moved game values for score and health from player to game structure
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
index 1d9b786df896eda57f951e5f60b1ebf537ba52e7..602922bdff6c207b8ddddea3e02e78f9c2648cd3 100644 (file)
@@ -12,8 +12,8 @@
 #ifndef GAME_H
 #define GAME_H
 
-/* (not included here due to collisions with Emerald Mine engine definitions) */
-/* #include "main.h" */
+// (not included here due to collisions with Emerald Mine engine definitions)
+// #include "main.h"
 
 #define MAX_INVENTORY_SIZE             1000
 
@@ -100,6 +100,9 @@ struct GamePanelInfo
   struct TextPosInfo player_name;
   struct TextPosInfo level_name;
   struct TextPosInfo level_author;
+
+  // value to determine if panel will be updated or not
+  boolean active;
 };
 
 struct GameButtonInfo
@@ -118,6 +121,14 @@ struct GameButtonInfo
   struct XY sound_music;
   struct XY sound_loops;
   struct XY sound_simple;
+
+  struct XY panel_stop;
+  struct XY panel_pause;
+  struct XY panel_play;
+
+  struct XY panel_sound_music;
+  struct XY panel_sound_loops;
+  struct XY panel_sound_simple;
 };
 
 struct GameSnapshotInfo
@@ -133,11 +144,11 @@ struct GameSnapshotInfo
 
 struct GameInfo
 {
-  /* values for control panel */
+  // values for control panel
   struct GamePanelInfo panel;
   struct GameButtonInfo button;
 
-  /* values for graphics engine customization */
+  // values for graphics engine customization
   int graphics_engine_version;
   boolean use_native_emc_graphics_engine;
   boolean use_native_sp_graphics_engine;
@@ -146,29 +157,25 @@ struct GameInfo
   int scroll_delay_value;
   int tile_size;
 
-  /* values for engine initialization */
-  int default_push_delay_fixed;
-  int default_push_delay_random;
-
-  /* constant within running game */
+  // constant within running game
   int engine_version;
   int emulation;
   int initial_move_delay[MAX_PLAYERS];
   int initial_move_delay_value[MAX_PLAYERS];
   int initial_push_delay_value;
 
-  /* flag for single or multi-player mode (needed for playing tapes) */
-  /* (when playing/recording games, this is identical to "setup.team_mode" */
+  // flag for single or multi-player mode (needed for playing tapes)
+  // (when playing/recording games, this is identical to "setup.team_mode"
   boolean team_mode;
 
-  /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
-  /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
+  // flags to handle bugs in and changes between different engine versions
+  // (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE")
   boolean use_change_when_pushing_bug;
   boolean use_block_last_field_bug;
   boolean max_num_changes_per_frame;
   boolean use_reverse_scan_direction;
 
-  /* variable within running game */
+  // variable within running game
   int yamyam_content_nr;
   boolean robot_wheel_active;
   boolean magic_wall_active;
@@ -179,63 +186,98 @@ struct GameInfo
   int belt_dir_nr[4];
   int switchgate_pos;
   int wind_direction;
-  boolean gravity;
+
   boolean explosions_delayed;
   boolean envelope_active;
-  boolean no_time_limit;       /* (variable only in very special case) */
+  boolean no_time_limit;       // (variable only in very special case)
+
+  int score;
+  int score_final;
+
+  int health;
+  int health_final;
+
+  int gems_still_needed;
+  int sokoban_fields_still_needed;
+  int sokoban_objects_still_needed;
+  int lights_still_needed;
+  int players_still_needed;
+  int friends_still_needed;
 
-  /* values for the new EMC elements */
+  // values for the new EMC elements
   int lenses_time_left;
   int magnify_time_left;
   boolean ball_state;
   int ball_content_nr;
 
-  /* values for player idle animation (no effect on engine) */
+  // values for player idle animation (no effect on engine)
   int player_boring_delay_fixed;
   int player_boring_delay_random;
   int player_sleeping_delay_fixed;
   int player_sleeping_delay_random;
 
-  /* values for special game initialization control */
+  // values for special game initialization control
   boolean restart_level;
 
