rnd-20100216-4-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 80f157012eddb293b42049a8db6e7ee26976d99d..f8b9a085891166c4db14cdb306e9546810c87800 100644 (file)
@@ -5772,10 +5772,19 @@ void RelocatePlayer(int jx, int jy, int el_player_raw)
   Feld[jx][jy] = el_player;
   InitPlayerField(jx, jy, el_player, TRUE);
 
+  /* "InitPlayerField()" above sets Feld[jx][jy] to EL_EMPTY, but it may be
+     possible that the relocation target field did not contain a player element,
+     but a walkable element, to which the new player was relocated -- in this
+     case, restore that (already initialized!) element on the player field */
   if (!ELEM_IS_PLAYER(element))        /* player may be set on walkable element */
   {
-    Feld[jx][jy] = element;
+    Feld[jx][jy] = element;    /* restore previously existing element */
+#if 0
+    /* !!! do not initialize already initialized element a second time !!! */
+    /* (this causes at least problems with "element creation" CE trigger for
+       already existing elements, and existing Sokoban fields counted twice) */
     InitField(jx, jy, FALSE);
+#endif
   }
 
   /* only visually relocate centered player */
@@ -11983,7 +11992,16 @@ static byte PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
 
     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
     {
+#if 1
+      /* as it is called "single step mode", just return to pause mode when the
+        player stopped moving after one tile (or never starts moving at all) */
+      if (!player->is_moving)
+#else
+      /* this is buggy: there are quite some cases where the single step mode
+        does not return to pause mode (like pushing things that don't move
+        or simply by trying to run against a wall) */
       if (button1 || (dropped && !moved))
+#endif
       {
        TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
        SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
@@ -15380,8 +15398,13 @@ static int DigField(struct PlayerInfo *player,
        PlayLevelSoundElementAction(nextx, nexty, EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY,
                                    ACTION_FILLING);
 
+#if 1
+      if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
+         (game.emulation == EMU_SOKOBAN || level.auto_exit_sokoban))
+#else
       if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
          game.emulation == EMU_SOKOBAN)
+#endif
       {
        PlayerWins(player);