added variable to store if level uses McDuffin in MM game engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index 81bbe9d0ea577d63477bbf35129774f7687f19c2..8cc08bc47527ed8dd825ac912233a32b631f4d93 100644 (file)
@@ -570,6 +570,8 @@ static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
           game_mm.laser_green = native_mm_level.df_laser_green;
           game_mm.laser_blue  = native_mm_level.df_laser_blue;
         }
+
+       game_mm.has_mcduffin = (IS_MCDUFFIN(element));
       }
 
       break;
@@ -662,6 +664,7 @@ void InitGameEngine_MM(void)
   game_mm.laser_red = FALSE;
   game_mm.laser_green = FALSE;
   game_mm.laser_blue = TRUE;
+  game_mm.has_mcduffin = TRUE;
 
   game_mm.level_solved = FALSE;
   game_mm.game_over = FALSE;
@@ -809,6 +812,10 @@ static void GameOver_MM(int game_over_cause)
   game_mm.game_over = TRUE;
   game_mm.game_over_cause = game_over_cause;
 
+  // do not ask to play again if game was never actually played
+  if (!game.GamePlayed)
+    return;
+
   if (setup.ask_on_game_over)
     game.restart_game_message = (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
                                 "Bomb killed Mc Duffin! Play it again?" :
@@ -909,6 +916,26 @@ static int ScanPixel(void)
     }
 #endif
 
+    // check if laser scan has crossed element boundaries (not just mini tiles)
+    boolean cross_x = (LX / TILEX != (LX + 2) / TILEX);
+    boolean cross_y = (LY / TILEY != (LY + 2) / TILEY);
+
+    if (cross_x && cross_y)
+    {
+      int elx1 = (LX - XS) / TILEX;
+      int ely1 = (LY + YS) / TILEY;
+      int elx2 = (LX + XS) / TILEX;
+      int ely2 = (LY - YS) / TILEY;
+
+      // add element corners left and right from the laser beam to damage list
+
+      if (IN_LEV_FIELD(elx1, ely1) && Tile[elx1][ely1] != EL_EMPTY)
+       AddDamagedField(elx1, ely1);
+
+      if (IN_LEV_FIELD(elx2, ely2) && Tile[elx2][ely2] != EL_EMPTY)
+       AddDamagedField(elx2, ely2);
+    }
+
     for (i = 0; i < 4; i++)
     {
       int px = LX + (i % 2) * 2;
@@ -1049,24 +1076,51 @@ static void ScanLaser(void)
       break;
     }
 
-    if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT))
-    {
-      /* we have hit the top-right and bottom-left element --
-        choose the bottom-left one */
-      /* !!! THIS CAN BE DONE MORE INTELLIGENTLY, FOR EXAMPLE, IF ONE
-        ELEMENT WAS STEEL AND THE OTHER ONE WAS ICE => ALWAYS CHOOSE
-        THE ICE AND MELT IT AWAY INSTEAD OF OVERLOADING LASER !!! */
-      ELX = (LX - 2) / TILEX;
-      ELY = (LY + 2) / TILEY;
-    }
+    // check if laser scan has hit two diagonally adjacent element corners
+    boolean diag_1 = ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1);
+    boolean diag_2 = ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2);
 
-    if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT))
+    // check if laser scan has crossed element boundaries (not just mini tiles)
+    boolean cross_x = (LX / TILEX != (LX + 2) / TILEX);
+    boolean cross_y = (LY / TILEY != (LY + 2) / TILEY);
+
+    // handle special case of laser hitting two diagonally adjacent elements
+    // (with or without a third corner element behind these two elements)
+    if ((diag_1 || diag_2) && cross_x && cross_y)
     {
-      /* we have hit the top-left and bottom-right element --
-        choose the top-left one */
-      // !!! SEE ABOVE !!!
-      ELX = (LX - 2) / TILEX;
-      ELY = (LY - 2) / TILEY;
+      // compare the two diagonally adjacent elements
+      int xoffset = 2;
+      int yoffset = 2 * (diag_1 ? -1 : +1);
+      int elx1 = (LX - xoffset) / TILEX;
+      int ely1 = (LY + yoffset) / TILEY;
+      int elx2 = (LX + xoffset) / TILEX;
+      int ely2 = (LY - yoffset) / TILEY;
+      int e1 = Tile[elx1][ely1];
+      int e2 = Tile[elx2][ely2];
+      boolean use_element_1 = FALSE;
+
+      if (IS_WALL_ICE(e1) || IS_WALL_ICE(e2))
+      {
+       if (IS_WALL_ICE(e1) && IS_WALL_ICE(e2))
+         use_element_1 = (RND(2) ? TRUE : FALSE);
+       else if (IS_WALL_ICE(e1))
+         use_element_1 = TRUE;
+      }
+      else if (IS_WALL_AMOEBA(e1) || IS_WALL_AMOEBA(e2))
+      {
+       // if both tiles match, we can just select the first one
+       if (IS_WALL_AMOEBA(e1))
+         use_element_1 = TRUE;
+      }
+      else if (IS_ABSORBING_BLOCK(e1) || IS_ABSORBING_BLOCK(e2))
+      {
+       // if both tiles match, we can just select the first one
+       if (IS_ABSORBING_BLOCK(e1))
+         use_element_1 = TRUE;
+      }
+
+      ELX = (use_element_1 ? elx1 : elx2);
+      ELY = (use_element_1 ? ely1 : ely2);
     }
 
