rnd-20040222-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index d9771d8882976a9069efd0981dd0bb70e5380381..f8289cc9138937767facf986edaa3b21fa908628 100644 (file)
 #define GET_MAX_MOVE_DELAY(e)  (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
                                    (element_info[e].move_delay_random))
 
-#if 1
+#define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_BASE(e, x, y, condition)               \
+               (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
+                                       (CAN_MOVE_INTO_ACID(e) &&       \
+                                        Feld[x][y] == EL_ACID) ||      \
+                                       (condition)))
+
+#if 0
 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)            \
                (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
                                        (condition) ||                  \
                                        (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
                                         IS_PLAYER(x, y) &&             \
-                                        !PLAYER_PROTECTED(x, y))))
+                                        !PLAYER_ENEMY_PROTECTED(x, y))))
 #else
 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)            \
                (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
                                        (condition) ||                  \
+                                       (CAN_MOVE_INTO_ACID(e) &&       \
+                                        Feld[x][y] == EL_ACID) ||      \
                                        (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
-                                        IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
+                                        IS_PLAYER(x, y) &&             \
+                                        !PLAYER_ENEMY_PROTECTED(x, y))))
 #endif
 
 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)             \
 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                                \
        ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
 
-#define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
+#if 0
+#define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
+#else
+#define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y) ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_BASE(e, x, y, 0)
+#endif
 
 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
                (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
                                        Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
                                        Feld[x][y] == EL_ACID))
 
-#if 0
-#if 1
-#define MAZE_RUNNER_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                              \
-               (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
-#else
-#define MAZE_RUNNER_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                              \
-               (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
-                                       IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
-#endif
-#endif
-
 #define GROUP_NR(e)            ((e) - EL_GROUP_START)
 #define MOVE_ENTER_EL(e)       (element_info[e].move_enter_element)
 #define IS_IN_GROUP(e, nr)     (element_info[e].in_group[nr] == TRUE)
 #define IS_EQUAL_OR_IN_GROUP(e, ge)                                    \
        (IS_GROUP_ELEMENT(ge) ? IS_IN_GROUP(e, GROUP_NR(ge)) : (e) == (ge))
 
-#if 1
+#if 0
 #define CE_ENTER_FIELD_COND(e, x, y)                                   \
                (!IS_PLAYER(x, y) &&                                    \
                 (Feld[x][y] == EL_ACID ||                              \
 #else
 #define CE_ENTER_FIELD_COND(e, x, y)                                   \
                (!IS_PLAYER(x, y) &&                                    \
-                (Feld[x][y] == EL_ACID ||                              \
-                 Feld[x][y] == MOVE_ENTER_EL(e) ||                     \
-                 (IS_GROUP_ELEMENT(MOVE_ENTER_EL(e)) &&                \
-                  IS_IN_GROUP_EL(Feld[x][y], MOVE_ENTER_EL(e)))))
+                IS_EQUAL_OR_IN_GROUP(Feld[x][y], MOVE_ENTER_EL(e)))
 #endif
 
 #define CUSTOM_ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
@@ -213,10 +212,13 @@ static boolean MovePlayer(struct PlayerInfo *, int, int);
 static void ScrollPlayer(struct PlayerInfo *, int);
 static void ScrollScreen(struct PlayerInfo *, int);
 
+int DigField(struct PlayerInfo *, int, int, int, int, int, int, int);
+
 static void InitBeltMovement(void);
 static void CloseAllOpenTimegates(void);
 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
-static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
+static void KillHeroUnlessEnemyProtected(int, int);
+static void KillHeroUnlessExplosionProtected(int, int);
 
 static void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int, int);
 static void TestIfElementTouchesCustomElement(int, int);
@@ -496,6 +498,28 @@ collect_count_list[] =
   { EL_UNDEFINED,              0 },
 };
 
+struct
+{
+  int element;
+  int direction;
+}
+tube_access[] =
+{
+  { EL_TUBE_ANY,               MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
+  { EL_TUBE_VERTICAL,                               MV_UP | MV_DOWN },
+  { EL_TUBE_HORIZONTAL,                MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
+  { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,     MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
+  { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,              MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
+  { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,     MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
+  { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,   MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
+  { EL_TUBE_LEFT_UP,           MV_LEFT |            MV_UP           },
+  { EL_TUBE_LEFT_DOWN,         MV_LEFT |                    MV_DOWN },
+  { EL_TUBE_RIGHT_UP,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
+  { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                          MV_RIGHT |         MV_DOWN },
+
+  { EL_UNDEFINED,              0                                    }
+};
+
 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
 
