rnd-20100521-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
index cc746c0c399fd44da79edc8d44e5bc458ce7b453..5764e9e3390ba056584cc75fb41f0c4301c6e27d 100644 (file)
@@ -3,31 +3,62 @@
  * graphics manipulation crap
  */
 
-#include "global.h"
-#include "display.h"
-#include "level.h"
+#include "main_em.h"
 
+#define MIN_SCREEN_XPOS                1
+#define MIN_SCREEN_YPOS                1
+#define MAX_SCREEN_XPOS                MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
+#define MAX_SCREEN_YPOS                MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
 
-unsigned int frame;            /* current screen frame */
-unsigned int screen_x;         /* current scroll position */
-unsigned int screen_y;
+#define MIN_SCREEN_X           (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
+#define MIN_SCREEN_Y           (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
+#define MAX_SCREEN_X           (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
+#define MAX_SCREEN_Y           (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
+
+#define VALID_SCREEN_X(x)      ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
+                                (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
+#define VALID_SCREEN_Y(y)      ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
+                                (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
+
+#define PLAYER_SCREEN_X(p)     (((    frame) * ply[p].oldx +           \
+                                 (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
+                                - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
+#define PLAYER_SCREEN_Y(p)     (((    frame) * ply[p].oldy +           \
+                                 (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
+                                - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
+
+#define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE           1
+
+int frame;                             /* current screen frame */
+int screen_x, screen_y;                        /* current scroll position */
 
 /* tiles currently on screen */
-static unsigned int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
-static unsigned int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
+#if 1
+static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
+static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
+
+static boolean redraw[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
+#else
+static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
+static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
 
 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
+#endif
 
+#if 0
+#if 1
+int centered_player_nr;
+#else
+static int centered_player_nr;
+#endif
+#endif
 
-/* copy the entire screen to the window at the scroll position
- *
- * perhaps use mit-shm to speed this up
- */
+/* copy the entire screen to the window at the scroll position */
 
 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
 {
-  unsigned int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
-  unsigned int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
+  int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
+  int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
 
   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
   {
@@ -69,16 +100,23 @@ void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
   }
 }
 
-void blitscreen(void)
+void BackToFront_EM(void)
 {
-#if 1
-
+  static int screen_x_last = -1, screen_y_last = -1;
   static boolean scrolling_last = FALSE;
-  unsigned int left = screen_x / TILEX;
-  unsigned int top  = screen_y / TILEY;
+  int left = screen_x / TILEX;
+  int top  = screen_y / TILEY;
+#if 1
+  boolean scrolling = (screen_x != screen_x_last || screen_y != screen_y_last);
+#else
   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
+#endif
   int x, y;
 
+#if 0
+  printf("::: %d, %d\n", screen_x, screen_y);
+#endif
+
   SyncDisplay();
 
   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
@@ -91,6 +129,50 @@ void blitscreen(void)
   }
   else
   {
+#if 1
+#if 1
+    boolean half_shifted_x = (screen_x % TILEX != 0);
+    boolean half_shifted_y = (screen_y % TILEY != 0);
+#else
+    boolean half_shifted_x = (EVEN(SCR_FIELDX) && screen_x % TILEX != 0);
+    boolean half_shifted_y = (EVEN(SCR_FIELDY) && screen_y % TILEY != 0);
+#endif
+
+#if 0
+#if 1
+    printf("::: %d, %d\n", EVEN(SCR_FIELDX), screen_x);
+#else
+    half_shifted_x = TRUE;
+    half_shifted_y = FALSE;
+#endif
+#endif
+
+    int x1 = 0, x2 = SCR_FIELDX - (half_shifted_x ? 0 : 1);
+    int y1 = 0, y2 = SCR_FIELDY - (half_shifted_y ? 0 : 1);
+    int scroll_xoffset = (half_shifted_x ? TILEX / 2 : 0);
+    int scroll_yoffset = (half_shifted_y ? TILEY / 2 : 0);
+
+    InitGfxClipRegion(TRUE, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE);
+
+    for (x = x1; x <= x2; x++)
+    {
+      for (y = y1; y <= y2; y++)
+      {
+       int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
+       int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
+
+       if (redraw[xx][yy])
+         BlitBitmap(screenBitmap, window,
+                    xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
+                    SX + x * TILEX - scroll_xoffset,
+                    SY + y * TILEY - scroll_yoffset);
+      }
+    }
+
+    InitGfxClipRegion(FALSE, -1, -1, -1, -1);
+
+#else
+
     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
     {
       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
@@ -104,34 +186,64 @@ void blitscreen(void)
                     SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
       }
     }
+#endif
   }
 
