added active animation for bomb and mine in MM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index cfc8586a874f974ab2674c82b504c00df841b025..e817b1187613c8cb76445be6ba5b48137bd8267f 100644 (file)
@@ -25,9 +25,8 @@
 
 // values for Explode_MM()
 #define EX_PHASE_START         0
-#define EX_NORMAL              0
-#define EX_KETTLE              1
-#define EX_SHORT               2
+#define EX_TYPE_NONE           0
+#define EX_TYPE_NORMAL         (1 << 0)
 
 // special positions in the game control window (relative to control window)
 #define XX_LEVEL               36
@@ -116,8 +115,22 @@ static DelayCounter pacman_delay = { PACMAN_MOVE_DELAY };
 static DelayCounter energy_delay = { ENERGY_DELAY };
 static DelayCounter overload_delay = { 0 };
 
+// element mask positions for scanning pixels of MM elements
+#define MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT 0
+#define MM_MASK_MCDUFFIN_UP    1
+#define MM_MASK_MCDUFFIN_LEFT  2
+#define MM_MASK_MCDUFFIN_DOWN  3
+#define MM_MASK_GRID_1         4
+#define MM_MASK_GRID_2         5
+#define MM_MASK_GRID_3         6
+#define MM_MASK_GRID_4         7
+#define MM_MASK_RECTANGLE      8
+#define MM_MASK_CIRCLE         9
+
+#define NUM_MM_MASKS           10
+
 // element masks for scanning pixels of MM elements
-static const char mm_masks[10][16][16 + 1] =
+static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
 {
   {
     "                ",
@@ -634,6 +647,9 @@ void InitGameEngine_MM(void)
   laser.fuse_x = laser.fuse_y = -1;
 
   laser.dest_element = EL_EMPTY;
+  laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
+  laser.dest_element_last_x = -1;
+  laser.dest_element_last_y = -1;
   laser.wall_mask = 0;
 
   last_LX = 0;
@@ -663,7 +679,6 @@ void InitGameEngine_MM(void)
       Angle[x][y] = 0;
       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
-      Frame[x][y] = 0;
       Stop[x][y] = FALSE;
 
       InitField(x, y);
@@ -723,9 +738,11 @@ void InitGameActions_MM(void)
 
   SetTileCursorXY(laser.start_edge.x, laser.start_edge.y);
   SetTileCursorActive(TRUE);
+
+  ResetFrameCounter(&energy_delay);
 }
 
-static void FadeOutLaser(boolean overloaded)
+static void FadeOutLaser(void)
 {
   int i;
 
@@ -741,8 +758,7 @@ static void FadeOutLaser(boolean overloaded)
 
   DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
 
-  if (!overloaded)
-    StopSound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
+  StopSound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
 }
 
 static void GameOver_MM(int game_over_cause)
@@ -813,13 +829,13 @@ static boolean StepBehind(void)
 static int getMaskFromElement(int element)
 {
   if (IS_GRID(element))
-    return IMG_MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
+    return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
   else if (IS_MCDUFFIN(element))
-    return IMG_MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT + get_element_phase(element);
+    return MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT + get_element_phase(element);
   else if (IS_RECTANGLE(element) || IS_DF_GRID(element))
-    return IMG_MM_MASK_RECTANGLE;
+    return MM_MASK_RECTANGLE;
   else
-    return IMG_MM_MASK_CIRCLE;
+    return MM_MASK_CIRCLE;
 }
 
 static int ScanPixel(void)
@@ -873,7 +889,7 @@ static int ScanPixel(void)
        }
        else
        {
-         int pos = getMaskFromElement(element) - IMG_MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT;
+         int pos = getMaskFromElement(element);
 
          pixel = (mm_masks[pos][dy / 2][dx / 2] == 'X' ? 1 : 0);
        }
@@ -908,6 +924,21 @@ void ScanLaser(void)
   if (game_mm.game_over)
     return;
 
+  if (laser.dest_element_last == EL_BOMB_ACTIVE ||
+      laser.dest_element_last == EL_MINE_ACTIVE)
+  {
+    int x = laser.dest_element_last_x;
+    int y = laser.dest_element_last_y;
+    int element = laser.dest_element_last;
+
+    if (Tile[x][y] == element)
+      Tile[x][y] = (element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB : EL_MINE);
+
+    laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
+    laser.dest_element_last_x = -1;
+    laser.dest_element_last_y = -1;
+  }
+
   laser.overloaded = FALSE;
   laser.stops_inside_element = FALSE;
 
