fixed bug with using too large scroll delay value on smaller playfields
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
index 2de3e1702d41d67ffdf9955ebfec4923cf21dfe8..7a88ecf7c8dbecbb47cfd6fc44dea06abd71e5da 100644 (file)
  * graphics manipulation crap
  */
 
-#include <X11/Xlib.h>
-#include <X11/Xutil.h>
+#include "main_em.h"
 
-#include "global.h"
-#include "display.h"
-#include "level.h"
+#define MIN_SCREEN_XPOS                1
+#define MIN_SCREEN_YPOS                1
+#define MAX_SCREEN_XPOS                MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
+#define MAX_SCREEN_YPOS                MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
 
+#define MIN_SCREEN_X           (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
+#define MIN_SCREEN_Y           (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
+#define MAX_SCREEN_X           (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
+#define MAX_SCREEN_Y           (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
 
-#if defined(TARGET_X11)
+#define VALID_SCREEN_X(x)      ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
+                                (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
+#define VALID_SCREEN_Y(y)      ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
+                                (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
 
-unsigned int frame;            /* current screen frame */
-unsigned int screen_x;         /* current scroll position */
-unsigned int screen_y;
+#define PLAYER_SCREEN_X(p)     (((    frame) * ply[p].oldx +           \
+                                 (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
+                                - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
+#define PLAYER_SCREEN_Y(p)     (((    frame) * ply[p].oldy +           \
+                                 (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
+                                - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
+
+#define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE           1
+
+
+int frame;                             /* current screen frame */
+int screen_x, screen_y;                        /* current scroll position */
 
 /* tiles currently on screen */
-static unsigned short screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
+static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
+static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
 
+int getFieldbufferOffsetX_EM(void)
+{
+  return screen_x % TILEX;
+}
 
-/* copy the entire screen to the window at the scroll position
- *
- * perhaps use mit-shm to speed this up
- */
+int getFieldbufferOffsetY_EM(void)
+{
+  return screen_y % TILEY;
+}
 
-void blitscreen(void)
+void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
 {
-  unsigned int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
-  unsigned int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
+  /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the target bitmap */
+
+  int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
+  int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
+  int xsize = SXSIZE;
+  int ysize = SYSIZE;
+  int full_xsize = lev.width  * TILEX;
+  int full_ysize = lev.height * TILEY;
+  int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
+  int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
+  int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
+  int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
 
   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, window, x, y,
-              SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
+              sxsize, sysize, sx, sy);
   }
   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, window, x, y,
-              SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              SX, SY);
-    BlitBitmap(screenBitmap, window, x, 0,
-              SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
-              SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
+              sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
+              sx, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
+              sxsize, y - 2 * TILEY,
+              sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
   }
   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, window, x, y,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
-              SX, SY);
-    BlitBitmap(screenBitmap, window, 0, y,
-              x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
-              SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
+              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
+              sx, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
+              x - 2 * TILEX, sysize,
+              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
   }
   else
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, window, x, y,
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
               MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              SX, SY);
-    BlitBitmap(screenBitmap, window, 0, y,
+              sx, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
               x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
-    BlitBitmap(screenBitmap, window, x, 0,
+              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
               MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
-              SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
-    BlitBitmap(screenBitmap, window, 0, 0,
+              sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
               x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
-              SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
   }
+}
+
+void BackToFront_EM(void)
+{
+  BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
+}
 