+  FlushDisplay();
+
   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
       redraw[x][y] = FALSE;
   redraw_tiles = 0;
 
+  screen_x_last = screen_x;
+  screen_y_last = screen_y;
   scrolling_last = scrolling;
+}
 
-#else
+void blitscreen(void)
+{
+  BackToFront_EM();
+}
+
+static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
+{
+  int tile = Draw[y][x];
+  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
 
-  /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the window */
-  BlitScreenToBitmap_EM(window);
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
 
-#endif
+  return g;
+}
+
+static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
+{
+  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
+
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
+
+  return g;
 }
 
 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
                              boolean draw_masked)
 {
-  int tile = Draw[y][x];
-  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
+  struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
   int width = g->width;
   int height = g->height;
+  int left = screen_x / TILEX;
+  int top  = screen_y / TILEY;
+
+  /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
+  if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
+      y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
+    return;
 
   if (draw_masked)
   {
@@ -157,13 +269,34 @@ static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
                                      int crm, boolean draw_masked)
 {
-  int tile = Draw[y][x];
-  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
-  unsigned int i;
+#if 1
+  struct GraphicInfo_EM *g;
+#else
+  struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
+#endif
+  int left = screen_x / TILEX;
+  int top  = screen_y / TILEY;
+  int i;
+
+  /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
+  if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
+      y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
+    return;
 
   if (crm == 0)                /* no crumbled edges for this tile */
     return;
 
+#if 1
+  g = getObjectGraphic(x, y);
+#endif
+
+#if 0
+  if (x == 3 && y == 3 && frame == 0)
+    printf("::: %d, %d\n",
+          graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_x,
+          graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_y);
+#endif
+
   for (i = 0; i < 4; i++)
   {
     if (crm & (1 << i))
@@ -210,11 +343,18 @@ static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
                               boolean draw_masked)
 {
-  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
-
+  struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
   int dst_x, dst_y;
 
+  /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
+  if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
+      y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
+    return;
+
+  x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
+  y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
+
   if (draw_masked)
   {
     /* draw the player to current location */
@@ -266,15 +406,13 @@ static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
 /* draw differences between game tiles and screen tiles
  *
  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
- *
- * perhaps use mit-shm to speed this up
  */
 
 static void animscreen(void)
 {
-  unsigned int x, y, i;
-  unsigned int left = screen_x / TILEX;
-  unsigned int top  = screen_y / TILEY;
+  int x, y, i;
+  int left = screen_x / TILEX;
+  int top  = screen_y / TILEY;
   static int xy[4][2] =
   {
     { 0, -1 },
@@ -283,6 +421,12 @@ static void animscreen(void)
     { 0, +1 }
   };
 
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
+      for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
+       SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[Draw[y][x]][frame],
+                          Draw[y][x], 7 - frame, x - 2, y - 2);
+
   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
   {
     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
@@ -291,8 +435,9 @@ static void animscreen(void)
       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
       int tile = Draw[y][x];
       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
-      unsigned int obj = g->unique_identifier;
-      unsigned int crm = 0;
+      int obj = g->unique_identifier;
+      int crm = 0;
+      boolean redraw_screen_tile = FALSE;
 
       /* re-calculate crumbled state of this tile */
       if (g->has_crumbled_graphics)
@@ -314,8 +459,17 @@ static void animscreen(void)
        }
       }
 
+      redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
+                           crumbled_state[sy][sx] != crm);
+
+#if 0
+      /* !!! TEST ONLY -- CHANGE THIS !!! */
+      if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+       redraw_screen_tile = TRUE;
+#endif
+
       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
-      if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
+      if (redraw_screen_tile)
       {
        DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
        DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
@@ -338,7 +492,7 @@ static void animscreen(void)
 
 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
 {
-  unsigned int x1, y1, x2, y2;
+  int x1, y1, x2, y2;
 
   if (!ply->alive)
     return;
@@ -349,8 +503,12 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
   x2 = x1 + TILEX - 1;
   y2 = y1 + TILEY - 1;
 