 #define IS_AUTO_CHANGING(e)    (element_info[e].change_events & \
@@ -837,6 +861,36 @@ static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
   }
 }
 
+static inline void InitField_WithBug1(int x, int y, boolean init_game)
+{
+  InitField(x, y, init_game);
+
+  /* not needed to call InitMovDir() -- already done by InitField()! */
+  if (game.engine_version < VERSION_IDENT(3,0,9,0) &&
+      CAN_MOVE(Feld[x][y]))
+    InitMovDir(x, y);
+}
+
+static inline void InitField_WithBug2(int x, int y, boolean init_game)
+{
+  int old_element = Feld[x][y];
+
+  InitField(x, y, init_game);
+
+  /* not needed to call InitMovDir() -- already done by InitField()! */
+  if (game.engine_version < VERSION_IDENT(3,0,9,0) &&
+      CAN_MOVE(old_element) &&
+      (old_element < EL_MOLE_LEFT || old_element > EL_MOLE_DOWN))
+    InitMovDir(x, y);
+
+  /* this case is in fact a combination of not less than three bugs:
+     first, it calls InitMovDir() for elements that can move, although this is
+     already done by InitField(); then, it checks the element that was at this
+     field _before_ the call to InitField() (which can change it)
+
+ */
+}
+
 void DrawGameDoorValues()
 {
   int i, j;
@@ -870,7 +924,7 @@ static void resolve_group_element(int group_element, int recursion_depth)
          group_element - EL_GROUP_START + 1);
 
     /* replace element which caused too deep recursion by question mark */
-    group->element_resolved[group->num_elements_resolved++] = EL_CHAR_QUESTION;
+    group->element_resolved[group->num_elements_resolved++] = EL_UNKNOWN;
 
     return;
   }
@@ -1156,6 +1210,18 @@ static void InitGameEngine()
   for (i = 0; collect_count_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
     element_info[collect_count_list[i].element].collect_count =
       collect_count_list[i].count;
+
+  /* ---------- initialize access direction -------------------------------- */
+
+  /* initialize access direction values to default */
+  for (i = 0; i < MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
+    if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
+      element_info[i].access_direction = MV_ALL_DIRECTIONS;
+
+  /* set access direction value for certain elements from pre-defined list */
+  for (i = 0; tube_access[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
+    element_info[tube_access[i].element].access_direction =
+      tube_access[i].direction;
 }
 
 
@@ -1314,7 +1380,7 @@ void InitGame()
 
     player->inventory_size = 0;
 
-    DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
+    DigField(player, 0, 0, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
     SnapField(player, 0, 0);
 
     player->LevelSolved = FALSE;
@@ -1384,6 +1450,7 @@ void InitGame()
       ChangeEvent[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
 
       ExplodePhase[x][y] = 0;
+      ExplodeDelay[x][y] = 0;
       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
 
       RunnerVisit[x][y] = 0;
@@ -1418,6 +1485,30 @@ void InitGame()
                    emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
                    emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
 
+  /* initialize explosion and ignition delay */
+  for (i = 0; i < MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
+  {
+    if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
+    {
+      int num_phase = 9;
+      int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
+      int last_phase = num_phase * delay;
+      int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
+
+      element_info[i].explosion_delay = last_phase;
+      element_info[i].ignition_delay = half_phase;
+
+      if (i == EL_BLACK_ORB)
+       element_info[i].ignition_delay = 1;
+    }
+
+    if (element_info[i].explosion_delay < 2)   /* !!! check again !!! */
+      element_info[i].explosion_delay = 2;
+
+    if (element_info[i].ignition_delay < 1)    /* !!! check again !!! */
+      element_info[i].ignition_delay = 1;
+  }
+
   /* correct non-moving belts to start moving left */
   for (i = 0; i < 4; i++)
     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
@@ -1793,15 +1884,15 @@ void InitMovDir(int x, int y)
        int move_direction_initial = ei->move_direction_initial;
        int move_pattern = ei->move_pattern;
 
-       if (move_direction_initial == MV_PREVIOUS)
+       if (move_direction_initial == MV_START_PREVIOUS)
        {
          if (MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
            return;
 
-         move_direction_initial = MV_AUTOMATIC;
+         move_direction_initial = MV_START_AUTOMATIC;
        }
 
