added optional button to restart game (door, panel and touch variants)
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
index 548b24db1c7e29680e687fa64fa1b9673665e04d..a3e941a56e7b5f77b0a75f0be73ddfabcceb39ed 100644 (file)
@@ -5,10 +5,15 @@
 
 #include "main_em.h"
 
-#define MIN_SCREEN_XPOS                1
-#define MIN_SCREEN_YPOS                1
-#define MAX_SCREEN_XPOS                MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
-#define MAX_SCREEN_YPOS                MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
+#define MIN_SCREEN_XPOS_RAW    0
+#define MIN_SCREEN_YPOS_RAW    0
+#define MAX_SCREEN_XPOS_RAW    MAX(0, lev.width  - SCR_FIELDX)
+#define MAX_SCREEN_YPOS_RAW    MAX(0, lev.height - SCR_FIELDY)
+
+#define MIN_SCREEN_XPOS                (MIN_SCREEN_XPOS_RAW + CAVE_BUFFER_XOFFSET)
+#define MIN_SCREEN_YPOS                (MIN_SCREEN_YPOS_RAW + CAVE_BUFFER_YOFFSET)
+#define MAX_SCREEN_XPOS                (MAX_SCREEN_XPOS_RAW + CAVE_BUFFER_XOFFSET)
+#define MAX_SCREEN_YPOS                (MAX_SCREEN_YPOS_RAW + CAVE_BUFFER_YOFFSET)
 
 #define MIN_SCREEN_X           (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
 #define MIN_SCREEN_Y           (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
 #define VALID_SCREEN_Y(y)      ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
                                 (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
 
-#define PLAYER_SCREEN_X(p)     (((    frame) * ply[p].oldx +           \
-                                 (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
-                                - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
-#define PLAYER_SCREEN_Y(p)     (((    frame) * ply[p].oldy +           \
-                                 (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
-                                - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
+#define PLAYER_POS_X(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].prev_x +        \
+                                 (1 + frame) * ply[nr].x) * TILEX / 8)
+#define PLAYER_POS_Y(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].prev_y +        \
+                                 (1 + frame) * ply[nr].y) * TILEY / 8)
+
+#define PLAYER_SCREEN_X(nr)    (PLAYER_POS_X(nr) -                     \
+                                (SCR_FIELDX - 1) * TILEX / 2)
+#define PLAYER_SCREEN_Y(nr)    (PLAYER_POS_Y(nr) -                     \
+                                (SCR_FIELDY - 1) * TILEY / 2)
 
 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE           1
 
@@ -34,9 +42,23 @@ int frame;                           /* current screen frame */
 int screen_x, screen_y;                        /* current scroll position */
 
 /* tiles currently on screen */
-static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
+static int screen_tiles[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
 
+/* graphic info for game objects/frames and players/actions/frames */
+struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_object[GAME_TILE_MAX][8];
+struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_player[MAX_PLAYERS][PLY_MAX][8];
+
+static struct XY xy_topdown[] =
+{
+  {  0, -1 },
+  { -1,  0 },
+  { +1,  0 },
+  {  0, +1 }
+};
+
+static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *, int *);
+
 int getFieldbufferOffsetX_EM(void)
 {
   return screen_x % TILEX;
@@ -61,48 +83,44 @@ void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
   int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
   int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
   int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
+  int xxsize = MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x;
+  int yysize = MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y;
+  int xoffset = 2 * CAVE_BUFFER_XOFFSET * TILEX;
+  int yoffset = 2 * CAVE_BUFFER_YOFFSET * TILEY;
 
-  if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
+  if (x < xoffset && y < yoffset)
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              sxsize, sysize, sx, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, sxsize, sysize,
+              sx, sy);
   }
-  else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
+  else if (x < xoffset && y >= yoffset)
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, sxsize, yysize,
               sx, sy);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
-              sxsize, y - 2 * TILEY,
-              sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0, sxsize, y - yoffset,
+              sx, sy + yysize);
   }
-  else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
+  else if (x >= xoffset && y < yoffset)
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, xxsize, sysize,
               sx, sy);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
-              x - 2 * TILEX, sysize,
-              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y, x - xoffset, sysize,
+              sx + xxsize, sy);
   }
   else
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, xxsize, yysize,
               sx, sy);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
-              x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
-              sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
-              x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
-              sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y, x - xoffset, yysize,
+              sx + xxsize, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0, xxsize, y - yoffset,
+              sx, sy + yysize);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0, x - xoffset, y - yoffset,
+              sx + xxsize, sy + yysize);
   }
 }
 
