added optional button to restart game (door, panel and touch variants)
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index 63e892c5eda19f7ad3f497aec8ee140ede460951..b258e374b7f0bbeb868be9b873e831e331394af0 100644 (file)
@@ -97,7 +97,22 @@ static void RaiseScoreElement_MM(int);
 static void RemoveMovingField_MM(int, int);
 static void InitMovingField_MM(int, int, int);
 static void ContinueMoving_MM(int, int);
-static void Moving2Blocked_MM(int, int, int *, int *);
+
+static void AddLaserEdge(int, int);
+static void ScanLaser(void);
+static void DrawLaser(int, int);
+static boolean HitElement(int, int);
+static boolean HitOnlyAnEdge(int);
+static boolean HitPolarizer(int, int);
+static boolean HitBlock(int, int);
+static boolean HitLaserSource(int, int);
+static boolean HitLaserDestination(int, int);
+static boolean HitReflectingWalls(int, int);
+static boolean HitAbsorbingWalls(int, int);
+static void RotateMirror(int, int, int);
+static boolean ObjHit(int, int, int);
+static void DeletePacMan(int, int);
+static void MovePacMen(void);
 
 // bitmap for laser beam detection
 static Bitmap *laser_bitmap = NULL;
@@ -124,10 +139,14 @@ static DelayCounter overload_delay = { 0 };
 #define MM_MASK_GRID_2         5
 #define MM_MASK_GRID_3         6
 #define MM_MASK_GRID_4         7
-#define MM_MASK_RECTANGLE      8
-#define MM_MASK_CIRCLE         9
+#define MM_MASK_SLOPE_1                8
+#define MM_MASK_SLOPE_2                9
+#define MM_MASK_SLOPE_3                10
+#define MM_MASK_SLOPE_4                11
+#define MM_MASK_RECTANGLE      12
+#define MM_MASK_CIRCLE         13
 
-#define NUM_MM_MASKS           10
+#define NUM_MM_MASKS           14
 
 // element masks for scanning pixels of MM elements
 static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
@@ -276,6 +295,78 @@ static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
     "    XXX  XXXX   ",
     "     XX  XXXXX  ",
   },
+  {
+    "               X",
+    "              XX",
+    "             XXX",
+    "            XXXX",
+    "           XXXXX",
+    "          XXXXXX",
+    "         XXXXXXX",
+    "        XXXXXXXX",
+    "       XXXXXXXXX",
+    "      XXXXXXXXXX",
+    "     XXXXXXXXXXX",
+    "    XXXXXXXXXXXX",
+    "   XXXXXXXXXXXXX",
+    "  XXXXXXXXXXXXXX",
+    " XXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+  },
+  {
+    "X               ",
+    "XX              ",
+    "XXX             ",
+    "XXXX            ",
+    "XXXXX           ",
+    "XXXXXX          ",
+    "XXXXXXX         ",
+    "XXXXXXXX        ",
+    "XXXXXXXXX       ",
+    "XXXXXXXXXX      ",
+    "XXXXXXXXXXX     ",
+    "XXXXXXXXXXXX    ",
+    "XXXXXXXXXXXXX   ",
+    "XXXXXXXXXXXXXX  ",
+    "XXXXXXXXXXXXXXX ",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+  },
+  {
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXX ",
+    "XXXXXXXXXXXXXX  ",
+    "XXXXXXXXXXXXX   ",
+    "XXXXXXXXXXXX    ",
+    "XXXXXXXXXXX     ",
+    "XXXXXXXXXX      ",
+    "XXXXXXXXX       ",
+    "XXXXXXXX        ",
+    "XXXXXXX         ",
+    "XXXXXX          ",
+    "XXXXX           ",
+    "XXXX            ",
+    "XXX             ",
+    "XX              ",
+    "X               ",
+  },
+  {
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    " XXXXXXXXXXXXXXX",
+    "  XXXXXXXXXXXXXX",
+    "   XXXXXXXXXXXXX",
+    "    XXXXXXXXXXXX",
+    "     XXXXXXXXXXX",
+    "      XXXXXXXXXX",
+    "       XXXXXXXXX",
+    "        XXXXXXXX",
+    "         XXXXXXX",
+    "          XXXXXX",
+    "           XXXXX",
+    "            XXXX",
+    "             XXX",
+    "              XX",
+    "               X",
+  },
   {
     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
@@ -323,6 +414,8 @@ static int get_element_angle(int element)
       IS_LASER(element) ||
       IS_RECEIVER(element))
     return 4 * element_phase;
+  else if (IS_DF_SLOPE(element))
+    return 4 + (element_phase % 2) * 8;
   else
     return element_phase;
 }
@@ -348,7 +441,7 @@ static void DrawLaserLines(struct XY *points, int num_points, int mode)
   Pixel pixel_drawto = (mode == DL_LASER_ENABLED ? pen_ray     : pen_bg);
   Pixel pixel_buffer = (mode == DL_LASER_ENABLED ? WHITE_PIXEL : BLACK_PIXEL);
 
-  DrawLines(drawto, points, num_points, pixel_drawto);
+  DrawLines(drawto_mm, points, num_points, pixel_drawto);
 
   BEGIN_NO_HEADLESS
   {
@@ -463,7 +556,7 @@ static void InitMovDir_MM(int x, int y)
   }
 }
 
-static void InitField(int x, int y)
+static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
 {
   int element = Tile[x][y];
 
@@ -475,7 +568,7 @@ static void InitField(int x, int y)
 
     case EL_KETTLE:
     case EL_CELL:
-      if (native_mm_level.auto_count_kettles)
+      if (init_game && native_mm_level.auto_count_kettles)
        game_mm.kettles_still_needed++;
       break;
 
@@ -535,9 +628,12 @@ static void InitField(int x, int y)
       }
       else if (IS_MCDUFFIN(element) || IS_LASER(element))
       {
-       laser.start_edge.x = x;
-       laser.start_edge.y = y;
-       laser.start_angle = get_element_angle(element);
+       if (init_game)
+       {
+         laser.start_edge.x = x;
+         laser.start_edge.y = y;
+         laser.start_angle = get_element_angle(element);
+       }
 
         if (IS_MCDUFFIN(element))
         {
@@ -551,6 +647,8 @@ static void InitField(int x, int y)
           game_mm.laser_green = native_mm_level.df_laser_green;
           game_mm.laser_blue  = native_mm_level.df_laser_blue;
         }
+
+       game_mm.has_mcduffin = (IS_MCDUFFIN(element));
       }
 
       break;
@@ -623,8 +721,8 @@ void InitGameEngine_MM(void)
   BEGIN_NO_HEADLESS
   {
     // initialize laser bitmap to current playfield (screen) size
-    ReCreateBitmap(&laser_bitmap, drawto->width, drawto->height);
-    ClearRectangle(laser_bitmap, 0, 0, drawto->width, drawto->height);
+    ReCreateBitmap(&laser_bitmap, drawto_mm->width, drawto_mm->height);
+    ClearRectangle(laser_bitmap, 0, 0, drawto_mm->width, drawto_mm->height);
   }
   END_NO_HEADLESS
 
@@ -643,10 +741,12 @@ void InitGameEngine_MM(void)
   game_mm.laser_red = FALSE;
   game_mm.laser_green = FALSE;
   game_mm.laser_blue = TRUE;
+  game_mm.has_mcduffin = TRUE;
 
   game_mm.level_solved = FALSE;
   game_mm.game_over = FALSE;
   game_mm.game_over_cause = 0;
+  game_mm.game_over_message = NULL;
 
   game_mm.laser_overload_value = 0;
   game_mm.laser_enabled = FALSE;
@@ -699,7 +799,7 @@ void InitGameEngine_MM(void)
       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
       Stop[x][y] = FALSE;
 
-      InitField(x, y);
+      InitField(x, y, TRUE);
     }
   }
 
@@ -737,18 +837,24 @@ void InitGameActions_MM(void)
     AdvanceFrameCounter();
     AdvanceGfxFrame();
 
-    DrawLevel_MM();
-
-    BackToFront();
-
-    ColorCycling();
+    if (PendingEscapeKeyEvent())
+      continue;
 
