fixed sound for charging level time (energy) for MM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
index 4beaa587ca100f4719c985dcda76f097aeb23439..c6f74f865d36a0179decb5160e100c08ff99a3d2 100644 (file)
-/***********************************************************
-* Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
-*----------------------------------------------------------*
-* (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
-*               Holger Schemel                             *
-*               Detmolder Strasse 189                      *
-*               33604 Bielefeld                            *
-*               Germany                                    *
-*               e-mail: info@artsoft.org                   *
-*----------------------------------------------------------*
-* game.h                                                   *
-***********************************************************/
+// ============================================================================
+// Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
+// ----------------------------------------------------------------------------
+// (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
+//                         Holger Schemel
+//                 info@artsoft.org
+//                 http://www.artsoft.org/
+// ----------------------------------------------------------------------------
+// game.h
+// ============================================================================
 
 #ifndef GAME_H
 #define GAME_H
 
-#include "main.h"
+/* (not included here due to collisions with Emerald Mine engine definitions) */
+/* #include "main.h" */
+
+#define MAX_INVENTORY_SIZE             1000
+
+#define STD_NUM_KEYS                   4
+#define MAX_NUM_KEYS                   8
+
+#define NUM_BELTS                      4
+#define NUM_BELT_PARTS                 3
+
+#define NUM_PANEL_INVENTORY            8
+#define NUM_PANEL_GRAPHICS             8
+#define NUM_PANEL_ELEMENTS             8
+#define NUM_PANEL_CE_SCORE             8
+
+#define STR_SNAPSHOT_MODE_OFF          "off"
+#define STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_STEP   "every_step"
+#define STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE   "every_move"
+#define STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT        "every_collect"
+#define STR_SNAPSHOT_MODE_DEFAULT      STR_SNAPSHOT_MODE_OFF
+
+#define SNAPSHOT_MODE_OFF              0
+#define SNAPSHOT_MODE_EVERY_STEP       1
+#define SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE       2
+#define SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT    3
+#define SNAPSHOT_MODE_DEFAULT          SNAPSHOT_MODE_OFF
+
+
+struct GamePanelInfo
+{
+  struct TextPosInfo level_number;
+  struct TextPosInfo gems;
+  struct TextPosInfo inventory_count;
+  struct TextPosInfo inventory_first[NUM_PANEL_INVENTORY];
+  struct TextPosInfo inventory_last[NUM_PANEL_INVENTORY];
+  struct TextPosInfo key[MAX_NUM_KEYS];
+  struct TextPosInfo key_white;
+  struct TextPosInfo key_white_count;
+  struct TextPosInfo score;
+  struct TextPosInfo highscore;
+  struct TextPosInfo time;
+  struct TextPosInfo time_hh;
+  struct TextPosInfo time_mm;
+  struct TextPosInfo time_ss;
+  struct TextPosInfo time_anim;
+  struct TextPosInfo health;
+  struct TextPosInfo health_anim;
+  struct TextPosInfo frame;
+  struct TextPosInfo shield_normal;
+  struct TextPosInfo shield_normal_time;
+  struct TextPosInfo shield_deadly;
+  struct TextPosInfo shield_deadly_time;
+  struct TextPosInfo exit;
+  struct TextPosInfo emc_magic_ball;
+  struct TextPosInfo emc_magic_ball_switch;
+  struct TextPosInfo light_switch;
+  struct TextPosInfo light_switch_time;
+  struct TextPosInfo timegate_switch;
+  struct TextPosInfo timegate_switch_time;
+  struct TextPosInfo switchgate_switch;
+  struct TextPosInfo emc_lenses;
