rnd-20030807-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 2774beba27e6f1417fcd1436fc60de97caa3e8ee..f5b3ab7b883d783c088bd11a20379611c4fc3a75 100644 (file)
@@ -1032,6 +1032,7 @@ void InitGame()
   game.switchgate_pos = 0;
   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
   game.explosions_delayed = TRUE;
+  game.current_gravity = level.initial_gravity;
 
   for (i=0; i<4; i++)
   {
@@ -1046,7 +1047,7 @@ void InitGame()
   {
     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
     {
-      Feld[x][y] = Ur[x][y];
+      Feld[x][y] = level.field[x][y];
       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
       ChangeDelay[x][y] = 0;
       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
@@ -1054,6 +1055,7 @@ void InitGame()
       JustStopped[x][y] = 0;
       Stop[x][y] = FALSE;
       Pushed[x][y] = FALSE;
+      Changing[x][y] = FALSE;
       ExplodePhase[x][y] = 0;
       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
 
@@ -1880,8 +1882,19 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
   {
     int center_element = Feld[ex][ey];
 
+#if 0
+    /* --- This is only really needed (and now handled) in "Impact()". --- */
+    /* do not explode moving elements that left the explode field in time */
+    if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
+       center_element == EL_EMPTY && (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER))
+      return;
+#endif
+
+    if (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER)
+      PlaySoundLevelAction(ex, ey, ACTION_EXPLODING);
+
     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
-    if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
+    if (Back[ex][ey] != EL_EMPTY && !IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
       Back[ex][ey] = 0;
 
     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
@@ -1894,6 +1907,8 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
 
     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
     {
+      int xx = x - ex + 1;
+      int yy = y - ey + 1;
       int element;
 
       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
@@ -1906,12 +1921,23 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
       {
        element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
-       RemoveMovingField(x, y);
+
+       if (!IS_EXPLOSION_PROOF(element))
+         RemoveMovingField(x, y);
       }
 
 #if 1
+
+#if 0
       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
        continue;
+#else
+      /* indestructible elements can only explode in center (but not flames) */
+      if ((IS_EXPLOSION_PROOF(element) && (x != ex || y != ey)) ||
+         element == EL_FLAMES)
+       continue;
+#endif
+
 #else
       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
           (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
@@ -1933,8 +1959,13 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       }
 
       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
+#if 0
       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
        Back[x][y] = element;
+#else
+      if (IS_WALKABLE(element) && IS_INDESTRUCTIBLE(element))
+       Back[x][y] = element;
+#endif
 
       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
       if (element == EL_EXPLOSION)
@@ -1988,11 +2019,10 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
        Store[x][y] = level.amoeba_content;
       else if (center_element == EL_YAMYAM)
-       Store[x][y] =
-         level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][x - ex + 1][y - ey + 1];
-      else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element))
-       Store[x][y] =
-         element_info[center_element].content[x - ex + 1][y - ey + 1];
+       Store[x][y] = level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][xx][yy];
+      else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element) &&
+              element_info[center_element].content[xx][yy] != EL_EMPTY)
+       Store[x][y] = element_info[center_element].content[xx][yy];
       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
        Store[x][y] = EL_EMERALD;
       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
@@ -2009,6 +2039,8 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
        Store[x][y] = EL_PEARL;
       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
        Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
+      else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
+       Store[x][y] = element_info[element].content[1][1];
       else
        Store[x][y] = EL_EMPTY;
 
@@ -2105,6 +2137,9 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       InitMovDir(x, y);
     DrawLevelField(x, y);
 
+    if (CAN_BE_CRUMBLED(element))
+      DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
+
     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
       StorePlayer[x][y] = 0;
   }
@@ -2181,6 +2216,7 @@ void DynaExplode(int ex, int ey)
 
       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
 
+      /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
       if (element != EL_EMPTY &&
          element != EL_SAND &&
          element != EL_EXPLOSION &&
@@ -2206,6 +2242,7 @@ void Bang(int x, int y)
                            player->element_nr);
   }
 
