fixed state of global animation parts waiting for initial event
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // anim.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "anim.h"
15 #include "main.h"
16 #include "tools.h"
17 #include "files.h"
18 #include "events.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "tape.h"
21
22
23 #define DEBUG_ANIM_DELAY                0
24 #define DEBUG_ANIM_EVENTS               0
25
26
27 // values for global toon animation definition
28 #define NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS           1
29 #define NUM_GLOBAL_TOON_PARTS           MAX_NUM_TOONS
30
31 // values for global animation definition (including toons)
32 #define NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS      (NUM_GLOBAL_ANIMS +             \
33                                          NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS)
34 #define NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS MAX(NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL,  \
35                                             NUM_GLOBAL_TOON_PARTS)
36
37 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL    0
38 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE            1
39 #define ANIM_CLASS_BIT_MAIN             2
40 #define ANIM_CLASS_BIT_NAMES            3
41 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORES           4
42 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY       5
43 #define ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU          6
44 #define ANIM_CLASS_BIT_MENU             7
45 #define ANIM_CLASS_BIT_TOONS            8
46 #define ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE         9
47
48 #define NUM_ANIM_CLASSES                10
49
50 #define ANIM_CLASS_NONE                 0
51 #define ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL)
52 #define ANIM_CLASS_TITLE                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE)
53 #define ANIM_CLASS_MAIN                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MAIN)
54 #define ANIM_CLASS_NAMES                (1 << ANIM_CLASS_BIT_NAMES)
55 #define ANIM_CLASS_SCORES               (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORES)
56 #define ANIM_CLASS_SCORESONLY           (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY)
57 #define ANIM_CLASS_SUBMENU              (1 << ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU)
58 #define ANIM_CLASS_MENU                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MENU)
59 #define ANIM_CLASS_TOONS                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TOONS)
60 #define ANIM_CLASS_NO_TITLE             (1 << ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE)
61
62 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
63                                          ANIM_CLASS_SCORES      |       \
64                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
65
66 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
67                                          ANIM_CLASS_SCORES      |       \
68                                          ANIM_CLASS_SCORESONLY  |       \
69                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
70
71 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
72                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
73                                          ANIM_CLASS_MAIN        |       \
74                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
75
76 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
77                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
78                                          ANIM_CLASS_SUBMENU     |       \
79                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
80
81 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
82                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
83                                          ANIM_CLASS_SUBMENU     |       \
84                                          ANIM_CLASS_NAMES       |       \
85                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
86
87 // values for global animation states
88 #define ANIM_STATE_INACTIVE             0
89 #define ANIM_STATE_RESTART              (1 << 0)
90 #define ANIM_STATE_WAITING              (1 << 1)
91 #define ANIM_STATE_RUNNING              (1 << 2)
92
93 // values for global animation control
94 #define ANIM_NO_ACTION                  0
95 #define ANIM_START                      1
96 #define ANIM_CONTINUE                   2
97 #define ANIM_STOP                       3
98
99
100 struct GlobalAnimPartControlInfo
101 {
102   int old_nr;           // position before mapping animation parts linearly
103   int old_anim_nr;      // position before mapping animations linearly
104
105   int nr;
106   int anim_nr;
107   int mode_nr;
108
109   boolean is_base;      // animation part is base/main/default animation part
110
111   int sound;
112   int music;
113   int graphic;
114
115   struct GraphicInfo graphic_info;
116   struct GraphicInfo control_info;
117
118   boolean class_playfield_or_door;
119
120   int viewport_x;
121   int viewport_y;
122   int viewport_width;
123   int viewport_height;
124
125   int x, y;
126   int step_xoffset, step_yoffset;
127
128   int tile_x, tile_y;
129   int tile_xoffset, tile_yoffset;
130
131   unsigned int initial_anim_sync_frame;
132   unsigned int anim_random_frame;
133
134   DelayCounter step_delay;
135
136   int init_delay_counter;
137   int anim_delay_counter;
138   int post_delay_counter;
139
140   boolean init_event_state;
141   boolean anim_event_state;
142
143   boolean triggered;
144   boolean clickable;
145   boolean clicked;
146
147   int drawing_stage;
148
149   int state;
150   int last_anim_status;
151 };
152
153 struct GlobalAnimMainControlInfo
154 {
155   struct GlobalAnimPartControlInfo base;
156   struct GlobalAnimPartControlInfo part[NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS];
157
158   int nr;
159   int mode_nr;
160
161   struct GraphicInfo control_info;
162
163   int num_parts;        // number of animation parts, but without base part
164   int num_parts_all;    // number of animation parts, including base part
165   int part_counter;
166   int active_part_nr;
167
168   boolean has_base;     // animation has base/main/default animation part
169
170   int last_x, last_y;
171
172   int init_delay_counter;
173
174   int state;
175
176   int last_state, last_active_part_nr;
177 };
178
179 struct GlobalAnimControlInfo
180 {
181   struct GlobalAnimMainControlInfo anim[NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS];
182
183   int nr;
184   int num_anims;
185 };
186
187 struct GameModeAnimClass
188 {
189   int game_mode;
190   int class;
191 } game_mode_anim_classes_list[] =
192 {
193   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_1,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
194   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_2,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
195   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_3,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
196   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_4,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
197   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_5,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
198   { GAME_MODE_TITLE_1,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
199   { GAME_MODE_TITLE_2,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
200   { GAME_MODE_TITLE_3,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
201   { GAME_MODE_TITLE_4,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
202   { GAME_MODE_TITLE_5,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
203   { GAME_MODE_NAMES,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
204   { GAME_MODE_LEVELS,                   ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
205   { GAME_MODE_LEVELNR,                  ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
206   { GAME_MODE_INFO,                     ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
207   { GAME_MODE_SETUP,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
208   { GAME_MODE_PSEUDO_NAMESONLY,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 },
209   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 },
210   { GAME_MODE_PSEUDO_MAINONLY,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
211   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
212   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESOLD,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     },
213   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESNEW,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     },
214   { GAME_MODE_SCOREINFO,                ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
215   { GAME_MODE_EDITOR,                   ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
216   { GAME_MODE_PLAYING,                  ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
217
218   { -1,                                 -1                              }
219 };
220
221 struct AnimClassGameMode
222 {
223   int class_bit;
224   int game_mode;
225 } anim_class_game_modes_list[] =
226 {
227   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL,       GAME_MODE_TITLE_INITIAL         },
228   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE,               GAME_MODE_TITLE                 },
229   { ANIM_CLASS_BIT_MAIN,                GAME_MODE_MAIN                  },
230   { ANIM_CLASS_BIT_NAMES,               GAME_MODE_NAMES                 },
231   { ANIM_CLASS_BIT_SCORES,              GAME_MODE_SCORES                },
232   { ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY,          GAME_MODE_PSEUDO_SCORESONLY     },
233   { ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU,             GAME_MODE_PSEUDO_SUBMENU        },
234   { ANIM_CLASS_BIT_MENU,                GAME_MODE_PSEUDO_MENU           },
235   { ANIM_CLASS_BIT_TOONS,               GAME_MODE_PSEUDO_TOONS          },
236   { ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE,            GAME_MODE_PSEUDO_NO_TITLE       },
237
238   { -1,                                 -1                              }
239 };
240
241 // forward declaration for internal use
242 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *, int);
243 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *);
244 static void HandleGlobalAnim(int, int);
245 static void DoAnimationExt(void);
246 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void);
247 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void);
248
249 static struct GlobalAnimControlInfo global_anim_ctrl[NUM_GAME_MODES];
250
251 static unsigned int anim_sync_frame = 0;
252
253 static int game_mode_anim_classes[NUM_GAME_MODES];
254 static int anim_class_game_modes[NUM_ANIM_CLASSES];
255
256 static int anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_DEFAULT;
257 static int anim_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
258 static int anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
259
260 static boolean drawing_to_fading_buffer = FALSE;
261
262 static boolean handle_click = FALSE;
263
264
265 // ============================================================================
266 // generic animation frame calculation
267 // ============================================================================
268
269 int getAnimationFrame(int num_frames, int delay, int mode, int start_frame,
270                       int sync_frame)
271 {
272   int frame = 0;
273
274   if (delay < 1)                        // delay must be at least 1
275     delay = 1;
276
277   sync_frame += start_frame * delay;
278
279   if (mode & ANIM_LOOP)                 // looping animation
280   {
281     frame = (sync_frame % (delay * num_frames)) / delay;
282   }
283   else if (mode & ANIM_LINEAR)          // linear (non-looping) animation
284   {
285     frame = sync_frame / delay;
286
287     if (frame > num_frames - 1)
288       frame = num_frames - 1;
289   }
290   else if (mode & ANIM_PINGPONG)        // oscillate (border frames once)
291   {
292     int max_anim_frames = (num_frames > 1 ? 2 * num_frames - 2 : 1);
293
294     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
295     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame);
296   }
297   else if (mode & ANIM_PINGPONG2)       // oscillate (border frames twice)
298   {
299     int max_anim_frames = 2 * num_frames;
300
301     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
302     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame - 1);
303   }
304   else if (mode & ANIM_RANDOM)          // play frames in random order
305   {
306     // note: expect different frames for the same delay cycle!
