rnd-20030703-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / main.h
index daec39628177c7ff68fd91a62a063bbb64094595..255a6475adc66f2f3aa4786be75c8835394c871c 100644 (file)
@@ -33,6 +33,7 @@
 #define IMG_UNDEFINED          (-1)
 #define IMG_EMPTY              IMG_EMPTY_SPACE
 #define IMG_SP_EMPTY           IMG_SP_EMPTY_SPACE
+#define IMG_EXPLOSION          IMG_DEFAULT_EXPLODING
 #define IMG_CHAR_START         IMG_CHAR_SPACE
 #define IMG_CUSTOM_START       IMG_CUSTOM_1
 
 #define EP_DONT_TOUCH          4
 #define EP_INDESTRUCTIBLE      5
 #define EP_SLIPPERY            6
-#define EP_CAN_EXPLODE_BY_FIRE 7
+#define EP_CAN_CHANGE          7
 #define EP_CAN_MOVE            8
 #define EP_CAN_FALL            9
-#define EP_CAN_SMASH           10
-#define EP_WALKABLE_OVER       11
-#define EP_WALKABLE_INSIDE     12
-#define EP_WALKABLE_UNDER      13
-#define EP_PASSABLE_OVER       14
-#define EP_PASSABLE_INSIDE     15
-#define EP_PASSABLE_UNDER      16
-#define EP_CHANGEABLE          17
-#define EP_CAN_EXPLODE_SMASHED 18
-#define EP_CAN_EXPLODE_IMPACT  19
-#define EP_UNUSED_20           20
-#define EP_UNUSED_21           21
+#define EP_CAN_SMASH_PLAYER    10
+#define EP_CAN_SMASH_ENEMIES   11
+#define EP_CAN_SMASH_EVERYTHING        12
+#define EP_CAN_EXPLODE_BY_FIRE 13
+#define EP_CAN_EXPLODE_SMASHED 14
+#define EP_CAN_EXPLODE_IMPACT  15
+#define EP_WALKABLE_OVER       16
+#define EP_WALKABLE_INSIDE     17
+#define EP_WALKABLE_UNDER      18
+#define EP_PASSABLE_OVER       19
+#define EP_PASSABLE_INSIDE     20
+#define EP_PASSABLE_UNDER      21
 #define EP_UNUSED_22           22
 #define EP_UNUSED_23           23
 #define EP_PUSHABLE            24
 
 /* values for special configurable properties (depending on level settings) */
-#define EP_EM_SLIPPERY_WALL    25
+#define EP_EM_SLIPPERY_WALL    32
 
 /* values for special graphics properties (no effect on game engine) */
-#define EP_CAN_BE_CRUMBLED     26
+#define EP_CAN_BE_CRUMBLED     33
 
 /* values for pre-defined properties */
-#define EP_PLAYER              27
-#define EP_CAN_PASS_MAGIC_WALL 28
-#define EP_SWITCHABLE          29
-#define EP_BD_ELEMENT          30
-#define EP_SP_ELEMENT          31
-#define EP_SB_ELEMENT          32
-#define EP_GEM                 33
-#define EP_FOOD_DARK_YAMYAM    34
-#define EP_FOOD_PENGUIN                35
-#define EP_FOOD_PIG            36
-#define EP_HISTORIC_WALL       37
-#define EP_HISTORIC_SOLID      38
-#define EP_CLASSIC_ENEMY       39
-#define EP_BELT                        40
-#define EP_BELT_ACTIVE         41
-#define EP_BELT_SWITCH         42
-#define EP_TUBE                        43
-#define EP_KEYGATE             44
-#define EP_AMOEBOID            45
-#define EP_AMOEBALIVE          46
-#define EP_HAS_CONTENT         47
-#define EP_ACTIVE_BOMB         48
-#define EP_INACTIVE            49
+#define EP_PLAYER              34
+#define EP_CAN_PASS_MAGIC_WALL 35
+#define EP_SWITCHABLE          36
+#define EP_BD_ELEMENT          37
+#define EP_SP_ELEMENT          38
+#define EP_SB_ELEMENT          39
+#define EP_GEM                 40
+#define EP_FOOD_DARK_YAMYAM    41
+#define EP_FOOD_PENGUIN                42
+#define EP_FOOD_PIG            43
+#define EP_HISTORIC_WALL       44
+#define EP_HISTORIC_SOLID      45
+#define EP_CLASSIC_ENEMY       46
+#define EP_BELT                        47
+#define EP_BELT_ACTIVE         48
+#define EP_BELT_SWITCH         49
+#define EP_TUBE                        50
+#define EP_KEYGATE             51
+#define EP_AMOEBOID            52
+#define EP_AMOEBALIVE          53
+#define EP_HAS_CONTENT         54
+#define EP_ACTIVE_BOMB         55
+#define EP_INACTIVE            56
 