-       if (move_direction_initial == MV_RANDOM)
+       if (move_direction_initial == MV_START_RANDOM)
          MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
        else if (move_direction_initial & MV_ANY_DIRECTION)
          MovDir[x][y] = move_direction_initial;
@@ -2244,8 +2335,25 @@ void RemoveMovingField(int x, int y)
   if (IS_MOVING(x, y))
   {
     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
+#if 0
     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
       return;
+#else
+    if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
+    {
+      /* element is moving, but target field is not free (blocked), but
+        already occupied by something different (example: acid pool);
+        in this case, only remove the moving field, but not the target */
+
+      RemoveField(oldx, oldy);
+
+      Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
+
+      DrawLevelField(oldx, oldy);
+
+      return;
+    }
+#endif
   }
   else if (element == EL_BLOCKED)
   {
@@ -2335,8 +2443,9 @@ void CheckDynamite(int x, int y)
   Bang(x, y);
 }
 
-void RelocatePlayer(int x, int y, int element)
+void RelocatePlayer(int x, int y, int element_raw)
 {
+  int element = (element_raw == EL_SP_MURPHY ? EL_PLAYER_1 : element_raw);
   struct PlayerInfo *player = &stored_player[element - EL_PLAYER_1];
   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
   boolean no_delay = (tape.index_search);
@@ -2418,11 +2527,21 @@ void RelocatePlayer(int x, int y, int element)
 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
 {
   int x, y;
+#if 0
   int num_phase = 9;
+#endif
+
+  /* !!! eliminate this variable !!! */
   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
+
+#if 1
+  int last_phase;
+#else
   int last_phase = num_phase * delay;
   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
+#endif
+  int border_element;
 
   if (game.explosions_delayed)
   {
@@ -2457,6 +2576,10 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       Feld[ex][ey] = center_element;
     }
 
+#if 1
+    last_phase = element_info[center_element].explosion_delay;
+#endif
+
     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for (x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
     {
       int xx = x - ex + 1;
@@ -2536,7 +2659,7 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       RemoveField(x, y);
 #endif
 
-      if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
+      if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_EXPLOSION_PROTECTED(ex, ey))
       {
        switch(StorePlayer[ex][ey])
        {
@@ -2627,6 +2750,9 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
 #endif
 
       ExplodePhase[x][y] = 1;
+#if 1
+      ExplodeDelay[x][y] = last_phase;
+#endif
       Stop[x][y] = TRUE;
     }
 
@@ -2643,6 +2769,10 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
   x = ex;
   y = ey;
 
+#if 1
+  last_phase = ExplodeDelay[x][y];
+#endif
+
   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
 
 #ifdef DEBUG
@@ -2663,6 +2793,69 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
   }
 #endif
 
+#if 1
+
+  border_element = Store2[x][y];
+  if (IS_PLAYER(x, y))
+    border_element = StorePlayer[x][y];
+
+  if (phase == element_info[border_element].ignition_delay ||
+      phase == last_phase)
+  {
+    boolean border_explosion = FALSE;
+
+#if 1
+    if (IS_PLAYER(x, y) && PLAYERINFO(x, y)->present)
+#else
+    if (IS_PLAYER(x, y))
+#endif
+    {
+      KillHeroUnlessExplosionProtected(x, y);
+      border_explosion = TRUE;
+
+#if 0
+      if (phase == last_phase)
+       printf("::: IS_PLAYER\n");
+#endif
+    }
+    else if (CAN_EXPLODE_BY_EXPLOSION(border_element))
+    {
+      Feld[x][y] = Store2[x][y];
+      Store2[x][y] = 0;
+      Bang(x, y);
+      border_explosion = TRUE;
+
+#if 0
+      if (phase == last_phase)
+       printf("::: CAN_EXPLODE_BY_EXPLOSION\n");
+#endif
+    }
+    else if (border_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
+    {
+      AmoebeUmwandeln(x, y);
+      Store2[x][y] = 0;
+      border_explosion = TRUE;
+
+#if 0
+      if (phase == last_phase)
+       printf("::: EL_AMOEBA_TO_DIAMOND [%d, %d] [%d]\n",
+              element_info[border_element].explosion_delay,
+              element_info[border_element].ignition_delay,
+              phase);
+#endif
+    }
+
+#if 1
+    /* if an element just explodes due to another explosion (chain-reaction),
+       do not immediately end the new explosion when it was the last frame of
+       the explosion (as it would be done in the following "if"-statement!) */
+    if (border_explosion && phase == last_phase)
+      return;
+#endif
+  }
+
+#else
+
   if (phase == first_phase_after_start)
   {
     int element = Store2[x][y];
@@ -2679,8 +2872,8 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
     int element = Store2[x][y];
 