-  XFlush(display);
+static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
+{
+  int tile = Draw[y][x];
+  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
+
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
+
+  return g;
+}
+
+static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
+{
+  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
+
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
+
+  return g;
+}
+
+static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
+                             boolean draw_masked)
+{
+  struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
+  int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int left = screen_x / TILEX;
+  int top  = screen_y / TILEY;
+
+  /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
+  if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
+      y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
+    return;
+
+  if (draw_masked)
+  {
+    if (width > 0 && height > 0)
+      BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
+                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
+  }
+  else
+  {
+    if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
+      ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
+
+    if (width > 0 && height > 0)
+      BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
+                src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
+  }
+}
+
+static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
+                                     int crm, boolean draw_masked)
+{
+  struct GraphicInfo_EM *g;
+  int crumbled_border_size;
+  int left = screen_x / TILEX;
+  int top  = screen_y / TILEY;
+  int i;
+
+  /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
+  if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
+      y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
+    return;
+
+  if (crm == 0)                /* no crumbled edges for this tile */
+    return;
+
+  g = getObjectGraphic(x, y);
+
+  crumbled_border_size =
+    g->crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / g->crumbled_tile_size;
+
+  for (i = 0; i < 4; i++)
+  {
+    if (crm & (1 << i))
+    {
+      int width, height, cx, cy;
+
+      if (i == 1 || i == 2)
+      {
+       width = crumbled_border_size;
+       height = TILEY;
+       cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
+       cy = 0;
+      }
+      else
+      {
+       width = TILEX;
+       height = crumbled_border_size;
+       cx = 0;
+       cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
+      }
+
+      if (width > 0 && height > 0)
+      {
+       int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
+       int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
+       int dst_x = sx * TILEX + cx;
+       int dst_y = sy * TILEY + cy;
+
+       if (draw_masked)
+         BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
+                          src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
+       else
+         BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
+                    src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
+      }
+    }
+  }
 }
 
+static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
+                              boolean draw_masked)
+{
+  struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
+  int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
+  int dst_x, dst_y;
+
+  /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
+  if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
+      y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
+    return;
+
+  x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
+  y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
+
+  if (draw_masked)
+  {
+    /* draw the player to current location */
+    dst_x = x1;
+    dst_y = y1;
+    BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
+                    src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
+
+    /* draw the player to opposite wrap-around column */
+    dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
+    dst_y = y1;
+    BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
+                    g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
+
+    /* draw the player to opposite wrap-around row */
+    dst_x = x1;
+    dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
+    BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
+                    g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
+  }
+  else
+  {
+    /* draw the player to current location */
+    dst_x = x1;
+    dst_y = y1;
+    BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
+              g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
+
+    /* draw the player to opposite wrap-around column */
+    dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
+    dst_y = y1;
+    BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
+              g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
+
+    /* draw the player to opposite wrap-around row */
+    dst_x = x1;
+    dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
+    BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
+              g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
+  }
+}
 
 /* draw differences between game tiles and screen tiles
  *
  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
- *
- * perhaps use mit-shm to speed this up
  */
 
 static void animscreen(void)
 {
-  unsigned int x, y, dx, dy;
-  unsigned short obj;
-  unsigned int left = screen_x / TILEX;
-  unsigned int top = screen_y / TILEY;
+  int x, y, i;
+  int left = screen_x / TILEX;
+  int top  = screen_y / TILEY;
+  static int xy[4][2] =
+  {
+    { 0, -1 },
+    { -1, 0 },
+    { +1, 0 },
+    { 0, +1 }
+  };
+
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
+      for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
+       SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[Draw[y][x]][frame],
+                          Draw[y][x], 7 - frame, x - 2, y - 2);
 
   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
   {
-    dy = y % MAX_BUF_YSIZE;
     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
     {
-      dx = x % MAX_BUF_XSIZE;
-      obj = map_obj[frame][Draw[y][x]];
+      int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
+      int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
+      int tile = Draw[y][x];
+      struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
+      int obj = g->unique_identifier;
+      int crm = 0;
+      boolean redraw_screen_tile = FALSE;
+
+      /* re-calculate crumbled state of this tile */
+      if (g->has_crumbled_graphics)
+      {
+       for (i = 0; i < 4; i++)
+       {
+         int xx = x + xy[i][0];
+         int yy = y + xy[i][1];
+         int tile_next;
 
-      if (screentiles[dy][dx] != obj)
+         if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
+             yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
+           continue;
+
+         tile_next = Draw[yy][xx];
+
+         if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
+           crm |= (1 << i);
+       }
+      }
+
+      redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
+                           crumbled_state[sy][sx] != crm);
+
+      /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
+      if (redraw_screen_tile)
       {
-       screentiles[dy][dx] = obj;
-       BlitBitmap(objBitmap, screenBitmap,
-                  (obj / 512) * TILEX, (obj % 512) * TILEY / 16,
-                  TILEX, TILEY, dx * TILEX, dy * TILEY);
+       DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
+       DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
+
+       screentiles[sy][sx] = obj;
+       crumbled_state[sy][sx] = crm;
       }
     }
   }
@@ -115,171 +361,411 @@ static void animscreen(void)
 