-  /* values for special game control */
+  // trigger message to ask for restarting the game
+  char *restart_game_message;
+
+  // values for special request dialog control
+  boolean request_active;
+
+  // values for special game control
   int centered_player_nr;
   int centered_player_nr_next;
   boolean set_centered_player;
 
-  /* values for random number generator initialization after snapshot */
+  // values for random number generator initialization after snapshot
   unsigned int num_random_calls;
 
-  /* values for game engine snapshot control */
+  // values for game engine snapshot control
   struct GameSnapshotInfo snapshot;
-};
 
-struct PlayerInfo
-{
-  boolean present;             /* player present in level playfield */
-  boolean connected;           /* player connected (locally or via network) */
-  boolean active;              /* player present and connected */
-  boolean mapped;              /* player already mapped to input device */
+  // values for handling states for solved level and game over
+  boolean LevelSolved;
+  boolean GameOver;
 
-  boolean killed;              /* player maybe present/active, but killed */
-  boolean reanimated;          /* player maybe killed, but reanimated */
+  boolean LevelSolved_GameWon;
+  boolean LevelSolved_GameEnd;
+  boolean LevelSolved_SaveTape;
+  boolean LevelSolved_SaveScore;
 
-  int index_nr;                        /* player number (0 to 3) */
-  int index_bit;               /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
-  int element_nr;              /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
-  int client_nr;               /* network client identifier */
+  int LevelSolved_CountingTime;
+  int LevelSolved_CountingScore;
+  int LevelSolved_CountingHealth;
+};
 
-  byte action;                 /* action from local input device */
-  byte mapped_action;          /* action mapped from device to player */
+struct PlayerInfo
+{
+  boolean present;             // player present in level playfield
+  boolean connected_locally;   // player connected (locally)
+  boolean connected_network;   // player connected (network)
+  boolean connected;           // player connected (locally or via network)
+  boolean active;              // player present and connected
+  boolean mapped;              // player already mapped to input device
+
+  boolean killed;              // player maybe present/active, but killed
+  boolean reanimated;          // player maybe killed, but reanimated
+  boolean buried;              // player finally killed and removed
+
+  int index_nr;                        // player number (0 to 3)
+  int index_bit;               // player number bit (1 << 0 to 1 << 3)
+  int element_nr;              // element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4)
+  int client_nr;               // network client identifier
+
+  byte action;                 // action from local input device
+  byte mapped_action;          // action mapped from device to player
   byte effective_action;       /* action acknowledged from network server
                                   or summarized over all configured input
                                   devices when in single player mode */
   byte programmed_action;      /* action forced by game itself (like moving
                                   through doors); overrides other actions */
 
-  struct MouseActionInfo mouse_action;          /* (used by MM engine only) */
-  struct MouseActionInfo effective_mouse_action; /* (used by MM engine only) */
+  struct MouseActionInfo mouse_action;          // (used by MM engine only)
+  struct MouseActionInfo effective_mouse_action; // (used by MM engine only)
 
   int jx, jy, last_jx, last_jy;
   int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
@@ -243,29 +285,17 @@ struct PlayerInfo
 
   int GfxAction;
 
-  int initial_element;         /* EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4 or EL_SP_MURPHY */
+  int initial_element;         // EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4 or EL_SP_MURPHY
   int artwork_element;
   boolean use_murphy;
 
   boolean block_last_field;
-  int block_delay_adjustment;  /* needed for different engine versions */
+  int block_delay_adjustment;  // needed for different engine versions
 
   boolean can_fall_into_acid;
 
   boolean gravity;
 
-  boolean LevelSolved, GameOver;
-
-  boolean LevelSolved_GameWon;
-  boolean LevelSolved_GameEnd;
-  boolean LevelSolved_PanelOff;
-  boolean LevelSolved_SaveTape;
-  boolean LevelSolved_SaveScore;
-
-  int LevelSolved_CountingTime;
-  int LevelSolved_CountingScore;
-  int LevelSolved_CountingHealth;
-
   int last_move_dir;
 
   boolean is_active;
@@ -291,7 +321,7 @@ struct PlayerInfo
 
   boolean cannot_move;
 