307
308     if (gfx.anim_random_frame < 0)
309       frame = GetSimpleRandom(num_frames);
310     else
311       frame = gfx.anim_random_frame % num_frames;
312   }
313   else if (mode & ANIM_LEVEL_NR)        // play frames by level number
314   {
315     int level_pos = level_nr - leveldir_current->first_level;
316
317     frame = level_pos % num_frames;
318   }
319   else if (mode & (ANIM_CE_VALUE | ANIM_CE_SCORE | ANIM_CE_DELAY))
320   {
321     frame = sync_frame % num_frames;
322   }
323
324   if (mode & ANIM_REVERSE)              // use reverse animation direction
325     frame = num_frames - frame - 1;
326
327   return frame;
328 }
329
330
331 // ============================================================================
332 // global animation functions
333 // ============================================================================
334
335 static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
336 {
337   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
338   int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
339   int part_nr;
340
341   gfx.anim_random_frame = -1;   // (use simple, ad-hoc random numbers)
342
343   part_nr = getAnimationFrame(anim->num_parts, 1,
344                               c->anim_mode, c->anim_start_frame,
345                               anim->part_counter);
346
347   gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
348
349   return part_nr;
350 }
351
352 static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
353 {
354   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
355     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj1;
356   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
357     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
358   int compare_result;
359
360   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
361     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
362   else
363     compare_result = o1->nr - o2->nr;
364
365   return compare_result;
366 }
367
368 static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
369 {
370   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o1 =
371     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj1;
372   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o2 =
373     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj2;
374   int compare_result;
375
376   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
377     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
378   else
379     compare_result = o1->nr - o2->nr;
380
381   return compare_result;
382 }
383
384 static boolean isPausedOnPlayfieldOrDoor(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
385 {
386   // only pause playfield and door animations when playing
387   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
388     return FALSE;
389
390   // do not pause animations when game ended (and engine is running)
391   if (checkGameEnded())
392     return FALSE;
393
394   // only pause animations on playfield and doors
395   if (!part->class_playfield_or_door)
396     return FALSE;
397
398   // only pause animations when engine is paused or request dialog is open(ing)
399   if (!tape.pausing && !game.request_active_or_moving)
400     return FALSE;
401
402   return TRUE;
403 }
404
405 static void InitToonControls(void)
406 {
407   int mode_nr_toons = GAME_MODE_PSEUDO_TOONS;
408   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr_toons];
409   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[ctrl->num_anims];
410   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
411   int control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_TOON_DEFAULT;
412   int num_toons = MAX_NUM_TOONS;
413   int i;
414
415   if (global.num_toons >= 0 && global.num_toons < MAX_NUM_TOONS)
416     num_toons = global.num_toons;
417
418   mode_nr = mode_nr_toons;
419   anim_nr = ctrl->num_anims;
420
421   anim->nr = anim_nr;
422   anim->mode_nr = mode_nr;
423   anim->control_info = graphic_info[control];
424
425   anim->num_parts = 0;
426   anim->num_parts_all = 0;
427   anim->part_counter = 0;
428   anim->active_part_nr = 0;
429
430   anim->has_base = FALSE;
431
432   anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
433   anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
434
435   anim->init_delay_counter = 0;
436
437   anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
438
439   part_nr = 0;
440
441   for (i = 0; i < num_toons; i++)
442   {
443     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
444     int sound = SND_UNDEFINED;
445     int music = MUS_UNDEFINED;
446     int graphic = IMG_TOON_1 + i;
447
448     control = graphic;
449
450     part->nr = part_nr;
451     part->anim_nr = anim_nr;
452     part->mode_nr = mode_nr;
453
454     part->is_base = FALSE;
455
456     part->sound = sound;
457     part->music = music;
458     part->graphic = graphic;
459
460     part->graphic_info = graphic_info[graphic];
461     part->control_info = graphic_info[control];
462
463     part->graphic_info.anim_delay *= part->graphic_info.step_delay;
464
465     part->control_info.init_delay_fixed = 0;
466     part->control_info.init_delay_random = 150;
467
468     part->control_info.x = ARG_UNDEFINED_VALUE;
469     part->control_info.y = ARG_UNDEFINED_VALUE;
470
471     part->initial_anim_sync_frame = 0;
472     part->anim_random_frame = -1;
473
474     part->step_delay.count = 0;
475     part->step_delay.value = graphic_info[control].step_delay;
476
477     part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
478     part->last_anim_status = -1;
479
480     anim->num_parts++;
481     anim->num_parts_all++;
482
483     part_nr++;
484   }
485
486   ctrl->num_anims++;
487 }
488
489 static void InitGlobalAnimControls(void)
490 {
491   int i, m, a, p;
492   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
493   int sound, music, graphic, control;
494
495   anim_sync_frame = 0;
496
497   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
498   {
499     mode_nr = m;
500
501     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
502
503     ctrl->nr = mode_nr;
504     ctrl->num_anims = 0;
505
506     anim_nr = 0;
507
508     for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
509     {
510       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
511       int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
512
513       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
514
515       // if no base animation parameters defined, use default values
516       if (control == IMG_UNDEFINED)
517         control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
518
519       anim->nr = anim_nr;
520       anim->mode_nr = mode_nr;
521       anim->control_info = graphic_info[control];
522
523       anim->num_parts = 0;
524       anim->num_parts_all = 0;
525       anim->part_counter = 0;
526       anim->active_part_nr = 0;
527
528       anim->has_base = FALSE;
529
530       anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
531       anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
532
533       anim->init_delay_counter = 0;
534
535       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
536
537       part_nr = 0;
538
539       for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
540       {
541         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
542
543         sound   = global_anim_info[a].sound[p][m];
544         music   = global_anim_info[a].music[p][m];
545         graphic = global_anim_info[a].graphic[p][m];
546         control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
547
548         if (graphic == IMG_UNDEFINED || graphic_info[graphic].bitmap == NULL ||
549             control == IMG_UNDEFINED)
550           continue;
551
552 #if 0
553         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
554               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
555               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, control);
556 #endif
557
558 #if 0
559         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
560               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
561               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, sound);
562 #endif
563
564         part->old_nr = p;
565         part->old_anim_nr = a;
566
567         part->nr = part_nr;
568         part->anim_nr = anim_nr;
569         part->mode_nr = mode_nr;
570
571         part->sound = sound;
572         part->music = music;
573         part->graphic = graphic;
574
575         part->graphic_info = graphic_info[graphic];
576         part->control_info = graphic_info[control];
577
578         part->initial_anim_sync_frame = 0;
579         part->anim_random_frame = -1;
580
581         part->step_delay.count = 0;
582         part->step_delay.value = graphic_info[control].step_delay;
583
584         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
585         part->last_anim_status = -1;
586
587         anim->num_parts_all++;
588
589         if (p < GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE)
590         {
591           part->is_base = FALSE;
592
593           anim->num_parts++;
594           part_nr++;
595         }
596         else
597         {
598           part->is_base = TRUE;
599
600           anim->base = *part;
601           anim->has_base = TRUE;
602         }
603
604         // apply special settings for pointer-style animations
