fixed bug with using too large scroll delay value on smaller playfields
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
index d64863b4c46fba0bf68ddacdbc2da226c63de9d7..7a88ecf7c8dbecbb47cfd6fc44dea06abd71e5da 100644 (file)
@@ -3,9 +3,7 @@
  * graphics manipulation crap
  */
 
-#include "global.h"
-#include "display.h"
-#include "level.h"
+#include "main_em.h"
 
 #define MIN_SCREEN_XPOS                1
 #define MIN_SCREEN_YPOS                1
                                  (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
                                 - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
 
+#define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE           1
 
-int frame;                     /* current screen frame */
-#if 0
-int screen_x;                  /* current scroll position */
-int screen_y;
-#else
-int screen_x;                  /* current scroll position */
-int screen_y;
-#endif
 
-/* tiles currently on screen */
-static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
-static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
+int frame;                             /* current screen frame */
+int screen_x, screen_y;                        /* current scroll position */
 
-static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
+/* tiles currently on screen */
+static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
+static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
 
-static int centered_player_nr;
+int getFieldbufferOffsetX_EM(void)
+{
+  return screen_x % TILEX;
+}
 
-/* copy the entire screen to the window at the scroll position
- *
- * perhaps use mit-shm to speed this up
- */
+int getFieldbufferOffsetY_EM(void)
+{
+  return screen_y % TILEY;
+}
 
 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
 {
+  /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the target bitmap */
+
   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
+  int xsize = SXSIZE;
+  int ysize = SYSIZE;
+  int full_xsize = lev.width  * TILEX;
+  int full_ysize = lev.height * TILEY;
+  int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
+  int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
+  int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
+  int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
 
   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
   {
     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
+              sxsize, sysize, sx, sy);
   }
   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
   {
     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              SX, SY);
+              sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
+              sx, sy);
     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
-              SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
-              SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+              sxsize, y - 2 * TILEY,
+              sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
   }
   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
   {
     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
-              SX, SY);
+              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
+              sx, sy);
     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
-              x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
-              SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
+              x - 2 * TILEX, sysize,
+              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
   }
   else
   {
     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
               MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              SX, SY);
+              sx, sy);
     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
               x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
+              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
               MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
-              SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+              sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
               x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
-              SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
   }
 }
 
-void blitscreen(void)
+void BackToFront_EM(void)
 {
-#if 1
-
-  static boolean scrolling_last = FALSE;
-  int left = screen_x / TILEX;
-  int top  = screen_y / TILEY;
-  boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
-  int x, y;
-
-#if 0
-  SyncDisplay();
-#endif
-
-  if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
-  {
-    /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
-    BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
-
-    /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
-    BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
-  }
-  else
-  {
-    for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
-    {
-      for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
-      {
-       int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
-       int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
+  BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
+}
 
-       if (redraw[xx][yy])
-         BlitBitmap(screenBitmap, window,
-                    xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
-                    SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
-      }
-    }
-  }
+static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
+{
+  int tile = Draw[y][x];
+  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
 
-  for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
-    for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
-      redraw[x][y] = FALSE;
-  redraw_tiles = 0;
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
 
-  scrolling_last = scrolling;
+  return g;
+}
 
-#else
+static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
+{
+  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
 
-  /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the window */
-  BlitScreenToBitmap_EM(window);
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
 
-#endif
+  return g;
 }
 
 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
                              boolean draw_masked)
 {
-  int tile = Draw[y][x];
-  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
-  int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
-  int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
-  int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
-  int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
-  int width = g->width;
-  int height = g->height;
-
-#if 1
+  struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
+  int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
   int left = screen_x / TILEX;
   int top  = screen_y / TILEY;
 
+  /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
     return;
-#endif
 
   if (draw_masked)
   {
     if (width > 0 && height > 0)
-    {
-      SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
-                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
                       src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
-    }
   }
   else
   {
@@ -196,22 +166,25 @@ static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
                                      int crm, boolean draw_masked)
 {
-  int tile = Draw[y][x];
-  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
-  int i;
-
-#if 1
+  struct GraphicInfo_EM *g;
+  int crumbled_border_size;
   int left = screen_x / TILEX;
   int top  = screen_y / TILEY;
+  int i;
 
+  /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
     return;
-#endif
 
   if (crm == 0)                /* no crumbled edges for this tile */
     return;
 