+#if 0
 #if 1
   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
 #else
@@ -2214,6 +2251,7 @@ void Bang(int x, int y)
   else
     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
 #endif
+#endif
 
 #if 0
   if (IS_PLAYER(x, y)) /* remove objects that might cause smaller explosion */
@@ -2489,14 +2527,16 @@ static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
 {
   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
          element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
-         EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
+         element == EL_INVISIBLE_SAND      ? EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE :
+         element);
 }
 
 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
 {
   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
          element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
-         EL_INVISIBLE_SAND);
+         element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_SAND :
+         element);
 }
 
 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
@@ -2587,6 +2627,29 @@ static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
 }
 
+inline static int getElementMoveStepsize(int x, int y)
+{
+  int element = Feld[x][y];
+  int direction = MovDir[x][y];
+  int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
+  int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
+  int horiz_move = (dx != 0);
+  int sign = (horiz_move ? dx : dy);
+  int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
+
+  /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
+  if (horiz_move)
+  {
+    if (CAN_FALL(element) &&
+       y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
+      step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
+    else if (element == EL_SPRING)
+      step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
+  }
+
+  return step;
+}
+
 void Impact(int x, int y)
 {
   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
@@ -2603,6 +2666,12 @@ void Impact(int x, int y)
     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
                                         MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
                                         MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
+
+    /* do not smash moving elements that left the smashed field in time */
+    if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) && IS_MOVING(x, y + 1) &&
+       ABS(MovPos[x][y + 1] + getElementMoveStepsize(x, y + 1)) >= TILEX)
+      object_hit = FALSE;
+
     if (object_hit)
       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
 
@@ -2633,7 +2702,7 @@ void Impact(int x, int y)
     return;
   }
 #if 1
-  else if (impact && CheckElementChange(x, y, element, ACTION_IMPACT))
+  else if (impact && CheckElementChange(x, y, element, CE_IMPACT))
   {
     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
 
@@ -2725,6 +2794,13 @@ void Impact(int x, int y)
       Bang(x, y + 1);
       return;
     }
+#if 0
+    else if (CAN_SMASH_ENEMIES(element) && IS_CLASSIC_ENEMY(smashed))
+    {
+      Bang(x, y + 1);
+      return;
+    }
+#endif
     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
     {
       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
@@ -3374,7 +3450,9 @@ void StartMoving(int x, int y)
   if (Stop[x][y])
     return;
 
-  GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
+  /* !!! this should be handled more generic (not only for mole) !!! */
+  if (element != EL_MOLE && GfxAction[x][y] != ACTION_DIGGING)
+    GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
 
   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
   {
@@ -3769,7 +3847,10 @@ void StartMoving(int x, int y)
        return;
       }
 
-      GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
+      /* special case of "moving" animation of waiting elements (FIX THIS !!!);
+        for all other elements GfxAction will be set by InitMovingField() */
+      if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
+       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
     }
 
     /* now make next step */
@@ -3953,6 +4034,11 @@ void StartMoving(int x, int y)
       {
        Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
        PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
+
+       ResetGfxAnimation(x, y);
+       GfxAction[x][y] = ACTION_DIGGING;
+       DrawLevelField(x, y);
+
        MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
        return;                         /* wait for shrinking amoeba */
       }
@@ -3977,7 +4063,8 @@ void StartMoving(int x, int y)
       TurnRound(x, y);
 
 #if 1
-      DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
+      if (GFX_ELEMENT(element) != EL_SAND)     /* !!! FIX THIS (crumble) !!! */
+       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
 #else
       if (element == EL_BUG ||
          element == EL_SPACESHIP ||
@@ -4021,22 +4108,9 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
   int newx = x + dx, newy = y + dy;
   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
-  int horiz_move = (dx != 0);
-  int sign = (horiz_move ? dx : dy);
-  int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
   boolean pushed = Pushed[x][y];
 