-void BackToFront_EM(void)
+static void BackToFront_EM(void)
 {
   BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
 }
@@ -113,7 +131,7 @@ static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
 
   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
-    getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
+    getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, frame, x - lev.left, y - lev.top);
 
   return g;
 }
@@ -123,7 +141,7 @@ static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
 
   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
-    getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
+    getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, frame);
 
   return g;
 }
@@ -291,19 +309,14 @@ static void animscreen(void)
   int x, y, i;
   int left = screen_x / TILEX;
   int top  = screen_y / TILEY;
-  static int xy[4][2] =
-  {
-    { 0, -1 },
-    { -1, 0 },
-    { +1, 0 },
-    { 0, +1 }
-  };
+  struct XY *xy = xy_topdown;
 
   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
-    for (y = 2; y < CAVE_BUFFER_HEIGHT - 2; y++)
-      for (x = 2; x < CAVE_BUFFER_WIDTH - 2; x++)
+    for (y = lev.top; y < lev.bottom; y++)
+      for (x = lev.left; x < lev.right; x++)
        SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[lev.draw[x][y]][frame],
-                          lev.draw[x][y], 7 - frame, x - 2, y - 2);
+                          lev.draw[x][y], frame,
+                          x - lev.left, y - lev.top);
 
   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
   {
@@ -322,8 +335,8 @@ static void animscreen(void)
       {
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
-         int xx = x + xy[i][0];
-         int yy = y + xy[i][1];
+         int xx = x + xy[i].x;
+         int yy = y + xy[i].y;
          int tile_next;
 
          if (xx < 0 || xx >= CAVE_BUFFER_WIDTH ||
@@ -337,7 +350,7 @@ static void animscreen(void)
        }
       }
 
-      redraw_screen_tile = (screentiles[sx][sy]    != obj ||
+      redraw_screen_tile = (screen_tiles[sx][sy]   != obj ||
                            crumbled_state[sx][sy] != crm);
 
       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
@@ -346,7 +359,7 @@ static void animscreen(void)
        DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
        DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
 
-       screentiles[sx][sy] = obj;
+       screen_tiles[sx][sy] = obj;
        crumbled_state[sx][sy] = crm;
       }
     }
@@ -359,16 +372,16 @@ static void animscreen(void)
  * handles transparency and movement
  */
 
-static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
+static void blitplayer_ext(int nr)
 {
   int x1, y1, x2, y2;
 
-  if (!ply->alive)
+  if (!ply[nr].alive)
     return;
 
   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
-  x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
-  y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
+  x1 = PLAYER_POS_X(nr);
+  y1 = PLAYER_POS_Y(nr);
   x2 = x1 + TILEX - 1;
   y2 = y1 + TILEY - 1;
 
@@ -376,10 +389,10 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
   {
     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
-    int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
-    int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
-    int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
-    int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
+    int dx = (int)ply[nr].x - (int)ply[nr].prev_x;
+    int dy = (int)ply[nr].y - (int)ply[nr].prev_y;
+    int old_x = (int)ply[nr].prev_x + (int)frame * dx / 8;
+    int old_y = (int)ply[nr].prev_y + (int)frame * dy / 8;
     int new_x = old_x + SIGN(dx);
     int new_y = old_y + SIGN(dy);
     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
@@ -398,7 +411,7 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
 
       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
-      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
+      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply[nr].num, ply[nr].anim, TRUE);
 
       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
@@ -406,7 +419,7 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
     else
     {
       /* draw the player under the element which is on the same field */
-      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
+      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply[nr].num, ply[nr].anim, FALSE);
 
       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
@@ -416,28 +429,66 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
     }
 