     if (IS_PLAYER(x, y))
-      KillHeroUnlessProtected(x, y);
-    else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
+      KillHeroUnlessExplosionProtected(x, y);
+    else if (CAN_EXPLODE_BY_EXPLOSION(element))
     {
       Feld[x][y] = Store2[x][y];
       Store2[x][y] = 0;
@@ -2689,6 +2882,7 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
       AmoebeUmwandeln(x, y);
   }
+#endif
 
   if (phase == last_phase)
   {
@@ -2718,11 +2912,21 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
     ChangeDelay[x][y] = 0;
     ChangePage[x][y] = -1;
 
+#if 1
+    InitField_WithBug2(x, y, FALSE);
+#else
     InitField(x, y, FALSE);
 #if 1
     /* !!! not needed !!! */
+#if 1
+    if (game.engine_version < VERSION_IDENT(3,0,9,0) &&
+       CAN_MOVE(Feld[x][y]) && Feld[x][y] != EL_MOLE)
+      InitMovDir(x, y);
+#else
     if (CAN_MOVE(element))
       InitMovDir(x, y);
+#endif
+#endif
 #endif
     DrawLevelField(x, y);
 
@@ -2731,13 +2935,17 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
     if (GFX_CRUMBLED(element))
       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
 
-    if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
+    if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x, y)->present)
       StorePlayer[x][y] = 0;
 
     if (ELEM_IS_PLAYER(element))
       RelocatePlayer(x, y, element);
   }
+#if 1
+  else if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
+#else
   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
+#endif
   {
 #if 1
     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
@@ -2836,7 +3044,7 @@ void Bang(int x, int y)
 #endif
 
 #if 1
-  if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYER_PROTECTED(x, y))
+  if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYER_EXPLOSION_PROTECTED(x, y))
 #else
   if (IS_PLAYER(x, y))
 #endif
@@ -2909,23 +3117,42 @@ void Bang(int x, int y)
 
 void SplashAcid(int x, int y)
 {
+#if 1
+  if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y - 1) && IS_FREE(x - 1, y - 1) &&
+      (!IN_LEV_FIELD(x - 1, y - 2) ||
+       !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x - 1, y - 2))))
+    Feld[x - 1][y - 1] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
+
+  if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y - 1) && IS_FREE(x + 1, y - 1) &&
+      (!IN_LEV_FIELD(x + 1, y - 2) ||
+       !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x + 1, y - 2))))
+    Feld[x + 1][y - 1] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
+
+  PlayLevelSound(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
+#else
+  /* input: position of element entering acid (obsolete) */
+
   int element = Feld[x][y];
 
+  if (!IN_LEV_FIELD(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] != EL_ACID)
+    return;
+
   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
   {
     PlayLevelSound(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
 
-    if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
-       (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
-        !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
-      Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
+    if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_FREE(x - 1, y) &&
+       (!IN_LEV_FIELD(x - 1, y - 1) ||
+        !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x - 1, y - 1))))
+      Feld[x - 1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
 
-    if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
-       (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
-        !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
-      Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
+    if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_FREE(x + 1, y) &&
+       (!IN_LEV_FIELD(x + 1, y - 1) ||
+        !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x + 1, y - 1))))
+      Feld[x + 1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
   }
+#endif
 }
 
 static void InitBeltMovement()
@@ -3250,11 +3477,19 @@ inline static int getElementMoveStepsize(int x, int y)
   /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
   if (horiz_move)
   {
+#if 0
+    if (element == EL_SPRING)
+      step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
+    else if (CAN_FALL(element) && !CAN_MOVE(element) &&
+            y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
+      step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
+#else
     if (CAN_FALL(element) &&
        y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
     else if (element == EL_SPRING)
       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
+#endif
   }
 
   return step;
@@ -3294,7 +3529,7 @@ void Impact(int x, int y)
 
   if (!lastline && smashed == EL_ACID) /* element falls into acid */
   {
-    SplashAcid(x, y);
+    SplashAcid(x, y + 1);
     return;
   }
 
@@ -3327,7 +3562,7 @@ void Impact(int x, int y)
   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
   {
     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
-      KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
+      KillHeroUnlessEnemyProtected(x, y + 1);
     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
       Bang(x, y + 1);
     else
@@ -3369,7 +3604,7 @@ void Impact(int x, int y)
     {
       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
       {
-       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
+       KillHeroUnlessEnemyProtected(x, y + 1);
        return;
       }
     }
@@ -3545,9 +3780,9 @@ inline static void TurnRoundExt(int x, int y)
   {
     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
 