605         if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
606         {
607           // force animation to be on top (must set anim and part control)
608           if (anim->control_info.draw_order == 0)
609             anim->control_info.draw_order = 1000000;
610           if (part->control_info.draw_order == 0)
611             part->control_info.draw_order = 1000000;
612
613           // force animation to pass-through clicks (must set part control)
614           if (part->control_info.style == STYLE_DEFAULT)
615             part->control_info.style |= STYLE_PASSTHROUGH;
616         }
617       }
618
619       if (anim->num_parts > 0 || anim->has_base)
620       {
621         ctrl->num_anims++;
622         anim_nr++;
623       }
624     }
625   }
626
627   InitToonControls();
628
629   // sort all animations according to draw_order and animation number
630   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
631   {
632     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[m];
633
634     // sort all main animations for this game mode
635     qsort(ctrl->anim, ctrl->num_anims,
636           sizeof(struct GlobalAnimMainControlInfo),
637           compareGlobalAnimMainControlInfo);
638
639     for (a = 0; a < ctrl->num_anims; a++)
640     {
641       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[a];
642
643       // sort all animation parts for this main animation
644       qsort(anim->part, anim->num_parts,
645             sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo),
646             compareGlobalAnimPartControlInfo);
647     }
648   }
649
650   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
651     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
652   for (i = 0; game_mode_anim_classes_list[i].game_mode != -1; i++)
653     game_mode_anim_classes[game_mode_anim_classes_list[i].game_mode] =
654       game_mode_anim_classes_list[i].class;
655
656   for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
657     anim_class_game_modes[i] = GAME_MODE_DEFAULT;
658   for (i = 0; anim_class_game_modes_list[i].game_mode != -1; i++)
659     anim_class_game_modes[anim_class_game_modes_list[i].class_bit] =
660       anim_class_game_modes_list[i].game_mode;
661
662   anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_LOADING;
663   anim_status_last = GAME_MODE_LOADING;
664   anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
665 }
666
667 static void SetGlobalAnimEventsForCustomElements(int list_pos)
668 {
669   int num_events = GetGlobalAnimEventValueCount(list_pos);
670   int i;
671
672   for (i = 0; i < num_events; i++)
673   {
674     int event = GetGlobalAnimEventValue(list_pos, i);
675
676     if (event & ANIM_EVENT_CE_CHANGE)
677     {
678       int nr = (event >> ANIM_EVENT_CE_BIT) & 0xff;
679
680       if (nr >= 0 && nr < NUM_CUSTOM_ELEMENTS)
681         element_info[EL_CUSTOM_START + nr].has_anim_event = TRUE;
682     }
683   }
684 }
685
686 void InitGlobalAnimEventsForCustomElements(void)
687 {
688   int m, a, p;
689   int control;
690
691   // custom element events for global animations only relevant while playing
692   m = GAME_MODE_PLAYING;
693
694   for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
695   {
696     int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
697
698     control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
699
700     // if no base animation parameters defined, use default values
701     if (control == IMG_UNDEFINED)
702       control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
703
704     SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].init_event);
705     SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].anim_event);
706
707     for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
708     {
709       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
710
711       if (control == IMG_UNDEFINED)
712         continue;
713
714       SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].init_event);
715       SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].anim_event);
716     }
717   }
718 }
719
720 void InitGlobalAnimations(void)
721 {
722   InitGlobalAnimControls();
723 }
724
725 static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
726                                 Bitmap *src_bitmap, int src_x0, int src_y0,
727                                 int drawing_target)
728 {
729   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
730   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
731   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
732     (g->draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
733   void (*blit_screen)(Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
734     (g->draw_masked ? BlitToScreenMasked : BlitToScreen);
735   Bitmap *fade_bitmap =
736     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
737      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
738   int x, y;
739
740   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
741   {
742     for (x = 0; x < c->stacked_xfactor; x++)
743     {
744       int src_x = src_x0;
745       int src_y = src_y0;
746       int dst_x = part->x + x * (g->width  + c->stacked_xoffset);
747       int dst_y = part->y + y * (g->height + c->stacked_yoffset);
748       int cut_x = 0;
749       int cut_y = 0;
750       int width  = g->width;
751       int height = g->height;
752
753       if (dst_x < 0)
754       {
755         width += dst_x;
756         cut_x = -dst_x;
757         dst_x = 0;
758       }
759       else if (dst_x > part->viewport_width - g->width)
760       {
761         width -= (dst_x - (part->viewport_width - g->width));
762       }
763
764       if (dst_y < 0)
765       {
766         height += dst_y;
767         cut_y  = -dst_y;
768         dst_y = 0;
769       }
770       else if (dst_y > part->viewport_height - g->height)
771       {
772         height -= (dst_y - (part->viewport_height - g->height));
773       }
774
775       if (width <= 0 || height <= 0)
776         continue;
777
778       src_x += cut_x;
779       src_y += cut_y;
780
781       dst_x += part->viewport_x;
782       dst_y += part->viewport_y;
783
784       if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
785         blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
786                     dst_x, dst_y);
787       else
788         blit_bitmap(src_bitmap, fade_bitmap, src_x, src_y, width, height,
789                     dst_x, dst_y);
790     }
791   }
792 }
793
794 static void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
795 {
796   int game_mode_anim_action[NUM_GAME_MODES];
797   int mode_nr;
798
799   if (!setup.toons)
800     return;
801
802   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1 &&
803       drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
804     DoAnimationExt();
805
806   // always start with reliable default values (no animation actions)
807   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
808     game_mode_anim_action[mode_nr] = ANIM_NO_ACTION;
809
810   if (global.anim_status != anim_status_last)
811   {
812     boolean before_fading = (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
813     boolean after_fading  = (anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
814     int anim_classes_next = game_mode_anim_classes[global.anim_status_next];
815     int i;
816
817     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
818       after_fading = TRUE;
819
820     // special case: changing from/to these screens is done without fading
821     if (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
822         global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES ||
823         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
824         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES)
825       after_fading = TRUE;
826
827     // ---------- part 1 ------------------------------------------------------
828     // start or stop global animations by change of game mode
829     // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
830
831     if (global.anim_status_next != anim_status_last_before_fading)
832     {
833       // stop animations for last screen before fading to new screen
834       game_mode_anim_action[anim_status_last] = ANIM_STOP;
835
836       // start animations for current screen after fading to new screen
837       game_mode_anim_action[global.anim_status] = ANIM_START;
838     }
839
840     // start animations for all screens after loading new artwork set
841     if (anim_status_last == GAME_MODE_LOADING)
842       game_mode_anim_action[GAME_MODE_DEFAULT] = ANIM_START;
843
844     // ---------- part 2 ------------------------------------------------------
845     // start or stop global animations by change of animation class
846     // (generic handling of animations for "class of screens")
847
848     for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
849     {
850       int anim_class_check = (1 << i);
851       int anim_class_game_mode = anim_class_game_modes[i];
852       int anim_class_last = anim_classes_last & anim_class_check;
853       int anim_class_next = anim_classes_next & anim_class_check;
854
855       // stop animations for changed screen class before fading to new screen
856       if (before_fading && anim_class_last && !anim_class_next)