 #ifdef DEBUG
     if (setup.quick_doors)
       continue;
 #endif
+
+    DrawLevel_MM();
+
+    BackToFront_MM();
   }
 
+#ifdef DEBUG
+  if (setup.quick_doors)
+    DrawLevel_MM();
+#endif
+
   ScanLaser();
 
   if (game_mm.kettles_still_needed == 0)
@@ -774,7 +880,7 @@ static void FadeOutLaser(void)
 
     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
 
-    BackToFront();
+    BackToFront_MM();
     Delay_WithScreenUpdates(50);
   }
 
@@ -785,31 +891,35 @@ static void FadeOutLaser(void)
 
 static void GameOver_MM(int game_over_cause)
 {
-  // do not handle game over if request dialog is already active
-  if (game.request_active)
-    return;
-
   game_mm.game_over = TRUE;
   game_mm.game_over_cause = game_over_cause;
-
-  if (setup.ask_on_game_over)
-    game.restart_game_message = (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
-                                "Bomb killed Mc Duffin! Play it again?" :
-                                game_over_cause == GAME_OVER_NO_ENERGY ?
-                                "Out of magic energy! Play it again?" :
-                                game_over_cause == GAME_OVER_OVERLOADED ?
-                                "Magic spell hit Mc Duffin! Play it again?" :
-                                NULL);
+  game_mm.game_over_message = (game_mm.has_mcduffin ?
+                              (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
+                               "Bomb killed Mc Duffin!" :
+                               game_over_cause == GAME_OVER_NO_ENERGY ?
+                               "Out of magic energy!" :
+                               game_over_cause == GAME_OVER_OVERLOADED ?
+                               "Magic spell hit Mc Duffin!" :
+                               NULL) :
+                              (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
+                               "Bomb destroyed laser cannon!" :
+                               game_over_cause == GAME_OVER_NO_ENERGY ?
+                               "Out of laser energy!" :
+                               game_over_cause == GAME_OVER_OVERLOADED ?
+                               "Laser beam hit laser cannon!" :
+                               NULL));
 
   SetTileCursorActive(FALSE);
 }
 
-void AddLaserEdge(int lx, int ly)
+static void AddLaserEdge(int lx, int ly)
 {
-  int clx = dSX + lx;
-  int cly = dSY + ly;
+  int full_sxsize = MAX(FULL_SXSIZE, lev_fieldx * TILEX);
+  int full_sysize = MAX(FULL_SYSIZE, lev_fieldy * TILEY);
 
-  if (clx < -2 || cly < -2 || clx >= SXSIZE + 2 || cly >= SYSIZE + 2)
+  // check if laser is still inside visible playfield area (or inside level)
+  if (cSX + lx < REAL_SX || cSX + lx >= REAL_SX + full_sxsize ||
+      cSY + ly < REAL_SY || cSY + ly >= REAL_SY + full_sysize)
   {
     Warn("AddLaserEdge: out of bounds: %d, %d", lx, ly);
 
@@ -823,8 +933,15 @@ void AddLaserEdge(int lx, int ly)
   laser.redraw = TRUE;
 }
 
-void AddDamagedField(int ex, int ey)
+static void AddDamagedField(int ex, int ey)
 {
+  // prevent adding the same field position again
+  if (laser.num_damages > 0 &&
+      laser.damage[laser.num_damages - 1].x == ex &&
+      laser.damage[laser.num_damages - 1].y == ey &&
+      laser.damage[laser.num_damages - 1].edge == laser.num_edges)
+    return;
+
   laser.damage[laser.num_damages].is_mirror = FALSE;
   laser.damage[laser.num_damages].angle = laser.current_angle;
   laser.damage[laser.num_damages].edge = laser.num_edges;
@@ -850,16 +967,35 @@ static boolean StepBehind(void)
 
 static int getMaskFromElement(int element)
 {
-  if (IS_GRID(element))
-    return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
-  else if (IS_MCDUFFIN(element))
+  if (IS_MCDUFFIN(element))
     return MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT + get_element_phase(element);
-  else if (IS_RECTANGLE(element) || IS_DF_GRID(element))
+  else if (IS_GRID(element))
+    return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
+  else if (IS_DF_GRID(element))
+    return MM_MASK_RECTANGLE;
+  else if (IS_DF_SLOPE(element))
+    return MM_MASK_SLOPE_1 + get_element_phase(element);
+  else if (IS_RECTANGLE(element))
     return MM_MASK_RECTANGLE;
   else
     return MM_MASK_CIRCLE;
 }
 
+static int getPixelFromMask(int pos, int dx, int dy)
+{
+  return (mm_masks[pos][dy / 2][dx / 2] == 'X' ? 1 : 0);
+}
+
+static int getLevelFromLaserX(int x)
+{
+  return x / TILEX - (x < 0 ? 1 : 0);          // correct negative values
+}
+
+static int getLevelFromLaserY(int y)
+{
+  return y / TILEY - (y < 0 ? 1 : 0);          // correct negative values
+}
+
 static int ScanPixel(void)
 {
   int hit_mask = 0;
@@ -885,14 +1021,34 @@ static int ScanPixel(void)
     }
 #endif
 
+    // check if laser scan has crossed element boundaries (not just mini tiles)
+    boolean cross_x = (LX / TILEX != (LX + 2) / TILEX);
+    boolean cross_y = (LY / TILEY != (LY + 2) / TILEY);
+
+    if (cross_x && cross_y)
+    {
+      int elx1 = (LX - XS) / TILEX;
+      int ely1 = (LY + YS) / TILEY;
+      int elx2 = (LX + XS) / TILEX;
+      int ely2 = (LY - YS) / TILEY;
+
+      // add element corners left and right from the laser beam to damage list
+
+      if (IN_LEV_FIELD(elx1, ely1) && Tile[elx1][ely1] != EL_EMPTY)
+       AddDamagedField(elx1, ely1);
+
+      if (IN_LEV_FIELD(elx2, ely2) && Tile[elx2][ely2] != EL_EMPTY)
+       AddDamagedField(elx2, ely2);
+    }
+
     for (i = 0; i < 4; i++)
     {
       int px = LX + (i % 2) * 2;
       int py = LY + (i / 2) * 2;
       int dx = px % TILEX;
       int dy = py % TILEY;
-      int lx = (px + TILEX) / TILEX - 1;  // ...+TILEX...-1 to get correct
-      int ly = (py + TILEY) / TILEY - 1;  // negative values!
+      int lx = getLevelFromLaserX(px);
+      int ly = getLevelFromLaserY(py);
       Pixel pixel;
 
       if (IN_LEV_FIELD(lx, ly))
@@ -913,11 +1069,12 @@ static int ScanPixel(void)
        {
          int pos = getMaskFromElement(element);
 
-         pixel = (mm_masks[pos][dy / 2][dx / 2] == 'X' ? 1 : 0);
+         pixel = getPixelFromMask(pos, dx, dy);
        }
       }
       else
       {
+       // check if laser is still inside visible playfield area
        pixel = (cSX + px < REAL_SX || cSX + px >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
                 cSY + py < REAL_SY || cSY + py >= REAL_SY + FULL_SYSIZE);
       }
@@ -941,6 +1098,7 @@ static void DeactivateLaserTargetElement(void)
 {
   if (laser.dest_element_last == EL_BOMB_ACTIVE ||
       laser.dest_element_last == EL_MINE_ACTIVE ||
+      laser.dest_element_last == EL_GRAY_BALL_ACTIVE ||
       laser.dest_element_last == EL_GRAY_BALL_OPENING)
   {
     int x = laser.dest_element_last_x;
@@ -949,9 +1107,9 @@ static void DeactivateLaserTargetElement(void)
 
     if (Tile[x][y] == element)
       Tile[x][y] = (element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB :
-                   element == EL_MINE_ACTIVE ? EL_MINE : EL_BALL_GRAY);
+                   element == EL_MINE_ACTIVE ? EL_MINE : EL_GRAY_BALL);
 
-    if (Tile[x][y] == EL_BALL_GRAY)
+    if (Tile[x][y] == EL_GRAY_BALL)
       MovDelay[x][y] = 0;
 
     laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
@@ -960,7 +1118,7 @@ static void DeactivateLaserTargetElement(void)
   }
 }
 