+  struct TextPosInfo emc_lenses_time;
+  struct TextPosInfo emc_magnifier;
+  struct TextPosInfo emc_magnifier_time;
+  struct TextPosInfo balloon_switch;
+  struct TextPosInfo dynabomb_number;
+  struct TextPosInfo dynabomb_size;
+  struct TextPosInfo dynabomb_power;
+  struct TextPosInfo penguins;
+  struct TextPosInfo sokoban_objects;
+  struct TextPosInfo sokoban_fields;
+  struct TextPosInfo robot_wheel;
+  struct TextPosInfo conveyor_belt[NUM_BELTS];
+  struct TextPosInfo conveyor_belt_switch[NUM_BELTS];
+  struct TextPosInfo magic_wall;
+  struct TextPosInfo magic_wall_time;
+  struct TextPosInfo gravity_state;
+  struct TextPosInfo graphic[NUM_PANEL_GRAPHICS];
+  struct TextPosInfo element[NUM_PANEL_ELEMENTS];
+  struct TextPosInfo element_count[NUM_PANEL_ELEMENTS];
+  struct TextPosInfo ce_score[NUM_PANEL_CE_SCORE];
+  struct TextPosInfo ce_score_element[NUM_PANEL_CE_SCORE];
+  struct TextPosInfo player_name;
+  struct TextPosInfo level_name;
+  struct TextPosInfo level_author;
+};
+
+struct GameButtonInfo
+{
+  struct XY stop;
+  struct XY pause;
+  struct XY play;
+
+  struct XY undo;
+  struct XY redo;
+
+  struct XY save;
+  struct XY pause2;
+  struct XY load;
+
+  struct XY sound_music;
+  struct XY sound_loops;
+  struct XY sound_simple;
+};
+
+struct GameSnapshotInfo
+{
+  int mode;
+
+  byte last_action[MAX_PLAYERS];
+  boolean changed_action;
+  boolean collected_item;
+
+  boolean save_snapshot;
+};
+
+struct GameInfo
+{
+  /* values for control panel */
+  struct GamePanelInfo panel;
+  struct GameButtonInfo button;
+
+  /* values for graphics engine customization */
+  int graphics_engine_version;
+  boolean use_native_emc_graphics_engine;
+  boolean use_native_sp_graphics_engine;
+  boolean use_masked_pushing;
+  int forced_scroll_delay_value;
+  int scroll_delay_value;
+  int tile_size;
+
+  /* values for engine initialization */
+  int default_push_delay_fixed;
+  int default_push_delay_random;
+
+  /* constant within running game */
+  int engine_version;
+  int emulation;
+  int initial_move_delay[MAX_PLAYERS];
+  int initial_move_delay_value[MAX_PLAYERS];
+  int initial_push_delay_value;
+
+  /* flag for single or multi-player mode (needed for playing tapes) */
+  /* (when playing/recording games, this is identical to "setup.team_mode" */
+  boolean team_mode;
+
+  /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
+  /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
+  boolean use_change_when_pushing_bug;
+  boolean use_block_last_field_bug;
+  boolean max_num_changes_per_frame;
+  boolean use_reverse_scan_direction;
+
+  /* variable within running game */
+  int yamyam_content_nr;
+  boolean robot_wheel_active;
+  boolean magic_wall_active;
+  int magic_wall_time_left;
+  int light_time_left;
+  int timegate_time_left;
+  int belt_dir[4];
+  int belt_dir_nr[4];
+  int switchgate_pos;
+  int wind_direction;
+  boolean gravity;
+  boolean explosions_delayed;
+  boolean envelope_active;
+  boolean no_time_limit;       /* (variable only in very special case) */
+
+  /* values for the new EMC elements */
+  int lenses_time_left;
+  int magnify_time_left;
+  boolean ball_state;
+  int ball_content_nr;
+
+  /* values for player idle animation (no effect on engine) */
+  int player_boring_delay_fixed;
+  int player_boring_delay_random;
+  int player_sleeping_delay_fixed;
+  int player_sleeping_delay_random;
+
+  /* values for special game initialization control */
+  boolean restart_level;
+
+  /* values for special game control */
+  int centered_player_nr;
+  int centered_player_nr_next;
+  boolean set_centered_player;
+
+  /* values for random number generator initialization after snapshot */
+  unsigned int num_random_calls;
+
+  /* values for game engine snapshot control */
+  struct GameSnapshotInfo snapshot;
+};
+
+struct PlayerInfo
+{
