added pausing global animations on doors if game engine is paused
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // anim.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "anim.h"
15 #include "main.h"
16 #include "tools.h"
17 #include "files.h"
18 #include "events.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "tape.h"
21
22
23 #define DEBUG_ANIM_DELAY                0
24 #define DEBUG_ANIM_EVENTS               0
25
26
27 // values for global toon animation definition
28 #define NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS           1
29 #define NUM_GLOBAL_TOON_PARTS           MAX_NUM_TOONS
30
31 // values for global animation definition (including toons)
32 #define NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS      (NUM_GLOBAL_ANIMS +             \
33                                          NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS)
34 #define NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS MAX(NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL,  \
35                                             NUM_GLOBAL_TOON_PARTS)
36
37 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL    0
38 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE            1
39 #define ANIM_CLASS_BIT_MAIN             2
40 #define ANIM_CLASS_BIT_NAMES            3
41 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORES           4
42 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY       5
43 #define ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU          6
44 #define ANIM_CLASS_BIT_MENU             7
45 #define ANIM_CLASS_BIT_TOONS            8
46 #define ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE         9
47
48 #define NUM_ANIM_CLASSES                10
49
50 #define ANIM_CLASS_NONE                 0
51 #define ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL)
52 #define ANIM_CLASS_TITLE                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE)
53 #define ANIM_CLASS_MAIN                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MAIN)
54 #define ANIM_CLASS_NAMES                (1 << ANIM_CLASS_BIT_NAMES)
55 #define ANIM_CLASS_SCORES               (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORES)
56 #define ANIM_CLASS_SCORESONLY           (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY)
57 #define ANIM_CLASS_SUBMENU              (1 << ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU)
58 #define ANIM_CLASS_MENU                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MENU)
59 #define ANIM_CLASS_TOONS                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TOONS)
60 #define ANIM_CLASS_NO_TITLE             (1 << ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE)
61
62 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
63                                          ANIM_CLASS_SCORES      |       \
64                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
65
66 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
67                                          ANIM_CLASS_SCORES      |       \
68                                          ANIM_CLASS_SCORESONLY  |       \
69                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
70
71 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
72                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
73                                          ANIM_CLASS_MAIN        |       \
74                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
75
76 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
77                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
78                                          ANIM_CLASS_SUBMENU     |       \
79                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
80
81 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
82                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
83                                          ANIM_CLASS_SUBMENU     |       \
84                                          ANIM_CLASS_NAMES       |       \
85                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
86
87 // values for global animation states
88 #define ANIM_STATE_INACTIVE             0
89 #define ANIM_STATE_RESTART              (1 << 0)
90 #define ANIM_STATE_WAITING              (1 << 1)
91 #define ANIM_STATE_RUNNING              (1 << 2)
92
93 // values for global animation control
94 #define ANIM_NO_ACTION                  0
95 #define ANIM_START                      1
96 #define ANIM_CONTINUE                   2
97 #define ANIM_STOP                       3
98
99
100 struct GlobalAnimPartControlInfo
101 {
102   int old_nr;           // position before mapping animation parts linearly
103   int old_anim_nr;      // position before mapping animations linearly
104
105   int nr;
106   int anim_nr;
107   int mode_nr;
108
109   boolean is_base;      // animation part is base/main/default animation part
110
111   int sound;
112   int music;
113   int graphic;
114
115   struct GraphicInfo graphic_info;
116   struct GraphicInfo control_info;
117
118   boolean class_playfield_or_door;
119
120   int viewport_x;
121   int viewport_y;
122   int viewport_width;
123   int viewport_height;
124
125   int x, y;
126   int step_xoffset, step_yoffset;
127
128   int tile_x, tile_y;
129   int tile_xoffset, tile_yoffset;
130
131   unsigned int initial_anim_sync_frame;
132   unsigned int anim_random_frame;
133
134   DelayCounter step_delay;
135
136   int init_delay_counter;
137   int anim_delay_counter;
138   int post_delay_counter;
139
140   boolean init_event_state;
141   boolean anim_event_state;
142
143   boolean triggered;
144   boolean clickable;
145   boolean clicked;
146
147   int drawing_stage;
148
149   int state;
150   int last_anim_status;
151 };
152
153 struct GlobalAnimMainControlInfo
154 {
155   struct GlobalAnimPartControlInfo base;
156   struct GlobalAnimPartControlInfo part[NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS];
157
158   int nr;
159   int mode_nr;
160
161   struct GraphicInfo control_info;
162
163   int num_parts;        // number of animation parts, but without base part
164   int num_parts_all;    // number of animation parts, including base part
165   int part_counter;
166   int active_part_nr;
167
168   boolean has_base;     // animation has base/main/default animation part
169
170   int last_x, last_y;
171
172   int init_delay_counter;
173
174   int state;
175
176   int last_state, last_active_part_nr;
177 };
178
179 struct GlobalAnimControlInfo
180 {
181   struct GlobalAnimMainControlInfo anim[NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS];
182
183   int nr;
184   int num_anims;
185 };
186
187 struct GameModeAnimClass
188 {
189   int game_mode;
190   int class;
191 } game_mode_anim_classes_list[] =
192 {
193   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_1,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
194   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_2,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
195   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_3,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
196   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_4,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
197   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_5,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
198   { GAME_MODE_TITLE_1,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
199   { GAME_MODE_TITLE_2,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
200   { GAME_MODE_TITLE_3,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
201   { GAME_MODE_TITLE_4,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
202   { GAME_MODE_TITLE_5,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
203   { GAME_MODE_NAMES,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
204   { GAME_MODE_LEVELS,                   ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
205   { GAME_MODE_LEVELNR,                  ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
206   { GAME_MODE_INFO,                     ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
207   { GAME_MODE_SETUP,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
208   { GAME_MODE_PSEUDO_NAMESONLY,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 },
209   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 },
210   { GAME_MODE_PSEUDO_MAINONLY,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
211   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
212   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESOLD,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     },
213   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESNEW,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     },
214   { GAME_MODE_SCOREINFO,                ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
215   { GAME_MODE_EDITOR,                   ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
216   { GAME_MODE_PLAYING,                  ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
217
218   { -1,                                 -1                              }
219 };
220
221 struct AnimClassGameMode
222 {
223   int class_bit;
224   int game_mode;
225 } anim_class_game_modes_list[] =
226 {
227   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL,       GAME_MODE_TITLE_INITIAL         },
228   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE,               GAME_MODE_TITLE                 },
229   { ANIM_CLASS_BIT_MAIN,                GAME_MODE_MAIN                  },
230   { ANIM_CLASS_BIT_NAMES,               GAME_MODE_NAMES                 },
231   { ANIM_CLASS_BIT_SCORES,              GAME_MODE_SCORES                },
232   { ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY,          GAME_MODE_PSEUDO_SCORESONLY     },
233   { ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU,             GAME_MODE_PSEUDO_SUBMENU        },
234   { ANIM_CLASS_BIT_MENU,                GAME_MODE_PSEUDO_MENU           },
235   { ANIM_CLASS_BIT_TOONS,               GAME_MODE_PSEUDO_TOONS          },
236   { ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE,            GAME_MODE_PSEUDO_NO_TITLE       },
237
238   { -1,                                 -1                              }
239 };
240
241 // forward declaration for internal use
242 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *, int);
243 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *);
244 static void HandleGlobalAnim(int, int);
245 static void DoAnimationExt(void);
246 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void);
247 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void);
248
249 static struct GlobalAnimControlInfo global_anim_ctrl[NUM_GAME_MODES];
250
251 static unsigned int anim_sync_frame = 0;
252
253 static int game_mode_anim_classes[NUM_GAME_MODES];
254 static int anim_class_game_modes[NUM_ANIM_CLASSES];
255
256 static int anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_DEFAULT;
257 static int anim_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
258 static int anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
259
260 static boolean drawing_to_fading_buffer = FALSE;
261
262 static boolean handle_click = FALSE;
263
264
265 // ============================================================================
266 // generic animation frame calculation
267 // ============================================================================
268
269 int getAnimationFrame(int num_frames, int delay, int mode, int start_frame,
270                       int sync_frame)
271 {
272   int frame = 0;
273
274   if (delay < 1)                        // delay must be at least 1
275     delay = 1;
276
277   sync_frame += start_frame * delay;
278
279   if (mode & ANIM_LOOP)                 // looping animation
280   {
281     frame = (sync_frame % (delay * num_frames)) / delay;
282   }
283   else if (mode & ANIM_LINEAR)          // linear (non-looping) animation
284   {
285     frame = sync_frame / delay;
286
287     if (frame > num_frames - 1)
288       frame = num_frames - 1;
289   }
290   else if (mode & ANIM_PINGPONG)        // oscillate (border frames once)
291   {
292     int max_anim_frames = (num_frames > 1 ? 2 * num_frames - 2 : 1);
293
294     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
295     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame);
296   }
297   else if (mode & ANIM_PINGPONG2)       // oscillate (border frames twice)
298   {
299     int max_anim_frames = 2 * num_frames;
300
301     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
302     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame - 1);
303   }
304   else if (mode & ANIM_RANDOM)          // play frames in random order
305   {
306     // note: expect different frames for the same delay cycle!