-void ScanLaser(void)
+static void ScanLaser(void)
 {
   int element = EL_EMPTY;
   int last_element = EL_EMPTY;
@@ -1007,41 +1165,92 @@ void ScanLaser(void)
          LX, LY, XS, YS);
 #endif
 
-    // hit something -- check out what it was
-    ELX = (LX + XS) / TILEX;
-    ELY = (LY + YS) / TILEY;
+    // check if laser scan has hit two diagonally adjacent element corners
+    boolean diag_1 = ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1);
+    boolean diag_2 = ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2);
+
+    // check if laser scan has crossed element boundaries (not just mini tiles)
+    boolean cross_x = (getLevelFromLaserX(LX) != getLevelFromLaserX(LX + 2));
+    boolean cross_y = (getLevelFromLaserY(LY) != getLevelFromLaserY(LY + 2));
+
+    if (cross_x || cross_y)
+    {
+      // hit something at next tile -- check out what it was
+      ELX = getLevelFromLaserX(LX + XS);
+      ELY = getLevelFromLaserY(LY + YS);
+    }
+    else
+    {
+      // hit something at same tile -- check out what it was
+      ELX = getLevelFromLaserX(LX);
+      ELY = getLevelFromLaserY(LY);
+    }
 
 #if 0
     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (1) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
          hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
 #endif
 
-    if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY) || !IN_PIX_FIELD(LX, LY))
+    if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
     {
+      // laser next step position
+      int x = cSX + LX + XS;
+      int y = cSY + LY + YS;
+
+      // check if next step of laser is still inside visible playfield area
+      if (x >= REAL_SX && x < REAL_SX + FULL_SXSIZE &&
+         y >= REAL_SY && y < REAL_SY + FULL_SYSIZE)
+      {
+       // go on with another step
+       LX += XS;
+       LY += YS;
+
+       continue;
+      }
+
       element = EL_EMPTY;
       laser.dest_element = element;
 
       break;
     }
 
-    if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT))
+    // handle special case of laser hitting two diagonally adjacent elements
+    // (with or without a third corner element behind these two elements)
+    if ((diag_1 || diag_2) && cross_x && cross_y)
     {
-      /* we have hit the top-right and bottom-left element --
-        choose the bottom-left one */
-      /* !!! THIS CAN BE DONE MORE INTELLIGENTLY, FOR EXAMPLE, IF ONE
-        ELEMENT WAS STEEL AND THE OTHER ONE WAS ICE => ALWAYS CHOOSE
-        THE ICE AND MELT IT AWAY INSTEAD OF OVERLOADING LASER !!! */
-      ELX = (LX - 2) / TILEX;
-      ELY = (LY + 2) / TILEY;
-    }
+      // compare the two diagonally adjacent elements
+      int xoffset = 2;
+      int yoffset = 2 * (diag_1 ? -1 : +1);
+      int elx1 = (LX - xoffset) / TILEX;
+      int ely1 = (LY + yoffset) / TILEY;
+      int elx2 = (LX + xoffset) / TILEX;
+      int ely2 = (LY - yoffset) / TILEY;
+      int e1 = Tile[elx1][ely1];
+      int e2 = Tile[elx2][ely2];
+      boolean use_element_1 = FALSE;
+
+      if (IS_WALL_ICE(e1) || IS_WALL_ICE(e2))
+      {
+       if (IS_WALL_ICE(e1) && IS_WALL_ICE(e2))
+         use_element_1 = (RND(2) ? TRUE : FALSE);
+       else if (IS_WALL_ICE(e1))
+         use_element_1 = TRUE;
+      }
+      else if (IS_WALL_AMOEBA(e1) || IS_WALL_AMOEBA(e2))
+      {
+       // if both tiles match, we can just select the first one
+       if (IS_WALL_AMOEBA(e1))
+         use_element_1 = TRUE;
+      }
+      else if (IS_ABSORBING_BLOCK(e1) || IS_ABSORBING_BLOCK(e2))
+      {
+       // if both tiles match, we can just select the first one
+       if (IS_ABSORBING_BLOCK(e1))
+         use_element_1 = TRUE;
+      }
 
-    if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT))
-    {
-      /* we have hit the top-left and bottom-right element --
-        choose the top-left one */
-      // !!! SEE ABOVE !!!
-      ELX = (LX - 2) / TILEX;
-      ELY = (LY - 2) / TILEY;
+      ELX = (use_element_1 ? elx1 : elx2);
+      ELY = (use_element_1 ? ely1 : ely2);
     }
 
 #if 0
@@ -1175,6 +1384,22 @@ void ScanLaser(void)
 #endif
 }
 
+static void ScanLaser_FromLastMirror(void)
+{
+  int start_pos = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0);
+  int i;
+
+  for (i = start_pos; i >= 0; i--)
+    if (laser.damage[i].is_mirror)
+      break;
+
+  int start_edge = (i > 0 ? laser.damage[i].edge - 1 : 0);
+
+  DrawLaser(start_edge, DL_LASER_DISABLED);
+
+  ScanLaser();
+}
+
 static void DrawLaserExt(int start_edge, int num_edges, int mode)
 {
   int element;
@@ -1460,10 +1685,80 @@ void DrawLaser_MM(void)
   DrawLaser(0, game_mm.laser_enabled);
 }
 
-boolean HitElement(int element, int hit_mask)
+static boolean HitElement(int element, int hit_mask)
 {
-  if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
-    return FALSE;
+  if (IS_DF_SLOPE(element))
+  {
+    // check if laser scan has crossed element boundaries (not just mini tiles)
+    boolean cross_x = (getLevelFromLaserX(LX) != getLevelFromLaserX(LX + 2));
+    boolean cross_y = (getLevelFromLaserY(LY) != getLevelFromLaserY(LY + 2));
+    int element_angle = get_element_angle(element);
+    int mirrored_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle, element_angle);
+    int opposite_angle = get_opposite_angle(laser.current_angle);
+
+    // check if wall (horizontal or vertical) side of slope was hit
+    if (hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
+       hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
+       hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
+       hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM)
+    {
+      boolean hit_slope_corner_in_laser_direction =
+       ((hit_mask == HIT_MASK_LEFT   && (element == EL_DF_SLOPE_01 ||
+                                         element == EL_DF_SLOPE_02)) ||
+        (hit_mask == HIT_MASK_RIGHT  && (element == EL_DF_SLOPE_00 ||
+                                         element == EL_DF_SLOPE_03)) ||
+        (hit_mask == HIT_MASK_TOP    && (element == EL_DF_SLOPE_02 ||
+                                         element == EL_DF_SLOPE_03)) ||
+        (hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM && (element == EL_DF_SLOPE_00 ||
+                                         element == EL_DF_SLOPE_01)));
+
+      boolean hit_slope_corner_in_laser_direction_double_checked =
+       (cross_x && cross_y &&
+        laser.current_angle == mirrored_angle &&
+        hit_slope_corner_in_laser_direction);
+
+      // check special case of laser hitting the corner of a slope and another
+      // element (either wall or another slope), following the diagonal side
+      // of the slope which has the same angle as the direction of the laser
+      if (!hit_slope_corner_in_laser_direction_double_checked)
+       return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
+    }
+
+    // check if an edge was hit while crossing element borders
+    if (cross_x && cross_y && get_number_of_bits(hit_mask) == 1)
+    {
+      // check both sides of potentially diagonal side of slope
+      int dx1 = (LX + XS) % TILEX;
+      int dy1 = (LY + YS) % TILEY;
+      int dx2 = (LX + XS + 2) % TILEX;
+      int dy2 = (LY + YS + 2) % TILEY;
+      int pos = getMaskFromElement(element);
+
+      // check if we are entering empty space area after hitting edge
+      if (!getPixelFromMask(pos, dx1, dy1) &&
+         !getPixelFromMask(pos, dx2, dy2))
+      {
+       // we already know that we hit an edge, but use this function to go on
+       if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
+         return FALSE;
+      }
+    }
+
+    // check if laser is reflected by slope by 180°
+    if (mirrored_angle == opposite_angle)
+    {
+      AddDamagedField(LX / TILEX, LY / TILEY);
+
+      laser.overloaded = TRUE;
+
+      return TRUE;
+    }
+  }
+  else
+  {
+    if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
+      return FALSE;
+  }
 
   if (IS_MOVING(ELX, ELY) || IS_BLOCKED(ELX, ELY))
     element = MovingOrBlocked2Element_MM(ELX, ELY);
@@ -1483,9 +1778,14 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
 
