added optional button to restart game (door, panel and touch variants)
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
index 21ca0964ec8bfbeebc4bc190137ee2db6f07710d..a3e941a56e7b5f77b0a75f0be73ddfabcceb39ed 100644 (file)
@@ -5,10 +5,15 @@
 
 #include "main_em.h"
 
-#define MIN_SCREEN_XPOS                1
-#define MIN_SCREEN_YPOS                1
-#define MAX_SCREEN_XPOS                MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
-#define MAX_SCREEN_YPOS                MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
+#define MIN_SCREEN_XPOS_RAW    0
+#define MIN_SCREEN_YPOS_RAW    0
+#define MAX_SCREEN_XPOS_RAW    MAX(0, lev.width  - SCR_FIELDX)
+#define MAX_SCREEN_YPOS_RAW    MAX(0, lev.height - SCR_FIELDY)
+
+#define MIN_SCREEN_XPOS                (MIN_SCREEN_XPOS_RAW + CAVE_BUFFER_XOFFSET)
+#define MIN_SCREEN_YPOS                (MIN_SCREEN_YPOS_RAW + CAVE_BUFFER_YOFFSET)
+#define MAX_SCREEN_XPOS                (MAX_SCREEN_XPOS_RAW + CAVE_BUFFER_XOFFSET)
+#define MAX_SCREEN_YPOS                (MAX_SCREEN_YPOS_RAW + CAVE_BUFFER_YOFFSET)
 
 #define MIN_SCREEN_X           (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
 #define MIN_SCREEN_Y           (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
 #define VALID_SCREEN_Y(y)      ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
                                 (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
 
-#define PLAYER_SCREEN_X(p)     (((    frame) * ply[p].oldx +           \
-                                 (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
-                                - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
-#define PLAYER_SCREEN_Y(p)     (((    frame) * ply[p].oldy +           \
-                                 (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
-                                - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
+#define PLAYER_POS_X(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].prev_x +        \
+                                 (1 + frame) * ply[nr].x) * TILEX / 8)
+#define PLAYER_POS_Y(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].prev_y +        \
+                                 (1 + frame) * ply[nr].y) * TILEY / 8)
+
+#define PLAYER_SCREEN_X(nr)    (PLAYER_POS_X(nr) -                     \
+                                (SCR_FIELDX - 1) * TILEX / 2)
+#define PLAYER_SCREEN_Y(nr)    (PLAYER_POS_Y(nr) -                     \
+                                (SCR_FIELDY - 1) * TILEY / 2)
+
+#define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE           1
 
 
-int frame;                     /* current screen frame */
-int screen_x;                  /* current scroll position */
-int screen_y;
+int frame;                             /* current screen frame */
+int screen_x, screen_y;                        /* current scroll position */
 
 /* tiles currently on screen */
-static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
-static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
+static int screen_tiles[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
+static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
+
+/* graphic info for game objects/frames and players/actions/frames */
+struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_object[GAME_TILE_MAX][8];
+struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_player[MAX_PLAYERS][PLY_MAX][8];
+
+static struct XY xy_topdown[] =
+{
+  {  0, -1 },
+  { -1,  0 },
+  { +1,  0 },
+  {  0, +1 }
+};
 
-static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
+static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *, int *);
 
-#if 0
-#if 1
-int centered_player_nr;
-#else
-static int centered_player_nr;
-#endif
-#endif
+int getFieldbufferOffsetX_EM(void)
+{
+  return screen_x % TILEX;
+}
 
-/* copy the entire screen to the window at the scroll position */
+int getFieldbufferOffsetY_EM(void)
+{
+  return screen_y % TILEY;
+}
 