 /* values for derived properties (determined from properties above) */
-#define EP_ACCESSIBLE_OVER     50
-#define EP_ACCESSIBLE_INSIDE   51
-#define EP_ACCESSIBLE_UNDER    52
-#define EP_WALKABLE            53
-#define EP_PASSABLE            54
-#define EP_ACCESSIBLE          55
-#define EP_SNAPPABLE           56
-#define EP_WALL                        57
-#define EP_SOLID_FOR_PUSHING   58
-#define EP_DRAGONFIRE_PROOF    59
-#define EP_EXPLOSION_PROOF     60
+#define EP_ACCESSIBLE_OVER     57
+#define EP_ACCESSIBLE_INSIDE   58
+#define EP_ACCESSIBLE_UNDER    59
+#define EP_WALKABLE            60
+#define EP_PASSABLE            61
+#define EP_ACCESSIBLE          62
+#define EP_SNAPPABLE           63
+#define EP_WALL                        64
+#define EP_SOLID_FOR_PUSHING   65
+#define EP_DRAGONFIRE_PROOF    66
+#define EP_EXPLOSION_PROOF     67
+#define EP_CAN_SMASH           68
+#define EP_CAN_EXPLODE         69
 
 /* values for internal purpose only (level editor) */
-#define EP_EXPLODE_RESULT      61
-#define EP_WALK_TO_OBJECT      62
-#define EP_DEADLY              63
+#define EP_EXPLODE_RESULT      70
+#define EP_WALK_TO_OBJECT      71
+#define EP_DEADLY              72
 
-#define NUM_ELEMENT_PROPERTIES 64
+#define NUM_ELEMENT_PROPERTIES 73
 
 #define NUM_EP_BITFIELDS       ((NUM_ELEMENT_PROPERTIES + 31) / 32)
 #define EP_BITFIELD_BASE       0
 
 /* values for change events for custom elements */
 #define CE_DELAY               0
-#define CE_PRESSED_BY_PLAYER   1
-#define CE_TOUCHED_BY_PLAYER   2
+#define CE_TOUCHED_BY_PLAYER   1
+#define CE_PRESSED_BY_PLAYER   2
+#define CE_PUSHED_BY_PLAYER    3
+#define CE_COLLISION           4
+#define CE_IMPACT              5
+#define CE_SMASHED             6
+#define CE_OTHER_IS_TOUCHING   7
+#define CE_OTHER_IS_CHANGING   8
+#define CE_OTHER_IS_EXPLODING  9
+#define CE_OTHER_GETS_TOUCHED  10
+#define CE_OTHER_GETS_PRESSED  11
+#define CE_OTHER_GETS_PUSHED   12
+#define CE_OTHER_GETS_COLLECTED        13
 
 /* values for internal purpose only (level editor) */
-#define CE_BY_PLAYER           3
+#define CE_BY_PLAYER           14
+#define CE_BY_COLLISION                15
+#define CE_BY_OTHER            16
 
-#define NUM_CHANGE_EVENTS      4
+#define NUM_CHANGE_EVENTS      17
 
 #define CE_BITMASK_DEFAULT     0
 
                                  (CH_EVENT_VAR(e) |=  CH_EVENT_BIT(c)) : \
                                  (CH_EVENT_VAR(e) &= ~CH_EVENT_BIT(c))) : 0)
 