 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
 {
-  unsigned int x, y, dx, dy;
-  unsigned short obj, spr;
+  int x1, y1, x2, y2;
+
+  if (!ply->alive)
+    return;
 
-  if (ply->alive)
+  /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
+  x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
+  y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
+  x2 = x1 + TILEX - 1;
+  y2 = y1 + TILEY - 1;
+
+  if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
+      (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
   {
-    x = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
-    y = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
-    dx = x + TILEX - 1;
-    dy = y + TILEY - 1;
+    /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
+    int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
+    int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
+    int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
+    int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
+    int new_x = old_x + SIGN(dx);
+    int new_y = old_y + SIGN(dy);
+    int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
+    int old_sy = old_y % MAX_BUF_YSIZE;
+    int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
+    int new_sy = new_y % MAX_BUF_YSIZE;
+    int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
+
+    /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
+    boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
+
+    if (player_is_digging)
+    {
+      /* draw the field the player is moving to (under the player) */
+      DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
+      DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
+
+      /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
+      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
+
+      /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
+      DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
+    }
+    else
+    {
+      /* draw the player under the element which is on the same field */
+      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
 
-    if ((unsigned int)(dx - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
-       (unsigned int)(dy - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
+      /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
+      DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
+
+      /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
+      DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
+    }
+
+    /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
+    screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
+    screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
+  }
+}
+
+void game_initscreen(void)
+{
+  int player_nr;
+  int x,y;
+
+  frame = 6;
+
+  player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
+
+  screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
+  screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
+
+  for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
+  {
+    for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
+    {
+      screentiles[y][x] = -1;
+      crumbled_state[y][x] = 0;
+    }
+  }
+}
+
+static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
+{
+  int max_dx = 0, max_dy = 0;
+  int player_nr = game_em.last_moving_player;
+  int i;
+
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+  {
+    if (ply[i].alive)
     {
-      spr = map_spr[ply->num][frame][ply->anim];
-      x  %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
-      y  %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
-      dx %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
-      dy %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
+      int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
+      int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
 
-      if (objmaskBitmap)
+      if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
+         (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
+          ABS(sy - center_y) > max_dy))
       {
-       obj = screentiles[y / TILEY][x / TILEX];
-       XCopyArea(display, objmaskBitmap, spriteBitmap, spriteGC,
-                 (obj / 512) * TILEX, (obj % 512) * TILEY / 16, TILEX, TILEY,
-                 -(x % TILEX), -(y % TILEY));
-
-       obj = screentiles[dy / TILEY][dx / TILEX];
-       XCopyArea(display, objmaskBitmap, spriteBitmap, spriteGC,
-                 (obj / 512) * TILEX, (obj % 512) * TILEY / 16, TILEX, TILEY,
-                 (MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x) % TILEX,
-                 (MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y) % TILEY);
+       max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
+       max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
+
+       player_nr = i;
       }
-      else if (sprmaskBitmap)
+    }
+  }
+
+  return player_nr;
+}
+
+static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
+{
+  boolean num_checked_players = 0;
+  int i;
+
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+  {
+    if (ply[i].alive)
+    {
+      int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
+      int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
+
+      if (num_checked_players == 0)
       {
-       XCopyArea(display, sprmaskBitmap, spriteBitmap, spriteGC,
-                 (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY, 0, 0);
+       *sx1 = *sx2 = sx;
+       *sy1 = *sy2 = sy;
       }
       else
       {
-       XFillRectangle(display, spriteBitmap, spriteGC, 0, 0, TILEX, TILEY);
+       *sx1 = MIN(*sx1, sx);
+       *sy1 = MIN(*sy1, sy);
+       *sx2 = MAX(*sx2, sx);
+       *sy2 = MAX(*sy2, sy);
       }
 
-      screentiles[y / TILEY][x / TILEX] = -1; /* mark screen as dirty */
-      screentiles[dy / TILEY][dx / TILEX] = -1;
+      num_checked_players++;
+    }
+  }
+}
 
-#if 1
+boolean checkIfAllPlayersFitToScreen(void)
+{
+  int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
 