 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
 {
+  /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the target bitmap */
+
   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
-
-  if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
-  {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
-  }
-  else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
-  {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              SX, SY);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
-              SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
-              SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
-  }
-  else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
-  {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
-              SX, SY);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
-              x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
-              SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
+  int xsize = SXSIZE;
+  int ysize = SYSIZE;
+  int full_xsize = lev.width  * TILEX;
+  int full_ysize = lev.height * TILEY;
+  int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
+  int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
+  int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
+  int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
+  int xxsize = MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x;
+  int yysize = MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y;
+  int xoffset = 2 * CAVE_BUFFER_XOFFSET * TILEX;
+  int yoffset = 2 * CAVE_BUFFER_YOFFSET * TILEY;
+
+  if (x < xoffset && y < yoffset)
+  {
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, sxsize, sysize,
+              sx, sy);
+  }
+  else if (x < xoffset && y >= yoffset)
+  {
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, sxsize, yysize,
+              sx, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0, sxsize, y - yoffset,
+              sx, sy + yysize);
+  }
+  else if (x >= xoffset && y < yoffset)
+  {
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, xxsize, sysize,
+              sx, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y, x - xoffset, sysize,
+              sx + xxsize, sy);
   }
   else
   {
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              SX, SY);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
-              x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
-              SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
-              MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
-              SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
-    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
-              x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
-              SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y, xxsize, yysize,
+              sx, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y, x - xoffset, yysize,
+              sx + xxsize, sy);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0, xxsize, y - yoffset,
+              sx, sy + yysize);
+    BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0, x - xoffset, y - yoffset,
+              sx + xxsize, sy + yysize);
   }
 }
 
-void BackToFront_EM(void)
+static void BackToFront_EM(void)
 {
-  static boolean scrolling_last = FALSE;
-  int left = screen_x / TILEX;
-  int top  = screen_y / TILEY;
-  boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
-  int x, y;
-
-  SyncDisplay();
-
-  if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
-  {
-    /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
-    BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
-
-    /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
-    BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
-  }
-  else
-  {
-    for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
-    {
-      for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
-      {
-       int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
-       int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
-
-       if (redraw[xx][yy])
-         BlitBitmap(screenBitmap, window,
-                    xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
-                    SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
-      }
-    }
-  }
+  BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
+}
 
-  FlushDisplay();
+static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
+{
+  int tile = lev.draw[x][y];
+  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
 
-  for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
-    for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
-      redraw[x][y] = FALSE;
-  redraw_tiles = 0;
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, frame, x - lev.left, y - lev.top);
 
-  scrolling_last = scrolling;
+  return g;
 }
 
-void blitscreen(void)
+static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
 {
-  BackToFront_EM();
+  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
+
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, frame);
+
+  return g;
 }
 
 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
                              boolean draw_masked)
 {
-  int tile = Draw[y][x];
-  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
-  int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
-  int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
-  int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
-  int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
-  int width = g->width;
-  int height = g->height;
+  struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
+  int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+  int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
   int left = screen_x / TILEX;
   int top  = screen_y / TILEY;
 
@@ -165,12 +167,8 @@ static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
   if (draw_masked)
   {
     if (width > 0 && height > 0)
-    {
-      SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
-                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
                       src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
-    }
   }
   else
   {
@@ -186,8 +184,8 @@ static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
                                      int crm, boolean draw_masked)
 {
-  int tile = Draw[y][x];
-  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
+  struct GraphicInfo_EM *g;
+  int crumbled_border_size;
   int left = screen_x / TILEX;
   int top  = screen_y / TILEY;
   int i;
@@ -200,6 +198,11 @@ static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
   if (crm == 0)                /* no crumbled edges for this tile */
     return;
 
+  g = getObjectGraphic(x, y);
+
+  crumbled_border_size =
+    g->crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / g->crumbled_tile_size;
+
   for (i = 0; i < 4; i++)
   {
     if (crm & (1 << i))
@@ -208,17 +211,17 @@ static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
 
       if (i == 1 || i == 2)
       {
-       width = g->crumbled_border_size;
+       width = crumbled_border_size;
        height = TILEY;
-       cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
+       cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
        cy = 0;
       }
       else
       {
        width = TILEX;
-       height = g->crumbled_border_size;
+       height = crumbled_border_size;
        cx = 0;
-       cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
+       cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
       }
 
       if (width > 0 && height > 0)
@@ -229,12 +232,8 @@ static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
        int dst_y = sy * TILEY + cy;
 
        if (draw_masked)
-       {
-         SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
-                       dst_x - src_x, dst_y - src_y);
          BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
                           src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
-       }
        else
          BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
                     src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
@@ -246,8 +245,7 @@ static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
                               boolean draw_masked)
 {
-  struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
-
+  struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
   int dst_x, dst_y;
 