+/* values for change power for custom elements */
+#define CP_NON_DESTRUCTIVE     0
+#define CP_HALF_DESTRUCTIVE    1
+#define CP_FULL_DESTRUCTIVE    2
+
 
 /* macros for configurable properties */
 #define IS_DIGGABLE(e)         HAS_PROPERTY(e, EP_DIGGABLE)
 #define DONT_TOUCH(e)          HAS_PROPERTY(e, EP_DONT_TOUCH)
 #define IS_INDESTRUCTIBLE(e)   HAS_PROPERTY(e, EP_INDESTRUCTIBLE)
 #define IS_SLIPPERY(e)         HAS_PROPERTY(e, EP_SLIPPERY)
-#define CAN_EXPLODE_BY_FIRE(e) HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_BY_FIRE)
+#define CAN_CHANGE(e)          HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_CHANGE)
 #define CAN_MOVE(e)            HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_MOVE)
 #define CAN_FALL(e)            HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_FALL)
-#define CAN_SMASH(e)           HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_SMASH)
+#define CAN_SMASH_PLAYER(e)    HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_SMASH_PLAYER)
+#define CAN_SMASH_ENEMIES(e)   HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_SMASH_ENEMIES)
+#define CAN_SMASH_EVERYTHING(e)        HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_SMASH_EVERYTHING)
+#define CAN_EXPLODE_BY_FIRE(e) HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_BY_FIRE)
+#define CAN_EXPLODE_SMASHED(e) HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_SMASHED)
+#define CAN_EXPLODE_IMPACT(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE_IMPACT)
 #define IS_WALKABLE_OVER(e)    HAS_PROPERTY(e, EP_WALKABLE_OVER)
 #define IS_WALKABLE_INSIDE(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_WALKABLE_INSIDE)
 #define IS_WALKABLE_UNDER(e)   HAS_PROPERTY(e, EP_WALKABLE_UNDER)
 #define IS_PASSABLE_OVER(e)    HAS_PROPERTY(e, EP_PASSABLE_OVER)
 #define IS_PASSABLE_INSIDE(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_PASSABLE_INSIDE)
 #define IS_PASSABLE_UNDER(e)   HAS_PROPERTY(e, EP_PASSABLE_UNDER)
-#define IS_CHANGEABLE(e)       HAS_PROPERTY(e, EP_CHANGEABLE)
 #define IS_PUSHABLE(e)         HAS_PROPERTY(e, EP_PUSHABLE)
 
 /* macros for special configurable properties */
 #define IS_SOLID_FOR_PUSHING(e)        HAS_PROPERTY(e, EP_SOLID_FOR_PUSHING)
 #define IS_DRAGONFIRE_PROOF(e) HAS_PROPERTY(e, EP_DRAGONFIRE_PROOF)
 #define IS_EXPLOSION_PROOF(e)  HAS_PROPERTY(e, EP_EXPLOSION_PROOF)
+#define CAN_SMASH(e)           HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_SMASH)
+#define CAN_EXPLODE(e)         HAS_PROPERTY(e, EP_CAN_EXPLODE)
 
+/* special macros used in game engine */
 #define IS_CUSTOM_ELEMENT(e)   ((e) >= EL_CUSTOM_START &&              \
                                 (e) <= EL_CUSTOM_END)
 
 #define EL_BLOCKED                     (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 0)
 #define EL_EXPLOSION                   (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 1)
 #define EL_NUT_BREAKING                        (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 2)
-#define EL_ACID_SPLASH_LEFT            (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 3)
-#define EL_ACID_SPLASH_RIGHT           (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 4)
-#define EL_AMOEBA_GROWING              (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 5)
-#define EL_AMOEBA_SHRINKING            (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 6)
-#define EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING     (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 7)
-#define EL_FLAMES                      (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 8)
-#define EL_PLAYER_IS_LEAVING           (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 9)
-#define EL_QUICKSAND_FILLING           (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 10)
-#define EL_MAGIC_WALL_FILLING          (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 11)
-#define EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING       (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 12)
+#define EL_DIAMOND_BREAKING            (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 3)
+#define EL_ACID_SPLASH_LEFT            (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 4)
+#define EL_ACID_SPLASH_RIGHT           (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 5)
+#define EL_AMOEBA_GROWING              (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 6)
+#define EL_AMOEBA_SHRINKING            (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 7)
+#define EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING     (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 8)
+#define EL_FLAMES                      (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 9)
+#define EL_PLAYER_IS_LEAVING           (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 10)
+#define EL_QUICKSAND_FILLING           (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 11)
+#define EL_MAGIC_WALL_FILLING          (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 12)
+#define EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING       (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 13)
 
