fixed bug with using too large scroll delay value on smaller playfields
authorHolger Schemel <info@artsoft.org>
Sat, 16 Feb 2019 11:48:07 +0000 (12:48 +0100)
committerHolger Schemel <info@artsoft.org>
Sat, 16 Feb 2019 11:48:07 +0000 (12:48 +0100)
src/game.c
src/game_em/graphics.c

index c7589cf005057b7a46c2fd1ec22ad7ba36d59a08..ad2f231f641f92cc86eb124e2e8a91c4eed6eede 100644 (file)
@@ -12532,10 +12532,11 @@ boolean MovePlayer(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
     }
     else
     {
-      int offset = game.scroll_delay_value;
+      int offset_raw = game.scroll_delay_value;
 
       if (jx != old_jx)                // player has moved horizontally
       {
+       int offset = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDX - 2) / 2);
        int offset_x = offset * (player->MovDir == MV_LEFT ? +1 : -1);
        int new_scroll_x = jx - MIDPOSX + offset_x;
 
@@ -12556,6 +12557,7 @@ boolean MovePlayer(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
       }
       else                     // player has moved vertically
       {
+       int offset = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDY - 2) / 2);
        int offset_y = offset * (player->MovDir == MV_UP ? +1 : -1);
        int new_scroll_y = jy - MIDPOSY + offset_y;
 
index c1b02110a6a0543b8b916fda368072ab8735244b..7a88ecf7c8dbecbb47cfd6fc44dea06abd71e5da 100644 (file)
@@ -549,9 +549,9 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
   int max_center_distance_player_nr =
     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
   int stepsize = TILEX / 8;
-  int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
-  int offset_x = offset;
-  int offset_y = offset;
+  int offset_raw = game.scroll_delay_value;
+  int offset_x = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDX - 2) / 2) * TILEX;
+  int offset_y = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDY - 2) / 2) * TILEY;
   int screen_x_old = screen_x;
   int screen_y_old = screen_y;
   int x, y, sx, sy;
@@ -590,7 +590,7 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
 
   if (game.centered_player_nr == -1)
   {
-    if (draw_new_player_location || offset == 0)
+    if (draw_new_player_location || offset_raw == 0)
     {
       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
     }