-    if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
+    if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
       MovDir[x][y] = right_dir;
-    else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
+    else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
       MovDir[x][y] = left_dir;
 
     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
@@ -3560,9 +3795,9 @@ inline static void TurnRoundExt(int x, int y)
   {
     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
 
-    if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
+    if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
       MovDir[x][y] = left_dir;
-    else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
+    else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
       MovDir[x][y] = right_dir;
 
     if ((element == EL_SPACESHIP ||
@@ -4187,7 +4422,9 @@ static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
 
 void StartMoving(int x, int y)
 {
+#if 0
   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0,0));
+#endif
   boolean started_moving = FALSE;      /* some elements can fall _and_ move */
   int element = Feld[x][y];
 
@@ -4205,8 +4442,8 @@ void StartMoving(int x, int y)
 
   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
   {
-    if ((x > 0 && IS_PLAYER(x - 1, y)) ||
-       (x < lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x + 1, y)))
+    if ((x > 0              && IS_PLAYER(x - 1, y)) ||
+       (x < lev_fieldx - 1 && IS_PLAYER(x + 1, y)))
       if (JustBeingPushed(x, y))
        return;
 
@@ -4336,7 +4573,7 @@ void StartMoving(int x, int y)
     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
 #endif
     {
-      SplashAcid(x, y);
+      SplashAcid(x, y + 1);
 
       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
       started_moving = TRUE;
@@ -4384,7 +4621,7 @@ void StartMoving(int x, int y)
 
       Impact(x, y);
     }
-    else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
+    else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && level.use_spring_bug)
     {
       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
       {
@@ -4460,7 +4697,11 @@ void StartMoving(int x, int y)
        started_moving = TRUE;
       }
     }
+#if 0
+    else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]) && !CAN_MOVE(element))
+#else
     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
+#endif
     {
       boolean left_is_free  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y));
       boolean right_is_free = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y));
@@ -4470,11 +4711,24 @@ void StartMoving(int x, int y)
       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
          (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
       {
+#if 1
+       int nextx = (belt_dir == MV_LEFT ? x - 1 : x + 1);
+#endif
+
        InitMovingField(x, y, belt_dir);
        started_moving = TRUE;
 
+#if 1
+       Pushed[x][y] = TRUE;
+       Pushed[nextx][y] = TRUE;
+#endif
+
        GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
       }
+      else
+      {
+       MovDir[x][y] = 0;       /* if element was moving, stop it */
+      }
     }
   }
 
@@ -4668,7 +4922,7 @@ void StartMoving(int x, int y)
          {
            int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
 
-           if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
+           if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_DRAGONFIRE(flamed))
              Bang(xx, yy);
            else
              RemoveMovingField(xx, yy);
@@ -4710,7 +4964,7 @@ void StartMoving(int x, int y)
 
     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) &&
        IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
-       !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
+       !PLAYER_ENEMY_PROTECTED(newx, newy))
     {
 #if 1
       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
@@ -4724,6 +4978,18 @@ void StartMoving(int x, int y)
 #endif
 
     }
+#if 1
+#if 1
+    else if (CAN_MOVE_INTO_ACID(element) &&
+            IN_LEV_FIELD(newx, newy) && Feld[newx][newy] == EL_ACID &&
+            (MovDir[x][y] == MV_DOWN ||
+             game.engine_version > VERSION_IDENT(3,0,8,0)))
+#else
+    else if (CAN_MOVE_INTO_ACID(element) && MovDir[x][y] == MV_DOWN &&
+            IN_LEV_FIELD(newx, newy) && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
+#endif
+#else
+
     else if ((element == EL_PENGUIN ||
              element == EL_ROBOT ||
              element == EL_SATELLITE ||
@@ -4731,8 +4997,9 @@ void StartMoving(int x, int y)
              IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
             IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
             MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
+#endif
     {
-      SplashAcid(x, y);
+      SplashAcid(newx, newy);
       Store[x][y] = EL_ACID;
     }
     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
@@ -4760,7 +5027,7 @@ void StartMoving(int x, int y)
       }
       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
       {
-       if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
+       if (DigField(local_player, x, y, newx, newy, 0,0, DF_DIG) == MF_MOVING)
          DrawLevelField(newx, newy);
        else
          GfxDir[x][y] = MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
@@ -4947,8 +5214,15 @@ void StartMoving(int x, int y)
          AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
       }
 