   AddDamagedField(ELX, ELY);
 
+  boolean through_center = ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS ==
+                           (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS);
+
   // this is more precise: check if laser would go through the center
-  if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS != (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
+  if (!IS_DF_SLOPE(element) && !through_center)
   {
+    int skip_count = 0;
+
     // prevent cutting through laser emitter with laser beam
     if (IS_LASER(element))
       return TRUE;
@@ -1495,15 +1795,18 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
     {
       LX += XS;
       LY += YS;
+
+      skip_count++;
     }
     while (ELX == LX/TILEX && ELY == LY/TILEY && LX > 0 && LY > 0);
 
-    if (LX/TILEX > ELX || LY/TILEY > ELY)
+    if ((LX/TILEX > ELX || LY/TILEY > ELY) && skip_count > 1)
     {
       /* skipping scan positions to the right and down skips one scan
         position too much, because this is only the top left scan position
         of totally four scan positions (plus one to the right, one to the
         bottom and one to the bottom right) */
+      /* ... but only roll back scan position if more than one step done */
 
       LX -= XS;
       LY -= YS;
@@ -1550,10 +1853,28 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
     return TRUE;
   }
 
-  if (!IS_BEAMER(element) &&
-      !IS_FIBRE_OPTIC(element) &&
-      !IS_GRID_WOOD(element) &&
-      element != EL_FUEL_EMPTY)
+  if (IS_DF_SLOPE(element) && !through_center)
+  {
+    int correction = 2;
+
+    if (hit_mask == HIT_MASK_ALL)
+    {
+      // laser already inside slope -- go back half step
+      LX -= XS / 2;
+      LY -= YS / 2;
+
+      correction = 1;
+    }
+
+    AddLaserEdge(LX, LY);
+
+    LX -= (ABS(XS) < ABS(YS) ? correction * SIGN(XS) : 0);
+    LY -= (ABS(YS) < ABS(XS) ? correction * SIGN(YS) : 0);
+  }
+  else if (!IS_BEAMER(element) &&
+          !IS_FIBRE_OPTIC(element) &&
+          !IS_GRID_WOOD(element) &&
+          element != EL_FUEL_EMPTY)
   {
 #if 0
     if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS == (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
@@ -1574,6 +1895,8 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
       IS_POLAR_CROSS(element) ||
       IS_DF_MIRROR(element) ||
       IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
+      IS_DF_MIRROR_FIXED(element) ||
+      IS_DF_SLOPE(element) ||
       element == EL_PRISM ||
       element == EL_REFRACTOR)
   {
@@ -1592,7 +1915,9 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
     if (IS_MIRROR(element) ||
        IS_MIRROR_FIXED(element) ||
        IS_DF_MIRROR(element) ||
-       IS_DF_MIRROR_AUTO(element))
+       IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
+       IS_DF_MIRROR_FIXED(element) ||
+       IS_DF_SLOPE(element))
       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
                                               get_element_angle(element));
 
@@ -1602,13 +1927,27 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
     XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
     YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
 
-    if (!IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))   // 90° or 45° angle
-      step_size = 8;
-    else
-      step_size = 4;
+    if (through_center)
+    {
+      // start from center position for all game elements but slope
+      if (!IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle)) // 90° or 45° angle
+       step_size = 8;
+      else
+       step_size = 4;
 
-    LX += step_size * XS;
-    LY += step_size * YS;
+      LX += step_size * XS;
+      LY += step_size * YS;
+    }
+    else
+    {
+      // advance laser position until reaching the next tile (slopes)
+      while (LX / TILEX == ELX && (LX + 2) / TILEX == ELX &&
+            LY / TILEY == ELY && (LY + 2) / TILEY == ELY)
+      {
+       LX += XS;
+       LY += YS;
+      }
+    }
 
     // draw sparkles on mirror
     if ((IS_MIRROR(element) ||
@@ -1627,6 +1966,68 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
       (get_opposite_angle(laser.current_angle) ==
        laser.damage[laser.num_damages - 1].angle ? TRUE : FALSE);
 
+    if (IS_DF_SLOPE(element))
+    {
+      // handle special cases for slope element
+
+      if (IS_45_ANGLE(laser.current_angle))
+      {
+       int elx, ely;
+
+       elx = getLevelFromLaserX(LX + XS);
+       ely = getLevelFromLaserY(LY + YS);
+
+       if (IN_LEV_FIELD(elx, ely))
+       {
+         int element_next = Tile[elx][ely];
+
+         // check if slope is followed by slope with opposite orientation
+         if (IS_DF_SLOPE(element_next) && ABS(element - element_next) == 2)
+           laser.overloaded = TRUE;
+       }
+
+       int nr = element - EL_DF_SLOPE_START;
+       int dx = (nr == 0 ? (XS > 0 ? TILEX - 1 : -1) :
+                 nr == 1 ? (XS > 0 ? TILEX     :  0) :
+                 nr == 2 ? (XS > 0 ? TILEX     :  0) :
+                 nr == 3 ? (XS > 0 ? TILEX - 1 : -1) : 0);
+       int dy = (nr == 0 ? (YS > 0 ? TILEY - 1 : -1) :
+                 nr == 1 ? (YS > 0 ? TILEY - 1 : -1) :
+                 nr == 2 ? (YS > 0 ? TILEY     :  0) :
+                 nr == 3 ? (YS > 0 ? TILEY     :  0) : 0);
+
+       int px = ELX * TILEX + dx;
+       int py = ELY * TILEY + dy;
+
+       dx = px % TILEX;
+       dy = py % TILEY;
+
+       elx = getLevelFromLaserX(px);
+       ely = getLevelFromLaserY(py);
+
+       if (IN_LEV_FIELD(elx, ely))
+       {
+         int element_side = Tile[elx][ely];
+
+         // check if end of slope is blocked by other element
+         if (IS_WALL(element_side) || IS_WALL_CHANGING(element_side))
+         {
+           int pos = dy / MINI_TILEY * 2 + dx / MINI_TILEX;
+
+           if (element & (1 << pos))
+             laser.overloaded = TRUE;
+         }
+         else
+         {
+           int pos = getMaskFromElement(element_side);
+
+           if (getPixelFromMask(pos, dx, dy))
+             laser.overloaded = TRUE;
+         }
+       }
+      }
+    }
+
     return (laser.overloaded ? TRUE : FALSE);
   }
 
@@ -1637,11 +2038,15 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
     return TRUE;
   }
 
-  if (element == EL_BOMB || element == EL_MINE)
+  if (element == EL_BOMB || element == EL_MINE || element == EL_GRAY_BALL)
   {
     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
 
-    Tile[ELX][ELY] = (element == EL_BOMB ? EL_BOMB_ACTIVE : EL_MINE_ACTIVE);
+    Tile[ELX][ELY] = (element == EL_BOMB ? EL_BOMB_ACTIVE :
+                     element == EL_MINE ? EL_MINE_ACTIVE :
+                     EL_GRAY_BALL_ACTIVE);
+
+    GfxFrame[ELX][ELY] = 0;            // restart animation
 
     laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
     laser.dest_element_last_x = ELX;
@@ -1656,9 +2061,11 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
       element == EL_KEY ||
       element == EL_LIGHTBALL ||
       element == EL_PACMAN ||
-      IS_PACMAN(element))
+      IS_PACMAN(element) ||
+      IS_ENVELOPE(element))
   {
-    if (!IS_PACMAN(element))
+    if (!IS_PACMAN(element) &&
+       !IS_ENVELOPE(element))
       Bang_MM(ELX, ELY);
 
     if (element == EL_PACMAN)
@@ -1686,6 +2093,10 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
     {
       DeletePacMan(ELX, ELY);
     }
+    else if (IS_ENVELOPE(element))
+    {
+      Tile[ELX][ELY] = EL_ENVELOPE_1_OPENING + ENVELOPE_NR(Tile[ELX][ELY]);
+    }
 