+  setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-#if 1
+  return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
+         sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
+}
 
-      SetClipMask(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc, spriteBitmap);
+static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
+{
+  int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
 
-      SetClipOrigin(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc, x, y);
-      BlitBitmapMasked(sprBitmap, screenBitmap,
-                      (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
-                      x, y);
+  setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-      SetClipOrigin(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc,
-                   x - MAX_BUF_XSIZE * TILEX, y);
-      BlitBitmapMasked(sprBitmap, screenBitmap,
-                      (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
-                      x - MAX_BUF_XSIZE * TILEX, y);
+  *sx = (sx1 + sx2) / 2;
+  *sy = (sy1 + sy2) / 2;
+}
 
-      SetClipOrigin(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc,
-                   x, y - MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
-      BlitBitmapMasked(sprBitmap, screenBitmap,
-                      (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
-                      x, y - MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
+static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
+                                             int center_x, int center_y)
+{
+  int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
 
-      SetClipMask(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc, None);
+  setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-#else
+  *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
+  *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
+}
 
-      XSetClipMask(display, sprBitmap->stored_clip_gc, spriteBitmap);
+static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
+{
+  int max_dx, max_dy;
 
-      XSetClipOrigin(display, sprBitmap->stored_clip_gc, x, y);
-      XCopyArea(display, sprBitmap->drawable, screenBitmap->drawable,
-               sprBitmap->stored_clip_gc,
-               (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
-               x, y);
+  setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
 
-      XSetClipOrigin(display, sprBitmap->stored_clip_gc,
-                    x - MAX_BUF_XSIZE * TILEX, y);
-      XCopyArea(display, sprBitmap->drawable, screenBitmap->drawable,
-               sprBitmap->stored_clip_gc,
-               (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
-               x - MAX_BUF_XSIZE * TILEX, y);
+  return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
+         max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
+}
 
-      XSetClipOrigin(display, sprBitmap->stored_clip_gc,
-                    x, y - MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
-      XCopyArea(display, sprBitmap->drawable, screenBitmap->drawable,
-               sprBitmap->stored_clip_gc,
-               (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
-               x, y - MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
+void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
+{
+  boolean draw_new_player_location = FALSE;
+  boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
+  int max_center_distance_player_nr =
+    getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
+  int stepsize = TILEX / 8;
+  int offset_raw = game.scroll_delay_value;
+  int offset_x = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDX - 2) / 2) * TILEX;
+  int offset_y = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDY - 2) / 2) * TILEY;
+  int screen_x_old = screen_x;
+  int screen_y_old = screen_y;
+  int x, y, sx, sy;
+  int i;
+
+  if (game.set_centered_player)
+  {
+    boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
 
-      XSetClipMask(display, sprBitmap->stored_clip_gc, None);
+    /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
+    if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
+    {
+      game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
+      game.set_centered_player = FALSE;
+    }
 
-#endif
+    /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
+    if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
+       !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
+    {
+      game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
+      game.set_centered_player = FALSE;
+    }
+  }
 
-#else
+  /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
+  if (game.set_centered_player)
+  {
+    game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
 
-      XSetClipMask(display, screenGC, spriteBitmap);
-      XSetClipOrigin(display, screenGC, x, y);
-      XCopyArea(display, sprPixmap, screenPixmap, screenGC,
-               (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
-               x, y);
-      XSetClipOrigin(display, screenGC, x - MAX_BUF_XSIZE * TILEX, y);
-      XCopyArea(display, sprPixmap, screenPixmap, screenGC,
-               (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
-               x - MAX_BUF_XSIZE * TILEX, y);
-      XSetClipOrigin(display, screenGC, x, y - MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
-      XCopyArea(display, sprPixmap, screenPixmap, screenGC,
-               (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
-               x, y - MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
-      XSetClipMask(display, screenGC, None);
+    draw_new_player_location = TRUE;
+    force_redraw = TRUE;
 
-#endif
+    game.set_centered_player = FALSE;
+  }
+
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+    if (draw_new_player_location || offset_raw == 0)
+    {
+      setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
+    }
+    else
+    {
+      sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
+      sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
     }
   }
-}
+  else
+  {
+    sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
+    sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
+  }
 