307
308     if (gfx.anim_random_frame < 0)
309       frame = GetSimpleRandom(num_frames);
310     else
311       frame = gfx.anim_random_frame % num_frames;
312   }
313   else if (mode & ANIM_LEVEL_NR)        // play frames by level number
314   {
315     int level_pos = level_nr - leveldir_current->first_level;
316
317     frame = level_pos % num_frames;
318   }
319   else if (mode & (ANIM_CE_VALUE | ANIM_CE_SCORE | ANIM_CE_DELAY))
320   {
321     frame = sync_frame % num_frames;
322   }
323
324   if (mode & ANIM_REVERSE)              // use reverse animation direction
325     frame = num_frames - frame - 1;
326
327   return frame;
328 }
329
330
331 // ============================================================================
332 // global animation functions
333 // ============================================================================
334
335 static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
336 {
337   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
338   int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
339   int part_nr;
340
341   gfx.anim_random_frame = -1;   // (use simple, ad-hoc random numbers)
342
343   part_nr = getAnimationFrame(anim->num_parts, 1,
344                               c->anim_mode, c->anim_start_frame,
345                               anim->part_counter);
346
347   gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
348
349   return part_nr;
350 }
351
352 static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
353 {
354   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
355     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj1;
356   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
357     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
358   int compare_result;
359
360   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
361     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
362   else
363     compare_result = o1->nr - o2->nr;
364
365   return compare_result;
366 }
367
368 static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
369 {
370   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o1 =
371     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj1;
372   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o2 =
373     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj2;
374   int compare_result;
375
376   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
377     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
378   else
379     compare_result = o1->nr - o2->nr;
380
381   return compare_result;
382 }
383
384 static boolean isPausedOnPlayfieldOrDoor(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
385 {
386   // only pause playfield and door animations when playing
387   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
388     return FALSE;
389
390   // do not pause animations when game ended (and engine is running)
391   if (checkGameEnded())
392     return FALSE;
393
394   // only pause animations on playfield and doors
395   if (!part->class_playfield_or_door)
396     return FALSE;
397
398   // only pause animations when engine is paused or request dialog is open(ing)
399   if (!tape.pausing && !game.request_active_or_moving)
400     return FALSE;
401
402   return TRUE;
403 }
404
405 static void InitToonControls(void)
406 {
407   int mode_nr_toons = GAME_MODE_PSEUDO_TOONS;
408   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr_toons];
409   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[ctrl->num_anims];
410   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
411   int control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_TOON_DEFAULT;
412   int num_toons = MAX_NUM_TOONS;
413   int i;
414
415   if (global.num_toons >= 0 && global.num_toons < MAX_NUM_TOONS)
416     num_toons = global.num_toons;
417
418   mode_nr = mode_nr_toons;
419   anim_nr = ctrl->num_anims;
420
421   anim->nr = anim_nr;
422   anim->mode_nr = mode_nr;
423   anim->control_info = graphic_info[control];
424
425   anim->num_parts = 0;
426   anim->num_parts_all = 0;
427   anim->part_counter = 0;
428   anim->active_part_nr = 0;
429
430   anim->has_base = FALSE;
431
432   anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
433   anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
434
435   anim->init_delay_counter = 0;
436
437   anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
438
439   part_nr = 0;
440
441   for (i = 0; i < num_toons; i++)
442   {
443     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
444     int sound = SND_UNDEFINED;
445     int music = MUS_UNDEFINED;
446     int graphic = IMG_TOON_1 + i;
447
448     control = graphic;
449
450     part->nr = part_nr;
451     part->anim_nr = anim_nr;
452     part->mode_nr = mode_nr;
453
454     part->is_base = FALSE;
455
456     part->sound = sound;
457     part->music = music;
458     part->graphic = graphic;
459
460     part->graphic_info = graphic_info[graphic];
461     part->control_info = graphic_info[control];
462
463     part->graphic_info.anim_delay *= part->graphic_info.step_delay;
464
465     part->control_info.init_delay_fixed = 0;
466     part->control_info.init_delay_random = 150;
467
468     part->control_info.x = ARG_UNDEFINED_VALUE;
469     part->control_info.y = ARG_UNDEFINED_VALUE;
470
471     part->initial_anim_sync_frame = 0;
472     part->anim_random_frame = -1;
473
474     part->step_delay.count = 0;
475     part->step_delay.value = graphic_info[control].step_delay;
476
477     part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
478     part->last_anim_status = -1;
479
480     anim->num_parts++;
481     anim->num_parts_all++;
482
483     part_nr++;
484   }
485
486   ctrl->num_anims++;
487 }
488
489 static void InitGlobalAnimControls(void)
490 {
491   int i, m, a, p;
492   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
493   int sound, music, graphic, control;
494
495   anim_sync_frame = 0;
496
497   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
498   {
499     mode_nr = m;
500
501     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
502
503     ctrl->nr = mode_nr;
504     ctrl->num_anims = 0;
505
506     anim_nr = 0;
507
508     for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
509     {
510       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
511       int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
512
513       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
514
515       // if no base animation parameters defined, use default values
516       if (control == IMG_UNDEFINED)
517         control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
518
519       anim->nr = anim_nr;
520       anim->mode_nr = mode_nr;
521       anim->control_info = graphic_info[control];
522
523       anim->num_parts = 0;
524       anim->num_parts_all = 0;
525       anim->part_counter = 0;
526       anim->active_part_nr = 0;
527
528       anim->has_base = FALSE;
529
530       anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
531       anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
532
533       anim->init_delay_counter = 0;
534
535       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
536
537       part_nr = 0;
538
539       for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
540       {
541         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
542
543         sound   = global_anim_info[a].sound[p][m];
544         music   = global_anim_info[a].music[p][m];
545         graphic = global_anim_info[a].graphic[p][m];
546         control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
547
548         if (graphic == IMG_UNDEFINED || graphic_info[graphic].bitmap == NULL ||
549             control == IMG_UNDEFINED)
550           continue;
551
552 #if 0
553         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
554               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
555               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, control);
556 #endif
557
558 #if 0
559         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
560               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
561               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, sound);
562 #endif
563
564         part->old_nr = p;
565         part->old_anim_nr = a;
566
567         part->nr = part_nr;
568         part->anim_nr = anim_nr;
569         part->mode_nr = mode_nr;
570
571         part->sound = sound;
572         part->music = music;
573         part->graphic = graphic;
574
575         part->graphic_info = graphic_info[graphic];
576         part->control_info = graphic_info[control];
577
578         part->initial_anim_sync_frame = 0;
579         part->anim_random_frame = -1;
580
581         part->step_delay.count = 0;
582         part->step_delay.value = graphic_info[control].step_delay;
583
584         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
585         part->last_anim_status = -1;
586
587         anim->num_parts_all++;
588
589         if (p < GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE)
590         {
591           part->is_base = FALSE;
592
593           anim->num_parts++;
594           part_nr++;
595         }
596         else
597         {
598           part->is_base = TRUE;
599
600           anim->base = *part;
601           anim->has_base = TRUE;
602         }
603
604         // apply special settings for pointer-style animations
