
355     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj1;
356   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
357     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
358   int compare_result;
359
360   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
361     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
362   else
363     compare_result = o1->nr - o2->nr;
364
365   return compare_result;
366 }
367
368 static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
369 {
370   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o1 =
371     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj1;
372   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o2 =
373     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj2;
374   int compare_result;
375
376   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
377     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
378   else
379     compare_result = o1->nr - o2->nr;
380
381   return compare_result;
382 }
383
384 static boolean isPausedOnPlayfield(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
385 {
386   // only pause playfield animations when playing
387   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
388     return FALSE;
389
390   // do not pause animations when game ended (and engine is running)
391   if (checkGameEnded())
392     return FALSE;
393
394   // only pause animations on playfield
395   if (!part->class_playfield)
396     return FALSE;
397
398   // only pause animations when engine is paused or request dialog is open(ing)
399   if (!tape.pausing && !game.request_active_or_moving)
400     return FALSE;
401
402   return TRUE;
403 }
404
405 static void InitToonControls(void)
406 {
407   int mode_nr_toons = GAME_MODE_PSEUDO_TOONS;
408   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr_toons];
409   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[ctrl->num_anims];
410   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
411   int control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_TOON_DEFAULT;
412   int num_toons = MAX_NUM_TOONS;
413   int i;
414
415   if (global.num_toons >= 0 && global.num_toons < MAX_NUM_TOONS)
416     num_toons = global.num_toons;
417
418   mode_nr = mode_nr_toons;
419   anim_nr = ctrl->num_anims;
420
421   anim->nr = anim_nr;
422   anim->mode_nr = mode_nr;
423   anim->control_info = graphic_info[control];
424
425   anim->num_parts = 0;
426   anim->num_parts_all = 0;
427   anim->part_counter = 0;
428   anim->active_part_nr = 0;
429
430   anim->has_base = FALSE;
431
432   anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
433   anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
434
435   anim->init_delay_counter = 0;
436
437   anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
438
439   part_nr = 0;
440
441   for (i = 0; i < num_toons; i++)
442   {
443     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
444     int sound = SND_UNDEFINED;
445     int music = MUS_UNDEFINED;
446     int graphic = IMG_TOON_1 + i;
447
448     control = graphic;
449
450     part->nr = part_nr;
451     part->anim_nr = anim_nr;
452     part->mode_nr = mode_nr;
453
454     part->is_base = FALSE;
455
456     part->sound = sound;
457     part->music = music;
458     part->graphic = graphic;
459
460     part->graphic_info = graphic_info[graphic];
461     part->control_info = graphic_info[control];
462
463     part->graphic_info.anim_delay *= part->graphic_info.step_delay;
464
465     part->control_info.init_delay_fixed = 0;
466     part->control_info.init_delay_random = 150;
467
468     part->control_info.x = ARG_UNDEFINED_VALUE;
469     part->control_info.y = ARG_UNDEFINED_VALUE;
470
471     part->initial_anim_sync_frame = 0;
472     part->anim_random_frame = -1;
473
474     part->step_delay.count = 0;
475     part->step_delay.value = graphic_info[control].step_delay;
476
477     part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
478     part->last_anim_status = -1;
479
480     anim->num_parts++;
481     anim->num_parts_all++;
482
483     part_nr++;
484   }
485
486   ctrl->num_anims++;
487 }
488
489 static void InitGlobalAnimControls(void)
490 {
491   int i, m, a, p;
492   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
493   int sound, music, graphic, control;
494
495   anim_sync_frame = 0;
496
497   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
498   {
499     mode_nr = m;
500
501     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
502
503     ctrl->nr = mode_nr;
504     ctrl->num_anims = 0;
505
506     anim_nr = 0;
507
508     for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
509     {
510       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
511       int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
512
513       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
514
515       // if no base animation parameters defined, use default values
516       if (control == IMG_UNDEFINED)
517         control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
518
519       anim->nr = anim_nr;
520       anim->mode_nr = mode_nr;
521       anim->control_info = graphic_info[control];
522
523       anim->num_parts = 0;
524       anim->num_parts_all = 0;
525       anim->part_counter = 0;
526       anim->active_part_nr = 0;
527
528       anim->has_base = FALSE;
529
530       anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
531       anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
532
533       anim->init_delay_counter = 0;
534
535       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
536
537       part_nr = 0;
538
539       for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
540       {
541         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
542
543         sound   = global_anim_info[a].sound[p][m];
544         music   = global_anim_info[a].music[p][m];
545         graphic = global_anim_info[a].graphic[p][m];
546         control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
547
548         if (graphic == IMG_UNDEFINED || graphic_info[graphic].bitmap == NULL ||
549             control == IMG_UNDEFINED)
550           continue;
551
552 #if 0
553         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
554               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
555               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, control);
556 #endif
557
558 #if 0
559         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
560               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
561               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, sound);
562 #endif
563
564         part->old_nr = p;
565         part->old_anim_nr = a;
566
567         part->nr = part_nr;
568         part->anim_nr = anim_nr;
569         part->mode_nr = mode_nr;
570
571         part->sound = sound;
572         part->music = music;
573         part->graphic = graphic;
574
575         part->graphic_info = graphic_info[graphic];
576         part->control_info = graphic_info[control];
577
578         part->initial_anim_sync_frame = 0;
579         part->anim_random_frame = -1;
580
581         part->step_delay.count = 0;
582         part->step_delay.value = graphic_info[control].step_delay;
583
584         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
585         part->last_anim_status = -1;
586
587         anim->num_parts_all++;
588
589         if (p < GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE)
590         {
591           part->is_base = FALSE;
592
593           anim->num_parts++;
594           part_nr++;
595         }
596         else
597         {
598           part->is_base = TRUE;
599
600           anim->base = *part;
601           anim->has_base = TRUE;
602         }
603
604         // apply special settings for pointer-style animations
605         if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
606         {
607           // force animation to be on top (must set anim and part control)
608           if (anim->control_info.draw_order == 0)
609             anim->control_info.draw_order = 1000000;
610           if (part->control_info.draw_order == 0)
611             part->control_info.draw_order = 1000000;
612
613           // force animation to pass-through clicks (must set part control)
614           if (part->control_info.style == STYLE_DEFAULT)
615             part->control_info.style |= STYLE_PASSTHROUGH;
616         }
617       }
618
619       if (anim->num_parts > 0 || anim->has_base)
620       {
621         ctrl->num_anims++;
622         anim_nr++;
623       }
624     }
625   }
626
627   InitToonControls();
628
629   // sort all animations according to draw_order and animation number
630   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
631   {
632     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[m];