+  boolean present;             /* player present in level playfield */
+  boolean connected;           /* player connected (locally or via network) */
+  boolean active;              /* player present and connected */
+  boolean mapped;              /* player already mapped to input device */
+
+  boolean killed;              /* player maybe present/active, but killed */
+  boolean reanimated;          /* player maybe killed, but reanimated */
+
+  int index_nr;                        /* player number (0 to 3) */
+  int index_bit;               /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
+  int element_nr;              /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
+  int client_nr;               /* network client identifier */
+
+  byte action;                 /* action from local input device */
+  byte mapped_action;          /* action mapped from device to player */
+  byte effective_action;       /* action acknowledged from network server
+                                  or summarized over all configured input
+                                  devices when in single player mode */
+  byte programmed_action;      /* action forced by game itself (like moving
+                                  through doors); overrides other actions */
+
+  struct MouseActionInfo mouse_action;         /* (used by MM engine only) */
+
+  int jx, jy, last_jx, last_jy;
+  int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
+  int Frame, StepFrame;
+
+  int GfxAction;
+
+  int initial_element;         /* EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4 or EL_SP_MURPHY */
+  int artwork_element;
+  boolean use_murphy;
+
+  boolean block_last_field;
+  int block_delay_adjustment;  /* needed for different engine versions */
+
+  boolean can_fall_into_acid;
+
+  boolean gravity;
+
+  boolean LevelSolved, GameOver;
+
+  boolean LevelSolved_GameWon;
+  boolean LevelSolved_GameEnd;
+  boolean LevelSolved_PanelOff;
+  boolean LevelSolved_SaveTape;
+  boolean LevelSolved_SaveScore;
+  int LevelSolved_CountingTime;
+  int LevelSolved_CountingScore;
+
+  int last_move_dir;
+
+  boolean is_active;
+
+  boolean is_waiting;
+  boolean is_moving;
+  boolean is_auto_moving;
+  boolean is_digging;
+  boolean is_snapping;
+  boolean is_collecting;
+  boolean is_pushing;
+  boolean is_switching;
+  boolean is_dropping;
+  boolean is_dropping_pressed;
+
+  boolean is_bored;
+  boolean is_sleeping;
+
+  boolean was_waiting;
+  boolean was_moving;
+  boolean was_snapping;
+  boolean was_dropping;
+
+  boolean cannot_move;
+
+  boolean force_dropping;      /* needed for single step mode */
+
+  int frame_counter_bored;
+  int frame_counter_sleeping;
+
+  int anim_delay_counter;
+  int post_delay_counter;
+
+  int dir_waiting;
+  int action_waiting, last_action_waiting;
+  int special_action_bored;
+  int special_action_sleeping;
+
+  int num_special_action_bored;
+  int num_special_action_sleeping;
+
+  int switch_x, switch_y;
+  int drop_x, drop_y;
+
+  int show_envelope;
+
+  int move_delay;
+  int move_delay_value;
+  int move_delay_value_next;
+  int move_delay_reset_counter;
+
+  int push_delay;
+  int push_delay_value;
+
+  unsigned int actual_frame_counter;
+
+  int drop_delay;
+  int drop_pressed_delay;
+
+  int step_counter;
+
+  int score;
+  int score_final;
+
+  int gems_still_needed;
+  int sokobanfields_still_needed;
+  int lights_still_needed;
+  int friends_still_needed;
+  int key[MAX_NUM_KEYS];
+  int num_white_keys;
+  int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
+  int shield_normal_time_left;
+  int shield_deadly_time_left;
+
+  int inventory_element[MAX_INVENTORY_SIZE];
+  int inventory_infinite_element;
+  int inventory_size;
+};
+
+extern struct GameInfo         game;
+extern struct PlayerInfo       stored_player[MAX_PLAYERS], *local_player;
+
+
+#ifdef DEBUG
+void DEBUG_SetMaximumDynamite();
+#endif
 
