fixed mouse x/y position (for pointer class global animations)
authorHolger Schemel <info@artsoft.org>
Mon, 3 Jun 2019 19:09:56 +0000 (21:09 +0200)
committerHolger Schemel <info@artsoft.org>
Mon, 3 Jun 2019 19:09:56 +0000 (21:09 +0200)
This is required in rare cases where the mouse x/y position calculated
from raw values (to apply logical screen size scaling corrections)
does not match the final mouse event x/y position -- this may happen
because the SDL renderer's viewport position is internally represented
as float, but only accessible as integer, which may lead to rounding
errors.

Setting the mouse x/y position for pointer class global animations
from the final mouse event position fixes this problem.

src/events.c

index 1e39b67bc57a7489beb9c78376d3a11486e65564..085dd9ff4c3c3fccf9a875a2e878de96ced3e0b5 100644 (file)
@@ -103,6 +103,15 @@ static int FilterEvents(const Event *event)
   cursor_inside_playfield = (motion->x >= SX && motion->x < SX + SXSIZE &&
                             motion->y >= SY && motion->y < SY + SYSIZE);
 
+  // set correct mouse x/y position (for pointer class global animations)
+  // (this is required in rare cases where the mouse x/y position calculated
+  // from raw values (to apply logical screen size scaling corrections) does
+  // not match the final mouse event x/y position -- this may happen because
+  // the SDL renderer's viewport position is internally represented as float,
+  // but only accessible as integer, which may lead to rounding errors)
+  gfx.mouse_x = motion->x;
+  gfx.mouse_y = motion->y;
+
   // do no reset mouse cursor before all pending events have been processed
   if (gfx.cursor_mode == cursor_mode_last &&
       ((game_status == GAME_MODE_TITLE &&