633
634     // sort all main animations for this game mode
635     qsort(ctrl->anim, ctrl->num_anims,
636           sizeof(struct GlobalAnimMainControlInfo),
637           compareGlobalAnimMainControlInfo);
638
639     for (a = 0; a < ctrl->num_anims; a++)
640     {
641       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[a];
642
643       // sort all animation parts for this main animation
644       qsort(anim->part, anim->num_parts,
645             sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo),
646             compareGlobalAnimPartControlInfo);
647     }
648   }
649
650   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
651     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
652   for (i = 0; game_mode_anim_classes_list[i].game_mode != -1; i++)
653     game_mode_anim_classes[game_mode_anim_classes_list[i].game_mode] =
654       game_mode_anim_classes_list[i].class;
655
656   for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
657     anim_class_game_modes[i] = GAME_MODE_DEFAULT;
658   for (i = 0; anim_class_game_modes_list[i].game_mode != -1; i++)
659     anim_class_game_modes[anim_class_game_modes_list[i].class_bit] =
660       anim_class_game_modes_list[i].game_mode;
661
662   anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_LOADING;
663   anim_status_last = GAME_MODE_LOADING;
664   anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
665 }
666
667 static void SetGlobalAnimEventsForCustomElements(int list_pos)
668 {
669   int num_events = GetGlobalAnimEventValueCount(list_pos);
670   int i;
671
672   for (i = 0; i < num_events; i++)
673   {
674     int event = GetGlobalAnimEventValue(list_pos, i);
675
676     if (event & ANIM_EVENT_CE_CHANGE)
677     {
678       int nr = (event >> ANIM_EVENT_CE_BIT) & 0xff;
679
680       if (nr >= 0 && nr < NUM_CUSTOM_ELEMENTS)
681         element_info[EL_CUSTOM_START + nr].has_anim_event = TRUE;
682     }
683   }
684 }
685
686 void InitGlobalAnimEventsForCustomElements(void)
687 {
688   int m, a, p;
689   int control;
690
691   // custom element events for global animations only relevant while playing
692   m = GAME_MODE_PLAYING;
693
694   for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
695   {
696     int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
697
698     control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
699
700     // if no base animation parameters defined, use default values
701     if (control == IMG_UNDEFINED)
702       control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
703
704     SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].init_event);
705     SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].anim_event);
706
707     for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
708     {
709       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
710
711       if (control == IMG_UNDEFINED)
712         continue;
713
714       SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].init_event);
715       SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].anim_event);
716     }
717   }
718 }
719
720 void InitGlobalAnimations(void)
721 {
722   InitGlobalAnimControls();
723 }
724
725 static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
726                                 Bitmap *src_bitmap, int src_x0, int src_y0,
727                                 int drawing_target)
728 {
729   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
730   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
731   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
732     (g->draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
733   void (*blit_screen)(Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
734     (g->draw_masked ? BlitToScreenMasked : BlitToScreen);
735   Bitmap *fade_bitmap =
736     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
737      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
738   int x, y;
739
740   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
741   {
742     for (x = 0; x < c->stacked_xfactor; x++)
743     {
744       int src_x = src_x0;
745       int src_y = src_y0;
746       int dst_x = part->x + x * (g->width  + c->stacked_xoffset);
747       int dst_y = part->y + y * (g->height + c->stacked_yoffset);
748       int cut_x = 0;
749       int cut_y = 0;
750       int width  = g->width;
751       int height = g->height;
752
753       if (dst_x < 0)
754       {
755         width += dst_x;
756         cut_x = -dst_x;
757         dst_x = 0;
758       }
759       else if (dst_x > part->viewport_width - g->width)
760       {
761         width -= (dst_x - (part->viewport_width - g->width));
762       }
763
764       if (dst_y < 0)
765       {
766         height += dst_y;
767         cut_y  = -dst_y;
768         dst_y = 0;
769       }
770       else if (dst_y > part->viewport_height - g->height)
771       {
772         height -= (dst_y - (part->viewport_height - g->height));
773       }
774
775       if (width <= 0 || height <= 0)
776         continue;
777
778       src_x += cut_x;
779       src_y += cut_y;
780
781       dst_x += part->viewport_x;
782       dst_y += part->viewport_y;
783
784       if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
785         blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
786                     dst_x, dst_y);
787       else
788         blit_bitmap(src_bitmap, fade_bitmap, src_x, src_y, width, height,
789                     dst_x, dst_y);
790     }
791   }
792 }
793
794 static void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
795 {
796   int game_mode_anim_action[NUM_GAME_MODES];
797   int mode_nr;
798
799   if (!setup.toons)
800     return;
801
802   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1 &&
803       drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
804     DoAnimationExt();
805
806   // always start with reliable default values (no animation actions)
807   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
808     game_mode_anim_action[mode_nr] = ANIM_NO_ACTION;
809
810   if (global.anim_status != anim_status_last)
811   {
812     boolean before_fading = (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
813     boolean after_fading  = (anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
814     int anim_classes_next = game_mode_anim_classes[global.anim_status_next];
815     int i;
816
817     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
818       after_fading = TRUE;
819
820     // special case: changing from/to these screens is done without fading
821     if (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
822         global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES ||
823         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
824         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES)
825       after_fading = TRUE;
826
827     // ---------- part 1 ------------------------------------------------------
828     // start or stop global animations by change of game mode
829     // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
830
831     if (global.anim_status_next != anim_status_last_before_fading)
832     {
833       // stop animations for last screen before fading to new screen
834       game_mode_anim_action[anim_status_last] = ANIM_STOP;
835
836       // start animations for current screen after fading to new screen
837       game_mode_anim_action[global.anim_status] = ANIM_START;
838     }
839
840     // start animations for all screens after loading new artwork set
841     if (anim_status_last == GAME_MODE_LOADING)
842       game_mode_anim_action[GAME_MODE_DEFAULT] = ANIM_START;
843
844     // ---------- part 2 ------------------------------------------------------
845     // start or stop global animations by change of animation class
846     // (generic handling of animations for "class of screens")
847
848     for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
849     {
850       int anim_class_check = (1 << i);
851       int anim_class_game_mode = anim_class_game_modes[i];
852       int anim_class_last = anim_classes_last & anim_class_check;
853       int anim_class_next = anim_classes_next & anim_class_check;
854
855       // stop animations for changed screen class before fading to new screen
856       if (before_fading && anim_class_last && !anim_class_next)
857         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_STOP;
858
859       // start animations for changed screen class after fading to new screen
860       if (after_fading && !anim_class_last && anim_class_next)
861         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_START;
862     }
863
864     if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
865     {
866       if (after_fading)
867       {
868         anim_classes_last = anim_classes_next;