857         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_STOP;
858
859       // start animations for changed screen class after fading to new screen
860       if (after_fading && !anim_class_last && anim_class_next)
861         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_START;
862     }
863
864     if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
865     {
866       if (after_fading)
867       {
868         anim_classes_last = anim_classes_next;
869         anim_status_last_before_fading = global.anim_status;
870       }
871
872       anim_status_last = global.anim_status;
873
874       // start or stop animations determined to be started or stopped above
875       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
876         if (game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_NO_ACTION)
877           HandleGlobalAnim(game_mode_anim_action[mode_nr], mode_nr);
878     }
879     else if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
880     {
881       drawing_to_fading_buffer = TRUE;
882
883       // start animations determined to be (temporary) started above
884       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
885         if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
886           HandleGlobalAnim(ANIM_START, mode_nr);
887     }
888   }
889
890   // when restarting global animations, do not redraw them, but stop here
891   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART)
892     return;
893
894   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
895     return;
896
897   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
898   {
899     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
900     int anim_nr;
901
902     // when preparing source fading buffer, only draw animations to be stopped
903     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE &&
904         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_STOP)
905       continue;
906
907     // when preparing target fading buffer, only draw animations to be started
908     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET &&
909         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_START)
910       continue;
911
912 #if 0
913     if (mode_nr != GFX_SPECIAL_ARG_DEFAULT &&
914         mode_nr != game_status)
915       continue;
916 #endif
917
918     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
919     {
920       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
921       struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
922       int part_first, part_last;
923       int part_nr;
924
925       if (!(anim->state & ANIM_STATE_RUNNING))
926         continue;
927
928       part_first = part_last = anim->active_part_nr;
929
930       if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
931       {
932         int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
933
934         part_first = 0;
935         part_last = num_parts - 1;
936       }
937
938       for (part_nr = part_first; part_nr <= part_last; part_nr++)
939       {
940         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
941         struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
942         Bitmap *src_bitmap;
943         int src_x, src_y;
944         int sync_frame;
945         int frame;
946         int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
947
948         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
949           continue;
950
951         if (part->drawing_stage != drawing_stage)
952           continue;
953
954         // if game is paused, also pause playfield and door animations
955         if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
956           part->initial_anim_sync_frame++;
957
958         sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
959
960         // re-initialize random animation frame after animation delay
961         if (g->anim_mode == ANIM_RANDOM &&
962             sync_frame % g->anim_delay == 0 &&
963             sync_frame > 0)
964           part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
965
966         gfx.anim_random_frame = part->anim_random_frame;
967
968         frame = getAnimationFrame(g->anim_frames, g->anim_delay,
969                                   g->anim_mode, g->anim_start_frame,
970                                   sync_frame);
971
972         gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
973
974         getGlobalAnimGraphicSource(part->graphic, frame, &src_bitmap,
975                                    &src_x, &src_y);
976
977         BlitGlobalAnimation(part, src_bitmap, src_x, src_y, drawing_target);
978       }
979     }
980   }
981
982   if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
983   {
984     // stop animations determined to be (temporary) started above
985     for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
986       if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
987         HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, mode_nr);
988
989     drawing_to_fading_buffer = FALSE;
990   }
991 }
992
993 void DrawGlobalAnimations(int drawing_target, int drawing_stage)
994 {
995   int last_cursor_mode_override = gfx.cursor_mode_override;
996
997   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1)
998   {
999     ResetGlobalAnim_Clickable();
1000
1001     gfx.cursor_mode_override = CURSOR_UNDEFINED;
1002   }
1003
1004   DrawGlobalAnimationsExt(drawing_target, drawing_stage);
1005
1006   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2)
1007   {
1008     ResetGlobalAnim_Clicked();
1009   }
1010
1011   if (gfx.cursor_mode_override != last_cursor_mode_override)
1012     SetMouseCursor(gfx.cursor_mode);
1013 }
1014
1015 static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1016 {
1017   int viewport_x;
1018   int viewport_y;
1019   int viewport_width;
1020   int viewport_height;
1021   boolean changed = FALSE;
1022
1023   if (part->last_anim_status == global.anim_status &&
1024       part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1025     return FALSE;
1026
1027   part->last_anim_status = global.anim_status;
1028
1029   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
1030
1031   part->class_playfield_or_door = FALSE;
1032
1033   if (part->control_info.class == get_hash_from_key("window") ||
1034       part->control_info.class == get_hash_from_key("border"))
1035   {
1036     viewport_x = 0;
1037     viewport_y = 0;
1038     viewport_width  = WIN_XSIZE;
1039     viewport_height = WIN_YSIZE;
1040
1041     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2;
1042   }
1043   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
1044   {
1045     int mx = MIN(MAX(0, gfx.mouse_x), WIN_XSIZE - 1);
1046     int my = MIN(MAX(0, gfx.mouse_y), WIN_YSIZE - 1);
1047
1048     // prevent displaying off-screen custom mouse cursor in upper left corner
1049     if (gfx.mouse_x == POS_OFFSCREEN &&
1050         gfx.mouse_y == POS_OFFSCREEN)
1051       mx = my = POS_OFFSCREEN;
1052
1053     viewport_x = mx - part->control_info.x;
1054     viewport_y = my - part->control_info.y;
1055     viewport_width  = part->graphic_info.width;
1056     viewport_height = part->graphic_info.height;
1057
1058     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_3;
1059
1060     // do not use global animation mouse pointer when reloading artwork
1061     if (global.anim_status != GAME_MODE_LOADING)
1062       gfx.cursor_mode_override = CURSOR_NONE;
1063   }
1064   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_1"))
1065   {
1066     viewport_x = DX;
1067     viewport_y = DY;
1068     viewport_width  = DXSIZE;
1069     viewport_height = DYSIZE;
1070
1071     part->class_playfield_or_door = TRUE;
1072   }
1073   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_2"))
1074   {
1075     if (part->mode_nr == GAME_MODE_EDITOR)
1076     {
1077       viewport_x = EX;
1078       viewport_y = EY;
1079       viewport_width  = EXSIZE;
1080       viewport_height = EYSIZE;
1081     }
1082     else
1083     {
1084       viewport_x = VX;
1085       viewport_y = VY;
1086       viewport_width  = VXSIZE;
1087       viewport_height = VYSIZE;
1088     }
1089
1090     part->class_playfield_or_door = TRUE;
1091   }
1092   else          // default: "playfield"
1093   {
1094     viewport_x = REAL_SX;
1095     viewport_y = REAL_SY;
1096     viewport_width  = FULL_SXSIZE;
1097     viewport_height = FULL_SYSIZE;
1098
1099     part->class_playfield_or_door = TRUE;
1100   }
1101
1102   if (viewport_x != part->viewport_x ||
1103       viewport_y != part->viewport_y ||
1104       viewport_width  != part->viewport_width ||
1105       viewport_height != part->viewport_height)
1106   {
1107     part->viewport_x = viewport_x;
1108     part->viewport_y = viewport_y;
1109     part->viewport_width  = viewport_width;
1110     part->viewport_height = viewport_height;
1111
1112     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1113       changed = TRUE;
1114   }
1115
1116   return changed;
1117 }
1118
1119 static void PlayGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1120 {
1121   int sound = part->sound;
1122
1123   if (sound == SND_UNDEFINED)
1124     return;
1125
1126   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound)) ||
1127       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound)))
1128     return;
1129
1130   // !!! TODO: ADD STEREO POSITION FOR MOVING ANIMATIONS !!!