605         if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
606         {
607           // force animation to be on top (must set anim and part control)
608           if (anim->control_info.draw_order == 0)
609             anim->control_info.draw_order = 1000000;
610           if (part->control_info.draw_order == 0)
611             part->control_info.draw_order = 1000000;
612
613           // force animation to pass-through clicks (must set part control)
614           if (part->control_info.style == STYLE_DEFAULT)
615             part->control_info.style |= STYLE_PASSTHROUGH;
616         }
617       }
618
619       if (anim->num_parts > 0 || anim->has_base)
620       {
621         ctrl->num_anims++;
622         anim_nr++;
623       }
624     }
625   }
626
627   InitToonControls();
628
629   // sort all animations according to draw_order and animation number
630   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
631   {
632     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[m];
633
634     // sort all main animations for this game mode
635     qsort(ctrl->anim, ctrl->num_anims,
636           sizeof(struct GlobalAnimMainControlInfo),
637           compareGlobalAnimMainControlInfo);
638
639     for (a = 0; a < ctrl->num_anims; a++)
640     {
641       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[a];
642
643       // sort all animation parts for this main animation
644       qsort(anim->part, anim->num_parts,
645             sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo),
646             compareGlobalAnimPartControlInfo);
647     }
648   }
649
650   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
651     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
652   for (i = 0; game_mode_anim_classes_list[i].game_mode != -1; i++)
653     game_mode_anim_classes[game_mode_anim_classes_list[i].game_mode] =
654       game_mode_anim_classes_list[i].class;
655
656   for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
657     anim_class_game_modes[i] = GAME_MODE_DEFAULT;
658   for (i = 0; anim_class_game_modes_list[i].game_mode != -1; i++)
659     anim_class_game_modes[anim_class_game_modes_list[i].class_bit] =
660       anim_class_game_modes_list[i].game_mode;
661
662   anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_LOADING;
663   anim_status_last = GAME_MODE_LOADING;
664   anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
665 }
666
667 static void SetGlobalAnimEventsForCustomElements(int list_pos)
668 {
669   int num_events = GetGlobalAnimEventValueCount(list_pos);
670   int i;
671
672   for (i = 0; i < num_events; i++)
673   {
674     int event = GetGlobalAnimEventValue(list_pos, i);
675
676     if (event & ANIM_EVENT_CE_CHANGE)
677     {
678       int nr = (event >> ANIM_EVENT_CE_BIT) & 0xff;
679
680       if (nr >= 0 && nr < NUM_CUSTOM_ELEMENTS)
681         element_info[EL_CUSTOM_START + nr].has_anim_event = TRUE;
682     }
683   }
684 }
685
686 void InitGlobalAnimEventsForCustomElements(void)
687 {
688   int m, a, p;
689   int control;
690
691   // custom element events for global animations only relevant while playing
692   m = GAME_MODE_PLAYING;
693
694   for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
695   {
696     int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
697
698     control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
699
700     // if no base animation parameters defined, use default values
701     if (control == IMG_UNDEFINED)
702       control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
703
704     SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].init_event);
705     SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].anim_event);
706
707     for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
708     {
709       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
710
711       if (control == IMG_UNDEFINED)
712         continue;
713
714       SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].init_event);
715       SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].anim_event);
716     }
717   }
718 }
719
720 void InitGlobalAnimations(void)
721 {
722   InitGlobalAnimControls();
723 }
724
725 static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
726                                 Bitmap *src_bitmap, int src_x0, int src_y0,
727                                 int drawing_target)
728 {
729   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
730   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
731   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
732     (g->draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
733   void (*blit_screen)(Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
734     (g->draw_masked ? BlitToScreenMasked : BlitToScreen);
735   Bitmap *fade_bitmap =
736     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
737      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
738   int x, y;
739
740   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
741   {
742     for (x = 0; x < c->stacked_xfactor; x++)
743     {
744       int src_x = src_x0;
745       int src_y = src_y0;
746       int dst_x = part->x + x * (g->width  + c->stacked_xoffset);
747       int dst_y = part->y + y * (g->height + c->stacked_yoffset);
748       int cut_x = 0;
749       int cut_y = 0;
750       int width  = g->width;
751       int height = g->height;
752
753       if (dst_x < 0)
754       {
755         width += dst_x;
756         cut_x = -dst_x;
757         dst_x = 0;
758       }
759       else if (dst_x > part->viewport_width - g->width)
760       {
761         width -= (dst_x - (part->viewport_width - g->width));
762       }
763
764       if (dst_y < 0)
765       {
766         height += dst_y;
767         cut_y  = -dst_y;
768         dst_y = 0;
769       }
770       else if (dst_y > part->viewport_height - g->height)
771       {
772         height -= (dst_y - (part->viewport_height - g->height));
773       }
774
775       if (width <= 0 || height <= 0)
776         continue;
777
778       src_x += cut_x;
779       src_y += cut_y;
780
781       dst_x += part->viewport_x;
782       dst_y += part->viewport_y;
783
784       if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
785         blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
786                     dst_x, dst_y);
787       else
788         blit_bitmap(src_bitmap, fade_bitmap, src_x, src_y, width, height,
789                     dst_x, dst_y);
790     }
791   }
792 }
793
794 static void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
795 {
796   int game_mode_anim_action[NUM_GAME_MODES];
797   int mode_nr;
798
799   if (!setup.toons)
800     return;
801
802   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1 &&
803       drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
804     DoAnimationExt();
805
806   // always start with reliable default values (no animation actions)
807   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
808     game_mode_anim_action[mode_nr] = ANIM_NO_ACTION;
809
810   if (global.anim_status != anim_status_last)
811   {
812     boolean before_fading = (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
813     boolean after_fading  = (anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
814     int anim_classes_next = game_mode_anim_classes[global.anim_status_next];
815     int i;
816
817     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
818       after_fading = TRUE;
819
820     // special case: changing from/to these screens is done without fading
821     if (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
822         global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES ||
823         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
824         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES)
825       after_fading = TRUE;
826
827     // ---------- part 1 ------------------------------------------------------
828     // start or stop global animations by change of game mode
829     // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
830
831     if (global.anim_status_next != anim_status_last_before_fading)
832     {
833       // stop animations for last screen before fading to new screen
834       game_mode_anim_action[anim_status_last] = ANIM_STOP;
835
836       // start animations for current screen after fading to new screen
837       game_mode_anim_action[global.anim_status] = ANIM_START;
838     }
839
840     // start animations for all screens after loading new artwork set
841     if (anim_status_last == GAME_MODE_LOADING)
842       game_mode_anim_action[GAME_MODE_DEFAULT] = ANIM_START;
843
844     // ---------- part 2 ------------------------------------------------------
845     // start or stop global animations by change of animation class
846     // (generic handling of animations for "class of screens")
847
848     for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
849     {
850       int anim_class_check = (1 << i);
851       int anim_class_game_mode = anim_class_game_modes[i];
852       int anim_class_last = anim_classes_last & anim_class_check;
853       int anim_class_next = anim_classes_next & anim_class_check;
854
855       // stop animations for changed screen class before fading to new screen
856       if (before_fading && anim_class_last && !anim_class_next)