869         anim_status_last_before_fading = global.anim_status;
870       }
871
872       anim_status_last = global.anim_status;
873
874       // start or stop animations determined to be started or stopped above
875       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
876         if (game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_NO_ACTION)
877           HandleGlobalAnim(game_mode_anim_action[mode_nr], mode_nr);
878     }
879     else if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
880     {
881       drawing_to_fading_buffer = TRUE;
882
883       // start animations determined to be (temporary) started above
884       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
885         if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
886           HandleGlobalAnim(ANIM_START, mode_nr);
887     }
888   }
889
890   // when restarting global animations, do not redraw them, but stop here
891   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART)
892     return;
893
894   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
895     return;
896
897   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
898   {
899     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
900     int anim_nr;
901
902     // when preparing source fading buffer, only draw animations to be stopped
903     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE &&
904         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_STOP)
905       continue;
906
907     // when preparing target fading buffer, only draw animations to be started
908     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET &&
909         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_START)
910       continue;
911
912 #if 0
913     if (mode_nr != GFX_SPECIAL_ARG_DEFAULT &&
914         mode_nr != game_status)
915       continue;
916 #endif
917
918     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
919     {
920       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
921       struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
922       int part_first, part_last;
923       int part_nr;
924
925       if (!(anim->state & ANIM_STATE_RUNNING))
926         continue;
927
928       part_first = part_last = anim->active_part_nr;
929
930       if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
931       {
932         int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
933
934         part_first = 0;
935         part_last = num_parts - 1;
936       }
937
938       for (part_nr = part_first; part_nr <= part_last; part_nr++)
939       {
940         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
941         struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
942         Bitmap *src_bitmap;
943         int src_x, src_y;
944         int sync_frame;
945         int frame;
946         int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
947
948         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
949           continue;
950
951         if (part->drawing_stage != drawing_stage)
952           continue;
953
954         // if game is paused, also pause playfield animations
955         if (isPausedOnPlayfield(part))
956           part->initial_anim_sync_frame++;
957
958         sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
959
960         // re-initialize random animation frame after animation delay
961         if (g->anim_mode == ANIM_RANDOM &&
962             sync_frame % g->anim_delay == 0 &&
963             sync_frame > 0)
964           part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
965
966         gfx.anim_random_frame = part->anim_random_frame;
967
968         frame = getAnimationFrame(g->anim_frames, g->anim_delay,
969                                   g->anim_mode, g->anim_start_frame,
970                                   sync_frame);
971
972         gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
973
974         getGlobalAnimGraphicSource(part->graphic, frame, &src_bitmap,
975                                    &src_x, &src_y);
976
977         BlitGlobalAnimation(part, src_bitmap, src_x, src_y, drawing_target);
978       }
979     }
980   }
981
982   if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
983   {
984     // stop animations determined to be (temporary) started above
985     for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
986       if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
987         HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, mode_nr);
988
989     drawing_to_fading_buffer = FALSE;
990   }
991 }
992
993 void DrawGlobalAnimations(int drawing_target, int drawing_stage)
994 {
995   int last_cursor_mode_override = gfx.cursor_mode_override;
996
997   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1)
998   {
999     ResetGlobalAnim_Clickable();
1000
1001     gfx.cursor_mode_override = CURSOR_UNDEFINED;
1002   }
1003
1004   DrawGlobalAnimationsExt(drawing_target, drawing_stage);
1005
1006   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2)
1007   {
1008     ResetGlobalAnim_Clicked();
1009   }
1010
1011   if (gfx.cursor_mode_override != last_cursor_mode_override)
1012     SetMouseCursor(gfx.cursor_mode);
1013 }
1014
1015 static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1016 {
1017   int viewport_x;
1018   int viewport_y;
1019   int viewport_width;
1020   int viewport_height;
1021   boolean changed = FALSE;
1022
1023   if (part->last_anim_status == global.anim_status &&
1024       part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1025     return FALSE;
1026
1027   part->last_anim_status = global.anim_status;
1028
1029   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
1030
1031   part->class_playfield = FALSE;
1032
1033   if (part->control_info.class == get_hash_from_key("window") ||
1034       part->control_info.class == get_hash_from_key("border"))
1035   {
1036     viewport_x = 0;
1037     viewport_y = 0;
1038     viewport_width  = WIN_XSIZE;
1039     viewport_height = WIN_YSIZE;
1040
1041     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2;
1042   }
1043   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
1044   {
1045     int mx = MIN(MAX(0, gfx.mouse_x), WIN_XSIZE - 1);
1046     int my = MIN(MAX(0, gfx.mouse_y), WIN_YSIZE - 1);
1047
1048     // prevent displaying off-screen custom mouse cursor in upper left corner
1049     if (gfx.mouse_x == POS_OFFSCREEN &&
1050         gfx.mouse_y == POS_OFFSCREEN)
1051       mx = my = POS_OFFSCREEN;
1052
1053     viewport_x = mx - part->control_info.x;
1054     viewport_y = my - part->control_info.y;
1055     viewport_width  = part->graphic_info.width;
1056     viewport_height = part->graphic_info.height;
1057
1058     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_3;
1059
1060     // do not use global animation mouse pointer when reloading artwork
1061     if (global.anim_status != GAME_MODE_LOADING)
1062       gfx.cursor_mode_override = CURSOR_NONE;
1063   }
1064   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_1"))
1065   {
1066     viewport_x = DX;
1067     viewport_y = DY;
1068     viewport_width  = DXSIZE;
1069     viewport_height = DYSIZE;
1070   }
1071   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_2"))
1072   {
1073     if (part->mode_nr == GAME_MODE_EDITOR)
1074     {
1075       viewport_x = EX;
1076       viewport_y = EY;
1077       viewport_width  = EXSIZE;
1078       viewport_height = EYSIZE;
1079     }
1080     else
1081     {
1082       viewport_x = VX;
1083       viewport_y = VY;
1084       viewport_width  = VXSIZE;
1085       viewport_height = VYSIZE;
1086     }
1087   }
1088   else          // default: "playfield"
1089   {
1090     viewport_x = REAL_SX;
1091     viewport_y = REAL_SY;
1092     viewport_width  = FULL_SXSIZE;
1093     viewport_height = FULL_SYSIZE;
1094
1095     part->class_playfield = TRUE;
1096   }
1097
1098   if (viewport_x != part->viewport_x ||
1099       viewport_y != part->viewport_y ||
1100       viewport_width  != part->viewport_width ||
1101       viewport_height != part->viewport_height)
1102   {
1103     part->viewport_x = viewport_x;
1104     part->viewport_y = viewport_y;
1105     part->viewport_width  = viewport_width;
1106     part->viewport_height = viewport_height;
1107
1108     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1109       changed = TRUE;
1110   }
1111
1112   return changed;
1113 }
1114
1115 static void PlayGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1116 {
1117   int sound = part->sound;
1118
1119   if (sound == SND_UNDEFINED)
1120     return;
1121
1122   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound)) ||
1123       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound)))
1124     return;
1125
1126   // !!! TODO: ADD STEREO POSITION FOR MOVING ANIMATIONS !!!