     RaiseScoreElement_MM(element);
 
@@ -1795,7 +2206,7 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
   return TRUE;
 }
 
-boolean HitOnlyAnEdge(int hit_mask)
+static boolean HitOnlyAnEdge(int hit_mask)
 {
   // check if the laser hit only the edge of an element and, if so, go on
 
@@ -1852,7 +2263,7 @@ boolean HitOnlyAnEdge(int hit_mask)
   return FALSE;
 }
 
-boolean HitPolarizer(int element, int hit_mask)
+static boolean HitPolarizer(int element, int hit_mask)
 {
   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
     return FALSE;
@@ -1919,17 +2330,23 @@ boolean HitPolarizer(int element, int hit_mask)
   }
   else if (IS_GRID_STEEL(element))
   {
+    // may be required if graphics for steel grid redefined
+    AddDamagedField(ELX, ELY);
+
     return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
   }
   else // IS_GRID_WOOD
   {
+    // may be required if graphics for wooden grid redefined
+    AddDamagedField(ELX, ELY);
+
     return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
   }
 
   return TRUE;
 }
 
-boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
+static boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
 {
   boolean check = FALSE;
 
@@ -1972,11 +2389,9 @@ boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
   if (element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD)
   {
     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
-    int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
-    int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
 
-    if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
-       (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
+    if ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1 ||
+       (hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2)
     {
       laser.overloaded = (element == EL_GATE_STONE);
 
@@ -2015,11 +2430,9 @@ boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
   if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD)
   {
     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
-    int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
-    int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
 
-    if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
-       (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
+    if ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1 ||
+       (hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2)
     {
       laser.overloaded = (element == EL_BLOCK_STONE);
 
@@ -2050,7 +2463,7 @@ boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
   return TRUE;
 }
 
-boolean HitLaserSource(int element, int hit_mask)
+static boolean HitLaserSource(int element, int hit_mask)
 {
   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
     return FALSE;
@@ -2062,7 +2475,7 @@ boolean HitLaserSource(int element, int hit_mask)
   return TRUE;
 }
 
-boolean HitLaserDestination(int element, int hit_mask)
+static boolean HitLaserDestination(int element, int hit_mask)
 {
   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
     return FALSE;
@@ -2108,7 +2521,7 @@ boolean HitLaserDestination(int element, int hit_mask)
   return TRUE;
 }
 
-boolean HitReflectingWalls(int element, int hit_mask)
+static boolean HitReflectingWalls(int element, int hit_mask)
 {
   // check if laser hits side of a wall with an angle that is not 90°
   if (!IS_90_ANGLE(laser.current_angle) && (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
@@ -2310,7 +2723,7 @@ boolean HitReflectingWalls(int element, int hit_mask)
   return FALSE;
 }
 
-boolean HitAbsorbingWalls(int element, int hit_mask)
+static boolean HitAbsorbingWalls(int element, int hit_mask)
 {
   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
     return FALSE;
@@ -2349,10 +2762,18 @@ boolean HitAbsorbingWalls(int element, int hit_mask)
 
   if (IS_WALL_ICE(element))
   {
+    int lx = LX + XS;
+    int ly = LY + YS;
     int mask;
 
-    mask = (LX + XS) / MINI_TILEX - ELX * 2 + 1;    // Quadrant (horizontal)
-    mask <<= (((LY + YS) / MINI_TILEY - ELY * 2) > 0) * 2;  // || (vertical)
+    // check if laser hit adjacent edges of two diagonal tiles
+    if (ELX != lx / TILEX)
+      lx = LX - XS;
+    if (ELY != ly / TILEY)
+      ly = LY - YS;
+
+    mask =     lx / MINI_TILEX - ELX * 2 + 1;    // Quadrant (horizontal)
+    mask <<= ((ly / MINI_TILEY - ELY * 2) > 0 ? 2 : 0);  // || (vertical)
 
     // check if laser hits wall with an angle of 90°
     if (IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
@@ -2404,7 +2825,7 @@ boolean HitAbsorbingWalls(int element, int hit_mask)
     if (IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
       mask += mask * (2 + IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) * 2);
 
-    laser.dest_element = element2 | EL_WALL_AMOEBA;
+    laser.dest_element = element2 | EL_WALL_AMOEBA_BASE;
 
     laser.wall_mask = mask;
   }
@@ -2437,12 +2858,25 @@ static void OpenExit(int x, int y)
   }
 }
 
-static void OpenSurpriseBall(int x, int y)
+static void OpenGrayBall(int x, int y)
 {
   int delay = 2;
 
   if (!MovDelay[x][y])         // next animation frame
+  {
+    if (IS_WALL(Store[x][y]))
+    {
+      DrawWalls_MM(x, y, Store[x][y]);
+
+      // copy wall tile to spare bitmap for "melting" animation
+      BlitBitmap(drawto_mm, bitmap_db_field, cSX + x * TILEX, cSY + y * TILEY,
+                TILEX, TILEY, x * TILEX, y * TILEY);
+
+      DrawElement_MM(x, y, EL_GRAY_BALL);
+    }
+
     MovDelay[x][y] = 50 * delay;
+  }
 
   if (MovDelay[x][y])          // wait some time before next frame
   {
@@ -2451,15 +2885,28 @@ static void OpenSurpriseBall(int x, int y)
     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
     {
       Bitmap *bitmap;
-      int graphic = el2gfx(Store[x][y]);
       int gx, gy;
       int dx = RND(26), dy = RND(26);
 
-      getGraphicSource(graphic, 0, &bitmap, &gx, &gy);
+      if (IS_WALL(Store[x][y]))
+      {
+       // copy wall tile from spare bitmap for "melting" animation
+       bitmap = bitmap_db_field;
+       gx = x * TILEX;
+       gy = y * TILEY;
+      }
+      else
+      {
+       int graphic = el2gfx(Store[x][y]);
+
+       getGraphicSource(graphic, 0, &bitmap, &gx, &gy);
+      }
 
-      BlitBitmap(bitmap, drawto, gx + dx, gy + dy, 6, 6,
+      BlitBitmap(bitmap, drawto_mm, gx + dx, gy + dy, 6, 6,
                 cSX + x * TILEX + dx, cSY + y * TILEY + dy);
 
+      laser.redraw = TRUE;
+
       MarkTileDirty(x, y);
     }
 
@@ -2467,10 +2914,48 @@ static void OpenSurpriseBall(int x, int y)
     {
       Tile[x][y] = Store[x][y];
       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
+      MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
+
+      InitField(x, y, FALSE);
+      DrawField_MM(x, y);
+
+      ScanLaser_FromLastMirror();
+    }
+  }
+}
+
+static void OpenEnvelope(int x, int y)
+{
+  int num_frames = 8;          // seven frames plus final empty space
+
+  if (!MovDelay[x][y])         // next animation frame
+    MovDelay[x][y] = num_frames;
+
+  if (MovDelay[x][y])          // wait some time before next frame
+  {
+    int nr = ENVELOPE_OPENING_NR(Tile[x][y]);
+
+    MovDelay[x][y]--;
+
+    if (MovDelay[x][y] > 0 && IN_SCR_FIELD(x, y))
+    {
+      int graphic = el_act2gfx(EL_ENVELOPE_1 + nr, MM_ACTION_COLLECTING);
+      int frame = num_frames - MovDelay[x][y] - 1;
+
+      DrawGraphicAnimation_MM(x, y, graphic, frame);
+
+      laser.redraw = TRUE;
+    }
+
+    if (MovDelay[x][y] == 0)
+    {
+      Tile[x][y] = EL_EMPTY;
 
       DrawField_MM(x, y);
 
       ScanLaser();
+
+      ShowEnvelope(nr);
     }
   }
 }
@@ -2487,33 +2972,22 @@ static void MeltIce(int x, int y)
   {
     int phase;
     int wall_mask = Store2[x][y];
-    int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING + EL_WALL_ICE;
+    int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING_BASE + EL_WALL_ICE_BASE;
 
     MovDelay[x][y]--;
     phase = frames - MovDelay[x][y] / delay - 1;
 
     if (!MovDelay[x][y])
     {
-      int i;
-
       Tile[x][y] = real_element & (wall_mask ^ 0xFF);
       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
 