 #if 0
@@ -1975,10 +2029,16 @@ static boolean HitPolarizer(int element, int hit_mask)
   }
   else if (IS_GRID_STEEL(element))
   {
+    // may be required if graphics for steel grid redefined
+    AddDamagedField(ELX, ELY);
+
     return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
   }
   else // IS_GRID_WOOD
   {
+    // may be required if graphics for wooden grid redefined
+    AddDamagedField(ELX, ELY);
+
     return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
   }
 
@@ -2028,11 +2088,9 @@ static boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
   if (element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD)
   {
     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
-    int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
-    int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
 
-    if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
-       (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
+    if ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1 ||
+       (hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2)
     {
       laser.overloaded = (element == EL_GATE_STONE);
 
@@ -2071,11 +2129,9 @@ static boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
   if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD)
   {
     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
-    int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
-    int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
 
-    if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
-       (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
+    if ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1 ||
+       (hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2)
     {
       laser.overloaded = (element == EL_BLOCK_STONE);
 
@@ -2405,10 +2461,18 @@ static boolean HitAbsorbingWalls(int element, int hit_mask)
 
   if (IS_WALL_ICE(element))
   {
+    int lx = LX + XS;
+    int ly = LY + YS;
     int mask;
 
-    mask = (LX + XS) / MINI_TILEX - ELX * 2 + 1;    // Quadrant (horizontal)
-    mask <<= (((LY + YS) / MINI_TILEY - ELY * 2) > 0) * 2;  // || (vertical)
+    // check if laser hit adjacent edges of two diagonal tiles
+    if (ELX != lx / TILEX)
+      lx = LX - XS;
+    if (ELY != ly / TILEY)
+      ly = LY - YS;
+
+    mask =     lx / MINI_TILEX - ELX * 2 + 1;    // Quadrant (horizontal)
+    mask <<= ((ly / MINI_TILEY - ELY * 2) > 0 ? 2 : 0);  // || (vertical)
 
     // check if laser hits wall with an angle of 90°
     if (IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
@@ -2710,12 +2774,13 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
   int num_phase = 9, delay = 2;
   int last_phase = num_phase * delay;
   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
+  int center_element;
 
   laser.redraw = TRUE;
 
   if (phase == EX_PHASE_START)         // initialize 'Store[][]' field
   {
-    int center_element = Tile[x][y];
+    center_element = Tile[x][y];
 
     if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
     {
@@ -2726,12 +2791,14 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
       Tile[x][y] = center_element;
     }
 
-    Store[x][y] = center_element;
-    Store2[x][y] = mode;
+    if (center_element != EL_GRAY_BALL_ACTIVE)
+      Store[x][y] = EL_EMPTY;
+    Store2[x][y] = center_element;
 
     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_OPAQUE;
 
     GfxElement[x][y] = (center_element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB :
+                       center_element == EL_GRAY_BALL_ACTIVE ? EL_GRAY_BALL :
                        IS_MCDUFFIN(center_element) ? EL_MCDUFFIN :
                        center_element);
 
@@ -2747,7 +2814,9 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
 
   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
 
-  if (phase == half_phase)
+  center_element = Store2[x][y];
+
+  if (phase == half_phase && Store[x][y] == EL_EMPTY)
   {
     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_TRANSP;
 
@@ -2757,7 +2826,7 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
 
   if (phase == last_phase)
   {
-    if (Store[x][y] == EL_BOMB_ACTIVE)
+    if (center_element == EL_BOMB_ACTIVE)
     {
       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
       InitLaser();
@@ -2768,18 +2837,21 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
 
       laser.overloaded = FALSE;
     }
-    else if (IS_MCDUFFIN(Store[x][y]))
+    else if (IS_MCDUFFIN(center_element))
     {
       GameOver_MM(GAME_OVER_BOMB);
     }
 
-    Tile[x][y] = EL_EMPTY;
+    Tile[x][y] = Store[x][y];
 
     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
 
     InitField(x, y, FALSE);
     DrawField_MM(x, y);
+
+    if (center_element == EL_GRAY_BALL_ACTIVE)
+      ScanLaser_FromLastMirror();
   }
   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
   {
@@ -3494,9 +3566,12 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
       Store2[ELX][ELY] = TRUE;
     }
 
-    Tile[ELX][ELY] = EL_GRAY_BALL_OPENING;
+    if (native_mm_level.explode_ball)
+      Bang_MM(ELX, ELY);
+    else
+      Tile[ELX][ELY] = EL_GRAY_BALL_OPENING;
 
-    laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
+    laser.dest_element = laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
 
     return;
   }