@@ -264,24 +262,18 @@ static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
     /* draw the player to current location */
     dst_x = x1;
     dst_y = y1;
-    SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
-                 dst_x - src_x, dst_y - src_y);
     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
                     src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
 
     /* draw the player to opposite wrap-around column */
     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
     dst_y = y1;
-    SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
-                 dst_x - src_x, dst_y - src_y);
     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
                     g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
 
     /* draw the player to opposite wrap-around row */
     dst_x = x1;
     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
-    SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
-                 dst_x - src_x, dst_y - src_y);
     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
                     g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
   }
@@ -317,13 +309,14 @@ static void animscreen(void)
   int x, y, i;
   int left = screen_x / TILEX;
   int top  = screen_y / TILEY;
-  static int xy[4][2] =
-  {
-    { 0, -1 },
-    { -1, 0 },
-    { +1, 0 },
-    { 0, +1 }
-  };
+  struct XY *xy = xy_topdown;
+
+  if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
+    for (y = lev.top; y < lev.bottom; y++)
+      for (x = lev.left; x < lev.right; x++)
+       SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[lev.draw[x][y]][frame],
+                          lev.draw[x][y], frame,
+                          x - lev.left, y - lev.top);
 
   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
   {
@@ -331,42 +324,43 @@ static void animscreen(void)
     {
       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
-      int tile = Draw[y][x];
+      int tile = lev.draw[x][y];
       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
       int obj = g->unique_identifier;
       int crm = 0;
+      boolean redraw_screen_tile = FALSE;
 
       /* re-calculate crumbled state of this tile */
       if (g->has_crumbled_graphics)
       {
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
-         int xx = x + xy[i][0];
-         int yy = y + xy[i][1];
+         int xx = x + xy[i].x;
+         int yy = y + xy[i].y;
          int tile_next;
 
-         if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
-             yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
+         if (xx < 0 || xx >= CAVE_BUFFER_WIDTH ||
+             yy < 0 || yy >= CAVE_BUFFER_HEIGHT)
            continue;
 
-         tile_next = Draw[yy][xx];
+         tile_next = lev.draw[xx][yy];
 
          if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
            crm |= (1 << i);
        }
       }
 
+      redraw_screen_tile = (screen_tiles[sx][sy]   != obj ||
+                           crumbled_state[sx][sy] != crm);
+
       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
-      if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
+      if (redraw_screen_tile)
       {
        DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
        DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
 
-       screentiles[sy][sx] = obj;
-       crumbled_state[sy][sx] = crm;
-
-       redraw[sx][sy] = TRUE;
-       redraw_tiles++;
+       screen_tiles[sx][sy] = obj;
+       crumbled_state[sx][sy] = crm;
       }
     }
   }
@@ -378,16 +372,16 @@ static void animscreen(void)
  * handles transparency and movement
  */
 
-static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
+static void blitplayer_ext(int nr)
 {
   int x1, y1, x2, y2;
 
-  if (!ply->alive)
+  if (!ply[nr].alive)
     return;
 
   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
-  x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
-  y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
+  x1 = PLAYER_POS_X(nr);
+  y1 = PLAYER_POS_Y(nr);
   x2 = x1 + TILEX - 1;
   y2 = y1 + TILEY - 1;
 
@@ -395,55 +389,37 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
   {
     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
-    int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
-    int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
-    int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
-    int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
+    int dx = (int)ply[nr].x - (int)ply[nr].prev_x;
+    int dy = (int)ply[nr].y - (int)ply[nr].prev_y;
+    int old_x = (int)ply[nr].prev_x + (int)frame * dx / 8;
+    int old_y = (int)ply[nr].prev_y + (int)frame * dy / 8;
     int new_x = old_x + SIGN(dx);
     int new_y = old_y + SIGN(dy);
     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
-    int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
+    int old_sy = old_y % MAX_BUF_YSIZE;
     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
-    int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
-#if 0
-    int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
-#endif
-    int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
+    int new_sy = new_y % MAX_BUF_YSIZE;
+    int new_crm = crumbled_state[new_sx][new_sy];
 