1131   if (IS_LOOP_SOUND(sound))
1132     PlaySoundLoop(sound);
1133   else
1134     PlaySound(sound);
1135
1136 #if 0
1137   Debug("anim:PlayGlobalAnimSound", "PLAY SOUND %d.%d.%d: %d",
1138          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
1139 #endif
1140 }
1141
1142 static void StopGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1143 {
1144   int sound = part->sound;
1145
1146   if (sound == SND_UNDEFINED)
1147     return;
1148
1149   StopSound(sound);
1150
1151 #if 0
1152   Debug("anim:StopGlobalAnimSound", "STOP SOUND %d.%d.%d: %d",
1153         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
1154 #endif
1155 }
1156
1157 static void PlayGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1158 {
1159   int music = part->music;
1160
1161   if (music == MUS_UNDEFINED)
1162     return;
1163
1164   if (!setup.sound_music)
1165     return;
1166
1167   if (IS_LOOP_MUSIC(music))
1168     PlayMusicLoop(music);
1169   else
1170     PlayMusic(music);
1171
1172 #if 0
1173   Debug("anim:PlayGlobalAnimMusic", "PLAY MUSIC %d.%d.%d: %d",
1174         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1175 #endif
1176 }
1177
1178 static void StopGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1179 {
1180   int music = part->music;
1181
1182   if (music == MUS_UNDEFINED)
1183     return;
1184
1185   char *anim_music = getMusicInfoEntryFilename(music);
1186   char *curr_music = getCurrentlyPlayingMusicFilename();
1187
1188   // do not stop music if global anim music differs from current music
1189   if (!strEqual(curr_music, anim_music))
1190     return;
1191
1192   StopMusic();
1193
1194 #if 0
1195   Debug("anim:StopGlobalAnimMusic", "STOP MUSIC %d.%d.%d: %d",
1196         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1197 #endif
1198 }
1199
1200 static void PlayGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1201 {
1202   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds or music
1203   if (drawing_to_fading_buffer)
1204     return;
1205
1206   PlayGlobalAnimSound(part);
1207   PlayGlobalAnimMusic(part);
1208 }
1209
1210 static void StopGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1211 {
1212   StopGlobalAnimSound(part);
1213   StopGlobalAnimMusic(part);
1214 }
1215
1216 static void PlayGlobalAnimSoundIfLoop(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1217 {
1218   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds
1219   if (drawing_to_fading_buffer)
1220     return;
1221
1222   // loop sounds only expire when playing
1223   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1224     return;
1225
1226   // check if any sound is defined for this animation part
1227   if (part->sound == SND_UNDEFINED)
1228     return;
1229
1230   // normal (non-loop) sounds do not expire when playing
1231   if (!IS_LOOP_SOUND(part->sound))
1232     return;
1233
1234   // prevent expiring loop sounds when playing
1235   PlayGlobalAnimSound(part);
1236 }
1237
1238 static boolean checkGlobalAnimEvent(int anim_event, int mask)
1239 {
1240   int mask_anim_only = mask & ~ANIM_EVENT_PART_MASK;
1241   int mask_ce_only   = mask & ~ANIM_EVENT_PAGE_MASK;
1242
1243   if (mask & ANIM_EVENT_ANY)
1244     return (anim_event & ANIM_EVENT_ANY);
1245   else if (mask & ANIM_EVENT_SELF)
1246     return (anim_event & ANIM_EVENT_SELF);
1247   else if (mask & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY)
1248     return (anim_event & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY);
1249   else if (mask & ANIM_EVENT_CE_CHANGE)
1250     return (anim_event == mask ||
1251             anim_event == mask_ce_only);
1252   else
1253     return (anim_event == mask ||
1254             anim_event == mask_anim_only);
1255 }
1256
1257 static boolean isClickablePart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int mask)
1258 {
1259   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1260   int i;
1261
1262   if (part->init_event_state)
1263   {
1264     int num_init_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->init_event);
1265
1266     for (i = 0; i < num_init_events; i++)
1267     {
1268       int init_event = GetGlobalAnimEventValue(c->init_event, i);
1269
1270       if (checkGlobalAnimEvent(init_event, mask))
1271         return TRUE;
1272     }
1273   }
1274   else if (part->anim_event_state)
1275   {
1276     int num_anim_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->anim_event);
1277
1278     for (i = 0; i < num_anim_events; i++)
1279     {
1280       int anim_event = GetGlobalAnimEventValue(c->anim_event, i);
1281
1282       if (checkGlobalAnimEvent(anim_event, mask))
1283         return TRUE;
1284     }
1285   }
1286
1287   return FALSE;
1288 }
1289
1290 static boolean isInsidePartStacked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1291                                    int mx, int my)
1292 {
1293   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1294   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1295   int part_x = part->viewport_x + part->x;
1296   int part_y = part->viewport_y + part->y;
1297   int part_width  = g->width;
1298   int part_height = g->height;
1299   int x, y;
1300
1301   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
1302   {
1303     for (x = 0; x < c->stacked_xfactor; x++)
1304     {
1305       int part_stacked_x = part_x + x * (part_width  + c->stacked_xoffset);
1306       int part_stacked_y = part_y + y * (part_height + c->stacked_yoffset);
1307
1308       if (mx >= part_stacked_x &&
1309           mx <  part_stacked_x + part_width &&
1310           my >= part_stacked_y &&
1311           my <  part_stacked_y + part_height)
1312         return TRUE;
1313     }
1314   }
1315
1316   return FALSE;
1317 }
1318
1319 static boolean isClickedPart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1320                              int mx, int my, boolean clicked)
1321 {
1322   // check if mouse click was detected at all
1323   if (!clicked)
1324     return FALSE;
1325
1326   // check if mouse click is outside the animation part's viewport
1327   if (mx <  part->viewport_x ||
1328       mx >= part->viewport_x + part->viewport_width ||
1329       my <  part->viewport_y ||
1330       my >= part->viewport_y + part->viewport_height)
1331     return FALSE;
1332
1333   // check if mouse click is inside the animation part's (stacked) graphic
1334   if (isInsidePartStacked(part, mx, my))
1335     return TRUE;
1336
1337   return FALSE;
1338 }
1339
1340 static boolean clickBlocked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1341 {
1342   return ((part->control_info.style & STYLE_BLOCK) ? TRUE : FALSE);
1343 }
1344
1345 static boolean clickConsumed(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1346 {
1347   return ((part->control_info.style & STYLE_PASSTHROUGH) ? FALSE : TRUE);
1348 }
1349
1350 static void SetGlobalAnimPartTileXY(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1351 {
1352   // calculate playfield position (with scrolling) for related CE tile
1353   // (do not use FX/FY, which are incorrect during envelope requests)
1354   int FX0 = 2 * TILEX_VAR;      // same as FX during DRAW_TO_FIELDBUFFER
1355   int FY0 = 2 * TILEY_VAR;      // same as FY during DRAW_TO_FIELDBUFFER
1356   int fx = getFieldbufferOffsetX_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
1357   int fy = getFieldbufferOffsetY_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
1358   int sx = FX0 + SCREENX(part->tile_x) * TILEX_VAR;
1359   int sy = FY0 + SCREENY(part->tile_y) * TILEY_VAR;
1360   int cx = SX - REAL_SX;
1361   int cy = SY - REAL_SY;
1362   int x = sx - fx + cx;
1363   int y = sy - fy + cy;
1364
1365   part->tile_xoffset += part->step_xoffset;
1366   part->tile_yoffset += part->step_yoffset;
1367
1368   part->x = x + part->tile_xoffset;
1369   part->y = y + part->tile_yoffset;
1370 }
1371
1372 static void InitGlobalAnim_Triggered(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1373                                      boolean *click_consumed,
1374                                      boolean *any_event_action,
1375                                      int event_value, char *info_text)
1376 {
1377   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1378
1379   int gic_anim_nr = part->old_anim_nr + 1;      // X as in "anim_X"
1380   int gic_part_nr = part->old_nr + 1;           // Y as in "part_Y"
1381   int mask = event_value | (gic_anim_nr << ANIM_EVENT_ANIM_BIT);
1382
1383   if (!part->is_base)
1384     mask |= gic_part_nr << ANIM_EVENT_PART_BIT;
1385
1386   int anim2_nr;
1387
1388   for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1389   {
1390     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1391     int part2_nr;
1392
1393     for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1394     {
1395       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1396
1397       if (!(part2->state & (ANIM_STATE_RUNNING | ANIM_STATE_WAITING)))
1398         continue;
1399
1400       if (isClickablePart(part2, mask))
1401       {
1402         part2->triggered = TRUE;
1403         *click_consumed |= clickConsumed(part);         // click was on "part"!