       DrawWalls_MM(x, y, Tile[x][y]);
 
-      if (Tile[x][y] == EL_WALL_ICE)
+      if (Tile[x][y] == EL_WALL_ICE_BASE)
        Tile[x][y] = EL_EMPTY;
 
-      for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i >= 0; i--)
-       if (laser.damage[i].is_mirror)
-         break;
-
-      if (i > 0)
-       DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
-      else
-       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
-
-      ScanLaser();
+      ScanLaser_FromLastMirror();
     }
     else if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
     {
@@ -2536,7 +3010,7 @@ static void GrowAmoeba(int x, int y)
   {
     int phase;
     int wall_mask = Store2[x][y];
-    int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING + EL_WALL_AMOEBA;
+    int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING_BASE + EL_WALL_AMOEBA_BASE;
 
     MovDelay[x][y]--;
     phase = MovDelay[x][y] / delay;
@@ -2601,12 +3075,13 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
   int num_phase = 9, delay = 2;
   int last_phase = num_phase * delay;
   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
+  int center_element;
 
   laser.redraw = TRUE;
 
   if (phase == EX_PHASE_START)         // initialize 'Store[][]' field
   {
-    int center_element = Tile[x][y];
+    center_element = Tile[x][y];
 
     if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
     {
@@ -2617,15 +3092,16 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
       Tile[x][y] = center_element;
     }
 
-    if (center_element == EL_BOMB_ACTIVE || IS_MCDUFFIN(center_element))
-      Store[x][y] = center_element;
-    else
+    if (center_element != EL_GRAY_BALL_ACTIVE)
       Store[x][y] = EL_EMPTY;
-
-    Store2[x][y] = mode;
+    Store2[x][y] = center_element;
 
     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_OPAQUE;
-    GfxElement[x][y] = center_element;
+
+    GfxElement[x][y] = (center_element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB :
+                       center_element == EL_GRAY_BALL_ACTIVE ? EL_GRAY_BALL :
+                       IS_MCDUFFIN(center_element) ? EL_MCDUFFIN :
+                       center_element);
 
     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
 
@@ -2639,7 +3115,9 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
 
   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
 
-  if (phase == half_phase)
+  center_element = Store2[x][y];
+
+  if (phase == half_phase && Store[x][y] == EL_EMPTY)
   {
     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_TRANSP;
 
@@ -2649,31 +3127,30 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
 
   if (phase == last_phase)
   {
-    if (Store[x][y] == EL_BOMB_ACTIVE)
+    if (center_element == EL_BOMB_ACTIVE)
     {
       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
       InitLaser();
 
       Bang_MM(laser.start_edge.x, laser.start_edge.y);
-      Store[x][y] = EL_EMPTY;
-
-      GameOver_MM(GAME_OVER_DELAYED);
 
       laser.overloaded = FALSE;
     }
-    else if (IS_MCDUFFIN(Store[x][y]))
+    else if (IS_MCDUFFIN(center_element) || IS_LASER(center_element))
     {
-      Store[x][y] = EL_EMPTY;
-
       GameOver_MM(GAME_OVER_BOMB);
     }
 
     Tile[x][y] = Store[x][y];
+
     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
 
-    InitField(x, y);
+    InitField(x, y, FALSE);
     DrawField_MM(x, y);
+
+    if (center_element == EL_GRAY_BALL_ACTIVE)
+      ScanLaser_FromLastMirror();
   }
   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
   {
@@ -2690,10 +3167,6 @@ static void Bang_MM(int x, int y)
 {
   int element = Tile[x][y];
 
-#if 0
-  DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
-#endif
-
   if (IS_PACMAN(element))
     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
   else if (element == EL_BOMB_ACTIVE || IS_MCDUFFIN(element))
@@ -2706,33 +3179,35 @@ static void Bang_MM(int x, int y)
   Explode_MM(x, y, EX_PHASE_START, EX_TYPE_NORMAL);
 }
 
-void TurnRound(int x, int y)
+static void TurnRound(int x, int y)
 {
   static struct
   {
     int x, y;
   } move_xy[] =
   {
-    { 0, 0 },
-    {-1, 0 },
-    {+1, 0 },
-    { 0, 0 },
-    { 0, -1 },
-    { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
-    { 0, +1 }
+    {  0,  0 },
+    { -1,  0 },
+    { +1,  0 },
+    {  0,  0 },
+    {  0, -1 },
+    {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
+    {  0, +1 }
   };
   static struct
   {
     int left, right, back;
   } turn[] =
   {
-    { 0,       0,              0 },
+    { 0,       0,              0        },
     { MV_DOWN, MV_UP,          MV_RIGHT },
-    { MV_UP,   MV_DOWN,        MV_LEFT },
-    { 0,       0,              0 },
-    { MV_LEFT, MV_RIGHT,       MV_DOWN },
-    { 0,0,0 }, { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
-    { MV_RIGHT,        MV_LEFT,        MV_UP }
+    { MV_UP,   MV_DOWN,        MV_LEFT  },
+    { 0,       0,              0        },
+    { MV_LEFT, MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
+    { 0,       0,              0        },
+    { 0,       0,              0        },
+    { 0,       0,              0        },
+    { MV_RIGHT,        MV_LEFT,        MV_UP    }
   };
 
   int element = Tile[x][y];
@@ -2780,7 +3255,7 @@ static void StartMoving_MM(int x, int y)
 
     // now make next step
 
-    Moving2Blocked_MM(x, y, &newx, &newy);     // get next screen position
+    Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);        // get next screen position
 
     if (element == EL_PACMAN &&
        IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_EATABLE4PACMAN(Tile[newx][newy]) &&
@@ -2917,29 +3392,25 @@ boolean ClickElement(int x, int y, int button)
   }
   else if (IS_MCDUFFIN(element))
   {
-    if (!laser.fuse_off)
-    {
-      DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
+    boolean has_laser = (x == laser.start_edge.x && y == laser.start_edge.y);
 
-      /*
-      BackToFront();
-      */
-    }
+    if (has_laser && !laser.fuse_off)
+      DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
 
     element = get_rotated_element(element, BUTTON_ROTATION(button));
-    laser.start_angle = get_element_angle(element);
-
-    InitLaser();
 
     Tile[x][y] = element;
     DrawField_MM(x, y);
 
-    /*
-    BackToFront();
-    */
+    if (has_laser)
+    {
+      laser.start_angle = get_element_angle(element);
 
-    if (!laser.fuse_off)
-      ScanLaser();
+      InitLaser();
+
+      if (!laser.fuse_off)
+       ScanLaser();
+    }
 
     element_clicked = TRUE;
   }
@@ -2976,6 +3447,12 @@ boolean ClickElement(int x, int y, int button)
 
     element_clicked = TRUE;
   }
+  else if (IS_ENVELOPE(element))
+  {
+    Tile[x][y] = EL_ENVELOPE_1_OPENING + ENVELOPE_NR(element);
+
+    element_clicked = TRUE;
+  }
 
   click_delay.value = (new_button ? CLICK_DELAY_FIRST : CLICK_DELAY);
   new_button = FALSE;
@@ -2983,7 +3460,7 @@ boolean ClickElement(int x, int y, int button)
   return element_clicked;
 }
 
-void RotateMirror(int x, int y, int button)
+static void RotateMirror(int x, int y, int button)
 {
   if (button == MB_RELEASED)
   {
@@ -3100,12 +3577,16 @@ static void AutoRotateMirrors(void)
          IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
          IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
          element == EL_REFRACTOR)
+      {
        RotateMirror(x, y, MB_RIGHTBUTTON);
+
+       laser.redraw = TRUE;
+      }
     }
   }
 }
 
-boolean ObjHit(int obx, int oby, int bits)
+static boolean ObjHit(int obx, int oby, int bits)
 {
   int i;
 
@@ -3138,7 +3619,7 @@ boolean ObjHit(int obx, int oby, int bits)
   return FALSE;
 }
 
-void DeletePacMan(int px, int py)
+static void DeletePacMan(int px, int py)
 {
   int i, j;
 