857         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_STOP;
858
859       // start animations for changed screen class after fading to new screen
860       if (after_fading && !anim_class_last && anim_class_next)
861         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_START;
862     }
863
864     if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
865     {
866       if (after_fading)
867       {
868         anim_classes_last = anim_classes_next;
869         anim_status_last_before_fading = global.anim_status;
870       }
871
872       anim_status_last = global.anim_status;
873
874       // start or stop animations determined to be started or stopped above
875       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
876         if (game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_NO_ACTION)
877           HandleGlobalAnim(game_mode_anim_action[mode_nr], mode_nr);
878     }
879     else if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
880     {
881       drawing_to_fading_buffer = TRUE;
882
883       // start animations determined to be (temporary) started above
884       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
885         if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
886           HandleGlobalAnim(ANIM_START, mode_nr);
887     }
888   }
889
890   // when restarting global animations, do not redraw them, but stop here
891   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART)
892     return;
893
894   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
895     return;
896
897   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
898   {
899     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
900     int anim_nr;
901
902     // when preparing source fading buffer, only draw animations to be stopped
903     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE &&
904         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_STOP)
905       continue;
906
907     // when preparing target fading buffer, only draw animations to be started
908     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET &&
909         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_START)
910       continue;
911
912 #if 0
913     if (mode_nr != GFX_SPECIAL_ARG_DEFAULT &&
914         mode_nr != game_status)
915       continue;
916 #endif
917
918     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
919     {
920       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
921       struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
922       int part_first, part_last;
923       int part_nr;
924
925       if (!(anim->state & ANIM_STATE_RUNNING))
926         continue;
927
928       part_first = part_last = anim->active_part_nr;
929
930       if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
931       {
932         int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
933
934         part_first = 0;
935         part_last = num_parts - 1;
936       }
937
938       for (part_nr = part_first; part_nr <= part_last; part_nr++)
939       {
940         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
941         struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
942         Bitmap *src_bitmap;
943         int src_x, src_y;
944         int sync_frame;
945         int frame;
946         int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
947
948         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
949           continue;
950
951         if (part->drawing_stage != drawing_stage)
952           continue;
953
954         // if game is paused, also pause playfield and door animations
955         if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
956           part->initial_anim_sync_frame++;
957
958         sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
959
960         // re-initialize random animation frame after animation delay
961         if (g->anim_mode == ANIM_RANDOM &&
962             sync_frame % g->anim_delay == 0 &&
963             sync_frame > 0)
964           part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
965
966         gfx.anim_random_frame = part->anim_random_frame;
967
968         frame = getAnimationFrame(g->anim_frames, g->anim_delay,
969                                   g->anim_mode, g->anim_start_frame,
970                                   sync_frame);
971
972         gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
973
974         getGlobalAnimGraphicSource(part->graphic, frame, &src_bitmap,
975                                    &src_x, &src_y);
976
977         BlitGlobalAnimation(part, src_bitmap, src_x, src_y, drawing_target);
978       }
979     }
980   }
981
982   if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
983   {
984     // stop animations determined to be (temporary) started above
985     for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
986       if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
987         HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, mode_nr);
988
989     drawing_to_fading_buffer = FALSE;
990   }
991 }
992
993 void DrawGlobalAnimations(int drawing_target, int drawing_stage)
994 {
995   int last_cursor_mode_override = gfx.cursor_mode_override;
996
997   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1)
998   {
999     ResetGlobalAnim_Clickable();
1000
1001     gfx.cursor_mode_override = CURSOR_UNDEFINED;
1002   }
1003
1004   DrawGlobalAnimationsExt(drawing_target, drawing_stage);
1005
1006   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2)
1007   {
1008     ResetGlobalAnim_Clicked();
1009   }
1010
1011   if (gfx.cursor_mode_override != last_cursor_mode_override)
1012     SetMouseCursor(gfx.cursor_mode);
1013 }
1014
1015 static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1016 {
1017   int viewport_x;
1018   int viewport_y;
1019   int viewport_width;
1020   int viewport_height;
1021   boolean changed = FALSE;
1022
1023   if (part->last_anim_status == global.anim_status &&
1024       part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1025     return FALSE;
1026
1027   part->last_anim_status = global.anim_status;
1028
1029   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
1030
1031   part->class_playfield_or_door = FALSE;
1032
1033   if (part->control_info.class == get_hash_from_key("window") ||
1034       part->control_info.class == get_hash_from_key("border"))
1035   {
1036     viewport_x = 0;
1037     viewport_y = 0;
1038     viewport_width  = WIN_XSIZE;
1039     viewport_height = WIN_YSIZE;
1040
1041     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2;
1042   }
1043   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
1044   {
1045     int mx = MIN(MAX(0, gfx.mouse_x), WIN_XSIZE - 1);
1046     int my = MIN(MAX(0, gfx.mouse_y), WIN_YSIZE - 1);
1047
1048     // prevent displaying off-screen custom mouse cursor in upper left corner
1049     if (gfx.mouse_x == POS_OFFSCREEN &&
1050         gfx.mouse_y == POS_OFFSCREEN)
1051       mx = my = POS_OFFSCREEN;
1052
1053     viewport_x = mx - part->control_info.x;
1054     viewport_y = my - part->control_info.y;
1055     viewport_width  = part->graphic_info.width;
1056     viewport_height = part->graphic_info.height;
1057
1058     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_3;
1059
1060     // do not use global animation mouse pointer when reloading artwork
1061     if (global.anim_status != GAME_MODE_LOADING)
1062       gfx.cursor_mode_override = CURSOR_NONE;
1063   }
1064   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_1"))
1065   {
1066     viewport_x = DX;
1067     viewport_y = DY;
1068     viewport_width  = DXSIZE;
1069     viewport_height = DYSIZE;
1070
1071     part->class_playfield_or_door = TRUE;
1072   }
1073   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_2"))
1074   {
1075     if (part->mode_nr == GAME_MODE_EDITOR)
1076     {
1077       viewport_x = EX;
1078       viewport_y = EY;
1079       viewport_width  = EXSIZE;
1080       viewport_height = EYSIZE;
1081     }
1082     else
1083     {
1084       viewport_x = VX;
1085       viewport_y = VY;
1086       viewport_width  = VXSIZE;
1087       viewport_height = VYSIZE;
1088     }
1089
1090     part->class_playfield_or_door = TRUE;
1091   }
1092   else          // default: "playfield"
1093   {
1094     viewport_x = REAL_SX;
1095     viewport_y = REAL_SY;
1096     viewport_width  = FULL_SXSIZE;
1097     viewport_height = FULL_SYSIZE;
1098
1099     part->class_playfield_or_door = TRUE;
1100   }
1101
1102   if (viewport_x != part->viewport_x ||
1103       viewport_y != part->viewport_y ||
1104       viewport_width  != part->viewport_width ||
1105       viewport_height != part->viewport_height)
1106   {
1107     part->viewport_x = viewport_x;
1108     part->viewport_y = viewport_y;
1109     part->viewport_width  = viewport_width;
1110     part->viewport_height = viewport_height;
1111
1112     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1113       changed = TRUE;
1114   }
1115
1116   return changed;
1117 }
1118
1119 static void PlayGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1120 {
1121   int sound = part->sound;
1122
1123   if (sound == SND_UNDEFINED)
1124     return;
1125
1126   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound)) ||
1127       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound)))
1128     return;
1129
1130   // !!! TODO: ADD STEREO POSITION FOR MOVING ANIMATIONS !!!
