rnd-20100317-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_sp / DDScrollBuffer.c
index 0f1191ce1eb6153ba86abbba68070b6a6849179b..48710acec62fece318298015fc374b6fdd14bdf5 100644 (file)
@@ -7,11 +7,8 @@
 #include <math.h>
 
 
-long mWidth, mHeight;
-long mhWnd;
 long mScrollX, mScrollY;
 long mScrollX_last, mScrollY_last;
-long mDestXOff, mDestYOff;
 
 long ScreenBuffer[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
 boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
@@ -62,9 +59,7 @@ static void ScrollPlayfield(int dx, int dy)
       redraw[x][y] = FALSE;
   redraw_tiles = 0;
 
-#if 1
   DrawFrameIfNeeded();
-#endif
 
   for (y = DisplayMinY; y <= DisplayMaxY; y++)
   {
@@ -200,7 +195,7 @@ void UpdatePlayfield(boolean force_redraw)
        printf("::: REDRAW (%d, %d): %d, %d\n", x, y, graphic, sync_frame);
 #endif
 
-       StretchedSprites.BltImg(sx, sy, graphic, sync_frame);
+       DDSpriteBuffer_BltImg(sx, sy, graphic, sync_frame);
 
 #if 1
        num_redrawn++;
@@ -224,15 +219,15 @@ void BlitScreenToBitmap_SP(Bitmap *target_bitmap)
 
   int xsize = SXSIZE;
   int ysize = SYSIZE;
-  int full_xsize = (FieldWidth  - (menBorder.Checked ? 0 : 1)) * TILEX;
-  int full_ysize = (FieldHeight - (menBorder.Checked ? 0 : 1)) * TILEY;
+  int full_xsize = (FieldWidth  - (menBorder ? 0 : 1)) * TILEX;
+  int full_ysize = (FieldHeight - (menBorder ? 0 : 1)) * TILEY;
 
   sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
   sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
   sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
   sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
 
-  if (!menBorder.Checked)
+  if (!menBorder)
   {
     px += TILEX / 2;
     py += TILEY / 2;
@@ -283,26 +278,15 @@ void BackToFront_SP(void)
   scrolling_last = scrolling;
 }
 
-void DDScrollBuffer_Blt()
-{
-  BackToFront_SP();
-}
-
 void DDScrollBuffer_ScrollTo(int X, int Y)
 {
   if (NoDisplayFlag)
     return;
 
-  X = X / Stretch;
-  Y = Y / Stretch;
-  mScrollX = X;
-  mScrollY = Y;
-  ScrollX = mScrollX;
-  ScrollY = mScrollY;
+  ScrollX = mScrollX = X;
+  ScrollY = mScrollY = Y;
 
-#if 1
   ScrollPlayfieldIfNeeded();
-#endif
 }
 
 void DDScrollBuffer_ScrollTowards(int X, int Y, double Step)
@@ -312,12 +296,11 @@ void DDScrollBuffer_ScrollTowards(int X, int Y, double Step)
   if (NoDisplayFlag)
     return;
 
-  X = X / Stretch;
-  Y = Y / Stretch;
   dx = X - mScrollX;
   dY = Y - mScrollY;
+
   r = Sqr(dx * dx + dY * dY);
-  if (r == 0) // we are there already
+  if (r == 0)  // we are there already
     return;
 
   if (Step < r)
@@ -325,14 +308,10 @@ void DDScrollBuffer_ScrollTowards(int X, int Y, double Step)
   else
     r = 1;
 
-  mScrollX = mScrollX + dx * r;
-  mScrollY = mScrollY + dY * r;
-  ScrollX = mScrollX;
-  ScrollY = mScrollY;
+  ScrollX = mScrollX = mScrollX + dx * r;
+  ScrollY = mScrollY = mScrollY + dY * r;
 
-#if 1
   ScrollPlayfieldIfNeeded();
-#endif
 }
 
 void DDScrollBuffer_SoftScrollTo(int X, int Y, long TimeMS, int FPS)
@@ -347,16 +326,14 @@ void DDScrollBuffer_SoftScrollTo(int X, int Y, long TimeMS, int FPS)
     return;
 
   if (AlreadyRunning)
-  {
     return;
-  }
 
   AlreadyRunning = True;
-  X = X / Stretch;
-  Y = Y / Stretch;
+
   dx = X - mScrollX;
   dY = Y - mScrollY;
   maxD = (Abs(dx) < Abs(dY) ? Abs(dY) : Abs(dx));
+
   StepCount = FPS * (TimeMS / (double)1000);
   if (StepCount > maxD)
     StepCount = maxD;
@@ -368,31 +345,17 @@ void DDScrollBuffer_SoftScrollTo(int X, int Y, long TimeMS, int FPS)
   tStep = (double)1 / StepCount;
   oldX = mScrollX;
   oldY = mScrollY;
-  // R = Sqr(dX * dX + dY * dY)
-  // If R = 0 Then Exit Sub 'we are there already
+
   for (T = (double)tStep; T <= (double)1; T += tStep)
   {
-    if (UserDragFlag)
-      goto SoftScrollEH;
-
-    mScrollX = oldX + T * dx;
-    mScrollY = oldY + T * dY;
-    ScrollX = mScrollX;
-    ScrollY = mScrollY;
+    ScrollX = mScrollX = oldX + T * dx;
+    ScrollY = mScrollY = oldY + T * dY;
   }
 
-  if (UserDragFlag)
-    goto SoftScrollEH;
-
-  mScrollX = X;
-  mScrollY = Y;
-  ScrollX = mScrollX;
-  ScrollY = mScrollY;
+  ScrollX = mScrollX = X;
+  ScrollY = mScrollY = Y;
 
-SoftScrollEH:
   AlreadyRunning = False;
 
-#if 1
   ScrollPlayfieldIfNeeded();
-#endif
 }