@@ -3164,50 +3645,6 @@ void DeletePacMan(int px, int py)
   }
 }
 
-void ColorCycling(void)
-{
-  static int CC, Cc = 0;
-
-  static int color, old = 0xF00, new = 0x010, mult = 1;
-  static unsigned short red, green, blue;
-
-  if (color_status == STATIC_COLORS)
-    return;
-
-  CC = FrameCounter;
-
-  if (CC < Cc || CC > Cc + 2)
-  {
-    Cc = CC;
-
-    color = old + new * mult;
-    if (mult > 0)
-      mult++;
-    else
-      mult--;
-
-    if (ABS(mult) == 16)
-    {
-      mult =- mult / 16;
-      old = color;
-      new = new << 4;
-
-      if (new > 0x100)
-       new = 0x001;
-    }
-
-    red   = 0x0e00 * ((color & 0xF00) >> 8);
-    green = 0x0e00 * ((color & 0x0F0) >> 4);
-    blue  = 0x0e00 * ((color & 0x00F));
-    SetRGB(pen_magicolor[0], red, green, blue);
-
-    red   = 0x1111 * ((color & 0xF00) >> 8);
-    green = 0x1111 * ((color & 0x0F0) >> 4);
-    blue  = 0x1111 * ((color & 0x00F));
-    SetRGB(pen_magicolor[1], red, green, blue);
-  }
-}
-
 static void GameActions_MM_Ext(void)
 {
   int element;
@@ -3231,16 +3668,18 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
       OpenExit(x, y);
     else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING)
-      OpenSurpriseBall(x, y);
-    else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_ICE)
+      OpenGrayBall(x, y);
+    else if (IS_ENVELOPE_OPENING(element))
+      OpenEnvelope(x, y);
+    else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_ICE_BASE)
       MeltIce(x, y);
-    else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_AMOEBA)
+    else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_AMOEBA_BASE)
       GrowAmoeba(x, y);
     else if (IS_MIRROR(element) ||
             IS_MIRROR_FIXED(element) ||
             element == EL_PRISM)
       DrawFieldTwinkle(x, y);
-    else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING ||
+    else if (element == EL_GRAY_BALL_ACTIVE ||
             element == EL_BOMB_ACTIVE ||
             element == EL_MINE_ACTIVE)
       DrawFieldAnimated_MM(x, y);
@@ -3308,7 +3747,8 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
       element != EL_BOMB_ACTIVE &&
       element != EL_MINE &&
       element != EL_MINE_ACTIVE &&
-      element != EL_BALL_GRAY &&
+      element != EL_GRAY_BALL &&
+      element != EL_GRAY_BALL_ACTIVE &&
       element != EL_BLOCK_STONE &&
       element != EL_BLOCK_WOOD &&
       element != EL_FUSE_ON &&
@@ -3350,30 +3790,6 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
     else
       PlaySound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
 
-    if (laser.overloaded)
-    {
-#if 0
-      BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
-                DOOR_GFX_PAGEX4 + XX_OVERLOAD,
-                DOOR_GFX_PAGEY1 + YY_OVERLOAD + OVERLOAD_YSIZE
-                - laser.overload_value,
-                OVERLOAD_XSIZE, laser.overload_value,
-                DX_OVERLOAD, DY_OVERLOAD + OVERLOAD_YSIZE
-                - laser.overload_value);
-#endif
-      redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
-    }
-    else
-    {
-#if 0
-      BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
-                DOOR_GFX_PAGEX5 + XX_OVERLOAD, DOOR_GFX_PAGEY1 + YY_OVERLOAD,
-                OVERLOAD_XSIZE, OVERLOAD_YSIZE - laser.overload_value,
-                DX_OVERLOAD, DY_OVERLOAD);
-#endif
-      redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
-    }
-
     if (laser.overload_value == MAX_LASER_OVERLOAD)
     {
       UpdateAndDisplayGameControlValues();
@@ -3413,7 +3829,7 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
     DrawGraphic_MM(ELX, ELY, IMG_MM_FUSE);
   }
 
-  if (element == EL_BALL_GRAY && CT > native_mm_level.time_ball)
+  if (element == EL_GRAY_BALL && CT > native_mm_level.time_ball)
   {
     if (!Store2[ELX][ELY])     // check if content element not yet determined
     {
@@ -3433,109 +3849,30 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
       game_mm.ball_choice_pos++;
 
       int new_element = native_mm_level.ball_content[element_pos];
+      int new_element_base = map_wall_to_base_element(new_element);
 
-      Store[ELX][ELY] = new_element + RND(get_num_elements(new_element));
-      Store2[ELX][ELY] = TRUE;
-    }
-
-    Tile[ELX][ELY] = EL_GRAY_BALL_OPENING;
-
-    // !!! CHECK AGAIN: Laser on Polarizer !!!
-    ScanLaser();
-
-    laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
-    laser.dest_element_last_x = ELX;
-    laser.dest_element_last_y = ELY;
-
-    return;
-
-#if 0
-    int graphic;
-
-    switch (RND(5))
-    {
-      case 0:
-        element = EL_MIRROR_START + RND(16);
-       break;
-      case 1:
-       {
-         int rnd = RND(3);
-
-         element = (rnd == 0 ? EL_KETTLE : rnd == 1 ? EL_BOMB : EL_PRISM);
-       }
-       break;
-      default:
-       {
-         int rnd = RND(3);
-
-         element = (rnd == 0 ? EL_FUSE_ON :
-                    rnd >= 1 && rnd <= 4 ? EL_PACMAN_RIGHT + rnd - 1 :
-                    rnd >= 5 && rnd <= 20 ? EL_POLAR_START + rnd - 5 :
-                    rnd >= 21 && rnd <= 24 ? EL_POLAR_CROSS_START + rnd - 21 :
-                    EL_MIRROR_FIXED_START + rnd - 25);
-       }
-       break;
-    }
-
-    graphic = el2gfx(element);
-
-    for (i = 0; i < 50; i++)
-    {
-      int x = RND(26);
-      int y = RND(26);
-
-#if 0
-      BlitBitmap(pix[PIX_BACK], drawto,
-                SX + (graphic % GFX_PER_LINE) * TILEX + x,
-                SY + (graphic / GFX_PER_LINE) * TILEY + y, 6, 6,
-                SX + ELX * TILEX + x,
-                SY + ELY * TILEY + y);
-#endif
-      MarkTileDirty(ELX, ELY);
-      BackToFront();
-
-      DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
+      if (IS_WALL(new_element_base))
+      {
+       // always use completely filled wall element
+       new_element = new_element_base | 0x000f;
+      }
+      else if (native_mm_level.rotate_ball_content &&
+              get_num_elements(new_element) > 1)
+      {
+       // randomly rotate newly created game element
+       new_element = get_rotated_element(new_element, RND(16));
+      }
 
-      Delay_WithScreenUpdates(50);
+      Store[ELX][ELY] = new_element;
+      Store2[ELX][ELY] = TRUE;
     }
 
-    Tile[ELX][ELY] = element;
-    DrawField_MM(ELX, ELY);
-
-#if 0
-    Debug("game:mm:GameActions_MM_Ext", "NEW ELEMENT: (%d, %d)", ELX, ELY);
-#endif
-
-    // above stuff: GRAY BALL -> PRISM !!!
-/*
-    LX = ELX * TILEX + 14;
-    LY = ELY * TILEY + 14;
-    if (laser.current_angle == (laser.current_angle >> 1) << 1)
-      OK = 8;
-    else
-      OK = 4;
-    LX -= OK * XS;
-    LY -= OK * YS;
-
-    laser.num_edges -= 2;
-    laser.num_damages--;
-*/
-
-#if 0
-    for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i>=0; i--)
-      if (laser.damage[i].is_mirror)
-       break;
-
-    if (i > 0)
-      DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
+    if (native_mm_level.explode_ball)
+      Bang_MM(ELX, ELY);
     else
-      DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
-#else
-    DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
-#endif
+      Tile[ELX][ELY] = EL_GRAY_BALL_OPENING;
 
-    ScanLaser();
-#endif
+    laser.dest_element = laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
 
     return;
   }
@@ -3544,57 +3881,18 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
   {
     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_SHRINKING);
 