-void game_initscreen(void)
-{
-  unsigned int x,y;
+  if (draw_new_player_location && quick_relocation)
+  {
+    screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
+    screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
+    screen_x_old = screen_x;
+    screen_y_old = screen_y;
+  }
 
-  frame = 6;
-  screen_x = 0;
-  screen_y = 0;
+  if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
+  {
+    unsigned int game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
+    int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
+    int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
+    int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
 
-  for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
-    for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
-      screentiles[y][x] = -1;
+    while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
+    {
+      int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
+      int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
+      int dxx = 0, dyy = 0;
 
-  DrawGameDoorValues_EM(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
-                       (lev.time + 4) / 5);
-}
+      if (dx == 0 && dy == 0)          /* no scrolling needed at all */
+       break;
 
-void game_animscreen(void)
-{
-  unsigned int x,y;
+      if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
+      {
+       screen_x -= dx * TILEX;
+       dxx = dx * TILEX / 2;
+      }
+      else
+      {
+       screen_x = screen_xx;
+       dxx = 0;
+      }
+
+      if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
+      {
+       screen_y -= dy * TILEY;
+       dyy = dy * TILEY / 2;
+      }
+      else
+      {
+       screen_y = screen_yy;
+       dyy = 0;
+      }
+
+      /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
+      screen_x += dxx;
+      screen_y += dyy;
+
+      animscreen();
+
+      for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+       blitplayer(&ply[i]);
+
+      BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
+      BackToFront_EM();
+
+      Delay(wait_delay_value);
+
+      /* scroll second step to align at full tile size */
+      screen_x -= dxx;
+      screen_y -= dyy;
+
+      animscreen();
+
+      for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+       blitplayer(&ply[i]);
+
+      BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
+      BackToFront_EM();
+
+      Delay(wait_delay_value);
+    }
+
+    screen_x_old = screen_x;
+    screen_y_old = screen_y;
+  }
 
-  x = (frame * ply1.oldx + (8 - frame) * ply1.x) * TILEX / 8
-    + ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2;
-  y = (frame * ply1.oldy + (8 - frame) * ply1.y) * TILEY / 8
-    + ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2;
+  if (force_redraw)
+  {
+    for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
+    {
+      for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
+      {
+       screentiles[y][x] = -1;
+       crumbled_state[y][x] = 0;
+      }
+    }
+  }
 
-  if (x > lev.width * TILEX)
-    x = lev.width * TILEX;
-  if (y > lev.height * TILEY)
-    y = lev.height * TILEY;
+  /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
+  screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
+                           sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
+                           screen_x);
+  screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
+                           sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
+                           screen_y);
 
-  if (x < SCR_FIELDX * TILEX)
-    x = SCR_FIELDX * TILEY;
-  if (y < SCR_FIELDY * TILEY)
-    y = SCR_FIELDY * TILEY;
+  /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
+  if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
+  {
+    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
 
-  screen_x = x - (SCR_FIELDX - 1) * TILEX;
-  screen_y = y - (SCR_FIELDY - 1) * TILEY;
+    screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
+  }
+  if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
+  {
+    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
+
+    screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
+  }
+
+  /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+    /* check if all players are still visible with new scrolling position */
+    if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
+       !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
+    {
+      /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
+      if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
+       screen_x = screen_x_old;
+
+      /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
+      if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
+       screen_y = screen_y_old;
+    }
+  }
+
+  /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
+  if (!game_em.any_player_moving)
+  {
+    screen_x = screen_x_old;
+    screen_y = screen_y_old;
+  }
+  else
+  {
+    /* prevent scrolling against the players move direction */
+    int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
+                    max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
+    int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
+    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
+    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
+
+    if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
+       (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
+      screen_x = screen_x_old;
+
+    if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
+       (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
+      screen_y = screen_y_old;
+  }
+
+  // skip redrawing playfield in warp mode or when testing tapes with "autotest"
+  if (DrawingDeactivatedField())
+    return;
 
   animscreen();
-  blitplayer(&ply1);
-  blitplayer(&ply2);
-  blitscreen();
 
-  XFlush(display);
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+    blitplayer(&ply[i]);
 }
-
-#endif