+  g = getObjectGraphic(x, y);
+
+  crumbled_border_size =
+    g->crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / g->crumbled_tile_size;
+
   for (i = 0; i < 4; i++)
   {
     if (crm & (1 << i))
@@ -220,17 +193,17 @@ static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
 
       if (i == 1 || i == 2)
       {
-       width = g->crumbled_border_size;
+       width = crumbled_border_size;
        height = TILEY;
-       cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
+       cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
        cy = 0;
       }
       else
       {
        width = TILEX;
-       height = g->crumbled_border_size;
+       height = crumbled_border_size;
        cx = 0;
-       cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
+       cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
       }
 
       if (width > 0 && height > 0)
@@ -241,12 +214,8 @@ static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
        int dst_y = sy * TILEY + cy;
 
        if (draw_masked)
-       {
-         SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
-                       dst_x - src_x, dst_y - src_y);
          BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
                           src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
-       }
        else
          BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
                     src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
@@ -258,43 +227,35 @@ static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
                               boolean draw_masked)
 {
-  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
-
+  struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
   int dst_x, dst_y;
 
-#if 1
+  /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
     return;
 
   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
-#endif
 
   if (draw_masked)
   {
     /* draw the player to current location */
     dst_x = x1;
     dst_y = y1;
-    SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
-                 dst_x - src_x, dst_y - src_y);
     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
                     src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
 
     /* draw the player to opposite wrap-around column */
     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
     dst_y = y1;
-    SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
-                 dst_x - src_x, dst_y - src_y);
     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
                     g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
 
     /* draw the player to opposite wrap-around row */
     dst_x = x1;
     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
-    SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
-                 dst_x - src_x, dst_y - src_y);
     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
                     g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
   }
@@ -323,8 +284,6 @@ static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
 /* draw differences between game tiles and screen tiles
  *
  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
- *
- * perhaps use mit-shm to speed this up
  */
 
 static void animscreen(void)
@@ -340,6 +299,12 @@ static void animscreen(void)
     { 0, +1 }
   };
 
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
+      for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
+       SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[Draw[y][x]][frame],
+                          Draw[y][x], 7 - frame, x - 2, y - 2);
+
   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
   {
     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
@@ -350,6 +315,7 @@ static void animscreen(void)
       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
       int obj = g->unique_identifier;
       int crm = 0;
+      boolean redraw_screen_tile = FALSE;
 
       /* re-calculate crumbled state of this tile */
       if (g->has_crumbled_graphics)
@@ -371,17 +337,17 @@ static void animscreen(void)
        }
       }
 
+      redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
+                           crumbled_state[sy][sx] != crm);
+
       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
-      if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
+      if (redraw_screen_tile)
       {
        DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
        DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
 
        screentiles[sy][sx] = obj;
        crumbled_state[sy][sx] = crm;
-
-       redraw[sx][sy] = TRUE;
-       redraw_tiles++;
       }
     }
   }
@@ -417,32 +383,16 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
     int new_x = old_x + SIGN(dx);
     int new_y = old_y + SIGN(dy);
     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
-    int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
+    int old_sy = old_y % MAX_BUF_YSIZE;
     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
-    int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
-#if 0
-    int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
-#endif
+    int new_sy = new_y % MAX_BUF_YSIZE;
     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
 
     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
 
-#if 0
-    x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
-    y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
-    x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
-    y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
-#endif
-
     if (player_is_digging)
     {
-#if 0
-      /* draw the field the player is moving from (under the player) */
-      DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
-      DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
-#endif
-
       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
@@ -450,10 +400,8 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
 
-#if 1
       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
-#endif
     }
     else
     {
@@ -467,7 +415,7 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
     }
 
-    /* mark screen tiles as dirty */
+    /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
   }
@@ -475,31 +423,15 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
 
 void game_initscreen(void)
 {
-  int x,y;
-  int dynamite_state = ply[0].dynamite;                /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
-  int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
-#if 1
   int player_nr;
-#else
-#if 1
-  int player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
-#else
-  int player_nr = 0;           /* !!! FIX THIS (CENTERED TO PLAYER 1) !!! */
-#endif
-#endif
+  int x,y;
 
-  centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
+  frame = 6;
 
-  player_nr = (centered_player_nr != -1 ? centered_player_nr : 0);
+  player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
 
-  frame = 6;
-#if 1
   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
-#else
-  screen_x = 0;
-  screen_y = 0;
-#endif
 
   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
   {
@@ -509,155 +441,188 @@ void game_initscreen(void)
       crumbled_state[y][x] = 0;
     }
   }
-
-#if 1
-  DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
-                   lev.time, all_keys_state);
-#else
-  DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
-                   DISPLAY_TIME(lev.time + 4), ply1.keys | ply2.keys);
-#endif
 }
 
-#if 0
-void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
+static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
 {
-  boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
-  boolean no_delay = (tape.warp_forward);
-  int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
-  int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
-  int jx = player->jx;
-  int jy = player->jy;
-
-  if (quick_relocation)
-  {
-    int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
+  int max_dx = 0, max_dy = 0;
+  int player_nr = game_em.last_moving_player;
+  int i;
 