1131   if (IS_LOOP_SOUND(sound))
1132     PlaySoundLoop(sound);
1133   else
1134     PlaySound(sound);
1135
1136 #if 0
1137   Debug("anim:PlayGlobalAnimSound", "PLAY SOUND %d.%d.%d: %d",
1138          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
1139 #endif
1140 }
1141
1142 static void StopGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1143 {
1144   int sound = part->sound;
1145
1146   if (sound == SND_UNDEFINED)
1147     return;
1148
1149   StopSound(sound);
1150
1151 #if 0
1152   Debug("anim:StopGlobalAnimSound", "STOP SOUND %d.%d.%d: %d",
1153         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
1154 #endif
1155 }
1156
1157 static void PlayGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1158 {
1159   int music = part->music;
1160
1161   if (music == MUS_UNDEFINED)
1162     return;
1163
1164   if (!setup.sound_music)
1165     return;
1166
1167   if (IS_LOOP_MUSIC(music))
1168     PlayMusicLoop(music);
1169   else
1170     PlayMusic(music);
1171
1172 #if 0
1173   Debug("anim:PlayGlobalAnimMusic", "PLAY MUSIC %d.%d.%d: %d",
1174         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1175 #endif
1176 }
1177
1178 static void StopGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1179 {
1180   int music = part->music;
1181
1182   if (music == MUS_UNDEFINED)
1183     return;
1184
1185   char *anim_music = getMusicInfoEntryFilename(music);
1186   char *curr_music = getCurrentlyPlayingMusicFilename();
1187
1188   // do not stop music if global anim music differs from current music
1189   if (!strEqual(curr_music, anim_music))
1190     return;
1191
1192   StopMusic();
1193
1194 #if 0
1195   Debug("anim:StopGlobalAnimMusic", "STOP MUSIC %d.%d.%d: %d",
1196         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1197 #endif
1198 }
1199
1200 static void PlayGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1201 {
1202   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds or music
1203   if (drawing_to_fading_buffer)
1204     return;
1205
1206   PlayGlobalAnimSound(part);
1207   PlayGlobalAnimMusic(part);
1208 }
1209
1210 static void StopGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1211 {
1212   StopGlobalAnimSound(part);
1213   StopGlobalAnimMusic(part);
1214 }
1215
1216 static void PlayGlobalAnimSoundIfLoop(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1217 {
1218   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds
1219   if (drawing_to_fading_buffer)
1220     return;
1221
1222   // loop sounds only expire when playing
1223   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1224     return;
1225
1226   // check if any sound is defined for this animation part
1227   if (part->sound == SND_UNDEFINED)
1228     return;
1229
1230   // normal (non-loop) sounds do not expire when playing
1231   if (!IS_LOOP_SOUND(part->sound))
1232     return;
1233
1234   // prevent expiring loop sounds when playing
1235   PlayGlobalAnimSound(part);
1236 }
1237
1238 static boolean checkGlobalAnimEvent(int anim_event, int mask)
1239 {
1240   int mask_anim_only = mask & ~ANIM_EVENT_PART_MASK;
1241   int mask_ce_only   = mask & ~ANIM_EVENT_PAGE_MASK;
1242
1243   if (mask & ANIM_EVENT_ANY)
1244     return (anim_event & ANIM_EVENT_ANY);
1245   else if (mask & ANIM_EVENT_SELF)
1246     return (anim_event & ANIM_EVENT_SELF);
1247   else if (mask & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY)
1248     return (anim_event & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY);
1249   else if (mask & ANIM_EVENT_CE_CHANGE)
1250     return (anim_event == mask ||
1251             anim_event == mask_ce_only);
1252   else
1253     return (anim_event == mask ||
1254             anim_event == mask_anim_only);
1255 }
1256
1257 static boolean isClickablePart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int mask)
1258 {
1259   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1260   int i;
1261
1262   if (part->init_event_state)
1263   {
1264     int num_init_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->init_event);
1265
1266     for (i = 0; i < num_init_events; i++)
1267     {
1268       int init_event = GetGlobalAnimEventValue(c->init_event, i);
1269
1270       if (checkGlobalAnimEvent(init_event, mask))
1271         return TRUE;
1272     }
1273   }
1274
1275   if (part->anim_event_state)
1276   {
1277     int num_anim_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->anim_event);
1278
1279     for (i = 0; i < num_anim_events; i++)
1280     {
1281       int anim_event = GetGlobalAnimEventValue(c->anim_event, i);
1282
1283       if (checkGlobalAnimEvent(anim_event, mask))
1284         return TRUE;
1285     }
1286   }
1287
1288   return FALSE;
1289 }
1290
1291 static boolean isInsidePartStacked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1292                                    int mx, int my)
1293 {
1294   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1295   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1296   int part_x = part->viewport_x + part->x;
1297   int part_y = part->viewport_y + part->y;
1298   int part_width  = g->width;
1299   int part_height = g->height;
1300   int x, y;
1301
1302   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
1303   {
1304     for (x = 0; x < c->stacked_xfactor; x++)
1305     {
1306       int part_stacked_x = part_x + x * (part_width  + c->stacked_xoffset);
1307       int part_stacked_y = part_y + y * (part_height + c->stacked_yoffset);
1308
1309       if (mx >= part_stacked_x &&
1310           mx <  part_stacked_x + part_width &&
1311           my >= part_stacked_y &&
1312           my <  part_stacked_y + part_height)
1313         return TRUE;
1314     }
1315   }
1316
1317   return FALSE;
1318 }
1319
1320 static boolean isClickedPart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1321                              int mx, int my, boolean clicked)
1322 {
1323   // check if mouse click was detected at all
1324   if (!clicked)
1325     return FALSE;
1326
1327   // check if mouse click is outside the animation part's viewport
1328   if (mx <  part->viewport_x ||
1329       mx >= part->viewport_x + part->viewport_width ||
1330       my <  part->viewport_y ||
1331       my >= part->viewport_y + part->viewport_height)
1332     return FALSE;
1333
1334   // check if mouse click is inside the animation part's (stacked) graphic
1335   if (isInsidePartStacked(part, mx, my))
1336     return TRUE;
1337
1338   return FALSE;
1339 }
1340
1341 static boolean clickBlocked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1342 {
1343   return ((part->control_info.style & STYLE_BLOCK) ? TRUE : FALSE);
1344 }
1345
1346 static boolean clickConsumed(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1347 {
1348   return ((part->control_info.style & STYLE_PASSTHROUGH) ? FALSE : TRUE);
1349 }
1350
1351 static void SetGlobalAnimPartTileXY(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1352 {
1353   // calculate playfield position (with scrolling) for related CE tile
1354   // (do not use FX/FY, which are incorrect during envelope requests)
1355   int FX0 = 2 * TILEX_VAR;      // same as FX during DRAW_TO_FIELDBUFFER
1356   int FY0 = 2 * TILEY_VAR;      // same as FY during DRAW_TO_FIELDBUFFER
1357   int fx = getFieldbufferOffsetX_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
1358   int fy = getFieldbufferOffsetY_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
1359   int sx = FX0 + SCREENX(part->tile_x) * TILEX_VAR;
1360   int sy = FY0 + SCREENY(part->tile_y) * TILEY_VAR;
1361   int cx = SX - REAL_SX;
1362   int cy = SY - REAL_SY;
1363   int x = sx - fx + cx;
1364   int y = sy - fy + cy;
1365
1366   part->tile_xoffset += part->step_xoffset;
1367   part->tile_yoffset += part->step_yoffset;
1368
1369   part->x = x + part->tile_xoffset;
1370   part->y = y + part->tile_yoffset;
1371 }
1372
1373 static void InitGlobalAnim_Triggered(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1374                                      boolean *click_consumed,
1375                                      boolean *any_event_action,
1376                                      int event_value, char *info_text)
1377 {
1378   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1379
1380   int gic_anim_nr = part->old_anim_nr + 1;      // X as in "anim_X"
1381   int gic_part_nr = part->old_nr + 1;           // Y as in "part_Y"
1382   int mask = event_value | (gic_anim_nr << ANIM_EVENT_ANIM_BIT);
1383
1384   if (!part->is_base)
1385     mask |= gic_part_nr << ANIM_EVENT_PART_BIT;
1386
1387   int anim2_nr;
1388
1389   for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1390   {
1391     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1392     int part2_nr;
1393
1394     for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1395     {
1396       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1397
1398       if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
1399         continue;
1400
1401       if (isClickablePart(part2, mask))
1402       {
1403         part2->triggered = TRUE;
1404         *click_consumed |= clickConsumed(part);         // click was on "part"!
