fixed bug with using too large scroll delay value on smaller playfields
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
index 3c68eb033c78c1e88e8179ce754fece1ee806722..7a88ecf7c8dbecbb47cfd6fc44dea06abd71e5da 100644 (file)
@@ -37,12 +37,12 @@ int screen_x, screen_y;                     /* current scroll position */
 static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
 
-int getFieldbufferOffsetX_EM()
+int getFieldbufferOffsetX_EM(void)
 {
   return screen_x % TILEX;
 }
 
-int getFieldbufferOffsetY_EM()
+int getFieldbufferOffsetY_EM(void)
 {
   return screen_y % TILEY;
 }
@@ -53,16 +53,14 @@ void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
 
   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
-  int sx, sy, sxsize, sysize;
   int xsize = SXSIZE;
   int ysize = SYSIZE;
   int full_xsize = lev.width  * TILEX;
   int full_ysize = lev.height * TILEY;
-
-  sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
-  sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
-  sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
-  sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
+  int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
+  int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
+  int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
+  int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
 
   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
   {
@@ -503,7 +501,7 @@ static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
   }
 }
 
-boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
+boolean checkIfAllPlayersFitToScreen(void)
 {
   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
 
@@ -551,9 +549,9 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
   int max_center_distance_player_nr =
     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
   int stepsize = TILEX / 8;
-  int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
-  int offset_x = offset;
-  int offset_y = offset;
+  int offset_raw = game.scroll_delay_value;
+  int offset_x = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDX - 2) / 2) * TILEX;
+  int offset_y = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDY - 2) / 2) * TILEY;
   int screen_x_old = screen_x;
   int screen_y_old = screen_y;
   int x, y, sx, sy;
@@ -592,7 +590,7 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
 
   if (game.centered_player_nr == -1)
   {
-    if (draw_new_player_location || offset == 0)
+    if (draw_new_player_location || offset_raw == 0)
     {
       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
     }
@@ -762,6 +760,10 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       screen_y = screen_y_old;
   }
 
+  // skip redrawing playfield in warp mode or when testing tapes with "autotest"
+  if (DrawingDeactivatedField())
+    return;
+
   animscreen();
 
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)