rocksndiamonds-3.3.0.0
[rocksndiamonds.git] / src / game_sp / MainGameLoop.c
index 99c5dbe4496203bdde12c10eac4b96a40707ecaf..48a1ac480480d7f726566432518004d3db5b7061 100644 (file)
 
 #include "MainGameLoop.h"
 
-// static char *VB_Name = "modMainGameLoop";
 
-// --- Option Explicit
-
-int GameLoopRunning;
 boolean bPlaying;
-int LeadOutCounter, EnterRepeatCounter;
-int ForcedExitFlag;
+int LeadOutCounter;
 int ExitToMenuFlag;
-int SavedGameFlag;
-boolean UserDragFlag;
 boolean AutoScrollFlag;
 
+
 // ==========================================================================
 //                              SUBROUTINE
 // Play a game/demo
 // ==========================================================================
 
-int subMainGameLoop_Init()
+void subMainGameLoop_Init()
 {
-  int subMainGameLoop;
-
-  // int al, bx;
-  // int bx;
-#if 0
-  TickCountObject Clock;
-  currency LastFrame;
-#endif
-
-  if (DemoFlag != 0)
-  {
-#if 1
-    printf("::: playing demo ...\n");
-#endif
-
-    // EP set level success byte: demo, not game
-    WasDemoFlag = 1;
-    EP_GameDemoVar0DAA = 0; // demo
-  }
-  else // loc_g_1836:
-  {
-#if 1
-    printf("::: playing game ...\n");
-#endif
-
-    // EP set level success byte: game, not demo
-    WasDemoFlag = 0;
-    EP_GameDemoVar0DAA = 1; // game
-  }
-
-  // RestartGameLoop:
-  //  If RecordDemoFlag = 1 Then
-  //    RecordDemoFlag = 0 ' clear Demo Recording flag
-  //    Call subDisplayPlayingTime                 ' playing time on screen
-  //    ' Record key still pressed?' >= (Ctrl-)F1 and <= (Ctrl-)F10
-  //    While &H3B <= KeyScanCode7 And KeyScanCode7 <= &H44
-  //      ' yes -> wait until released
-  //      ' should we DoEvents here???? ... depends on how ... but yes!
-  //      ' ...or we can rather poll the keyboardstate inside this loop???
-  //    Wend
-  //    Call subInitGameConditions     ' Init game conditions (vars)
-  //    If MusicOnFlag = 0 Then Call subMusicInit
-  //    WasDemoFlag = 0          ' no demo anymore
-  //    EP_GameDemoVar0DAA = 1 ' force game
-  //  End If
-
   // This was a bug in the original Supaplex: sometimes red disks could not
-  // be released.  This happened If Murphy was killed DURING a red disk release
+  // be released.  This happened if Murphy was killed DURING a red disk release
   // and the next try started.
 
   RedDiskReleasePhase = 0; // (re-)enable red disk release
-  UpdatedFlag = 0;
-  GameLoopRunning = 1;
-  LevelStatus = 0;
-
-  return subMainGameLoop;
 }
 
-int subMainGameLoop_Main()
+void subMainGameLoop_Main(byte action, boolean warp_mode)
 {
-  int subMainGameLoop;
-  int bx;
-
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-  // --------------------- START OF GAME-BUSY LOOP ------------------------------
-  // ----------------------------------------------------------------------------
+  // ---------------------------------------------------------------------------
+  // --------------------- START OF GAME-BUSY LOOP -----------------------------
+  // ---------------------------------------------------------------------------
 
-locRepeatMainGameLoop:                           // start repeating game loop
+  subProcessKeyboardInput(action);     // check keyboard, act on keys
 