1405
1406 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1407         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1408               "%d.%d TRIGGERED BY %s OF %d.%d",
1409               part2->old_anim_nr + 1, part2->old_nr + 1, info_text,
1410               part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
1411 #endif
1412 #if 0
1413         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1414               "%d.%d TRIGGER CLICKED [%d]", anim2_nr, part2_nr,
1415               part2->control_info.anim_event_action);
1416 #endif
1417
1418         // after executing event action, ignore any further actions
1419         if (!*any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part2))
1420           *any_event_action = TRUE;
1421       }
1422
1423 #if 0
1424       struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1425
1426       if (isClickablePart(part2, mask))
1427         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1428               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x] <--- TRIGGERED BY %d.%d",
1429               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask,
1430               anim_nr, part_nr);
1431       else
1432         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1433               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x]",
1434               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask);
1435 #endif
1436     }
1437   }
1438 }
1439
1440 static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page,
1441                                                      int x, int y,
1442                                                      int trigger_x,
1443                                                      int trigger_y)
1444 {
1445   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[GAME_MODE_PLAYING];
1446
1447   int event_value = ANIM_EVENT_CE_CHANGE;
1448   int event_bits = (nr << ANIM_EVENT_CE_BIT) | (page << ANIM_EVENT_PAGE_BIT);
1449   int mask = event_value | event_bits;
1450   int anim2_nr;
1451
1452   for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1453   {
1454     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1455     int part2_nr;
1456
1457     for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1458     {
1459       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1460
1461       if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
1462         continue;
1463
1464       if (isClickablePart(part2, mask) && !part2->triggered)
1465       {
1466         struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1467
1468         if (c->position == POS_CE ||
1469             c->position == POS_CE_TRIGGER)
1470         {
1471           // store CE tile and offset position to handle scrolling
1472           part2->tile_x = (c->position == POS_CE_TRIGGER ? trigger_x : x);
1473           part2->tile_y = (c->position == POS_CE_TRIGGER ? trigger_y : y);
1474           part2->tile_xoffset = c->x;
1475           part2->tile_yoffset = c->y;
1476
1477           // set resulting animation position relative to CE tile position
1478           // (but only for ".init_event", not ".anim_event" type events)
1479           if (part2->init_event_state)
1480             SetGlobalAnimPartTileXY(part2);
1481
1482           // restart animation (by using current sync frame)
1483           part2->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
1484         }
1485
1486         part2->triggered = TRUE;
1487
1488         // do not trigger any other animation if CE change event was consumed
1489         if (c->style == STYLE_CONSUME_CE_EVENT)
1490           return;
1491
1492 #if 0
1493         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement",
1494               "%d.%d TRIGGERED BY CE %d", anim2_nr, part2_nr, nr + 1);
1495 #endif
1496       }
1497     }
1498   }
1499 }
1500
1501 static void HandleGlobalAnimDelay(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1502                                   int delay_type, char *info_text)
1503 {
1504 #if DEBUG_ANIM_DELAY
1505   Debug("anim:HandleGlobalAnimDelay", "%d.%d %s",
1506         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1507 #endif
1508
1509   DoGlobalAnim_DelayAction(part, delay_type);
1510 }
1511
1512 static void HandleGlobalAnimEvent(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1513                                   int event_value, char *info_text)
1514 {
1515 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1516   Debug("anim:HandleGlobalAnimEvent", "%d.%d %s",
1517         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1518 #endif
1519
1520   boolean click_consumed = FALSE;
1521   boolean any_event_action = FALSE;
1522
1523   // check if this event is defined to trigger other animations
1524   InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
1525                            event_value, info_text);
1526 }
1527
1528 static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1529                                  int state)
1530 {
1531   if (handle_click && !part->clicked)
1532     return state;
1533
1534   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1535   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[part->anim_nr];
1536   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1537   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1538   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
1539
1540   // if game is paused, also pause playfield and door animations
1541   if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
1542     return state;
1543
1544   if (viewport_changed)
1545     state |= ANIM_STATE_RESTART;
1546
1547   if (state & ANIM_STATE_RESTART)
1548   {
1549     // when drawing animations to fading buffer, only start fixed animations
1550     if (drawing_to_fading_buffer && (c->x == ARG_UNDEFINED_VALUE ||
1551                                      c->y == ARG_UNDEFINED_VALUE))
1552       return ANIM_STATE_INACTIVE;
1553
1554     ResetDelayCounterExt(&part->step_delay, anim_sync_frame);
1555
1556     part->init_delay_counter =
1557       (c->init_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->init_delay_random));
1558
1559     part->anim_delay_counter =
1560       (c->anim_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->anim_delay_random));
1561
1562     part->post_delay_counter = 0;
1563
1564     part->init_event_state = (c->init_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1565     part->anim_event_state = (c->anim_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1566
1567     part->initial_anim_sync_frame =
1568       (g->anim_global_sync || g->anim_global_anim_sync ? 0 :
1569        anim_sync_frame + part->init_delay_counter);
1570
1571     // do not re-initialize random animation frame after fade-in
1572     if (part->anim_random_frame == -1)
1573       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
1574
1575     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
1576     {
1577       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
1578
1579       if (c->position == POS_TOP)
1580         part->y = 0;
1581       else if (c->position == POS_UPPER)
1582         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1583       else if (c->position == POS_MIDDLE)
1584         part->y = pos_bottom / 2;
1585       else if (c->position == POS_LOWER)
1586         part->y = pos_bottom / 2 + GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1587       else if (c->position == POS_BOTTOM)
1588         part->y = pos_bottom;
1589       else
1590         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom);
1591
1592       if (c->direction == MV_RIGHT)
1593       {
1594         part->step_xoffset = c->step_offset;
1595         part->x = -g->width + part->step_xoffset;
1596       }
1597       else
1598       {
1599         part->step_xoffset = -c->step_offset;
1600         part->x = part->viewport_width + part->step_xoffset;
1601       }
1602
1603       part->step_yoffset = 0;
1604     }
1605     else if (c->direction & MV_VERTICAL)
1606     {
1607       int pos_right = part->viewport_width - g->width;
1608
1609       if (c->position == POS_LEFT)
1610         part->x = 0;
1611       else if (c->position == POS_RIGHT)
1612         part->x = pos_right;
1613       else
1614         part->x = GetSimpleRandom(pos_right);
1615
1616       if (c->direction == MV_DOWN)
1617       {
1618         part->step_yoffset = c->step_offset;
1619         part->y = -g->height + part->step_yoffset;
1620       }
1621       else
1622       {
1623         part->step_yoffset = -c->step_offset;
1624         part->y = part->viewport_height + part->step_yoffset;
1625       }
1626
1627       part->step_xoffset = 0;
1628     }
1629     else
1630     {
1631       part->x = 0;
1632       part->y = 0;
1633
1634       part->step_xoffset = 0;
1635       part->step_yoffset = 0;
1636     }
1637
1638     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1639     {
1640       if (c->x != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1641         part->x = c->x;
1642       if (c->y != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1643         part->y = c->y;
1644     }
1645
1646     if (c->position == POS_LAST &&
1647         anim->last_x > -g->width  && anim->last_x < part->viewport_width &&
1648         anim->last_y > -g->height && anim->last_y < part->viewport_height)
1649     {
1650       part->x = anim->last_x;
1651       part->y = anim->last_y;
1652     }
1653
1654     if (c->step_xoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1655       part->step_xoffset = c->step_xoffset;
1656     if (c->step_yoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1657       part->step_yoffset = c->step_yoffset;