     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
 
-#if 0
-    x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
-    y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
-    x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
-    y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
-#endif
-
     if (player_is_digging)
     {
-#if 0
-      /* draw the field the player is moving from (under the player) */
-      DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
-      DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
-#endif
-
       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
 
       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
-      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
+      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply[nr].num, ply[nr].anim, TRUE);
 
-#if 1
       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
-#endif
     }
     else
     {
       /* draw the player under the element which is on the same field */
-      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
+      DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply[nr].num, ply[nr].anim, FALSE);
 
       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
@@ -452,138 +428,71 @@ static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
     }
 
-    /* mark screen tiles as dirty */
-    screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
-    screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
+    /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
+    screen_tiles[old_sx][old_sy] = -1;
+    screen_tiles[new_sx][new_sy] = -1;
   }
 }
 
-void game_initscreen(void)
+static void blitplayer(int nr)
 {
-  int x,y;
-  int dynamite_state = ply[0].dynamite;                /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
-  int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
-  int player_nr;
-
-  frame = 6;
+  blitplayer_ext(nr);
 
-#if 0
-  game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
-#endif
-
-  player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
-
-  screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
-  screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
-
-  for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
+  /* check for wrap-around movement ... */
+  if (ply[nr].x < lev.left ||
+      ply[nr].x > lev.right - 1)
   {
-    for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
-    {
-      screentiles[y][x] = -1;
-      crumbled_state[y][x] = 0;
-    }
-  }
+    struct PLAYER ply_last = ply[nr];
+    int direction = (ply[nr].x < lev.left ? -1 : 1);
+    int dx = ply[nr].x - ply[nr].prev_x;
 
-  DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
-                   lev.time, all_keys_state);
-}
+    ply[nr].x += -direction * lev.width;
+    ply[nr].prev_x = ply[nr].x - dx;
 
-#if 0
-void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
-{
-  boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
-  boolean no_delay = (tape.warp_forward);
-  int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
-  int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
-  int jx = player->jx;
-  int jy = player->jy;
-
-  if (quick_relocation)
-  {
-    int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
-
-    if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
+    if (!lev.infinite_true)
     {
-      scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                 player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                 player->jx - MIDPOSX);
+      int dy = ply[nr].y - ply[nr].prev_y;
 
-      scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                 player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                 player->jy - MIDPOSY);
+      ply[nr].y += direction;
+      ply[nr].prev_y = ply[nr].y - dy;
     }
-    else
-    {
-      if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
-         (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
-       scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
 
-      if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
-         (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
-       scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
+    /* draw player entering playfield from the opposite side */
+    blitplayer_ext(nr);
 
-      /* don't scroll over playfield boundaries */
-      if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
-       scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
+    /* ... but keep the old player position until game logic */
+    ply[nr] = ply_last;
+  }
+}
 
-      /* don't scroll over playfield boundaries */
-      if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
-       scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
-    }
+void game_initscreen(void)
+{
+  int x, y, sx, sy;
 
-    RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
+  frame = 1;
+
+  if (game.centered_player_nr == -1)
+  {
+    setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
   }
   else
   {
-    int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
+    sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
+    sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
+  }
 
-    ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);  /* scroll last frame to full tile */
+  screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
+  screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
 
-    while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
+  for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
+  {
+    for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
     {
-      int dx = 0, dy = 0;
-      int fx = FX, fy = FY;
-
-      scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                  player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                  player->jx - MIDPOSX);
-
-      scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                  player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                  player->jy - MIDPOSY);
-
-      dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
-      dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
-
-      if (dx == 0 && dy == 0)          /* no scrolling needed at all */
-       break;
-
-      scroll_x -= dx;
-      scroll_y -= dy;
-
-      fx += dx * TILEX / 2;
-      fy += dy * TILEY / 2;
-
-      ScrollLevel(dx, dy);
-      DrawAllPlayers();
-
-      /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
-      BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
-      FlushDisplay();
-      Delay(wait_delay_value);
-
-      /* scroll second step to align at full tile size */
-      BackToFront();
-      Delay(wait_delay_value);
+      screen_tiles[x][y] = -1;
+      crumbled_state[x][y] = 0;
     }
-
-    DrawPlayer(player);
-    BackToFront();
-    Delay(wait_delay_value);
   }
 }
-#endif
 