+#if 0
+      /* !!! test !!! */
+      if (IS_MOVING(newx, newy) || IS_BLOCKED(newx, newy))
+#else
       if (IS_MOVING(newx, newy))
+#endif
+      {
        RemoveMovingField(newx, newy);
+      }
       else
       {
        Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
@@ -5050,12 +5324,25 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
 #if 0
   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
 #endif
-  boolean pushed = Pushed[x][y];
+#if 1
+  boolean pushed_by_player   = (Pushed[x][y] && IS_PLAYER(x, y));
+  boolean pushed_by_conveyor = (Pushed[x][y] && !IS_PLAYER(x, y));
+#else
+  boolean pushed_by_player = Pushed[x][y];
+#endif
 
   MovPos[x][y] += getElementMoveStepsize(x, y);
 
-  if (pushed)          /* special case: moving object pushed by player */
+#if 0
+  if (pushed_by_player && IS_PLAYER(x, y))
+  {
+    /* special case: moving object pushed by player */
+    MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
+  }
+#else
+  if (pushed_by_player)        /* special case: moving object pushed by player */
     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
+#endif
 
   if (ABS(MovPos[x][y]) < TILEX)
   {
@@ -5207,12 +5494,19 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
   Stop[newx][newy] = TRUE;     /* ignore this element until the next frame */
 
   /* prevent pushed element from moving on in pushed direction */
-  if (pushed && CAN_MOVE(element) &&
+  if (pushed_by_player && CAN_MOVE(element) &&
       element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION &&
       !(element_info[element].move_pattern & direction))
     TurnRound(newx, newy);
 
-  if (!pushed) /* special case: moving object pushed by player */
+#if 1
+  /* prevent elements on conveyor belt from moving on in last direction */
+  if (pushed_by_conveyor && CAN_FALL(element) &&
+      direction & MV_HORIZONTAL)
+    MovDir[newx][newy] = 0;
+#endif
+
+  if (!pushed_by_player)
   {
     WasJustMoving[newx][newy] = 3;
 
@@ -5261,15 +5555,7 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
 #if 0
     if (IN_LEV_FIELD(nextx, nexty))
     {
-      static int opposite_directions[] =
-      {
-       MV_RIGHT,
-       MV_LEFT,
-       MV_DOWN,
-       MV_UP
-      };
-      int move_dir_bit = MV_DIR_BIT(direction);
-      int opposite_direction = opposite_directions[move_dir_bit];
+      int opposite_direction = MV_DIR_OPPOSITE(direction);
       int hitting_side = direction;
       int touched_side = opposite_direction;
       int touched_element = MovingOrBlocked2Element(nextx, nexty);
@@ -6232,7 +6518,7 @@ static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
 
   /* check if element under player changes from accessible to unaccessible
      (needed for special case of dropping element which then changes) */
-  if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYER_PROTECTED(x, y) &&
+  if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYER_EXPLOSION_PROTECTED(x, y) &&
       IS_ACCESSIBLE(Feld[x][y]) && !IS_ACCESSIBLE(target_element))
   {
     Bang(x, y);
@@ -6247,12 +6533,16 @@ static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
   ResetGfxAnimation(x, y);
   ResetRandomAnimationValue(x, y);
 
-  if (element_info[Feld[x][y]].move_direction_initial == MV_PREVIOUS)
+  if (element_info[Feld[x][y]].move_direction_initial == MV_START_PREVIOUS)
     MovDir[x][y] = previous_move_direction;
 
+#if 1
+  InitField_WithBug1(x, y, FALSE);
+#else
   InitField(x, y, FALSE);
   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
     InitMovDir(x, y);
+#endif
 
   DrawLevelField(x, y);
 
@@ -6550,11 +6840,41 @@ static boolean CheckElementSideChange(int x, int y, int element, int side,
     element = Feld[x][y];
   }
 
+#if 1
+  if (page < 0)
+  {
+    boolean change_element = FALSE;
+    int i;
+
+    for (i = 0; i < element_info[element].num_change_pages; i++)
+    {
+      struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change_page[i];
+
+      if (change->can_change &&
+         change->events & CH_EVENT_BIT(trigger_event) &&
+         change->sides & side)
+      {
+       change_element = TRUE;
+       page = i;
+
+       break;
+      }
+    }
+
+    if (!change_element)
+      return FALSE;
+  }
+
+#else
+
+  /* !!! this check misses pages with same event, but different side !!! */
+
   if (page < 0)
     page = element_info[element].event_page_nr[trigger_event];
 
   if (!(element_info[element].change_page[page].sides & side))
     return FALSE;
+#endif
 