-    if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+  {
+    if (ply[i].alive)
     {
-      scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                 player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                 player->jx - MIDPOSX);
+      int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
+      int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
 
-      scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                 player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                 player->jy - MIDPOSY);
+      if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
+         (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
+          ABS(sy - center_y) > max_dy))
+      {
+       max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
+       max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
+
+       player_nr = i;
+      }
     }
-    else
-    {
-      if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
-         (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
-       scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
+  }
 
-      if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
-         (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
-       scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
+  return player_nr;
+}
 
-      /* don't scroll over playfield boundaries */
-      if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
-       scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
+static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
+{
+  boolean num_checked_players = 0;
+  int i;
 
-      /* don't scroll over playfield boundaries */
-      if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
-       scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
-    }
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+  {
+    if (ply[i].alive)
+    {
+      int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
+      int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
+
+      if (num_checked_players == 0)
+      {
+       *sx1 = *sx2 = sx;
+       *sy1 = *sy2 = sy;
+      }
+      else
+      {
+       *sx1 = MIN(*sx1, sx);
+       *sy1 = MIN(*sy1, sy);
+       *sx2 = MAX(*sx2, sx);
+       *sy2 = MAX(*sy2, sy);
+      }
 
-    RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
+      num_checked_players++;
+    }
   }
-  else
-  {
-    int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
+}
 
-    ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);  /* scroll last frame to full tile */
+boolean checkIfAllPlayersFitToScreen(void)
+{
+  int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
 
-    while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
-    {
-      int dx = 0, dy = 0;
-      int fx = FX, fy = FY;
+  setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-      scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                  player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                  player->jx - MIDPOSX);
+  return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
+         sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
+}
 
-      scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                  player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                  player->jy - MIDPOSY);
+static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
+{
+  int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
 
-      dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
-      dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
+  setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-      if (dx == 0 && dy == 0)          /* no scrolling needed at all */
-       break;
+  *sx = (sx1 + sx2) / 2;
+  *sy = (sy1 + sy2) / 2;
+}
 
-      scroll_x -= dx;
-      scroll_y -= dy;
+static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
+                                             int center_x, int center_y)
+{
+  int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
 
-      fx += dx * TILEX / 2;
-      fy += dy * TILEY / 2;
+  setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-      ScrollLevel(dx, dy);
-      DrawAllPlayers();
+  *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
+  *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
+}
 
-      /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
-      BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
-      FlushDisplay();
-      Delay(wait_delay_value);
+static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
+{
+  int max_dx, max_dy;
 
-      /* scroll second step to align at full tile size */
-      BackToFront();
-      Delay(wait_delay_value);
-    }
+  setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
 
-    DrawPlayer(player);
-    BackToFront();
-    Delay(wait_delay_value);
-  }
+  return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
+         max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
 }
-#endif
 
 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
 {
-#if 1
-  int centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
-  int player_nr = (centered_player_nr_next != -1 ? centered_player_nr_next :0);
   boolean draw_new_player_location = FALSE;
   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
-#else
-  int player_nr = 0;           /* !!! FIX THIS (CENTERED TO PLAYER 1) !!! */
-#endif
-  int sx = PLAYER_SCREEN_X(player_nr);
-  int sy = PLAYER_SCREEN_Y(player_nr);
-  int i, x, y;
-
-#if 1
-  boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
+  int max_center_distance_player_nr =
+    getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
+  int stepsize = TILEX / 8;
+  int offset_raw = game.scroll_delay_value;
+  int offset_x = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDX - 2) / 2) * TILEX;
+  int offset_y = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDY - 2) / 2) * TILEY;
+  int screen_x_old = screen_x;
+  int screen_y_old = screen_y;
+  int x, y, sx, sy;
+  int i;
 
-  if (!scrolling)      /* screen currently aligned at tile position */
+  if (game.set_centered_player)
   {
-    if (centered_player_nr != centered_player_nr_next)
+    boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
+
+    /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
+    if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
     {
-      centered_player_nr = centered_player_nr_next;
+      game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
+      game.set_centered_player = FALSE;
+    }
+
+    /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
+    if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
+       !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
+    {
+      game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
+      game.set_centered_player = FALSE;
+    }
+  }
+
+  /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
+  if (game.set_centered_player)
+  {
+    game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
+
+    draw_new_player_location = TRUE;
+    force_redraw = TRUE;
+
+    game.set_centered_player = FALSE;
+  }
 