1404
1405 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1406         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1407               "%d.%d TRIGGERED BY %s OF %d.%d",
1408               part2->old_anim_nr + 1, part2->old_nr + 1, info_text,
1409               part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
1410 #endif
1411 #if 0
1412         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1413               "%d.%d TRIGGER CLICKED [%d]", anim2_nr, part2_nr,
1414               part2->control_info.anim_event_action);
1415 #endif
1416
1417         // after executing event action, ignore any further actions
1418         if (!*any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part2))
1419           *any_event_action = TRUE;
1420       }
1421
1422 #if 0
1423       struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1424
1425       if (isClickablePart(part2, mask))
1426         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1427               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x] <--- TRIGGERED BY %d.%d",
1428               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask,
1429               anim_nr, part_nr);
1430       else
1431         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1432               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x]",
1433               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask);
1434 #endif
1435     }
1436   }
1437 }
1438
1439 static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page,
1440                                                      int x, int y,
1441                                                      int trigger_x,
1442                                                      int trigger_y)
1443 {
1444   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[GAME_MODE_PLAYING];
1445
1446   int event_value = ANIM_EVENT_CE_CHANGE;
1447   int event_bits = (nr << ANIM_EVENT_CE_BIT) | (page << ANIM_EVENT_PAGE_BIT);
1448   int mask = event_value | event_bits;
1449   int anim2_nr;
1450
1451   for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1452   {
1453     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1454     int part2_nr;
1455
1456     for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1457     {
1458       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1459
1460       if (!(part2->state & (ANIM_STATE_RUNNING | ANIM_STATE_WAITING)))
1461         continue;
1462
1463       if (isClickablePart(part2, mask) && !part2->triggered)
1464       {
1465         struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1466
1467         if (c->position == POS_CE ||
1468             c->position == POS_CE_TRIGGER)
1469         {
1470           // store CE tile and offset position to handle scrolling
1471           part2->tile_x = (c->position == POS_CE_TRIGGER ? trigger_x : x);
1472           part2->tile_y = (c->position == POS_CE_TRIGGER ? trigger_y : y);
1473           part2->tile_xoffset = c->x;
1474           part2->tile_yoffset = c->y;
1475
1476           // set resulting animation position relative to CE tile position
1477           // (but only for ".init_event", not ".anim_event" type events)
1478           if (part2->init_event_state)
1479             SetGlobalAnimPartTileXY(part2);
1480
1481           // restart animation (by using current sync frame)
1482           part2->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
1483         }
1484
1485         part2->triggered = TRUE;
1486
1487         // do not trigger any other animation if CE change event was consumed
1488         if (c->style == STYLE_CONSUME_CE_EVENT)
1489           return;
1490
1491 #if 0
1492         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement",
1493               "%d.%d TRIGGERED BY CE %d", anim2_nr, part2_nr, nr + 1);
1494 #endif
1495       }
1496     }
1497   }
1498 }
1499
1500 static void HandleGlobalAnimDelay(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1501                                   int delay_type, char *info_text)
1502 {
1503 #if DEBUG_ANIM_DELAY
1504   Debug("anim:HandleGlobalAnimDelay", "%d.%d %s",
1505         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1506 #endif
1507
1508   DoGlobalAnim_DelayAction(part, delay_type);
1509 }
1510
1511 static void HandleGlobalAnimEvent(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1512                                   int event_value, char *info_text)
1513 {
1514 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1515   Debug("anim:HandleGlobalAnimEvent", "%d.%d %s",
1516         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1517 #endif
1518
1519   boolean click_consumed = FALSE;
1520   boolean any_event_action = FALSE;
1521
1522   // check if this event is defined to trigger other animations
1523   InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
1524                            event_value, info_text);
1525 }
1526
1527 static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1528                                  int state)
1529 {
1530   if (handle_click && !part->clicked)
1531     return state;
1532
1533   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1534   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[part->anim_nr];
1535   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1536   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1537   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
1538
1539   // if game is paused, also pause playfield and door animations
1540   if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
1541     return state;
1542
1543   if (viewport_changed)
1544     state |= ANIM_STATE_RESTART;
1545
1546   if (state & ANIM_STATE_RESTART)
1547   {
1548     // when drawing animations to fading buffer, only start fixed animations
1549     if (drawing_to_fading_buffer && (c->x == ARG_UNDEFINED_VALUE ||
1550                                      c->y == ARG_UNDEFINED_VALUE))
1551       return ANIM_STATE_INACTIVE;
1552
1553     ResetDelayCounterExt(&part->step_delay, anim_sync_frame);
1554
1555     part->init_delay_counter =
1556       (c->init_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->init_delay_random));
1557
1558     part->anim_delay_counter =
1559       (c->anim_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->anim_delay_random));
1560
1561     part->post_delay_counter = 0;
1562
1563     part->init_event_state = (c->init_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1564     part->anim_event_state = (c->anim_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1565
1566     part->initial_anim_sync_frame =
1567       (g->anim_global_sync || g->anim_global_anim_sync ? 0 :
1568        anim_sync_frame + part->init_delay_counter);
1569
1570     // do not re-initialize random animation frame after fade-in
1571     if (part->anim_random_frame == -1)
1572       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
1573
1574     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
1575     {
1576       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
1577
1578       if (c->position == POS_TOP)
1579         part->y = 0;
1580       else if (c->position == POS_UPPER)
1581         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1582       else if (c->position == POS_MIDDLE)
1583         part->y = pos_bottom / 2;
1584       else if (c->position == POS_LOWER)
1585         part->y = pos_bottom / 2 + GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1586       else if (c->position == POS_BOTTOM)
1587         part->y = pos_bottom;
1588       else
1589         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom);
1590
1591       if (c->direction == MV_RIGHT)
1592       {
1593         part->step_xoffset = c->step_offset;
1594         part->x = -g->width + part->step_xoffset;
1595       }
1596       else
1597       {
1598         part->step_xoffset = -c->step_offset;
1599         part->x = part->viewport_width + part->step_xoffset;
1600       }
1601
1602       part->step_yoffset = 0;
1603     }
1604     else if (c->direction & MV_VERTICAL)
1605     {
1606       int pos_right = part->viewport_width - g->width;
1607
1608       if (c->position == POS_LEFT)
1609         part->x = 0;
1610       else if (c->position == POS_RIGHT)
1611         part->x = pos_right;
1612       else
1613         part->x = GetSimpleRandom(pos_right);
1614
1615       if (c->direction == MV_DOWN)
1616       {
1617         part->step_yoffset = c->step_offset;
1618         part->y = -g->height + part->step_yoffset;
1619       }
1620       else
1621       {
1622         part->step_yoffset = -c->step_offset;
1623         part->y = part->viewport_height + part->step_yoffset;
1624       }
1625
1626       part->step_xoffset = 0;
1627     }
1628     else
1629     {
1630       part->x = 0;
1631       part->y = 0;
1632
1633       part->step_xoffset = 0;
1634       part->step_yoffset = 0;
1635     }
1636
1637     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1638     {
1639       if (c->x != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1640         part->x = c->x;
1641       if (c->y != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1642         part->y = c->y;
1643     }
1644
1645     if (c->position == POS_LAST &&
1646         anim->last_x > -g->width  && anim->last_x < part->viewport_width &&
1647         anim->last_y > -g->height && anim->last_y < part->viewport_height)
1648     {
1649       part->x = anim->last_x;
1650       part->y = anim->last_y;
1651     }
1652
1653     if (c->step_xoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1654       part->step_xoffset = c->step_xoffset;
1655     if (c->step_yoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1656       part->step_yoffset = c->step_yoffset;
1657
1658     if (part->init_delay_counter == 0 &&