   ChangeDelay[x][y] = 1;
   ChangeEvent[x][y] = CH_EVENT_BIT(trigger_event);
@@ -6805,7 +7125,7 @@ static byte PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
 
     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
 
-    DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
+    DigField(player, 0, 0, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
     SnapField(player, 0, 0);
     CheckGravityMovement(player);
 
@@ -6886,7 +7206,7 @@ static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
 
     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
 
-    DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
+    DigField(player, 0, 0, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
     SnapField(player, 0, 0);
     CheckGravityMovement(player);
 
@@ -7020,7 +7340,19 @@ void GameActions()
 #endif
 
 #if 1
+  /* for downwards compatibility, the following code emulates a fixed bug that
+     occured when pushing elements (causing elements that just made their last
+     pushing step to already (if possible) make their first falling step in the
+     same game frame, which is bad); this code is also needed to use the famous
+     "spring push bug" which is used in older levels and might be wanted to be
+     used also in newer levels, but in this case the buggy pushing code is only
+     affecting the "spring" element and no other elements */
+
+#if 1
+  if (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0,7) || level.use_spring_bug)
+#else
   if (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0,7))
+#endif
   {
     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
     {
@@ -7028,8 +7360,15 @@ void GameActions()
       int x = player->jx;
       int y = player->jy;
 
+#if 1
+      if (player->active && player->is_pushing && player->is_moving &&
+         IS_MOVING(x, y) &&
+         (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0,7) ||
+          Feld[x][y] == EL_SPRING))
+#else
       if (player->active && player->is_pushing && player->is_moving &&
          IS_MOVING(x, y))
+#endif
       {
        ContinueMoving(x, y);
 
@@ -7629,9 +7968,14 @@ static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
         canEnterSupaplexPort(new_jx, new_jy, dx, dy))));
     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable !!! */
 
+    boolean player_is_standing_on_valid_field =
+      (IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]) ||
+       (IS_WALKABLE(Feld[jx][jy]) &&
+       !(element_info[Feld[jx][jy]].access_direction & MV_DOWN)));
+
     if (field_under_player_is_free &&
-       !player_is_moving_to_valid_field &&
-       !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
+       !player_is_standing_on_valid_field &&
+       !player_is_moving_to_valid_field)
       player->programmed_action = MV_DOWN;
   }
 }
@@ -7691,7 +8035,7 @@ boolean MovePlayerOneStep(struct PlayerInfo *player,
   {
     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
     {
-      SplashAcid(jx, jy);
+      SplashAcid(new_jx, new_jy);
       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
       Store[jx][jy] = EL_ACID;
@@ -7704,7 +8048,7 @@ boolean MovePlayerOneStep(struct PlayerInfo *player,
     return MF_MOVING;
   }
 
-  can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
+  can_move = DigField(player, jx, jy, new_jx, new_jy, real_dx,real_dy, DF_DIG);
   if (can_move != MF_MOVING)
     return can_move;
 
@@ -8337,15 +8681,7 @@ void TestIfElementHitsCustomElement(int x, int y, int direction)
 
   if (IN_LEV_FIELD(hitx, hity))
   {
-    static int opposite_directions[] =
-    {
-      MV_RIGHT,
-      MV_LEFT,
-      MV_DOWN,
-      MV_UP
-    };
-    int move_dir_bit = MV_DIR_BIT(direction);
-    int opposite_direction = opposite_directions[move_dir_bit];
+    int opposite_direction = MV_DIR_OPPOSITE(direction);
     int hitting_side = direction;
     int touched_side = opposite_direction;
     int touched_element = MovingOrBlocked2Element(hitx, hity);
@@ -8474,7 +8810,7 @@ void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
 
       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
        Bang(kill_x, kill_y);
-      else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
+      else if (!PLAYER_ENEMY_PROTECTED(good_x, good_y))
        KillHero(player);
     }
     else
@@ -8566,7 +8902,7 @@ void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
 
       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
        Bang(bad_x, bad_y);
-      else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
+      else if (!PLAYER_ENEMY_PROTECTED(kill_x, kill_y))
        KillHero(player);
     }
     else
@@ -8656,9 +8992,15 @@ void KillHero(struct PlayerInfo *player)
   BuryHero(player);
 }
 