 /* dummy elements (never used as game elements, only used as graphics) */
-#define EL_FIRST_DUMMY                 (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 13)
+#define EL_FIRST_DUMMY                 (EL_FIRST_RUNTIME_UNREAL + 14)
 
 #define EL_STEELWALL_TOPLEFT                   (EL_FIRST_DUMMY + 0)
 #define EL_STEELWALL_TOPRIGHT                  (EL_FIRST_DUMMY + 1)
 #define EL_DYNABOMB_ACTIVE                     (EL_FIRST_DUMMY + 13)
 #define EL_SHIELD_NORMAL_ACTIVE                        (EL_FIRST_DUMMY + 14)
 #define EL_SHIELD_DEADLY_ACTIVE                        (EL_FIRST_DUMMY + 15)
+#define EL_DEFAULT                             (EL_FIRST_DUMMY + 16)
+#define EL_BD_DEFAULT                          (EL_FIRST_DUMMY + 17)
+#define EL_SP_DEFAULT                          (EL_FIRST_DUMMY + 18)
+#define EL_SB_DEFAULT                          (EL_FIRST_DUMMY + 19)
 
-#define MAX_NUM_ELEMENTS                       (EL_FIRST_DUMMY + 16)
+#define MAX_NUM_ELEMENTS                       (EL_FIRST_DUMMY + 20)
 
 
 /* values for graphics/sounds action types */
 #define ACTION_COLLECTING                      6
 #define ACTION_DROPPING                                7
 #define ACTION_PUSHING                         8
-#define ACTION_PASSING                         9
-#define ACTION_IMPACT                          10
-#define ACTION_BREAKING                                11
-#define ACTION_ACTIVATING                      12
-#define ACTION_DEACTIVATING                    13
-#define ACTION_OPENING                         14
-#define ACTION_CLOSING                         15
-#define ACTION_ATTACKING                       16
-#define ACTION_GROWING                         17
-#define ACTION_SHRINKING                       18
-#define ACTION_ACTIVE                          19
-#define ACTION_FILLING                         20
-#define ACTION_EMPTYING                                21
-#define ACTION_CHANGING                                22
-#define ACTION_EXPLODING                       23
-#define ACTION_DYING                           24
-#define ACTION_OTHER                           25
-
-#define NUM_ACTIONS                            26
+#define ACTION_WALKING                         9
+#define ACTION_PASSING                         10
+#define ACTION_IMPACT                          11
+#define ACTION_BREAKING                                12
+#define ACTION_ACTIVATING                      13
+#define ACTION_DEACTIVATING                    14
+#define ACTION_OPENING                         15
+#define ACTION_CLOSING                         16
+#define ACTION_ATTACKING                       17
+#define ACTION_GROWING                         18
+#define ACTION_SHRINKING                       19
+#define ACTION_ACTIVE                          20
+#define ACTION_FILLING                         21
+#define ACTION_EMPTYING                                22
+#define ACTION_CHANGING                                23
+#define ACTION_EXPLODING                       24
+#define ACTION_DYING                           25
+#define ACTION_OTHER                           26
+
+#define NUM_ACTIONS                            27
 
 /* values for special image configuration suffixes (must match game mode) */
 #define GFX_SPECIAL_ARG_MAIN                   0
@@ -1051,6 +1085,8 @@ struct LevelInfo
   boolean gravity;
   boolean em_slippery_gems;    /* EM style "gems slip from wall" behaviour */
 