-  boolean force_dropping;      /* needed for single step mode */
+  boolean force_dropping;      // needed for single step mode
 
   int frame_counter_bored;
   int frame_counter_sleeping;
@@ -327,16 +357,6 @@ struct PlayerInfo
 
   int step_counter;
 
-  int score;
-  int score_final;
-
-  int health;
-  int health_final;
-
-  int gems_still_needed;
-  int sokobanfields_still_needed;
-  int lights_still_needed;
-  int friends_still_needed;
   int key[MAX_NUM_KEYS];
   int num_white_keys;
   int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
@@ -353,7 +373,7 @@ extern struct PlayerInfo    stored_player[MAX_PLAYERS], *local_player;
 
 
 #ifdef DEBUG
-void DEBUG_SetMaximumDynamite();
+void DEBUG_SetMaximumDynamite(void);
 #endif
 
 void GetPlayerConfig(void);
@@ -364,10 +384,10 @@ int getPlayerInventorySize(int);
 void DrawGameValue_Time(int);
 void DrawGameDoorValues(void);
 
-void UpdateAndDisplayGameControlValues();
+void UpdateAndDisplayGameControlValues(void);
 
-void InitGameSound();
-void InitGame();
+void InitGameSound(void);
+void InitGame(void);
 
 void UpdateEngineValues(int, int, int, int);
 void GameWon(void);
@@ -381,15 +401,15 @@ void DrawDynamite(int, int);
 void StartGameActions(boolean, boolean, int);
 
 void GameActions(void);
-void GameActions_EM_Main();
-void GameActions_SP_Main();
-void GameActions_MM_Main();
-void GameActions_RND_Main();
-void GameActions_RND();
+void GameActions_EM_Main(void);
+void GameActions_SP_Main(void);
+void GameActions_MM_Main(void);
+void GameActions_RND_Main(void);
+void GameActions_RND(void);
 
 void ScrollLevel(int, int);
 
-void InitPlayLevelSound();
+void InitPlayLevelSound(void);
 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);
 void PlayLevelSound_SP(int, int, int, int);
 void PlayLevelSound_MM(int, int, int, int);
@@ -402,27 +422,36 @@ void RaiseScoreElement(int);
 
 void RequestQuitGameExt(boolean, boolean, char *);
 void RequestQuitGame(boolean);
+void RequestRestartGame(char *);
+void CheckGameOver(void);
+
+boolean checkGameSolved(void);
+boolean checkGameFailed(void);
+boolean checkGameEnded(void);
 
 unsigned int InitEngineRandom_RND(int);
 unsigned int RND(int);
 
-void FreeEngineSnapshotSingle();
-void FreeEngineSnapshotList();
-void LoadEngineSnapshotSingle();
-void SaveEngineSnapshotSingle();
-boolean CheckSaveEngineSnapshotToList();
-void SaveEngineSnapshotToList();
-void SaveEngineSnapshotToListInitial();
-boolean CheckEngineSnapshotSingle();
-boolean CheckEngineSnapshotList();
-
-void CreateGameButtons();
-void FreeGameButtons();
-void MapUndoRedoButtons();
-void UnmapUndoRedoButtons();
-void MapGameButtons();
-void UnmapGameButtons();
-void RedrawGameButtons();
+void FreeEngineSnapshotSingle(void);
+void FreeEngineSnapshotList(void);
+void LoadEngineSnapshotSingle(void);
+void SaveEngineSnapshotSingle(void);
+boolean CheckSaveEngineSnapshotToList(void);
+void SaveEngineSnapshotToList(void);
+void SaveEngineSnapshotToListInitial(void);
+boolean CheckEngineSnapshotSingle(void);
+boolean CheckEngineSnapshotList(void);
+
+void CreateGameButtons(void);
+void FreeGameButtons(void);
+void MapUndoRedoButtons(void);
+void UnmapUndoRedoButtons(void);
+void MapGameButtons(void);
+void UnmapGameButtons(void);
+void RedrawGameButtons(void);
+void MapGameButtonsOnTape(void);
+void UnmapGameButtonsOnTape(void);
+void RedrawGameButtonsOnTape(void);
 
 void HandleSoundButtonKeys(Key);