1127   if (IS_LOOP_SOUND(sound))
1128     PlaySoundLoop(sound);
1129   else
1130     PlaySound(sound);
1131
1132 #if 0
1133   Debug("anim:PlayGlobalAnimSound", "PLAY SOUND %d.%d.%d: %d",
1134          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
1135 #endif
1136 }
1137
1138 static void StopGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1139 {
1140   int sound = part->sound;
1141
1142   if (sound == SND_UNDEFINED)
1143     return;
1144
1145   StopSound(sound);
1146
1147 #if 0
1148   Debug("anim:StopGlobalAnimSound", "STOP SOUND %d.%d.%d: %d",
1149         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
1150 #endif
1151 }
1152
1153 static void PlayGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1154 {
1155   int music = part->music;
1156
1157   if (music == MUS_UNDEFINED)
1158     return;
1159
1160   if (!setup.sound_music)
1161     return;
1162
1163   if (IS_LOOP_MUSIC(music))
1164     PlayMusicLoop(music);
1165   else
1166     PlayMusic(music);
1167
1168 #if 0
1169   Debug("anim:PlayGlobalAnimMusic", "PLAY MUSIC %d.%d.%d: %d",
1170         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1171 #endif
1172 }
1173
1174 static void StopGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1175 {
1176   int music = part->music;
1177
1178   if (music == MUS_UNDEFINED)
1179     return;
1180
1181   char *anim_music = getMusicInfoEntryFilename(music);
1182   char *curr_music = getCurrentlyPlayingMusicFilename();
1183
1184   // do not stop music if global anim music differs from current music
1185   if (!strEqual(curr_music, anim_music))
1186     return;
1187
1188   StopMusic();
1189
1190 #if 0
1191   Debug("anim:StopGlobalAnimMusic", "STOP MUSIC %d.%d.%d: %d",
1192         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1193 #endif
1194 }
1195
1196 static void PlayGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1197 {
1198   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds or music
1199   if (drawing_to_fading_buffer)
1200     return;
1201
1202   PlayGlobalAnimSound(part);
1203   PlayGlobalAnimMusic(part);
1204 }
1205
1206 static void StopGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1207 {
1208   StopGlobalAnimSound(part);
1209   StopGlobalAnimMusic(part);
1210 }
1211
1212 static void PlayGlobalAnimSoundIfLoop(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1213 {
1214   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds
1215   if (drawing_to_fading_buffer)
1216     return;
1217
1218   // loop sounds only expire when playing
1219   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1220     return;
1221
1222   // check if any sound is defined for this animation part
1223   if (part->sound == SND_UNDEFINED)
1224     return;
1225
1226   // normal (non-loop) sounds do not expire when playing
1227   if (!IS_LOOP_SOUND(part->sound))
1228     return;
1229
1230   // prevent expiring loop sounds when playing
1231   PlayGlobalAnimSound(part);
1232 }
1233
1234 static boolean checkGlobalAnimEvent(int anim_event, int mask)
1235 {
1236   int mask_anim_only = mask & ~ANIM_EVENT_PART_MASK;
1237   int mask_ce_only   = mask & ~ANIM_EVENT_PAGE_MASK;
1238
1239   if (mask & ANIM_EVENT_ANY)
1240     return (anim_event & ANIM_EVENT_ANY);
1241   else if (mask & ANIM_EVENT_SELF)
1242     return (anim_event & ANIM_EVENT_SELF);
1243   else if (mask & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY)
1244     return (anim_event & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY);
1245   else if (mask & ANIM_EVENT_CE_CHANGE)
1246     return (anim_event == mask ||
1247             anim_event == mask_ce_only);
1248   else
1249     return (anim_event == mask ||
1250             anim_event == mask_anim_only);
1251 }
1252
1253 static boolean isClickablePart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int mask)
1254 {
1255   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1256   int i;
1257
1258   if (part->init_event_state)
1259   {
1260     int num_init_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->init_event);
1261
1262     for (i = 0; i < num_init_events; i++)
1263     {
1264       int init_event = GetGlobalAnimEventValue(c->init_event, i);
1265
1266       if (checkGlobalAnimEvent(init_event, mask))
1267         return TRUE;
1268     }
1269   }
1270
1271   if (part->anim_event_state)
1272   {
1273     int num_anim_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->anim_event);
1274
1275     for (i = 0; i < num_anim_events; i++)
1276     {
1277       int anim_event = GetGlobalAnimEventValue(c->anim_event, i);
1278
1279       if (checkGlobalAnimEvent(anim_event, mask))
1280         return TRUE;
1281     }
1282   }
1283
1284   return FALSE;
1285 }
1286
1287 static boolean isInsidePartStacked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1288                                    int mx, int my)
1289 {
1290   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1291   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1292   int part_x = part->viewport_x + part->x;
1293   int part_y = part->viewport_y + part->y;
1294   int part_width  = g->width;
1295   int part_height = g->height;
1296   int x, y;
1297
1298   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
1299   {
1300     for (x = 0; x < c->stacked_xfactor; x++)
1301     {
1302       int part_stacked_x = part_x + x * (part_width  + c->stacked_xoffset);
1303       int part_stacked_y = part_y + y * (part_height + c->stacked_yoffset);
1304
1305       if (mx >= part_stacked_x &&
1306           mx <  part_stacked_x + part_width &&
1307           my >= part_stacked_y &&
1308           my <  part_stacked_y + part_height)
1309         return TRUE;
1310     }
1311   }
1312
1313   return FALSE;
1314 }
1315
1316 static boolean isClickedPart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1317                              int mx, int my, boolean clicked)
1318 {
1319   // check if mouse click was detected at all
1320   if (!clicked)
1321     return FALSE;
1322
1323   // check if mouse click is outside the animation part's viewport
1324   if (mx <  part->viewport_x ||
1325       mx >= part->viewport_x + part->viewport_width ||
1326       my <  part->viewport_y ||
1327       my >= part->viewport_y + part->viewport_height)
1328     return FALSE;
1329
1330   // check if mouse click is inside the animation part's (stacked) graphic
1331   if (isInsidePartStacked(part, mx, my))
1332     return TRUE;
1333
1334   return FALSE;
1335 }
1336
1337 static boolean clickBlocked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1338 {
1339   return ((part->control_info.style & STYLE_BLOCK) ? TRUE : FALSE);
1340 }
1341
1342 static boolean clickConsumed(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1343 {
1344   return ((part->control_info.style & STYLE_PASSTHROUGH) ? FALSE : TRUE);
1345 }
1346
1347 static void InitGlobalAnim_Triggered(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1348                                      boolean *click_consumed,
1349                                      boolean *any_event_action,
1350                                      int event_value, char *info_text)
1351 {
1352   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1353
1354   int gic_anim_nr = part->old_anim_nr + 1;      // X as in "anim_X"
1355   int gic_part_nr = part->old_nr + 1;           // Y as in "part_Y"
1356   int mask = event_value | (gic_anim_nr << ANIM_EVENT_ANIM_BIT);
1357
1358   if (!part->is_base)
1359     mask |= gic_part_nr << ANIM_EVENT_PART_BIT;
1360
1361   int anim2_nr;
1362
1363   for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1364   {
1365     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1366     int part2_nr;
1367
1368     for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1369     {
1370       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1371
1372       if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
1373         continue;
1374
1375       if (isClickablePart(part2, mask))
1376       {
1377         part2->triggered = TRUE;
1378         *click_consumed |= clickConsumed(part);         // click was on "part"!