1659         !part->init_event_state)
1660     {
1661       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1662
1663       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1664       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1665     }
1666     else
1667     {
1668       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_INIT, "START [INIT_DELAY/EVENT]");
1669     }
1670   }
1671
1672   if (part->clicked &&
1673       part->init_event_state)
1674   {
1675     if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
1676       part->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
1677
1678     part->init_delay_counter = 1;
1679     part->init_event_state = FALSE;
1680
1681     part->clicked = FALSE;
1682   }
1683
1684   if (part->clicked &&
1685       part->anim_event_state)
1686   {
1687     part->anim_delay_counter = 1;
1688     part->anim_event_state = FALSE;
1689
1690     part->clicked = FALSE;
1691   }
1692
1693   if (part->init_delay_counter > 0)
1694   {
1695     part->init_delay_counter--;
1696
1697     if (part->init_delay_counter == 0)
1698     {
1699       part->init_event_state = FALSE;
1700
1701       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1702
1703       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1704       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1705
1706       // continue with state ANIM_STATE_RUNNING (set below)
1707     }
1708     else
1709     {
1710       return ANIM_STATE_WAITING;
1711     }
1712   }
1713
1714   if (part->init_event_state)
1715     return ANIM_STATE_WAITING;
1716
1717   // animation part is now running/visible and therefore clickable
1718   part->clickable = TRUE;
1719
1720   // check if moving animation has left the visible screen area
1721   if ((part->x <= -g->width              && part->step_xoffset <= 0) ||
1722       (part->x >=  part->viewport_width  && part->step_xoffset >= 0) ||
1723       (part->y <= -g->height             && part->step_yoffset <= 0) ||
1724       (part->y >=  part->viewport_height && part->step_yoffset >= 0))
1725   {
1726     // do not wait for "anim" events for off-screen animations
1727     part->anim_event_state = FALSE;
1728
1729     // do not stop animation before "anim" or "post" counter are finished
1730     if (part->anim_delay_counter == 0 &&
1731         part->post_delay_counter == 0)
1732     {
1733       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1734
1735       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END, "END [ANIM/OFF-SCREEN]");
1736
1737       part->post_delay_counter =
1738         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1739
1740       if (part->post_delay_counter > 0)
1741         return ANIM_STATE_RUNNING;
1742
1743       // drawing last frame not needed here -- animation not visible anymore
1744       return ANIM_STATE_RESTART;
1745     }
1746   }
1747
1748   if (part->anim_delay_counter > 0)
1749   {
1750     part->anim_delay_counter--;
1751
1752     if (part->anim_delay_counter == 0)
1753     {
1754       part->anim_event_state = FALSE;
1755
1756       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1757
1758       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_ANIM, "END [ANIM_DELAY]");
1759       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END,  "END [ANIM_DELAY/EVENT]");
1760
1761       part->post_delay_counter =
1762         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1763
1764       if (part->post_delay_counter > 0)
1765         return ANIM_STATE_RUNNING;
1766
1767       // additional state "RUNNING" required to not skip drawing last frame
1768       return ANIM_STATE_RESTART | ANIM_STATE_RUNNING;
1769     }
1770   }
1771
1772   if (part->post_delay_counter > 0)
1773   {
1774     part->post_delay_counter--;
1775
1776     if (part->post_delay_counter == 0)
1777     {
1778       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_POST, "END [POST_DELAY]");
1779       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_POST, "END [POST_DELAY]");
1780
1781       return ANIM_STATE_RESTART;
1782     }
1783
1784     return ANIM_STATE_WAITING;
1785   }
1786
1787   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
1788   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
1789
1790   if (!DelayReachedExt(&part->step_delay, anim_sync_frame))
1791     return ANIM_STATE_RUNNING;
1792
1793 #if 0
1794   {
1795     static unsigned int last_counter = -1;
1796     unsigned int counter = Counter();
1797
1798     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Part", "NEXT ANIM PART [%d, %d]",
1799           anim_sync_frame, counter - last_counter);
1800
1801     last_counter = counter;
1802   }
1803 #endif
1804
1805   if (c->position == POS_CE ||
1806       c->position == POS_CE_TRIGGER)
1807   {
1808     SetGlobalAnimPartTileXY(part);
1809   }
1810   else
1811   {
1812     part->x += part->step_xoffset;
1813     part->y += part->step_yoffset;
1814   }
1815
1816   anim->last_x = part->x;
1817   anim->last_y = part->y;
1818
1819   return ANIM_STATE_RUNNING;
1820 }
1821
1822 static void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim,
1823                                   int action)
1824 {
1825   struct GlobalAnimPartControlInfo *part;
1826   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
1827   int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
1828   int state, active_part_nr;
1829   int i;
1830
1831 #if 0
1832   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1833          anim->mode_nr, anim->nr, anim->num_parts);
1834   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main",
1835         "%d, %d, %d", global.num_toons, setup.toons, num_toons);
1836 #endif
1837
1838 #if 0
1839   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%s(%d): %d, %d, %d [%d]",
1840         (action == ANIM_START ? "ANIM_START" :
1841          action == ANIM_CONTINUE ? "ANIM_CONTINUE" :
1842          action == ANIM_STOP ? "ANIM_STOP" : "(should not happen)"),
1843         anim->nr,
1844         anim->state & ANIM_STATE_RESTART,
1845         anim->state & ANIM_STATE_WAITING,
1846         anim->state & ANIM_STATE_RUNNING,
1847         anim->num_parts);
1848 #endif
1849
1850   switch (action)
1851   {
1852     case ANIM_START:
1853       anim->state = anim->last_state = ANIM_STATE_RESTART;
1854       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr = 0;
1855       anim->part_counter = 0;
1856
1857       break;
1858
1859     case ANIM_CONTINUE:
1860       if (anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1861         return;
1862
1863       anim->state = anim->last_state;
1864       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr;
1865
1866       break;
1867
1868     case ANIM_STOP:
1869       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1870
1871       for (i = 0; i < num_parts; i++)
1872         StopGlobalAnimSoundAndMusic(&anim->part[i]);
1873
1874       return;
1875
1876     default:
1877       break;
1878   }
1879
1880   if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
1881   {
1882 #if 0
1883     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1884           anim->mode_nr, anim->nr, num_parts);
1885 #endif
1886
1887     for (i = 0; i < num_parts; i++)
1888     {
1889       part = &anim->part[i];
1890
1891       switch (action)
1892       {
1893         case ANIM_START:
1894           anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1895           part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1896
1897           break;
1898
1899         case ANIM_CONTINUE:
1900           if (part->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1901             continue;
1902
1903           break;
1904
1905         case ANIM_STOP:
1906           part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1907
1908           continue;
1909
1910         default:
1911           break;
1912       }
1913
1914       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1915
1916       // when animation mode is "once", stop after animation was played once
1917       if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1918           part->state & ANIM_STATE_RESTART)
1919         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1920     }
1921
1922     anim->last_state = anim->state;
1923     anim->last_active_part_nr = anim->active_part_nr;
1924
1925     return;
1926   }
1927
1928   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)         // directly after restart
1929     anim->active_part_nr = getGlobalAnimationPart(anim);
1930
1931   part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1932
1933   // first set all animation parts to "inactive", ...
1934   for (i = 0; i < num_parts; i++)
1935     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1936
1937   // ... then set current animation part to "running" ...
1938   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1939
1940   // ... unless it is waiting for an initial event
1941   if (part->init_event_state)
1942     part->state = ANIM_STATE_WAITING;
1943
1944   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
1945
1946   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
1947     anim->part_counter++;
1948
1949   // when animation mode is "once", stop after all animations were played once
1950   if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1951       anim->part_counter == anim->num_parts)
1952     anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1953
1954   state = anim->state;
1955   active_part_nr = anim->active_part_nr;
1956
1957   // while the animation parts are pausing (waiting or inactive), play the base
1958   // (main) animation; this corresponds to the "boring player animation" logic
1959   // (!!! KLUDGE WARNING: I THINK THIS IS A MESS THAT SHOULD BE CLEANED UP !!!)
