added optional button to restart game (door, panel and touch variants)
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
index d1567b4a7e9356e9291ecd2eec2f4deaf5c9d11c..a3e941a56e7b5f77b0a75f0be73ddfabcceb39ed 100644 (file)
@@ -25,9 +25,9 @@
 #define VALID_SCREEN_Y(y)      ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
                                 (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
 
-#define PLAYER_POS_X(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].oldx +          \
+#define PLAYER_POS_X(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].prev_x +        \
                                  (1 + frame) * ply[nr].x) * TILEX / 8)
-#define PLAYER_POS_Y(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].oldy +          \
+#define PLAYER_POS_Y(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].prev_y +        \
                                  (1 + frame) * ply[nr].y) * TILEY / 8)
 
 #define PLAYER_SCREEN_X(nr)    (PLAYER_POS_X(nr) -                     \
@@ -46,9 +46,19 @@ static int screen_tiles[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
 
 /* graphic info for game objects/frames and players/actions/frames */
-struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_object[TILE_MAX][8];
+struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_object[GAME_TILE_MAX][8];
 struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_player[MAX_PLAYERS][PLY_MAX][8];
 
+static struct XY xy_topdown[] =
+{
+  {  0, -1 },
+  { -1,  0 },
+  { +1,  0 },
+  {  0, +1 }
+};
+
+static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *, int *);
+
 int getFieldbufferOffsetX_EM(void)
 {
   return screen_x % TILEX;
@@ -73,44 +83,40 @@ void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
   int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
   int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
   int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
+  int xxsize = MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x;
+  int yysize = MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y;
+  int xoffset = 2 * CAVE_BUFFER_XOFFSET * TILEX;
+  int yoffset = 2 * CAVE_BUFFER_YOFFSET * TILEY;
 
-  if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
+  if (x < xoffset && y < yoffset)
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              sxsize, sysize, sx, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, sxsize, sysize,
+              sx, sy);
   }
-  else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
+  else if (x < xoffset && y >= yoffset)
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, sxsize, yysize,
               sx, sy);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
-              sxsize, y - 2 * TILEY,
-              sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0, sxsize, y - yoffset,
+              sx, sy + yysize);
   }
-  else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
+  else if (x >= xoffset && y < yoffset)
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, xxsize, sysize,
               sx, sy);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
-              x - 2 * TILEX, sysize,
-              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y, x - xoffset, sysize,
+              sx + xxsize, sy);
   }
   else
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, xxsize, yysize,
               sx, sy);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
-              x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
-              sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
-              x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
-              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y, x - xoffset, yysize,
+              sx + xxsize, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0, xxsize, y - yoffset,
+              sx, sy + yysize);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0, x - xoffset, y - yoffset,
+              sx + xxsize, sy + yysize);
   }
 }
 
@@ -303,13 +309,7 @@ static void animscreen(void)
   int x, y, i;
   int left = screen_x / TILEX;
   int top  = screen_y / TILEY;
-  static int xy[4][2] =
-  {
-    { 0, -1 },
-    { -1, 0 },
-    { +1, 0 },
-    { 0, +1 }
-  };
+  struct XY *xy = xy_topdown;
 
   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
     for (y = lev.top; y < lev.bottom; y++)
@@ -335,8 +335,8 @@ static void animscreen(void)
       {
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
-         int xx = x + xy[i][0];
-         int yy = y + xy[i][1];
+         int xx = x + xy[i].x;
+         int yy = y + xy[i].y;
          int tile_next;
 
          if (xx < 0 || xx >= CAVE_BUFFER_WIDTH ||
@@ -372,7 +372,7 @@ static void animscreen(void)
  * handles transparency and movement
  */
 
-static void blitplayer(int nr)
+static void blitplayer_ext(int nr)
 {
   int x1, y1, x2, y2;
 
@@ -389,10 +389,10 @@ static void blitplayer(int nr)
       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
   {
     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
-    int dx = (int)ply[nr].x - (int)ply[nr].oldx;
-    int dy = (int)ply[nr].y - (int)ply[nr].oldy;
-    int old_x = (int)ply[nr].oldx + (int)frame * dx / 8;
-    int old_y = (int)ply[nr].oldy + (int)frame * dy / 8;
+    int dx = (int)ply[nr].x - (int)ply[nr].prev_x;
+    int dy = (int)ply[nr].y - (int)ply[nr].prev_y;
+    int old_x = (int)ply[nr].prev_x + (int)frame * dx / 8;
+    int old_y = (int)ply[nr].prev_y + (int)frame * dy / 8;
     int new_x = old_x + SIGN(dx);
     int new_y = old_y + SIGN(dy);
     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
@@ -434,17 +434,55 @@ static void blitplayer(int nr)
   }
 }
 
+static void blitplayer(int nr)
+{
+  blitplayer_ext(nr);
+
+  /* check for wrap-around movement ... */
+  if (ply[nr].x < lev.left ||
+      ply[nr].x > lev.right - 1)
+  {
+    struct PLAYER ply_last = ply[nr];
+    int direction = (ply[nr].x < lev.left ? -1 : 1);
+    int dx = ply[nr].x - ply[nr].prev_x;
+
+    ply[nr].x += -direction * lev.width;
+    ply[nr].prev_x = ply[nr].x - dx;
+
+    if (!lev.infinite_true)
+    {
+      int dy = ply[nr].y - ply[nr].prev_y;
+
+      ply[nr].y += direction;
+      ply[nr].prev_y = ply[nr].y - dy;
+    }
+
+    /* draw player entering playfield from the opposite side */
+    blitplayer_ext(nr);
+
+    /* ... but keep the old player position until game logic */
+    ply[nr] = ply_last;
+  }
+}
+
 void game_initscreen(void)
 {
-  int player_nr;
-  int x,y;
+  int x, y, sx, sy;
 
   frame = 1;
 
-  player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+    setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
+  }
+  else
+  {
+    sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
+    sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
+  }
 
-  screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
-  screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
+  screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
+  screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
 
   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
   {
@@ -517,11 +555,13 @@ static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen(void)
 {
   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
+  int scr_fieldx = getScreenFieldSizeX();
+  int scr_fieldy = getScreenFieldSizeY();
 
   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-  return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
-         sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
+  return (sx2 - sx1 <= scr_fieldx * TILEX &&
+         sy2 - sy1 <= scr_fieldy * TILEY);
 }
 
 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
@@ -558,7 +598,7 @@ static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
 {
   boolean draw_new_player_location = FALSE;
-  boolean draw_new_player_location_fast = FALSE;
+  boolean draw_new_player_location_wrap = FALSE;
   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
   int max_center_distance_player_nr =
     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
@@ -597,11 +637,11 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
     game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
 
     draw_new_player_location = TRUE;
-    draw_new_player_location_fast = game.set_centered_player_fast;
+    draw_new_player_location_wrap = game.set_centered_player_wrap;
     force_redraw = TRUE;
 
     game.set_centered_player = FALSE;
-    game.set_centered_player_fast = FALSE;
+    game.set_centered_player_wrap = FALSE;
   }
 
   if (game.centered_player_nr == -1)
@@ -637,8 +677,17 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
 
-    if (draw_new_player_location_fast)
+    if (draw_new_player_location_wrap)
+    {
+      if (lev.infinite_true)
+      {
+       // when wrapping around (horizontally), keep vertical player position
+       screen_yy = screen_y;
+      }
+
+      // scrolling for wrapping should be faster than for switching players
       wait_delay_value /= 4;
+    }
 
     SetVideoFrameDelay(wait_delay_value);