@@ -1546,6 +1577,12 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
   {
     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
 
+    Tile[ELX][ELY] = (element == EL_BOMB ? EL_BOMB_ACTIVE : EL_MINE_ACTIVE);
+
+    laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
+    laser.dest_element_last_x = ELX;
+    laser.dest_element_last_y = ELY;
+
     if (element == EL_MINE)
       laser.overloaded = TRUE;
   }
@@ -2505,20 +2542,27 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
       Tile[x][y] = center_element;
     }
 
-    if (center_element == EL_BOMB || IS_MCDUFFIN(center_element))
+    if (center_element == EL_BOMB_ACTIVE || IS_MCDUFFIN(center_element))
       Store[x][y] = center_element;
     else
       Store[x][y] = EL_EMPTY;
 
     Store2[x][y] = mode;
+
     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_OPAQUE;
+    GfxElement[x][y] = center_element;
+
     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
-    Frame[x][y] = 1;
+
+    ExplodePhase[x][y] = 1;
 
     return;
   }
 
-  Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
+  if (phase == 1)
+    GfxFrame[x][y] = 0;                // restart explosion animation
+
+  ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
 
   if (phase == half_phase)
   {
@@ -2530,7 +2574,7 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
 
   if (phase == last_phase)
   {
-    if (Store[x][y] == EL_BOMB)
+    if (Store[x][y] == EL_BOMB_ACTIVE)
     {
       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
       InitLaser();
@@ -2558,44 +2602,10 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
   }
   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
   {
-    int graphic = IMG_MM_DEFAULT_EXPLODING;
-    int graphic_phase = (phase / delay - 1);
-    Bitmap *bitmap;
-    int src_x, src_y;
+    int graphic = el_act2gfx(GfxElement[x][y], MM_ACTION_EXPLODING);
+    int frame = getGraphicAnimationFrameXY(graphic, x, y);
 
-    if (Store2[x][y] == EX_KETTLE)
-    {
-      if (graphic_phase < 3)
-      {
-       graphic = IMG_MM_KETTLE_EXPLODING;
-      }
-      else if (graphic_phase < 5)
-      {
-       graphic_phase += 3;
-      }
-      else
-      {
-       graphic = IMG_EMPTY;
-       graphic_phase = 0;
-      }
-    }
-    else if (Store2[x][y] == EX_SHORT)
-    {
-      if (graphic_phase < 4)
-      {
-       graphic_phase += 4;
-      }
-      else
-      {
-       graphic = IMG_EMPTY;
-       graphic_phase = 0;
-      }
-    }
-
-    getGraphicSource(graphic, graphic_phase, &bitmap, &src_x, &src_y);
-
-    BlitBitmap(bitmap, drawto_field, src_x, src_y, TILEX, TILEY,
-              cFX + x * TILEX, cFY + y * TILEY);
+    DrawGraphicAnimation_MM(x, y, graphic, frame);
 
     MarkTileDirty(x, y);
   }
@@ -2604,38 +2614,21 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
 static void Bang_MM(int x, int y)
 {
   int element = Tile[x][y];
-  int mode = EX_NORMAL;
 
 #if 0
   DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
 #endif
 
-  switch (element)
-  {
-    case EL_KETTLE:
-      mode = EX_KETTLE;
-      break;
-
-    case EL_GATE_STONE:
-    case EL_GATE_WOOD:
-      mode = EX_SHORT;
-      break;
-
-    default:
-      mode = EX_NORMAL;
-      break;
-  }
-
   if (IS_PACMAN(element))
     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
-  else if (element == EL_BOMB || IS_MCDUFFIN(element))
+  else if (element == EL_BOMB_ACTIVE || IS_MCDUFFIN(element))
     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
   else if (element == EL_KEY)
     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
   else
     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
 
