added functions to get current player position for all game engines
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / input.c
index 98a896e191209aae6604c238e9125e82f0c25276..4028f19a553f692e9dc7a3541358f0ab24d27918 100644 (file)
@@ -3,33 +3,32 @@
  * handle input from x11 and keyboard and joystick
  */
 
-#include "global.h"
-#include "display.h"
-#include "level.h"
+#include "main_em.h"
 
 
-unsigned long Random;
+unsigned int RandomEM;
 
-struct PLAYER ply1;
-struct PLAYER ply2;
 struct LEVEL lev;
+struct PLAYER ply[MAX_PLAYERS];
 
-unsigned short **Boom;
-unsigned short **Cave;
-unsigned short **Next;
-unsigned short **Draw;
+short **Boom;
+short **Cave;
+short **Next;
+short **Draw;
 
-static unsigned short *Index[4][HEIGHT];
-static unsigned short Array[4][HEIGHT][WIDTH];
+static short *Index[4][HEIGHT];
+static short Array[4][HEIGHT][WIDTH];
 
-extern unsigned int screen_x;
-extern unsigned int screen_y;
+extern int screen_x;
+extern int screen_y;
+
+struct EngineSnapshotInfo_EM engine_snapshot_em;
 
 void game_init_vars(void)
 {
   int x, y;
 
-  Random = 1684108901;
+  RandomEM = 1684108901;
 
   for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
     for (x = 0; x < WIDTH; x++)
@@ -64,30 +63,27 @@ void InitGameEngine_EM()
   prepare_em_level();
 
   game_initscreen();
-  game_animscreen();
+
+  RedrawPlayfield_EM(FALSE);
 }
 
-void GameActions_EM(byte action)
+void UpdateGameDoorValues_EM()
 {
-  static unsigned long game_frame_delay = 0;
-  unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
-
-#if 0
-  /* this is done in screens.c/HandleGameActions() by calling BackToFront() */
-  XSync(display, False);       /* block until all graphics are drawn */
-#endif
-
-  WaitUntilDelayReached(&game_frame_delay, game_frame_delay_value);
+}
 
-  game_animscreen();
+void GameActions_EM(byte action[MAX_PLAYERS], boolean warp_mode)
+{
+  int i;
+  boolean any_player_dropping = FALSE;
 
-  Random = Random * 129 + 1;
+  RandomEM = RandomEM * 129 + 1;
 
   frame = (frame - 1) & 7;
 
-  readjoy(action);
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+    readjoy(action[i], &ply[i]);
 
-  UpdateEngineValues(screen_x / TILEX, screen_y / TILEY);
+  UpdateEngineValues(screen_x / TILEX, screen_y / TILEY, ply[0].x, ply[0].y);
 
   if (frame == 7)
   {
@@ -100,17 +96,28 @@ void GameActions_EM(byte action)
     synchro_3();
     sound_play();
 
-    DrawGameDoorValues_EM(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
-                         (lev.time + 4) / 5);
+    UpdateGameDoorValues_EM();
   }
-}
 
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+    if (ply[i].joy_drop &&
+       ply[i].dynamite &&
+       ply[i].dynamite_cnt > 0 &&
+       ply[i].dynamite_cnt < 5)
+      any_player_dropping = TRUE;
+
+  CheckSingleStepMode_EM(action, frame, game_em.any_player_moving,
+                        game_em.any_player_snapping, any_player_dropping);
+
+  RedrawPlayfield_EM(FALSE);
+}
 
 /* read input device for players */
 
-void readjoy(byte action)
+void readjoy(byte action, struct PLAYER *ply)
 {
-  unsigned int north = 0, east = 0, south = 0, west = 0, fire = 0;
+  int north = 0, east = 0, south = 0, west = 0;
+  int snap = 0, drop = 0;
 
   if (action & JOY_LEFT)
     west = 1;
@@ -125,25 +132,73 @@ void readjoy(byte action)
     south = 1;
 
   if (action & JOY_BUTTON_1)
-    fire = 1;
+    snap = 1;
 
-#if 1
-  ply1.joy_fire = fire;
-  if (ply1.joy_stick || (north | east | south | west))
-  {
-    ply1.joy_n = north;
-    ply1.joy_e = east;
-    ply1.joy_s = south;
-    ply1.joy_w = west;
-  }
-#else
-  ply2.joy_fire = fire;
-  if (ply2.joy_stick || (north | east | south | west))
+  if (action & JOY_BUTTON_2)
+    drop = 1;
+
+  ply->joy_snap = snap;
+  ply->joy_drop = drop;
+
+  if (ply->joy_stick || (north | east | south | west))
   {
-    ply2.joy_n = north;
-    ply2.joy_e = east;
-    ply2.joy_s = south;
-    ply2.joy_w = west;
+    ply->joy_n = north;
+    ply->joy_e = east;
+    ply->joy_s = south;
+    ply->joy_w = west;
   }
-#endif
+}
+
+void SaveEngineSnapshotValues_EM()
+{
+  int i, j, k;
+
+  engine_snapshot_em.game_em = game_em;
+  engine_snapshot_em.lev = lev;
+
+  engine_snapshot_em.RandomEM = RandomEM;
+  engine_snapshot_em.frame = frame;
+
+  engine_snapshot_em.screen_x = screen_x;
+  engine_snapshot_em.screen_y = screen_y;
+
+  engine_snapshot_em.Boom = Boom;
+  engine_snapshot_em.Cave = Cave;
+  engine_snapshot_em.Next = Next;
+  engine_snapshot_em.Draw = Draw;
+
+  for (i = 0; i < 4; i++)
+    engine_snapshot_em.ply[i] = ply[i];
+
+  for (i = 0; i < 4; i++)
+    for (j = 0; j < HEIGHT; j++)
+      for (k = 0; k < WIDTH; k++)
+       engine_snapshot_em.Array[i][j][k] = Array[i][j][k];
+}
+
+void LoadEngineSnapshotValues_EM()
+{
+  int i, j, k;
+
+  game_em = engine_snapshot_em.game_em;
+  lev = engine_snapshot_em.lev;
+
+  RandomEM = engine_snapshot_em.RandomEM;
+  frame = engine_snapshot_em.frame;
+
+  screen_x = engine_snapshot_em.screen_x;
+  screen_y = engine_snapshot_em.screen_y;
+
+  Boom = engine_snapshot_em.Boom;
+  Cave = engine_snapshot_em.Cave;
+  Next = engine_snapshot_em.Next;
+  Draw = engine_snapshot_em.Draw;
+
+  for (i = 0; i < 4; i++)
+    ply[i] = engine_snapshot_em.ply[i];
+
+  for (i = 0; i < 4; i++)
+    for (j = 0; j < HEIGHT; j++)
+      for (k = 0; k < WIDTH; k++)
+       Array[i][j][k] = engine_snapshot_em.Array[i][j][k];
 }