-  // ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
-  // FS   synchronization
-  while (PauseMode != 0)
-  {
-    DoEvents();
-  }
-
-  do
-  {
-    DoEvents(); // user may klick on menus or move the window here ...
-  }
-#if 1
-  while (0);
-#else
-  while (Clock.TickDiffUS(LastFrame) < DeltaT); // wait till its time for the next frame
-#endif
-
-  //   never any additional code between here!
-#if 0
-  LastFrame = Clock.TickNow(); // store the frame time
-#endif
-  //   never any additional code between here!
-  if (! NoDisplayFlag) // copy the BackBuffer(=Stage) to visible screen
-    Stage.Blt();
-
-  // FS   end of synchronization
-  // ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
-  if (EndFlag)
-    goto locExitMainGameLoop;
-
-  // If DemoFlag = 0 Then Call subCheckJoystick    ' check joystick
-  // bx = subCheckRightMouseButton()                ' check (right) mouse button
-  // If bx = 2 And LeadOutCounter < 1 Then KillMurphyFlag = 1 ' lead-out busy after quit? -> kill Murphy!
-
-  //  If DebugVersionFlag <> 0 Then ' debug mode on?
-  //    If Data_SubRest <> 0 Then Data_SubRest = Data_SubRest - 1
-  //    If keyEnter <> 0 Then GoTo loc_g_186F ' Was it the Enter key? -> yes--skip! No mouse!
-  //                                          ' fixes ENTER bug If no mouse driver!
-  //    If bx <> 1 Then GoTo loc_g_186F  ' Left button=Init game field
-  //                                    ' Also Enter If no mouse!
-  //    If Data_SubRest <> 0 Then GoTo loc_g_186F
-  //    Data_SubRest = 10
-  //    Call subRestoreFancy
-  //    Call subDisplayLevel         ' Paint (Init) game field
-  //    Call subConvertToEasySymbols ' Convert to easy symbols
-  //  End If
-
-  // loc_g_186F:
-
-  subProcessKeyboardInput();                 // Check keyboard, act on keys
-
-  // 'HACK:
-  //  TimerVar = TimerVar + 1
-  //  DoEvents
-  //  GoTo loc_g_186F
-  // 'END HACK
-  // If RecordDemoFlag = 1 Then GoTo RestartGameLoop
-
-  // ----------------------------------------------------------------------------
+  // ---------------------------------------------------------------------------
   //
 
-#if 0
-  printf("::: >>>>>>>>>> MainGameLoop.c: subDoGameStuff() START\n");
-#endif
-
-  subDoGameStuff();                 // do all game stuff
-
-#if 0
-  printf("::: <<<<<<<<<< MainGameLoop.c: subDoGameStuff() END\n");
-#endif
+  subDoGameStuff();                    // do all game stuff
 
   //
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-
-  //  Call subDisplayPlayingTime                 ' playing time on screen
-
-  subCheckRestoreRedDiskCountDisplay();    // Restore panel: red-disk hole
-
-  subRedDiskReleaseExplosion();       // Red Disk release and explode
-  subFollowUpExplosions();  // every explosion may cause up to 8 following explosions
+  // ---------------------------------------------------------------------------
 
-  bx = subCalculateScreenScrollPos();     // calculate screen start addrs
+  subRedDiskReleaseExplosion();                // Red Disk release and explode
+  subFollowUpExplosions();             // every explosion may cause up to 8 following explosions
 
-  ScreenPosition = bx;
-
-  // Now new X and new Y are calculated, and bx = screen position = ScreenPosition
-  data_h_Ytmp = ScreenScrollYPos; // copy Y for next soft scroll
-  data_h_Xtmp = ScreenScrollXPos; // copy X for next soft scroll
-  if ((! UserDragFlag) && AutoScrollFlag)
-  {
-#if 0
-    printf("::: MainGameLoop.c: subMainGameLoop(): %d, %d\n", ScreenScrollXPos, ScreenScrollYPos);
-#endif
+  subCalculateScreenScrollPos();       // calculate screen start addrs
 
+  if (AutoScrollFlag)
     ScrollTowards(ScreenScrollXPos, ScreenScrollYPos);
-  }
-
-  if (ForcedExitFlag != 0) // Forced Exit?' yes--exit!
-    goto locExitMainGameLoop;
 
   TimerVar = TimerVar + 1;
 
-#if 0
-  if (bCapturePane)
-    MainForm.SaveSnapshot(TimerVar);
-#endif
-
-  //  If Not NoDisplayFlag Then
-  //    With MainForm.lblFrameCount
-  //      .Caption = TimerVar
-  //      .Refresh
-  //    End With
-  //  End If
-  if (ExitToMenuFlag == 1)
-    goto locExitMainGameLoop;
-
-  if (LeadOutCounter == 0) // no lead-out: game busy
-    goto locRepeatMainGameLoop;
-
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-  // ---------------------- END OF GAME-BUSY LOOP -------------------------------
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-  LeadOutCounter = LeadOutCounter - 1;             // do more lead-out after quit
-  if (LeadOutCounter != 0) // lead-out not ready: more
-    goto locRepeatMainGameLoop;
-
-  // lead-out done: exit now
-  // ---------------------- END OF GAME-BUSY LOOP (including lead-out) ----------
-
-locExitMainGameLoop:
-  do
-  {
-    DoEvents(); // user may klick on menus or move the window here ...
-  }
 #if 1
-  while (0);
-#else
-  while (Clock.TickDiffUS(LastFrame) < DeltaT); // wait till its time for the next frame
+  if (ExplosionShakeMurphy > 0)
+    ExplosionShakeMurphy--;
 #endif
 