-  if ((unsigned int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
-      (unsigned int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
+#if 0
+  printf("::: %d, %d\n", x1, y1);
+#endif
+
+  if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
+      (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
   {
     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
@@ -371,10 +529,12 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
 
+#if 0
     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
+#endif
 
     if (player_is_digging)
     {
@@ -408,21 +568,34 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
     }
 
-    /* mark screen tiles as dirty */
+    /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
+
+    /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
+    redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
+    redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
+    redraw_tiles += 2;
   }
 }
 
 void game_initscreen(void)
 {
-  unsigned int x,y;
+  int x,y;
   int dynamite_state = ply[0].dynamite;                /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
+  int player_nr;
 
   frame = 6;
-  screen_x = 0;
-  screen_y = 0;
+
+#if 0
+  game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
+#endif
+
+  player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
+
+  screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
+  screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
 
   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
   {
@@ -433,61 +606,617 @@ void game_initscreen(void)
     }
   }
 
-#if 1
   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
                    lev.time, all_keys_state);
-#else
-  DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
-                   DISPLAY_TIME(lev.time + 4), ply1.keys | ply2.keys);
+}
+
+#if 0
+void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
+{
+  boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
+  boolean no_delay = (tape.warp_forward);
+  int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
+  int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
+  int jx = player->jx;
+  int jy = player->jy;
+
+  if (quick_relocation)
+  {
+    int offset = game.scroll_delay_value;
+
+    if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
+    {
+      scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
+                 player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
+                 player->jx - MIDPOSX);
+
+      scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
+                 player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
+                 player->jy - MIDPOSY);
+    }
+    else
+    {
+      if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
+         (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
+       scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
+
+      if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
+         (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
+       scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
+
+      /* don't scroll over playfield boundaries */
+      if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
+       scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
+
+      /* don't scroll over playfield boundaries */
+      if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
+       scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
+    }
+
+    RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
+  }
+  else
+  {
+    int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
+
+    ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);  /* scroll last frame to full tile */
+
+    while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
+    {
+      int dx = 0, dy = 0;
+      int fx = FX, fy = FY;
+
+      scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
+                  player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
+                  player->jx - MIDPOSX);
+
+      scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
+                  player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
+                  player->jy - MIDPOSY);
+
+      dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
+      dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
+
+      if (dx == 0 && dy == 0)          /* no scrolling needed at all */
+       break;
+
+      scroll_x -= dx;
+      scroll_y -= dy;
+
+      fx += dx * TILEX / 2;
+      fy += dy * TILEY / 2;
+
+      ScrollLevel(dx, dy);
+      DrawAllPlayers();
+
+      /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
+      BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
+      FlushDisplay();
+      Delay(wait_delay_value);
+
+      /* scroll second step to align at full tile size */
+      BackToFront();
+      Delay(wait_delay_value);
+    }
+
+    DrawPlayer(player);
+    BackToFront();
+    Delay(wait_delay_value);
+  }
+}
 #endif
+
+static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
+{
+  int max_dx = 0, max_dy = 0;
+  int player_nr = game_em.last_moving_player;
+  int i;
+
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+  {
+    if (ply[i].alive)
+    {
+      int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
+      int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
+
+      if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
+         (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
+          ABS(sy - center_y) > max_dy))
+      {
+       max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
+       max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
+
+       player_nr = i;
+      }
+    }
+  }
+
+  return player_nr;
+}
+
+static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
+{
+  boolean num_checked_players = 0;
+  int i;
+
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+  {
+    if (ply[i].alive)
+    {
+      int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
+      int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
+
+      if (num_checked_players == 0)
+      {
+       *sx1 = *sx2 = sx;
+       *sy1 = *sy2 = sy;
+      }
+      else
+      {
+       *sx1 = MIN(*sx1, sx);
+       *sy1 = MIN(*sy1, sy);
+       *sx2 = MAX(*sx2, sx);
+       *sy2 = MAX(*sy2, sy);
+      }
+
+      num_checked_players++;
+    }
+  }
+}
+
+boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
+{
+  int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
+
+  setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
+
+  return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
+         sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
 }
 
-void RedrawPlayfield_EM()
+static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
 {
-  unsigned int i, x, y;
+  int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
 