 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
 {
@@ -643,14 +552,16 @@ static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
   }
 }
 
-boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
+boolean checkIfAllPlayersFitToScreen(void)
 {
   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
+  int scr_fieldx = getScreenFieldSizeX();
+  int scr_fieldy = getScreenFieldSizeY();
 
   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
 
-  return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
-         sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
+  return (sx2 - sx1 <= scr_fieldx * TILEX &&
+         sy2 - sy1 <= scr_fieldy * TILEY);
 }
 
 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
@@ -686,28 +597,15 @@ static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
 
 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
 {
-#if 0
-  boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
-#endif
   boolean draw_new_player_location = FALSE;
+  boolean draw_new_player_location_wrap = FALSE;
   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
-#if 0
-  boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
-#endif
-#if 0
-  boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
-  int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
-#endif
-#if 1
   int max_center_distance_player_nr =
     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
-#else
-  int player_nr = game_em.last_moving_player;
-#endif
   int stepsize = TILEX / 8;
-  int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0) * TILEX;
-  int offset_x = offset;
-  int offset_y = offset;
+  int offset_raw = game.scroll_delay_value;
+  int offset_x = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDX - 2) / 2) * TILEX;
+  int offset_y = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDY - 2) / 2) * TILEY;
   int screen_x_old = screen_x;
   int screen_y_old = screen_y;
   int x, y, sx, sy;
@@ -733,46 +631,29 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
     }
   }
 
-#if 1
   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
-#else
-  if (!scrolling)      /* screen currently aligned at tile position */
-#endif
+  if (game.set_centered_player)
   {
-#if 1
-    if (game.set_centered_player)
-#else
-    if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
-#endif
-    {
-      game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
+    game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
 
-      draw_new_player_location = TRUE;
-      force_redraw = TRUE;
+    draw_new_player_location = TRUE;
+    draw_new_player_location_wrap = game.set_centered_player_wrap;
+    force_redraw = TRUE;
 
-      game.set_centered_player = FALSE;
-    }
+    game.set_centered_player = FALSE;
+    game.set_centered_player_wrap = FALSE;
   }
 
   if (game.centered_player_nr == -1)
   {
-#if 1
-    if (draw_new_player_location || offset == 0)
-#else
-    if (draw_new_player_location)
-#endif
+    if (draw_new_player_location || offset_raw == 0)
     {
       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
     }
     else
     {
-#if 1
       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
-#else
-      sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
-      sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
-#endif
     }
   }
   else
@@ -787,24 +668,29 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
     screen_x_old = screen_x;
     screen_y_old = screen_y;
-
-#if 0
-    offset_x = 0;
-    offset_y = 0;
-#endif
   }
 
   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
   {
-#if 1
-    unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
-#else
-    unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
-#endif
-    int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
+    unsigned int frame_delay_value_old = GetVideoFrameDelay();
+    int wait_delay_value = frame_delay_value_old;
     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
 
+    if (draw_new_player_location_wrap)
+    {
+      if (lev.infinite_true)
+      {
+       // when wrapping around (horizontally), keep vertical player position
+       screen_yy = screen_y;
+      }
+
+      // scrolling for wrapping should be faster than for switching players
+      wait_delay_value /= 4;
+    }
+
+    SetVideoFrameDelay(wait_delay_value);
+
     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
     {
       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
@@ -814,8 +700,6 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       if (dx == 0 && dy == 0)          /* no scrolling needed at all */
        break;
 
-#if 1
-
       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
       {
        screen_x -= dx * TILEX;
@@ -838,36 +722,6 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
        dyy = 0;
       }
 
-#else
-
-#if 1
-      if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
-         ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
-      {
-       screen_x -= dx * TILEX;
-       screen_y -= dy * TILEY;
-
-       dxx = dx * TILEX / 2;
-       dyy = dy * TILEY / 2;
-      }
-      else
-      {
-       screen_x = screen_xx;
-       screen_y = screen_yy;
-
-       dxx = 0;
-       dyy = 0;
-      }
-#else
-      screen_x -= dx * TILEX;
-      screen_y -= dy * TILEY;
-
-      dxx += dx * TILEX / 2;
-      dyy += dy * TILEY / 2;
-#endif
-
-#endif
-
       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
       screen_x += dxx;
       screen_y += dyy;
@@ -875,30 +729,26 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       animscreen();
 
       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-       blitplayer(&ply[i]);
+       blitplayer(i);
 
-      blitscreen();
-
-      Delay(wait_delay_value);
+      BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
+      BackToFront_EM();
 
       /* scroll second step to align at full tile size */
       screen_x -= dxx;
       screen_y -= dyy;
 
-#if 0
-      SyncDisplay();
-#endif
-
       animscreen();
 
       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-       blitplayer(&ply[i]);
+       blitplayer(i);
 
-      blitscreen();
-
-      Delay(wait_delay_value);
+      BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
+      BackToFront_EM();
     }
 
+    SetVideoFrameDelay(frame_delay_value_old);
+
     screen_x_old = screen_x;
     screen_y_old = screen_y;
   }
@@ -909,8 +759,8 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
     {
       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
       {
-       screentiles[y][x] = -1;
-       crumbled_state[y][x] = 0;
+       screen_tiles[x][y] = -1;
+       crumbled_state[x][y] = 0;
       }
     }
   }
@@ -923,22 +773,6 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
                            sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
                            screen_y);
 
-#if 0
-  printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
-        screen_x_old, screen_y_old,
-        screen_x, screen_y,
-        ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
-        ply[max_center_distance_player_nr].x,
-        ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
-        ply[max_center_distance_player_nr].y,
-        sx, sy,
-        ABS(screen_x - screen_x_old),
-        ABS(screen_y - screen_y_old));
-#endif
-
-#if 1
-
-#if 1
   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
   {
@@ -952,36 +786,10 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
 
     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
   }
-#else
-  /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
-  if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
-      ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
-  {
-    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
-    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
-
-    screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
-    screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
-  }
-#endif
-
-#else
-  /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
-  if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
-      ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
-  {
-    int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
-    int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
-
-    screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
-    screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
-  }
-#endif
 
   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
   if (game.centered_player_nr == -1)
   {
-#if 1
     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
        !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
@@ -994,17 +802,6 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
        screen_y = screen_y_old;
     }
-#else
-    boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
-
-    if (!all_players_visible)
-    {
-      printf("::: not all players visible\n");
-
-      screen_x = screen_x_old;
-      screen_y = screen_y_old;
-    }
-#endif
   }
 
   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
@@ -1016,9 +813,6 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
   else
   {
     /* prevent scrolling against the players move direction */
-#if 0
-    int player_nr = game_em.last_moving_player;
-#endif
     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
                     max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
@@ -1034,70 +828,12 @@ void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
       screen_y = screen_y_old;
   }
 
+  // skip redrawing playfield in warp mode or when testing tapes with "autotest"
+  if (DrawingDeactivatedField())
+    return;
+
   animscreen();
 
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-    blitplayer(&ply[i]);
-
-#if 0
-#if 0
-  SyncDisplay();
-#endif
-
-  blitscreen();
-#endif
-}
-
-void game_animscreen(void)
-{
-  RedrawPlayfield_EM(FALSE);
-}
-
-void DrawGameDoorValues_EM()
-{
-#if 1
-  int dynamite_state;
-  int key_state;
-#else
-  int dynamite_state = ply[0].dynamite;                /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
-  int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
-#endif
-
-#if 1
-  if (game.centered_player_nr == -1)
-  {
-#if 1
-    int i;
-
-    dynamite_state = 0;
-    key_state = 0;
-
-    for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-    {
-      dynamite_state += ply[i].dynamite;
-      key_state |= ply[i].keys;
-    }
-
-#else
-
-    dynamite_state = ply[0].dynamite;          /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
-    key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
-#endif
-  }
-  else
-  {
-    int player_nr = game.centered_player_nr;
-
-    dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
-    key_state = ply[player_nr].keys;
-  }
-#endif
-
-#if 1
-  DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
-                   lev.time, key_state);
-#else
-  DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
-                   DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
-#endif
+    blitplayer(i);
 }