-    {
-      Tile[ELX][ELY] = Tile[ELX][ELY] - EL_WALL_ICE + EL_WALL_CHANGING;
-      Store[ELX][ELY] = EL_WALL_ICE;
-      Store2[ELX][ELY] = laser.wall_mask;
-
-      laser.dest_element = Tile[ELX][ELY];
+    Tile[ELX][ELY] = Tile[ELX][ELY] - EL_WALL_ICE_BASE + EL_WALL_CHANGING_BASE;
+    Store[ELX][ELY] = EL_WALL_ICE_BASE;
+    Store2[ELX][ELY] = laser.wall_mask;
 
-      return;
-    }
-
-    for (i = 0; i < 5; i++)
-    {
-      int phase = i + 1;
-
-      if (i == 4)
-      {
-       Tile[ELX][ELY] &= (laser.wall_mask ^ 0xFF);
-       phase = 0;
-      }
-
-      DrawWallsAnimation_MM(ELX, ELY, Tile[ELX][ELY], phase, laser.wall_mask);
-      BackToFront();
-      Delay_WithScreenUpdates(100);
-    }
-
-    if (Tile[ELX][ELY] == EL_WALL_ICE)
-      Tile[ELX][ELY] = EL_EMPTY;
-
-/*
-    laser.num_edges--;
-    LX = laser.edge[laser.num_edges].x - cSX2;
-    LY = laser.edge[laser.num_edges].y - cSY2;
-*/
-
-    for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i >= 0; i--)
-      if (laser.damage[i].is_mirror)
-       break;
-
-    if (i > 0)
-      DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
-    else
-      DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
-
-    ScanLaser();
+    laser.dest_element = Tile[ELX][ELY];
 
     return;
   }
 
   if (IS_WALL_AMOEBA(element) && CT > 60)
   {
-    int k1, k2, k3, dx, dy, de, dm;
+    int k1, k2, k3;
     int element2 = Tile[ELX][ELY];
 
     if (element2 != EL_EMPTY && !IS_WALL_AMOEBA(element))
@@ -3665,44 +3963,17 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
 
     Tile[ELX][ELY] = element | laser.wall_mask;
 
-    dx = ELX;
-    dy = ELY;
-    de = Tile[ELX][ELY];
-    dm = laser.wall_mask;
+    int x = ELX, y = ELY;
+    int wall_mask = laser.wall_mask;
 
-#if 1
-    {
-      int x = ELX, y = ELY;
-      int wall_mask = laser.wall_mask;
-
-      ScanLaser();
-      DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
-
-      PlayLevelSound_MM(dx, dy, element, MM_ACTION_GROWING);
-
-      Tile[x][y] = Tile[x][y] - EL_WALL_AMOEBA + EL_WALL_CHANGING;
-      Store[x][y] = EL_WALL_AMOEBA;
-      Store2[x][y] = wall_mask;
-
-      return;
-    }
-#endif
-
-    DrawWallsAnimation_MM(dx, dy, de, 4, dm);
     ScanLaser();
     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
 
-    PlayLevelSound_MM(dx, dy, element, MM_ACTION_GROWING);
+    PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_GROWING);
 
-    for (i = 4; i >= 0; i--)
-    {
-      DrawWallsAnimation_MM(dx, dy, de, i, dm);
-
-      BackToFront();
-      Delay_WithScreenUpdates(20);
-    }
-
-    DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
+    Tile[x][y] = Tile[x][y] - EL_WALL_AMOEBA_BASE + EL_WALL_CHANGING_BASE;
+    Store[x][y] = EL_WALL_AMOEBA_BASE;
+    Store2[x][y] = wall_mask;
 
     return;
   }
@@ -3783,7 +4054,7 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
 
       UpdateAndDisplayGameControlValues();
 
-      BackToFront();
+      BackToFront_MM();
     }
 
     Tile[ELX][ELY] = laser.dest_element = EL_FUEL_EMPTY;
@@ -3794,8 +4065,6 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
 
     return;
   }
-
-  return;
 }
 
 void GameActions_MM(struct MouseActionInfo action)
@@ -3808,7 +4077,7 @@ void GameActions_MM(struct MouseActionInfo action)
   CheckSingleStepMode_MM(element_clicked, button_released);
 }
 
-void MovePacMen(void)
+static void MovePacMen(void)
 {
   int mx, my, ox, oy, nx, ny;
   int element;
@@ -3884,7 +4153,7 @@ void MovePacMen(void)
     }
 
     DrawField_MM(nx, ny);
-    BackToFront();
+    BackToFront_MM();
 
     if (!laser.fuse_off)
     {
@@ -3925,35 +4194,6 @@ static void InitMovingField_MM(int x, int y, int direction)
     Tile[newx][newy] = EL_BLOCKED;
 }
 
-static void Moving2Blocked_MM(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
-{
-  int direction = MovDir[x][y];
-  int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
-  int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
-
-  *goes_to_x = newx;
-  *goes_to_y = newy;
-}
-
-static void Blocked2Moving_MM(int x, int y,
-                             int *comes_from_x, int *comes_from_y)
-{
-  int oldx = x, oldy = y;
-  int direction = MovDir[x][y];
-
-  if (direction == MV_LEFT)
-    oldx++;
-  else if (direction == MV_RIGHT)
-    oldx--;
-  else if (direction == MV_UP)
-    oldy++;
-  else if (direction == MV_DOWN)
-    oldy--;
-
-  *comes_from_x = oldx;
-  *comes_from_y = oldy;
-}
-
 static int MovingOrBlocked2Element_MM(int x, int y)
 {
   int element = Tile[x][y];
@@ -3962,7 +4202,7 @@ static int MovingOrBlocked2Element_MM(int x, int y)
   {
     int oldx, oldy;
 
-    Blocked2Moving_MM(x, y, &oldx, &oldy);
+    Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
 
     return Tile[oldx][oldy];
   }
@@ -3970,16 +4210,6 @@ static int MovingOrBlocked2Element_MM(int x, int y)
   return element;
 }
 
-#if 0
-static void RemoveField(int x, int y)
-{
-  Tile[x][y] = EL_EMPTY;
-  MovPos[x][y] = 0;
-  MovDir[x][y] = 0;
-  MovDelay[x][y] = 0;
-}
-#endif
-
 static void RemoveMovingField_MM(int x, int y)
 {
   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
@@ -3989,13 +4219,13 @@ static void RemoveMovingField_MM(int x, int y)
 
   if (IS_MOVING(x, y))
   {
-    Moving2Blocked_MM(x, y, &newx, &newy);
+    Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
     if (Tile[newx][newy] != EL_BLOCKED)
       return;
   }
   else if (Tile[x][y] == EL_BLOCKED)
   {
-    Blocked2Moving_MM(x, y, &oldx, &oldy);
+    Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
       return;
   }
@@ -4009,44 +4239,6 @@ static void RemoveMovingField_MM(int x, int y)
   DrawLevelField_MM(newx, newy);
 }
 
-void PlaySoundLevel(int x, int y, int sound_nr)
-{
-  int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
-  int volume, stereo;
-  int silence_distance = 8;
-
-  if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound_nr)) ||
-      (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound_nr)))
-    return;
-
-  if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
-      sx < -silence_distance || sx >= SCR_FIELDX+silence_distance ||
-      sy < -silence_distance || sy >= SCR_FIELDY+silence_distance)
-    return;
-
-  volume = SOUND_MAX_VOLUME;
-
-#ifndef MSDOS
-  stereo = (sx - SCR_FIELDX/2) * 12;
-#else
-  stereo = SOUND_MIDDLE + (2 * sx - (SCR_FIELDX - 1)) * 5;
-  if (stereo > SOUND_MAX_RIGHT)
-    stereo = SOUND_MAX_RIGHT;
-  if (stereo < SOUND_MAX_LEFT)
-    stereo = SOUND_MAX_LEFT;
-#endif
-
-  if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
-  {
-    int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX/2) - SCR_FIELDX/2;
-    int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY/2) - SCR_FIELDY/2;
-
-    volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / silence_distance;
-  }
-
-  PlaySoundExt(sound_nr, volume, stereo, SND_CTRL_PLAY_SOUND);
-}
-
 static void RaiseScore_MM(int value)
 {
   game_mm.score += value;