-      draw_new_player_location = TRUE;
-      force_redraw = TRUE;
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+    if (draw_new_player_location || offset_raw == 0)
+    {
+      setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
+    }
+    else
+    {
+      sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
+      sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
     }
   }
-#endif
+  else
+  {
+    sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
+    sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
+  }
+
+  if (draw_new_player_location && quick_relocation)
+  {
+    screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
+    screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
+    screen_x_old = screen_x;
+    screen_y_old = screen_y;
+  }
 
   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
   {
-#if 1
-    unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
-#else
-    unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
-#endif
+    unsigned int game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
-    int screen_xx = -999, screen_yy = -999;
+    int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
+    int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
 
-    while (screen_xx != screen_x || screen_yy != screen_y)
+    while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
     {
-      int screen_xx = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
-      int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
       int dxx = 0, dyy = 0;
@@ -665,11 +630,27 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       if (dx == 0 && dy == 0)          /* no scrolling needed at all */
        break;
 
-      screen_x -= dx * TILEX;
-      screen_y -= dy * TILEY;
+      if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
+      {
+       screen_x -= dx * TILEX;
+       dxx = dx * TILEX / 2;
+      }
+      else
+      {
+       screen_x = screen_xx;
+       dxx = 0;
+      }
 
-      dxx += dx * TILEX / 2;
-      dyy += dy * TILEY / 2;
+      if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
+      {
+       screen_y -= dy * TILEY;
+       dyy = dy * TILEY / 2;
+      }
+      else
+      {
+       screen_y = screen_yy;
+       dyy = 0;
+      }
 
       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
       screen_x += dxx;
@@ -680,28 +661,30 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
        blitplayer(&ply[i]);
 
-      blitscreen();
-      FlushDisplay();
+      BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
+      BackToFront_EM();
+
       Delay(wait_delay_value);
 
       /* scroll second step to align at full tile size */
       screen_x -= dxx;
       screen_y -= dyy;
 
-      SyncDisplay();
-
       animscreen();
 
       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
        blitplayer(&ply[i]);
 
-      blitscreen();
-      FlushDisplay();
+      BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
+      BackToFront_EM();
+
       Delay(wait_delay_value);
     }
+
+    screen_x_old = screen_x;
+    screen_y_old = screen_y;
   }
 
-#if 1
   if (force_redraw)
   {
     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
@@ -713,62 +696,76 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       }
     }
   }
-#endif
-
-#if 1
-
-  int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0) * TILEX;
 
   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
-  screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset < screen_x ? sx + offset :
-                           sx - offset > screen_x ? sx - offset : screen_x);
-  screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset < screen_y ? sy + offset :
-                           sy - offset > screen_y ? sy - offset : screen_y);
+  screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
+                           sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
+                           screen_x);
+  screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
+                           sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
+                           screen_y);
+
+  /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
+  if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
+  {
+    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
 
-#else
+    screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
+  }
+  if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
+  {
+    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
 
-  if (sx > lev.width * TILEX)
-    sx = lev.width * TILEX;
-  if (sy > lev.height * TILEY)
-    sy = lev.height * TILEY;
+    screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
+  }
 
-  if (sx < SCR_FIELDX * TILEX)
-    sx = SCR_FIELDX * TILEY;
-  if (sy < SCR_FIELDY * TILEY)
-    sy = SCR_FIELDY * TILEY;
+  /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+    /* check if all players are still visible with new scrolling position */
+    if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
+       !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
+    {
+      /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
+      if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
+       screen_x = screen_x_old;
+
+      /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
+      if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
+       screen_y = screen_y_old;
+    }
+  }
 
-  screen_x = sx - (SCR_FIELDX - 1) * TILEX;
-  screen_y = sy - (SCR_FIELDY - 1) * TILEY;
+  /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
+  if (!game_em.any_player_moving)
+  {
+    screen_x = screen_x_old;
+    screen_y = screen_y_old;
+  }
+  else
+  {
+    /* prevent scrolling against the players move direction */
+    int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
+                    max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
+    int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
+    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
+    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
+
+    if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
+       (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
+      screen_x = screen_x_old;
+
+    if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
+       (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
+      screen_y = screen_y_old;
+  }
 
-#endif
+  // skip redrawing playfield in warp mode or when testing tapes with "autotest"
+  if (DrawingDeactivatedField())
+    return;
 
   animscreen();
 
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
     blitplayer(&ply[i]);
-
-  SyncDisplay();
-
-  blitscreen();
-
-  FlushDisplay();
-}
-
-void game_animscreen(void)
-{
-  RedrawPlayfield_EM(FALSE);
-}
-
-void DrawGameDoorValues_EM()
-{
-  int dynamite_state = ply[0].dynamite;                /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
-  int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
-
-#if 1
-  DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
-                   lev.time, all_keys_state);
-#else
-  DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
-                   DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
-#endif
 }