-  Explode_MM(x, y, EX_PHASE_START, mode);
+  Explode_MM(x, y, EX_PHASE_START, EX_TYPE_NORMAL);
 }
 
 void TurnRound(int x, int y)
@@ -3160,7 +3153,7 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
     else if (IS_MOVING(x, y))
       ContinueMoving_MM(x, y);
     else if (IS_EXPLODING(element))
-      Explode_MM(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
+      Explode_MM(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_TYPE_NORMAL);
     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
       OpenExit(x, y);
     else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING)
@@ -3201,22 +3194,21 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
   if (game_mm.game_over)
     return;
 
+  if (game_mm.energy_left == 0 && !game.no_level_time_limit && game.time_limit)
+  {
+    FadeOutLaser();
+
+    GameOver_MM(GAME_OVER_NO_ENERGY);
+
+    return;
+  }
+
   if (FrameReached(&energy_delay))
   {
     if (game_mm.energy_left > 0)
-    {
       game_mm.energy_left--;
 
-      redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
-    }
-    else if (game.time_limit && !game_mm.game_over)
-    {
-      FadeOutLaser(FALSE);
-
-      GameOver_MM(GAME_OVER_NO_ENERGY);
-
-      return;
-    }
+    // when out of energy, wait another frame to play "out of time" sound
   }
 
   element = laser.dest_element;
@@ -3231,7 +3223,9 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
 
   if (!laser.overloaded && laser.overload_value == 0 &&
       element != EL_BOMB &&
+      element != EL_BOMB_ACTIVE &&
       element != EL_MINE &&
+      element != EL_MINE_ACTIVE &&
       element != EL_BALL_GRAY &&
       element != EL_BLOCK_STONE &&
       element != EL_BLOCK_WOOD &&
@@ -3302,7 +3296,7 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
     {
       UpdateAndDisplayGameControlValues();
 
-      FadeOutLaser(TRUE);
+      FadeOutLaser();
 
       GameOver_MM(GAME_OVER_OVERLOADED);
 
@@ -3679,24 +3673,27 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
 
   if (element == EL_FUEL_FULL && CT > 10)
   {
-    for (i = game_mm.energy_left; i <= MAX_LASER_ENERGY; i+=2)
+    int num_init_game_frames = INIT_GAME_ACTIONS_DELAY;
+    int start = num_init_game_frames * game_mm.energy_left / native_mm_level.time;
+
+    for (i = start; i <= num_init_game_frames; i++)
     {
-#if 0
-      BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
-                DOOR_GFX_PAGEX4 + XX_ENERGY,
-                DOOR_GFX_PAGEY1 + YY_ENERGY + ENERGY_YSIZE - i,
-                ENERGY_XSIZE, i, DX_ENERGY,
-                DY_ENERGY + ENERGY_YSIZE - i);
-#endif
+      if (i == num_init_game_frames)
+       StopSound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
+      else if (setup.sound_loops)
+       PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
+      else
+       PlaySound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
 
-      redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
-      BackToFront();
+      game_mm.energy_left = native_mm_level.time * i / num_init_game_frames;
 
-      Delay_WithScreenUpdates(20);
+      UpdateAndDisplayGameControlValues();
+
+      BackToFront();
     }
 
-    game_mm.energy_left = MAX_LASER_ENERGY;
-    Tile[ELX][ELY] = EL_FUEL_EMPTY;
+    Tile[ELX][ELY] = laser.dest_element = EL_FUEL_EMPTY;
+
     DrawField_MM(ELX, ELY);
 
     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
@@ -4011,7 +4008,6 @@ void SaveEngineSnapshotValues_MM(void)
       engine_snapshot_mm.Hit[x][y]   = Hit[x][y];
       engine_snapshot_mm.Box[x][y]   = Box[x][y];
       engine_snapshot_mm.Angle[x][y] = Angle[x][y];
-      engine_snapshot_mm.Frame[x][y] = Frame[x][y];
     }
   }
 
@@ -4054,7 +4050,6 @@ void LoadEngineSnapshotValues_MM(void)
       Hit[x][y]   = engine_snapshot_mm.Hit[x][y];
       Box[x][y]   = engine_snapshot_mm.Box[x][y];
       Angle[x][y] = engine_snapshot_mm.Angle[x][y];
-      Frame[x][y] = engine_snapshot_mm.Frame[x][y];
     }
   }