1658
1659     if (part->init_delay_counter == 0 &&
1660         !part->init_event_state)
1661     {
1662       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1663
1664       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1665       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1666     }
1667     else
1668     {
1669       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_INIT, "START [INIT_DELAY/EVENT]");
1670     }
1671   }
1672
1673   if (part->clicked &&
1674       part->init_event_state)
1675   {
1676     if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
1677       part->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
1678
1679     part->init_delay_counter = 1;
1680     part->init_event_state = FALSE;
1681
1682     part->clicked = FALSE;
1683   }
1684
1685   if (part->clicked &&
1686       part->anim_event_state)
1687   {
1688     part->anim_delay_counter = 1;
1689     part->anim_event_state = FALSE;
1690
1691     part->clicked = FALSE;
1692   }
1693
1694   if (part->init_delay_counter > 0)
1695   {
1696     part->init_delay_counter--;
1697
1698     if (part->init_delay_counter == 0)
1699     {
1700       part->init_event_state = FALSE;
1701
1702       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1703
1704       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1705       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1706
1707       // continue with state ANIM_STATE_RUNNING (set below)
1708     }
1709     else
1710     {
1711       return ANIM_STATE_WAITING;
1712     }
1713   }
1714
1715   if (part->init_event_state)
1716     return ANIM_STATE_WAITING;
1717
1718   // animation part is now running/visible and therefore clickable
1719   part->clickable = TRUE;
1720
1721   // check if moving animation has left the visible screen area
1722   if ((part->x <= -g->width              && part->step_xoffset <= 0) ||
1723       (part->x >=  part->viewport_width  && part->step_xoffset >= 0) ||
1724       (part->y <= -g->height             && part->step_yoffset <= 0) ||
1725       (part->y >=  part->viewport_height && part->step_yoffset >= 0))
1726   {
1727     // do not wait for "anim" events for off-screen animations
1728     part->anim_event_state = FALSE;
1729
1730     // do not stop animation before "anim" or "post" counter are finished
1731     if (part->anim_delay_counter == 0 &&
1732         part->post_delay_counter == 0)
1733     {
1734       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1735
1736       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END, "END [ANIM/OFF-SCREEN]");
1737
1738       part->post_delay_counter =
1739         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1740
1741       if (part->post_delay_counter > 0)
1742         return ANIM_STATE_RUNNING;
1743
1744       // drawing last frame not needed here -- animation not visible anymore
1745       return ANIM_STATE_RESTART;
1746     }
1747   }
1748
1749   if (part->anim_delay_counter > 0)
1750   {
1751     part->anim_delay_counter--;
1752
1753     if (part->anim_delay_counter == 0)
1754     {
1755       part->anim_event_state = FALSE;
1756
1757       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1758
1759       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_ANIM, "END [ANIM_DELAY]");
1760       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END,  "END [ANIM_DELAY/EVENT]");
1761
1762       part->post_delay_counter =
1763         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1764
1765       if (part->post_delay_counter > 0)
1766         return ANIM_STATE_RUNNING;
1767
1768       // additional state "RUNNING" required to not skip drawing last frame
1769       return ANIM_STATE_RESTART | ANIM_STATE_RUNNING;
1770     }
1771   }
1772
1773   if (part->post_delay_counter > 0)
1774   {
1775     part->post_delay_counter--;
1776
1777     if (part->post_delay_counter == 0)
1778     {
1779       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_POST, "END [POST_DELAY]");
1780       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_POST, "END [POST_DELAY]");
1781
1782       return ANIM_STATE_RESTART;
1783     }
1784
1785     return ANIM_STATE_WAITING;
1786   }
1787
1788   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
1789   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
1790
1791   if (!DelayReachedExt(&part->step_delay, anim_sync_frame))
1792     return ANIM_STATE_RUNNING;
1793
1794 #if 0
1795   {
1796     static unsigned int last_counter = -1;
1797     unsigned int counter = Counter();
1798
1799     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Part", "NEXT ANIM PART [%d, %d]",
1800           anim_sync_frame, counter - last_counter);
1801
1802     last_counter = counter;
1803   }
1804 #endif
1805
1806   if (c->position == POS_CE ||
1807       c->position == POS_CE_TRIGGER)
1808   {
1809     SetGlobalAnimPartTileXY(part);
1810   }
1811   else
1812   {
1813     part->x += part->step_xoffset;
1814     part->y += part->step_yoffset;
1815   }
1816
1817   anim->last_x = part->x;
1818   anim->last_y = part->y;
1819
1820   return ANIM_STATE_RUNNING;
1821 }
1822
1823 static void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim,
1824                                   int action)
1825 {
1826   struct GlobalAnimPartControlInfo *part;
1827   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
1828   int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
1829   int state, active_part_nr;
1830   int i;
1831
1832 #if 0
1833   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1834          anim->mode_nr, anim->nr, anim->num_parts);
1835   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main",
1836         "%d, %d, %d", global.num_toons, setup.toons, num_toons);
1837 #endif
1838
1839 #if 0
1840   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%s(%d): %d, %d, %d [%d]",
1841         (action == ANIM_START ? "ANIM_START" :
1842          action == ANIM_CONTINUE ? "ANIM_CONTINUE" :
1843          action == ANIM_STOP ? "ANIM_STOP" : "(should not happen)"),
1844         anim->nr,
1845         anim->state & ANIM_STATE_RESTART,
1846         anim->state & ANIM_STATE_WAITING,
1847         anim->state & ANIM_STATE_RUNNING,
1848         anim->num_parts);
1849 #endif
1850
1851   switch (action)
1852   {
1853     case ANIM_START:
1854       anim->state = anim->last_state = ANIM_STATE_RESTART;
1855       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr = 0;
1856       anim->part_counter = 0;
1857
1858       break;
1859
1860     case ANIM_CONTINUE:
1861       if (anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1862         return;
1863
1864       anim->state = anim->last_state;
1865       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr;
1866
1867       break;
1868
1869     case ANIM_STOP:
1870       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1871
1872       for (i = 0; i < num_parts; i++)
1873         StopGlobalAnimSoundAndMusic(&anim->part[i]);
1874
1875       return;
1876
1877     default:
1878       break;
1879   }
1880
1881   if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
1882   {
1883 #if 0
1884     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1885           anim->mode_nr, anim->nr, num_parts);
1886 #endif
1887
1888     for (i = 0; i < num_parts; i++)
1889     {
1890       part = &anim->part[i];
1891
1892       switch (action)
1893       {
1894         case ANIM_START:
1895           anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1896           part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1897
1898           break;
1899
1900         case ANIM_CONTINUE:
1901           if (part->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1902             continue;
1903
1904           break;
1905
1906         case ANIM_STOP:
1907           part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1908
1909           continue;
1910
1911         default:
1912           break;
1913       }
1914
1915       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1916
1917       // when animation mode is "once", stop after animation was played once
1918       if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1919           part->state & ANIM_STATE_RESTART)
1920         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1921     }
1922
1923     anim->last_state = anim->state;
1924     anim->last_active_part_nr = anim->active_part_nr;
1925
1926     return;
1927   }
1928
1929   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)         // directly after restart
1930     anim->active_part_nr = getGlobalAnimationPart(anim);
1931
1932   part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1933
1934   // first set all animation parts to "inactive", ...
1935   for (i = 0; i < num_parts; i++)
1936     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1937
1938   // ... then set current animation parts to "running"
1939   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1940
1941   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
1942
1943   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
1944     anim->part_counter++;
1945
1946   // when animation mode is "once", stop after all animations were played once
1947   if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1948       anim->part_counter == anim->num_parts)
1949     anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1950
1951   state = anim->state;
1952   active_part_nr = anim->active_part_nr;
1953
1954   // while the animation parts are pausing (waiting or inactive), play the base
1955   // (main) animation; this corresponds to the "boring player animation" logic
1956   // (!!! KLUDGE WARNING: I THINK THIS IS A MESS THAT SHOULD BE CLEANED UP !!!)
