small fix to prevent compilation warning for SDL1 target
[rocksndiamonds.git] / src / libgame / sdl.c
index 2507be4c97da205b22edef149ac0e413b7716091..913205aaa6d5893a1cc6150519feec18a6ec6057 100644 (file)
@@ -57,7 +57,7 @@ static void FinalizeScreen()
     gfx.draw_global_anim_function(DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2);
 }
 
-static void UpdateScreen(SDL_Rect *rect)
+static void UpdateScreenExt(SDL_Rect *rect, boolean with_frame_delay)
 {
   static unsigned int update_screen_delay = 0;
   unsigned int update_screen_delay_value = 50;         /* (milliseconds) */
@@ -145,10 +145,15 @@ static void UpdateScreen(SDL_Rect *rect)
     SDL_SetRenderTarget(sdl_renderer, NULL);
     SDL_RenderCopy(sdl_renderer, sdl_texture_target, NULL, NULL);
   }
+#endif
 
-  // show render target buffer on screen
-  SDL_RenderPresent(sdl_renderer);
+  // global synchronization point of the game to align video frame delay
+  if (with_frame_delay)
+    WaitUntilDelayReached(&video.frame_delay, video.frame_delay_value);
 
+#if defined(TARGET_SDL2)
+ // show render target buffer on screen
+  SDL_RenderPresent(sdl_renderer);
 #else  // TARGET_SDL
   if (rect)
     SDL_UpdateRects(screen, 1, rect);
@@ -157,6 +162,16 @@ static void UpdateScreen(SDL_Rect *rect)
 #endif
 }
 
+static void UpdateScreen_WithFrameDelay(SDL_Rect *rect)
+{
+  UpdateScreenExt(rect, TRUE);
+}
+
+static void UpdateScreen_WithoutFrameDelay(SDL_Rect *rect)
+{
+  UpdateScreenExt(rect, FALSE);
+}
+
 static void SDLSetWindowIcon(char *basename)
 {
   /* (setting the window icon on Mac OS X would replace the high-quality
@@ -773,12 +788,12 @@ void SDLSetWindowFullscreen(boolean fullscreen)
     video.fullscreen_initial = FALSE;
   }
 }
+#endif
 
 void SDLRedrawWindow()
 {
-  UpdateScreen(NULL);
+  UpdateScreen_WithoutFrameDelay(NULL);
 }
-#endif
 
 void SDLCreateBitmapContent(Bitmap *bitmap, int width, int height,
                            int depth)
@@ -839,7 +854,7 @@ void SDLCopyArea(Bitmap *src_bitmap, Bitmap *dst_bitmap,
                    &src_rect, real_dst_bitmap->surface, &dst_rect);
 
   if (dst_bitmap == window)
-    UpdateScreen(&dst_rect);
+    UpdateScreen_WithFrameDelay(&dst_rect);
 }
 
 void SDLBlitTexture(Bitmap *bitmap,
@@ -885,7 +900,7 @@ void SDLFillRectangle(Bitmap *dst_bitmap, int x, int y, int width, int height,
   SDL_FillRect(real_dst_bitmap->surface, &rect, color);
 
   if (dst_bitmap == window)
-    UpdateScreen(&rect);
+    UpdateScreen_WithFrameDelay(&rect);
 }
 
 void SDLFadeRectangle(Bitmap *bitmap_cross, int x, int y, int width, int height,
@@ -1066,7 +1081,7 @@ void SDLFadeRectangle(Bitmap *bitmap_cross, int x, int y, int width, int height,
        if (draw_border_function != NULL)
          draw_border_function();
 
-       UpdateScreen(&dst_rect2);
+       UpdateScreen_WithFrameDelay(&dst_rect2);
       }
     }
   }
@@ -1125,7 +1140,7 @@ void SDLFadeRectangle(Bitmap *bitmap_cross, int x, int y, int width, int height,
        draw_border_function();
 
       /* only update the region of the screen that is affected from fading */
-      UpdateScreen(&dst_rect2);
+      UpdateScreen_WithFrameDelay(&dst_rect2);
     }
   }
   else         /* fading in, fading out or cross-fading */
@@ -1156,7 +1171,7 @@ void SDLFadeRectangle(Bitmap *bitmap_cross, int x, int y, int width, int height,
        draw_border_function();
 
       /* only update the region of the screen that is affected from fading */
-      UpdateScreen(&dst_rect);
+      UpdateScreen_WithFrameDelay(&dst_rect);
     }
   }
 
@@ -1169,11 +1184,8 @@ void SDLFadeRectangle(Bitmap *bitmap_cross, int x, int y, int width, int height,
 
     while (time_current < time_post_delay)
     {
-      // do not wait longer than 10 ms at a time to be able to ...
-      Delay(MIN(10, time_post_delay - time_current));
-
-      // ... continue drawing global animations during post delay
-      UpdateScreen(NULL);
+      // updating the screen contains waiting for frame delay (non-busy)
+      UpdateScreen_WithFrameDelay(NULL);
 
       time_current = SDL_GetTicks();
     }