rnd-20060314-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
index 9d73679232a97fb54eff280e902b4cabc933f260..927dade7f9365ca0316091e9fedcc68e2ca04427 100644 (file)
 #ifndef GAME_H
 #define GAME_H
 
-#include "main.h"
+
+#define MAX_INVENTORY_SIZE     1000
+#define STD_NUM_KEYS           4
+#define MAX_NUM_KEYS           8
+
+
+struct GameInfo
+{
+  /* values for engine initialization */
+  int default_push_delay_fixed;
+  int default_push_delay_random;
+
+  /* constant within running game */
+  int engine_version;
+  int emulation;
+  int initial_move_delay;
+  int initial_move_delay_value;
+  int initial_push_delay_value;
+
+  /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
+  /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
+  boolean use_change_when_pushing_bug;
+  boolean use_block_last_field_bug;
+  boolean max_num_changes_per_frame;
+  boolean use_reverse_scan_direction;
+
+  /* variable within running game */
+  int yamyam_content_nr;
+  boolean magic_wall_active;
+  int magic_wall_time_left;
+  int light_time_left;
+  int timegate_time_left;
+  int belt_dir[4];
+  int belt_dir_nr[4];
+  int switchgate_pos;
+  int wind_direction;
+  boolean gravity;
+  boolean explosions_delayed;
+  boolean envelope_active;
+
+#if 1
+  /* values for the new EMC elements */
+  int lenses_time_left;
+  int magnify_time_left;
+  boolean ball_state;
+  int ball_content_nr;
+#endif
+
+  /* values for player idle animation (no effect on engine) */
+  int player_boring_delay_fixed;
+  int player_boring_delay_random;
+  int player_sleeping_delay_fixed;
+  int player_sleeping_delay_random;
+
+  /* values for special game initialization control */
+  boolean restart_level;
+
+  /* values for special game control */
+  int centered_player_nr;
+  int centered_player_nr_next;
+  boolean set_centered_player;
+};
+
+struct PlayerInfo
+{
+  boolean present;             /* player present in level playfield */
+  boolean connected;           /* player connected (locally or via network) */
+  boolean active;              /* player present and connected */
+
+  int index_nr;                        /* player number (0 to 3) */
+  int index_bit;               /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
+  int element_nr;              /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
+  int client_nr;               /* network client identifier */
+
+  byte action;                 /* action from local input device */
+  byte effective_action;       /* action acknowledged from network server
+                                  or summarized over all configured input
+                                  devices when in single player mode */
+  byte programmed_action;      /* action forced by game itself (like moving
+                                  through doors); overrides other actions */
+
+  int jx, jy, last_jx, last_jy;
+  int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
+  int Frame, StepFrame;
+
+  int GfxAction;
+
+  boolean use_murphy;
+  int artwork_element;
+
+  boolean block_last_field;
+  int block_delay_adjustment;  /* needed for different engine versions */
+
+  boolean can_fall_into_acid;
+
+  boolean LevelSolved, GameOver;
+
+  int last_move_dir;
+
+  boolean is_waiting;
+  boolean is_moving;
+  boolean is_auto_moving;
+  boolean is_digging;
+  boolean is_snapping;
+  boolean is_collecting;
+  boolean is_pushing;
+  boolean is_switching;
+  boolean is_dropping;
+  boolean is_dropping_pressed;
+
+  boolean is_bored;
+  boolean is_sleeping;
+
+  boolean cannot_move;
+
+  int frame_counter_bored;
+  int frame_counter_sleeping;
+
+  int anim_delay_counter;
+  int post_delay_counter;
+
+  int dir_waiting;
+  int action_waiting, last_action_waiting;
+  int special_action_bored;
+  int special_action_sleeping;
+
+  int num_special_action_bored;
+  int num_special_action_sleeping;
+
+  int switch_x, switch_y;
+  int drop_x, drop_y;
+
+  int show_envelope;
+
+  int move_delay;
+  int move_delay_value;
+  int move_delay_value_next;
+  int move_delay_reset_counter;
+
+  int push_delay;
+  int push_delay_value;
+
+  unsigned long actual_frame_counter;
+
+  int drop_delay;
+  int drop_pressed_delay;
+
+  int step_counter;
+
+  int score;
+  int gems_still_needed;
+  int sokobanfields_still_needed;
+  int lights_still_needed;
+  int friends_still_needed;
+  int key[MAX_NUM_KEYS];
+  int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
+  int shield_normal_time_left;
+  int shield_deadly_time_left;
+
+  int inventory_element[MAX_INVENTORY_SIZE];
+  int inventory_infinite_element;
+  int inventory_size;
+};
+
+
+extern struct GameInfo         game;
+extern struct PlayerInfo       stored_player[], *local_player;
+
+
+#ifdef DEBUG
+void DEBUG_SetMaximumDynamite();
+#endif
 
 void GetPlayerConfig(void);
 
@@ -25,62 +196,16 @@ void InitGameSound();
 void InitGame(void);
 
 void UpdateEngineValues(int, int);
-
-void InitMovDir(int, int);
-void InitAmoebaNr(int, int);
 void GameWon(void);
-int NewHiScore(void);
 
 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *, int, int);
-void InitMovingField(int, int, int);
 void Moving2Blocked(int, int, int *, int *);
 void Blocked2Moving(int, int, int *, int *);
-int MovingOrBlocked2Element(int, int);
-void RemoveMovingField(int, int);
 void DrawDynamite(int, int);
-void CheckDynamite(int, int);
-void Explode(int, int, int, int);
-void DynaExplode(int, int);
-void Bang(int, int);
-void Blurb(int, int);
-void Impact(int, int);
-void StartMoving(int, int);
-void ContinueMoving(int, int);
-int AmoebeNachbarNr(int, int);
-void AmoebeUmwandeln(int, int);
-void AmoebeUmwandelnBD(int, int, int);
-void AmoebeWaechst(int, int);
-void AmoebeAbleger(int, int);
-void Life(int, int);
-void Ablenk(int, int);
-void Blubber(int, int);
-void NussKnacken(int, int);
-void SiebAktivieren(int, int, int);
-void AusgangstuerPruefen(int, int);
-void AusgangstuerOeffnen(int, int);
-void AusgangstuerBlinken(int, int);
-void EdelsteinFunkeln(int, int);
-void MauerWaechst(int, int);
-void MauerAbleger(int, int);
 
 void GameActions(void);
 void ScrollLevel(int, int);
 
-void TestIfGoodThingHitsBadThing(int, int, int);
-void TestIfBadThingHitsGoodThing(int, int, int);
-void TestIfPlayerTouchesBadThing(int, int);
-void TestIfPlayerRunsIntoBadThing(int, int, int);
-void TestIfBadThingTouchesPlayer(int, int);
-void TestIfBadThingRunsIntoPlayer(int, int, int);
-void TestIfFriendTouchesBadThing(int, int);
-void TestIfBadThingTouchesFriend(int, int);
-void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int, int);
-void KillPlayer(struct PlayerInfo *);
-void BuryPlayer(struct PlayerInfo *);
-void RemovePlayer(struct PlayerInfo *);
-boolean SnapField(struct PlayerInfo *, int, int);
-boolean DropElement(struct PlayerInfo *);
-
 void InitPlayLevelSound();
 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);