-  Stage.Blt(); // blit the last frame
-  GameLoopRunning = 0;
-
-#if 0
-  MainForm.menStop_Click();
-  MainForm.PanelVisible = True;
-#endif
-
-  // If DemoRecordingFlag <> 0 Then Call subCloseDemoRecordingFile ' Demo recording on? -> close opened demo file (w)
-  if (SavedGameFlag != 0) // after savegame: no update!
+#if 1
+  if (ExitToMenuFlag == 1)
   {
-    SavedGameFlag = 0;
-    return subMainGameLoop;
-  }
-
-  SavedGameFlag = 0;
-  if (UpdateTimeFlag == 0) // update time?
-    return subMainGameLoop;
-
-  if (UpdatedFlag == 0) // update playing time
-    subUpdatePlayingTime();
-
-
-  return subMainGameLoop;
-} // subMainGameLoop
+    // happens when demo ends or when Murphy enters exit (to be checked)
 
-int subMainGameLoop()
-{
-  int subMainGameLoop;
-
-  // int al, bx;
-  int bx;
 #if 0
-  TickCountObject Clock;
-  currency LastFrame;
-#endif
-
-  if (DemoFlag != 0)
-  {
-#if 1
-    printf("::: playing demo ...\n");
-#endif
-
-    // EP set level success byte: demo, not game
-    WasDemoFlag = 1;
-    EP_GameDemoVar0DAA = 0; // demo
-  }
-  else // loc_g_1836:
-  {
-#if 1
-    printf("::: playing game ...\n");
+    goto locExitMainGameLoop;
 #endif
-
-    // EP set level success byte: game, not demo
-    WasDemoFlag = 0;
-    EP_GameDemoVar0DAA = 1; // game
-  }
-
-  // RestartGameLoop:
-  //  If RecordDemoFlag = 1 Then
-  //    RecordDemoFlag = 0 ' clear Demo Recording flag
-  //    Call subDisplayPlayingTime                 ' playing time on screen
-  //    ' Record key still pressed?' >= (Ctrl-)F1 and <= (Ctrl-)F10
-  //    While &H3B <= KeyScanCode7 And KeyScanCode7 <= &H44
-  //      ' yes -> wait until released
-  //      ' should we DoEvents here???? ... depends on how ... but yes!
-  //      ' ...or we can rather poll the keyboardstate inside this loop???
-  //    Wend
-  //    Call subInitGameConditions     ' Init game conditions (vars)
-  //    If MusicOnFlag = 0 Then Call subMusicInit
-  //    WasDemoFlag = 0          ' no demo anymore
-  //    EP_GameDemoVar0DAA = 1 ' force game
-  //  End If
-
-  // This was a bug in the original Supaplex: sometimes red disks could not
-  // be released.  This happened If Murphy was killed DURING a red disk release
-  // and the next try started.
-
-  RedDiskReleasePhase = 0; // (re-)enable red disk release
-  UpdatedFlag = 0;
-  GameLoopRunning = 1;
-  LevelStatus = 0;
-
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-  // --------------------- START OF GAME-BUSY LOOP ------------------------------
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-
-locRepeatMainGameLoop:                           // start repeating game loop
-
-  // ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
-  // FS   synchronization
-  while (PauseMode != 0)
-  {
-    DoEvents();
-  }
-
-  do
-  {
-    DoEvents(); // user may klick on menus or move the window here ...
   }
-#if 1
-  while (0);
 #else
-  while (Clock.TickDiffUS(LastFrame) < DeltaT); // wait till its time for the next frame
-#endif
-
-  //   never any additional code between here!
-#if 0
-  LastFrame = Clock.TickNow(); // store the frame time
-#endif
-  //   never any additional code between here!
-  if (! NoDisplayFlag) // copy the BackBuffer(=Stage) to visible screen
-    Stage.Blt();
-
-  // FS   end of synchronization
-  // ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
-  if (EndFlag)
+  if (ExitToMenuFlag == 1)
     goto locExitMainGameLoop;
-
-  // If DemoFlag = 0 Then Call subCheckJoystick    ' check joystick
-  // bx = subCheckRightMouseButton()                ' check (right) mouse button
-  // If bx = 2 And LeadOutCounter < 1 Then KillMurphyFlag = 1 ' lead-out busy after quit? -> kill Murphy!
-
-  //  If DebugVersionFlag <> 0 Then ' debug mode on?
-  //    If Data_SubRest <> 0 Then Data_SubRest = Data_SubRest - 1
-  //    If keyEnter <> 0 Then GoTo loc_g_186F ' Was it the Enter key? -> yes--skip! No mouse!
-  //                                          ' fixes ENTER bug If no mouse driver!
-  //    If bx <> 1 Then GoTo loc_g_186F  ' Left button=Init game field
-  //                                    ' Also Enter If no mouse!
-  //    If Data_SubRest <> 0 Then GoTo loc_g_186F
-  //    Data_SubRest = 10
-  //    Call subRestoreFancy
-  //    Call subDisplayLevel         ' Paint (Init) game field
-  //    Call subConvertToEasySymbols ' Convert to easy symbols
-  //  End If
-
-  // loc_g_186F:
-
-  subProcessKeyboardInput();                 // Check keyboard, act on keys
-
-  // 'HACK:
-  //  TimerVar = TimerVar + 1
-  //  DoEvents
-  //  GoTo loc_g_186F
-  // 'END HACK
-  // If RecordDemoFlag = 1 Then GoTo RestartGameLoop
-
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-  //
-
-#if 0
-  printf("::: >>>>>>>>>> MainGameLoop.c: subDoGameStuff() START\n");
 #endif
 
