changed comments from old to new style (one-line comments only)
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
index bd26e264633cf7d6cea0c9f413bffaa9bd7cf5d0..553ec4b7498b516879a041fafb2f736e304189f7 100644 (file)
@@ -12,8 +12,8 @@
 #ifndef GAME_H
 #define GAME_H
 
-/* (not included here due to collisions with Emerald Mine engine definitions) */
-/* #include "main.h" */
+// (not included here due to collisions with Emerald Mine engine definitions)
+// #include "main.h"
 
 #define MAX_INVENTORY_SIZE             1000
 
@@ -101,7 +101,7 @@ struct GamePanelInfo
   struct TextPosInfo level_name;
   struct TextPosInfo level_author;
 
-  /* value to determine if panel will be updated or not */
+  // value to determine if panel will be updated or not
   boolean active;
 };
 
@@ -144,11 +144,11 @@ struct GameSnapshotInfo
 
 struct GameInfo
 {
-  /* values for control panel */
+  // values for control panel
   struct GamePanelInfo panel;
   struct GameButtonInfo button;
 
-  /* values for graphics engine customization */
+  // values for graphics engine customization
   int graphics_engine_version;
   boolean use_native_emc_graphics_engine;
   boolean use_native_sp_graphics_engine;
@@ -157,25 +157,25 @@ struct GameInfo
   int scroll_delay_value;
   int tile_size;
 
-  /* constant within running game */
+  // constant within running game
   int engine_version;
   int emulation;
   int initial_move_delay[MAX_PLAYERS];
   int initial_move_delay_value[MAX_PLAYERS];
   int initial_push_delay_value;
 
-  /* flag for single or multi-player mode (needed for playing tapes) */
-  /* (when playing/recording games, this is identical to "setup.team_mode" */
+  // flag for single or multi-player mode (needed for playing tapes)
+  // (when playing/recording games, this is identical to "setup.team_mode"
   boolean team_mode;
 
-  /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
-  /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
+  // flags to handle bugs in and changes between different engine versions
+  // (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE")
   boolean use_change_when_pushing_bug;
   boolean use_block_last_field_bug;
   boolean max_num_changes_per_frame;
   boolean use_reverse_scan_direction;
 
-  /* variable within running game */
+  // variable within running game
   int yamyam_content_nr;
   boolean robot_wheel_active;
   boolean magic_wall_active;
@@ -188,68 +188,68 @@ struct GameInfo
   int wind_direction;
   boolean explosions_delayed;
   boolean envelope_active;
-  boolean no_time_limit;       /* (variable only in very special case) */
+  boolean no_time_limit;       // (variable only in very special case)
 
-  /* values for the new EMC elements */
+  // values for the new EMC elements
   int lenses_time_left;
   int magnify_time_left;
   boolean ball_state;
   int ball_content_nr;
 
-  /* values for player idle animation (no effect on engine) */
+  // values for player idle animation (no effect on engine)
   int player_boring_delay_fixed;
   int player_boring_delay_random;
   int player_sleeping_delay_fixed;
   int player_sleeping_delay_random;
 
-  /* values for special game initialization control */
+  // values for special game initialization control
   boolean restart_level;
 
-  /* trigger message to ask for restarting the game */
+  // trigger message to ask for restarting the game
   char *restart_game_message;
 
-  /* values for special request dialog control */
+  // values for special request dialog control
   boolean request_active;
 
-  /* values for special game control */
+  // values for special game control
   int centered_player_nr;
   int centered_player_nr_next;
   boolean set_centered_player;
 
-  /* values for random number generator initialization after snapshot */
+  // values for random number generator initialization after snapshot
   unsigned int num_random_calls;
 
-  /* values for game engine snapshot control */
+  // values for game engine snapshot control
   struct GameSnapshotInfo snapshot;
 };
 
 struct PlayerInfo
 {
-  boolean present;             /* player present in level playfield */
-  boolean connected_locally;   /* player connected (locally) */
-  boolean connected_network;   /* player connected (network) */
-  boolean connected;           /* player connected (locally or via network) */
-  boolean active;              /* player present and connected */
-  boolean mapped;              /* player already mapped to input device */
-
-  boolean killed;              /* player maybe present/active, but killed */
-  boolean reanimated;          /* player maybe killed, but reanimated */
-
-  int index_nr;                        /* player number (0 to 3) */
-  int index_bit;               /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
-  int element_nr;              /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
-  int client_nr;               /* network client identifier */
-
-  byte action;                 /* action from local input device */
-  byte mapped_action;          /* action mapped from device to player */
+  boolean present;             // player present in level playfield
+  boolean connected_locally;   // player connected (locally)
+  boolean connected_network;   // player connected (network)
+  boolean connected;           // player connected (locally or via network)
+  boolean active;              // player present and connected
+  boolean mapped;              // player already mapped to input device
+
+  boolean killed;              // player maybe present/active, but killed
+  boolean reanimated;          // player maybe killed, but reanimated
+
+  int index_nr;                        // player number (0 to 3)
+  int index_bit;               // player number bit (1 << 0 to 1 << 3)
+  int element_nr;              // element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4)
+  int client_nr;               // network client identifier
+
+  byte action;                 // action from local input device
+  byte mapped_action;          // action mapped from device to player
   byte effective_action;       /* action acknowledged from network server
                                   or summarized over all configured input
                                   devices when in single player mode */
   byte programmed_action;      /* action forced by game itself (like moving
                                   through doors); overrides other actions */
 
-  struct MouseActionInfo mouse_action;          /* (used by MM engine only) */
-  struct MouseActionInfo effective_mouse_action; /* (used by MM engine only) */
+  struct MouseActionInfo mouse_action;          // (used by MM engine only)
+  struct MouseActionInfo effective_mouse_action; // (used by MM engine only)
 
   int jx, jy, last_jx, last_jy;
   int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
@@ -257,12 +257,12 @@ struct PlayerInfo
 
   int GfxAction;
 
-  int initial_element;         /* EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4 or EL_SP_MURPHY */
+  int initial_element;         // EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4 or EL_SP_MURPHY
   int artwork_element;
   boolean use_murphy;
 
   boolean block_last_field;
-  int block_delay_adjustment;  /* needed for different engine versions */
+  int block_delay_adjustment;  // needed for different engine versions
 
   boolean can_fall_into_acid;
 
@@ -304,7 +304,7 @@ struct PlayerInfo
 
   boolean cannot_move;
 
-  boolean force_dropping;      /* needed for single step mode */
+  boolean force_dropping;      // needed for single step mode
 
   int frame_counter_bored;
   int frame_counter_sleeping;