-  /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
-  if (horiz_move)
-  {
-    if (CAN_FALL(element) &&
-       y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
-      step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
-    else if (element == EL_SPRING)
-      step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
-  }
-
-  MovPos[x][y] += step;
+  MovPos[x][y] += getElementMoveStepsize(x, y);
 
   if (pushed)          /* special case: moving object pushed by player */
     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
@@ -4484,6 +4558,7 @@ void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
       return;
 
+    /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
     if (IS_FREE(x, y) ||
        Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
     {
@@ -4508,6 +4583,7 @@ void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
        continue;
 
+      /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
       if (IS_FREE(x, y) ||
          Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
       {
@@ -4652,6 +4728,7 @@ void Life(int ax, int ay)
        changed = TRUE;
       }
     }
+    /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
     {                                  /* free border field */
       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
@@ -5089,14 +5166,23 @@ static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
 
   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
     DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
+
+  TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
+  TestIfPlayerTouchesCustomElement(x, y);
+  TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);
 }
 
 static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
 {
   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
 
+  /* prevent CheckTriggeredElementChange() from looping */
+  Changing[x][y] = TRUE;
+
   CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_CHANGING);
 
+  Changing[x][y] = FALSE;
+
   if (change->explode)
   {
     Bang(x, y);
@@ -5138,6 +5224,9 @@ static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
 
       e = Feld[ex][ey];
 
+      if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
+       e = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
+
       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
 
       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
@@ -5151,8 +5240,10 @@ static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
 
     if (!change->only_complete || complete_change)
     {
+      boolean something_has_changed = FALSE;
+
       if (change->only_complete && change->use_random_change &&
-         RND(change->random) != 0)
+         RND(100) < change->random)
        return;
 
       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
@@ -5161,21 +5252,31 @@ static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
        int ey = y + yy - 1;
 
        if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
-                                  RND(change->random) == 0))
+                                  RND(100) < change->random))
        {
+         if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
+           RemoveMovingField(ex, ey);
+
          ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
 
+         something_has_changed = TRUE;
+
          /* for symmetry reasons, stop newly created border elements */
          if (ex != x || ey != y)
            Stop[ex][ey] = TRUE;
        }
       }
 
-      return;
+      if (something_has_changed)
+       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_CHANGING);
     }
   }
+  else
+  {
+    ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
 
-  ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
+    PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_CHANGING);
+  }
 }
 
 static void ChangeElement(int x, int y)
@@ -5282,6 +5383,9 @@ static boolean CheckTriggeredElementChange(int lx, int ly, int trigger_element,
       if (x == lx && y == ly)  /* do not change trigger element itself */
        continue;
 
+      if (Changing[x][y])      /* do not change just changing elements */
+       continue;
+
       if (Feld[x][y] == i)
       {
        ChangeDelay[x][y] = 1;
@@ -5505,6 +5609,16 @@ void GameActions()
 
     GfxFrame[x][y]++;
 
+#if 1
+    /* reset finished pushing action (not done in ContinueMoving() to allow
+       continous pushing animation for elements without push delay) */
+    if (GfxAction[x][y] == ACTION_PUSHING && !IS_MOVING(x, y))
+    {
+      ResetGfxAnimation(x, y);
+      DrawLevelField(x, y);
+    }
+#endif
+
 #if DEBUG
     if (IS_BLOCKED(x, y))
     {
@@ -5578,9 +5692,10 @@ void GameActions()
 #if 1
       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
 #if 0
-      if (element == EL_PACMAN)
-       printf("::: %d, %d, %d\n",
-              IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
+      if (element == EL_MOLE)
+       printf("::: %d, %d, %d [%d]\n",
+              IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y],
+              GfxAction[x][y]);
 #endif
 #if 0
       if (element == EL_YAMYAM)
@@ -5596,7 +5711,7 @@ void GameActions()
        DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
 
 #if 0
-       if (element == EL_YAMYAM)
+       if (element == EL_MOLE)
          printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
 #endif
       }
@@ -5703,6 +5818,7 @@ void GameActions()
 #endif
       element = Feld[x][y];
 