-  subDoGameStuff();                 // do all game stuff
-
-#if 0
-  printf("::: <<<<<<<<<< MainGameLoop.c: subDoGameStuff() END\n");
-#endif
-
-  //
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-
-  //  Call subDisplayPlayingTime                 ' playing time on screen
+  if (LeadOutCounter == 0) // no lead-out: game busy
+    return;
 
-  subCheckRestoreRedDiskCountDisplay();    // Restore panel: red-disk hole
+  // ---------------------------------------------------------------------------
+  // ---------------------- END OF GAME-BUSY LOOP ------------------------------
+  // ---------------------------------------------------------------------------
 
-  subRedDiskReleaseExplosion();       // Red Disk release and explode
-  subFollowUpExplosions();  // every explosion may cause up to 8 following explosions
+  LeadOutCounter = LeadOutCounter - 1;         // do more lead-out after quit
 
-  bx = subCalculateScreenScrollPos();     // calculate screen start addrs
+  if (LeadOutCounter != 0)                     // lead-out not ready: more
+    return;
 
-  ScreenPosition = bx;
+  // lead-out done: exit now
+  // ---------------------- END OF GAME-BUSY LOOP (including lead-out) ---------
 
-  // Now new X and new Y are calculated, and bx = screen position = ScreenPosition
-  data_h_Ytmp = ScreenScrollYPos; // copy Y for next soft scroll
-  data_h_Xtmp = ScreenScrollXPos; // copy X for next soft scroll
-  if ((! UserDragFlag) && AutoScrollFlag)
-  {
 #if 0
-    printf("::: MainGameLoop.c: subMainGameLoop(): %d, %d\n", ScreenScrollXPos, ScreenScrollYPos);
+locExitMainGameLoop:
 #endif
 
-    ScrollTowards(ScreenScrollXPos, ScreenScrollYPos);
-  }
-
-  if (ForcedExitFlag != 0) // Forced Exit?' yes--exit!
-    goto locExitMainGameLoop;
-
-  TimerVar = TimerVar + 1;
-
 #if 0
-  if (bCapturePane)
-    MainForm.SaveSnapshot(TimerVar);
+  printf("::: locExitMainGameLoop reached [%d]\n", LeadOutCounter);
+  printf("::: [KillMurphyFlag == %d]\n", KillMurphyFlag);
 #endif
 
-  //  If Not NoDisplayFlag Then
-  //    With MainForm.lblFrameCount
-  //      .Caption = TimerVar
-  //      .Refresh
-  //    End With
-  //  End If
-  if (ExitToMenuFlag == 1)
-    goto locExitMainGameLoop;
-
-  if (LeadOutCounter == 0) // no lead-out: game busy
-    goto locRepeatMainGameLoop;
-
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-  // ---------------------- END OF GAME-BUSY LOOP -------------------------------
-  // ----------------------------------------------------------------------------
-  LeadOutCounter = LeadOutCounter - 1;             // do more lead-out after quit
-  if (LeadOutCounter != 0) // lead-out not ready: more
-    goto locRepeatMainGameLoop;
-
-  // lead-out done: exit now
-  // ---------------------- END OF GAME-BUSY LOOP (including lead-out) ----------
-
-locExitMainGameLoop:
-  do
-  {
-    DoEvents(); // user may klick on menus or move the window here ...
-  }
 #if 1
-  while (0);
-#else
-  while (Clock.TickDiffUS(LastFrame) < DeltaT); // wait till its time for the next frame
-#endif
-
-  Stage.Blt(); // blit the last frame
-  GameLoopRunning = 0;
-
-#if 0
-  MainForm.menStop_Click();
-  MainForm.PanelVisible = True;
+  /* if the game is not won when reaching this point, then it is lost */
+  if (!game_sp.LevelSolved)
+    game_sp.GameOver = TRUE;
 #endif
-
-  // If DemoRecordingFlag <> 0 Then Call subCloseDemoRecordingFile ' Demo recording on? -> close opened demo file (w)
-  if (SavedGameFlag != 0) // after savegame: no update!
-  {
-    SavedGameFlag = 0;
-    return subMainGameLoop;
-  }
-
-  SavedGameFlag = 0;
-  if (UpdateTimeFlag == 0) // update time?
-    return subMainGameLoop;
-
-  if (UpdatedFlag == 0) // update playing time
-    subUpdatePlayingTime();
-
-
-  return subMainGameLoop;
-} // subMainGameLoop
-
-void subUpdatePlayingTime()
-{
 }
 
-int subCalculateScreenScrollPos()
+void subCalculateScreenScrollPos()
 {
-  int subCalculateScreenScrollPos;
-
-  int ax, Ay;
+#if 1
+  int jump_pos = TILEX / 2;
 
-  if (ExplosionShake != 0)
+  /* handle wrap-around */
+  if (MurphyScreenXPos < -jump_pos)
   {
-    subGetRandomNumber();
+    MurphyScreenXPos = FieldWidth * TILEX + MurphyScreenXPos;
+    MurphyScreenYPos -= TILEY;
   }
-
+  else if (MurphyScreenXPos >= FieldWidth * TILEX - jump_pos)
   {
-    ax = MainForm.picPane.Width / 2;
-    Ay = MainForm.picPane.Height / 2;
+    MurphyScreenXPos = MurphyScreenXPos - FieldWidth * TILEX;
+    MurphyScreenYPos += TILEY;
   }
-
-#if 1
-  ScreenScrollXPos = Stretch * (MurphyScreenXPos + 16) - ax;
-  ScreenScrollYPos = Stretch * (MurphyScreenYPos + 16) - Ay;
-#else
-  ScreenScrollXPos = Stretch * (MurphyScreenXPos + 8) - ax;
-  ScreenScrollYPos = Stretch * (MurphyScreenYPos + 8) - Ay;
 #endif
 
-#if 0
-  printf("::: MainGameLoop.c: subCalculateScreenScrollPos(): %d, %d [%d, %d] -> %d, %d\n",
-        MainForm.picPane.Width, MainForm.picPane.Height,
-        MurphyScreenXPos, MurphyScreenYPos,
-        ScreenScrollXPos, ScreenScrollYPos);
-#endif
+  if (ExplosionShake != 0)
+  {
+    subGetRandomNumber();
+
+    // printf("::: ExplosionShake [%d]\n", FrameCounter);
+  }
 
-  return subCalculateScreenScrollPos;
+  ScreenScrollXPos = MurphyScreenXPos - (SCR_FIELDX / 2) * TILESIZE;
+  ScreenScrollYPos = MurphyScreenYPos - (SCR_FIELDY / 2) * TILESIZE;
 }