1379
1380 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1381         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1382               "%d.%d TRIGGERED BY %s OF %d.%d",
1383               part2->old_anim_nr + 1, part2->old_nr + 1, info_text,
1384               part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
1385 #endif
1386 #if 0
1387         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1388               "%d.%d TRIGGER CLICKED [%d]", anim2_nr, part2_nr,
1389               part2->control_info.anim_event_action);
1390 #endif
1391
1392         // after executing event action, ignore any further actions
1393         if (!*any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part2))
1394           *any_event_action = TRUE;
1395       }
1396
1397 #if 0
1398       struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1399
1400       if (isClickablePart(part2, mask))
1401         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1402               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x] <--- TRIGGERED BY %d.%d",
1403               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask,
1404               anim_nr, part_nr);
1405       else
1406         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1407               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x]",
1408               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask);
1409 #endif
1410     }
1411   }
1412 }
1413
1414 static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page,
1415                                                      int x, int y)
1416 {
1417   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[GAME_MODE_PLAYING];
1418
1419   int event_value = ANIM_EVENT_CE_CHANGE;
1420   int event_bits = (nr << ANIM_EVENT_CE_BIT) | (page << ANIM_EVENT_PAGE_BIT);
1421   int mask = event_value | event_bits;
1422   int anim2_nr;
1423
1424   for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1425   {
1426     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1427     int part2_nr;
1428
1429     for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1430     {
1431       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1432
1433       if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
1434         continue;
1435
1436       if (isClickablePart(part2, mask) && !part2->triggered)
1437       {
1438         struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1439
1440         if (c->position == POS_CE)
1441         {
1442           // may contain negative tile offset that is treated as "off-screen"
1443           part2->x = 0;
1444           part2->y = 0;
1445
1446           // store CE tile and offset position to handle scrolling
1447           part2->tile_x = x;
1448           part2->tile_y = y;
1449           part2->tile_xoffset = c->x;
1450           part2->tile_yoffset = c->y;
1451
1452           // restart animation (by using current sync frame)
1453           part2->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
1454         }
1455
1456         part2->triggered = TRUE;
1457
1458         // do not trigger any other animation if CE change event was consumed
1459         if (c->style == STYLE_CONSUME_CE_EVENT)
1460           return;
1461
1462 #if 0
1463         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement",
1464               "%d.%d TRIGGERED BY CE %d", anim2_nr, part2_nr, nr + 1);
1465 #endif
1466       }
1467     }
1468   }
1469 }
1470
1471 static void HandleGlobalAnimDelay(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1472                                   int delay_type, char *info_text)
1473 {
1474 #if DEBUG_ANIM_DELAY
1475   Debug("anim:HandleGlobalAnimDelay", "%d.%d %s",
1476         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1477 #endif
1478
1479   DoGlobalAnim_DelayAction(part, delay_type);
1480 }
1481
1482 static void HandleGlobalAnimEvent(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1483                                   int event_value, char *info_text)
1484 {
1485 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1486   Debug("anim:HandleGlobalAnimEvent", "%d.%d %s",
1487         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1488 #endif
1489
1490   boolean click_consumed = FALSE;
1491   boolean any_event_action = FALSE;
1492
1493   // check if this event is defined to trigger other animations
1494   InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
1495                            event_value, info_text);
1496 }
1497
1498 static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1499                                  int state)
1500 {
1501   if (handle_click && !part->clicked)
1502     return state;
1503
1504   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1505   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[part->anim_nr];
1506   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1507   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1508   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
1509
1510   // if game is paused, also pause playfield animations
1511   if (isPausedOnPlayfield(part))
1512     return state;
1513
1514   if (viewport_changed)
1515     state |= ANIM_STATE_RESTART;
1516
1517   if (state & ANIM_STATE_RESTART)
1518   {
1519     // when drawing animations to fading buffer, only start fixed animations
1520     if (drawing_to_fading_buffer && (c->x == ARG_UNDEFINED_VALUE ||
1521                                      c->y == ARG_UNDEFINED_VALUE))
1522       return ANIM_STATE_INACTIVE;
1523
1524     ResetDelayCounterExt(&part->step_delay, anim_sync_frame);
1525
1526     part->init_delay_counter =
1527       (c->init_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->init_delay_random));
1528
1529     part->anim_delay_counter =
1530       (c->anim_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->anim_delay_random));
1531
1532     part->post_delay_counter = 0;
1533
1534     part->init_event_state = (c->init_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1535     part->anim_event_state = (c->anim_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1536
1537     part->initial_anim_sync_frame =
1538       (g->anim_global_sync || g->anim_global_anim_sync ? 0 :
1539        anim_sync_frame + part->init_delay_counter);
1540
1541     // do not re-initialize random animation frame after fade-in
1542     if (part->anim_random_frame == -1)
1543       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
1544
1545     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
1546     {
1547       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
1548
1549       if (c->position == POS_TOP)
1550         part->y = 0;
1551       else if (c->position == POS_UPPER)
1552         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1553       else if (c->position == POS_MIDDLE)
1554         part->y = pos_bottom / 2;
1555       else if (c->position == POS_LOWER)
1556         part->y = pos_bottom / 2 + GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1557       else if (c->position == POS_BOTTOM)
1558         part->y = pos_bottom;
1559       else
1560         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom);
1561
1562       if (c->direction == MV_RIGHT)
1563       {
1564         part->step_xoffset = c->step_offset;
1565         part->x = -g->width + part->step_xoffset;
1566       }
1567       else
1568       {
1569         part->step_xoffset = -c->step_offset;
1570         part->x = part->viewport_width + part->step_xoffset;
1571       }
1572
1573       part->step_yoffset = 0;
1574     }
1575     else if (c->direction & MV_VERTICAL)
1576     {
1577       int pos_right = part->viewport_width - g->width;
1578
1579       if (c->position == POS_LEFT)
1580         part->x = 0;
1581       else if (c->position == POS_RIGHT)
1582         part->x = pos_right;
1583       else
1584         part->x = GetSimpleRandom(pos_right);
1585
1586       if (c->direction == MV_DOWN)
1587       {
1588         part->step_yoffset = c->step_offset;
1589         part->y = -g->height + part->step_yoffset;
1590       }
1591       else
1592       {
1593         part->step_yoffset = -c->step_offset;
1594         part->y = part->viewport_height + part->step_yoffset;
1595       }
1596
1597       part->step_xoffset = 0;
1598     }
1599     else
1600     {
1601       part->x = 0;
1602       part->y = 0;
1603
1604       part->step_xoffset = 0;
1605       part->step_yoffset = 0;
1606     }
1607
1608     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1609     {
1610       if (c->x != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1611         part->x = c->x;
1612       if (c->y != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1613         part->y = c->y;
1614     }
1615
1616     if (c->position == POS_LAST &&
1617         anim->last_x > -g->width  && anim->last_x < part->viewport_width &&
1618         anim->last_y > -g->height && anim->last_y < part->viewport_height)
1619     {
1620       part->x = anim->last_x;
1621       part->y = anim->last_y;
1622     }
1623
1624     if (c->step_xoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1625       part->step_xoffset = c->step_xoffset;
1626     if (c->step_yoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1627       part->step_yoffset = c->step_yoffset;
1628
1629     if (part->init_delay_counter == 0 &&
1630         !part->init_event_state)
1631     {
1632       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1633
1634       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1635       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1636     }
1637     else
1638     {
1639       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_INIT, "START [INIT_DELAY/EVENT]");
1640     }
1641   }
1642
1643   if (part->clicked &&
1644       part->init_event_state)
1645   {
1646     if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
1647       part->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
1648
1649     part->init_delay_counter = 1;
1650     part->init_event_state = FALSE;
1651
1652     part->clicked = FALSE;
1653   }
1654
1655   if (part->clicked &&
1656       part->anim_event_state)
1657   {
1658     part->anim_delay_counter = 1;
1659     part->anim_event_state = FALSE;
1660
1661     part->clicked = FALSE;
1662   }
1663
1664   if (part->init_delay_counter > 0)
1665   {
1666     part->init_delay_counter--;
1667
1668     if (part->init_delay_counter == 0)
1669     {
1670       part->init_event_state = FALSE;
1671
1672       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1673
1674       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1675       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1676
1677       // continue with state ANIM_STATE_RUNNING (set below)
1678     }
1679     else
1680     {
1681       return ANIM_STATE_WAITING;
1682     }
1683   }
1684
1685   if (part->init_event_state)
1686     return ANIM_STATE_WAITING;
1687
1688   // animation part is now running/visible and therefore clickable
1689   part->clickable = TRUE;
1690
1691   // check if moving animation has left the visible screen area
1692   if ((part->x <= -g->width              && part->step_xoffset <= 0) ||
1693       (part->x >=  part->viewport_width  && part->step_xoffset >= 0) ||
1694       (part->y <= -g->height             && part->step_yoffset <= 0) ||
1695       (part->y >=  part->viewport_height && part->step_yoffset >= 0))
1696   {
1697     // do not wait for "anim" events for off-screen animations
1698     part->anim_event_state = FALSE;
1699
1700     // do not stop animation before "anim" or "post" counter are finished
1701     if (part->anim_delay_counter == 0 &&
1702         part->post_delay_counter == 0)
1703     {
1704       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1705
1706       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END, "END [ANIM/OFF-SCREEN]");
1707
1708       part->post_delay_counter =
1709         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1710
1711       if (part->post_delay_counter > 0)
1712         return ANIM_STATE_RUNNING;
1713
1714       // drawing last frame not needed here -- animation not visible anymore
1715       return ANIM_STATE_RESTART;
1716     }
1717   }
1718
1719   if (part->anim_delay_counter > 0)
1720   {
1721     part->anim_delay_counter--;
1722
1723     if (part->anim_delay_counter == 0)
1724     {
1725       part->anim_event_state = FALSE;
1726
1727       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1728
1729       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_ANIM, "END [ANIM_DELAY]");
1730       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END,  "END [ANIM_DELAY/EVENT]");
1731
1732       part->post_delay_counter =
1733         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1734
1735       if (part->post_delay_counter > 0)
1736         return ANIM_STATE_RUNNING;
1737
1738       // additional state "RUNNING" required to not skip drawing last frame
1739       return ANIM_STATE_RESTART | ANIM_STATE_RUNNING;
1740     }
1741   }
1742
1743   if (part->post_delay_counter > 0)
1744   {
1745     part->post_delay_counter--;
1746
1747     if (part->post_delay_counter == 0)
1748     {
1749       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_POST, "END [POST_DELAY]");
1750       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_POST, "END [POST_DELAY]");
1751
1752       return ANIM_STATE_RESTART;
1753     }
1754
1755     return ANIM_STATE_WAITING;
1756   }
1757
1758   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
1759   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
1760
1761   if (!DelayReachedExt(&part->step_delay, anim_sync_frame))
1762     return ANIM_STATE_RUNNING;
1763
1764 #if 0
1765   {
1766     static unsigned int last_counter = -1;
1767     unsigned int counter = Counter();
1768
1769     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Part", "NEXT ANIM PART [%d, %d]",
1770           anim_sync_frame, counter - last_counter);
1771
1772     last_counter = counter;
1773   }
1774 #endif
1775
1776   if (c->position == POS_CE)
1777   {
1778     // calculate playfield position (with scrolling) for related CE tile
1779     // (do not use FX/FY, which are incorrect during envelope requests)
1780     int FX0 = 2 * TILEX_VAR;    // same as FX during DRAW_TO_FIELDBUFFER
1781     int FY0 = 2 * TILEY_VAR;    // same as FY during DRAW_TO_FIELDBUFFER
1782     int fx = getFieldbufferOffsetX_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
1783     int fy = getFieldbufferOffsetY_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
1784     int sx = FX0 + SCREENX(part->tile_x) * TILEX_VAR;
1785     int sy = FY0 + SCREENY(part->tile_y) * TILEY_VAR;
1786     int cx = SX - REAL_SX;
1787     int cy = SY - REAL_SY;
1788     int x = sx - fx + cx;
1789     int y = sy - fy + cy;
1790
1791     part->tile_xoffset += part->step_xoffset;
1792     part->tile_yoffset += part->step_yoffset;
1793
1794     part->x = x + part->tile_xoffset;
1795     part->y = y + part->tile_yoffset;
1796   }
1797   else
1798   {
1799     part->x += part->step_xoffset;
1800     part->y += part->step_yoffset;
1801   }
1802
1803   anim->last_x = part->x;
1804   anim->last_y = part->y;
1805
1806   return ANIM_STATE_RUNNING;
1807 }
1808
1809 static void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim,
1810                                   int action)
1811 {
1812   struct GlobalAnimPartControlInfo *part;
1813   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
1814   int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
1815   int state, active_part_nr;
1816   int i;
1817
1818 #if 0
1819   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1820          anim->mode_nr, anim->nr, anim->num_parts);
1821   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main",
1822         "%d, %d, %d", global.num_toons, setup.toons, num_toons);
1823 #endif
1824
1825 #if 0
1826   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%s(%d): %d, %d, %d [%d]",
1827         (action == ANIM_START ? "ANIM_START" :
1828          action == ANIM_CONTINUE ? "ANIM_CONTINUE" :
1829          action == ANIM_STOP ? "ANIM_STOP" : "(should not happen)"),
1830         anim->nr,
1831         anim->state & ANIM_STATE_RESTART,
1832         anim->state & ANIM_STATE_WAITING,
1833         anim->state & ANIM_STATE_RUNNING,
1834         anim->num_parts);
1835 #endif
1836
1837   switch (action)
1838   {
1839     case ANIM_START:
1840       anim->state = anim->last_state = ANIM_STATE_RESTART;
1841       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr = 0;
1842       anim->part_counter = 0;
1843
1844       break;
1845
1846     case ANIM_CONTINUE:
1847       if (anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1848         return;
1849
1850       anim->state = anim->last_state;
1851       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr;
1852
1853       break;
1854
1855     case ANIM_STOP:
1856       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1857
1858       for (i = 0; i < num_parts; i++)
1859         StopGlobalAnimSoundAndMusic(&anim->part[i]);
1860
1861       return;
1862
1863     default:
1864       break;
1865   }
1866
1867   if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
1868   {
1869 #if 0
1870     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1871           anim->mode_nr, anim->nr, num_parts);
1872 #endif
1873
1874     for (i = 0; i < num_parts; i++)
1875     {
1876       part = &anim->part[i];
1877
1878       switch (action)
1879       {
1880         case ANIM_START:
1881           anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1882           part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1883
1884           break;
1885
1886         case ANIM_CONTINUE:
1887           if (part->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1888             continue;
1889
1890           break;
1891
1892         case ANIM_STOP:
1893           part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1894
1895           continue;
1896
1897         default:
1898           break;
1899       }
1900
1901       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1902
1903       // when animation mode is "once", stop after animation was played once
1904       if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1905           part->state & ANIM_STATE_RESTART)
1906         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1907     }
1908
1909     anim->last_state = anim->state;
1910     anim->last_active_part_nr = anim->active_part_nr;
1911
1912     return;
1913   }
1914
1915   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)         // directly after restart
1916     anim->active_part_nr = getGlobalAnimationPart(anim);
1917
1918   part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1919
1920   // first set all animation parts to "inactive", ...
1921   for (i = 0; i < num_parts; i++)
1922     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1923
1924   // ... then set current animation parts to "running"
1925   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1926
1927   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
1928
1929   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
1930     anim->part_counter++;
1931
1932   // when animation mode is "once", stop after all animations were played once
1933   if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1934       anim->part_counter == anim->num_parts)
1935     anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1936
1937   state = anim->state;
1938   active_part_nr = anim->active_part_nr;
1939
1940   // while the animation parts are pausing (waiting or inactive), play the base
1941   // (main) animation; this corresponds to the "boring player animation" logic
1942   // (!!! KLUDGE WARNING: I THINK THIS IS A MESS THAT SHOULD BE CLEANED UP !!!)
1943   if (anim->has_base)
1944   {
1945     if (anim->state == ANIM_STATE_WAITING ||
1946         anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1947     {
1948       anim->active_part_nr = anim->num_parts;   // part nr of base animation
1949       part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1950
1951       if (anim->state != anim->last_state)
1952         part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1953
1954       anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1955       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1956     }
1957   }
1958
1959   anim->last_state = state;
1960   anim->last_active_part_nr = active_part_nr;
1961 }
1962
1963 static void HandleGlobalAnim_Mode(struct GlobalAnimControlInfo *ctrl, int action)
1964 {
1965   int i;
1966
1967 #if 0
1968   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Mode", "%d => %d", ctrl->nr, ctrl->num_anims);
1969 #endif
1970
1971   for (i = 0; i < ctrl->num_anims; i++)
1972     HandleGlobalAnim_Main(&ctrl->anim[i], action);
1973 }
1974
1975 static void HandleGlobalAnim(int action, int game_mode)
1976 {
1977 #if 0
1978   Debug("anim:HandleGlobalAnim", "mode == %d", game_status);
1979 #endif
1980
1981   HandleGlobalAnim_Mode(&global_anim_ctrl[game_mode], action);
1982 }
1983
1984 static void DoAnimationExt(void)
1985 {
1986   int i;
1987
1988 #if 0
1989   Debug("anim:DoAnimationExt", "%d, %d", anim_sync_frame, Counter());
1990 #endif
1991
1992   // global animations now synchronized with frame delay of screen update
1993   anim_sync_frame++;
1994
1995   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
1996     HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
1997
1998 #if 0
1999   // force screen redraw in next frame to continue drawing global animations
2000   redraw_mask = REDRAW_ALL;
2001 #endif
2002 }
2003
2004 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
2005                                      int delay_type)
2006 {
2007   int delay_action =
2008     (delay_type == ANIM_DELAY_INIT ? part->control_info.init_delay_action :
2009      delay_type == ANIM_DELAY_ANIM ? part->control_info.anim_delay_action :
2010      delay_type == ANIM_DELAY_POST ? part->control_info.post_delay_action :
2011      ANIM_DELAY_ACTION_NONE);
2012
2013   if (delay_action == ANIM_DELAY_ACTION_NONE)
2014     return;
2015
2016   PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION, delay_action, 0);
2017 }
2018
2019 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
2020 {
2021   int event_action = (part->init_event_state ?