1957   if (anim->has_base)
1958   {
1959     if (anim->state == ANIM_STATE_WAITING ||
1960         anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1961     {
1962       anim->active_part_nr = anim->num_parts;   // part nr of base animation
1963       part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1964
1965       if (anim->state != anim->last_state)
1966         part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1967
1968       anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1969       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1970     }
1971   }
1972
1973   anim->last_state = state;
1974   anim->last_active_part_nr = active_part_nr;
1975 }
1976
1977 static void HandleGlobalAnim_Mode(struct GlobalAnimControlInfo *ctrl, int action)
1978 {
1979   int i;
1980
1981 #if 0
1982   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Mode", "%d => %d", ctrl->nr, ctrl->num_anims);
1983 #endif
1984
1985   for (i = 0; i < ctrl->num_anims; i++)
1986     HandleGlobalAnim_Main(&ctrl->anim[i], action);
1987 }
1988
1989 static void HandleGlobalAnim(int action, int game_mode)
1990 {
1991 #if 0
1992   Debug("anim:HandleGlobalAnim", "mode == %d", game_status);
1993 #endif
1994
1995   HandleGlobalAnim_Mode(&global_anim_ctrl[game_mode], action);
1996 }
1997
1998 static void DoAnimationExt(void)
1999 {
2000   int i;
2001
2002 #if 0
2003   Debug("anim:DoAnimationExt", "%d, %d", anim_sync_frame, Counter());
2004 #endif
2005
2006   // global animations now synchronized with frame delay of screen update
2007   anim_sync_frame++;
2008
2009   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
2010     HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
2011
2012 #if 0
2013   // force screen redraw in next frame to continue drawing global animations
2014   redraw_mask = REDRAW_ALL;
2015 #endif
2016 }
2017
2018 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
2019                                      int delay_type)
2020 {
2021   int delay_action =
2022     (delay_type == ANIM_DELAY_INIT ? part->control_info.init_delay_action :
2023      delay_type == ANIM_DELAY_ANIM ? part->control_info.anim_delay_action :
2024      delay_type == ANIM_DELAY_POST ? part->control_info.post_delay_action :
2025      ANIM_DELAY_ACTION_NONE);
2026
2027   if (delay_action == ANIM_DELAY_ACTION_NONE)
2028     return;
2029
2030   PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION, delay_action, 0);
2031 }
2032
2033 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
2034 {
2035   int event_action = (part->init_event_state ?
2036                       part->control_info.init_event_action :
2037                       part->control_info.anim_event_action);
2038
2039   if (event_action == ANIM_EVENT_ACTION_NONE)
2040     return FALSE;
2041
2042   if (event_action < MAX_IMAGE_FILES)
2043     PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION, event_action, 0);
2044   else
2045     OpenURLFromHash(anim_url_hash, event_action);
2046
2047   // check if further actions are allowed to be executed
2048   if (part->control_info.style & STYLE_MULTIPLE_ACTIONS)
2049     return FALSE;
2050
2051   return TRUE;
2052 }
2053
2054 static void InitGlobalAnim_Clickable(void)
2055 {
2056   int mode_nr;
2057
2058   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
2059   {
2060     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
2061     int anim_nr;
2062
2063     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
2064     {
2065       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
2066       int part_nr;
2067
2068       for (part_nr = 0; part_nr < anim->num_parts_all; part_nr++)
2069       {
2070         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
2071
2072         if (part->triggered)
2073           part->clicked = TRUE;
2074
2075         part->triggered = FALSE;
2076         part->clickable = FALSE;
2077       }
2078     }
2079   }
2080 }
2081
2082 #define ANIM_CLICKED_RESET      0
2083 #define ANIM_CLICKED_PRESSED    1
2084 #define ANIM_CLICKED_RELEASED   2
2085
2086 static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, int clicked_event)
2087 {
2088   boolean click_consumed = FALSE;
2089   boolean anything_clicked = FALSE;
2090   boolean any_part_clicked = FALSE;
2091   boolean any_event_action = FALSE;
2092   int mode_nr;
2093   int i;
2094
2095   // check game modes in reverse draw order (to stop when clicked)
2096   for (mode_nr = NUM_GAME_MODES - 1; mode_nr >= 0; mode_nr--)
2097   {
2098     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
2099     int anim_nr;
2100
2101     // check animations in reverse draw order (to stop when clicked)
2102     for (anim_nr = ctrl->num_anims - 1; anim_nr >= 0; anim_nr--)
2103     {
2104       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
2105       int part_nr;
2106
2107       // check animation parts in reverse draw order (to stop when clicked)
2108       for (part_nr = anim->num_parts_all - 1; part_nr >= 0; part_nr--)
2109       {
2110         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
2111
2112         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RESET)
2113         {
2114           part->clicked = FALSE;
2115
2116           continue;
2117         }
2118
2119         if (!part->clickable)
2120           continue;
2121
2122         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
2123           continue;
2124
2125         // always handle "any" click events (clicking anywhere on screen) ...
2126         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
2127             isClickablePart(part, ANIM_EVENT_ANY))
2128         {
2129 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2130           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY ANY",
2131                 part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2132 #endif
2133
2134           anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2135           click_consumed |= clickConsumed(part);
2136         }
2137
2138         // always handle "unclick:any" events (releasing anywhere on screen) ...
2139         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RELEASED &&
2140             isClickablePart(part, ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY))
2141         {
2142 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2143           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY UNCLICK:ANY",
2144                 part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2145 #endif
2146
2147           anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2148           click_consumed |= clickConsumed(part);
2149         }
2150
2151         // ... but only handle the first (topmost) clickable animation
2152         if (any_part_clicked)
2153           continue;
2154
2155         if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
2156             isClickedPart(part, mx, my, TRUE))
2157         {
2158 #if 0
2159           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d CLICKED [%d]",
2160                 anim_nr, part_nr, part->control_info.anim_event_action);
2161 #endif
2162
2163           // after executing event action, ignore any further actions
2164           if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part))
2165             any_event_action = TRUE;
2166
2167           // determine if mouse clicks should be blocked from other animations
2168           any_part_clicked |= clickConsumed(part);
2169
2170           if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_SELF))
2171           {
2172 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2173             Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY SELF",
2174                   part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2175 #endif
2176
2177             anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2178             click_consumed |= clickConsumed(part);
2179           }
2180
2181           // determine if mouse clicks should be blocked by this animation
2182           click_consumed |= clickBlocked(part);
2183
2184           // check if this click is defined to trigger other animations
2185           InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
2186                                    ANIM_EVENT_CLICK, "CLICK");
2187         }
2188       }
2189     }
2190   }
2191
2192   if (anything_clicked)
2193   {
2194     handle_click = TRUE;
2195
2196     for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
2197       HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
2198
2199     handle_click = FALSE;
2200
2201     // prevent ignoring release event if processed within same game frame
2202     StopProcessingEvents();
2203   }
2204
2205   return (click_consumed || any_event_action);
2206 }
2207
2208 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void)
2209 {
2210   InitGlobalAnim_Clickable();
2211 }
2212
2213 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void)
2214 {
2215   InitGlobalAnim_Clicked(-1, -1, ANIM_CLICKED_RESET);
2216 }
2217
2218 void RestartGlobalAnimsByStatus(int status)
2219 {
2220   int anim_status_last = global.anim_status;
2221
2222   global.anim_status = status;
2223
2224   // force restarting global animations by changed global animation status
2225   DrawGlobalAnimationsExt(DRAW_TO_SCREEN, DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART);
2226
2227   global.anim_status = anim_status_last;
2228 }
2229
2230 void SetAnimStatusBeforeFading(int status)
2231 {
2232   anim_status_last_before_fading = status;
2233 }
2234
2235 boolean HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button, boolean force_click)
2236 {
2237   static boolean click_consumed = FALSE;
2238   static int last_button = 0;
2239   boolean press_event;
2240   boolean release_event;
2241   boolean click_consumed_current = click_consumed;
2242
2243   if (button != 0 && force_click)
2244     last_button = 0;
2245
2246   // check if button state has changed since last invocation
2247   press_event   = (button != 0 && last_button == 0);
2248   release_event = (button == 0 && last_button != 0);
2249   last_button = button;
2250
2251   if (press_event)
2252   {
2253     click_consumed = InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_PRESSED);
2254     click_consumed_current = click_consumed;
2255   }
2256
2257   if (release_event)
2258   {
2259     InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_RELEASED);
2260     click_consumed = FALSE;
2261   }
2262
2263   return click_consumed_current;
2264 }
2265
2266 int getGlobalAnimSyncFrame(void)
2267 {
2268   return anim_sync_frame;
2269 }
2270
2271 void HandleGlobalAnimEventByElementChange(int element, int page, int x, int y,
2272                                           int trigger_x, int trigger_y)
2273 {
2274   if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
2275     return;
2276
2277   // custom element stored as 0 to 255, change page stored as 1 to 32
2278   InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(element - EL_CUSTOM_START, page + 1,
2279                                            x, y, trigger_x, trigger_y);
2280 }