     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
-    screentiles[old_sx][old_sy] = -1;
-    screentiles[new_sx][new_sy] = -1;
+    screen_tiles[old_sx][old_sy] = -1;
+    screen_tiles[new_sx][new_sy] = -1;
+  }
+}
+
+static void blitplayer(int nr)
+{
+  blitplayer_ext(nr);
+
+  /* check for wrap-around movement ... */
+  if (ply[nr].x < lev.left ||
+      ply[nr].x > lev.right - 1)
+  {
+    struct PLAYER ply_last = ply[nr];
+    int direction = (ply[nr].x < lev.left ? -1 : 1);
+    int dx = ply[nr].x - ply[nr].prev_x;
+
+    ply[nr].x += -direction * lev.width;
+    ply[nr].prev_x = ply[nr].x - dx;
+
+    if (!lev.infinite_true)
+    {
+      int dy = ply[nr].y - ply[nr].prev_y;
+
+      ply[nr].y += direction;
+      ply[nr].prev_y = ply[nr].y - dy;
+    }
+
+    /* draw player entering playfield from the opposite side */
+    blitplayer_ext(nr);
+
+    /* ... but keep the old player position until game logic */
+    ply[nr] = ply_last;
   }
 }
 
 void game_initscreen(void)
 {
-  int player_nr;
-  int x,y;
+  int x, y, sx, sy;
 
-  frame = 6;
+  frame = 1;
 
-  player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+    setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
+  }
+  else
+  {
+    sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
+    sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
+  }
 
-  screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
-  screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
+  screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
+  screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
 
   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
   {
     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
     {
-      screentiles[x][y] = -1;
+      screen_tiles[x][y] = -1;
       crumbled_state[x][y] = 0;
     }
   }
@@ -504,11 +555,13 @@ static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen(void)
 {
   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
+  int scr_fieldx = getScreenFieldSizeX();
+  int scr_fieldy = getScreenFieldSizeY();
 
   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-  return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
-         sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
+  return (sx2 - sx1 <= scr_fieldx * TILEX &&
+         sy2 - sy1 <= scr_fieldy * TILEY);
 }
 
 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
@@ -545,6 +598,7 @@ static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
 {
   boolean draw_new_player_location = FALSE;
+  boolean draw_new_player_location_wrap = FALSE;
   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
   int max_center_distance_player_nr =
     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
@@ -583,9 +637,11 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
     game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
 
     draw_new_player_location = TRUE;
+    draw_new_player_location_wrap = game.set_centered_player_wrap;
     force_redraw = TRUE;
 
     game.set_centered_player = FALSE;
+    game.set_centered_player_wrap = FALSE;
   }
 
   if (game.centered_player_nr == -1)
@@ -616,11 +672,25 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
 
   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
   {
-    unsigned int game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
-    int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
+    unsigned int frame_delay_value_old = GetVideoFrameDelay();
+    int wait_delay_value = frame_delay_value_old;
     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
 
+    if (draw_new_player_location_wrap)
+    {
+      if (lev.infinite_true)
+      {
+       // when wrapping around (horizontally), keep vertical player position
+       screen_yy = screen_y;
+      }
+
+      // scrolling for wrapping should be faster than for switching players
+      wait_delay_value /= 4;
+    }
+
+    SetVideoFrameDelay(wait_delay_value);
+
     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
     {
       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
@@ -659,13 +729,11 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       animscreen();
 
       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-       blitplayer(&ply[i]);
+       blitplayer(i);
 
       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
       BackToFront_EM();
 
-      Delay(wait_delay_value);
-
       /* scroll second step to align at full tile size */
       screen_x -= dxx;
       screen_y -= dyy;
@@ -673,14 +741,14 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       animscreen();
 
       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-       blitplayer(&ply[i]);
+       blitplayer(i);
 
       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
       BackToFront_EM();
-
-      Delay(wait_delay_value);
     }
 
+    SetVideoFrameDelay(frame_delay_value_old);
+
     screen_x_old = screen_x;
     screen_y_old = screen_y;
   }
@@ -691,7 +759,7 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
     {
       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
       {
-       screentiles[x][y] = -1;
+       screen_tiles[x][y] = -1;
        crumbled_state[x][y] = 0;
       }
     }
@@ -767,5 +835,5 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
   animscreen();
 
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-    blitplayer(&ply[i]);
+    blitplayer(i);
 }