1960   if (anim->has_base)
1961   {
1962     if (anim->state == ANIM_STATE_WAITING ||
1963         anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1964     {
1965       anim->active_part_nr = anim->num_parts;   // part nr of base animation
1966       part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1967
1968       if (anim->state != anim->last_state)
1969         part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1970
1971       anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1972       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1973     }
1974   }
1975
1976   anim->last_state = state;
1977   anim->last_active_part_nr = active_part_nr;
1978 }
1979
1980 static void HandleGlobalAnim_Mode(struct GlobalAnimControlInfo *ctrl, int action)
1981 {
1982   int i;
1983
1984 #if 0
1985   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Mode", "%d => %d", ctrl->nr, ctrl->num_anims);
1986 #endif
1987
1988   for (i = 0; i < ctrl->num_anims; i++)
1989     HandleGlobalAnim_Main(&ctrl->anim[i], action);
1990 }
1991
1992 static void HandleGlobalAnim(int action, int game_mode)
1993 {
1994 #if 0
1995   Debug("anim:HandleGlobalAnim", "mode == %d", game_status);
1996 #endif
1997
1998   HandleGlobalAnim_Mode(&global_anim_ctrl[game_mode], action);
1999 }
2000
2001 static void DoAnimationExt(void)
2002 {
2003   int i;
2004
2005 #if 0
2006   Debug("anim:DoAnimationExt", "%d, %d", anim_sync_frame, Counter());
2007 #endif
2008
2009   // global animations now synchronized with frame delay of screen update
2010   anim_sync_frame++;
2011
2012   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
2013     HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
2014
2015 #if 0
2016   // force screen redraw in next frame to continue drawing global animations
2017   redraw_mask = REDRAW_ALL;
2018 #endif
2019 }
2020
2021 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
2022                                      int delay_type)
2023 {
2024   int delay_action =
2025     (delay_type == ANIM_DELAY_INIT ? part->control_info.init_delay_action :
2026      delay_type == ANIM_DELAY_ANIM ? part->control_info.anim_delay_action :
2027      delay_type == ANIM_DELAY_POST ? part->control_info.post_delay_action :
2028      ANIM_DELAY_ACTION_NONE);
2029
2030   if (delay_action == ANIM_DELAY_ACTION_NONE)
2031     return;
2032
2033   PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION, delay_action, 0);
2034 }
2035
2036 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
2037 {
2038   int event_action = (part->init_event_state ?
2039                       part->control_info.init_event_action :
2040                       part->control_info.anim_event_action);
2041
2042   if (event_action == ANIM_EVENT_ACTION_NONE)
2043     return FALSE;
2044
2045   if (event_action < MAX_IMAGE_FILES)
2046     PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION, event_action, 0);
2047   else
2048     OpenURLFromHash(anim_url_hash, event_action);
2049
2050   // check if further actions are allowed to be executed
2051   if (part->control_info.style & STYLE_MULTIPLE_ACTIONS)
2052     return FALSE;
2053
2054   return TRUE;
2055 }
2056
2057 static void InitGlobalAnim_Clickable(void)
2058 {
2059   int mode_nr;
2060
2061   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
2062   {
2063     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
2064     int anim_nr;
2065
2066     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
2067     {
2068       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
2069       int part_nr;
2070
2071       for (part_nr = 0; part_nr < anim->num_parts_all; part_nr++)
2072       {
2073         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
2074
2075         if (part->triggered)
2076           part->clicked = TRUE;
2077
2078         part->triggered = FALSE;
2079         part->clickable = FALSE;
2080       }
2081     }
2082   }
2083 }
2084
2085 #define ANIM_CLICKED_RESET      0
2086 #define ANIM_CLICKED_PRESSED    1
2087 #define ANIM_CLICKED_RELEASED   2
2088
2089 static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, int clicked_event)
2090 {
2091   boolean click_consumed = FALSE;
2092   boolean anything_clicked = FALSE;
2093   boolean any_part_clicked = FALSE;
2094   boolean any_event_action = FALSE;
2095   int mode_nr;
2096   int i;
2097
2098   // check game modes in reverse draw order (to stop when clicked)
2099   for (mode_nr = NUM_GAME_MODES - 1; mode_nr >= 0; mode_nr--)
2100   {
2101     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
2102     int anim_nr;
2103
2104     // check animations in reverse draw order (to stop when clicked)
2105     for (anim_nr = ctrl->num_anims - 1; anim_nr >= 0; anim_nr--)
2106     {
2107       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
2108       int part_nr;
2109
2110       // check animation parts in reverse draw order (to stop when clicked)
2111       for (part_nr = anim->num_parts_all - 1; part_nr >= 0; part_nr--)
2112       {
2113         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
2114
2115         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RESET)
2116         {
2117           part->clicked = FALSE;
2118
2119           continue;
2120         }
2121
2122         if (!part->clickable)
2123           continue;
2124
2125         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
2126           continue;
2127
2128         // always handle "any" click events (clicking anywhere on screen) ...
2129         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
2130             isClickablePart(part, ANIM_EVENT_ANY))
2131         {
2132 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2133           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY ANY",
2134                 part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2135 #endif
2136
2137           anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2138           click_consumed |= clickConsumed(part);
2139         }
2140
2141         // always handle "unclick:any" events (releasing anywhere on screen) ...
2142         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RELEASED &&
2143             isClickablePart(part, ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY))
2144         {
2145 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2146           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY UNCLICK:ANY",
2147                 part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2148 #endif
2149
2150           anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2151           click_consumed |= clickConsumed(part);
2152         }
2153
2154         // ... but only handle the first (topmost) clickable animation
2155         if (any_part_clicked)
2156           continue;
2157
2158         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
2159             isClickedPart(part, mx, my, TRUE))
2160         {
2161 #if 0
2162           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d CLICKED [%d]",
2163                 anim_nr, part_nr, part->control_info.anim_event_action);
2164 #endif
2165
2166           // after executing event action, ignore any further actions
2167           if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part))
2168             any_event_action = TRUE;
2169
2170           // determine if mouse clicks should be blocked from other animations
2171           any_part_clicked |= clickConsumed(part);
2172
2173           if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_SELF))
2174           {
2175 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2176             Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY SELF",
2177                   part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2178 #endif
2179
2180             anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2181             click_consumed |= clickConsumed(part);
2182           }
2183
2184           // determine if mouse clicks should be blocked by this animation
2185           click_consumed |= clickBlocked(part);
2186
2187           // check if this click is defined to trigger other animations
2188           InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
2189                                    ANIM_EVENT_CLICK, "CLICK");
2190         }
2191       }
2192     }
2193   }
2194
2195   if (anything_clicked)
2196   {
2197     handle_click = TRUE;
2198
2199     for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
2200       HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
2201
2202     handle_click = FALSE;
2203
2204     // prevent ignoring release event if processed within same game frame
2205     StopProcessingEvents();
2206   }
2207
2208   return (click_consumed || any_event_action);
2209 }
2210
2211 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void)
2212 {
2213   InitGlobalAnim_Clickable();
2214 }
2215
2216 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void)
2217 {
2218   InitGlobalAnim_Clicked(-1, -1, ANIM_CLICKED_RESET);
2219 }
2220
2221 void RestartGlobalAnimsByStatus(int status)
2222 {
2223   int anim_status_last = global.anim_status;
2224
2225   global.anim_status = status;
2226
2227   // force restarting global animations by changed global animation status
2228   DrawGlobalAnimationsExt(DRAW_TO_SCREEN, DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART);
2229
2230   global.anim_status = anim_status_last;
2231 }
2232
2233 void SetAnimStatusBeforeFading(int status)
2234 {
2235   anim_status_last_before_fading = status;
2236 }
2237
2238 boolean HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button, boolean force_click)
2239 {
2240   static boolean click_consumed = FALSE;
2241   static int last_button = 0;
2242   boolean press_event;
2243   boolean release_event;
2244   boolean click_consumed_current = click_consumed;
2245
2246   if (button != 0 && force_click)
2247     last_button = 0;
2248
2249   // check if button state has changed since last invocation
2250   press_event   = (button != 0 && last_button == 0);
2251   release_event = (button == 0 && last_button != 0);
2252   last_button = button;
2253
2254   if (press_event)
2255   {
2256     click_consumed = InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_PRESSED);
2257     click_consumed_current = click_consumed;
2258   }
2259
2260   if (release_event)
2261   {
2262     InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_RELEASED);
2263     click_consumed = FALSE;
2264   }
2265
2266   return click_consumed_current;
2267 }
2268
2269 int getGlobalAnimSyncFrame(void)
2270 {
2271   return anim_sync_frame;
2272 }
2273
2274 void HandleGlobalAnimEventByElementChange(int element, int page, int x, int y,
2275                                           int trigger_x, int trigger_y)
2276 {
2277   if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
2278     return;
2279
2280   // custom element stored as 0 to 255, change page stored as 1 to 32
2281   InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(element - EL_CUSTOM_START, page + 1,
2282                                            x, y, trigger_x, trigger_y);
2283 }