2022                       part->control_info.init_event_action :
2023                       part->control_info.anim_event_action);
2024
2025   if (event_action == ANIM_EVENT_ACTION_NONE)
2026     return FALSE;
2027
2028   if (event_action < MAX_IMAGE_FILES)
2029     PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION, event_action, 0);
2030   else
2031     OpenURLFromHash(anim_url_hash, event_action);
2032
2033   // check if further actions are allowed to be executed
2034   if (part->control_info.style & STYLE_MULTIPLE_ACTIONS)
2035     return FALSE;
2036
2037   return TRUE;
2038 }
2039
2040 static void InitGlobalAnim_Clickable(void)
2041 {
2042   int mode_nr;
2043
2044   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
2045   {
2046     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
2047     int anim_nr;
2048
2049     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
2050     {
2051       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
2052       int part_nr;
2053
2054       for (part_nr = 0; part_nr < anim->num_parts_all; part_nr++)
2055       {
2056         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
2057
2058         if (part->triggered)
2059           part->clicked = TRUE;
2060
2061         part->triggered = FALSE;
2062         part->clickable = FALSE;
2063       }
2064     }
2065   }
2066 }
2067
2068 #define ANIM_CLICKED_RESET      0
2069 #define ANIM_CLICKED_PRESSED    1
2070 #define ANIM_CLICKED_RELEASED   2
2071
2072 static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, int clicked_event)
2073 {
2074   boolean click_consumed = FALSE;
2075   boolean anything_clicked = FALSE;
2076   boolean any_part_clicked = FALSE;
2077   boolean any_event_action = FALSE;
2078   int mode_nr;
2079   int i;
2080
2081   // check game modes in reverse draw order (to stop when clicked)
2082   for (mode_nr = NUM_GAME_MODES - 1; mode_nr >= 0; mode_nr--)
2083   {
2084     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
2085     int anim_nr;
2086
2087     // check animations in reverse draw order (to stop when clicked)
2088     for (anim_nr = ctrl->num_anims - 1; anim_nr >= 0; anim_nr--)
2089     {
2090       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
2091       int part_nr;
2092
2093       // check animation parts in reverse draw order (to stop when clicked)
2094       for (part_nr = anim->num_parts_all - 1; part_nr >= 0; part_nr--)
2095       {
2096         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
2097
2098         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RESET)
2099         {
2100           part->clicked = FALSE;
2101
2102           continue;
2103         }
2104
2105         if (!part->clickable)
2106           continue;
2107
2108         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
2109           continue;
2110
2111         // always handle "any" click events (clicking anywhere on screen) ...
2112         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
2113             isClickablePart(part, ANIM_EVENT_ANY))
2114         {
2115 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2116           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY ANY",
2117                 part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2118 #endif
2119
2120           anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2121           click_consumed |= clickConsumed(part);
2122         }
2123
2124         // always handle "unclick:any" events (releasing anywhere on screen) ...
2125         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RELEASED &&
2126             isClickablePart(part, ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY))
2127         {
2128 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2129           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY UNCLICK:ANY",
2130                 part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2131 #endif
2132
2133           anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2134           click_consumed |= clickConsumed(part);
2135         }
2136
2137         // ... but only handle the first (topmost) clickable animation
2138         if (any_part_clicked)
2139           continue;
2140
2141         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
2142             isClickedPart(part, mx, my, TRUE))
2143         {
2144 #if 0
2145           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d CLICKED [%d]",
2146                 anim_nr, part_nr, part->control_info.anim_event_action);
2147 #endif
2148
2149           // after executing event action, ignore any further actions
2150           if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part))
2151             any_event_action = TRUE;
2152
2153           // determine if mouse clicks should be blocked from other animations
2154           any_part_clicked |= clickConsumed(part);
2155
2156           if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_SELF))
2157           {
2158 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2159             Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY SELF",
2160                   part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2161 #endif
2162
2163             anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2164             click_consumed |= clickConsumed(part);
2165           }
2166
2167           // determine if mouse clicks should be blocked by this animation
2168           click_consumed |= clickBlocked(part);
2169
2170           // check if this click is defined to trigger other animations
2171           InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
2172                                    ANIM_EVENT_CLICK, "CLICK");
2173         }
2174       }
2175     }
2176   }
2177
2178   if (anything_clicked)
2179   {
2180     handle_click = TRUE;
2181
2182     for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
2183       HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
2184
2185     handle_click = FALSE;
2186
2187     // prevent ignoring release event if processed within same game frame
2188     StopProcessingEvents();
2189   }
2190
2191   return (click_consumed || any_event_action);
2192 }
2193
2194 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void)
2195 {
2196   InitGlobalAnim_Clickable();
2197 }
2198
2199 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void)
2200 {
2201   InitGlobalAnim_Clicked(-1, -1, ANIM_CLICKED_RESET);
2202 }
2203
2204 void RestartGlobalAnimsByStatus(int status)
2205 {
2206   int anim_status_last = global.anim_status;
2207
2208   global.anim_status = status;
2209
2210   // force restarting global animations by changed global animation status
2211   DrawGlobalAnimationsExt(DRAW_TO_SCREEN, DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART);
2212
2213   global.anim_status = anim_status_last;
2214 }
2215
2216 void SetAnimStatusBeforeFading(int status)
2217 {
2218   anim_status_last_before_fading = status;
2219 }
2220
2221 boolean HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button, boolean force_click)
2222 {
2223   static boolean click_consumed = FALSE;
2224   static int last_button = 0;
2225   boolean press_event;
2226   boolean release_event;
2227   boolean click_consumed_current = click_consumed;
2228
2229   if (button != 0 && force_click)
2230     last_button = 0;
2231
2232   // check if button state has changed since last invocation
2233   press_event   = (button != 0 && last_button == 0);
2234   release_event = (button == 0 && last_button != 0);
2235   last_button = button;
2236
2237   if (press_event)
2238   {
2239     click_consumed = InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_PRESSED);
2240     click_consumed_current = click_consumed;
2241   }
2242
2243   if (release_event)
2244   {
2245     InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_RELEASED);
2246     click_consumed = FALSE;
2247   }
2248
2249   return click_consumed_current;
2250 }
2251
2252 int getGlobalAnimSyncFrame(void)
2253 {
2254   return anim_sync_frame;
2255 }
2256
2257 void HandleGlobalAnimEventByElementChange(int element, int page, int x, int y)
2258 {
2259   if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
2260     return;
2261
2262   // custom element stored as 0 to 255, change page stored as 1 to 32
2263   InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(element - EL_CUSTOM_START, page + 1,
2264                                            x, y);
2265 }