removed checks for (unused) border element for EM engine
[rocksndiamonds.git] / src / tools.c
index 52fbded05846a88125e503994a8f6439555851a4..5513a17f436ef330c70aa8527f788dfb4061e045 100644 (file)
@@ -196,7 +196,6 @@ static char *print_if_not_empty(int element)
 int correctLevelPosX_EM(int lx)
 {
   lx -= 1;
-  lx -= (BorderElement != EL_EMPTY ? 1 : 0);
 
   return lx;
 }
@@ -204,7 +203,6 @@ int correctLevelPosX_EM(int lx)
 int correctLevelPosY_EM(int ly)
 {
   ly -= 1;
-  ly -= (BorderElement != EL_EMPTY ? 1 : 0);
 
   return ly;
 }
@@ -993,8 +991,7 @@ static void SetScreenStates_BeforeFadingIn(void)
   global.anim_status = global.anim_status_next;
 
   // store backbuffer with all animations that will be started after fading in
-  if (fade_type_skip != FADE_MODE_SKIP_FADE_IN)
-    PrepareFadeBitmap(DRAW_TO_FADE_TARGET);
+  PrepareFadeBitmap(DRAW_TO_FADE_TARGET);
 
   // set screen mode for animations back to fading
   global.anim_status = GAME_MODE_PSEUDO_FADING;
@@ -1017,8 +1014,7 @@ static void SetScreenStates_BeforeFadingOut(void)
   global.anim_status = GAME_MODE_PSEUDO_FADING;
 
   // store backbuffer with all animations that will be stopped for fading out
-  if (fade_type_skip != FADE_MODE_SKIP_FADE_OUT)
-    PrepareFadeBitmap(DRAW_TO_FADE_SOURCE);
+  PrepareFadeBitmap(DRAW_TO_FADE_SOURCE);
 }
 
 static void SetScreenStates_AfterFadingOut(void)