-static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
+static void KillHeroUnlessEnemyProtected(int x, int y)
 {
-  if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
+  if (!PLAYER_ENEMY_PROTECTED(x, y))
+    KillHero(PLAYERINFO(x, y));
+}
+
+static void KillHeroUnlessExplosionProtected(int x, int y)
+{
+  if (!PLAYER_EXPLOSION_PROTECTED(x, y))
     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
 }
 
@@ -8740,7 +9082,8 @@ static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
 */
 
 int DigField(struct PlayerInfo *player,
-            int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
+            int oldx, int oldy, int x, int y,
+            int real_dx, int real_dy, int mode)
 {
   static int change_sides[4] =
   {
@@ -8749,15 +9092,19 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
     CH_SIDE_BOTTOM,    /* moving up    */
     CH_SIDE_TOP,       /* moving down  */
   };
+#if 0
   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0,0));
-  int jx = player->jx, jy = player->jy;
+#endif
+  int jx = oldx, jy = oldy;
   int dx = x - jx, dy = y - jy;
   int nextx = x + dx, nexty = y + dy;
   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
                        dx == +1 ? MV_RIGHT :
                        dy == -1 ? MV_UP :
                        dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
+  int opposite_direction = MV_DIR_OPPOSITE(move_direction);
   int dig_side = change_sides[MV_DIR_BIT(move_direction)];
+  int old_element = Feld[jx][jy];
   int element;
 
   if (player->MovPos == 0)
@@ -8780,6 +9127,8 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
     return MF_NO_ACTION;
 
+#if 0
+
 #if 0
   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
 #else
@@ -8816,6 +9165,17 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
       return MF_NO_ACTION;     /* tube has no opening in this direction */
   }
 
+#else
+
+  if (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0,0))
+    old_element = Back[jx][jy];
+
+#endif
+
+  if (IS_WALKABLE(old_element) &&
+      !(element_info[old_element].access_direction & move_direction))
+    return MF_NO_ACTION;       /* field has no opening in this direction */
+
   element = Feld[x][y];
 
   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
@@ -8888,6 +9248,7 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
       PlayLevelSound(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
       break;
 
+#if 0
     case EL_TUBE_ANY:
     case EL_TUBE_VERTICAL:
     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
@@ -8930,6 +9291,7 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
        PlayLevelSound(x, y, SND_CLASS_TUBE_WALKING);
       }
       break;
+#endif
 
     default:
 
@@ -8937,6 +9299,9 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
       {
        int sound_action = ACTION_WALKING;
 
+       if (!(element_info[element].access_direction & opposite_direction))
+         return MF_NO_ACTION;  /* field not accessible from this direction */
+
        if (element >= EL_GATE_1 && element <= EL_GATE_4)
        {
          if (!player->key[element - EL_GATE_1])
@@ -8971,6 +9336,10 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
        if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
          return MF_NO_ACTION;
 
+       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) &&
+           !(element_info[element].access_direction & opposite_direction))
+         return MF_NO_ACTION;  /* field not accessible from this direction */
+
 #if 1
        if (CAN_MOVE(element))  /* only fixed elements can be passed! */
          return MF_NO_ACTION;
@@ -9139,7 +9508,7 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
          return MF_NO_ACTION;
 
        if (CAN_FALL(element) && IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1) &&
-           !(element == EL_SPRING && use_spring_bug))
+           !(element == EL_SPRING && level.use_spring_bug))
          return MF_NO_ACTION;
 
 #if 1
@@ -9457,7 +9826,7 @@ boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
 
   player->is_dropping = FALSE;
 
-  if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
+  if (DigField(player, jx, jy, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
     return FALSE;
 
   player->is_snapping = TRUE;
@@ -9556,9 +9925,13 @@ boolean DropElement(struct PlayerInfo *player)
 
   if (Feld[jx][jy] == new_element)     /* uninitialized unless CE change */
   {
+#if 1
+    InitField_WithBug1(jx, jy, FALSE);
+#else
     InitField(jx, jy, FALSE);
     if (CAN_MOVE(Feld[jx][jy]))
       InitMovDir(jx, jy);
+#endif
   }
 
   new_element = Feld[jx][jy];
@@ -9569,7 +9942,7 @@ boolean DropElement(struct PlayerInfo *player)
     int move_stepsize = element_info[new_element].move_stepsize;
     int direction, dx, dy, nextx, nexty;
 
-    if (element_info[new_element].move_direction_initial == MV_AUTOMATIC)
+    if (element_info[new_element].move_direction_initial == MV_START_AUTOMATIC)
       MovDir[jx][jy] = player->MovDir;
 
     direction = MovDir[jx][jy];