-  /* !!! FIX THIS (CENTERED TO PLAYER 1) !!! */
-  x = (frame * ply[0].oldx + (8 - frame) * ply[0].x) * TILEX / 8
-    + ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2;
-  y = (frame * ply[0].oldy + (8 - frame) * ply[0].y) * TILEY / 8
-    + ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2;
+  setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-  if (x > lev.width * TILEX)
-    x = lev.width * TILEX;
-  if (y > lev.height * TILEY)
-    y = lev.height * TILEY;
+  *sx = (sx1 + sx2) / 2;
+  *sy = (sy1 + sy2) / 2;
+}
+
+static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
+                                             int center_x, int center_y)
+{
+  int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
+
+  setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
+
+  *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
+  *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
+}
 
-  if (x < SCR_FIELDX * TILEX)
-    x = SCR_FIELDX * TILEY;
-  if (y < SCR_FIELDY * TILEY)
-    y = SCR_FIELDY * TILEY;
+static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
+{
+  int max_dx, max_dy;
+
+  setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
 
-  screen_x = x - (SCR_FIELDX - 1) * TILEX;
-  screen_y = y - (SCR_FIELDY - 1) * TILEY;
+  return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
+         max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
+}
+
+void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
+{
+#if 0
+  boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
+#endif
+  boolean draw_new_player_location = FALSE;
+  boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
+#if 0
+  boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
+#endif
+#if 0
+  boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
+  int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
+#endif
+#if 1
+  int max_center_distance_player_nr =
+    getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
+#else
+  int player_nr = game_em.last_moving_player;
+#endif
+  int stepsize = TILEX / 8;
+  int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
+  int offset_x = offset;
+  int offset_y = offset;
+  int screen_x_old = screen_x;
+  int screen_y_old = screen_y;
+  int x, y, sx, sy;
+  int i;
+
+  if (game.set_centered_player)
+  {
+    boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
+
+    /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
+    if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
+    {
+      game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
+      game.set_centered_player = FALSE;
+    }
+
+    /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
+    if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
+       !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
+    {
+      game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
+      game.set_centered_player = FALSE;
+    }
+  }
+
+#if 1
+  /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
+#else
+  if (!scrolling)      /* screen currently aligned at tile position */
+#endif
+  {
+#if 1
+    if (game.set_centered_player)
+#else
+    if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
+#endif
+    {
+      game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
+
+      draw_new_player_location = TRUE;
+      force_redraw = TRUE;
+
+      game.set_centered_player = FALSE;
+    }
+  }
+
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+#if 1
+    if (draw_new_player_location || offset == 0)
+#else
+    if (draw_new_player_location)
+#endif
+    {
+      setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
+    }
+    else
+    {
+#if 1
+      sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
+      sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
+#else
+      sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
+      sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
+#endif
+    }
+  }
+  else
+  {
+    sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
+    sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
+  }
+
+  if (draw_new_player_location && quick_relocation)
+  {
+    screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
+    screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
+    screen_x_old = screen_x;
+    screen_y_old = screen_y;
+
+#if 0
+    offset_x = 0;
+    offset_y = 0;
+#endif
+  }
+
+  if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
+  {
+#if 1
+    unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
+#else
+    unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
+#endif
+    int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
+    int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
+    int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
+
+    while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
+    {
+      int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
+      int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
+      int dxx = 0, dyy = 0;
+
+      if (dx == 0 && dy == 0)          /* no scrolling needed at all */
+       break;
+
+#if 1
+
+      if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
+      {
+       screen_x -= dx * TILEX;
+       dxx = dx * TILEX / 2;
+      }
+      else
+      {
+       screen_x = screen_xx;
+       dxx = 0;
+      }
+
+      if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
+      {
+       screen_y -= dy * TILEY;
+       dyy = dy * TILEY / 2;
+      }
+      else
+      {
+       screen_y = screen_yy;
+       dyy = 0;
+      }
+
+#else
+
+#if 1
+      if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
+         ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
+      {
+       screen_x -= dx * TILEX;
+       screen_y -= dy * TILEY;
+
+       dxx = dx * TILEX / 2;
+       dyy = dy * TILEY / 2;
+      }
+      else
+      {
+       screen_x = screen_xx;
+       screen_y = screen_yy;
+
+       dxx = 0;
+       dyy = 0;
+      }
+#else
+      screen_x -= dx * TILEX;
+      screen_y -= dy * TILEY;
+
+      dxx += dx * TILEX / 2;
+      dyy += dy * TILEY / 2;
+#endif
+
+#endif
+
+      /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
+      screen_x += dxx;
+      screen_y += dyy;
+
+      animscreen();
+
+      for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+       blitplayer(&ply[i]);
+
+      blitscreen();
+
+      Delay(wait_delay_value);
+
+      /* scroll second step to align at full tile size */
+      screen_x -= dxx;
+      screen_y -= dyy;
+
+#if 0
+      SyncDisplay();
+#endif
+
+      animscreen();
+
+      for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+       blitplayer(&ply[i]);
+
+      blitscreen();
+
+      Delay(wait_delay_value);
+    }
+
+    screen_x_old = screen_x;
+    screen_y_old = screen_y;
+  }
+
+  if (force_redraw)
+  {
+    for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
+    {
+      for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
+      {
+       screentiles[y][x] = -1;
+       crumbled_state[y][x] = 0;
+      }
+    }
+  }
+
+  /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
+  screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
+                           sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
+                           screen_x);
+  screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
+                           sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
+                           screen_y);
+
+#if 0
+  printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
+        screen_x_old, screen_y_old,
+        screen_x, screen_y,
+        ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
+        ply[max_center_distance_player_nr].x,
+        ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
+        ply[max_center_distance_player_nr].y,
+        sx, sy,
+        ABS(screen_x - screen_x_old),
+        ABS(screen_y - screen_y_old));
+#endif
+
+#if 1
+
+#if 1
+  /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
+  if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
+  {
+    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
+
+    screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
+  }
+  if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
+  {
+    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
+
+    screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
+  }
+#else
+  /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
+  if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
+      ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
+  {
+    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
+    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
+
+    screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
+    screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
+  }
+#endif
+
+#else
+  /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
+  if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
+      ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
+  {
+    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
+    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
+
+    screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
+    screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
+  }
+#endif
+
+  /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+#if 1
+    /* check if all players are still visible with new scrolling position */
+    if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
+       !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
+    {
+      /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
+      if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
+       screen_x = screen_x_old;
+
+      /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
+      if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
+       screen_y = screen_y_old;
+    }
+#else
+    boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
+
+    if (!all_players_visible)
+    {
+      printf("::: not all players visible\n");
+
+      screen_x = screen_x_old;
+      screen_y = screen_y_old;
+    }
+#endif
+  }
+
+  /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
+  if (!game_em.any_player_moving)
+  {
+    screen_x = screen_x_old;
+    screen_y = screen_y_old;
+  }
+  else
+  {
+    /* prevent scrolling against the players move direction */
+#if 0
+    int player_nr = game_em.last_moving_player;
+#endif
+    int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
+                    max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
+    int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
+    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
+    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
+
+    if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
+       (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
+      screen_x = screen_x_old;
+
+    if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
+       (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
+      screen_y = screen_y_old;
+  }
 
   animscreen();
 
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
     blitplayer(&ply[i]);
 
-  blitscreen();
+#if 0
+#if 0
+  SyncDisplay();
+#endif
 
-  FlushDisplay();
+  blitscreen();
+#endif
 }
 
 void game_animscreen(void)
 {
-  RedrawPlayfield_EM();
+  RedrawPlayfield_EM(FALSE);
 }
 
 void DrawGameDoorValues_EM()
 {
+#if 1
+  int dynamite_state;
+  int key_state;
+#else
   int dynamite_state = ply[0].dynamite;                /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
-  int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
+  int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
+#endif
+
+#if 1
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+#if 1
+    int i;
+
+    dynamite_state = 0;
+    key_state = 0;
+
+    for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+    {
+      dynamite_state += ply[i].dynamite;
+      key_state |= ply[i].keys;
+    }
+
+#else
+
+    dynamite_state = ply[0].dynamite;          /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
+    key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
+#endif
+  }
+  else
+  {
+    int player_nr = game.centered_player_nr;
+
+    dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
+    key_state = ply[player_nr].keys;
+  }
+#endif
 
 #if 1
   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
-                   lev.time, all_keys_state);
+                   lev.time, key_state);
 #else
   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
                    DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);