rnd-20090623-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_sp / Zonk.c
diff --git a/src/game_sp/Zonk.c b/src/game_sp/Zonk.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fc6f5d9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,476 @@
+// ----------------------------------------------------------------------------
+// Zonk.c
+// ----------------------------------------------------------------------------
+
+#include "Zonk.h"
+
+// static char *VB_Name = "modZonk";
+// --- Option Explicit
+
+// ==========================================================================
+//                              SUBROUTINE
+// Animate Zonks (falling)
+// ==========================================================================
+
+int subAnimateZonks(int si)
+{
+  int subAnimateZonks;
+
+  int tFld;
+
+  // PseudoRegisters:
+  // int ax, bx, cx, dx, di, X, Y;
+  int ax, bx, dx, X, Y;
+  // int ah, bh, ch, dh, al, bl, cl, dl;
+  int al, bl;
+
+  tFld = PlayField16[si];
+  if ((tFld & 0xFF) != fiZonk)
+    return subAnimateZonks;
+
+  if (tFld == fiZonk)
+  {
+    if (FreezeZonks == 2) // Do Zonks fall? (debug)
+      return subAnimateZonks;
+
+    ax = PlayField16[si + FieldWidth]; // select case playfield16(si+60)
+    if (ax == 0)
+      goto loc_g_0D64;
+
+    if (ax == fiZonk)
+      goto loc_g_0D35;
+
+    if (ax == fiInfotron)
+      goto loc_g_0D35;
+
+    if (ax == fiRAM)
+      goto loc_g_0D35;
+
+    return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0D35: //        Case fiZonk, fiInfotron, fiRAM
+    ax = PlayField16[si + FieldWidth - 1];
+    if (ax == 0 || ax == 0x8888 || ax == 0xAAAA)
+      goto loc_g_0D6B;
+
+loc_g_0D4C:
+    ax = PlayField16[si + FieldWidth + 1];
+    if (ax == 0 || ax == 0x8888 || ax == 0xAAAA)
+      goto loc_g_0D81;
+
+    return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0D64: //       Case fiSpace
+    MovHighByte(&PlayField16[si], 0x40);
+    goto loc_g_0DA5;
+
+loc_g_0D6B: // roll left?
+    if (PlayField16[si - 1] == 0)
+      goto loc_g_0D74;
+
+    goto loc_g_0D4C;
+
+loc_g_0D74:
+    MovHighByte(&PlayField16[si], 0x50);
+    PlayField16[si - 1] = 0x8888;
+    goto loc_g_0DA5;
+
+loc_g_0D81: // roll right?
+    if (PlayField16[si + 1] == 0)
+      goto loc_g_0D98;
+
+    if (PlayField16[si + 1] != 0x9999) // wow right is different from left!
+      return subAnimateZonks;
+
+    if (LowByte(PlayField16[si - FieldWidth + 1]) != 1)
+      return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0D98:
+    MovHighByte(&PlayField16[si], 0x60);
+    PlayField16[si + 1] = 0x8888;
+  } // tFld = fiZonk
+
+loc_g_0DA5:
+  // from now on the zonk is definitely moving,
+  // maybe the sequence is in an advanced frame
+  // or just beeing initialized due to the code above
+  bl = HighByte(PlayField16[si]);
+  bx = 0;
+  MovLowByte(&bx, bl);
+  al = bl & 0xF0;
+  if (al == 0x10) // zonk comes falling from above
+    goto loc_g_0DE8;
+
+  if (al == 0x20) // zonk comes rolling from right to left
+    goto loc_g_0F83;
+
+  if (al == 0x30) // zonk comes rolling from left to right
+    goto loc_g_0FE8;
+
+  if (FreezeZonks == 2)
+    return subAnimateZonks;
+
+  if (al == 0x40) // zonk falls straight down
+    goto loc_g_104D;
+
+  if (al == 0x50) // zonk rolls left
+    goto loc_g_107B;
+
+  if (al == 0x60) // zonk rolls right
+    goto loc_g_10E9;
+
+  if (al == 0x70) // intermediate state
+    goto loc_g_1157;
+
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0DE8: // zonk comes falling from above
+  //      To Do: draw zonk falling from above
+  //      according to position in (bl And &H07)
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  X = GetStretchX(si);
+  Y = GetStretchY(si - FieldWidth);
+  dx = bl & 0x7;
+  StretchedSprites.BltEx(X, Y, 0);
+  StretchedSprites.BltEx(X, Y + TwoPixels * (dx + 1), fiZonk);
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  bl = HighByte(PlayField16[si]) + 1;
+  if (bl == 0x16)
+  {
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+    subCleanUpForZonksAbove(si - FieldWidth);
+    return subAnimateZonks;
+  } // loc_g_0E2B:
+
+  if (bl < 0x18)
+  {
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+    return subAnimateZonks;
+  } // loc_g_0E35:
+
+  MovHighByte(&PlayField16[si], 0); // zonk arrived at the field
+  if ((FreezeZonks & 0xFF) == 2)
+    return subAnimateZonks;
+
+  // loc_g_0E42:     // now check if the zonk may go on falling somehow
+  ax = PlayField16[si + FieldWidth];
+  if (ax == 0) // below is empty!-> go on falling 'loc_g_0E4C:
+    goto loc_g_0EDD;
+
+  if (ax == 0x9999) // below is only temporarily used ' loc_g_0E57:
+    goto loc_g_0EDD;
+
+  if ((ax & 0xFF) == fiMurphy) // Murphy dies 'loc_g_0E61:
+    goto loc_g_0F14;
+
+  if ((ax & 0xFF) == fiSnikSnak) // SnikSnak dies 'loc_g_0E6B:
+    goto loc_g_0F6E;
+
+  if (ax == 0x2BB) // loc_g_0E76:
+    goto loc_g_0F36;
+
+  if (ax == 0x4BB) // loc_g_0E81:
+    goto loc_g_0F52;
+
+  if ((ax & 0xFF) == fiElectron) // Electron cracked! 'loc_g_0E8B:
+    goto loc_g_0F6E;
+
+  if (ax == fiOrangeDisk) // OrangeDisk explodes 'loc_g_0E95:
+    goto loc_g_0F75;
+
+  subSoundFXZonk(); // play the zonk sound,'cause zonk hits something "hard"
+
+  if (! (ax == fiZonk || ax == fiInfotron || ax == fiRAM))
+    return subAnimateZonks;
+
+  // loc_g_0EAE: ' Zonk rolls somewhere
+  ax = PlayField16[si + FieldWidth - 1];
+  if (ax == 0 || ax == 0x8888 || ax == 0xAAAA) // may roll left
+    goto loc_g_0EEA;
+
+  ax = PlayField16[si + FieldWidth + 1];
+  if (ax == 0 || ax == 0x8888 || ax == 0xAAAA) // may roll right
+    goto loc_g_0F00;
+
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0EDD:     // go on falling down?
+  PlayField16[si] = 0x7001; // go into intermediate waitstate
+  PlayField16[si + FieldWidth] = 0x9999; // mark as "zonk waiting to access"
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0EEA:     // test if zonk may roll left
+  // This if(if true) jumps up far above
+  // to the according rountine for fixed zonks!
+  if (PlayField16[si - 1] != 0) // Remarkable!!! ' loc_g_0EF4:
+    goto loc_g_0D4C;
+
+  MovHighByte(&PlayField16[si], 0x50); // zonk rolls left
+  Mov(&PlayField16[si - 1], 0x8888); // mark as zonk accessing?
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0F00:     // test if zonk may roll right
+  if (PlayField16[si + 1] != 0) // loc_g_0F08:
+    return subAnimateZonks;
+
+  MovHighByte(&PlayField16[si], 0x60); // zonk rolls right
+  Mov(&PlayField16[si + 1], 0x8888); // mark as zonk accessing?
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0F14:     // Murphy dies, but not in any case
+  bl = HighByte(PlayField16[si + FieldWidth]);
+  if (bl == 0xE || bl == 0xF || bl == 0x28)
+    return subAnimateZonks;
+
+  if (bl == 0x29 || bl == 0x25 || bl == 0x26)
+    return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0F36:     // ??
+  ax = LowByte(PlayField16[si + FieldWidth - 1]);
+  if (ax == fiElectron) // loc_g_0F43:
+    PlayField16[si + FieldWidth] = fiElectron;
+
+  if (ax != 0x1F)
+    PlayField16[si + FieldWidth - 1] = 0;
+
+  goto loc_g_0F6E;
+
+loc_g_0F52:     // ??
+  ax = LowByte(PlayField16[si + FieldWidth + 1]);
+  if (ax == fiElectron) // loc_g_0F5F:
+    PlayField16[si + FieldWidth] = fiElectron;
+
+  if (ax != 0x1F)
+    PlayField16[si + FieldWidth + 1] = 0;
+
+  goto loc_g_0F6E;
+
+loc_g_0F6E:     // someone dies/explodes
+  si = si + FieldWidth;                 // 1 field down
+  ExplodeFieldSP(si);               // Explode
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0F75:     // OrangeDisk explodes next cycle
+  si = si + FieldWidth;                 // 1 field down
+  PlayField8[si] = fiHardWare;
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0F83: // zonk comes rolling from right to left
+  //  To Do: draw zonk rolling from right
+  //  according to position in (bl And &H07)
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  X = GetStretchX(si + 1);
+  Y = GetStretchY(si);
+  dx = (bl & 0x7) + 1;
+  StretchedSprites.BltEx(X, Y, 0);
+  StretchedSprites.BltEx(X - (TwoPixels * dx), Y, aniZonkRollLeft[dx - 1]);
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  bl = HighByte(PlayField16[si]) + 1; // get and increment sequence#
+  if (bl == 0x24)
+    PlayField16[si + 1] = 0xAAAA;
+
+  if (bl == 0x26)
+  {
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+    subCleanUpForZonksAbove(si + 1);
+  }
+  else if (bl < 0x28)
+  {
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+  }
+  else
+  {
+    PlayField16[si] = 0xFFFF;
+    si = si + FieldWidth;                 // 1 field down
+    PlayField16[si] = 0x1001; // convert rolling zonk to a falling zonk
+  }
+
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_0FE8: // zonk comes rolling from left to right
+  //  To Do: draw zonk rolling from left
+  //  according to position in (bl And &H07)
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  X = GetStretchX(si - 1);
+  Y = GetStretchY(si);
+  dx = (bl & 0x7) + 1;
+  StretchedSprites.BltEx(X, Y, 0);
+  StretchedSprites.BltEx(X + (TwoPixels * dx), Y, aniZonkRollRight[dx - 1]);
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  bl = HighByte(PlayField16[si]) + 1;
+  if (bl == 0x34)
+    PlayField16[si - 1] = 0xAAAA;
+
+  if (bl == 0x36)
+  {
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+    subCleanUpForZonksAbove(si - 1);
+  }
+  else if (bl < 0x38)
+  {
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+  }
+  else
+  {
+    PlayField16[si] = 0xFFFF;
+    si = si + FieldWidth;                   // 1 field down
+    PlayField16[si] = 0x1001; // convert rolling zonk to a falling zonk
+  }
+
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_104D: // zonk falls straight down
+  bl = bl + 1;
+  if (bl < 0x42)
+  {
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+  }
+  else if (PlayField16[si + FieldWidth] != 0)
+  {
+    bl = bl - 1; // stay waiting
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+  }
+  else
+  {
+    PlayField16[si] = 0xFFFF; // mark as "zonk leaving"
+    si = si + FieldWidth;                 // 1 field down
+    PlayField16[si] = 0x1001; // go falling
+  }
+
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_107B: // zonk rolls left
+  //  To Do: draw zonk rolling to left
+  //  according to position in (bl And &H0F)
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  X = GetStretchX(si);
+  Y = GetStretchY(si);
+  dx = (bl & 0xF) + 1;
+  StretchedSprites.BltEx(X, Y, 0);
+  StretchedSprites.BltEx(X - (TwoPixels * dx), Y, aniZonkRollLeft[dx - 1]);
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  bl = HighByte(PlayField16[si]) + 1; // retrieve and increment sequence#
+  if (bl < 0x52)
+  {
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+    return subAnimateZonks;
+  }
+
+  if (PlayField16[si + FieldWidth - 1] != 0)
+    goto loc_g_10E2;
+
+  if (PlayField16[si - 1] != 0)
+  {
+    if (PlayField16[si - 1] != 0x8888)
+      goto loc_g_10E2;
+  } // loc_g_10C8:
+
+  PlayField16[si] = 0xFFFF;
+  si = si - 1;                   // 1 field left
+  PlayField16[si] = 0x2201;
+  PlayField16[si + FieldWidth] = 0xFFFF;
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_10E2: // stay waiting
+  bl = bl - 1;
+  MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_10E9: // zonk rolls right
+  //  To Do: draw zonk rolling to right
+  //  according to position in (bl And &H07)
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  X = GetStretchX(si);
+  Y = GetStretchY(si);
+  dx = (bl & 0x7) + 1;
+  StretchedSprites.BltEx(X, Y, 0);
+  StretchedSprites.BltEx(X + (TwoPixels * dx), Y, aniZonkRollRight[dx - 1]);
+  // +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+  bl = HighByte(PlayField16[si]) + 1;
+  if (bl < 0x62)
+  {
+    MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+    return subAnimateZonks;
+  }
+
+  if (PlayField16[si + FieldWidth + 1] != 0)
+    goto loc_g_1150;
+
+  if (PlayField16[si + 1] != 0)
+  {
+    if (PlayField16[si + 1] != 0x8888)
+      goto loc_g_1150;
+  }
+
+  PlayField16[si] = 0xFFFF;
+  si = si + 1;
+  PlayField16[si] = 0x3201;
+  PlayField16[si + FieldWidth] = 0xFFFF;
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_1150: // stay waiting
+  bl = bl - 1;
+  MovHighByte(&PlayField16[si], bl);
+  return subAnimateZonks;
+
+loc_g_1157: // intermediate state
+  ax = PlayField16[si + FieldWidth];
+  if (ax == 0 || ax == 0x9999)
+  {
+    PlayField16[si] = 0xFFFF;
+    si = si + FieldWidth;                 // 1 field down
+    PlayField16[si] = 0x1001; // start falling down
+    goto loc_g_0DE8;
+  }
+
+  return subAnimateZonks;
+} // subAnimateZonks endp
+
+int subCleanUpForZonksAbove(int si)
+{
+  int subCleanUpForZonksAbove;
+
+  int ax;
+
+  if (LowByte(PlayField16[si]) != fiExplosion)
+    PlayField16[si] = 0;
+
+  if (PlayField16[si - FieldWidth] != 0)
+  {
+    if (PlayField16[si - FieldWidth] != 0x9999)
+      return subCleanUpForZonksAbove;
+
+    if (LowByte(PlayField16[si - 2 * FieldWidth]) != fiInfotron)
+      return subCleanUpForZonksAbove;
+  } // loc_g_1674:
+
+  if (PlayField16[si - FieldWidth - 1] != fiZonk)
+  {
+    if (PlayField16[si - FieldWidth + 1] != fiZonk)
+      return subCleanUpForZonksAbove;
+
+    goto loc_g_16A7;
+  }
+
+  ax = PlayField16[si - 1];
+  if (ax == fiZonk || ax == fiInfotron || ax == fiRAM)
+  {
+    PlayField16[si - FieldWidth - 1] = 0x6001;
+    PlayField16[si - FieldWidth] = 0x8888;
+    return subCleanUpForZonksAbove;
+  }
+
+  if (PlayField16[si - FieldWidth + 1] != fiZonk)
+    return subCleanUpForZonksAbove;
+
+loc_g_16A7:
+  ax = PlayField16[si + 1];
+  if (ax == fiZonk || ax == fiInfotron || ax == fiRAM)
+  {
+    PlayField16[si - FieldWidth + 1] = 0x5001;
+    PlayField16[si - FieldWidth] = 0x8888;
+  }
+
+  return subCleanUpForZonksAbove;
+} // subCleanUpForZonksAbove
+