 void GetPlayerConfig(void);
+int GetElementFromGroupElement(int);
+
+int getPlayerInventorySize(int);
+
+void DrawGameValue_Time(int);
 void DrawGameDoorValues(void);
-void InitGameSound();
-void InitGame(void);
 
-void UpdateEngineValues(int, int);
+void UpdateAndDisplayGameControlValues();
 
-void InitMovDir(int, int);
-void InitAmoebaNr(int, int);
+void InitGameSound();
+void InitGame();
+
+void UpdateEngineValues(int, int, int, int);
 void GameWon(void);
-int NewHiScore(void);
+void GameEnd(void);
 
 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *, int, int);
-void InitMovingField(int, int, int);
 void Moving2Blocked(int, int, int *, int *);
 void Blocked2Moving(int, int, int *, int *);
-int MovingOrBlocked2Element(int, int);
-void RemoveMovingField(int, int);
 void DrawDynamite(int, int);
-void CheckDynamite(int, int);
-void Explode(int, int, int, int);
-void DynaExplode(int, int);
-void Bang(int, int);
-void Blurb(int, int);
-void Impact(int, int);
-void StartMoving(int, int);
-void ContinueMoving(int, int);
-int AmoebeNachbarNr(int, int);
-void AmoebeUmwandeln(int, int);
-void AmoebeUmwandelnBD(int, int, int);
-void AmoebeWaechst(int, int);
-void AmoebeAbleger(int, int);
-void Life(int, int);
-void Ablenk(int, int);
-void Blubber(int, int);
-void NussKnacken(int, int);
-void SiebAktivieren(int, int, int);
-void AusgangstuerPruefen(int, int);
-void AusgangstuerOeffnen(int, int);
-void AusgangstuerBlinken(int, int);
-void EdelsteinFunkeln(int, int);
-void MauerWaechst(int, int);
-void MauerAbleger(int, int);
+
+void StartGameActions(boolean, boolean, int);
 
 void GameActions(void);
-void ScrollLevel(int, int);
+void GameActions_EM_Main();
+void GameActions_SP_Main();
+void GameActions_MM_Main();
+void GameActions_RND_Main();
+void GameActions_RND();
 
-void TestIfGoodThingHitsBadThing(int, int, int);
-void TestIfBadThingHitsGoodThing(int, int, int);
-void TestIfHeroTouchesBadThing(int, int);
-void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int, int, int);
-void TestIfBadThingTouchesHero(int, int);
-void TestIfBadThingRunsIntoHero(int, int, int);
-void TestIfFriendTouchesBadThing(int, int);
-void TestIfBadThingTouchesFriend(int, int);
-void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int, int);
-void KillHero(struct PlayerInfo *);
-void BuryHero(struct PlayerInfo *);
-void RemoveHero(struct PlayerInfo *);
-boolean SnapField(struct PlayerInfo *, int, int);
-boolean DropElement(struct PlayerInfo *);
+void ScrollLevel(int, int);
 
 void InitPlayLevelSound();
 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);
+void PlayLevelSound_SP(int, int, int, int);
+void PlayLevelSound_MM(int, int, int, int);
+void PlaySound_MM(int);
+void PlaySoundLoop_MM(int);
+void StopSound_MM(int);
 
 void RaiseScore(int);
 void RaiseScoreElement(int);
+
+void RequestQuitGameExt(boolean, boolean, char *);
 void RequestQuitGame(boolean);
 
+unsigned int InitEngineRandom_RND(int);
+unsigned int RND(int);
+
+void FreeEngineSnapshotSingle();
+void FreeEngineSnapshotList();
+void LoadEngineSnapshotSingle();
+void SaveEngineSnapshotSingle();
+boolean CheckSaveEngineSnapshotToList();
+void SaveEngineSnapshotToList();
+void SaveEngineSnapshotToListInitial();
+boolean CheckEngineSnapshotSingle();
+boolean CheckEngineSnapshotList();
+
 void CreateGameButtons();
 void FreeGameButtons();
+void MapUndoRedoButtons();
+void UnmapUndoRedoButtons();
+void MapGameButtons();
 void UnmapGameButtons();
+void RedrawGameButtons();
+
+void HandleSoundButtonKeys(Key);
 
 #endif