+      /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
          (element == EL_EMPTY ||
           element == EL_SAND ||
@@ -5972,7 +6088,7 @@ void ScrollLevel(int dx, int dy)
 
 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
 {
-  if (level.gravity && !player->programmed_action)
+  if (game.current_gravity && !player->programmed_action)
   {
     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
@@ -5990,6 +6106,7 @@ static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
        Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
+    /* !!! extend EL_SAND to anything diggable !!! */
 
     if (field_under_player_is_free &&
        !player_is_moving_to_valid_field &&
@@ -6260,7 +6377,9 @@ void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
 
+#if 0
     DrawPlayer(player);
+#endif
     return;
   }
   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
@@ -6276,7 +6395,9 @@ void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
   if (player->MovPos == 0)
     CheckGravityMovement(player);
 
-  DrawPlayer(player);
+#if 0
+  DrawPlayer(player);  /* needed here only to cleanup last field */
+#endif
 
   if (player->MovPos == 0)
   {
@@ -6338,6 +6459,7 @@ void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
 
 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
 {
+  static boolean check_changing = FALSE;
   static int xy[4][2] =
   {
     { 0, -1 },
@@ -6348,6 +6470,12 @@ void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
   boolean center_is_player = (IS_PLAYER(x, y));
   int i;
 
+  /* prevent TestIfPlayerTouchesCustomElement() from looping */
+  if (check_changing)
+    return;
+
+  check_changing = TRUE;
+
   for (i=0; i<4; i++)
   {
     int xx = x + xy[i][0];
@@ -6369,10 +6497,13 @@ void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
       break;
     }
   }
+
+  check_changing = FALSE;
 }
 
 void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
 {
+  static boolean check_changing = FALSE;
   static int xy[4][2] =
   {
     { 0, -1 },
@@ -6383,6 +6514,12 @@ void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
   boolean center_is_custom = (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y]));
   int i;
 
+  /* prevent TestIfElementTouchesCustomElement() from looping */
+  if (check_changing)
+    return;
+
+  check_changing = TRUE;
+
   for (i=0; i<4; i++)
   {
     int xx = x + xy[i][0];
@@ -6403,6 +6540,8 @@ void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
     }
   }
+
+  check_changing = FALSE;
 }
 
 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
@@ -6943,6 +7082,12 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
          !IS_FREE(nextx, nexty))
        return MF_NO_ACTION;
 
+      if (element == EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT ||
+         element == EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT ||
+         element == EL_SP_GRAVITY_PORT_UP ||
+         element == EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN)
+       game.current_gravity = !game.current_gravity;
+
       /* automatically move to the next field with double speed */
       player->programmed_action = move_direction;
       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
@@ -7073,8 +7218,12 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
 
        if (mode != DF_SNAP)
        {
+#if 1
+         GfxElement[x][y] = GFX_ELEMENT(element);
+#else
          GfxElement[x][y] =
            (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
+#endif
          player->is_digging = TRUE;
        }
 
@@ -7230,6 +7379,7 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
          PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
 
        InitMovingField(x, y, move_direction);
+       GfxAction[x][y] = ACTION_PUSHING;
 
        if (mode == DF_SNAP)
          ContinueMoving(x, y);
@@ -7788,6 +7938,8 @@ static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
       else if (audio.music_available)
       { 
        setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
+
+       SetAudioMode(setup.sound);
        PlayMusic(level_nr);
       }
       break;
@@ -7796,14 +7948,20 @@ static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
       if (setup.sound_loops)
        setup.sound_loops = FALSE;
       else if (audio.loops_available)
+      {
        setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
+       SetAudioMode(setup.sound);
+      }
       break;
 
     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
       if (setup.sound_simple)
        setup.sound_simple = FALSE;
       else if (audio.sound_available)
+      {
        setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
+       SetAudioMode(setup.sound);
+      }
       break;
 
     default: