added some performance tuning for "autotest" and warp mode
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
index 3c68eb033c78c1e88e8179ce754fece1ee806722..07a965dd1cba1f7457b0de9c6efe0611bbc9f7cf 100644 (file)
@@ -53,16 +53,14 @@ void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
 
   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
-  int sx, sy, sxsize, sysize;
   int xsize = SXSIZE;
   int ysize = SYSIZE;
   int full_xsize = lev.width  * TILEX;
   int full_ysize = lev.height * TILEY;
-
-  sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
-  sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
-  sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
-  sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
+  int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
+  int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
+  int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
+  int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
 
   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
   {
@@ -546,6 +544,10 @@ static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
 
 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
 {
+  // skip redrawing playfield in warp mode or when testing tapes with "autotest"
+  if (DrawingDeactivatedField())
+    return;
+
   boolean draw_new_player_location = FALSE;
   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
   int max_center_distance_player_nr =