+  boolean use_custom_template; /* use custom properties from template file */
+
   boolean no_level_file;
 };
 
@@ -1126,6 +1162,9 @@ struct MenuInfo
   int draw_yoffset_default;
   int draw_xoffset[NUM_SPECIAL_GFX_ARGS];
   int draw_yoffset[NUM_SPECIAL_GFX_ARGS];
+
+  int list_size_default;
+  int list_size[NUM_SPECIAL_GFX_ARGS];
 };
 
 struct DoorInfo
@@ -1138,11 +1177,28 @@ struct ElementChangeInfo
 {
   unsigned long events;                /* bitfield for change events */
 
+  short target_element;                /* target element after change */
+
   int delay_fixed;             /* added frame delay before changed (fixed) */
   int delay_random;            /* added frame delay before changed (random) */
   int delay_frames;            /* either 1 (frames) or 50 (seconds; 50 fps) */
 
-  short successor;             /* new custom element after change */
+  short trigger_element;       /* custom element triggering change */
+
+  int content[3][3];           /* new elements after extended change */
+  boolean use_content;         /* use extended change content */
+  boolean only_complete;       /* only use complete content */
+  boolean use_random_change;   /* use random value for setting content */
+  int random;                  /* random value for setting content */
+  int power;                   /* power of extended change */
+
+  boolean explode;             /* explode instead of change */
+
+  /* functions that are called before, while and after the change of an
+     element -- currently only used for non-custom elements */
+  void (*pre_change_function)(int x, int y);
+  void (*change_function)(int x, int y);
+  void (*post_change_function)(int x, int y);
 };
 
 struct ElementInfo
@@ -1166,12 +1222,11 @@ struct ElementInfo
 
   /* ---------- special element property values ---------- */
 
-  boolean use_template;                /* use all properties from template file */
-
   boolean use_gfx_element;
   short gfx_element;           /* optional custom graphic element */
 
-  int score;                   /* score for collection, smashing, ... */
+  int score;                   /* score value for collecting */
+  int gem_count;               /* gem count value for collecting */
 
   int push_delay_fixed;                /* constant frame delay for pushing */
   int push_delay_random;       /* additional random frame delay for pushing */
@@ -1180,15 +1235,27 @@ struct ElementInfo
 
   int move_pattern;            /* direction movable element moves to */
   int move_direction_initial;  /* initial direction element moves to */
-
-  int consistency;             /* only for level editor; not stored */
-  int walk_to_action;          /* only for level editor; not stored */
-  int deadliness;              /* only for level editor; not stored */
-  int walkable_layer;          /* only for level editor; not stored */
+  int move_stepsize;           /* step size element moves with */
 
   int content[3][3];           /* new elements after explosion */
 
   struct ElementChangeInfo change;
+
+  /* ---------- internal values used in level editor ---------- */
+
+  int access_type;             /* walkable or passable */
+  int access_layer;            /* accessible over/inside/under */
+  int walk_to_action;          /* diggable/collectible/pushable */
+  int smash_targets;           /* can smash player/enemies/everything */
+  int deadliness;              /* deadly when running/colliding/touching */
+  int consistency;             /* indestructible/can explode */
+  int change_player_action;    /* touched/pressed/pushed by player */
+  int change_collide_action;   /* collision/impact/smashed */
+  int change_other_action;     /* various change actions */
+
+  boolean can_explode_by_fire; /* element explodes by fire */
+  boolean can_explode_smashed; /* element explodes when smashed */
+  boolean can_explode_impact;  /* element explodes on impact */
 };
 
 struct FontInfo
@@ -1274,11 +1341,13 @@ extern short                    Ur[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   MovPos[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   MovDir[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   MovDelay[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
+extern short                   ChangeDelay[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   Store[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   Store2[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   StorePlayer[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   Back[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern boolean                 Stop[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
+extern boolean                 Pushed[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   JustStopped[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   AmoebaNr[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
 extern short                   AmoebaCnt[MAX_NUM_AMOEBA];